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【PSP】太閤立志伝? 改造コード

497 :名無しさん@通りすがり。:2009/11/25(水) 17:01:02 ID:D+ocyzTh.net
>>496
固定サーチや変動サーチ(>>310)以外にも、メモリエディタ(>>363)を活用するという手もあります。

±2Chか±24hに網を張って、メモリエディタで漁ってみては?
>>363 では手順の説明が雑だったので、↓に補足しときま。

?:捜索起点のアドレスをコード化しておく。
?:コード選択画面で□を押し、コード編集画面に移行。
?:コード編集画面で△を押し、メモリエディタ画面に移行。
?:メモリエディタ画面の周辺の数値を(PCのメモ帳やリアルのメモ帳に)控える。
?:ゲームをプレイし、状況を変化させる。
?:メモリエディタ画面の周辺の数値を、控えた数値と照らし合わせ、変動している箇所を洗い出す。
?:変動している箇所にカーソルを合わせて△を押し、コード化する。
?:コードリストの末尾にコードが追加されているので、それの数値を編集で弄りつつ、反応を確かめる。


>>494 でも触れていますが、アドレスの冒頭は最小限にした方が無難でしょう。隣に何があるか判りませんし。
「0x2」で32bit(全8桁)が有効、「0x1」で16bit(下4桁)が有効、「0x0」で 8bit(下2桁)が有効になります。

所在アドレス、嫁アドレスに関しては、「255d」では収まらないので16bit(4桁)だと思われ。

あと、メモリエディタを見る際に、42Ehという数値であれば、
 ------- +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C
 zzzzzzz -- -- 2E 04 -- -- -- -- -- -- -- -- --
ってな感じで表記されるという点には注意されたし。

メモリ上では、列が右に行く程アドレスが加算されるのに対し、
コード上では、桁が左に行く程アドレスが加算されるので、こういう現象が生じます。正直見辛い。


基本は地道な作業。
報われない事もザラにあります。
その分、見付かった時は嬉しくもあるのですが。

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