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ドラクエ11テンプレ(2018年版)

1 :日曜8時の名無しさん:2018/06/22(金) 07:00:01.66 ID:cL3jY9x2.net
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  (役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

86 :日曜8時の名無しさん:2018/10/02(火) 07:04:39.50 ID:xJiXELUN.net
>>85
スパロボの二の舞になりかねないなそれ

87 :日曜8時の名無しさん:2018/10/02(火) 18:57:18.05 ID:+0xNSDWK.net
要するにドラクエがFFになってしまったということ
スクウェアとエニックスが合併する時に最も心配されたことが現実に

88 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 06:36:01.82 ID:1ck8z3tb.net
「スクウェアエニックス」になって最初にドラクエが粗悪化したと思ったのはPS2版DQ5
あの酷いAIやまんたんコマンドを見て、ドラクエの行く末が見えてしまった
その後のDQMJやDQ9もそのままの流れ
ほんと合併してからいいことが無い
「エニックス」最後のドラクエであるPS版DQ4はあんないい出来だったのにな

89 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:56:49.86 ID:QpfSMeZw.net
初めてSFC版DQ3の画像を雑誌で見た時は興奮したな
アリアハンの夜の街に窓明かり、魔法使いのグラとの一体感、とかね
まあDQ3もゲームバランスで言えばFC版の方が上なんだが…
最近思ったのはスマホ版DQ3をバージョンアップしたのは誰なんだろう?
初期バージョンでは勇者がAIに組み込まれたり
フィールド音楽がいちいち前奏から再奏されたり論外なことが多かったが
バージョンアップでそれらがことごとく修正されていた
これを担当したのはなかなか有能な仕事だと思うけど、一体誰だろう?

90 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:57:15.28 ID:QpfSMeZw.net
堀井は今や論外だからね
ドラクエの創始者というのは認めるけど、
最近の品質の劣化にはこの人がことごとく絡んでいそう

「まだ成功していない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る
堀井の言うことを鵜呑みにすればするほど、ドラクエは「成功」から遠ざかっていってしまう
創始者だから発言力が大きいだけに難しい問題だよな

91 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:57:33.71 ID:QpfSMeZw.net
このスレで定期的に
「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった」とか書き込んでる奴が居るけど
俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ?
あの頃の市村はほんと輝いてた
あれを批判する奴の方がハッキリ言ってドラクエの「ド」の字も理解してない感じ
そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ

92 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:58:11.60 ID:QpfSMeZw.net
あの「ピサロ仲間」はエニックスとしての最後のドラクエだった
ちょうどスクウェアと合併する直前に出された作品で、
最後に素晴らしいドラクエを世に送り出したと思う
それがスクウェアと合併してからのドラクエは何だ?
グラフィックこそ上がったが、従来から培ってきた素晴らしい部分をことごとく失ってしまって…
PS2版DQ5の酷いAI&満タンコマンドに始まって、DQMJやDQ9の素人じみた作り
やってはいけないレベルでの品質劣化が目立つようになった
ほんとこの時点で「エニックス」は死んだと思ったわ

それが今回のDQ11でよくここまで盛り返したと思う
ゲームバランスはハッキリ言ってザルだったが、全体としては高い評価を下せる作品だった
ただやはりと言うか、足を引っ張ってるのはことごとく堀井だった
なんだあの意味の無い「縛りプレイ」は…
あれが堀井の発案だと聞いた時に、「やっぱりな」という感想しか無かったわ
もう過去の実績にすがってばかりいないで、現在における自分の立ち位置位は理解して欲しいものだ

93 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:59:00.84 ID:QpfSMeZw.net
あのピサロ仲間の良かった点は、
DQ4までは「呪文」「特技」のうちの「呪文」がメインの作品だった
(一部にドランの炎やトルネコの面白プレイのような「特技」と呼べるものもあったが
 全体としては「呪文」主体のゲームだった)
そんな世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか?という
ユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出した点が実に素晴らしい

