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セガサターン総合スレッド Part132

1 :せがた七四郎:2022/09/14(水) 23:14:05.69 ID:sZLdbi4B.net
ゲームは人生であり、人生はゲームである。
人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より

[テンプレサイト]
ttp://sega.yh.land.to/64bitclass/
[前スレ]
セガサターン総合スレッド Part131
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1653142854/

※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで

セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/

2 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 00:10:00.03 ID:fHVvcDoE.net
1乙です

3 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 06:19:10.83 ID:NbvgZ9BH.net
1乙

4 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
ここか

5 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 09:55:52.30 ID:UfFPfwvI.net
アイン乙

6 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 12:00:09.52 ID:96mmUP+E.net
サターンスレ伸びすぎ
お前らどんだけ好きなんだよ
こりゃサターンミニくるわ

7 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 12:13:39.67 ID:kUCgzgSi.net
おまんが勝手に決めるなw

8 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 16:56:13.24 ID:pEpbrC7E.net
ポリゴン世代だとエミュが完璧だとしても巻き戻し機能で不具合が生じそうな気がするなあ
レースゲーとかのリプレイでたまに何度もリピート繰り返してるとなる時あるけど
そんな感じで不具合起きたらあかんよな
かと言ってレトロには巻き戻し機能は必須

9 :腐れゲー道:[ここ壊れてます] .net
人生を巻き戻したい。
40代独身ゲームオタクセガマニアの俺、はぁ。

10 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
>>9
リセットボタンでもok!

11 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 18:01:15.09 ID:enc9FqkV.net
記憶を無くして赤ん坊からやり直したら結局似たような人生を送ると思うw

12 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 19:56:19.58 ID:nSG/uU4m.net
>>6
セガのアーケードゲーム入れてくれれば買う

13 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 20:38:37.51 ID:lpenJe33.net
エミュで遊ぶ目的としたら
・TAS動画を作る(長続きする人としない人の差が激しい) → 自分はやらない
・高画質化を限界まで楽しむ(最後まで遊ぶことはなくいろんなタイトルを試す程度) → ちょっと見たら飽きる
・ステートセーブロードと倍速でクリアメンドイ積みゲーの消化 → 難しいのも楽しむから実機でやる
こんなくらいだから↑の3つをやらないなら実機でいいやってなる
実機の寿命を伸ばすためって目的もあるかもしれんが
そんなことをしてるうちに実機が知らんうちに動かなくなるんで、それならさっさと消耗させて使ったほうがいい
というか、動作させてたほうが動くんだよ。誇り被らせてたりしまってるとそのうち動かなくなるんでな
通電しておかないといくら保管しておいても勝手に腐らせていくようなもんだし

14 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 20:42:23.57 ID:lpenJe33.net
>>8
ゲーム自体にリプレイ機能があるやつは、早送り巻き戻しでおかしくなることはないけど
エミュでそういうのは試したことはないからその不具合ってのは見たこと無い
個人的にはそういうのは物珍しさくらいだから必要性あまり感じないんだよね
ホントセーブ・ロード機能は便利かもしれんが
くっそヌルくなってゲーム本来の難しい部分をクリアして達成するって快感が薄れていくから
あまり使いたくなくなった。ゲームがおもろなくなっていくんだよね、分からん人多いけど

15 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 21:18:27.57 ID:Jl9sg5JR.net
>>11
今の時代でやり直したら多分セガ好きにはなってない

16 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 22:40:23.68 ID:P111Bm18.net
中裕司が数奇な運命のハードと言っていたが、ホントかわいそうなハード

セガハードでは国内一売れていたのにな
事実、ドリキャスの2倍売れてたが敗けハード扱い
ソフトもドリキャスの2倍のセールス

17 :せがた七四郎:2022/09/15(木) 23:06:35.73 ID:K0FZEExH.net
サターン現役のその時に多いに満足して楽しんだから別に今更何とも思わないなあ
今は実機にHDMI出力ケーブルで大画面でも楽しめるしエミュなら高解像度でも楽しめる、良い時代だ

18 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 00:10:45.19 ID:bDLe0RoJ.net
好きなセガって言うと80年代末期~00年代前半まで
正直00年代半ばまでのハード戦争撤退してからPS2のソフト開発に頑張ってた頃まで

それ以降のミクやFGOや艦これで生きながらえてPSO2でクソ運営したセガにはなんの興味もわかない
その頃に入社してポジション獲得した社員らがあまりにオナニーすぎて

