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家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
- 1 :オプション先生 ◆MRFElA0sPM :2012/04/19(木) 23:35:16.00 ID:ebwfGCKN.net
- 家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。
アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!
"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。
なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。
それでは始めましょう
"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!"
- 747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/05(金) 23:51:24.51 ID:kseT5LTo.net
- 処理落ち無くすパッチがあるならビッグコアmkIIIの挙動をACっぽく出来るのも夢じゃないな
ちょっと弄ればううままが出来る
- 748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/06(土) 02:47:44.54 ID:PmUAjTXj.net
- >>746
判定が後ろにズレてるんじゃなかったっけ?
おかげでカニの足が避けにくいだよ
- 749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/06(土) 05:51:51.26 ID:Tc576o4O.net
- 昔ここで聞いたけど
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする
- 750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/07(日) 02:53:13.58 ID:qpLtXgoy.net
- >>745
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど)
- 751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/07(日) 14:21:10.03 ID:Dw8PU0xB.net
- 当り判定の感覚は慣れれば問題無い程度の誤差かな
- 752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/07(日) 15:19:34.78 ID:I9jZOy5t.net
- 解像度の関係で画面が狭く感じるから当り判定のズレは結構きついぞ
- 753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/08(月) 11:15:31.19 ID:FApw8FW+.net
- 当時プレイだとそこまで酷いとか思わなかったけどな
- 754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/07/09(火) 02:14:32.59 ID:CZqy0lUm.net
- カバードコアのミサイル判定はファミコン版もなかなかキツかった
- 755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2019/08/08(木) 23:21:45.54 ID:xiVu2Bo7.net
- >>745
それって何か似たような感じのがあるなと思ったら、
桃白白だった。
- 756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/19(木) 17:02:30 ID:hY+8h3Q5.net
- PCE miniのオマケ要素はまさかの公式AC化改造だった
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1241878.html
- 757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/19(木) 19:41:11.04 ID:C3HYBjnY.net
- でも上下スクロールするんでしょ>グラ
- 758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/19(木) 20:29:11 ID:RZTDm9Dl.net
- レーザー点滅しちゃうんでしょw?>グラデ
- 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/19(木) 21:49:48 ID:LMRLe4M7.net
- レーザーは許してやれ・・・。
- 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/20(金) 11:06:11 ID:xO9GjRNT.net
- コアグラminiの沙羅曼蛇はac化されてんの?
- 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/20(金) 11:50:36 ID:yPEG4lly.net
- 喋るらしい
- 762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/20(金) 13:43:27 ID:Gdt3Tpli.net
- 解析→割れ待ち
- 763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 11:14:25 ID:iwKkP3KP.net
- 上下スクロールはグラ?で克服できたんだから頑張ってほしかった
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ
- 764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 12:44:56 ID:SslYILOF.net
- グラフィックとBGM、SEを変えただけでゲーム内容そのものは変えてないから仕方ない。
- 765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 14:59:12 ID:nvogllTB.net
- グラディウスなんだから本来はコナミが手を加えるべき内容だとは思うが
- 766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 15:27:40.60 ID:OpYVZ147.net
- アイツは変わってしまったんだよ…
- 767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 17:27:59 ID:69fECLrl.net
- 諸君らが愛してくれたコナミは変わった!何故だ!
- 768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 21:05:24 ID:q9K7/Ubz.net
- 関西ヤクザだからさ…。
- 769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 21:51:44 ID:KAG4vAfl.net
- 暴・ヤだからさ…
- 770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/21(土) 23:21:02 ID:Fo9E5ec1.net
- >>764
グラ1の骸骨面は消えたけどな
- 771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 12:17:57 ID:Eaf0adf1.net
- 沙羅曼蛇 near arcadeには期待してしまうな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな
- 772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 12:27:38.87 ID:+xyFYaL5.net
- 海外にときメモとかねえしなw
- 773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 13:42:52 ID:+xyFYaL5.net
- >>771
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか…
- 774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 17:43:41 ID:Eaf0adf1.net
- pbs.twimg.com/media/ETrMIuQUUAAjUo4.jpg
- 775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/22(日) 19:55:48 ID:uL9abgcs.net
- でも上下スクロールするんでしょ?
