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セガサターン総合スレッド Part131

1 :せがた七四郎:2022/05/21(土) 23:20:54.64 ID:qAPxO1bN.net
ゲームは人生であり、人生はゲームである。
人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より

[テンプレサイト]
ttp://sega.yh.land.to/64bitclass/
[前スレ]
セガサターン総合スレッド Part127
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1618749154/
セガサターン総合スレッド Part129
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1632833923/
セガサターン総合スレッド Part130
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1647078677/

※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで

セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/

セガサターン総合スレッド Part128
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1629797698/

476 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 13:01:44.23 ID:uKHtU6tO.net
>>472
元々一個でもよかったんじゃないかな
2個使うほど複雑な処理してるゲームなんかあったっけ

477 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 14:08:50.24 ID:UtYc4LQL.net
90年代のPCにデュアルCPUというCPUを2つ搭載出来るマザーボードあったからそれと近い構想だろうけどな
当時はコア2デュオとかそんなものもなかったので単純にCPUを2つにするしかなかった

でもSSのPC移植版があの頃たくさん出ていて、DIAMONDEDGE3DやPowerVRとか…あとMMXPentiumか
普通にシングルのCPUとグラボで動いてたからCPUx2の必要性はなかったんじゃないかな
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1027367.html

SEGAPCシリーズ悪くなかったけど、SS版を若干グラ向上設定、通信対戦、ini=DebugOnでデバッグ要素とか
VF2はリプレイファイルが作れていろんな視点で試合を眺めるとかそんなのもあったが
デバッグ以外はSSでも出来ただろうなってものがたくさん

478 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 14:20:49.76 ID:uKHtU6tO.net
当時サターン発売直前にプレイステーションの性能を見て鈴木優さんがこりゃあかんということで
CPU を二つにしたのか聞いたけど
売り文句と言うか名目だけだったのかな

479 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 15:35:15.57 ID:wAtL5DMW.net
>>477
当時のサターンのCPUとPC用CPUではCPUクロックが一桁違うじゃないか

480 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 17:45:42.40 ID:UtYc4LQL.net
S32X セガサターンと同様、メインCPUとして32bit RISCのSH-2を2個搭載
CPU SH-2(23MHz/20MIPS) × 2 RAM 2Mbit

セガサターンはクロックを上げてある
メイン:SH-2(HD6417095)(動作クロック28.64MHz/キャッシュ4KB/1 CORE版)×2個
・動作周波数の向上
20MHzから28.6MHzへ上昇。なお、28.6MHzはビデオ出力の同期タイミングと一致する。
・除算器の搭載、乗算器の高精度化
SH-1から新規に除算器を搭載

>>479
まあそうだな、200~233MHzの時代だった
ただグラボ依存気味だったからCPUのみではあまりどうとか語れんのよ
どっちかというとCPU<GPUの時代なのはこの頃も変わらず

481 :せがた三四郎:2022/07/20(水) 18:14:02.52 ID:UWdtQiyQ.net
>>475
そうね。
サターン基板2枚使うのは対戦の時ね。

482 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 19:22:08.83 ID:wAtL5DMW.net
処理速度10倍も違えばグラフィック処理にもかなりの影響があるだろう

483 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 20:48:29.42 ID:S/+CnYLM.net
>>478
ただの都市伝説でしょ。全く違う。
第一、サターン発売直前じゃない。PSの発表より前に気づかないと、
マシンスペックを上げる基本設計の見直しなんて出来ないよ

484 :せがた七四郎:2022/07/20(水) 22:21:57.60 ID:GeGKZlib.net
10年以上前に発売された「ニンテンドーWi-Fi」機器に注意!任天堂がセキュリティ保護の観点で使用中止を呼びかけ

485 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 00:01:27.13 ID:EdHfUttw.net
>>483
日立の中の人曰く「SEGAから要望がきたからSMP実装した」らしいが
コア自体には機能として存在していた(SH-1の後継だし)から後行程変えたんだとさ
ソースは日経エレクトロニクス

486 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 00:07:25.99 ID:pA+7ZbBM.net
>>485
CPUを1個追加するっていっても、その仕様変更だけで乗り切れないのよね
仕様の土台を全部ひっくり返さないと売れないわけで(特にコスト面)

487 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 00:10:56.61 ID:pA+7ZbBM.net
スレイブCPUを追加したら、その分何かを削って、
何かを削った分、整合性を取るために何かを追加するか削るかして、
何かを追加したら価格に転嫁せざるを得ないからコストアップするか部品メーカーとしんどい協議をして、
当時のソニーと違って全部自社製造じゃないからなおのことしんどい協議の連続になって・・・・

