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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第二十章

1 :名無しさん@非公式ガイド:2021/06/15(火) 21:51:08.84 ID:r36MDkQQ.net
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

272 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/23(金) 09:00:29.31 ID:KYoZ/BlJ.net
>>227
オレの突進係には、あえて猛突進と突進を両方継承させてる
一般戦は突進で十分だし、敵が耐性持ちとかボス戦だと猛突進でと使い分ける

273 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/23(金) 11:44:45.68 ID:b0t3ut19.net
>>195
タラスクについては こうゆう意見もあり

※前スレ683より抜粋
>弱点攻撃をする戦い方では最終章後半においては問題ない

戦い方によっては それほど悲観的でもない

274 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/23(金) 14:52:24.01 ID:6uyodSPA.net
>>132
逆にモーショボーがタラスクのサイズだったら日の目を見ることもなかったかな
ベルゼブブのように使う人が多ければ、評価せざるを得なかったかも

女型の巨人みたいなモーショボーも一度見てみたいな

275 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/23(金) 18:14:59.31 ID:JqRUPgvr.net
>>261
最初の設定が9位=2.1sではなく
9位=2.0sでは?

>>266 アスラおう イチモクレン ナタクは 大きい扱いして ないけど?

276 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/23(金) 22:51:06.82 ID:v4p2Kg+N.net
>>261
1位アスラおう が仮に0.1sで発動として
仮に0.1sごとに順位が下がっていくと
58位ヤクビョウガミの発動は5.8sになる
おそらく0.1s以下の間隔で順位付けされていると思う

基準をとるなら58位の発動タイムから追跡すべきでしょう
対して回転率が最速1.6sアタバクから、ほぼ0.1sの間隔なのも気にはなる

テンプレ「発動と回転率の関係」を具体的に考えるなら、最下位の発動タイムぐらいは補足してほしい。

277 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 00:08:11.32 ID:En8KRwK7.net
超力兵団版
魔法の役割と選別


●単体
消費MAGから序盤〜終盤まで使える魔法
銃撃無効の敵及びボス戦まで幅広い
終盤は対ヤマタノオロチでジオは必須
また合体素材仲魔集めで、低LV銃撃無効仲魔を魔封する際に便利

●ラティ
ボス戦より一般戦向きで活躍する魔法
中盤は対ヨモツイクサ・対ヒルコ
終盤は対ドゥン・対トリグラフ
といった銃撃無効で同属性の弱点を複数出現する敵パターンの戦闘で非常に重宝する
終盤は雪華と竜巻の2種類あれば良い

●ダイン
敵の配置の関係から、効率良く巻き込みを狙うのはラティより難しい
ダメージは大きいので、ボス戦特化の魔法として継承を考えたい
超力兵団では回転率の高い仲魔での固定砲台が特に有効
ジオ系は他属性の1.25倍の威力
オニとアラハバキは耐性無視で、ダイン×マカカジャ×ブレス×高揚×魔弾の射手も視野に入れたい

●マハダイン
移動速度の速い仲魔限定の魔法
但しそれでも相撃ちの可能性もある為、活躍の場はやや低め
ノーマルモードでは1発で敵を斃してしまうケースもあり、合体技との相性は悪い

278 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 01:36:23.26 ID:En8KRwK7.net
超力兵団版
超モードでのノーダメージの戦い方


・敵出現パターンを見てからそれに特化した仲魔を後出し召喚する戦い方
・その為仲魔は万能向けの継承スキルではない
・基本は銃撃キャンセル召喚と魔法キャンセル召喚の2本立て
・アバドン王と違ってバトルシステムはかなり異なる
・戦闘開幕2秒硬直もない上に敵の行動ランダム要素が強い
・また合体技の無敵時間解放より硬直時間の方が若干長い事から、流れ弾に被弾する事故が起こる
・よってほぼノーダメージ攻略という方が適切

279 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 01:42:02.42 ID:En8KRwK7.net
●トリグラフ
特技    お任せ
発動スキル お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・アラハバキ・トール
○ラクシャーサ×2・インキュバス×2・ジークフリード等々


トリグラフの特徴
・3回攻撃で3Hitまでの発動が早くリーチもある為、キャンセルから合体技に繋げる戦い方で1番優秀
・ヤマタノオロチのブフダイン発動が早く、氷結吸収で完全対応出来るのはトリグラフのみ


