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【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/23(土) 20:29:50 ID:Ik2l4XMy.net
FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
    '⌒ヽノノ
     ∽∽,._
     ,;'´,ティル,ヽ
     l(〈从ノ)ノ)シ
     ! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
    ノ |(_つ-|つ


     /⌒ヽノ   wwwww
     ( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
     |( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
     | !ソ*゚ー゚ノ!  /<y>〈⌒〉  <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
      | i| ゝV ヾ  l   | |
      り!   / ̄ ̄ ̄ ̄/ |      <全くだな
 ___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
      \/____/ (u ⊃

テンプレ、過去スレは>>2-3

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/29(金) 22:19:02.50 ID:Nav4eVVY.net
トラキアとそれ以降だけやってる

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/30(土) 17:58:08.81 ID:Ew+0diAk.net
sfc gba dsは全部やったなあ
覚醒途中でやめちゃって以来続編やれてなし

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 18:08:07.32 ID:mezd6XnR.net
おまえらって戦闘アニメリアルでプレイする派?それともマップ派?

自分はリアルアニメで1.5倍速プレイしてる
聖戦改造は凝った人のだと固有グラフィック武器やグラフィックが全部違うので楽しい

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 18:47:54.57 ID:kGfCUocI.net
重要なとこだけリアルにしてる
ヒーラーはマップ固定

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 21:20:45.22 ID:1EJdSsUm.net
イベントの顔とかセリフ変えて〇〇の系譜ってやってる作品は多いけど
リアル戦闘グラフィックのパレットをしっかり色塗ってる改造ってあんまりないんだよな
みんなマップ戦闘でやるから作る人もそうだから興味ないのかもな

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 22:59:14.61 ID:ewrp9EX6.net
昔に作られた奴は気軽に変えれる技術がなかっただけじゃないの?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 23:09:42.75 ID:xwIpVUnU.net
むしろマップ戦闘のほうが興味ないのでは?
リアル戦闘の差し替えグラは結構あったけどマップ戦闘のは比較的少なかったし

しかし意外に人いるみたいだし久々に聖戦の改造しようかな

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/01/31(日) 23:21:44.61 ID:AMOupNmv.net
バグフォグラムズ資料のソルジャーと上級ソルジャーはパレットの$0Bを$0A以下の近似色に置換すると騎馬系のパレットを使いやすくなるんじゃないかなと思う

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 00:23:33.97 ID:zN7YXj6m.net
失礼かつ無理を承知で言うけど
製作者の皆さんには幻水の系譜並の改造をお願いしたい

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 01:37:41.12 ID:9ZI70KwM.net
ブラックナイト(黒騎士)が出てくる改造作品教えてくれ
インフレの系譜はやったわ

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 05:10:40.27 ID:l7ynC1Xh.net
BSTSの系譜

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 19:03:07.59 ID:RIXG7duI.net
ターボのリアル戦闘のキャラの色分けが丁寧でびっくりした
例えば騎馬ユニットは原作だとシグルドセリス、マスターナイト以外は
みんなフルアーマーの鎧兜で顔隠してるばっかりなリアル戦闘のイメージだったけど

トラキアみたいに頭髪も見えてるすっきりしたクラスが適度にあって
グラフィック関係でも楽しませてくれたな
シグルドキュアンエルトシャンの出来には感動したよ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 19:09:34.20 ID:KVK2Rsg1.net
改造聖戦をプレイしてみたけど、どれも面白いのばかりで楽しめた
ターボのシナリオは原作とほぼ同じだが、システムがかなり弄くられて新作をプレイしているかの様に楽しめた
改造シナリオで一番おもしろかったのはナーガの系譜かな
テキストセンスに恵まれていて最初から最後まで笑わせてもらったわ

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 20:52:46.23 ID:g9WuSS+L.net
聖戦でパラメーターがカンストしたら数値の色変えてくれるパッチって前ありましたよね
消えた?記憶違いか?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 21:04:41.47 ID:SSvjoc0a.net
ウルか何かにその機能は入ってたけど機能だけ切り出したパッチは見た覚えない

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/01(月) 21:20:16.66 ID:CaxVjQzi.net
ステータス変色って名前のパッチがある
他のパッチと競合してたから手直しする必要があるのは覚えてるが二次配付禁止だったかどうかは知らん

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/02(火) 07:20:10.39 ID:gJtLHIuw.net
>>237
汎用グラ含めて多くのクラスやユニットに手が入ってるね
同じコマンドナイトでもレックスは白馬で他は普通の馬だとか
シレジアのマージナイトは緑髪になってるとか