っていう

488 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 01:19:01.73 ID:MLpc09Ek.net
>>482
かなり違うというほどのこともなくて
SEGAPCタイトル(SSの移植系)を、10倍のCPUで遊べる環境のPCを当時から持ってたが
SS版と同じ設定で動作させること自体がまだあの頃のPC環境では楽ではなく
CPUだけ10倍でVRAMが非力だと、これならSSで遊んだ方がいいって思うくらい
MMXPentium233MHzだけでは厳しい、結局グラボ必須になる

2000年代入って1GHz台に突入して、グラボも積んで、それでようやくSS設定は楽に動くが
肝心のSEGAPC移植化で追加された高解像度・高品質のグラ設定の動作はギリギリ60fps保てるか怪しい
SS実機と同じくらいの感覚で処理落ち等もなく快適に遊べるとしたら大体ここあたり?と思ってる
この頃あたりにSSエミュが増えてたが、GiriGiriとか故・セガゲーム本舗で提供されてたSSエミュは軽めでよく出来てたが不完全

2010年代でコア2設計でCPU自体は3GHzもあれば余裕、GPUは1GBくらいあると余裕だが
Win95/98~XP時代のタイトルが多いので、逆に爆速になってしまうので、補助ツールで制御必要
この頃くらいになってSSをエミュでやる人らが増えたなとは思う

489 :せがた三四郎:2022/07/21(木) 03:16:39.74 ID:s6dVcMq0.net
流石ゲハだな。
昔友達と各ハードの性能について語り合ってたのを思い出すがこんな賢い話はしてなかったw
PCエンジンはクロック周波数が云々とかその程度。

490 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 12:23:58.32 ID:MLpc09Ek.net
ネットもなくて雑誌でスペック等の記事載ってても当時比較するものが現行ハード同士だったからね
しかも8/16/32bitのCPU区分で、ゲームはROM容量が大きいほど正義みたいな風潮あった
32bit次世代機戦争(SS,PS,3DO)で単純にまとめられてマスコミに取り上げられてた
NEOGEOは100メガショック=”容量”が初めて100Mbitを超えた方だけど、知らん人はやたら混同していたり

CD-ROMのゲームってゲームプログラム自体が100MB程度で、あとはCD-DAのBGMで埋め尽くされてたものも多くて
後期に圧縮音声ファイルになったけど結構容量余らせてよね
ダミーファイル置いて外周に配置させて読み込みを早くするとかそういうのはDCあたりで見かけた
PCECDはデータBGMデータBGMみたいな構造になっててリッピングする人達がプリギャップがどうとか

491 :せがた三四郎:2022/07/21(木) 12:47:23.66 ID:49z5/Md6.net
そう言えばゲームのBGMを聴く為にCDラジカセに入れて聴いてたわ。
それを逆手にとって声優のアナウンスが流れると言った作り手の遊び心もあって楽しかったな。

492 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 13:01:07.25 ID:lsnbW6FP.net
>>490
メガCD版キャプテン翼みたいに数メガビットしかない(大半がビジュアルシーンのCDDAとワールドユースの没データ)ソフトもあるからな

493 :せがた七四郎:2022/07/21(木) 13:16:00.09 ID:MLpc09Ek.net
CD-DA全盛の頃のサントラ代用、声優らのボーナストラック探し楽しかった
圧縮系に変わった後は吸い出して抽出ツールで変換でもしない限り
聞けなくなって、そもそもボーナストラックのような遊びもなくなった
あとアレンジ・オリジナル音源を両方入れるようなことも減った
代わりにループ時に途切れなくなったがCD-DA全盛の頃の方が個人的に好き
おすすめは初期のビクトリーゴール(瀬上純のギター)

494 :せがた七四郎:2022/07/22(金) 06:48:43.04 ID:Y29D4GLE.net
サターンだと上海グレートウォールが8MBで最低容量トップクラス?
もっと少ないのあるのかな

495 :せがた七四郎:2022/07/22(金) 15:23:39.44 ID:xglgo8dm.net
昔話を多くするのは、年を取って頭が固くなった証拠です。
僕がこれまで生きてきて全体的な傾向として感じるのは、
「40歳を過ぎてから考え方を変えられる人は限りなく少ない」という事実です。
そうして、いつのまにか、若い人を前に昔話で説教するような自分になっているのです。
もちろん、50歳、60歳になっても新しいことにチャレンジしたり、
柔軟な発想をしたりする人は少数ながら存在します。
そういう人たちには「昔話をしない」という特徴があります。
トピックがつねに「現在」や「未来」に向いているのです。
でも、たいていの人はそうはなりません。なぜなら、「経験」が邪魔をするからです。
 「私は20歳から40歳までの20年間、これだけのことを積み上げてきた」という自負もあるでしょう。
それをゼロから見直したり、信じているものを壊すことは、相当な労力がかかります。
それよりは、「過去」の自慢話をするほうがラクだし、気持ちいいものですが、そういう人は、「老害」へと変貌していきます。
「過去」の話ばかりして、頭が「現在」や「未来」に向いていないことに気づかなくなってしまうのです。
老害の厄介なところは、自分が老害であることに気づかないことです。

496 :せがた七四郎:2022/07/22(金) 19:52:42.49 ID:0TPQ/syy.net
ん?どした?