[1]トールに衝撃弾→召喚→打撃→震天大雷と繋ぐ
[2]衝撃弾を撃つ前にアラハバキが魔法詠唱に入ったら一旦右手に移動(アラハバキを画面内に収める為)
[3]空撃ちさせて再度トールに接近
[4]トリグラフ召喚直後にヤマタノオロチがアクションキャンセルしてブフダインを撃つ時がある
[5]ブフダインは青色パターン
[6]確認したらトリグラフに打撃指示してライドウは少し軸移動して射程圏から外れる
[7]トリグラフ打撃×3+ライドウ打撃×1から震天大雷


[1]ラクシャーサは右側から通常弾3発+振り下ろし斬り→召喚→打撃指示
[2]仲魔と同じ敵をライドウも攻撃→【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発セット】
[3]ラクシャーサでテンションゲージMAXにする
[4]斃したら戦闘フィールド中央よりやや下の位置に移動
[5]後続敵が出現する前に震天大雷を発動すればジークフリードがガードする事がない
[6]残りダメージは【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


ラクシャーサを衝撃弾キャンセルで斃して後続敵に電撃弾キャンセルのやり方もある
この場合はジークフリードが震天大雷をガードする確率は高い

280 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 02:49:59.66 ID:En8KRwK7.net
●ベリアル
特技    ジオ・雪華
発動スキル 験気・お任せ
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎ヤマタノオロチ・フツヌシ・サティ×2
◎リリス・アラハバキ・ムスッペル×2
○リリス・ドゥン×3・ドゥン×3

ベリアルの特徴
・終盤では4属性魔法の中で1番攻撃が激しいのがアギ系になる
・ベリアルの食らい判定は大きいので壁としての役割でテンションを上げつつ2回攻撃で合体技に繋ぐ
・フツヌシは時折全攻撃をガードするので験気との相性が非常に良い


[1]フツヌシの雄渾撃ゾーンを回避しつつヤマタノオロチに接近
[2]大体はブフダインを撃った直後に安心して近付けるが撃たない時もある
[3]その時は突きを繰り出してブフダイン発動を挫いてから召喚
[4]ジオ指示で召喚モーションキャンセルから打撃指示で魔法詠唱硬直キャンセル
[5]ライドウはベリアルの後ろで待機してサティ×2の地獄の業火の隙を図る
[6]テンション次第でライドウはヤマタノオロチを叩いてからの震天大雷
[7]フツヌシが防げば【打撃×2ガードキャンセル打撃×1+通常弾3発+振り下ろし斬りセット】で斃す


[1]戦闘開始直後その場でアラハバキに物理弾
※ベリアルの打撃リーチは長く近付き過ぎると逆に当たらない事がある為
[2]召喚→打撃指示&ムスッペルのアギダイン・マハラギダインを吸収
[3]ライドウは射程圏外の位置からみてテンションゲージが足りなければ叩く
※リリスのムドに当たらない様にベリアルのやや右下へ
[4]震天大雷でアラハバキとムスッペルを斃したら通常弾に切り替えて1度召し寄せ
[5]リリスは通常弾で仕留める


リリスとドゥンの戦い方は2通り
[1]戦闘開始直後に雪華を当てる戦い方
[2]ベリアルをL1ボタン押しっぱなし→ムド防護壁としてライドウがベリアルに重なる
ベリアルは何もしないでライドウ回転斬りでドゥンを撃退後リリスを銃撃

281 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 05:59:03.29 ID:yBQZElsC.net
>>259
波風を立てるつもりなど毛頭ありませんが
此方の指摘は、あながち間違いでもないかと… 小難しい話になりますが、しばしご勘弁を

まず※前スレ713より抜粋
>@wikiの物理特技威力 計算式
f(仲魔Lv,仲魔力)×(200-敵Lv)×威力
に仲魔アスラおうLv99力40,敵モトLv70,雄渾撃120を代入しても677にならない。計算のやり方を教えて下され
とゆうオーダーがあり、
>>111
が物理特技ダメージとして
アンサーされてます。

282 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 06:01:22.13 ID:yBQZElsC.net
次に@wikiから引用
特技威力検証〜物理特技 では「通常攻撃も含めダメージは、敵Lvに依存するが耐パラメータの影響は受けない」とあり、
攻撃回数検証〜仲魔の通常攻撃の回数〜各数値について では「ダメージ係数はLv99 力40で敵Lv32 耐14の時、約7.25でした ※ダメージ係数⇒威力(×25、×37など)をかけ算するとダメージ値になる数字」とあります。
物理攻撃のダメージが、敵の耐パラメータに影響されるかどうか?同じサイトの中でも纏まってなさそうですね。

