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内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目

1 :SOUND TEST :774 :2010/04/22(木) 12:11:04 ID:JeppAzoL.net
各種内蔵音源データからmidiデータへの変換に関する情報交換をするスレです。

2 :SOUND TEST :774 :2010/04/22(木) 12:11:56 ID:JeppAzoL.net
各種変換ソフト等

NSFシーケンスからMIDI変換 nsf2midi
SPCシーケンスからMIDI変換 spc2midi or spctool
PS2シーケンスからMIDI変換 P2gconv or VGMTrans or Bgm2mid
DC シーケンスからMIDI変換 Dgconv
PS シーケンスからMIDI変換 Pgconv or Seq2mid or akao2mid
SS シーケンスからMIDI変換 Sgconv
NDSシーケンスからMIDI変換 VGMTrans or Sseq2mid or ndsts or ndssndext
GBAシーケンスからMIDI変換 Sappy or gba2mid
VGMシーケンスからMIDI変換 vgm2mid

ココスレのうp主様作品
akao2mml FF9.8.7.2 サガフロ midi変換対応
hosa2mml Dew Prism midi変換対応
smds2mml Xenogears FFT midi変換対応
akao2mml(spc)FF4.5.6 RS1.2.3 midi変換対応
hh2mml Star Ocean 2nd ・ Valkyrie Profile midi変換対応
cd2mml チョコボの不思議なダンジョン midi変換対応
akaorip akao・smds・hosa ファイルの切出し・抽出ツール

VGMTrans リメイクソース(akao,smds,hosa等)うp主様&作者様に感謝!

spc2mid補助ツール SmfExTime(Tick補正等)前々スレ347氏に感謝!

smd2mid ポケダン空&闇smd Format midi変換ツール 前スレ854氏に感謝!


3 :SOUND TEST :774 :2010/04/22(木) 12:13:30 ID:JeppAzoL.net
過去スレ
■内蔵音源をmidi変換するスレ
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1186133804/

■内蔵音源をmidi変換するスレ
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1226754407/l50

■内蔵音源をmidi変換するスレ3曲目
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1246349422/

関連スレ
■【聞き専】内蔵音源の曲データ倉庫【sound file】10
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1265069464/

にくちゃんねる過去ログは2006/12/31にて公開を休止しましたが、
同じスレッドがリンク先で見つかるかもしれません。
ここでも閲覧可能です。
http://makimo.to:8000/

4 :SOUND TEST :774 :2010/04/22(木) 12:14:44 ID:JeppAzoL.net
☆注意☆

基本的にDLしたものは個人使用を目的としたものであり不正に他方への
転載・改造は原則禁止。尚、作者様の好意で改造等、認められたものに
ついてはこのスレ内にてうp可能。

各種変換ソフトにて変換したmidi等も原則、転載・うp禁止ですが
やむおえない場合のみ各個人の責任でやり取りを行って下さい。
著作権侵害等の摘発を受けた場合、当スレ及びツール開発者は一切
責任を負わないものとします。

内蔵音源より変換ソフトを使ってmidi変換する際の手順等、解らない
点は添付テキスト及びドキュメントを熟読したり過去スレを参照しま
しょう。

過去スレ閲覧無しでの同じ質問の繰返し等の書込みは荒らし行為とみな
しますので十分に注意をして下さい。希望に応じて指南所・質問スレを
立てますので一報願います。



☆おながい☆

荒らしと煽りは徹底して放置・無視の方向でお願いします。
荒らしに反応する人もまた荒らしです、反応しないことが一番効果的です。



@うpローダー@
各個人で使い易いトコでお願いします。


5 :SOUND TEST :774:2010/04/22(木) 12:26:32 ID:jZ491fQV.net
少しはや杉だが乙です

6 :SOUND TEST :774:2010/04/24(土) 20:23:01 ID:iLM1vZlj.net
ほしゅ

7 :SOUND TEST :774:2010/04/27(火) 19:52:05 ID:S5vhd9bj.net
カラオケDAMのファイルをmidiにコンバートできますか?