497 :せがた七四郎:2022/07/22(金) 21:01:04.80 ID:MUGaQpcL.net
いつものコピペガイジ

498 :せがた七四郎:2022/07/23(土) 23:19:59.53 ID:ta3nckO/.net
プレステ1はポリゴンが凄かったがそれ以外は弱いし遅いんだよな。
ギレンの野望なんかグラフィックが別物レベルのボケボケ具合だったし。

それでもリッジレーサーみたいなの出されたらそっちがいいと思っちゃうよねlネジコンもあったし。

499 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 02:46:13.50 ID:yexp9/pr.net
グランツーリスモ1~2、リッジレーサー、レイジ、R4、チョロQシリーズとかレース系も強かったなPSは

500 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 08:41:56.06 ID:1oaouc0S.net
プレステ1は今はePSXeでやると歪みやボケボケやカクカクフレームレートも解消されて信じられないほど綺麗に蘇るのが凄い
4K60fpsでやるR4のなんとキレイな事か

501 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 13:37:02.59 ID:Mf30Nzgl.net
1ドル=1316.35ウォンという7月中旬のレートを用いると、韓国の値は3万1902ドルだ。
他方、日本は、1ドル=139円なら3万2010ドルで韓国より高い。
しかし、1ドル140円だと3万1782ドルとなって、韓国より低くなる。
台湾との間でも同様のことが起きている。
韓国や台湾の賃金上昇率は高いため、1人当たりGDPでいずれ日本を追い抜くと予想されていたのだが、
円安によってその実現が早まってしまったことになる。
アベノミクスが始まる前の2012年の数字を見ると、日本の1人当たりGDPはアメリカと同程度であり、韓国の約2倍だった。
この10年間に極めて大きな変化が起きたことがわかる。

502 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 13:37:59.74 ID:psx3s8zT.net
プレステはポリゴン系は良かったけど2 D のスプライト系はもろだめだったね
あからさまだったのがファイプロだったな
キャラクター表示数も少なかったしフリーズもあったし
一方サターンはキャラ数も多かったし
ブイブイ動いてた

503 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 15:54:36.10 ID:wAI/cwbQ.net
旧統一教会の正体 植民地支配の怨みを解くため日本はただの献金組織【報道1930】
7/24(日) 15:51配信

全国霊感商法対策弁護士連絡会 山口広弁護士
「あなたはお父さんお母さんの愛の結晶として生まれました。お父さんお母さんもそのお父さんお母さんから生まれました。私たちのご先祖は扇のように広がり、沢山のご先祖の中から今あなたがいる。では、そのご先祖たちの行いと私たちのこれからの運勢はどうなるのか・・・。
人のために生きていい人生を歩んだご先祖が沢山いる方は幸せに恵まれる。財産や様々な幸運に恵まれる。しかしながら自分のために生きてしまった悪霊がご先祖に沢山いる方々は色々な不幸に見舞われることが多いといわれています。私たちは、十月十日お母さんのお腹にいる時は、地上生活の準備期間です。そして地上生活の80年間は肉体と心があります。心と体が一緒になって育っていくわけです。そして死ぬとどうなるか、肉体は土に還りますが、心は、これを霊人体と言いますが、心の体が永遠に霊界で生活していくんです。肉体は80年で滅びるが、霊界は永遠なんです。霊界は3層に分かれています。一つは天国。これは義人聖人が入る世界。次に中間霊界、為に生きた人が入る世界です。では私たちのご先祖が、例えば財産の怨念、色情の怨念、あるいは殺傷の怨念、これを抱えて亡くなった方々はどうなるかというと、永遠に地獄の蓋の下で苦しみ続けるんです。その永遠に苦しんでいるご先祖たちは「助けてくれ」と地上の私たちに合図を送る・・・」

と説教は延々と続き、じゃぁどうしたらいいのかというと、「お祈りをしてきます」。様々な先生がお祈りから戻って、何を言うかと思うと「4500万・3500万・2100万、この3つの数字から何を選びますか?」つまりあなたの真心を持っている財産の中から天に捧げてください。それでご先祖さまが救えるんです・・・となるという。