「耐パラメータの影響は受けない」と「ダメージ係数は約7.25」どちらも信憑性は高いと思います。
敵チェルノボグ(Lv32耐14物理相性100)をLv99力40標準タイプ(25×1)アスラおう で通常攻撃した場合
25×7.25=181.25
たぶんダメージは181でしょうか。

283 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 06:04:36.43 ID:yBQZElsC.net
では@wikiのダメージ係数7.25を
疑惑のダメージ式に当てはめてみます

[1] 181.25=7.25×25
[2] 181.25=ベース値×(200-32)×25/199
[1]と[2]からの方程式で
7.25=ベース値×168/199
ベース値=8.58779761904…
疑惑式から計算した仲魔Lv99力40のベース値は8.6486669(以前に計算されていた数値を借用します)
約0.06の誤差ですが、
@wikiのダメージ係数から計算したベース値で、敵モトLv70への雄渾撃ダメージを計算すると
8.58779761904×(200-70)×120/199=673.2142857136
677にならないですね

284 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 06:07:17.92 ID:yBQZElsC.net
続いて敵モトLv70への通常攻撃ダメージを計算
8.58779761904×130×25/199=140.2529761903
小数点以下繰り上げなら141
さらにカンスト済アリス(カジャ最大、ゆえつ)対マサカド1Hit
(8.58779761904×115×20/199)×2.3×1.5=342.4330357139 こちらは切り捨てでピッタリ342
最後に疑惑式から敵チェルノボグへのダメージ係数も計算してみます。
8.6486669×168/199=7.301387131658
カンストアスラおうで通常攻撃すると
7.301387131658×25=182.5346782914
181を少しオーバーしました。

285 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 06:09:15.60 ID:yBQZElsC.net
まとめると
疑惑式は物理特技ダメージの算出式
通常攻撃のダメージ算出には当てはまらない。
同一条件(仲魔Lv力、敵Lv)において、物理特技と通常攻撃ではダメージ係数が変わる。

実測値には、別の制御プログラムが働いているかもしれません。

拙い文章ですが、CEROレイトCなら理解いただけると思います。

286 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 06:09:27.88 ID:yBQZElsC.net
まとめると
疑惑式は物理特技ダメージの算出式
通常攻撃のダメージ算出には当てはまらない。
同一条件(仲魔Lv力、敵Lv)において、物理特技と通常攻撃ではダメージ係数が変わる。

実測値には、別の制御プログラムが働いているかもしれません。

拙い文章ですが、CEROレイトCなら理解いただけると思います。

287 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 07:24:22.43 ID:BHM9W9wS.net
>>276
回転率と発動時間の調べ方は根本的に違います。
そして>>248-249で書いた通り、発動時間の検証は断念しています。
代わりに具体的な数値が出せる様でしたら、検証の方宜しくお願いします。

288 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 07:42:32.47 ID:BHM9W9wS.net
検証方法もこれだったら大丈夫だろうと思うのを載せています。
他力本願に思われるかも知れませんが、ボクの現状では録画も出来ないので設備面から詰んでます。
悪しからず。

289 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 12:06:55.84 ID:McgPNQ+p.net
テンプレ「発動と回転率の関係」は
A(発動が早く回転が遅い仲魔)とB(発動が遅く回転が早い仲魔)の運用法の違いの説明で
[1]Aは、敵の密集地帯でオート放置するのは効率が悪いので、キャンセル技を駆使して回転を上げましょう。
[2]Bは、敵の密集地帯でオート放置すれば効率良く敵を斃していくのに、キャンセル技を使うと逆に回転が下がります。

のような感じかな

290 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 12:08:47.98 ID:McgPNQ+p.net
【連撃系で】発動9位以上を発動が早い仲魔、
回転率2.0s以上を回転率が早い仲魔とすると

Aに該当する仲魔 マカミ パピルサグ アスタロト ビンボウガミ カマエル ウコバク オンモラキ イチモクレン ヨミクグツ甲

Bに該当する仲魔 ライジュウ デカラビア ライホーくん スライム ジャックフロスト ランダ トート ヒトコトヌシ ドミニオン ウタイガイコツ オニ ミシャグジさま アズミ ジークフリード グール

