ファミコンの限界について語るスレ Ver.5
- 1 :NAME OVER:2021/07/06(火) 13:28:31.51 ID:AIENXaDC0.net
- 色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可
過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1244481206/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.4
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1600624599/
- 2 :NAME OVER:2021/07/07(水) 04:36:16.24 ID:HKYjjnted.net
- カートリッジによる拡張(バンク切り替え含む)が無い状態。いわゆる素のFCだけで限界まで頑張っているソフトって何だろう?
デビルワールド辺りかな
- 3 :NAME OVER:2021/07/07(水) 07:11:12.37 ID:0r0u/Cvx00707.net
- >>2
バンゲリングベイとかチャレンジャーとかああいう8方向自由スクロール関連もかなりがんばってたな
- 4 :NAME OVER:2021/07/07(水) 13:24:38.81 ID:PlR9VTB5d0707.net
- 前スレのハイライト
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1388324373220642816/pu/vid/1280x720/qExZEobPHxlEkOm-.mp4
https://youtu.be/_kwO5HLvwEA
- 5 :NAME OVER:2021/07/07(水) 15:08:06.37 ID:5CFlqXSL00707.net
- >>2
そりゃスーパーマリオだろ
あとはポートピアとか
16k限定ならスターフォースあたりか
- 6 :NAME OVER:2021/07/07(水) 18:42:15.17 ID:z5wAYhl4r0707.net
- てす
- 7 :NAME OVER:2021/07/08(木) 13:54:01.59 ID:VUJTCiRs0.net
- ゼビウスのアンドアジェネシスは、技術を駆使すれば浮遊させられただろうか?
DQ4の船出のようなイメージ書き換えでできるかもしれないけど、
森や砂漠との合成が必要な部分があるから難しいかもしれない。
- 8 :NAME OVER:2021/07/08(木) 17:05:51.24 ID:mNpLkKfH0.net
- ゼビウスの発売当時のままで考えると、バンク切り替えするほどの容量を使うのは無理
バンク切り替え技が使えたとしても、DQ4の船出シーンが全体としては水面だったように
背景は完全移植で入り組んだ地形ではなく、ほとんどを森とかにするとか
マップ的には割り切りが必要だろうね
ただ、元のFCのゼビウスのままの背景チップだと、平原や砂地は黄緑や黄色1色なベタなチップだったから
そのままでやっちゃうと本当に意味ないけど
- 9 :NAME OVER:2021/07/08(木) 17:43:03.41 ID:CKc4O3640.net
- てす
- 10 :NAME OVER:2021/07/08(木) 18:16:31.27 ID:tJzZVs7S0.net
- 前スレでゾーマに真ん中歩かせれば、って話があったけど
延長編!ドラクエ3のデバッグしてたら新バグ発生方法見つけたの巻 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=oZbCe38mnu0
ここでまさに些細な演出を開発終盤につけたからバグが入ってしまったって話をしてるね
岩押しフラグの初期化処理ですら、後で付けるつもりで最初につけずにしばらく経った後では
今度はそれを追加するという余計なことをしない方が安全かも?という理も生まれたりもする
- 11 :NAME OVER:2021/07/09(金) 00:09:29.83 ID:jhOaGmJFr.net
- てす
- 12 :NAME OVER:2021/07/09(金) 01:40:46.18 ID:KZ88CFWf0.net
- トロッコのシーンやけどこんなスムーズに動かせるもんなんやな
https://youtu.be/HVPtVQSSpBY
- 13 :NAME OVER:2021/07/09(金) 03:22:14.76 ID:+NubGHge0.net
- 後で、ってのが絶対良くない
後で見たら何が何やらってなるんだから
まあそんだけ時間が無かったんだろうけど
- 14 :NAME OVER:2021/07/09(金) 19:33:12.34 ID:jhOaGmJFr.net
- てす
- 15 :NAME OVER:2021/07/10(土) 01:52:28.87 ID:RFXT2nYr0.net
- >>10
そうそう。開発終盤やデバッグ中になるとちょっとしたことでもリスクが高い