ここで救う先祖とは7代前まで遡る。7代前までのご先祖の解怨をする。この「先祖解怨」が旧統一教会の献金システムになっている。「怨みを解いてあげる」というのも旧統一教会の手口のキーワードなのだが、驚くのは、世界の旧統一教会のすべての献金の7割から8割近くが日本人の信者からのものだという。これは単に日本人に熱心な信者が多いとか、経済力があるということではない。

実は、旧統一教会の“正体”ともいうべき事実がそこにあった。

504 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 16:15:05.77 ID:2mIAUtBY.net
>>502
サターンのSで6人タッグ実装したのに

プレステのGで無くなるとは思わなかったね。

505 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 18:54:53.04 ID:9vgsaE1e.net
スプライト系は駄目っていうかそもそもPSはスプライト表示できないからね
ポリゴンをスプライト風にしてた

506 :せがた七四郎:2022/07/24(日) 20:04:13.24 ID:ekALfhyN.net
「プレステの父」久夛良木健に聞く 「決断が遅い企業経営」に陥る理由
7/24(日) 19:24配信

――プレステを開発する際も、当初は任天堂との共同開発を念頭に置いていました。ソニー1社だけでない、垣根のないさまざまな企業を巻き込んだ一大プロジェクトでしたよね。

 垣根って、あっちゃいけないんですよね。世界のアカデミズムにも、垣根なんてあっちゃいけなくて、いつでも世界最先端をみんなが共有しているはずなんです。プレステを世に出した時に注意した一つの点として、なるべく「ソニー」というブランドを出さないで展開していったことです。

 当時のソニーのCMって、最後に「It's a Sony」で終わるんですが、プレステのCMにはそれが出てきません。あくまで「プレイステーション」っていう新たなブランドをみんなで作り上げていくことを意識しました。

――プレステは「みんなで作る物語」だったわけですね。

 だから大成功したんですよ。それが世界中で同じことが起こったわけで、「PlayStation」っていうのはもう世界の一般語ですよね。プレイステーションの話をすると、みんな自分の物語を話すわけです。「僕はヨドバシカメラに並んだ」から始まって、「うちの部品が入っている」といったように、必ず自分の体験として自身のプレステ史の話をするんですよ。

507 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 00:52:39.07 ID:9vo+K/qy.net
統一教会の関連組織から、国会議員に「取材があったら、知らなかったと答えてください」と連絡が行われている=有田芳生氏

508 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 06:32:09.28 ID:qJxNpPHL.net
>>500
そのR4見たいな。
YouTubeでUPしてる人居ないかな?

509 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 06:39:23.93 ID:qJxNpPHL.net
>>506
今のPSは本当に残念。
SwitchにPS1時代のゲーム移植されて行ってるのに何とも思ってない。
世代交代もあるんだろうがソニーの若い連中が先人達が作った物に胡座をかいて仕事してるんじゃないかと思う位。
X-BOXにも負け始めた。

510 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 10:11:25.89 ID:0mPDOG2/.net
>>508
R4: Ridge Racer Type 4 / RTX 3090 4K / PS1 emulator DuckStation
https://www.youtube.com/watch?v=mFHDfKaWG_0

511 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 12:17:43.48 ID:gNQnPgZr.net
個人的にPSエミュで補正された画像はオメガブーストとソウルエッジの4Kがものすごい

512 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 12:46:11.39 ID:Mb3tHGwP.net
ナムコはセンスがいいな
セガはなんか野暮ったい

こういうところでも差が付いた

513 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 13:13:37.40 ID:qJxNpPHL.net
>>510
ありがとう

514 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 13:35:25.31 ID:0mPDOG2/.net
昔はナムコはあまり合わなくてセガレーシングゲー最高みたいな感じだったが
大人になってからナムコのセンスの良さに気付かされる事が増えてた

515 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 14:04:32.00 ID:qJxNpPHL.net
ナムコはセンス良いんだけどCGスタッフがやたら細かくテクスチャーとか描くからスケール感が小さく見えるんだよね。
セガは大雑把だけど迫力がある。

こじまんりとお洒落で大人しい絵を描くナムコ。
大胆で迫力ある絵を描くセガ。
当時はそんな感じ。
今は色んなクリエイターが入ってきてどっちも似た感じだが。

516 :せがた七四郎:2022/07/25(月) 14:10:07.34 ID:0mPDOG2/.net
セガは先駆者で業界人柱でもあり、それを見てからナムコが作る感じ
バーチャレーシングvsウイニングラン
スカイターゲットvsエースコンバット
バーチャファイターvs鉄拳
デイトナUSAvsリッジレーサー
ファイティングバイパーズvsソウルエッジ
バーチャコップvsタイムクライシス