ピサロだけが「ムーンサルト」や「魔人斬り」などの特技を使えることで
「呪文」の世界における「特技」の価値観をうまく表現したと思う
しかも「クリア後限定」ということで、
元の世界観を損ねることなくそれを実現した点が素晴らしい
しかもオリジナルの時からのファンの要望にあった「ピサロ救済」をも
同時に実現した点がまた見逃せない

あれを批判しているのは、
「ドラクエの何たるかを理解してません」と自ら自己紹介してるようなものだ

94 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 22:59:18.43 ID:QpfSMeZw.net
DQ5は「移植」でなく、もう1回ちゃんとしたの作り直せば
さらに化ける作品なのにな
その辺が惜しいわ
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな

例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた
それがリメイクではほぼ使わなくなった
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位居るのかという話だよな
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事な所なんだよな

95 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 23:01:32.82 ID:QpfSMeZw.net
DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども
実は勇者と言うのは2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよな

「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる
DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw

その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できていると言えよう
こういった個々の判断こそが「ゲームバランス」なんだよ

一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか
DQ11で主人公だけでなくセーニャまでもがベホマズンを覚えるのは果たして正解だったのか
こういう諸々の疑問に対しての自問自答の繰り返し、
そこで正解を出せるかどうかというのは、一にも二にもこういう積み重ねが大事なんだなーと思うわ

96 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 23:02:09.82 ID:QpfSMeZw.net
よくDQ11スタイルで過去作をリメイクして欲しいという声を聞く
もしまたそういうのを作るのなら、システム面もきちっと考え直して欲しいものだ
例えばDQ3なら今度こそは盗賊にインパスだのアバカムだの
トラマナだのレムオルだのマホトラだのを覚えさせて欲しいものだ
こういう声は前々からあるのに、一向に変えようとしないのは面倒くさいからなのか
それとも堀井が足かせになっているからなのか

一つ言えるのは、
その変更が正しいかどうかの判断が出来る程にあなたはドラクエをやり込んでいますか?
ということ
たとえ堀井であっても、その点を第一に物事を考えて欲しいものだ

97 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 23:14:18.97 ID:QpfSMeZw.net
これからのドラクエに要望することは
システム面もそうだが、
まずは「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」
をしないで欲しいということ
と言うかまず「絶対やっちゃいけない」とはどのレベルなのか

例えば呪文の名称
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム→NG、バギムーチョ→NG
ディバインスペル→NG、メラガイアー→OK、こんな感じだな
もちろんこれって主観が入るから人によってバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ
(仕事でやった上にプレイしろとは酷かもしれんが)
呪文名に限らず、諸々の要素に対しての判断基準はそこから培われると思ってる

98 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 23:29:52.81 ID:QpfSMeZw.net
ハッキリ言っちゃうと、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな
まあこういういい案も100個あるうちの1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のドラクエは

99 :日曜8時の名無しさん:2018/10/04(木) 23:40:20.09 ID:QpfSMeZw.net
ベロニカが死んだときに、
イベントでセーニャが「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえば、
以降の作品では説明なしに使いやすくなるのにな
ベロニカへの思いがこもってるから、HPが大きく回復するイメージにも合うしな

しかもベロニカが死んだ時に覚えれば、
人物としての「ベロニカ」がリタイアしたことで
呪文名と人物名の混同も最小に抑えられるからな

過去の世界に行けばベロニカは生きてるけど
その頃にはもう「ベホマ」の方が主流になってるだろし、
紛らわしさの問題もクリア出来て最高の案だと思うけどな

100 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 00:17:07.46 ID:Wyg7GEAI.net
俺はドラクエシリーズは500回以上クリアしてると言ったが、
1番長いので1回のプレイに6000時間を超えたことがあるわw
無論、レベル上げでコントローラーを固定とかは無しでな
そう考えると、おそらく10万時間は超えてるはず
(もちろん全ての時間をカウントはしていないが)