前スレで座標いじるだけなのが難しい訳ないだろって言ってる奴いたけど、そいつは判ってない
マップとかキャラ配置のデータ作成なんてプログラマ以外の人がやってるんだろうけど
ドラクエのシステムはどう見てもブロック単位の指定なので半端な位置にするのは
データ作成者ではどうにもならなかったはず。序盤ならともかくラスボスのとこだし
それをもし開発終盤でプログラマが専用の処理書いて対応するなんてのは相当なリスクになるはず
- 16 :NAME OVER:2021/07/10(土) 18:21:45.17 ID:ABB5sJ8p0.net
- てす
- 17 :NAME OVER:2021/07/11(日) 05:19:46.47 ID:UGWrH1e+d.net
- >>10
逆に言うとゾーマのデザインはかなり後ってことだろうか
当初は16×16の通常キャラサイズだったけど急遽大きくしたとか
いっそ通路パンパンのサイズにしたら良かった
- 18 :NAME OVER:2021/07/11(日) 13:20:50.01 ID:13J0OY5Va.net
- 単純にそんな気にしてなかっただけな気がするがなあw
サイズに関しては両サイドにスプライトの炎があるんであれ以上横に広げるのはちょっと困難なような
そもそもそんなでかいグラフィックを格納できるエリア残ってるかどうかも怪しい
- 19 :NAME OVER:2021/07/11(日) 23:33:34.33 ID:SXACUQO+0.net
- 迫力が欲しいから四倍にしよう、ずれちまうけどまあいいか
程度の話じゃないのか
>>15
見た目だけ半キャラずらして6キャラの扱いにすればできん事はないとは思う
- 20 :NAME OVER:2021/07/12(月) 01:24:12.99 ID:xB/WOP8d0.net
- >>19
多分そんな感じだろうね。元々そんなに位置関係に厳密な表現してないしねドラクエって
半キャラずらしに関しては、あえて言えば
・キャラデータ容量もカツカツで半キャラの空白分すら残ってなかった
・データ作成者が半キャラずらしたデータを作ればいいってアイデアに気がつかなかった
→プログラマに相談してたら半キャラアイデアは多分でてきただろうけどね
・プログラマにラスボスサイズを32×32で発注しちゃって気がついたらこうなった
→致命的じゃないし、直してくれとは後から言いにくかったとか、みんなが別にこれでいいと言ったか
こんなようなこと、どれかがあったんじゃないかな?と想像する
- 21 :NAME OVER:2021/07/12(月) 02:06:57.55 ID:wMXGY5P+d.net
- ああそうか炎もスプライトか…
通路を4キャラ分にすると今度は勇者が真ん中じゃなくなるし
ゾーマは欠陥魔王
- 22 :NAME OVER:2021/07/12(月) 07:05:30.63 ID:MFgkE6p20.net
- ゾーマのX座標に+8するだけでも
他に影響出るんかな
- 23 :NAME OVER:2021/07/12(月) 09:17:35.68 ID:7qTFbkAr0.net
- 半キャラずらしの特別なプログラムを作る容量も惜しかった
- 24 :NAME OVER:2021/07/12(月) 09:43:22.00 ID:eU+/dbZs0.net
- >>22
影響が出ないと思うよね? たったそれぽっちなら、と。
そう思う時ほど、出るんだなぁ。
こんなの絶対出ないだろ〜、と甘く見る奴のことをバグは好き。
可能性が無視できないから、最初からその話をしてるんだよ
スプライトをセットする部分でキャラがゾーマだったらXを-8して書き込む、
これだけの追加なら10バイト前後の追加でできるけど、こんな単純そうに見える追加でも
開発終盤ではバグが入るかもしれないリスクと利益が見合わない。
キャラがゾーマという判定をミスる可能性、左端からはみ出したときの処理がどうなるか考えるのを忘れる可能性、
また処理速度が変わるから重い場面でどうなるかとか、
究極には行を追加したことでプログラムのアドレスがずれることの影響
(今まではたまたま顕在化しなかったバグが出てくるかもしれない)、みんな怖い。
少なくとも変えたらその後ゲーム全編を何度も通しプレイしないと製造に入れない
開発初期ならいくつものバグ出しを同時に並行してやれるから気にならないけど
終盤に追加するとそれだけのために完成が何日も伸びるか、回収のリスクを負って見切り発車するかになる
開発終盤になるほどバグチェックのコストが上がるということだよ
- 25 :NAME OVER:2021/07/12(月) 14:20:57.76 ID:xB/WOP8d0.net
- >>22
そりゃでるぞ。システム自体は16×16のブロックでしかいろんな判定してない
>>24 も言ってるけど、ゾーマだけ特別扱いするってことは、ゾーマフラグが必要
>>10 の動画のシリーズで言ってるけどワークエリアに空きがないからセーブエリアにフラグを作るしかない
もうその時点で岩バグと同じリスクがある
さらに主人公パーティーとのヒットはどうする?話しかけ時の隣にいるかどうかの判定はどうする?
表示だけずらしたのではいろいろとほころびが出る。それも特殊処理で対応すんの?