19 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 09:36:21.66 ID:U26Ezend.net
サターンはVF2とサクラ大戦とデジタルピンボールで元取ったかな

20 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 11:21:50.45 ID:Xe1lrn+D.net
セガに投資でもしてたんか?
まあソフト買って投資という意味ではメガドラが一番買ったかな特に後期のメガドラソフトは技術的にハードの仕様を超えるくらいの力作が多くて毎日ワクワクしながらゲーム楽しんだ

21 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:08:59.78 ID:JM3ig/go.net
>>19
Kazeのラストグラディエーターズ、ネクロノミコンは名作
複数の玉をランダムに異なる落ち方を演算する処理がマルチプロセッサのサターンでしかできない仕様らしいな

つまり数パターンの玉が落ちる絵を一定の乱数で映し出すのではなく、都度落ち方を計算しているというこだわりようが自然な玉の動きを実現したな

秀作を産むんだよな

22 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:19:27.49 ID:aDVN1y8u.net
>>21
結構すごいこと聞いたな
そういうふうな能力が必要でサターンのみできたというゲームって何かないのかな

23 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:28:40.16 ID:ATa5LEkS.net
NiGHTSはサターンの性能を限界まで使っててPS2に移植する際にはめちゃくちゃ苦労したって話は聞いたな

24 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:31:05.70 ID:nTE/bL2L.net
>>23
それの苦労話は性能云々によるもんじゃねーよ

25 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:35:50.73 ID:hRdToh1x.net
kazeってまだ会社残ってるんだな。PS1の仮面ライダーやV3も凝った作りだった

26 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:40:40.87 ID:nTE/bL2L.net
21も大概だな。
単にそのソフトが玉の動きの演算にSSの2CPU使ったアルゴリズムでしたってだけの話を、勝手に「SSでしかできない」と脳内変換している馬鹿さ加減。
SSのCPUは一つじゃそもそもPSのCPUより相当劣る演算性能なだけなのに。

27 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:42:51.67 ID:aDVN1y8u.net
ボスのステージとかは確かに綺麗だったな
サターンとは思えないほど

28 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 13:58:36.08 ID:ATa5LEkS.net
何だか偉そうに御託を並べてる奴がいるなw

29 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:15:42.34 ID:QXYcD5KO.net
>>28
無知且つ頭悪い奴ってどうしてこう指摘をくらうと無様なレス返すんだろうな?
素直にボクが間違ってました、馬鹿な書き込みしてすみませんって言えばいいのに。

30 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:36:04.34 ID:VqUiioGt.net
セガマーズなら売れた
本体赤くして

31 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:37:59.71 ID:ATa5LEkS.net
>>29
お前は上の奴と同一人物かな?
上から偉そうに言われなければ「あぁ、なるほどね」と納得したかもな。

あと、NiGHTSの苦労話に関しては大半がアセンブラ解析の話で占められてるけど、
移植の際に中裕司氏が「サターンのツインCPUをフルに使いまくってる」と言ってたから例に挙げたんだが、何か問題があるか?

32 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:40:28.28 ID:bDLe0RoJ.net
>>23>>24
苦労した理由はこっちだよね
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
SS版ソースは有った物の、元の絵のデータは全滅だし、クリスマスナイツのソースは行方不明。いきなり見通しは暗い。

33 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:42:46.40 ID:bDLe0RoJ.net
あ、NiGHTSもすごいんだけど、個人的にバニレンもすごいなと思う
MGS1みたいなポリゴンで建物の通路を作ってその中を走らせるような処理はSSは苦手とか
当時でも聞いた気がするんだけどどうだったろ
あれがPSO1のベースになってたというのもなんとなく分かる
エリアの隔壁とスイッチ、ハンドガンとマグっぽいやつとか、ちらばってるメセタとか似てる

34 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:45:09.46 ID:mdnUCSSW.net
変なこと、間違ったことを書いたら叩かれる
5chと言うのはそういう掲示板だ

35 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:45:30.12 ID:ATa5LEkS.net
バーニングレンジャーもソニックチームだったな

36 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:54:38.60 ID:JM3ig/go.net
>>35
炎の表現にこだわった為かキャラのポリゴンが粗くてガタガタだったな

37 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 14:56:45.85 ID:mdnUCSSW.net
>>31
> 移植の際に中裕司氏が「サターンのツインCPUをフルに使いまくってる」と言ってたから例に挙げたんだが、何か問題があるか?