8 :SOUND TEST :774:2010/04/28(水) 01:01:33 ID:JSqsvvDs.net
しつけーんだよクズ

カラオケのデータはまんまMIDIだから変換する必要はねーんだよ
問題なのは変換じゃなくて吸出しだからスレ違いだ、帰れ

9 :SOUND TEST :774:2010/05/02(日) 07:52:10 ID:3UkeE/nJ.net
ほしゅ

10 :SOUND TEST :774:2010/05/02(日) 21:23:36 ID:sE/fLtu+.net
749 :SOUND TEST :774:2009/12/21(月) 21:41:26 ID:R2raWcoS
akaoとかのうぷぬしだけど、りップそふと作った。

いつもの所の 66109.zip

いそがしいんで、結構手抜き。使い方は、中の取説参照。
検証は、DewPrism FF8。

CD ROMの物理セクター直接読むと、途中でエラー吐いて止まるけど、イメージファイルはできているんで、それ指定して。

あと、バッチや、D&D では動かないバグがあるんで、コマンドライン専用。

デバッグしたいんだけど、時間とれなくてすまんす。

877 :SOUND TEST :774:2010/03/17(水) 22:08:55 ID:Ghszv1pq
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93546.lzh&key=akao

◆pe1mml.com
・Parasite Eve(中期Akao?)に対応したつもり。
◆cd1mml.com
・ループ構造の解析ルーチンにコーディングミスがあった。
 (拡張された音色命令があった場合、正常に解析できない場合があった。)
◆lzs2bin.com
・FF7, サガフロンティアのlzs圧縮ファイルにも対応したつもり。
・ファイルサイズの制限をなくしたつもり。
◆その他
・実行ファイルを小さくする試みをした。


てーか、変換したいだけ・・・・・・・って
パラサイトイブ以外に、使えるのあるかな?

11 :SOUND TEST :774:2010/05/03(月) 16:53:45 ID:5V1OyOqY.net
mml吸い出す細かい手順誰か教えて

12 :SOUND TEST :774:2010/05/05(水) 16:43:02 ID:kjQImsyG.net
Q.使い方詳しくおせーて♪
A.過去ログ読むかreadme読め。それでも分からないなら諦めろ

13 :SOUND TEST :774:2010/05/06(木) 21:48:26 ID:y33WJg92.net
index.htmlも読め。


14 :SOUND TEST :774 :2010/05/11(火) 17:33:10 ID:ZqfKvCBD.net
保守

15 :mdr2-06:2010/05/13(木) 17:19:45 ID:Fq3RS7Zl.net
http://zex0.web.fc2.com/
SmfExTimeの機能を追加したv2.0を作った、曲の途中から伸縮できるようにした。
伸縮を開始する位置を小節で指定する、小節を省略すると先頭から伸縮する。

SmfExTime mdr2-06.mid 2.248        ←2.248倍
SmfExTime mdr2-06_.mid 14:1.008      ←14小節目から1.008倍
SmfExTime mdr2-06__.mid 34:1.003     ←34小節目から1.003倍
で、出来たのがこれ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org881932.zip.html
この曲、生演奏したの取り込んだんじゃないかな、速度がフラフラ変わり過ぎる

16 :SOUND TEST :774 :2010/05/14(金) 12:20:50 ID:eYPkWCDw.net
>>15
激しく乙です!!

17 :SOUND TEST :774 :2010/05/17(月) 18:44:09 ID:RVlaNsnj.net
>>15
確かにやってみたがズレが出てくるね。SPCのバイナリみる限りじゃテンポ
移動は少ないんだが。前スレの情報を鵜呑みにすれば。
バイナリでのテンポは73〜74。
mdr2mmlで吐出されたものをmidi変換して比べてみたりした。実際のデータは
テンポ140〜じゃなくて約1/2だった。一通り倍率指定して形になったら
単純に1/2すればオリジナルと変らないものが出来ると思う。

18 :SOUND TEST :774 :2010/05/20(木) 08:01:06 ID:IrDcCw5k.net
mdr2mmlってピッチベントを何とかしないと曲にならないトコあるよね。
頑張ってコマンドと引数見つけるゾ!!

19 :SOUND TEST :774:2010/05/25(火) 00:12:21 ID:l5fHHoTK.net
>>15


20 :SOUND TEST :774:2010/05/25(火) 04:50:25 ID:AakqHEjO.net
Sgconvのサイトが死んだ、誰がうpしてくれませんか

21 :SOUND TEST :774:2010/05/26(水) 09:34:52 ID:5gGaI4ZV.net
web archiveから取れるぜ

22 :SOUND TEST :774 :2010/05/29(土) 08:04:01 ID:wdoIsLKl.net
hoshu

23 :ねぎけん:2010/06/01(火) 21:35:01 ID:VnTWhQxo.net
がんがれ
だれかFF1/2のGSFとか持ってない?