517 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 14:18:46.76 ID:qJxNpPHL.net
鈴木裕氏に反抗心があったバーチャの若手スタッフがナムコに行って鉄拳作って他社に行ってトバルNo.1作ったりセガラリーのスタッフがリッジシリーズに行ったりセガラリー2のスタッフがマイクロソフトに行ってフォルツァ作ったりパーツァードラグーンのスタッフが他社で似た様なゲーム作ったりね。

518 :せがた三四郎:2022/07/25(月) 14:20:33.83 ID:qJxNpPHL.net
>>516
実際ナムコの鉄拳スタッフやキャリバーのチームがインタビュー記事で参考にする為バーチャが何をするか待ってると言ってたしね。
それがバーチャ5で止まったから困ってストリートファイターの真似し出したから。

519 :せがた七四郎:2022/07/26(火) 02:38:36.45 ID:WlkRRago.net
>>510
ドリマガで紹介されたbleam for DC思い出した
結局R4版は発売されなかったな

520 :せがた七四郎:2022/07/26(火) 02:40:02.27 ID:WlkRRago.net
>>519 自己訂正レス
bleem! for DCだった

521 :せがた七四郎:2022/07/26(火) 09:50:45.17 ID:4AL0bTx3.net
>>519
入交社長がウキウキだったの覚えてるわw

522 :せがた七四郎:2022/07/26(火) 15:30:33.21 ID:AQSsA9lD.net
そもそもスーパーアーケード仕様で作ったもが間違ってたな
家庭用なら家庭用特化で作らないと

523 :せがた三四郎:2022/07/27(水) 05:10:50.70 ID:wONLwJaa.net
>>519
R4版買って持ってたよ。
鉄拳3版も。
結局ソニーの圧力で直ぐに潰されたが。

524 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 11:43:06.17 ID:MHekT0RZ.net
>>516
デイトナはリッジの後だぞ
リッジ観たセガが「全てでリッジを超えろ」って至上命令を出して
それで車の台数増やすとか歌歌わせるとかが入った

525 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 12:23:13.58 ID:7OCalz93.net
すべてセガが先とは一言も言ってはいないけどアーケード向けでゲーセン運営もしてるメーカーだから
ライバルと競って似たようなものを出していくのはおかしくもなんともないからね
そこらへんは柔軟になってて切磋琢磨というか。相乗効果狙ってブームにしてる部分もある
稀にすぐ訴えていく強気独占主義もいますが、確実に同業者から嫌われてる感じもある
ゲーム自体、いくつかの使用特許が絡むので明確なパクリで訴えることもそんなにない
ソース盗用や権利侵害でもしない限りは言いがかり程度で裁判も勝てないしな

エスコン系もエアロダンシング以外にも、コナミがエアフォースデルタとかあったけど
個人的にエスコンがそもそもパソゲーのエアーコンバットの後発って感じてたし
80~90年代のアケ作品ってモロに洋画ネタも多かったね
最近はもうなかなか流行りものをあからさまにゲームにしましたみたいのが見かけない

526 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 13:30:43.70 ID:CkrtiYWo.net
【新潮】統一教会の支援対象は、安倍晋三氏の一存で決められた 推薦候補は選挙直前、統一系施設で研修

527 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 14:45:21.91 ID:CkrtiYWo.net
山本朋広元防衛副大臣
「本日は母の日ということで、私も皆様より一足お先にマザームーンにカーネーションの花束をプレゼントさせていただきました」

「私の母は私にとっての母でしかありませんが、マザームーン(韓鶴子総裁)は皆様にとっての母であります。
皆様からマザームーンに対しての感謝の思いが、マザームーンへ伝わる」

「本当に皆様には我々自民党に対し、大変大きなお力をいただいてますこと改めて感謝を申し上げたいと思います。
おかげさまで安倍政権も5年目を迎えました。長期安定政権と評価をいただいているところでございます。皆様には引き続き我々に大きなお力を賜りたいと思います」

https://i.imgur.com/4s0slBI.jpg

528 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 14:50:47.40 ID:7OCalz93.net
マザームーンとかNiGHTSに出てきそうな名前

529 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 19:06:13.78 ID:WkbbwobH.net
安倍氏銃撃で「現代日本にも義士」 人気ゲーム会社社員、山上徹也容疑者を称賛する不適切投稿で退職へ

530 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 19:20:41.85 ID:7OCalz93.net
山上はプレステとサターンどっち派か聞きたい

531 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 19:34:21.13 ID:sHcGNJSE.net
サターンだな