101 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 02:47:10.35 ID:Wyg7GEAI.net
俺が最もやり込んだDQはPS2版のDQ5で、これが6000時間を超えたわ
これにはパパスを仲間にすることの出来るOPT技というのがあって(PS2版限定)、
これにとにかくハマった、とにかく時間がかかる

OT(オープントレイ)はPS2本体のディスクを開閉するんだけども、
ちょっとした空間移動の際の座標ミスで即やり直しとかも多かった
1回のやり直しだけでも相当時間がかかる(PS2の電源の立ち上げは結構待つ)
さらに正規のルートでは無いから、ストーリーを進行したらフリーズでやり直しとかも多々あった
オマケに様々な発見とかもあって、例えばパパスベラヘンリーを仲間にした上に、
強制的についてくるマリアをデモンズタワーのバリアで消し去るという、
恐らくネットにも載ってないんじゃないかという技を自分で発見したりもした
(何のことを言ってるのかサッパリわからないだろうけどw)
そういう様々な発見が山ほどあって、やればやるほど奥が深くて語りつくせない程だった

で、仲間にしたはいいけどパパスはレベルアップしないから(それでも十分強いが)
自分で育ててあげる必要があった
その方法は@すごろく場のステータスアップマスA種や木の実、という方法
これに膨大な時間を費やして、パパスのステータスをMAXまで育てあげたわ
(素早さだけは攻撃順を考慮して200でとどめた)
パパスはランダムで2回行動する上にアリーナと同じ位「会心の一撃」を繰り出すから
育て上げると真の意味での最強キャラが出来上がる(一番凄い時で4回連続会心の一撃とかもあった)
それを作り上げた時の満足感と言ったら無いが、それにどれだけの時間を費やしたことか…
ところが、その後になって種や木の実を無限に増やせる技が発見されて、今までの努力が全てパアになった
まあ「運の良さ」を増やすのはラックの種が存在しないおかげで双六でしか増やせないけど、
他のステータスをちまちま増やしたのが全て無駄になった
その時だけはスクエニに殺意が沸いたわ
その技ってバグと言うよりも、予めプログラミングされたような技だったからな

まあそんなこんなあって、パパス仲間やモンスター全てレベルカンストとかやってたら
気が付いたら6000時間オーバーだったという訳

でも今冷静に考えたら、1回のプレイでそれなら合計で10万時間は超えるかと思ってたけど
さすがに500回のうちの大部分が100時間未満だったから10万時間はいかないかな?

102 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 02:47:26.23 ID:Wyg7GEAI.net
付け加えると、パパスの装備はお店では買えないから
双六場の特定のマスでアイテムを拾わせる必要があった
そのアイテムをパパス以外のキャラで1度でも拾ってしまうと
もう最強のパパスは作れなくなるから、それにもかなりの時間と
試行錯誤を要したのを覚えているわ

103 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 02:47:41.15 ID:Wyg7GEAI.net
あとはエミュレーターを使って、SFC版DQ5のパパスを仲間にしたりもしたな
ただ仲間にするだけならエミュ無しでも出来ると思うけど、
仲間にしたままエスタークまで倒すにはエミュが必要だったと思う
そのパパスも幼年期と青年期で仕様が違うのがまた面白かったりもしたな

あとは同じくエミュでFC版DQ3のスタート時から賢者を連れ出したりもした
こういう様々なプレイスタイルを楽しめるのがドラクエのいい所であり、
多様性というのはとても大事なことなんだなと改めて感じるわ

その意味で例えばDQ5を作り直すなら、
ホイミスライムとベホマスライムのように役割のかぶったモンスターは再検証して欲しいわ
それぞれに個性を持ったキャラとして作り直すか、あるいは削るなどの工夫をして欲しい
馬車8人パーティなら仲間モンスターの数は多すぎるから、
オリジナル版位が丁度いいと感じるな
何事も引き算の発想が大事!