発動も回転も早い仲魔 アタバク アスラおう マーラ チョウケシン アガシオン リリム イヌガミ コウリュウ はオート放置でもキャンセル技を使っても十分な回転で敵を斃す

発動も回転も遅い仲魔 アルラウネ レギオン アリス ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ アンズー クーフーリン ヨシツネ アリオク モーショボー ナタク などはあまり強くない

291 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 12:08:58.20 ID:McgPNQ+p.net
【連撃系で】発動9位以上を発動が早い仲魔、
回転率2.0s以上を回転率が早い仲魔とすると

Aに該当する仲魔 マカミ パピルサグ アスタロト ビンボウガミ カマエル ウコバク オンモラキ イチモクレン ヨミクグツ甲

Bに該当する仲魔 ライジュウ デカラビア ライホーくん スライム ジャックフロスト ランダ トート ヒトコトヌシ ドミニオン ウタイガイコツ オニ ミシャグジさま アズミ ジークフリード グール

発動も回転も早い仲魔 アタバク アスラおう マーラ チョウケシン アガシオン リリム イヌガミ コウリュウ はオート放置でもキャンセル技を使っても十分な回転で敵を斃す

発動も回転も遅い仲魔 アルラウネ レギオン アリス ドゥン ベルゼブブ ヒルコ アルプ アンズー クーフーリン ヨシツネ アリオク モーショボー ナタク などはあまり強くない

292 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/24(土) 12:12:16.38 ID:McgPNQ+p.net
要はテンプレ「発動と回転率の関係」が実用的になればと思い、
とりあえず数字頼りで、バッサリ文字通りの十文字に斬ってやりましたわ
少し乱暴だったかとも思いますが、縦軸(発動が早い)と横軸(回転が早い)をズラせば仕分けも変わるようになってます。
検証ヨロシク。

293 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 01:26:40.12 ID:6eWFClv+.net
前進攻撃とかテリトリーとか移動速度とか攻撃範囲とか差があるから

294 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 06:25:29.94 ID:eaklLUDX.net
>>285
証明ありがとうございます。
大人の人に凄まれて、日和ってしまった自分が恥ずかしいです。

295 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 10:27:15.24 ID:AD3akUlJ.net
>>207
相対的な評価は低いが、連撃系放置も採用されてる(精神耐性はあった方が良い)

296 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 11:47:54.14 ID:9MdVhz5H.net
●トート
特技    ディアオーラ・タルカジャ
発動スキル 医術の心得・物理半減
合体技   天命滅門


適性敵パターン
◎ナーガラジャ×2・ムスッペル×2
◎パワー・オバリヨン×3・ジャックランタン×2・ジャックフロスト×2
◎スカアハ・タラスク・ソロネ等々

トートの特徴
・大概の敵パターンで対応出来る万能仲魔
・基本は打撃×2ガードキャンセルをしつつ敵が打撃モーションに入ったら銃撃で止めるだけ
・リリス&アラハバキ同時出現の時は交互に銃撃でムドを撃たせない
・ひたすら魔法吸収でテンションゲージを増やせるので天命滅門との相性も良い
・天命滅門を放つ前や最後の敵1体の時に「MPを消費するな」を指示するのはお約束



[1]右下のナーガラジャに突き→召喚→打撃
[2]右上のムスッペルのマハラギダインに当たらない程度に軽く回り込んでナーガラジャを斃す
※トート召喚中に右上ムスッペルが打撃モーションだったらゼロ時間召喚をしない
召喚を遅らせる事で打撃を不発にさせるテクニック
[3]右下ナーガラジャを斃したら左下ナーガラジャに打撃指示→ライドウも後追い
[4]左下ナーガラジャを斃したら手前から順にムスッペルを撃破する


[1]オバリヨン×3を回転斬り→召喚→パワーに打撃指示
[2]パワーが打撃モーションに入ったら一旦銃撃
[3]ライドウはジャックランタンの出現ポイントに移動して出現したら回転斬り
[4]パワーはトートに任せてジャックフロストはライドウが斃す
※随時パワーの打撃モーションはチェックを入れる


[1]タラスクに突き→召喚→打撃指示
[2]1回打撃が入ればソロネに打撃指示
[3]トートを盾にライドウは後ろから銃撃or打撃×2ガードキャンセル
[4]ソロネ→タラスク→スカアハの順に斃す