532 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 19:44:20.12 ID:7OCalz93.net
山上はときメモと同級生どっち派かも聞きたい

533 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 19:57:35.97 ID:sHcGNJSE.net
両方だな

534 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 20:17:01.38 ID:7OCalz93.net
山上とセガとの思い出について語り合いたい
差し入れにルームメイト井上涼子持っていく

535 :せがた七四郎:2022/07/27(水) 22:31:10.46 ID:WamCRO7u.net
>>534
パワーメモリー飛ばされて、怨みで拳銃自作する所まで読めた

536 :せがた三四郎:2022/07/28(木) 06:52:47 ID:3Oro6TOW.net
>>524
ばーか。
その後の話をしてんだよ。
本当にキモヲタって情弱で読解力無いな。

537 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 08:39:59.28 ID:yLIWR/bw.net
パチもんの8Mメモリーとかいうの買ったら認識率100%なんだがその代わりに直接記録出来ないっていう
一々メモリー管理画面開いてコピー
ゴミだったわ

538 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 10:41:38.88 ID:vhqXh+3t.net
4M拡張RAM+PAR+パワーメモリ持ってたな

539 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 11:36:14.42 ID:2CN7DHgl.net
>>538
白い奴なら俺も使ってた
パワーメモリーと違ってノントラブルだから純正より頼りになる

540 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 12:04:37.75 ID:B9tWZqi1.net
マーブルVSストリートファイターちゅき
ノリタケ出てるやつ

541 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 12:28:10.63 ID:DkCu+zui.net
メガドラのストーリーオブトアをクリアしたんだが、まぁまぁ面白かった
続編のサターン版ってどうなんだろう?

542 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 12:45:04.22 ID:uGrH5Cw4.net
【7月28日のレトロゲーム】今日はSS『Dの食卓』の発売27周年!

543 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 14:20:41.53 ID:IpqkKfcH.net
>>541
あんまり評判聞かないねそういえば

544 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 15:20:13.64 ID:yfxqkh+l.net
まぁまぁ面白い
エンディングはMD版やってると感慨深い

545 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 17:47:30 ID:n6XUfKMh.net
>>532
緑のパワーメモリーが刺さってたらあっ察し!となるな

546 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 20:45:33 ID:O+PMNqh/.net
>>516
ファイティングバイパーズとソウルエッジを対比させる意味が分からんわ

547 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 21:12:50 ID:0DA68hDC.net
ならFVとどれ、もしくはエッジとどれが対比になるか挙げなきゃ
批判するだけで何も挙げられないんじゃちょっとね。せめてこうだろって何か挙げなきゃ指摘の意味ないよ

548 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 21:18:10 ID:qt9R5gVv.net
>>547
まあまあ。意味が分からんと言ってるんだから、批判じゃなくてただの感想でしょう。

549 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 21:24:11 ID:0DA68hDC.net
ラスブロvsソウルエッジなら意味わかりそうなんですかね
武器格闘って共通点だけだがそれだけで納得してくれそう

550 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 21:31:15.52 ID:O+PMNqh/.net
そうだよ。ただの感想。
なのに変なのが湧き出てきたのはびっくりするわ

551 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 21:47:56 ID:O+PMNqh/.net
>>549
セガ先駆者が大前提でナムコ後発を無理にでも挙げようとした感じだから
ファイティングバイパーズの後にリリースされたナムコの格ゲーをただ挙げただけなんだろうけどね。516は

552 :せがた七四郎:2022/07/28(木) 22:03:03 ID:1cP+B2TP.net
ポリゴン本格的にやりはじめたのセガよりナムコが先でしょ
ポリゴンレースゲームもポリゴンによるフライトシューティングなども

唯一、格ゲーだけセガが早かった

553 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 02:40:52.52 ID:TxsBaUZT.net
516と525はどちらも自分(549)が書いたものなので
書いた自分の代わりにこうですって説明されても複雑でなんとも
まぁ大前提ってわけではないんで

554 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 02:43:18.97 ID:TxsBaUZT.net
先駆者だなと思いつつも、良くも悪くも荒削り、一番乗りな体質なだけで
なんでもセガが一番とかそういう大前提ではないかな、とは思ってる

>>552
海外パソゲーあたりも含めると、ポリゴン格ゲー自体、セガが初でもなく
1991年あたりで4Dボクシングが始まっているけど、知名度があまりなかった

アローン・イン・ザ・ダーク1以上にワイヤーフレーム感ありますが
このゲーム、日本ではアレンジ移植となっていて
ビクターからSSではキングオブボクシング(PSだと拳聖)で発売