問題ありまくり
その話は、サターンの性能をフルにつかったから移植が難しいと言う話じゃなく、
目移植でなく完全移植するのに既にソースコードが紛失しており逆アセンで解析するしかなく、そうすると元プログラムがサターンの性能出しきるために複雑なコードをフルアセンブラで書いてるので解析すんの地獄の手間になるって話な

38 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:04:34.03 ID:ATa5LEkS.net
>>37
そこはきちんと理解しているよ。
まぁ、最初に俺が「苦労話」として書いたのが悪かった。
「サターンのツインCPUをフルに活用している事例」として書けば良かったか。

元々、マルチプロセッサを活用した事例は他にないか、という発言に対して挙げたからな。
PS2の移植云々は要らなかったな。

39 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:05:54.61 ID:BXc3E8xV.net
サターンの場合はちょっと内部構造が複雑だから
いろいろ制作に難しいとかましてや他の機種に移植とかになるといろいろ問題が出てくるんじゃないかな

ただ唯一の希望というか
サターンにしかできない表現とかサターンだからこそできたみたいな事ってないのかな?

40 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:30:47.72 ID:9TDI0E3E.net
>>38

> >>37
> そこはきちんと理解しているよ。

嘘つけww

> まぁ、最初に俺が「苦労話」として書いたのが悪かった。
> 「サターンのツインCPUをフルに活用している事例」として書けば良かったか。

白々しい言い訳だなぁ

41 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:33:50.87 ID:Xe1lrn+D.net
Nightsは360のHD版の際には遠くまで欠けずに完全ポリゴン表示してほしかった
表示的には遠くがチラチラ欠けるサターンとほとんど一緒で残念だったなあ

42 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:41:37.31 ID:9TDI0E3E.net
>>39
100%完全移植を目指すと難しくなるのはどのハードからでも同じよ
エミュ移植できるものならともかくだけどな(エミュの再現性の技術的問題はここでは置いておいて)

PS2のナイツは、サターンモードとかつけてグラからなにから100%サターン版再現を売りにしてしまったから...
しかも見切り発車っぽかったしな

企画した奴とそれを通した上層部が阿呆だったんじゃなかろうか

43 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:50:29.42 ID:ATa5LEkS.net
>>40
おいおい、上で「大半がアセンブラ解析の話で占められてるけど」って但し書きを入れてるけど。
それじゃ駄目かよw

44 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:51:57.75 ID:bDLe0RoJ.net
>>38
一応自分はその前半の部分を強調したかったんだなってことを理解してるから大丈夫
ソース紛失で移植は苦労した、だけど
中氏がNiGHTSはSSの性能の限界云々の作品というから、やっぱNiGHTSはすごかったんやな、ってことなんだと
確かに書き方のせいで前半の、NiGHTSがすごくて~移植苦労した、みたいに見えてくるから
ニュアンスが伝わる人と、一字一句のかかり方で読む人で、だいぶ違ってくる
自分は根っからニュアンスの人なんで。まぁ穏やかにほんわか進行で行きたいね

45 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 15:54:19.96 ID:bDLe0RoJ.net
>>35
だねえ。すごくソニチ好きってわけではなかったけど知らんうちに結構ハマっていたが
NiGHTS、バニレン、PSO1は好きだけどソニックアドベンチャーはステージによって酔うんで苦手だった
2の上下逆さになるところとか

46 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 16:03:32.60 ID:ATa5LEkS.net
>>44
なんかスマンね、ありがとう

47 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 16:59:28.44 ID:NICP1hi7.net
>>43
駄目でしょw
>31の時点で指摘されてからの言い訳だろうし
大体にしてその言い訳を通すと今度は最初の書き込みの時点で、急にまったく違う話をぶっこんできたおかしな人になるだろ

48 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 17:18:58.35 ID:ATa5LEkS.net
>>47
ハイハイ、分かった分かった
マウント取りご苦労さんw

Kazeのマルチプロセッサの使い方からの流れだから全く別の話題じゃないけどな
中裕司氏のツインCPUの話が念頭にあったから例に挙げたけど、まぁ確かにブログ記事の主旨はそこにはなかったしな
マウント取りたければ、どうぞご自由にw