297 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 12:41:38.96 ID:9MdVhz5H.net
●モーショボー
特技    お任せ
発動スキル 火炎半減・宝珠加増
合体技   震天大雷


適性敵パターン
◎フツヌシ・パワー×2・パールヴァティ
◎サンダルフォン・ソロネ×2・ソロネ×2
◎アラハバキ・トリグラフ・ウタイガイコタツ×4
◎サンダルフォン・ショウテン×3等々

モーショボーの特徴
・トリグラフと対をなす最速3Hit打撃の仲魔
・リーチは此方が短い為ライドウはワンクッション置いて打撃を入れるのがコツ
・早めに仲魔にすれば宝珠加増+クベラニッキで香や回復&高価売却アイテムと入手に困らない


[1]パールヴァティに銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※パールヴァティの動き次第ではフツヌシの雄渾撃やパワーのマハダインに当たる
その時はライドウが軸移動して当たり判定から避ける
[2]完全に雄渾撃ゾーンにパールヴァティが移動したら外回りから攻撃対象をパワーに移す
[3]フツヌシが震天大雷を防げば[打撃×2ガードキャンセル+銃撃+振り下ろし斬り]で斃す


[1]ソロネ×2の中間を0.5秒程上に移動
[2]初期位置から動かない方のソロネに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※動かない場合はその後に砲火を撃つ確率が高い為
[3]2体共動かない時は2体に銃撃×2発が無難
[4]モーショボーとライドウの攻撃力が高ければモーショボー打撃×3とライドウ打撃×2で斃せる
※細かい所だが斃した場合には震天大雷で後続出現するソロネ1体も同時に斃せる
[5]残りのソロネもそのまま撃破


[1]アラハバキの行動の9割は下か右に移動
[2]そのパターンはアラハバキに接近して銃撃→召喚→打撃→震天大雷
※低確率で左に移動するがこの時は別の仲魔を召喚して対応
[3]アラハバキが先にペトラかムド詠唱に入れば若干右に回り込んで軌道から避ける
[4]トリグラフがガードで防げば突き→帰還→突き→召喚のセットで斃す

298 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 15:38:01.52 ID:IhYyNpsv.net
>>275
ご指摘ありがとうこざいます。
アスラおうは、大きい方だと思ってました

「サイズが…」の様な書き込み撲滅祈願
暗黙のブラックリスト として編集しますね

299 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 15:39:59.88 ID:IhYyNpsv.net
大きいモンスター
注)強弱や、使い難さを示すものではない

紅蓮属
オルトロス ケルベロス ムスッペル ヒノカグツチ マダ ルシファー
銀氷属
パピルサグ ジュボッコ オオクニヌシ タラスク オオヤマツミ バジリスク アラハバキ ヤマタノオロチ
電雷属
ツチグモ オボログルマ ヌエ オオミツヌ トール アスタロト ヴィシュヌ
疾風属
ホウオウ サンダルフォン オファニム カマエル メタトロン
蛮力属
トリグラフ ショウテン フェンリル スサノオ シヴァ マサカド
外法属
ジョロウグモ ガシャドクロ アルケニー マーラ ベルゼブブ
技芸属
セルケト ティターニア ナガスネヒコ アビヒコ アマツミカポシ フツヌシ
精霊属
アーシーズ
魔人属
ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー ヤクビョウガミ
禍津属
赤マント

300 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 21:15:23.56 ID:4d8yU0d8.net
>>223
「発動と回転率の関係」について
ある仲魔の回転率に対して、その発動が早いのか?遅いのか?
ドミニオンの突進発動が2.3sより早いのか?遅いのか?
ドミニオンの連撃発動が1.9sより早いのか?遅いのか?
>まだ誰も分かっていないのではないでしょうか?

そこが矛盾するでしょ?

301 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 22:44:44.03 ID:DC+v0/2L.net
>>290
連撃の回転率は2.1〜2.4若しくは2.5までは良という認識です。

打撃の最高と最低の回転率は1.1s〜3.8sです。
統計を取ればより正確な数値が出せますけど、ざっと平均を2.0sとします。
一般的な打撃威力25×1を例に取ります。
これに運40の気まぐれ会心+豪傑の転心+破壊神のゆえつの効果と確率の平均値を乗せます。
25×1.2×1.5×1.5を2.0sで割ると、1秒当たりの威力が33.75になります。

連撃は1Hit目に豪傑の転心+破壊神のゆえつが上乗せするので、その平均値を乗せます。
(40×1.5×1.5)+40+40を良の限界値?である2.5sで割ると、1秒当たりの威力が68になります。