作業が芋ずる式に増える
- 26 :NAME OVER:2021/07/12(月) 14:24:06.98 ID:xB/WOP8d0.net
- そんなにいろんなとこ変更するなら、>>19 の6キャラサイズの扱いにした方が簡単だろうし
ゾーマの両脇に、松明でも置いといて左右からは近づけないようにしとくのもありだろう
でも、マップをイジるのありなら最初から通路を偶数サイズにしとけばいいだけだし
そこまで苦労してやるほどか?って話になる
- 27 :NAME OVER:2021/07/12(月) 17:16:07.80 ID:f8unOxq20.net
- >>26
時間あったらやったかもね
個人的な推察だけど、絵的に察するにこれ最初はゾーマも16x16のサイズで描いて
真ん中に配置してたんじゃないか?でもそのサイズじゃラスボスの威厳が無いから
後から急遽即興でキャラ枚数wp増やして32x32のサイズにしたんじゃなかろうか?
- 28 :NAME OVER:2021/07/12(月) 20:19:25.61 ID:eL/JYmkf0.net
- この中にひとり、岩崎がおる!
お前やろ!
- 29 :NAME OVER:2021/07/12(月) 20:33:54.66 ID:Q1T4zjhL0.net
- たぶん当時のドラクエの画面ルールだと半キャラずらしの方が美しくなかったのだろう
- 30 :NAME OVER:2021/07/12(月) 21:05:41.57 ID:Gh2sYEOV0.net
- 岩崎ならこのテーマだけであることないこと裏取りせず盛りながら3〜4ページのコラム書くだろうな
- 31 :NAME OVER:2021/07/14(水) 00:09:28.54 ID:FmUZxMOE0.net
- 座標をズラすくらいならバグなんかでないだろよ、と思うなら甘いのよね
アセンブラをやったことがある人間ならわかる
下手に弄るとバグが怖いっていうケースはプログラムに変更・追加をしようとしたときに、その追加(変更)処理のなかの演算で使用するレジスタがその時持ってる値をそのまま弄っていいかどうかがすぐにわからないケースがある
そのままいじっていいレジスタがすぐに判明したらいいけど(プログラム内のコードを見て倫理的に大丈夫だとわかるケース)、論理的にみてそのまま弄っていレジスタがわからない場合は、
一次的に使いたいレジスタの値をメモリのどこかに退避させなきゃいけない(演算後にもとに戻す)
座標をズラすだけでもそれは加算処理でレジスタを使うわけだから、上記のような問題がでてくるのよ
RAM内で、その退避させたい値を置く場所も本当にそこに上書きしていいかどうかを調べなきゃいけないし面倒くさい
とはいえ やれ!って言われたらそれでもやるだろうけど(そこまで難しいものでもないしw)、 ゾーマのアレはただただもう面倒くさかっただけでしょな
- 32 :NAME OVER:2021/07/14(水) 11:40:38.64 ID:2/CvQjKe0.net
- ゾーマもがんばれば直せただろうけど、他にも直した方がいいところ(父親が覆面パンツとか)が沢山あるから、見送られたのだろう。
- 33 :NAME OVER:2021/07/14(水) 19:38:05.47 ID:bnIX5xEU0.net
- 直すって表現が腹立つ
ドラクエ3,4の文法では32×32のキャラがマップからズレてたらその方がおかしい
他国の言語の法則を直せとかおこがましすぎるって分からないか?
いいことも悪いことも味もあるんだ
せめて 変える と言えよ
- 34 :NAME OVER:2021/07/14(水) 21:41:29.60 ID:MfqCo3OD0.net
- よし、分かったな
お前らこれからは「変える」と言えよ
いいことも悪いことも味があるんだ
キャラがマップからずれてたらおかしいだろ
あんまり俺を怒らせるんじゃねーぞ!
- 35 :NAME OVER:2021/07/14(水) 22:16:01.64 ID:cn2inAPn0.net
- スプライトの出現位置変えただけでバグとかあるわけない
最初のスプライトの位置情報の数値(初期値)を変更するだけでいいんだぞ
プログラムのどこかでその数値入れてるところあんだから、そこを変更すればいいだけのことだ
- 36 :NAME OVER:2021/07/14(水) 22:36:04.94 ID:uj4CkThM0.net
- それだけでいいならそうしてたんだよなぁ
- 37 :NAME OVER:2021/07/14(水) 22:43:44.92 ID:cn2inAPn0.net
- >>36
単に制作陣はまったく気になってなかっただけだろ
- 38 :NAME OVER:2021/07/14(水) 23:22:17.48 ID:/H8vbpuj0.net
- まあ十中八九バグは出ないよ
どんな追加仕様でもそれは同じ
でも開発終盤にそれを追加したら充分なテストをせずに何百万本ものロムの製造はありえない
バグが入ってないことをテストするには日数がかかる
他の作業と並行してやれるなら問題じゃないが
開発終盤にやるとこれまでのバグチェックのテストが水泡に帰す
テストのために発売時期も逸する
割りに合わない
ただそれだけのこと
- 39 :NAME OVER:2021/07/14(水) 23:34:18.89 ID:/H8vbpuj0.net
- バグにも色々あって、特定の状況下では症状が出ないってバグも多いのよ
それまでも本当は論理的にはバグってたんだけど、
今まではたまたまタイミングが合ってたり参照するメモリが好都合な状態だったりして症状が出ないだけだったりする
これが他のルーチンをいじると、いじってないルーチンのバグが顕在化しだす
だから新規追加したルーチンがいくら完璧でミスが入りようがないくらい小さくても全体のチェックが必要になる
もちろんバグを見つけるために様々なハードやソフトがあるから十中八九大丈夫なんだけど
それでも100万本生産するソフトの最後の最後につまらん演出追加して通しチェックもせずにマスターアップはあり得ない
- 40 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:10:05.06 ID:S5093HFh0.net
- >>33
言わんとすることは分からないでもないが、表現として非自然だとして
引っかかってるところを自然な感じに変えて欲しいのだから
「直してくれ」は、割とそのままだろ。気にしすぎでは?