レーシング系やフライトシミュもパソゲーの方が早いけど
スペックの関係上もっさりなので、そういうものをセガやナムコが上手く拾い上げて
アーケード基板の性能で迫力あるものにしていく、そんな感じ

先駆者というのは、たまたま早く悟りを開いた仏陀みたいなもので
早いからえらいってわけじゃないよ、みたいな話で落ち着きたい
セガのいいところはそれを先にやったからといって独占したりしないこと
ソース盗用以外の類似ゲーは訴えずに許容すべきなんじゃないかな
じゃないとジャンル的に盛り上がらず衰退しかねないので

555 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 03:19:20.59 ID:TxsBaUZT.net
とりあえず時期(AC稼働基準で)

1992年8月バーチャレーシング vs 1989年2月ウイニングラン
>>552の通りかなり早い。ドライバーズアイでも1991年2月

1995年スカイターゲット vs エースコンバット(PS)1995年6月30日
AC版1作目「エアーコンバット」は1993年6月。システムソフトに同名作がある(1989年)
同時期でスカイターゲットを挙げたが、3Dの先駆けで挙げるならG-LOCが1990年4月

1993年12月バーチャファイター vs 1994年12月鉄拳

1993年8月デイトナUSA vs 1993年10月リッジレーサー >>524の指摘は間違い?

1995年11月ファイティングバイパーズ vs 1996年4月ソウルエッジ
ラストブロンクスは1996年

1994年バーチャコップ vs 1996年タイムクライシス

セガはMODEL1,2基板が開発されてから巻き返した感ある
惜しいのはそれをそのまま移植出来ないほどAC基板側が高性能だったことだが
ゲーセン事業なのでゲーセンにお金を落とすのが正解。スピード移植はNG

556 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 07:54:59.37 ID:/2mSvfRH.net
>>555
これはちょっとひどいもんだな・・・間違えが多すぎるよ

レースゲームは完全にナムコが先駆者

フライトシューティングの事実誤認もだし、G-LOCは3D座標計算の2D基板だぞ
3Dの先駆を挙げるなら立体版遊撃王(1985年6月)を挙げるべき

3Dポリゴン格ゲーはセガが先駆者

524さんのほうが正解。デイトナUSAは1994年3月

FVとソウルエッジ、ラスブロのVS関係もうない気もするが時系列だけは正解

3Dポリゴンガンシューの先駆者はセガ。ガンシューはもともと3D視点だからあれだけど

557 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 08:22:21.38 ID:wmrdZe07.net
フライトシューティングで比べるなら

エアーコンバット(ナムコ 93年6月) VS ウィングウォー(セガ 94年6月) でしょ

558 :せがた三四郎:2022/07/29(金) 10:17:57.73 ID:3TTkbVG6.net
>>546
同時期のセガ対ナムコだと思うがラストブロンスクは少し後だったかな?

559 :せがた三四郎:2022/07/29(金) 10:18:58.39 ID:3TTkbVG6.net
>>550
いやおまえも変な奴だから

560 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 11:35:01.46 ID:TxsBaUZT.net
>>556
フライトの3Dはセガから挙げた場合。セガとナムコの話をしてるので
上で書いたようにパソゲーも範囲に入れたらセガでもナムコでもない
デイトナUSAは、1993年Verが既にある

561 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 12:29:34.02 ID:rjpNvI+x.net
>>560
デイトナの1993年Verが既にある、って開発途上のデモのことか?AMショーに出展の

562 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 12:34:57.89 ID:rjpNvI+x.net
>>556
3Dポリゴン格ゲーの先駆者は上にあるとおり4-Dボクシングだな
セガとナムコの対比だけでいえばセガが早いけど先駆者ではない

563 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 12:39:30.62 ID:rjpNvI+x.net
>>555
システムソフトのエアーコンバットを挙げたせいで論点がずれていってしまったな

セガとナムコ限定のフライトシューなら2Dのアフターバーナーが早いけど、
ナムコにはギャラクシアン3(1990年4月)があるなあ
ギャラクシアン3の場合、フライトものというよりもガンシューに似た構造だけど
それこそバーチャコップ、タイムクライシスの範疇に似ている

564 :SSF:2022/07/29(金) 13:10:18.69 ID:qE1zYViL.net
セガが先駆者ニダ
すべてのゲームの起源はセガニダ

565 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 13:32:44.92 ID:TxsBaUZT.net
エアーコンバットを挙げた理由は、エスコンの本当の1作目がACエアコンで
同名が既にPCに出ていることはわりとネタとして出る話だったからもあるが…
元々、自分パソゲーよくやってたのでエアーコンバット2(1991)などやってたこともあったから
どっちかといえば自分にとって身近な話だったので。短く書くとこんな理由

