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【BF4】BATTLEFIELD 4 Vol.202
- 906 :UnnamedPlayer:2014/08/15(金) 21:09:53.41 ID:FM1GyJHJ.net
- >>864
バッファという表現が悪かったかも。
自分が言ったバッファとは、パケットを貯めるキューではなく、
パケットロスに備え表示を遅らせる時間の事を言っていた。
この時間は、対応可能なパケットロス率と遅延時間は以下のように、トレードオフだと思うが。
(例:)
◆バッファがtick2つ分(+処理時間分のマージン)の場合
現実時間 : @ A B C
パケット : A ロス ロス B
ゲーム時間 : @ A B C
敵の位置 : F1 F2 F3 F4
表示遅延 :<- tick×2 ->
F1⇒パケットAから表示可能
F2⇒F2の情報を含んだパケットは到着しなかったが、パケットBと、Aから補間可能
F3⇒F3の情報を含んだパケットは到着しなかったが、パケットBと、Aから補間可能
F4⇒Bのパケットから表示可能
⇒パケットロス2連続まで耐えられるが、最低tick×2つ分の時間表示が遅れる。
◆バッファがtick1つ分の場合(+処理時間分のマージン)
現実時間 : @ A B C
パケット : A ロス ロス B
ゲーム時間 : @ A B C
敵の位置 : F1 F2 F3 F4
表示遅延 : <tick×1>
F1⇒パケットAから表示可能
F2⇒F2の情報を含んだパケットが到着せず、次のパケットBも来ていないので、補間表示ができない。
F3⇒F3の情報を含んだパケットは到着しなかったが、パケットBと、Aから補間可能。
⇒連続したパケットロスには対応できないがtick×1つ分程度の表示の遅れで済む。
ちなみに、カウンターストライクでは、どの程度このバッファにとる時間を、プレイヤーがConfigから変更できた。
インターネット、LANと別々に、プレイヤーが値を変更していた。
BF4ではネットワーク スムージング係数に該当するらしいが、0%でもやたら遅れる。
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