- 41 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:10:40.09 ID:JFugQfz/a.net
- >>35
それは具体的にどこをどうすれば
気になったんでちょっとFC版ドラクエ3覗いてみたんだけど
NPCの配置データにはマップタイルを基準にした座標の情報しか入ってなさげ
まあ当然っちゃ当然
つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
だから、そりゃやろうと思えばできなかないだろけど「数値を変更すればいいだけ」とはいかないんじゃないかな
……と思うんだけど実は単に俺がアホだからわかってないだけで「ここいじれば簡単にできるよ」というのであればぜひ教えてほしい
もし仮にどっかでスプライトを半歩状態で止められるような処理が組んであればそれ使えばいいんだろうけど
- 42 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:13:47.90 ID:S5093HFh0.net
- >>35
それは浅すぎる。FCドラクエのキャラの座標位置なんて16×16を単位とした
ブロック位置での座標でしか管理されてないはず
すべての配置キャラの表示位置がドット単位でデータがどこかにあると
思ってる時点でド素人でしかない
- 43 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:25:22.90 ID:JFugQfz/a.net
- >>42
主人公キャラの表示位置とかそういう基準点になるようなものはドット単位でここ、って指定してそうだけど
大量のNPCの初期位置をドット単位で個別に指定する意味まあないよね
立体感出すためにスプライトをマップタイルから数ドット上にズラして表示してるけど
あれも一括でそうしてるだけだろうしなあ
- 44 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:31:04.74 ID:VWjqsPtd0.net
- >>41
のぞいてみた? どうやって?
まさか違法DLしたROMですかぁ?
- 45 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:31:48.78 ID:VWjqsPtd0.net
- >>42
> FCドラクエのキャラの座標位置なんて16×16を単位とした
> ブロック位置での座標でしか管理されてないはず
それ貴方の想像ですよね?w
- 46 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:46:00.72 ID:xqOnkUP+0.net
- おーい、ID:VWjqsPtd0が真相を語ってくれるようだぞ〜
- 47 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:51:29.63 ID:S5093HFh0.net
- >>43
確かに、スプライトで表現してるので最終的にはドット単位にはなるけどね
ただ表現上、NPCは実際ブロック単位でしか出てこないのに、ドット単位で管理するとか
そうとう技量の低いプログラマじゃない限りありえないと言っていいと思う
- 48 :NAME OVER:2021/07/15(木) 00:56:49.24 ID:VWjqsPtd0.net
- >>46
真相なんか俺が知るわけないだろ
この手の真相なんか当時の関係者、特にプログラマーに聞く以外知りようがないにきまっとるだろうに、頭沸いてるんか?