49 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 17:22:56.50 ID:jSij03C/.net
サターンを無理に持ち上げようとするから無理がでるんだよ
ツインCPUだってたまたま日立が半分冗談でつけた連携機能があったので無理やり後からねじ込んだ馬鹿仕様だし
サターンはRAMのメモリ帯域、レイテンシがしょぼくて(正確にはRAMの半分に超遅メモリが混在している)マルチスレッド処理での高速化なんかほとんどまともに出来んシロモノやで

50 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 17:23:40.67 ID:NICP1hi7.net
>>48
ほんと上でも言われてるが言い訳がましいなぁw

51 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 17:25:57.70 ID:jSij03C/.net
PS2Nights移植が苦労したのはサターンのツインCPUで最適化されたサターンしかできない性能だったせい!って思ってたくせにw >ID:ATa5LEkS

52 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 17:32:28.25 ID:ATa5LEkS.net
お前らも大概しつこいなw
ブログ記事の記憶が曖昧だったのは認めるが

ここはマウント取って上から物を言う奴らばかりだな
IDまで貼ってご丁寧なことでw

53 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 18:13:23.37 ID:bDLe0RoJ.net
個人的にアセンブラ解析の話より元絵のデータなくて、目コピーのところが印象的なんだよなあの話
昔の8bitやガラケーアプリの移植などは目コピー多い話だが、SSの3Dのゲームの目コピーって辛い気がする

54 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 18:22:39.65 ID:ATa5LEkS.net
>>53
おそらく以前、別スレであのブログ記事とあと2つを教えてくれた方だと勝手に思ってますが(違ってたら申し訳ない)、
俺的には他の記事で中裕司氏がNiGHTSの開発前に2年掛けてサターンの解析をしてたのを読んでたりしたので、あの苦労話は中氏の発言とサターンの開発機材の調達のイメージが強いんですよね。
あと、ムービーの一部を目コピするとかも他で聞いた事がなかったのでそれも印象深かった。

55 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 18:34:42.05 ID:VLofzyuK.net
>>53
狂気の沙汰だよね…
多面的な造形を目コピーって、正気じゃないw
あの記事を読んで、NiGHTSをプレイしてなかった過去の自分を呪ったわ
サターン版をプレイしていれば狂気のPS2版と見比べながら至福のプレイができたってーのに

56 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 19:15:10.27 ID:5RfuLbNW.net
ナイツの説明書のどこかに「ゴールをよけて周回しろ」って情報ある?
制限時間とゴールがあれば、どうしたってゴールに直行するだろ
そしていくら高速でクリアしても低評価で???ってなるだろ

57 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 22:26:23.34 ID:9vPhsa0h.net
>>56
なったね
だからアクロバット飛行してみたりするけど意味なくて、試しにゴールしないで周回したときに初めて気づいたね
スプリングバレーなら何周してもストレス軽いけど、後半のステージは2周するのもギリギリで大変だったわ

58 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 23:05:20.93 ID:JM3ig/go.net
>>25
あれは面白かったな
サターンで出してほしかったがポリゴンは流石にPS1がなめらか

59 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 23:19:51.49 ID:JM3ig/go.net
「マルチプロセッサのサターンだから出来た玉の動き」というのはKazeの制作者がインタビューで答えていた話
まぁサタマガ読者やセガ向けのヨイショ話かもしれないがな

そもそもサターンスレでサターンをヨイショして何が悪いのか

PSドラゴンビート レジェンドオブピンボール
https://youtu.be/cS7xuvvp6wI

SSネクロノミコン
https://youtu.be/nIWwAzNKIig
SSラストグラディエーターズ
https://youtu.be/1VzM9q_dxEc

各動画の後半で玉が複数入り乱れるシーンを見比べて欲しい
躍動感あるのはどれかな?
引き込まれる様な面白そうなゲームはどちらかな

60 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 23:30:28.71 ID:JM3ig/go.net
万人受けする軽いノリのゲームならPSだが、奥が深いゲームやハードボイルド系のカッコ良さがあるゲームならサターンだろうな

61 :せがた七四郎:2022/09/16(金) 23:33:12.33 ID:Xe1lrn+D.net
>>53
ガラケーにバーチャレーシングDXの移植版があるが
おそらく目コピー

62 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 00:19:31.98 ID:NiAnoP8f.net
>>59
ネクロノミコン・アーカム台の7ボールマルチがカゼピンボールで最もボールが多いです。