24 :SOUND TEST :774:2010/06/01(火) 21:40:59 ID:e37TQ9mH.net
FF12Aは標準ドライバなんだからgsf作成くらい自分でやれよ

25 :ねぎけん:2010/06/01(火) 21:57:52 ID:VnTWhQxo.net
ごめん間違えた
MIDIの方だ

初心者だからSappy Listがわけわからん・・・

26 :ねぎけん:2010/06/01(火) 22:08:20 ID:VnTWhQxo.net
そして自己解決へ・・・

本当ごめん

27 :SOUND TEST :774 :2010/06/02(水) 07:59:32 ID:g+ddTLB6.net
確かSappyってロムからの読取でGSFからはmidi抜取出来ない筈だよなぁ

28 :SOUND TEST :774:2010/06/02(水) 12:48:59 ID:XI2BMhtu.net
解凍すればできるんじゃない?

29 :SOUND TEST :774:2010/06/02(水) 13:26:53 ID:+XU7+oBF.net
既存ツールで抜き取れるかどうかは別としてsmf生成に必要な情報は含まれている

30 :SOUND TEST :774 :2010/06/02(水) 16:28:30 ID:g+ddTLB6.net
sseq再生ツールでチャンネルマスク出来るものって確かないよね?

31 :ねぎけん:2010/06/02(水) 17:24:06 ID:OCd4diAH.net
>>27
ロムつかったお
GSF2MIDI とかあったらなぁ

32 :SOUND TEST :774:2010/06/03(木) 07:43:55 ID:SexCYUZu.net
>>31
テンプレ見た? gba2midってのもあるんだぜ?
sappyと同じくロム放り込むタイプなんだけどList云々関係ないし。探して
使ってみたら?

33 :ねぎけん:2010/06/03(木) 18:08:02 ID:bc+AY0jU.net
GSF だってw
gba2midは使えんかった

34 :SOUND TEST :774:2010/06/04(金) 07:58:35 ID:ikvkQ4te.net
>>33
おかしな事言ってるよな? sappy動くスペックならgba2mid楽勝使えるのだが?
スキルの問題じゃないのか? sappyのリストなんざバイナリエディタでrom
見りゃ簡単に作れるのに。も少し勉強した方がいいよ?

35 :SOUND TEST :774:2010/06/04(金) 18:48:27 ID:P0QXwW2k.net
うぷぬし@けいたい。

テンポが一律倍ってことは、もしかしなら、
テンポが倍なんじゃなくて、タイムベースが半分(今48と仮定して変換しているが正解は24)という事かも。
どうだろう?


36 :SOUND TEST :774:2010/06/04(金) 18:50:00 ID:P0QXwW2k.net
あ、ごめん。
まだら2の事ね。


37 :SOUND TEST :774:2010/06/05(土) 15:04:07 ID:ekKqb31X.net
>>35
乙です。テンポが一律倍なのは一部の曲で(EA)の引数と合致するのはあまり無いです。
タイムベースはそのまま48が正解だと思われます。

38 :SOUND TEST :774:2010/06/07(月) 10:11:03 ID:0K/e8bfS.net
>>35
ピッチベンドのコマンドが判明。[FA] 1n不明 2n幅? 3n高さ? みたいな感じ
詳しくは調べてはないが、2n・3n と数値を変えれば幅(時間)高さが変化する。

39 :SOUND TEST :774:2010/06/09(水) 14:35:44 ID:r0PNvWuR.net
サンクス。
時間があったら、コーディングする。

所で、lha終了ってマジ?
今後、zip使えって事か。


40 :SOUND TEST :774:2010/06/12(土) 08:53:01 ID:oFRUXU2Y.net
ところでサクラのオクターブ変更ってどうやるの?

41 :SOUND TEST :774:2010/06/12(土) 08:55:14 ID:13xpE4Uy.net
o


42 :SOUND TEST :774:2010/06/12(土) 22:37:55 ID:oFRUXU2Y.net
どう頑張ってもmdr2mmlで変換した通常バトルの曲がちゃんとした曲にならないよぉ
ベースのパートなくなっちゃってるし。誰か編集の仕方を伝授してくれないだろうか?

43 :SOUND TEST :774:2010/06/13(日) 10:13:19 ID:pA3wxedw.net
その原因は自分で探して、うぷ主に報告しる。
そういった、「出来ない」だけの報告は要らないって言ってただろ。
原因まで究明して報告してくれって。


44 :SOUND TEST :774:2010/06/14(月) 09:32:38 ID:lpaMbFex.net
言ったんすか?

45 :SOUND TEST :774:2010/06/14(月) 10:39:12 ID:RgC01HUH.net
ちょっと質問
サクラってmml2midみたいに最下段に音色定義みたいなの
出せないものだろうか?これあると音色の整理が楽な分他に曲に必要な情報が
見やすくなると思ったりする
音色直すのが手いっぱいで不都合ヶ所見つけるに至らないのが現状

46 :SOUND TEST :774:2010/06/15(火) 11:13:16 ID:eaLDxvFp.net
関数作って、Voice命令をその関数に置換。
関数の中はswitch構文にして、音色番号毎にcase文を書けば、音色定義できなくね?