当時のプログラマー以外がいくら「推測」したって意味ないんだよ、答え合わせのしようがないんだから
- 49 :NAME OVER:2021/07/15(木) 01:13:40.25 ID:S5093HFh0.net
- >>45
解析までしてないから断定はできないけど、ほぼ間違いなくそういう構造になってるはず
ブロック単位で管理すれば街のマップが256×256サイズ以下である限りキャラの座標は
XYの2バイトで済む。街マップが16×16以下ならドット単位でも済むけどそうなってないしね
- 50 :NAME OVER:2021/07/15(木) 01:18:41.49 ID:u2Alu1KQ0.net
- >>41
> NPCの配置データにはマップタイルを基準にした座標の情報しか入ってなさげ
> まあ当然っちゃ当然
ここまでは良いとして、
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
なんで”つまり”になるのかつながりがイミフなんだけど…
一般的なNPCの配置データの初期値はそりゃズレるわけにはいかないんだから必然的にマップタイルを基準としたX,Y座標になってるだけと考えたら、
特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ないだろう
もう本当に容量がカツカツのカツカツのカツカツすぎて、ゾーマのX.Y座標の初期値データ自体を他のNPCの初期値データの流用をしてまかなっている、みたいなことになってたら話はわかるんだけどなw
- 51 :NAME OVER:2021/07/15(木) 01:42:41.81 ID:S5093HFh0.net
- >>48
「推測したって意味がない」とかただの逃げじゃん。発端は >>35 のこの発言じゃん
> スプライトの出現位置変えただけでバグとかあるわけない
プログラムの構造として、だいたいどうなってるかは当事者じゃなくても、見た目と挙動からある程度類推できる
こんな発言したからにはその推測を意見として出さないと、むしろ当てずっぽうで適当言いました、としかならんだろ
だいたい >>10 の動画のシリーズで当時のプログラマが配置キャラの構造がどうなってるかとか
一端が伺い知れる説明がされてるんだけど。街のキャラが一斉に動かないようにフラグ管理してるとかね
キャラをそのままでズラそうとするとその辺のシステムに手を入れる必要が出てくるのは間違いない
そんなことするなら、6キャラ分のサイズして両脇空白にした方が簡単ってのはすでに何度も出た話
むしろ表示だけ8ドットずらすってのは手法として考えにくいんだよ
- 52 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:05:07.59 ID:JFugQfz/a.net
- >>50
えーっと、これはゾーマも他のNPCと配置データの構造自体はいっしょ、ということです
ゾーマはサイズこそ大きいですが、同フロアの炎のスプライトなんかとまったく同じ構造で格納されてます
4体ぶんのNPCがタテヨコに並んでるだけ
(構造が同じなだけであってデータを兼用とかはとくにしてないと思います)
なので
>特定のNPC(ゾーマ)の初期値データだけ違うのにしたって別に問題ない
これは「ゾーマの配置がドット単位で調整できるようになっていたとしてもおかしくない」ということを仰っているだと思うのですが
配置は他のNPCと同様マップタイル単位になっており、そのままではドット単位の調整は不可、ということです
すみません、説明がヘタで申し訳ないです
というかまああくまで素人の解析なんで「違う!こうだ!」とかあったら詳しい方ぜひツッコんでいただきたく
- 53 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:20:34.00 ID:JFugQfz/a.net
- >>52
あ、書いててわかりづらいかなと思ったのでひとつ補足
> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
ここで「特定のNPCだけ」と書いたのは、「全NPCの表示位置をマップタイルに対してドット単位で一括でズラす」のは可能かも、ということです。
もともとタテに数ドットズレて表示するようにしてるので、ここはどこかで直接数値で指定してると思います。たぶん
ただそれ仮にできたとしてもなんの解決にもならんのですがw
- 54 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:43:33.81 ID:us4PwaZ80.net
- >>53
>> つまり特定のNPCの初期位置だけをドット単位で指定できるような作りになってない
そこまで理解できてどうしてゾーマだったらXを8ずらすという処理を入れられることが分からないの?
スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出してXを8ずらすだってできる
「作りになってない」って言うけど、だったらそういう作りにすればいいんだよ
- 55 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:47:08.58 ID:S5093HFh0.net
- >>54
横レスする
その特定のNPCだけイジるって処理入れるのが開発終盤だったりすると、それだけでリスク
演出とかイベント用の個別ルーチンだったらまだいいんだけどね
ゲーム全体でどこでも使ってる表示ルーチンに特殊処理を後から入れちゃうってのは結構なリスク
それもこれまでに別の条件の特殊処理がいくつも入ってて、条件もバラバラで判定が複雑怪奇な状態に
なってるとするとそんな処理を終盤で1つ追加するのは相当なリスクでしかない
あとはデータ管理上の問題。マップ上にブロック単位で管理してる箇所と
最終的にスプライトの座標に展開してる箇所が別々な場合(というか、ほぼ間違いなく別々なはず)、
このスプライトがゾーマかどうかってのは直接得られる情報じゃない可能性が高い
その場合フラグ追加してルーチン間で判別できるようにしたりとか、面倒な処理を追加しなければ
ゾーマだけズラすなんてことが不可能。そんな構造なら変更はやめとこうってなる可能性が高い