ボール打出し音からの曲へのつながりが最高!

https://m.youtube.com/watch?v=mDZk2b3IZYw&t=232

63 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 00:33:50.05 ID:TL1/arU6.net
>>60
んな事言ってるから駄目なんだよSSは

64 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
>>58
デッドアライブ見る限りだとサターンでも全然 OK だと思う

サターンの場合は性能がどうのこうのじゃなくて独特な CPU や設計で
それで苦労したということじゃないのかな
あと独特な質感なので
そこら辺が多機種から毛嫌いされてたという感じじゃないかな

65 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 08:36:57.88 ID:NV4xz84I.net
>>64
> サターンの場合は性能がどうのこうのじゃなくて独特な CPU や設計で
> それで苦労したということじゃないのかな

独特な CPU や設計によって起きるものってのも性能の内なんだが…

66 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 09:05:23.28 ID:Kg//vIhi.net
この動画好き
https://youtu.be/0qBiGOAAMec
サターンでも特に見劣りしてないね

67 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 10:54:06.45 ID:Q2gEsmaO.net
信者になると、こうも判断がおかしくなるのか...

68 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 11:23:00.94 ID:pW3J8FEz.net
>>53-55
スレてね?
目コピーという観点でいうのなら
そもそもサターン版バーチャファイターもバーチャファイター2もAM2研の移植作群すべて目コピーじゃね?
同じ部署でサターン版の移植したからデータも資料も揃っていてオリジナルの開発者たちとすぐに打ち合わせできる
開発環境が整っているという条件が違うだけで、作り方自体は目コピー

69 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 11:30:01.59 ID:ZBmGUM5b.net
目コピーってソース見ないで完成品の画面を見て同じ挙動になるようにプログラミングすることじゃないの?

70 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 11:36:37.18 ID:pW3J8FEz.net
>>69
そういう意味で言っているの?
ソース見たところでCPUが違えば結局は全部イチから書き直さざるを得ないからそれを目コピーと思っていた

71 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 11:40:20.34 ID:pW3J8FEz.net
というか、
PS2ナイツはソースはあったろクリスマスナイツはマスターソースがなかったけど、って状態で
ずーっと解析し続けた最終判断が結局は「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」だったんから、
やっぱズレてね?

72 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 12:02:31.27 ID:H52uITqj.net
一応、プロデューサー内田誠によるPS2ナイツの移植苦労裏話のネタソース元
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/memory.html
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html

73 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 13:08:42.90 ID:Z/MUxo8c.net
AC版VF3のモーションデータを使ってメガミックスのVFキャラを作ったような例からしたら
VF1,VF2のモーションはAC版から持ってきてないと相当苦労するというか無理だと思う

何をどう作ってるか全部分かるわけではないから断言なんて出来ないけど
レンタヒーローNo1の戦闘システムは幻の「DC版スパイクアウト」からソースコードを流用
というのは雑誌で答えていたからそういった確たる情報で確証できるならいいけど

それが出来ないものに関しては全部目コピはやや極端かなと思う、全部は否定しないけど
外注下請け開発にソースすら見せられないから実機目コピと渡した画像データ資料だけで作れみたいなことを
同じ社内でやるとは考えにくい。資料消失したんでもうエミュ作るしか無いはあるけど

74 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 13:16:23.89 ID:Z/MUxo8c.net
VF2のインタレース60fpsの仕組みの話、前にしたか覚えてないんで
同じ話してもあれなので割愛するとして適当に話のネタで

「まだまだサターンの性能を使い切っていません」
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/;p3
BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255

75 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 13:21:40.13 ID:H52uITqj.net
>>73
>実機目コピと渡した画像データ資料だけで作れみたいなことを同じ社内でやるとは考えにくい。
んだが、それをやっていたとしか思えないタイトルがいくつもあるからなあ
開発部署が違う、バーチャファイターリミックス、デイトナUSAサーキットエディション

76 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 13:35:43.09 ID:Z/MUxo8c.net
まぁそうだよね。そもそもメガミックス開発の話で、AM3に全く知らせてなかったくらいだし
部署の話で誰だったか「同じ会社でも部署違えば別会社に近い」みたいなことは言ってたので
さすがに極端だけどやっぱりそういうこともあるんだなってのはあります

