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家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1

1 :オプション先生 ◆MRFElA0sPM :2012/04/19(木) 23:35:16.00 ID:ebwfGCKN.net
家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。

アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!

"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。

なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。

それでは始めましょう

"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!"

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 06:39:24 ID:NmJdsVet.net
>>781
落ちすぎじゃね?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 09:09:25 ID:GNPPMLPn.net
>>786
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 12:46:20 ID:LHyazFrF.net
そっちのほうが良かったな

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 15:36:17 ID:+THA0K5p.net
いうてBG面の増加くらいしか恩恵なさそう

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 20:33:49 ID:wmgux/pD.net
>>784
「修正版」とは見ていないので別に舐めてるとは思わん
発売日まで秘密にしておいたのは商売下手だなとは思ったが

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/25(水) 21:37:10.06 ID:GNPPMLPn.net
>>790
2重スクロール再現だけでも十分じゃね?
あとウインクロン戦とかレーザー使用時とかのスプライトのチラつきも押さえられるし

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:22:28 ID:ByeOYhco.net
>>790
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな?

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:35:24 ID:j0buKImU.net
>>793
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 00:46:40 ID:ByeOYhco.net
>>794
へぇそんな理由があったのかthx

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 15:50:59.62 ID:V5FRvIVI.net
あと絵をでかくしたらその分ROM容量も食うからね

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:08:09 ID:gOe8I/Eo.net
>>781
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:11:13 ID:gOe8I/Eo.net
>>793
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 22:53:28 ID:R+HkGM1n.net
座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:35:51 ID:j0buKImU.net
>>798
PCエンジンのビデオチップは16ビットだしCPUも8ビットとはいえ
当時の家庭用ハードじゃ一番早かったのでまったく問題ないのだ

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:39:50 ID:j0buKImU.net
>>797
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:45:37 ID:5npJjZaw.net
とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:47:01 ID:gOe8I/Eo.net
>>799
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:49:24 ID:j0buKImU.net
元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ

スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:51:06 ID:j0buKImU.net
>>803
プログラムが膨らむけどPCEの処理速度なら何の問題も無かったと
当時PCEのゲームを制作したプログラマーは皆口をそろえて言う

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/26(木) 23:58:24.09 ID:gOe8I/Eo.net
>>802
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。

MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。

>>800
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:03:37 ID:EbM8FrPP.net
>>804
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。

まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:07:41 ID:EbM8FrPP.net
>>805
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?

SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。

FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:11:35 ID:O5B/4qTv.net
>>806
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 00:16:02.89 ID:O5B/4qTv.net
>>807
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 07:07:51 ID:EbM8FrPP.net
>>810
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。

RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。

そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような?

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 07:13:34 ID:EbM8FrPP.net
AC化で思い出したけど
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/27(金) 18:26:05 ID:40GFgQrf.net
敵キャラが多く表示されてきたら背景の星を削るのはスターフォースからやっていた

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 17:47:39.76 ID:EMFt1zRp.net
ギャラクシアンもそうだぞ

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 17:55:01.39 ID:Ckq8JuYm.net
>>812
サターンプレステ以降の完全移植以降は当たり前のように再現されていた(と思う)が、
ソレ以前は行儀良くトレースした動きしかしなかった。
沙羅曼蛇もX68k版以外は駄目だった。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/28(土) 18:47:03 ID:hYXdbFsv.net
>>803
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 02:00:42 ID:pG3eGiSS.net
>>815
あんな処理オチゲーが?w 作りを最適化してない
あとスプライトがかなり欠ける

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 09:19:13 ID:qEeU362a.net
X68K曼蛇ってだけで反射的に馬鹿にしてるだろ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 10:02:08.18 ID:X9sF5NG0.net
>>816
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 10:50:14 ID:Rh25quH+.net
それな
文脈読めてなくて痛々しい

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 14:31:49 ID:P88zve6i.net
Z80だからできるとかじゃないよファミコンのギャラクシアンやドンキーコングだって同じだよ

>>818
あなたに同情するよ

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 19:10:51 ID:pG3eGiSS.net
>>818
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 19:14:38 ID:pG3eGiSS.net
あ、XVIでパッチ充てればいいじゃんは反則なw

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:19:31.83 ID:Rh25quH+.net
語彙力がないのをゲームのせいにするな痴呆老人

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:20:00.84 ID:Rh25quH+.net
語彙力もだけど読解力だったな
ミスミス

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 20:48:23 ID:X9sF5NG0.net
>>821
ファミコンの解像度・・・。

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 22:09:37 ID:P88zve6i.net
ファミコンの解像度が何?