- 56 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:49:25.85 ID:JFugQfz/a.net
- >>54
あ、たぶんそれはできるんじゃないかと私も思いますよ
絶対ムリって話じゃないです
>>35に対して「数値を変更して」っていうだけじゃムリなんじゃないっすか、とそういう話です
- 57 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:49:28.41 ID:R7JxQDKv0.net
- 内部的にマップ上移動しかしないからマップと同単位の座標しか持ってないにしても、
スプライトである以上、どっかでPPUに渡すスプライトの表示座標(0〜255で、マップのXY座標じゃない)に変換してるわけだ
最悪そのバッファなりPPUなりに書き込む場所で土壇場で横入りして
ゾーマだったら無理やりXを8減らすか増やすかして書き込んでやればいいんだよ
- 58 :NAME OVER:2021/07/15(木) 02:56:01.24 ID:S5093HFh0.net
- >>54
もう一つレス
> スプライトパターン番号からハードコーディングでゾーマ検出して
これは相当なリスク。本当に最後の最後でそこだけ修整してマスターって確定してるなら
そういうパッチ当てみたいなことも可能だけど、普通やらない
そんなやり方で処理を追加しちゃうと、その後でキャラデータにバグが見つかって修正するなんてことがあれば
スプライト番号が変化して、そのハードコーティングした箇所がキャラ化けを起こすようなバグになったりする
相当致命的なバグで最後の最後の手段で使うようなことはあっても、挙動上は何の問題もなく
誰もがそのままで仕様にしようと妥協としそうな修整をするときに使うような手じゃない
- 59 :NAME OVER:2021/07/15(木) 03:04:23.94 ID:S5093HFh0.net
- >>57
>>58 でも言ったけど、そんなのは完成済みのゲームにパッチを当てて改造しよう
ってレベルのアイデアだよ
開発の終盤や最終段のデバッグではその手の情報はバグを次々に修整した結果、刻々と変化するもの
その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
- 60 :NAME OVER:2021/07/15(木) 08:23:53.19 ID:+26DekZX0.net
- フィールドにスプライトを表示するためのプログラムなんてカツカツのメモリの中でフィールドで動いてるほかの全ての処理と絡み合ってるからそこだけ変えて終わりとはならないな
ゲーム全編で使ってるんだから全編テストをし直さないと
ゾーマの位置を調整するだけのために二か月延期とか嫌じゃろ?
最近の開発環境だったらちょちょーと追加する事もできるかもしれないけどね
- 61 :NAME OVER:2021/07/15(木) 08:32:43.15 ID:PQWYS2vn0.net
- いい加減このゾーマの座標ネタの長文はウザい!
そんなに気になるなら直接当時のプログラマーの1人だった内藤に聞けばいいじゃん
今は本人に聞ける場があるんだから積極的に利用すべきだ
- 62 :NAME OVER:2021/07/15(木) 08:39:18.68 ID:xJaAe4jG0.net
- FC DQ4のデスピサロも32×32で主人公はどっちかに寄って声かけるんだったはずつまり制作陣は気にしてない
- 63 :NAME OVER:2021/07/15(木) 08:49:03.86 ID:V5Qiko3p0.net
- https://i.imgur.com/1tUrDPg.jpg
https://i.imgur.com/MrrNdzw.jpg
https://i.imgur.com/zBkmKMw.jpg
https://i.imgur.com/dfuRIhI.jpg
- 64 :NAME OVER:2021/07/15(木) 09:43:02.38 ID:s9GW9hXa0.net
- 死んだと思っていた親父が
カンダタそっくりだったことに比べたら
位置のずれとかどうでもいいレベル
- 65 :NAME OVER:2021/07/15(木) 11:14:36.11 ID:nXMWeJmE0.net
- そんなに容量足んないんだったら
マップ用のゾーマグラなんか最初から省略して
画面暗→台詞表示→エンカウンターの流れで良かったのではと思う
- 66 :NAME OVER:2021/07/15(木) 12:44:39.40 ID:1ky/st3A0.net
- 何十年後のあとだしとかなら何でも言えるのでは
- 67 :NAME OVER:2021/07/15(木) 13:35:40.65 ID:S5093HFh0.net
- >>63
期間も容量もカツカツの一作目と
最初から全容が見えてて容量も余裕ある移植版ではそうなる罠
>>65
それだと、バトル前に回復と補給ができないじゃん
キャラ位置がズレるくらいで、全部消す必要あるか?
- 68 :NAME OVER:2021/07/15(木) 20:16:20.40 ID:soxjFjuVa.net
- >>52
データ的には、4人組のNPCが隊列組んで歩調合せて移動している感じか。
これなら、専用にルーチン用意する必要もなく、リーズナブルな実装ですね。
- 69 :NAME OVER:2021/07/16(金) 02:30:28.26 ID:+b0aY5MK0.net
- ttps://www.youtube.com/watch?v=oFmOED_MyHI
いまさらだけど、前スレで出てた「実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた」
の解説動画ってとっくの昔にあったんだな
実現方法はほぼ想像通り。別領域に8ドット幅で書いといてラスター割込みで
1ラインずつのスクロールだけど、自分はX方向だけを使ってるのかと思いきや
Y方向も指定してるっぽいね。HBLANK中ならできるのか?
- 70 :NAME OVER:2021/07/16(金) 03:14:59.15 ID:f1y6+Lbb0.net
- >>63
上から二番目は何版ですか?
画像検索しても判りませんでした
- 71 :NAME OVER:2021/07/16(金) 04:06:54.61 ID:uO5Lz1ez0.net
- それこそ内藤ェに言ってみれば?