デイトナCEはグラと音楽(瀬上さんとエリック・マーティン)悪くないけど挙動が別物だったから
長く楽しめたのは無印。20fpsでも感覚はACに近いから練習用としては全然いい
家でMODEL2遊べるんだから贅沢なことは言えない
あとなんとなくDC版VF3、デイトナUSA2001はGENKI開発だったことも思い出す

まぁ人数や時間の問題で無理なんで社外で頼むはあるあるだからしょうがないんだけど

77 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 14:14:07.76 ID:0TGrQUZ4.net
バーチャレーシングは32X版のスタッフで作って欲しかった

78 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 14:19:15.89 ID:hAs+7Zky.net
なんか、そんなとこまで望むファンって
迷惑系の撮り鉄と変わらないレベルな気がするよ。

79 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 14:33:59.79 ID:Z/MUxo8c.net
タイムワーナーインタラクティブ自体はそんなに悪くないメーカーなんで
雰囲気、BGM、細かなカメラの角度とか粗探しすると耐え難い気持ちになるのは分かるが
クソひどい出来かというと案外そうでもない…思い入れある人ほど厳しくなるのはしょうがない
逆に言えば、それくらい当時のゲーセンでお金払って筐体で遊べるものはすごいってことだったから
家でやれるものはなんでもスケールもクオリティも落ちるものなのは許容するところかなと

80 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 15:59:37.21 ID:QGoM/jOk.net
デイトナのサーキットエディションは確かに惜しい作品だったけど
他の部分は出来が良かったので
車種によってはわざとじゃじゃ馬な車を選んで
初代デイトナの雰囲気を味わうということやってた人いなかったかな?
あと初代デイトナの性能の車
確か裏技ででせたような気がしたけど。

デイトナ馬は
ダジャレ的には良かったけどただ単に速いだけというの能無しの車種だったのでもうちょっと考えて欲しかった

例えば普通に走らせる車じゃなくて馬に鞭のような感じでボタンをタイミングよく押すとだんだん早くなるとか
ブレーキや曲がる感覚もウマ独特にするとか

81 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 16:05:25.07 ID:Z/MUxo8c.net
CEは挙動や仕様が全般違うので同じ感覚にすることが出来ないんだよ
コーナー壁や敵車にぶつかるのも、初代ならゴリゴリ接触だが、CEはゴツンで跳ねる
ドリフトに関しても、初代はちゃんと滑るけど、CEは無理に滑らせる感じでグリップが強い
車種によってドリフト気味にグリップ緩めにしても初代感覚とはかけ離れてるから無理でした
初代カー出てくるけど全性能MAXみたいなチートカーだがグリップ強すぎて滑らないんですよあれ
一応PC版CE(エボリューション)や2001もやったけどまだ2001の方が初代寄りじゃないかな
とはいえCEの音楽やグラは好きなのでなんとも複雑ですよ、ニコイチで初代とCEを足してわりたい感じ

82 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 18:26:38.06 ID:NI8TVwup.net
>>77
旧ハードに移植度で負けるのは単純に残念だよね
PS2版VRもアレンジ加えるならオリジナルの車体挙動も収録してほしかった

83 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
VRの開発別
MD版 セガ第2AM研究開発部
32X版 CSチーム(メガドライブ版を担当したスタッフが再び開発)
SS版 タイムワーナーインタラクティブ
PS2版 ヴァンテアンシステムズ(シンプルシリーズなどの開発)
Swtich版 エムツー AC版ソースコード発見済
メガドラミニ2版 エムツー(MD版の移植)

SS版、酷評されてるわりには、そう悪くもない気がするんだけどね
一時期は確かにやるのも嫌なくらいなことはあったけど今はたまにやりたくなる

84 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
アストロシティミニ版のVFと比べるとサターン版粗いな
まだハード性能を引き出せていないのかもしれんが、1万程度で発売可能なミニに採用される安価なSoCと比べてもかなりグラフィック差あるのがな
やはり3Dゲーム向けにはパワー不足かな
サターン

アストロシティミニ VF
https://youtu.be/tgWZO7pjcNc
サターン VF
https://youtu.be/ItBjO4sWoRk

85 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 19:42:17.16 ID:Z/MUxo8c.net
ロンチだしMODEL1だしいろいろしょうがない部分はある。インタレースのVF2やラスブロ以外はみんな粗い
10thアニバーサリーは実質VF4エボの機能制限+αなので元が違うんだけどBGMがMODEL1音源なのは良かった

