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2chで見かけるドラクエ11感想コピペについて
- 1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 16:01:32.22 ID:1h9kNCFEc
- 2chのスレで見かけるDQ11感想コピペ(>>2-6)って誰が何の為に書いた文章なんですか?
じわじわくるのですがw
- 18 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:50:20.37 ID:L7ZGXqlIF
- 1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
2、〇〇〇〇の死に関して。
この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
ただ1つだけ残念な点が。
直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。
3、呪文特技の名称について。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)
4、ゲームバランスについて。
レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
それと「シンボルエンカウント」。
自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。
5、音楽について。
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
海の音楽について。
「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。
- 19 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:50:46.37 ID:L7ZGXqlIF
- 6、戦闘時の3D演出について。
「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。
7、ストーリーについて。
全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
それと世界崩壊について。
最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。
8、スキルシステムについて。
武器をいちいち装備し直すのが面倒。
何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
(武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
「スキルパネル」について。
レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
9、鍛冶システムについて。
従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。
10、その他。
懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
あとゲーム再開時の「あらすじ」。
日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。
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