104 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 02:48:17.03 ID:/NMbthmH.net
DQ11で言うなら、レベルがMAXになると
スキルパネルがほぼ開いてしまうのはもったいないと思う
先ほどの「多様性」の観点から言うなら
皆が皆すべてのパネルを開けてしまったら
プレイヤー毎の差異は無くなってしまうからな
DQ6や7で職業を極めたら、各キャラの個性が消えてしまったのと同じ
プレイヤー毎の、あるいはキャラ毎のアイデンティティと言うか
多様性みたいなものはとにかく大事にして欲しいわ

105 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 02:50:00.67 ID:/NMbthmH.net
昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあったな
あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった
時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う
それからまた自分のターンが巡ってくる→他大名のターン、の繰り返し
それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
またすぐ自分のターンが回ってくる

ふざけるな!!と言いたい

あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…
地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった
それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる
そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練することだって出来たハズだ
それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥し」になる意味のある時間だ

何が言いたいかと言うと、アナログの時代に「時間がかかった」ことが
必ずしも「悪」では無いということ
いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい

ドラクエで言うなら、DQ11はレベルがさくさくと上がり過ぎる
昔のドラクエの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ
あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ
釣りなんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ
同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、
あるいはレベルが上がった時の進化を体感できる
鋼の剣を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ

ただの作業に見える「レベル上げ」が実は「黄金時間」だったということ
無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい
そうでなくとも今は電車の中でスマホとか、効率よくレベル上げの出来る環境になっている
むしろ今の時代にこそ、あの「地道なレベル上げ」は
ゲームに盛り込みやすい環境だということに気づいて欲しい

106 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 03:08:14.40 ID:/NMbthmH.net
例えば車で言うなら
昔の車はエンジン音がするから歩行者や自転車は近づくとすぐに気付いた
それが最近のハイブリッド車になってから音がしないから事故もまた増えた
そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん

ゲームもまた同じ
素早く処理できるところを「あえて待機時間を作る」ことが発想として必要になってくるんだよな
アナログ時代の技術の低さ故に「制限」されていたことが、
実は未来においての理想形だったというのはよくある話
ドラクエの、特にFC版のソフトが何故高く評価されたかの根源をもう一度よく思い起こして欲しいわ

107 :日曜8時の名無しさん:2018/10/05(金) 17:34:02.22 ID:HM3ERcYf.net
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(switch版に収録。DQ11SはセーニャのSという意味もある。)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。

108 :日曜8時の名無しさん:2018/10/10(水) 19:39:03.40 ID:LK26c8yY.net
>>107
こんな簡単なことがバレないと思ってる堀井のおめでたい脳みそw

109 :日曜8時の名無しさん:2018/10/11(木) 07:56:22.55 ID:HIj6XBr4.net
3勇者のかーちゃんが読んでた本が

「DQ11」のエンディングだと赤本
「DQ11S」のエンディングだと緑本

になるというだけの話でしょ

赤はベロニカのイメージカラー(=服の色)
緑はセーニャのイメージカラー(=服の色)

だから

「DQ11」ではベロニカが死に、
「DQ11S」ではセーニャが死ぬ

と言われている

110 :日曜8時の名無しさん:2018/10/11(木) 07:58:18.14 ID:HIj6XBr4.net
これが「DQ11S」の「S」が付く理由(の1つ)が

セーニャの「S」

と言われてるゆえん

111 :日曜8時の名無しさん:2018/10/11(木) 08:13:13.69 ID:HIj6XBr4.net
 
659名前が無い@ただの名無しのようだ2018/10/11(木) 08:04:57.37ID:5ck3iqOqa
もしセーニャが死んだとしたら
セーニャは髪切ったけどベロニカは何か変化あるのかな?
もしや大人に戻ったりして

660名前が無い@ただの名無しのようだ 2018/10/11(木) 08:06:38.88ID:uz33RVGv0
>>659
ベロニカは下の方を切るそうだぞ?