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 22:52:08.87 ID:pG3eGiSS.net
信者が今更どう言おうとX68版のマンダがゲーム的に処理オチゲーのクソ移植だったのは変えようが無いのよw
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/03/29(日) 23:49:35 ID:qEeU362a.net
頭痛くなってきたw とうとう信者とか言い出したよこいつ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 00:44:36 ID:AETeZghP.net
>>829
同情するよ

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 01:49:41 ID:sWqqfsdE.net
ファンタジーゾーンのnear arcade版ってスピードアップすべて買うと
ショット時間が無制限になるのか…  マーク?版みたいだw

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 03:45:46.79 ID:T6W+RUY2.net
いやそれ「お馴染みの裏技入れといたで(ニチャア」案件だろ…

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 10:28:37 ID:rM6qoZOu.net
マークIII版はビッグウィングを4回買うのが裏技

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 10:29:57 ID:zdzpAgoW.net
>>831
改造が捗りそうな仕様だなw

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 21:31:19 ID:7KDzJ5wd.net
海外版PCEミニ、ときメモのおまけシューティングも入ってんのか
ときメモやスプラッターハウスに特に思入れ無いシューターにはコアグラ一拓か

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 21:37:11 ID:7KDzJ5wd.net
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1245194021158281217/pu/vid/1280x720/_TDxGT9ZOGhEDR6K.mp4?tag=10
ちゃんとおしゃべり沙羅曼蛇になってるな

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/01(水) 23:07:55 ID:sWqqfsdE.net
>>836
開幕のドラムの音にちょっとクスッとした

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 00:16:06 ID:q+mE51DV.net
音は改変無し?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 06:32:51 ID:FDvjuLaL.net
まぁ、ガチのFM音源に対して波形メモリだったらこれで十分じゃね?

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 11:39:31 ID:JSS96p4D.net
ミサイルがショット並みに速い沙羅曼蛇
これ見るとやっぱりAC沙羅曼蛇の復活細胞壁とか4面の土壁とかの面はビットマップに見えるけどどういう仕組なんだろう
なんかそういう話題を見たことがないのが不思議だ
復活細胞壁の復活の仕方も少しまとめて復活してはしばらく休んで…って一癖あるんだよね
オプションの挙動同様、そういう癖がゲームの味になっててすごく良い
プログラムの癖のあり方としては沙羅曼蛇>初代グラAC>>>>>>>>>>>その他ってくらい初期作2つが突出してて好きだな

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 19:58:35 ID:FDvjuLaL.net
>>840
ディグダグの穴掘りを想像すると分かりやすいかもしれない。再生は穴掘りの逆再生。
グラディウスの特殊細胞やグラディウスIIの面の細胞?の穴掘りとか。

壊れるのは16x8ドット単位みたいだし、復活も同様だから
BGの書き換えだけじゃないかな?

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/02(木) 20:00:14 ID:qcDOnDc3.net
スレチ

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 19:48:09 ID:01g8xspR.net
過疎スレでいちいちスレチ指摘する奴って…

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 22:33:46 ID:12FB1VyN.net
でも、ACの仕組みを知らんとAC化なんて無理だからスレチでもないだろうと思う

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/06(月) 23:24:05 ID:w84BfeBo.net
>>841
830はAC版の話でしょ。AC版を見たことある?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 02:21:04 ID:PaU07dA6.net
http://www.romhacking.net/
試してみてるけどAC風に色を変えるってのが多いのかな

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 06:53:54 ID:GG7TS2pF.net
>>845
https://youtu.be/KRlJmqT9bLU?t=120
細胞の復活は8ドット単位じゃね?

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 18:32:49.88 ID:cQ5AIHCZ.net
>>847
沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=744
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=963

沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=111
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=176

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 20:57:48 ID:cQ5AIHCZ.net
PCエンジン版「沙羅曼蛇」をノーミスクリアしてみた(1周目のみ) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=9oWqd9El95c&t=840

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/07(火) 21:04:05 ID:GG7TS2pF.net
>>848
ごめん、注釈付けてくれないと何が言いたいのか分らんよ。
最終ステージのPCE版はミサイル未装備だし・・・。