47 :SOUND TEST :774:2010/06/15(火) 18:15:05 ID:nvlIDJVP.net
>>45
これ書いた本人だけど、うp主様作成のmdr2mmlを対象に書きますた
確かに>>42みたいに曲にならないデータが多くあるような感じ
やはり正規な音色を乗せないと分らない部分があるから手作業でコッテラ作業
してるけど何が原因で不都合がおきているのかズバリ分らなくなってきた
何故パートが消えて無くなるか不明だけどもしかしたらmidiでは発音されないかなり
低い音域なのかも知れない
自分が気になったのは曲によって音符命令が違うんじゃないかな?ってとこ
音符の長さが次の音符の長さに適用する命令が残ってて16分音符じゃないといけない
場所が前の情報付点8分音符のままだったりetc
音色直して研究中なので詳しいこと分れば書き込みします

48 :SOUND TEST :774:2010/06/15(火) 21:07:03 ID:o8Yuzd3M.net
推測だが、ひょっとして制御コマンドに音符の長さなんかをリセットもしくは効果を
無くして短くするものがあったりしねぇか?

49 :SOUND TEST :774:2010/06/15(火) 21:31:31 ID:jEEptgIT.net
>>48
案外その傾向があろかも
>>47
じつは俺も音色とオクターブ合わせで七転八倒なのだ

50 :SOUND TEST :774:2010/06/16(水) 11:41:22 ID:pQptRiwf.net
ポケモンHGSSの音色テーブル(音色リスト)ってないかな
音色が完全に独自配列になっていて手動で変えるのが大変だ

51 :SOUND TEST :774:2010/06/16(水) 14:58:43 ID:lnc5XQAv.net
mdr2mmlの不具合ヶ所、ほぼ全部突き止めた。自分の環境ではビルド出来ない為、うp主さんへ
報告・連絡した。
俺が解明したのは(テンポ・ピッチベンド・リバーブ・ゴミデータ吐出し原因・消えるパートの謎・出力
音符、音程狂い)の数点。既にうp主さんは発見・修正済みかも知れない。手作業でバイナリの書き換え
なんかでコンパイルしてみたが殆ど完璧。


52 :SOUND TEST :774:2010/06/17(木) 07:51:00 ID:jtA5OY1s.net
早速直した。
>>51 殿 & その他住民殿 色々サンクスです。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/124481.zip&key=mdr2

version 0.02β 2010. 6.16
◆以下のコマンドに対応。
0xF6 Repeat C start point (|:)
0xF7 Repeat C end point & jump point (:|「)
◆以下の機能を実装
・使っている音色番号を検出して、MMLの最初の方にSWITCH()〜CASE()文を吐くようにした。
 さくらのTrackKey()命令は、移調命令用に使ってしまっているので、
 キーやオクターブを変えたい場合は、CASE()文の中に、別途MIDIチューニング等を仕込むなりして下さい。
◆以下のバグを修正
・0xFCコマンドの引数の数が間違えていた。(引数の数を1→2に訂正)
・トラック数を検出するようにした。(以前は、8固定にしていた。)
 (トラック1のポインタから、トラック数を算出しています。)


53 :SOUND TEST :774:2010/06/18(金) 10:01:32 ID:1KUSVP7e.net
乙です。
時間が取れたので変換してみました。もう殆ど完璧ですね。

54 :SOUND TEST :774:2010/06/18(金) 10:34:45 ID:OmS4TgZm.net
いつぞやのおねえさんにお望みのものが遂に完成したことを教えてあげたい

55 :SOUND TEST :774:2010/06/18(金) 12:20:17 ID:/Z+SajjU.net
>>54
そーいや、そのお姉さんのブログらしきトコ前に覗いたがマダラ2の手書き譜面の写真
載ってたな。きっと耳コピ頑張ったんだろな。ニコにもらしき動画が無かったから
厨なネェチャンじゃないようだ。

56 :SOUND TEST :774:2010/06/19(土) 14:59:53 ID:pSJrFk6+.net
マダラの変換ツールすげぇーー!
音源に無いあるけどゲームプレイした時の興奮が蘇る!
やべぇ、やべぇよぉーー!ゾクゾクとまんねぇ!
うp主さん、51さん、マジ乙です!