初撃の命中率は基本、一部例外を除いて打撃より連撃が落ちます。
但しこのライン帯の2撃目以降を考慮すれば強さが伝わるかと思います。
勿論回転率も数値が落ちていくと命中率も悪くなっていくので、低すぎるのも問題ですね。
なので連撃回転率の2.4s〜2.5sは強くないというより、十分強いという表現が適切でしょうか。

302 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/25(日) 23:01:14.48 ID:DC+v0/2L.net
>>298
サイズを調べるにはまず戦闘フィールドでの仲魔の足下、太極図を参考にすると良いですよ。
太極図の大きさは4段階に分かれています。
その中で大きい2つのサイズ(ここでは便宜上Lサイズと2Lサイズとしています)を見るといいと思います。
ここで話題になっている仲魔とは、Lサイズの中で特段体積のある仲魔と2Lサイズの仲魔を指します。

303 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:46:40.14 ID:u62irLjX.net
1秒あたりの威力(カジャ系無)
打撃25×1(運40)
61.36じゃあくフロスト 回転1.1
33.75ブロブ 回転2.0
17.76エアロス 回転3.8
※たぶんサイズ差補正?は無い

連撃 雄渾撃
85.0 135.0イヌガミ 回転2.0
68.0 108.0アルプ&ショウテン 回転2.5
36.96 58.7ガキ 回転4.6

304 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:48:51.67 ID:u62irLjX.net
テンプレ「1秒当たりの総合打撃力ランキング」について

打撃(気まぐれ会心×1.2・豪傑の転心×1.5・破壊神のゆえつ×1.5付き)
1位 アリス(1.5s20×3) 102.0(統計値)
60×1.2×1.5×1.5÷1.5=108.0(理論値)
カジャ系最大×2.3・KINGモードマサカド公戦でのダメージ係数(以下KMD)×約2.44
108×2.3×2.44=605ダメージ(理論値と一致)

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s40×3) 131.3(統計値)
{(40×1.5×1.5)+40+40}÷1.6=106.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.48
{(40×1.5×1.5×2.3)+40+40}÷1.6×2.48=444ダメージ(同じく一致)

305 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:49:01.59 ID:u62irLjX.net
テンプレ「1秒当たりの総合打撃力ランキング」について

打撃(気まぐれ会心×1.2・豪傑の転心×1.5・破壊神のゆえつ×1.5付き)
1位 アリス(1.5s20×3) 102.0(統計値)
60×1.2×1.5×1.5÷1.5=108.0(理論値)
カジャ系最大×2.3・KINGモードマサカド公戦でのダメージ係数(以下KMD)×約2.44
108×2.3×2.44=605ダメージ(理論値と一致)

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s40×3) 131.3(統計値)
{(40×1.5×1.5)+40+40}÷1.6=106.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.48
{(40×1.5×1.5×2.3)+40+40}÷1.6×2.48=444ダメージ(同じく一致)

306 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:51:22.48 ID:u62irLjX.net
雄渾撃オート(転心・ゆえつ付き)
1位 アタバク(1.6s120)
120×1.5×1.5÷1.6=168.75(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
168.75×2.3×2.51=973ダメージ

猛突進オート(転心・ゆえつ付き)
1位 ランダ(2.0s70×3)
210×1.5×1.5÷2.0=236.25(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
236.25×2.3×2.51=1364ダメージ

雄渾撃・召し寄せキャンセル(転心・ゆえつ付き)
2位 ビンボウガミ(120) 540.0(統計値)
120×1.5×1.5÷0.5=540.0(理論値)
カジャ系最大・KMD×約2.51
540.0×2.3×2.51=3114ダメージ

307 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:53:19.86 ID:u62irLjX.net
実測・統計では…
[1]転心1.2×会心1.5=1.8が1.7に?
[2]連撃(40×1.5×1.5×2.3)+40+40=170が210に?
【3】連撃発動2位までは、雄渾撃を1秒間に2回発動できる?
⇒言い換えれば発動が0.5秒より早くなければ成し得ない(連撃発動2位は0.5s以上が確定)。さらに、キャンセル技を使う同様の方法(何秒間に何度、雄渾撃を発動できるか調べる)で発動速度をある程度しぼり込めないか?