容量内でゾーマを真ん中歩かせられるのか
それやったら別の場所でバグが発生するのか検証
暇そうだし
- 72 :NAME OVER:2021/07/16(金) 04:16:20.83 ID:TcTI89eda.net
- >>71
できるっちゃできるんじゃないかな
というかたぶん誰もできないとは言ってない
手間かかるもしくはリスキーだよねって言ってる人と
いや簡単にできるって言ってる人がいるだけで
- 73 :NAME OVER:2021/07/16(金) 10:38:18.76 ID:wVH3QXTjr.net
- >>70
ドラゴンクエスト3ダブルプライムっていう所謂ファンメイドの二次創作ゲーム
大きな特徴の一つが6人編成できることでその画面もよく見るとパーティ6人になってる
- 74 :NAME OVER:2021/07/16(金) 11:52:08.53 ID:FPtAByNk0.net
- >>73
残念ながらFC互換機やエミュレータで動く代物ではなく、プラットフォームはPCでFCっぽく作った二次創作だけどな
- 75 :NAME OVER:2021/07/16(金) 13:21:47.80 ID:wVH3QXTjr.net
- もちろん知ってるよ。
だからFC版の改造とは言わなかった
- 76 :NAME OVER:2021/07/16(金) 14:07:29.22 ID:+b0aY5MK0.net
- >>71
ここまでの話だって、 >>72 も言ってるように無理って話じゃなくて
1、開発終盤のプログラマの忙しさやリスクを考えたら、「やらない」と判断した可能性が高い
2、プログラムで修正するなら、元からある座標指定を1箇所変えるだけってことはまずない
3、律儀にプログラム修整するより、キャラサイズやマップをデータでいじった方がおそらく簡単
と言ってるだけだからな
もし内藤寛本人にやらせたら、YouTubeの岩バグよりもあっさり直すんじゃないかな
ただ、製品作業だったらそれで終わりじゃないからな
- 77 :NAME OVER:2021/07/16(金) 14:35:44.24 ID:+b0aY5MK0.net
- >>73-74
そんなの全然知らなかったけど
BGがFC風でも会話ウィンドウが半透明だからその辺がヒントだったかもね
昔X68k用にあったTDQ(ドラゴンオエスト)っていう2次創作も似たような画面だった
- 78 :NAME OVER:2021/07/16(金) 18:37:35.84 ID:ky7DiqgW0.net
- >>69
すごい、しかも2重スクロールしてる、
と思ったけど、ラスターでのY方向の指定は8ドット単位で、画面にゴミが見える、という制限があるんじゃなかったかな。
回避方法があるのかな?
- 79 :NAME OVER:2021/07/16(金) 18:52:37.59 ID:eH4x0A3/0.net
- >>71
時間というコストを度外視してやるっていうんなら
容量なんか全体から少しずつかき集めれば作れるだろうし
バグチェックだって何日かやればいいんだから技術的に難しいことはなんにもない
ゾーマをズラすことができないような力量のプログラマーだったら市販ソフトなんか作れない
ただ当時、開発終盤にそのしょうもない演出を思いついて入れるのは費用対効果が悪すぎて下策だという話
>>69みたいにコスト度外視してでもできないと思われてたことをやるのとは全く別の話
- 80 :NAME OVER:2021/07/16(金) 21:29:07.00 ID:j8iZTOhqd.net
- ゾーマの為だけに半キャラずらして動かすとか地形を書き換える位なら…
その容量をオルテガのグラフィックに使っていると思うよ
- 81 :NAME OVER:2021/07/16(金) 22:05:49.98 ID:neCmbqxJ0.net
- そういや海外版ではオルテガの絵とかデモが入ってたっけか
海外版ゾーマも位置はそのままなの?
- 82 :NAME OVER:2021/07/16(金) 22:15:24.78 ID:KDLCO1DIa.net
- >>81
いっしょ。変わってない
- 83 :NAME OVER:2021/07/16(金) 22:18:21.77 ID:neCmbqxJ0.net
- 時間経ても直さないということは何かしら事情があってそのままなんだろうかね
- 84 :NAME OVER:2021/07/16(金) 22:22:25.61 ID:FPtAByNk0.net
- >>59
>その変化の可能性あるデータを判定して処理を変えるなんてのはありがち過ぎなダメな例なんで普通やらない
ドラクエ4のボス戦8逃げ会心はその「普通やらない」ことをやった結果ではないかと言ってみる
- 85 :NAME OVER:2021/07/16(金) 22:32:06.70 ID:UkDScc7/0.net
- >>84
全然違う
そのバグの解説はとっくに内藤チャンネルでやっただろが
- 86 :NAME OVER:2021/07/16(金) 23:43:43.97 ID:f1y6+Lbb0.net
- >>73
ありがとうございますです
- 87 :NAME OVER:2021/07/17(土) 03:35:18.60 ID:tT4sTz2S0.net
- だから
>別の場所でバグが発生するのか検証
って書いてるだろ
直すのが難しいなんて一言も書いてない
ID違うのに全員同じ間違いしてるのは何故なんだろう(すっとぼけ)
- 88 :NAME OVER:2021/07/17(土) 04:59:26.24 ID:YbTGjOvq0.net
- >>87
> >別の場所でバグが発生するのか検証
> って書いてるだろ
別の場所とは具体的にどこ? 検証内容はどんなこと?