- 776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/23(月) 16:44:42 ID:Tp63xcn5.net
- 短いレーザーとミサイルも高速点滅しちゃうんでしょ?w
- 777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/23(月) 18:21:43 ID:RA+SSZXC.net
- 悪いのはコナミとPCエンジンのスペックだから…
- 778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/23(月) 22:02:37 ID:9s1RcU4t.net
- PCE版は処理落ちしないしゲーム的にはリップル連打で十分面白く遊べる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる
- 779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 02:05:04 ID:xgcwZOYb.net
- >>764
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる
- 780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 06:22:17 ID:RIXTutQS.net
- >>778
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。
- 781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 13:31:28.01 ID:p3QXYYG6.net
- >>780
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし
- 782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 13:38:03 ID:p3QXYYG6.net
- 沙羅曼蛇でもかなり星にスプライト使ってたけど
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな
- 783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 14:02:35 ID:xPQjbCGW.net
- なんでそういう変な所にこだわって、ユーザーの求める「アーケードの移植」を目指さなかったのか…
全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。
- 784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 18:21:32 ID:oVql+Q28.net
- 俺が思うに最初の出来がイマイチ過ぎた。ハードのスペックが低いから仕方ないとかの話では無く
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀
事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う?
- 785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 19:37:25 ID:ISvvYwTO.net
- PCEminiのnear arcade版との相違点比較解説動画が上がったら起こして
- 786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/24(火) 22:40:00.41 ID:xgcwZOYb.net
- 大魔界村も入ってるんだからスパグラベースで作ればよかったのに
でも予算が足りないか…
- 787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 06:39:24 ID:NmJdsVet.net
- >>781
落ちすぎじゃね?
- 788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 09:09:25 ID:GNPPMLPn.net
- >>786
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな
- 789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 12:46:20 ID:LHyazFrF.net
- そっちのほうが良かったな
- 790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 15:36:17 ID:+THA0K5p.net
- いうてBG面の増加くらいしか恩恵なさそう
- 791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 20:33:49 ID:wmgux/pD.net
- >>784
「修正版」とは見ていないので別に舐めてるとは思わん
発売日まで秘密にしておいたのは商売下手だなとは思ったが
- 792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 21:37:10.06 ID:GNPPMLPn.net
- >>790
2重スクロール再現だけでも十分じゃね?
あとウインクロン戦とかレーザー使用時とかのスプライトのチラつきも押さえられるし
- 793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:22:28 ID:ByeOYhco.net
- >>790
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな?
- 794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:35:24 ID:j0buKImU.net
- >>793
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う
- 795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:46:40 ID:ByeOYhco.net
- >>794
へぇそんな理由があったのかthx
- 796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 15:50:59.62 ID:V5FRvIVI.net
- あと絵をでかくしたらその分ROM容量も食うからね
- 797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:08:09 ID:gOe8I/Eo.net
- >>781
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。
- 798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:11:13 ID:gOe8I/Eo.net
- >>793
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。
- 799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:53:28 ID:R+HkGM1n.net
- 座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う
- 800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:35:51 ID:j0buKImU.net
- >>798
PCエンジンのビデオチップは16ビットだしCPUも8ビットとはいえ
当時の家庭用ハードじゃ一番早かったのでまったく問題ないのだ
- 801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:39:50 ID:j0buKImU.net
- >>797
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う
- 802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:45:37 ID:5npJjZaw.net
- とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね
- 803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:47:01 ID:gOe8I/Eo.net
- >>799
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。
- 804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:49:24 ID:j0buKImU.net
- 元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ
スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない
- 805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:51:06 ID:j0buKImU.net
- >>803
プログラムが膨らむけどPCEの処理速度なら何の問題も無かったと
当時PCEのゲームを制作したプログラマーは皆口をそろえて言う
- 806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:58:24.09 ID:gOe8I/Eo.net
- >>802
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。
MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。
>>800
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
- 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:03:37 ID:EbM8FrPP.net
- >>804
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。
まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。
- 808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:07:41 ID:EbM8FrPP.net
- >>805
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?
SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。
FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。
- 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:11:35 ID:O5B/4qTv.net
- >>806
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね
- 810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:16:02.89 ID:O5B/4qTv.net
- >>807
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた
- 811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 07:07:51 ID:EbM8FrPP.net
- >>810
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。
RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。
そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような?
- 812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 07:13:34 ID:EbM8FrPP.net
- AC化で思い出したけど
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。
- 813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 18:26:05 ID:40GFgQrf.net
- 敵キャラが多く表示されてきたら背景の星を削るのはスターフォースからやっていた
- 814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 17:47:39.76 ID:EMFt1zRp.net
- ギャラクシアンもそうだぞ
- 815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 17:55:01.39 ID:Ckq8JuYm.net
- >>812
サターンプレステ以降の完全移植以降は当たり前のように再現されていた(と思う)が、
ソレ以前は行儀良くトレースした動きしかしなかった。
沙羅曼蛇もX68k版以外は駄目だった。
- 816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 18:47:03 ID:hYXdbFsv.net
- >>803
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー
- 817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 02:00:42 ID:pG3eGiSS.net
- >>815
あんな処理オチゲーが?w 作りを最適化してない
あとスプライトがかなり欠ける
- 818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 09:19:13 ID:qEeU362a.net
- X68K曼蛇ってだけで反射的に馬鹿にしてるだろ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ
- 819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 10:02:08.18 ID:X9sF5NG0.net
- >>816
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。
- 820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 10:50:14 ID:Rh25quH+.net
- それな
文脈読めてなくて痛々しい
- 821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 14:31:49 ID:P88zve6i.net
- Z80だからできるとかじゃないよファミコンのギャラクシアンやドンキーコングだって同じだよ
>>818
あなたに同情するよ
- 822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 19:10:51 ID:pG3eGiSS.net
- >>818
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと
- 823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 19:14:38 ID:pG3eGiSS.net
- あ、XVIでパッチ充てればいいじゃんは反則なw
- 824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:19:31.83 ID:Rh25quH+.net
- 語彙力がないのをゲームのせいにするな痴呆老人
- 825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:20:00.84 ID:Rh25quH+.net
- 語彙力もだけど読解力だったな
ミスミス
- 826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:48:23 ID:X9sF5NG0.net
- >>821
ファミコンの解像度・・・。
- 827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 22:09:37 ID:P88zve6i.net
- ファミコンの解像度が何?