308 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 16:58:53.13 ID:u62irLjX.net
ダメージ係数について
ダメージ係数…解析されている攻撃威力、通常攻撃の(×25など)や雄渾撃の(×120)などを掛け算するとダメージ値になる係数。
ダメージ係数は、今回のような同じ条件(仲魔Lv99力40運40、敵マサカド公Lv85物理相性100)で、通常攻撃では2.45弱、物理特技では2.5前後と明らかに違いがあった。物理特技の中でも、よりMAG消費が多い方が係数も僅かに高くなる。

例)上乗せ効果を全て省き比較すると
打撃20×3は約146 雄渾撃120は約301

打撃(20×3=60)と雄渾撃(120)の比率は
1:2ではなく厳密には1:2.06になる。

309 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 17:08:57.40 ID:u62irLjX.net
>>307
[2]連撃(40×1.5×1.5)+40+40=170が210に?

310 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 17:23:49.37 ID:duzFY/Ip.net
>>301の補足
打撃の単純な平均値で見れば2.4sですか。
これだと1秒当たりの打撃威力は28.125になりますね。
連撃での2.4sだと1秒当たり70.833ですね。
初撃の早さが違うので一概には云えませんが、数値での比較だとこの時点では2.5倍差があります。

あと連撃は複数同時攻撃可の性能保持者だったら、尚更利点もありますね。
打撃威力15×2は2体にそれぞれ15と15の分散になりますが、連撃の2体攻撃だと(40+40+40)×2。

気軽に使える連撃のポテンシャルが分かるかと思います。

311 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 17:33:16.56 ID:duzFY/Ip.net
>>307
召し寄せキャンセルからの測定では恐らく正しい数値は出せないと思います。
反射神経が含まれているので、ストップウォッチを0.1秒単位で止めれない以上はムラが出ます。
↑召し寄せキャンセルのタイミングについてです。
また召し寄せ自体にもタイムラグはあるはずですので、その検証では最低でも2つの不確定要素が含まれます。
最後の何秒というのも人の手(ストップウォッチ計測)だとすれば、これも+不確定要素案件です。

312 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 17:55:05.31 ID:duzFY/Ip.net
17章か18章で話しましたが、回転率はストップウォッチでの計測です。
これは発動よりもデリケートではないので、調べる事が出来た検証です。

詳細を言います。
マダ1体を対象にライドウがマダに接触→動きを止めて、反対方向から仲魔に攻撃を5回連続続けました。
ストップウォッチの押すタイミングは見てからの反応では0.1〜0.3秒のズレが出ます。
なのでHitした時の音を起点にリズムで押しています。
止める時も同じですね。
更にそれも何回か繰り返した上で納得のいったタイミングの平均値を5で割る位の事はしました。
これで誤差は0.1秒以下に抑える事が出来たと思っています。
初期の検証は1回の攻撃だけで測ったので、実際に0.1〜0.2秒の誤差が幾つかありました。

回転率は音を起点に調べましたが、発動はまずストップウォッチで測れる代物ではないです。
断念したのはそれが原因ですね。
目ではどこが発動のスタートなのかすら追えません。

313 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 18:13:49.64 ID:duzFY/Ip.net
これは実際に検証したからこそ言える事です。
最速回転率も完全に敵が足止めしている状況ではないと検証出来ません。
何故マダに選定したのかとか、足止め方法もそれなりに考えて検証してきました。
その経緯を持って尚、発動については断念しています。
信頼出来るのは公式の内部データ公開。
もし攻略本にでも発動の記載があれば、それを此方に載せてもらうのが1番です。
そうでなければ何度も言いますが、録画→60フレーム再生ですね。

314 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 18:34:04.95 ID:uDkyg1Hg.net
乙です。
それにしても常人業とは思えない尊敬すべき変態です(もちろん良い意味で)
一部の打撃上位陣以外は連撃オートで良さそうですね。さらに連撃上位陣であれば雄渾撃オートで。オートにせずに単発で連撃系を使った方がいい状況なんてあるのかなぁ?
せっかく精神耐性があっても、連撃を優先するとパトラオート出来ないとか、被弾するなとか、手動パトラの方が手堅いとか、ロマンがないよ(笑)
連撃に話を戻すと、放置がオススメなのか?放置だともったいないか?ってところが、どいつがみたいな

315 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 18:51:44.20 ID:duzFY/Ip.net
>>314
連撃系は単発で使う事はないと思ってもらって大丈夫です。
16章後半以前に連撃系が話題にならなかったのは、オートという概念がなかったからだと思います。