AC版のショットで壊れる細胞やミサイルで穴の開く壁もビットマップじゃなく、BG書き換えで行けるでしょ。
細胞は塞がったパターンと穴の開いたパターンを入れ替えるだけ。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/08(水) 21:19:12 ID:+wqnNTDj.net
1989 [60fps] Gradius III 1305860pts edit Loop3-1 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=sVLTpGqoSGU&t=789
Gradius III (SNES) Full Run on Arcade Difficulty - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=pjQ1_8hbp9I&t=573

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/12(日) 23:00:27 ID:wPkobCta.net
数々あったAC化スレもここだけになったな

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/13(月) 16:01:08.90 ID:YBwHCc75r
バイナリ神の方は急に伸びてスレが終わってて何事かと思った

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/14(火) 19:02:22.45 ID:f5vo7GKH.net
そもそも荒らしや対立で数々になっただけで元々ひとつだったやん

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/27(月) 23:08:36 ID:aHtUjZ2Z.net
>>805
以前海外フォーラムで検証されていたが、PCEは32ビット演算させても68000より早いという結果が出ていたな。
8ビット、16ビット演算はもちろん68000の数倍高速。

一例として、MDで32サイクル要する32ビット演算が、PCEでは30サイクルで処理できていた。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/28(火) 06:23:12 ID:DBYcaxRB.net
>>855
その割にはSG版大魔界村ではMD版よりも処理落ちが激しいけどな。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1700

SG版だけ処理落ちしてる期間が極端に長い。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/28(火) 18:19:08.05 ID:nMyLLKNN.net
他にもPCE版アウトランとかなんであんなカクカクなん?とか思うソフトはあるね
まあ苦手な処理があるのか、SGならではの事情があるのか、組み方が下手なだけなのか知らないけど
遅くする分にはファミコンのマイクロニクス製みたいにいくらでも遅くはできるから僅かな例を出してもしょうがない
大魔界村は見た限り、そのキャラ数でそんなに遅くなるわけないから何かおかしいね

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/28(火) 20:48:40.49 ID:DBYcaxRB.net
>>857
逆にオーク?のゲロはMD版は結構な処理落ちをするのだけどSG版は処理落ちしない。
ゲロは落下のみの直線的な動き。
オーム面の蛇の軌道はテーブルでデータを持っているんだろうけど
立体的な動きが重くなるってのはやっぱり演算絡みだと思うけどね。

処理落ちが起きると反応が鈍くなって操作し難くなるんだけどそんな事をわざわざやると思うか?
グラディウスも星を出して処理落ちさせてるとか言ってたのが居るけどHuC6280に夢を見すぎじゃね?

それともプログラマが悪いとでも?

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/29(水) 02:51:12 ID:A6+pNmQG.net
>>857
大魔界村はMDは全体的にオブジェクトやキャラクターサイズが一回り小さく削減されていたりするから
単純に比較は出来ないけどね。ROM容量、スプライト制限の両方が原因。
MD版だけ、オーム面の蛇もオークもひと回り小さくなってるし。

PCEやSGは同じ大きさ。
MDは80個。SGは128個。かなり画面上に出せるスプライトに差がある。

SGと同じスプライトの大きさをMDでやろうとした場合キャラオーバーで欠けまくる。

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/29(水) 02:56:50 ID:A6+pNmQG.net
MD版は武器を松明にすると、攻撃するたびにスローがかかってしまう。
駄目な点を上げたら色々ある。SG版の一部を切り取って否定するのはアンフェア。

複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
ACの6割程度の処理性能だからね。

SGは全体的にACに及ばなくても、MDなんかよりは圧倒的に完成度は高い。
68000換算で12Mhz程度の処理能力があるしね。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/04/29(水) 07:24:35 ID:i8olFtnK.net
>>859
スプライトサイズで処理速度が変わると思ってるなら
全ての知識を一度リセットして勉強をし直す事をお勧めする。

68K換算で12MHzってどこから出てきたんだろw

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/01(金) 20:39:28 ID:A0ra7zgi.net
大魔界村は遊んでないのでよくわからんが
いにしえのMDvsPCEの延長戦を今やらないでもいいのになと思ったり

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/01(金) 20:47:43 ID:Uo+7NDbb.net
>>859-860
どこから得たか分からない謎知識でマウント取った気でいるの草

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 06:50:50 ID:ve50C0BI.net
> 複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
> ACの6割程度の処理性能だからね。
MD7.67MHz÷AC10MHz=6割?
どうやら12MHzと勘違いしてるようだがCPS1は10MHzだぞ

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 08:33:57 ID:Rd5neNEM.net
>>864
7.16MHzの6502は68K換算で12MHzの処理能力?でMDは7.68MHzだから
7.68MHz/12MHzで0.64だから6割とほざいているんじゃなかろうか?