112 :日曜8時の名無しさん:2018/10/11(木) 15:35:46.36 ID:HIj6XBr4.net
>あまりやり過ぎると今のライトユーザーに受け入れられないのかも
>全体的に表現がライトになっていってるからなぁ

それは堀井の思い込みで、実際はライトユーザーばかり意識し過ぎて
質を下げていってるのがここんところのドラクエなんだよなあ
そんなに細かい事を気にする必要は無いのに
今のユーザーだって元はライトユーザーだった訳で
それが昔のヘビー(?)なのを受け入れて今があるんだから
ライトユーザーに媚びすぎて、対応を誤ってるのが最近のドラクエ

113 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 18:26:07.19 ID:dc7ZVfNr.net
開発者の言ったことなんて、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無いからね
文化芸術部門というのはそういうもの
特に時間が経てば経つほどそうなるね
彫刻作品でも何でもいいけど、それを見た後世の人は
彫刻そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無いからね
ベートーベンの「運命」を聴いた人はあのメロディが記憶に残るのであって、
ベートベンが何を言ったかなんてどーでもいいんだよね

114 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 22:26:21.97 ID:dc7ZVfNr.net
>発売当時からずっとパラレルパラレルしつこい

ん?発売当時からそんなこと言って無いぞ?
俺はどっちでもいいんだが、開発者が外部で発言すんな派だな
作品内部だけを客観的に見たら、パラレルとも収束とも判断できないのが現実
なのに収束収束いってパラレル否定する奴見ると嫌気が差すだけだ
収束なんて作品で表現できてねーじゃねーか
いちいちパラレル否定すんなカス

115 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 22:27:03.13 ID:dc7ZVfNr.net
>パラレルじゃないって言うより
>公式的には分岐して6に繋がったりはしないというだけの話では

そういうこと諸々が作品からは判断できないってことだよなあ
あの作品内容から「××は違う」と断定できる要素は何一つない
開発者が発売後にあーだこーだ後付けすることにも何の意味も無い
つーか沈黙は宝なり、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ
つーか堀井は「天空シリーズ」が4〜6でひとくくりなら
せめて6が出た時には諸々のつながりをハッキリと示せと言いたい
オリジナルどころかリメイクでも大部分を曖昧にして、いくら何でも含みを持たせ過ぎ
それでもお前クリエイターか!と言いたい
いつまでも曖昧なままにするのは、一にもニにも自信の無さの表れと言える
ほんとドラクエは多くのスタッフが素晴らしい仕事をしてるのに
いっつも堀井が一人で足を引っ張ってるよなあ

116 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 22:28:25.94 ID:dc7ZVfNr.net
開発者が発売後に言ってもそれは後付け
かついくらでも上書き可能な意味の無い方便
クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい

117 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 22:42:59.57 ID:dc7ZVfNr.net
世の中にすべてOKすべてハッピーなんて無いんだよ
それはたとえゲームの中であってもな
どんだけヌルい世界で生きてるんだよ堀井は、と思ったよ
(3のあの素晴らしい終わり方をした人間と同一人物とはとても思えない)
堀井は金持ちになって地位も名声も得て「ぬるま湯」の人になった
最近は「嫌なこと」全てに目を背けて向き合おうとしないから
ドラクエがどんどんどんどんヌルゲー化していってるだけ
全ては堀井の現実での怠惰ぶりがゲームに反映されてるだけという・・
そしてドラクエはどんどん劣化していったと

118 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 23:07:48.25 ID:dc7ZVfNr.net
「まだ成功してない人の元に真実がある」
と言うが、

成功してから長い年月を経た堀井は「ぬるま湯」につかり過ぎて
いまや「真実」から最も遠い所に居ると思わなければならない

119 :日曜8時の名無しさん:2018/10/12(金) 23:09:34.97 ID:dc7ZVfNr.net
でもファンタジー作品で製作者が後から物語や世界設定について解説入れないといけないのは2流以下の作品だな
ファンタジーで一番難しいのは非現実的な世界観や価値観を作中内でいかに表現して理解させるかだから