57 :SOUND TEST :774:2010/06/19(土) 21:08:20 ID:tb8ywP83.net
52うぷサンクス。うぷぬし@携帯(アクキン中)。

エレクトーンやってるねぇちゃんだっけ?。ぜひ生演奏を聞いてみたいな。
まぁ、でも、ゲーム音楽の生演奏ってよほど上手くないと、評価厳しいよな。
小さなミスでも目立つオーボエは・・・。


58 :SOUND TEST :774:2010/06/19(土) 22:36:05 ID:aY1Kr7MY.net
>>55
ブログにコメントしてやっとけw

59 :SOUND TEST :774:2010/06/21(月) 17:19:11 ID:pQFbnrPf.net
>>57
うp主さん、アク禁中でも何とか教えて欲しいのだけど
>キーやオクターブを変えたい場合は、CASE()文の中に、別途MIDIチューニング等を仕込むなりして下さい。
この意味がイマイチ分らないので詳しく教えていただけないだろうか
mml2midみたいに(+12)とか追記すればいいのでしょうか
あれこれ試しても出来なかったので是非教えて欲しいです

60 :SOUND TEST :774:2010/06/21(月) 21:39:14 ID:RZ9aWSOv.net
オクターブは知らんが音色定義は10進数計算だよな。
ところでパーカスパートの定義はどうやるんだ?どう見てもパーカス用の定義構文が
無いのだが
もしかしてやっぱり手動かいな?勝手言って悪いがmml2mid形式でmml吐け
ないもんなのか

61 :SOUND TEST :774:2010/06/22(火) 10:57:34 ID:NpvNJcY0.net
パーカスは、単純に実装してないだけ。mml2mid用でもさくら用でも、コーディングめんどいん。

MIDIのチューニングは、RPNの0,2番。詳細はMIDI規格に書いてある。


62 :SOUND TEST :774:2010/06/23(水) 08:32:28 ID:V2Mnxlp3.net
アーケードの格ゲーとかのビデオゲーム系のやつってmidi変換できる?
KOFとか変換したいんだけど

63 :SOUND TEST :774:2010/06/23(水) 09:05:38 ID:3ovvxi4A.net
今は分からないけど昔そんなツールがあったと思う
需要ないから過去の遺物化してる感じ
格ゲー全く興味無いから調べる気ないけど協力はしたげる

64 :SOUND TEST :774:2010/06/23(水) 12:38:24 ID:h5Iej7AM.net
>>61
どちらかと言うと逆にパーカスの定義は実装しない方が吉かも。
変換されたmidiの中身を見た通りコンガとかの音階が多くGMやXG音源では対応
出来ないので。とは言いつつNRPNで擬似的に音階を作り出す事は可能だがあくまでも
手動って事で。

65 :SOUND TEST :774:2010/06/23(水) 16:28:54 ID:l50fVQ1T.net
うん。吐き出したmmlを見ながら曲を聞いてみた。
これ、定義できるように作っても、定義大変だろうな・・・。
コンガが大変な事になってる。NRPN仕込むか、パーカスじゃない音色を使うか。
どっちの方法でも定義できる仕組みを考え中。

で、転調をいまTrackKey関数、音色定義側をRPNのチューニングを仕込んでいるんだけど、逆にしようとおもう。
この方法だとパーカスにも適用されちゃて、パーカスの定義作っても、キーがずれて違う音がなる事に気づいた。
ただ、RPNだとハチプロでも±24だけど。これ以上の転調とかないよな・・・。


66 :SOUND TEST :774:2010/06/23(水) 17:45:51 ID:h5Iej7AM.net
>>65
とりあえず最大±24迄しかデータに無い事は確認できてる。

67 :SOUND TEST :774:2010/06/26(土) 18:36:54 ID:heJxTy31.net
やっとマダラは数曲聞けるレベルまで音色なおした
やっぱりコンガの音に苦労するね
コンガとボンゴの組合せで何とかなるかんじ


68 :SOUND TEST :774:2010/06/28(月) 13:32:44 ID:R/js9fTv.net
マダラ……かなりいいねぇ。和楽器ふんだんに使ってて最高♪
でも音直しが泣きそう


69 :SOUND TEST :774:2010/06/28(月) 21:28:23 ID:nspQKCwB.net
>>68
同感。ニューバージョンが激しく楽しみだ

70 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 00:03:49 ID:igEheaCZ.net
hh2mmlが落とせない…
誰か頼みます…

71 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 08:05:52 ID:gVRGERp9.net
申し訳ないが
諦めてくださいませ

