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【PSP】太閤立志伝? 改造コード

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/21(水) 16:31:29 ID:oJRpWfty.net
>>238 ・・・・・・半分冗談だったんだが(苦笑)。感謝されると照れちまうぜ。
>>239 ID:s6UjvncJ様の為にちゃんとしたのを(ヲイ)うぷしておきます。

前提条件:攻城戦
前提条件:攻撃側:プレーヤー部隊数5:援軍無し
前提条件:防御側:CPU部隊数5:援軍無し(あったら野戦だよな)

で検証したところ、この条件下での双方のアドレスは以下の通りになりました。
・防御側:軍団長兵数:0x111E714C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・防御側:二番備兵数:0x111E768C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・防御側:三番備兵数:0x111E7BCC 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・防御側:四番備兵数:0x111E810C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・防御側:五番備兵数:0x111E864C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・攻撃側:軍団長兵数:0x111E8B8C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・攻撃側:二番備兵数:0x111E90CC 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・攻撃側:三番備兵数:0x111E960C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・攻撃側:四番備兵数:0x111E9B4C 0x0000aaaa
  ↓ +540h
・攻撃側:五番備兵数:0x111EA08C 0x0000aaaa

どうやら、防御側の部隊からアドレスが割り振られている様で。
プレーヤーが防衛戦の時でも、この順番になりそうです。
双方の援軍が加わったらどうなるかは判りませんが、コードを検証する上では邪魔なので、今は必要無いでしょう。
(コードが確定さえすれば、後は+540hでどういう順番でアドレスが割り振られているのかが解るでしょうし)

あと、解った事といえば、
・部隊兵数アドレスの前には00が結構並んでいるので、
 どうやら軍団の部隊データは部隊兵数から始まっているっぽいという事。
・部隊兵数アドレス+04hが部隊気力アドレスなんじゃね?
・部隊兵数アドレス+BChにあるのが部隊特技アドレス?
・直接数値を弄っても、数値に反映されない(上記3つに関しては確認済)。
・直接数値を弄っても、画面が家庭用ROM型ゲーム機のバグ画面っぽくなる。
・それでいて、ゲーム自体は(フリーズしないで)進行しているのだから、ある意味スゴイ。
といったところですかね。

正直、私には荷が重すぎます。
>>105 のID:Le/kYPW0様なら何とかしてくれそうですが、
私は「Constant Write」と「Multi Address Writes」くらいしか出来無いヘタレなので。

だから助けて、エロイ人。

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