120 :日曜8時の名無しさん:2018/10/17(水) 18:38:32.16 ID:Y4aKjUZb.net
言えてる

121 :日曜8時の名無しさん:2018/10/20(土) 18:02:11.42 ID:BH8VR1NY.net
堀井は無能

122 :日曜8時の名無しさん:2018/10/27(土) 09:40:23.62 ID:BbcmZMkF.net
それも超無能

123 :井口千明「糞見立・糞石元・糞伊藤リオンテメエら糞は全員ブチ殺す!!:2018/10/27(土) 15:24:20.65 ID:48S0XByH.net
龍神連合五代目総長・井口千明(葛飾区青戸6−23−19)の挑発
井口千明「糞関東連合文句があったらいつでも俺様を金属バットで殴り殺しに来やがれっ!! 糞関東連合の見立・石元・伊藤リオンの糞野郎どもは
龍神連合五代目総長の俺様がぶちのめしてやるぜっ!! 賞金をやるからいつでもかかって来いっ!! 糞バエ関東連合どもっ!! 待ってるぜっ!!」(挑戦状)

124 :日曜8時の名無しさん:2018/11/06(火) 14:29:02.42 ID:A9YS8GN9.net
堀井は無能

125 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 21:37:47.94 ID:R3InAKQ0.net
ドラクエ産みの親・堀井雄二、慰謝料10億円で離婚&不倫相手と結婚していた 本人認める
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181107-00551508-shincho-ent

「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。でもそういう意味ですごく優柔不断だったこともあって……。
だから少なくとも今後の僕の人生では、自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。
別れた嫁さんに10億円払ったのも、少しでも不幸になってもらいたくないと思ったからだし。
そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです」

126 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 21:38:05.59 ID:R3InAKQ0.net
↓過去スレでの俺の書き込みなんだけど(堀井の「収束」発言に対してのもの)、今更ながらに的を射てたなと思うわ


811名前が無い@ただの名無しのようだ 2018/10/12(金) 22:42:41.49ID:2DijoVVH0

世の中にすべてOKすべてハッピーなんて無いんだよ
それはたとえゲームの中であってもな
どんだけヌルい世界で生きてるんだよ堀井は、と思ったよ
(3のあの素晴らしい終わり方をした人間と同一人物とはとても思えない)
堀井は金持ちになって地位も名声も得て「ぬるま湯」の人になった
最近は「嫌なこと」全てに目を背けて向き合おうとしないから
ドラクエがどんどんどんどんヌルゲー化していってるだけ
全ては堀井の現実での怠惰ぶりがゲームに反映されてるだけという・・
そしてドラクエはどんどん劣化していったと

127 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 22:57:30.24 ID:R3InAKQ0.net
DQ4のリリメイクで
第3章「不器用トルネコ」、
トルネコが不倫→奥さんに10万Gの慰謝料を払ったらクリア
とかはありかもな

128 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 22:57:53.45 ID:R3InAKQ0.net
堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン」と諭してるように思えてならないわ
はよ昔の素晴らしいゲームバランスに戻せと言いたいわ

DQ11は映画部分は素晴らしくても、ゲーム部分はザルもいいとこだからな
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ
スマホ版の5とか6とかも酷い改悪ぶり
5はトロッコの洞窟(地下遺跡の洞窟)や天空への塔の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる
あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
こういう不倫→10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる

129 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 22:58:12.64 ID:R3InAKQ0.net
不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ
ドラクエに正面から向き合ってない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな
もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ
今の堀井にはそういった資格がないのは明らか
はよ引退しろと言いたい

130 :日曜8時の名無しさん:2018/11/07(水) 22:58:29.63 ID:R3InAKQ0.net
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし
逆にやったことに価値が無ければその分のお金は失うように出来ている

堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った(主にゲームバランス面)
それが今回の10億円
つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあるとか神様がお認めになったということ