- 828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 22:52:08.87 ID:pG3eGiSS.net
- 信者が今更どう言おうとX68版のマンダがゲーム的に処理オチゲーのクソ移植だったのは変えようが無いのよw
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな
- 829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 23:49:35 ID:qEeU362a.net
- 頭痛くなってきたw とうとう信者とか言い出したよこいつ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ
- 830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 00:44:36 ID:AETeZghP.net
- >>829
同情するよ
- 831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 01:49:41 ID:sWqqfsdE.net
- ファンタジーゾーンのnear arcade版ってスピードアップすべて買うと
ショット時間が無制限になるのか… マーク?版みたいだw
- 832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 03:45:46.79 ID:T6W+RUY2.net
- いやそれ「お馴染みの裏技入れといたで(ニチャア」案件だろ…
- 833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 10:28:37 ID:rM6qoZOu.net
- マークIII版はビッグウィングを4回買うのが裏技
- 834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 10:29:57 ID:zdzpAgoW.net
- >>831
改造が捗りそうな仕様だなw
- 835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 21:31:19 ID:7KDzJ5wd.net
- 海外版PCEミニ、ときメモのおまけシューティングも入ってんのか
ときメモやスプラッターハウスに特に思入れ無いシューターにはコアグラ一拓か
- 836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 21:37:11 ID:7KDzJ5wd.net
- https://video.twimg.com/ext_tw_video/1245194021158281217/pu/vid/1280x720/_TDxGT9ZOGhEDR6K.mp4?tag=10
ちゃんとおしゃべり沙羅曼蛇になってるな
- 837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 23:07:55 ID:sWqqfsdE.net
- >>836
開幕のドラムの音にちょっとクスッとした
- 838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 00:16:06 ID:q+mE51DV.net
- 音は改変無し?
- 839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 06:32:51 ID:FDvjuLaL.net
- まぁ、ガチのFM音源に対して波形メモリだったらこれで十分じゃね?
- 840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 11:39:31 ID:JSS96p4D.net
- ミサイルがショット並みに速い沙羅曼蛇
これ見るとやっぱりAC沙羅曼蛇の復活細胞壁とか4面の土壁とかの面はビットマップに見えるけどどういう仕組なんだろう
なんかそういう話題を見たことがないのが不思議だ
復活細胞壁の復活の仕方も少しまとめて復活してはしばらく休んで…って一癖あるんだよね
オプションの挙動同様、そういう癖がゲームの味になっててすごく良い
プログラムの癖のあり方としては沙羅曼蛇>初代グラAC>>>>>>>>>>>その他ってくらい初期作2つが突出してて好きだな
- 841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 19:58:35 ID:FDvjuLaL.net
- >>840
ディグダグの穴掘りを想像すると分かりやすいかもしれない。再生は穴掘りの逆再生。
グラディウスの特殊細胞やグラディウスIIの面の細胞?の穴掘りとか。
壊れるのは16x8ドット単位みたいだし、復活も同様だから
BGの書き換えだけじゃないかな?
- 842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 20:00:14 ID:qcDOnDc3.net
- スレチ
- 843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 19:48:09 ID:01g8xspR.net
- 過疎スレでいちいちスレチ指摘する奴って…
- 844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 22:33:46 ID:12FB1VyN.net
- でも、ACの仕組みを知らんとAC化なんて無理だからスレチでもないだろうと思う
- 845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 23:24:05 ID:w84BfeBo.net
- >>841
830はAC版の話でしょ。AC版を見たことある?
- 846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 02:21:04 ID:PaU07dA6.net
- http://www.romhacking.net/
試してみてるけどAC風に色を変えるってのが多いのかな
- 847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 06:53:54 ID:GG7TS2pF.net
- >>845
https://youtu.be/KRlJmqT9bLU?t=120
細胞の復活は8ドット単位じゃね?
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