しかも「暇そうだから検証しろ」って内藤寛に頼むの?
そこまで言うならお前が依頼してみろよ
だいたいそれがどういう事なのか、お前こそ自覚して言ってるか?
- 89 :NAME OVER:2021/07/17(土) 11:28:44.05 ID:aWwXQU4s0.net
- 特にカツカツのメモリと処理能力でやり繰りしてるようなプログラムは何を変えたら何に影響が出るか予測しがたいね
全く考えもしなかったとこに問題起きたりするから困る
- 90 :NAME OVER:2021/07/17(土) 14:28:24.79 ID:2/96gWKJ0.net
- 1992年の本日7月17日発売のファミコンソフトの「三つ目がとおる」は
ファミコンなのに結構な多重スクロールをやってて開発側のこだわりを感じた
- 91 :NAME OVER:2021/07/17(土) 17:03:03.68 ID:YbTGjOvq0.net
- >>87
>>88 は言い方がキツかったな。なのでもう少し冷静に補足する
普通、バグの修整は関係ありそうなところは全部確認して必要なら全部直す
それが当たり前。関係がありそうと想定できる時点で、確認と修整は作業的にセット
大抵のバグは想定内に収まってくれるので、それで済む
なのに、「別の箇所でバグが発生するのか検証」の具体性が乏しすぎる
想定外に起きるのがバグなので、想定外の箇所を想定するなんて普通に無理
だからバグ修整とはどういうものなのか、わかってる奴ほどこの部分をスルーしたんだろう
ジエンを疑うのは無知ゆえの浅さだな
- 92 :NAME OVER:2021/07/17(土) 17:07:18.79 ID:YbTGjOvq0.net
- 岩バグの動画にしろ8回逃亡バグなど、取り切れなかったバグが
いかにゲーム内容的に無関係なところで発生してるのかってのも分かりそうなもんだ
それをどうやって「検証するべき別の場所」を特定するのか?
それが無茶振りだって気がつかないものかな?
- 93 :NAME OVER:2021/07/18(日) 04:01:34.51 ID:DwIXjioR0.net
- その程度は分かって書いてる
だから「暇そうだし」で結んでるんだろ
前スレでも癇癪起こしてたようだが
お前は普段全く他人と会話してないんだろうな
- 94 :NAME OVER:2021/07/18(日) 05:34:12.99 ID:l8kUx7C40.net
- >>93
> 前スレでも癇癪起こしてたようだが
「罪を憎んで人を憎まず」って言葉を出しておいて、みごとに真逆の内容でレスしてた奴か?
今回もそれをわざわざそれをやりに来たわけか?
懲りないねえお前
- 95 :NAME OVER:2021/07/18(日) 06:57:06.16 ID:EANmJ4mJ0.net
- >>90
ようつべで見たけど凄い凝ってるね
背景の影のとこもスクロールどうやってるんだろ?
- 96 :NAME OVER:2021/07/18(日) 09:49:01.91 ID:+BpSbAby0.net
- ゾーマネタで不毛な議論をするいい歳こいた大人達
- 97 :NAME OVER:2021/07/18(日) 12:26:11.65 ID:MyuW8ApWd.net
- 一人だけすぐ喧嘩腰になるのが居着いてるんだよな
- 98 :NAME OVER:2021/07/18(日) 18:11:35.88 ID:wqbjXAij0.net
- >>95
2重スクロールはBGパターンの書き換えで、
影のところはカラーパレットを変えてるのかな?
- 99 :NAME OVER:2021/07/18(日) 18:29:13.29 ID:F21trvoz0.net
- >>98
元からその影の付いたようなカラーのパーツを配置でしょ
- 100 :NAME OVER:2021/07/18(日) 21:04:28.01 ID:l8kUx7C40.net
- >>99
最初は自分も、影の部分は別のパーツかと思った
でも、よく見ると影の位置自体は表側のスクロールと位置関係がまったくズレないし
16ドット単位のブロックで置かれてるっぽいんだよね
となると >>98 の言うように別パレット使ってるだけじゃないかな
その面の構成的にも4パレットで間にあってるっぽいし
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