131 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:32:57.52 ID:92vkhWW3.net
この不倫騒動が発覚しなくても、
こいつの脂ぎった顔を見ればおおよそのことは想像がついたけどな
ほんと豊臣秀吉なんかもそうだけど、半ば実績のある人間が
富と名声を得た瞬間に迷惑な人間に早変わりするのは
歴史の必然なのかもしれんな

132 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:33:17.84 ID:92vkhWW3.net
アホ
こんな私生活がだらけきった人間に面白いドラクエを作れるハズがないだろ?
そんなことも分からないのか?
こいつ以外のスタッフは素晴らしい働きをしてるのに、
肝心なところでこいつが口を挟んで「激ヌル思想」を導入するからゲームバランスが滅茶苦茶になる

133 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:33:34.49 ID:92vkhWW3.net
アホ
ドラクエユーザーが不幸になってるんだよ
こいつの「激ヌル思想」のお陰でこいつの人生がどう転ぼうと知ったこっちゃないが、
その考え方をドラクエにまで持ち込むからドラクエがヌルゲー化するんだ

134 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:33:56.96 ID:92vkhWW3.net
不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ
ドラクエに正面から向き合ってない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな
もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ
今のこいつにはそういった資格がないのは明らか
はよ引退しろと言いたい

135 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:34:10.51 ID:92vkhWW3.net
こいつの「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン」と諭してるように思えてならないわ
はよ昔の素晴らしいゲームバランスに戻せと言いたいわ

DQ11は「映画部分」は素晴らしくても、「ゲーム部分」はザルもいいとこだからな
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ
スマホ版の5とか6とかも酷い改悪ぶり
5は「トロッコの洞窟(地下遺跡の洞窟)」や「天空への塔」の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる
あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
こういう不倫→10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる

136 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 06:34:26.82 ID:92vkhWW3.net
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金はついてくるし
逆にやったことに価値が無ければその分のお金は失うように出来ている

こいつの場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った(主にゲームバランス面)
それが今回の10億円
つまり、こいつによるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ

137 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 07:00:31.75 ID:92vkhWW3.net
こいつの決定的に分かってないところは、
レベル上げを「悪」と決めつけてるところ
ここにドラクエのゲームバランス劣化の根源がある

レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、フィールドを色々探索する余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?

ほんとこいつは何にも分かっていない
今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする
今回の不倫騒動のコメントにもありありと見て取れる
何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ
あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ
世の中、何においても「溜め」というのはとても大事な要素なんだ
料理で言えば「下仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」
それを分かってないから、ドラクエのゲームバランスはどんどん糞になっていくんだろうな

138 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 07:04:33.47 ID:92vkhWW3.net
DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ
ベホマズンの強力さをまるで理解していない
どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな
それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ」という
コメントを見れば一目瞭然
主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン
前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー


アホか!!!!!!

139 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 07:23:58.52 ID:92vkhWW3.net
「自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね」
「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです」

この辺が最高にお花畑だな
本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら
その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい
「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ

勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?違うだろ?
トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
まだ才気あふれる頃のお前が作ったものが全てを教えてくれてるわ

140 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 09:11:25.82 ID:92vkhWW3.net
いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井のアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけでドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

141 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 09:16:40.67 ID:92vkhWW3.net
堀井はレベル上げは否定する癖に、
それよりも苦行な3Dの町探索とかクエストとかは盛り込むんだよな
ゲームバランスがヌルいお陰でクエストの報酬に価値を持たせられず(ありがたみが無い)、
ただの作業に成り下がってるという…
同じ作業なら、実のあるレベル上げの方が数段マシでないのかね?

142 :日曜8時の名無しさん:2018/11/09(金) 09:20:17.62 ID:92vkhWW3.net
>>140
いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけでドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

143 :日曜8時の名無しさん:2018/11/25(日) 18:55:21.77 ID:FvRq7sRU.net
「まだ成功してない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。

いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

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