566 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 13:33:43.22 ID:TxsBaUZT.net
そっちを先に体験したあとで当時のナムコのプレイシティキャロットで初めて触って
まだ当時ネットなどもなく調べようもなかったので、同名なのであれ(PC)のAC化か?と思ったくらい
OPデモが軍事シミュレーター感あって今のエスコンにない渋さがよかった

エアーコンバット遊撃王II(1989)の方は残念ながらやってないが、ここらへん遡れば80年代半ばまであるんだよな
スターフォックスを見たときは、ギャラクシーフォースにスタークルーザーの技術を入れた何かに見えたが
遊んでみるとあの中毒性と音楽やセンスには脱帽。自分はああいうローポリ今でも遊べる
ワイヤーフレーム系になるが、ゲームアーツのシルフィードもあんな時代でよく3Dを表現してるなと思ったが
ATARIのスターウォーズARCADEがPCに移植された時にその存在を知って驚愕だったし
当時は見れなかったBattlezone(1980)とかどうやって作ったのか芸術の域に思う

最近はグラキレイになるけどこういう新しい技術に感動することがちょっと減ってる
AR,VR,立体視とかいろいろあるけど。32bit次世代機戦争やってた頃あたりでこういう感動が止まった

567 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 14:00:08.68 ID:cL6g/ci8.net
自民・山本元防衛副大臣&武田議員、韓鶴子総裁から統一教会を国の宗教にする“国家復帰”指令を受任していた「誇らしい国家メシアに」

568 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 15:21:46.56 ID:0QSzilVk.net
まだくだらない争いやってんのか
どっちが先だからどうだって言うのか知らんがどっちでも面白ければそれでいいわ

569 :せがた三四郎:2022/07/29(金) 15:27:39.51 ID:3TTkbVG6.net
ゲハ厨はセガBBS時代から成長が止まってるからな。

570 :せがた三四郎:2022/07/29(金) 15:28:28.19 ID:3TTkbVG6.net
>>564
セガサターンスレで何言ってんの?

571 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 16:14:21 ID:qMVcwrdo.net
こういうセガ信者が犯罪起こすのかな

572 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 20:28:22.72 ID:5wpMkS0o.net
>>558
ラスブロは当時のポリゴン格ゲーの最後発だったイメージしかない
基板が新型のモデル3に切り替わるVF3稼動直前にリリースされた旧型機モデル2のタイトルだったし
セガがソウルエッジに触発されて武器格ゲーを作ったんだろうなーってイメージだった

573 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 20:55:44.16 ID:ifLDxcmp.net
どっちが先か後かよりも
どっちが楽しいかでいいんじゃない?
セガもナムコもお互いに切磋琢磨して面白かった作品が多いし

個人的にはPS互換基板のSYSTEM11が羨ましかった
SS互換のST-Vは2Dは得意だったがやはり3Dに弱かったし

574 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 21:17:07.04 ID:TxsBaUZT.net
AM2じゃなくてAM3の開発だったのがちょっと不思議に思うラスブロ
メガミックスのガイド本巻末のスタッフインタビューで
AM3にも声かけてくれたら協力したのにとは答えてたが次回作なんてなかった

SS移植してほしかったMODEL2タイトル
デザートタンク、インディ500、トップスケーターあたり
https://pbs.twimg.com/media/De8kS3ZVQAEgpY5.jpg
https://64.media.tumblr.com/8340cdc4dedb0bbbc8df01114a25afc3/tumblr_ps6qrimpRQ1tp2r9i_1280.jpg
https://pbs.twimg.com/media/DL6yGxDVwAA5Yui.jpg

トップスケーターはさすがにパッドで楽しめないだろうと思われるが
スノボのSSSでも自分は楽しめたほうなので
こういうやつ、ナムコはアルペンスキーのリメイクがあってあれもおもろかった

575 :せがた七四郎:2022/07/29(金) 22:36:47.35 ID:GnWdkCGp.net
>>555
デイトナが1993年8月稼動とか何情報?

576 :せがた三四郎:2022/07/30(土) 00:15:44.34 ID:Vf5DmQsS.net
>>572
でもソウルエッジのスタッフはバーチャリスペクトしててガードボタンとか鉄拳よりバーチャに近かった。
鉄拳は元々AM2研とかから引き抜かれた連中だからバーチャに反発して独自システムにして後にトバル作って失敗する。
出来は良かったがパンチ出したいのにキックが出るトバルは操作してて気持ち悪かった。

3以降の鉄拳スタッフはバーチャリスペクトになって4以降アンジュレーションとか入れてたがバーチャがアンジュレーションやめちゃって混乱してた。

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