スプライトは8x8を表示しようが32x32を表示しようが書き込むのは8バイトで固定だから
スプライトの大きさが処理速度に関係すると思っているのが大きな間違い
単純にROM容量が厳しいからサイズを小さくしてるだけだろ

ROM容量で処理速度が変わるというのも新機軸過ぎる

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 22:00:55 ID:S+5O79IG.net
MDはスプライトのサイズが小さいからねえ
最小が8x8だから80個程度はすぐ超過する

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/02(土) 22:10:59.23 ID:Rd5neNEM.net
32x32使えよw

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 10:06:50 ID:Lm89PRH8.net
ファミコンの魔界村が8x8だったな
スプライト64個超えちゃって全体的にちらつく場面があったな

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 19:48:02 ID:qFyc0x/E.net
大魔王「フラッシュ攻撃だがや!

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/03(日) 22:22:56 ID:2CZzXgKV.net
>>869
FC版エグゼドエグゼスじゃね?

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/04(月) 11:06:21 ID:EDdOV0+U.net
>>869
なんかニコちゃん大王みたいだがや

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/06(水) 21:10:57 ID:VOqF2NRg.net
グラディウスACのモーニングミュージック改良版パッチが上げられてるね

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/06(水) 23:10:43 ID:7yrhm/oW.net
>>864
> CPS1は10MHzだぞ
実は再販版はCPS1 DASHのマザーが余ってたので、
そのマザーが使われているモノも存在する。
ストライダー飛竜も同様。
なので、正しくは「CPS1は10または12MHzだぞ 」。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/09(土) 09:30:32.56 ID:DiQOgdf+.net
>>872
実機で確認できたけどいい感じだったわ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/13(水) 14:22:53 ID:cLDnY5zP.net
本物は立ち上がりまでにもうちょっと喋るんだっけ

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/14(木) 09:17:18 ID:JtNlpBy9.net
プレゼンティッド バイ コナミ ゲット レディ
じゃなかったっけ?

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 13:26:42.70 ID:jZJUk9Sg.net
ゲットレディ フィフティー、フォーティーナインとカウントダウンが始まる

あの時代のコナミの音声合成好きだわ、無機質でカッコヨイ!
ダブルドリブルとかカウントダウンに変なビブラートがかかってて良い

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/15(金) 19:15:17 ID:+EoPASoX.net
>>877
あの声の主、ハイパーオリンピックのアナウンスもやってたよね
オニュマーク(オンユアマーク)、ゲッセ(ゲットセット)
槍投げで刺された宇宙人の「うぁおぁおぁおぁおぁおぁ〜〜〜」とか。

うぉ!外人喋った!って結構驚いた。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/17(日) 17:38:53 ID:iyPx+8f7.net
やっぱりゲーム本編にN163音源を載せるのは難しいのね

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/17(日) 20:14:38 ID:lc38mEh2.net
マッピーのサウンドハックがあったね
すごく感動した

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/18(月) 17:02:38 ID:3xoHctnj.net
>>879
グラディウスAC化が流行ってた頃はスレ住人の中には頑なに
「ナムコ音源使うのは違うだろ、使うのコナミのVRCにしろ」と反対してた奴がおったな
あと誰だったかがドライバ試作してみたら重すぎて組み込むのは断念したんじゃなかったっけ

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/19(火) 08:09:15 ID:XXk4j2rI.net
>>881
コナミで統一したい気持ちもわかるけど、音色から言ったらやっぱりN163だよな。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm2288246

別な方向性
https://www.nicovideo.jp/watch/sm5798226

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/19(火) 20:30:54 ID:4jXfvMMe.net
ACの音色に近いのはN163だけど
音源を組み込んでくれる職人さんがいるならどっちでもいい
というかどっちも見てみたい
https://www.nicovideo.jp/watch/sm10853431

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/20(水) 00:33:58 ID:4Oo6GXcw.net
そうだな
変な拘りより原作に近ければ音源なんて何でもいい

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/20(水) 06:54:49 ID:ZWPnQWD2.net
シューティングで音源が増えるのは処理的にきついだろうけど、
ファミコンであの曲を聞いてみたいからなぁ。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/22(金) 15:15:24 ID:My1fU+A5.net
>>885
nsfは公開されてるから
とりあえず実機再生だけなら

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