以上

72 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 15:18:26 ID:4x4cPKUh.net
何とか落とせました。
hh2mml v1.03のフォーマットの仕組みでunknownになっているもので独自解析で解っている
ものを書いておこうと思います。
ファイルアドレス
0x0013 反響環境[3:Studio M 4:Studio L 5:Hall]
0x82 Tempo補正[0x82 xx xx]
     範囲 -128〜127
      1〜は数値分×2/128分補正
      -1〜は数値分/128分補正
0x8A 反響の強さ[0x8A xx xx]
     範囲 0〜127
0x90 反響使用フラグ[0x90 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x92 コーラスエフェクト使用フラグ[0x92 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x93 ビブラート使用フラグ[0x93 xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x94 ビブラートの設定[0x94 xx xx xx xx]
それぞれ、Delay/Depth/Rate デフォルトは30/14/04
0x95 ピッチ変動[0x95 xx xx]
0x84とはまた違う。範囲 0〜127で上下約3音分
0x97 エンベロープ設定[0x97 xx xx xx xx xx]
それぞれ、Volume(0〜3F)/Attake/Release/Decay(40〜5F辺り)
     デフォルトは3E/05/43/50
0x9A 0x9Bの有効フラグ[0x9A xx xx]
     0 or 1で1が有効
0x9B 複製[0x9B xx xx xx xx xx xx]
チャンネルデータを複製し、同じものを1つつくる。
     処理していく譜面が同じで、同じ音源を使用する。
     ずらす量/音程差/??/Volume/Pan
ぐらいですか…。
ちなみに、わざわざ圧縮データを解凍せずともメモリ内に解凍したデータがありますよ。
ゲームのフリーズデータを探せば簡単に見つかります。

73 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 20:34:04 ID:u2pPWclu.net
複製ってのは、疑似エコー?
ずらす量は、疑似エコーを何tick遅らせるかって事でok?
テンポは、符号付き8bitをヘッダーのテンポの数値に加算でいいのかな?

その他は、なんとなく解ったんで処理追加してみる。

74 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 20:49:51 ID:u2pPWclu.net
てか、雨と雷すごくて会社でるの億劫になった。
今日はコーディング無理。


75 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 21:06:44 ID:4x4cPKUh.net
0x9Bの複製は、制御しているチャンネルをそのままそっくり
新しいチャンネルを作成しコピーする。
後の数値で設定するのだが、3つめの変数の解析は今の所放棄している。
ずらす量は単に元チャンネルとのタイム差。
後の数値は符号付。

テンポはそれであっていると思う。
おそらく計算で算出された小数は切り捨てられて、メモリ内に格納されていると思うので。

ちなみに、例で0x45 C0 C1 7Fでその次に処理されるものが0x45 C0 BF 7Fの場合、
同じチャンネルで発音された音ならば現時点で発音中の音を延長する。
その場合でも音の強さは反映される。

あと、音源によって音域の上限がある。
音源バンク 0x06 00のHarpsichordであれば87が最上限でそれ以上は88〜→76〜87になる。
これは音源によってまちまちでそれぞれ1つ1つ調べる必要がある。※So2とVPの差は無い

もう一つ。
音源バンク0x12 00がかなり特殊。(Tangencyで使用)
音程0x40を基準にPanが左右に変動する。
+1毎にPanが+2変動する。これは設定されているPanとは別。

76 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 21:17:39 ID:4x4cPKUh.net
0x95修正 -128〜127です。


77 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 21:32:48 ID:u2pPWclu.net
ノートの延長は気づいてたんだけど、スコアパターンの展開が必要になっちゃうんで、今のところ、そのままにしてる。

テンポは、少数ってことはわり算?。加算?


78 :SOUND TEST :774:2010/06/29(火) 22:12:27 ID:4x4cPKUh.net
紛らわしくてゴメン。
反映されるのは上記の計算式で算出された整数のみ加算で小数は切り捨て。
打ち込んでいてわかったのですが、最大発音数24を超えてる曲もちらほらと…
エミュレータ等で解析できるのであれば、pSXがおすすめです。
メモリビュアでリアルタイムで調べられます。
制御しているアドレスは0x95ae0あたりです。
他のわからないものは下手にいじるとゲームが止まる場合もあった。
が、これで大体は再現できるので…解析放棄。
反響設定は各チャンネル毎のReverb設定は0x90で1のものは127にしてその他は0。
XGのRev Rtnの値を0x8Aの値にしています。
同じようにコーラスは127にするとかかりすぎるので32程度にしています。

79 :Ruri:2010/06/30(水) 14:26:59 ID:5fZy3//x.net
追加。
0x84 範囲は-128〜127 上下24音分。
0x89 Hold 0 or 7F
恐らくmidiと同じで0以外が有効と思う。
0x8E 2つ目の変数はループ回数。0は無限。
0x94 Delayは数値分の発生延滞
0x97 1つ目の変数は下位6ビットのみ有効
4つ目の変数で0x5Fにすると音がほとんど衰退しなくなる。
0x99 わからないが、DiscordのCH:07 08で使われている。