結局そのミニ版=MODEL1エミュ出るまで過去に完全移植出来た試しがないからね、PC版もほぼSSベース
どこかしらでまともに移植できたならPS2版VF2やPS3,360版VF2より先に出してただろうけど
そもそもあの頃のセガの基板タイトルの移植に消極的なんだよね、理由があるのか分からんけど
SSがどうこうよりVF1がむずかったんじゃないかな。一見PSのトバル程度に思われがちだけどね

28年くらい前の当時のSS(非エミュ)と、現在のMODEL1エミュ=ほぼAC版との比較になってるけど
PS3版デイトナUSAやっててもたまにMODEL2の配色などで変な部分(変というか実際は正しい)はある
そのアストロミニ版もAC版と微妙に違うところがあるので細かく見ると実は完全じゃないんですよね

86 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 20:07:12.59 ID:Z/MUxo8c.net
AC版(基板なのかエミュなのか書いてないけど)とミニ版のOP比較
https://www.youtube.com/watch?v=C3t97JkTbhY
コメ欄にフレームレートがAC版の方がミニより良くないとあるのは気になる

基板そのままの動画だと昔の見たりやってた感覚そのままなので違和感が全然ない
https://www.youtube.com/watch?v=DJCOwBDUgfY
https://www.youtube.com/watch?v=teK6VRMcBBY

なんとなく当たり判定と物理演算に若干変な誤差を感じるのがミニ版
PS2のVF2でもダッシュでぶつかるとポジション入れ替わることが度々あって萎えていた

87 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 20:28:01.99 ID:WDbZ3ixe.net
このスレ、住民の知識レベル低すぎね?

88 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 20:59:56.36 ID:H52uITqj.net
>>87
いまに始まった話じゃない

89 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:01:37.69 ID:Z/MUxo8c.net
>>66
アンドレッティレーシング、国内海外PSと海外SSの両方出てるけど、国内SS版はなかったんだな
https://www.youtube.com/watch?v=rpyr42LmiDw
中身はかなりナスカーレーシング(PS1、PC)っぽい

90 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:02:11.73 ID:C3YBcuHs.net
どうでもいい話だけど
AMAZONでSS版ドリームジェネレーションのレビューを見てたら
デバックモードに入れるコマンドがあるらしいな
誰か教えてくれ…

91 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:05:02.87 ID:C3YBcuHs.net
sage忘れた…
すまん

92 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:15:44.82 ID:TL1/arU6.net
>>89
PS版もひでーけど、SS版はさらに酷いな 劣化しまくり

93 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:18:09.44 ID:honuIT9z.net
>>80
馬は唯一のメリットが芝を普通に走れることくらいか?
初級上級コースでとんでもないショートカットできるんだよな

94 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:27:00.16 ID:Z/MUxo8c.net
UMAは芝での原則がないけど上級あたりでの制御が難しい
UMAじゃなくても芝原則のない車種はあった気がする。もしかすると空中浮遊の裏技かもしれん
あれでデイトナカー選んで走るとまるでデロリアンと雑誌の裏技紹介にもあった

95 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:29:05.98 ID:Z/MUxo8c.net
>>90
軽くぐぐって探してみたが全然見当たらないな、アマのレビューのやつなら見たけど
デスクリムゾンと同じコマンドじゃないだろうし。ガイド本にでも書いてあるんだろか…
それにしてもこのゲームあまり知らなくて動画見たら面白そうなので欲しくなった
バーガーショップの子とかかわいい

96 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 21:58:17.50 ID:C3YBcuHs.net
>>95
でもゲーム的に言うと落とせる女の子はめっちゃ少ないからお勧めしない
男キャラも主人公を始め、みんな独特だし

97 :せがた七四郎:[ここ壊れてます] .net
>>89
どちらもおんなじだな

98 :せがた七四郎:2022/09/17(土) 23:09:37.27 ID:WDbZ3ixe.net
>>97
ネタで言ってるのか本気なのか…

99 :せがた七四郎:2022/09/18(日) 01:34:02.72 ID:fVACbWGG.net
>>98
本気だよ
グラフィックレベルはどちらもガタガタポリゴンで同等だろーが
PS後期のR4やグランツはかなり良くなってる

100 :せがた七四郎:2022/09/18(日) 01:54:37.97 ID:6evW+E1M.net
サターンにも幻想水滸伝1が出てたんだよな

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