パトラオートは精神耐性+打撃高性能か、精神耐性+連撃低性能が理想ですね。
流石に回転率が低いと連撃自体の意味がないです。
その際はパトラオートにした方がまだ効率は良いと思います。
発動はある程度遅くてもライドウのサポート次第では問題なく発揮出来ますしね。

316 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 19:05:56.11 ID:duzFY/Ip.net
単発というか、メニューを開いての連撃系選択ですね。
一部アリオクや指示キャンセルの例外もありますが。

今の所連撃系オート禁止の基準は設けていません。
取りあえず回転率が3秒台に入れば、複数攻撃可の性能保持者以外は、考慮した方が良いでしょうか。

317 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 19:59:45.75 ID:gW6OUdoU.net
そこまで厳密に発動速度を出さなくてもイイんじゃないかな
2位までは1秒間に2回攻撃発動できるのなら、マカミとかアタバクは1.5秒間で2回発動できるとか
もちろんデータ職人の拘りとして、あまりフワッとしたものを晒す訳にいかない
とゆうのも、全然正しい選択ですね

318 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 20:03:32.05 ID:duzFY/Ip.net
折角ですので発動順位の検証方法も言います。
回転率は1体召喚が原則ですが、此方は2体召喚です。
連撃の検証ならばメニューから連撃指示
※オートの方だとこれも微差ですがタイムラグが発生します
仲魔A→敵Aに指定
仲魔B→敵Bに指定
歩き移動させての攻撃では移動速度と距離の問題があります。
敵同士が近いと仲魔の発動テリトリーが邪魔をします。
よって必ず2体共同時にワープさせてからの発動が絶対条件になります。
※ここで連撃指示が重要な意味を持ちます。
同時発動(画面上で連撃と表示される事を確認)してダメージ表示の時間差を比較します。
これも発動順位が僅差だと目視確認出来るレベルではないです。
メニューを開いて時間を逐次止めての観測になります。
特に僅差なのがアスラおうとビンボウガミでした。
最初は2体同じ発動ではないかと疑った位です。
この検証で感覚としてアクション故の各々発動時間がバラツキがある事が分かっています。
なので順位が0.1s毎の区切りではないと断言出来ると言ったのはそういう事ですね。

319 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 20:44:43.05 ID:5LxhFCS/.net
戦法として単発連撃は推奨出来ないけど、検証で活躍してたなんて なんとも因果な話ですね

320 :名無しさん@非公式ガイド:2021/07/26(月) 21:03:28.85 ID:5LxhFCS/.net
戦法として単発連撃は推奨出来ないけど、検証で活躍してたなんて なんとも因果な話ですね

321 :名無しさん@非公式ガイド:2024/03/30(土) 06:34:07.24 ID:9wrOuv2NX
震災ガーとか税金泥棒が防災ガーとかデタラメほさ゛いてるけど、クソ航空テ口リストが莫大な温室効果ガスまき散らして氣候変動させて北極
南極の氷とかして海面上昇させて津波猛威化させたせいで数千人は人為的に殺害されたってのに滑走路倍増させて都心まで数珠つなき゛でクソ
航空機飛ばして土砂崩れに洪水、暴風、猛暑、大雪,森林火災にと災害連発させて住民殺しまくって私腹を肥やすルフィ顔負けの強盜殺人を
繰り返して、数千円でクソ鯖落とすほどの地球破壊殺人セールまでスルーしておいてモクト―た゛の自己滿娯楽とか堪能してんじゃねえぞ力ス
数千円で莫大な温室効果ガスまき散らせるとか地球破壊に対する補償と゛ころか税金払ってない証拠だろ、これに加担して子に地球破壊を教え
込む羞恥心の欠片もないクズ親と、子を持つ資格のない金クレほざいてる税金泥棒層か゛一致してるのは間違いないわな.クソ航空機のせいで
石油需給逼迫してエネ価格に物価にと暴騰して貿易赤字、コロナ運び込んでマッチポンプワクチンでボ囗儲け、接種率に比例して心不全爆増
温暖化によって鳥ウイルス猛威化して鶏卵価格暴騰、騒音で知的産業壊滅に勉強まて゛妨害してクズ親の子によるイライラ犯罪まで爆増中だろ
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.Рhр?tyΡe=items&id〓I0000062
ttΡs://haneda-project.jimdofree.com/ , ttPs://flighт-route.Com/
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