ファイルでは32チャンネルまでだが、実際は無理。
メモリ内で確保されているのは0x9B命令で増えたものも含めて24チャンネル分のみ。
リズムにも音階があるので注意。
XGのリズムではNote OffしないのでNote Offするようにする必要がある。

SfcのSoとToP
0x0000〜 恐らく使用音源リスト
0x0020 データサイズ(2b)
0x0022 テンポ
0x0024 チャンネル毎の先頭アドレス(3x15)
0x80が指定されているもののみ有効。
0x0050 譜面アドレス(2)
0xFFFFで終了

0x90 空白
0x92 ループ開始地点指定(複数セット可能で、その場合は後の方が優先される)
0x93 ループ地点への回帰(回数指定可能 0は無限)
0x94 ピッチベンド(0〜7F 40がデフォ 上下1オクターブ分)
0x95 テンポ補正(0x40がデフォ)
Tempo×値/64やったかな…
0x96 音源指定
0x97 Volume
0x98 エクスプレッション
0x99 Pan(40がセンターで、大きくなるほど左に移動。midiとは反対)
0x9B 0x9Cの有効フラグ(0 or 1)
0x9C ビブラート設定(恐らく)
0xA2 ピッチ修正(範囲は上下1音分だが、あまり細かな音まではかえれない模様?)
0xA3 反響使用フラグ(0 or 1)
0xAA 反響設定(3つ目は反響環境で1がReverb 2がPanDelay、2つ目は?)


80 :SOUND TEST :774:2010/06/30(水) 18:34:48 ID:cWZbE+xf.net
うぷぬし@携帯。色々サンクス。

0x84って、0x96位のベンドレンジで効果のかかり具合を変更できると思う。
0x95位のピッチはどうなんだろう?(ごめん。オペコード覚えてない)

チャンネルって、論理的なトラックって事?
音源ドライバーは24個トラック分の制御用構造体があって(演奏のポインタ等)、構造体に新たにアサインする感じかなぁ。

取り合えず、PSの機械語コードを解析するのは余裕無いんで、オーボエ吹きの勘でバイナリ眺めてるよ。

俺、女子高生には及ばないけど、打ち込み早くなったかも。


81 :SOUND TEST :774:2010/06/30(水) 19:15:19 ID:cWZbE+xf.net
リピートは、今の方法じゃ変換出来ないな。
スコアパターンをmml化したのを、文字変数にいれてて、リピート終点に回数がある仕様だと、リピート回数をサクラの[の所に持ってこれないわ。

やっぱ、逆mmlコンパイラ側でスコアパターンを展開しないと駄目か。


82 :Ruri:2010/06/30(水) 20:13:48 ID:5fZy3//x.net
厄介なことにSFCでは空白部分をループで処理しているものが多いです。
PSの方はループ位置を格納する場所が1つしかない(多分…)みたいので、
大体1つか使われていないみたいですが。

後はメモリ内では譜面上で設定されているPanを格納する場所とは別に
もう一つパンを操作できる変数が用意されている。
それは常に0x40となっている。

0x95はチャンネル単体の補正に使うのではないかな…?
使われている曲を見ても、大体半音以下の修正しか使っていないし。
midiでもマスターでピッチ補正できるみたいに。


83 :Ruri:2010/06/30(水) 21:01:22 ID:5fZy3//x.net
Dynamiteの音源バンク0xFF 12をどうしたもんかとちょっと悩み中。
音源自体にピッチ変動(約下へ1オクターブほど)があり、
音が発音終了すると、譜面上では発音時間が残っていてもループしないので、
発音終了になるし、音程が変わるとピッチの変動速度が変わる…
やっぱり、ピッチベンドで再現するしかないかな…?
何かいい方法無いありませんか〜?


84 :SOUND TEST :774:2010/07/01(木) 17:28:53 ID:PMteIDJB.net
mdr2
いつもの所
Sc so 129469.zip

hh2mmlはまだ未着手。今日はこれからオケ練。


85 :SOUND TEST :774:2010/07/01(木) 18:33:07 ID:E+uBO2Ru.net
>>84
色々仕込んである……
て、天才だぁ〜〜〜!!

86 :SOUND TEST :774:2010/07/01(木) 21:20:55 ID:PMteIDJB.net
オケ練おわり。
インクルードの.hファイルなんだけど、ハチプロ用に仕込んでるんで、xgとかの人は適当に変えて。
パーカス(コンガとか)の音程も、GS音源のnrpnでやってるんで、xg音源の場合は他の代替手段探して。


87 :Ruri:2010/07/02(金) 23:20:38 ID:dNrkEq7O.net
PS版DQ4なんですが、サウンドに関連してそうな場所だけ
ピックアップしておきます。(恐らく…程度です)
0x07EA0付近
0xB8890付近
0xD0A00付近…圧縮譜面ファイル?(参照しているアドレスがこの辺り…)
0xE5800付近…デコードされた譜面データの格納先?(格納サイズが決まっているので終わったものは新しいデータで上書きされる)
0xE5A50付近には反響の強さを格納している場所があります。


88 :SOUND TEST :774:2010/07/03(土) 01:33:32 ID:4+eogHP0.net
ドラクエ4は、フルスコア出版されてるよ。
PSやDS版のデータよりも、情報量多いから、俺はそれで足りてる。


89 :SOUND TEST :774:2010/07/03(土) 22:09:59 ID:8NMgxkBE.net
てか、PSもDSも曲データはフォーマットの違いだけで全く同じ作りだから
今更コンパイラ作ったり解析する必要無し。
おk?

90 :Ruri:2010/07/03(土) 23:22:15 ID:fjZW/6oU.net
確かにそうかも…
じゃあ、私はこれでお役ゴメンってことで。
あと、持っている情報は音源の最大音程ぐらいかな…。
調べた範囲でのっけときます。
0x04 00(91)
0x06 00(87)
0x2E 00(∞)
0x31 00(97)
0x3E 00(95)
0x47 00(90)
0x48 00(107)
0x51 00(96)
0xBE 00(96)
0xD0 00(76)
最低は調べていないので、それ自体があるのかどうなのかわかりません。

91 :SOUND TEST :774:2010/07/05(月) 21:51:34 ID:PvjpWSAQ.net
マダラの曲って添付のフォーマット資料やバイナリと出来上がったmidiとか見比べているんだけど
ハイハットの音がパーカッション扱いじゃなく普通の
音色扱いみたいな感じになってるみたいだね
コンガ同様単音色でバンクに無いみたいだから音を変化させる何かの命令を
与えてやらなきゃいけないかな? それかその部分だけをトランスポーズして
無理矢理パーカッションモードにして音を合わせるかだよね
他の人はどんな感じで弄ってるの? midi加工とかの経験浅いからバカ
みたいにテンパってる ヒントをもらえたら嬉しいかも

92 :SOUND TEST :774:2010/07/06(火) 15:54:59 ID:2voXbyHt.net
>>91
はじめからSPCの中身を書換えたら問題なし。60→61へ。

93 :SOUND TEST :774:2010/07/06(火) 21:55:26 ID:YD6X2jKm.net
新参者で申し訳ないですがmdr2mmlの音色を弄るインクルードファイル、特にドラム部分のとこですけど
どのように弄るのかわかりやすく解説希望します


94 :SOUND TEST :774:2010/07/07(水) 09:45:46 ID:9EdLDX0C.net
それをここで聞くのか


95 :SOUND TEST :774:2010/07/07(水) 10:50:16 ID:4aBuMJeH.net
どこで聞くんだよw

96 :SOUND TEST :774:2010/07/07(水) 19:14:41 ID:NhbLN3ey.net
使ってるMIDIの取説や、サクラのmmlやスクリプトの文法をまず調べる。
nrpnとかは、midiの機種によって割り当てられてる機能が違うし、エクスクルーシブも機種で全然違うから、定義は自分が使ってるmidiの取説見るしかない。
添付されているのは、SC8 8Proを想定してる。


97 :SOUND TEST :774:2010/07/08(木) 01:34:19 ID:DGh5GWfY.net
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/131605.zip&key=mdr2

色々、更新。


98 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:16:02 ID:3XorUR1p.net
マダラのMIDIサウンドトラック&楽譜集完成!
この日の為にフィナーレ買ったようなものだからうp主さんには激感謝!ありがとです!!

99 :SOUND TEST :774:2010/07/12(月) 15:16:15 ID:YQ/8bTwI.net
マダラの曲を変換した人達に聞くけど時々音符の長さが短く聞こえたりするけど俺のきのせい?

100 :SOUND TEST :774:2010/07/12(月) 17:23:19 ID:O9gthxBF.net
気のせいじゃないよ。手動で修正できるから問題なし。だだしエンベロープのボリューム
の変化値が少し大き過ぎるかも。音がうねるところで途切れちゃう。これも手動で修正
できるレベルだからここに書く事じゃなかったかもね。

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