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/02(火) 09:07:02.30 ID:+s0sTedP.net
まーた自演始めちゃったよ

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/02(火) 09:08:04.31 ID:OtujADwO.net
わかりやすいよな

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/02(火) 16:48:25.66 ID:f63fCWy7.net
ここまでバレバレの自演は久しぶりだわw
やるならもっと尻尾隠せww

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/03(水) 02:14:40.06 ID:aUVrUBd+.net
幻水は最新バージョンだと子世代フッチのカラーが汎用になってたのが残念
最初はトラバントカラーだったと記憶してるんだけど

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/03(水) 19:03:54.64 ID:gIBX1EAo.net
>>237で感想書いたものだけど率直に感想書いただけのつもりが自演だなんだと思われるとは

作者の方や>>242で同調いただいた人に申し訳ないのでこれも自演だと思われるの覚悟で書きますが
気に触ったのならすんませんでした

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/03(水) 19:09:41.19 ID:CXkE983t.net
>>233
アーマー流用より自然な動きになるんだけどソルジャー自体がペガサス魔法やドラゴン手斧で潰されやすい領域なのか全く見かけないな

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/03(水) 21:08:13.88 ID:TjKkbaZ3.net
>>247
褒め方が臭すぎたな
まぁどんまい

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/05(金) 18:27:54.49 ID:nFCFiq1G.net
>>248
ソルジャー系の領域自体新クラスの増設に使いやすい上に槍は騎兵飛行系で十分だからアーマー以外に槍歩兵が居ても…って感じ
槍歩兵が居る幻水も槍重いせいで神族持ち以外は追撃が難しくてかなり苦しかったし

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/05(金) 20:04:35.22 ID:7wAy5zxf.net
意外とリアルアニメグラフィックって見てる人多いんだな
クラスチェンジ分岐とか下馬状態とか含めるとかなり膨大な量になるんだよな

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/05(金) 20:16:56.04 ID:nFCFiq1G.net
下馬までしっかり作り込んでるっていうとRMか
初期の作品なのにすごかったな

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 13:08:54.03 ID:si1a9kTP.net
[アルバイト]のステータス異常フラグを利用して
数ターンの間、強制下馬状態&乗り降りコマンドが使えなくなる
とかやったら面白そう 俺にはできないけどさ

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 15:27:35.38 ID:UOmXOqeT.net
下馬自体バグりやすいっていうかデフォルトでも起こるらしいからやらん方がいいだろうなあ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 16:20:14.89 ID:Ly1527fo.net
RMに限らんけど下馬した槍騎士のモーションがモッサリしてて萎えるな
乗馬してる時のフィンはかっこいいのに下りると一気に雑兵っぽくなってしまう

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 17:16:10.90 ID:8CqNAC93.net
せめてどのタイミングでバグるのかだけでも分かりゃ
原因も探せるんだけどな

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 17:16:32.16 ID:Ia71e5N+.net
ソシアルナイトが馬を下りたらただのナイトになるように
騎兵が馬を下りたらただの兵なんだよ

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 18:31:53.78 ID:pC3Io0zv.net
乗り降りのバグって具体的にどんなことが起こるの?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 19:26:00.80 ID:8CqNAC93.net
ターン開始時に突然マップ上のキャラの座標が0.0になった上に行動済みから戻らなくなる
何の条件のときに発生するのか、特定されてない

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 20:13:52.47 ID:pC3Io0zv.net
ユニット情報の書き換えの時に誤ってクリアされちゃう感じかな?
必ず起きるんでないと特定しづらいよなぁ

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/06(土) 21:56:32.19 ID:si1a9kTP.net
・特定のタイミングで「降りる」を使うと以後のターンで
 灰色アイコンのまま行動できなくなる
・ダンサーの踊るで再行動させるとその分は行動できる
・セーブ&ロードするとX座標:0、Y座標:0の位置にワープする
 (カーソル位置がX座標1、Y座標:1までしか行かないため実質的に行動不可)
・レスキューの杖で引き寄せることができれば以後行動が可能

降りるバグはこんな感じだったかな
1章のジェノア城攻略、6章のリボー城攻略、
7章のアルスター城攻略でなったことがあるな

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/07(日) 12:31:25.21 ID:rvqs69D4.net
ちなみにウルの系譜のブリギッドはゲーム開始直後に降りると絶対にバグる

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/07(日) 14:35:52.25 ID:7qLyVklF.net
ターボ叩かれとるがそんなに難しくないのと育成楽なのはええな
ガンドルフとかマクベスとかシャガールのところで無意味に何百ターンチクチクしなくてもCCできる
社畜やとリセット成長吟味とかQSQL前提の最強ボスとかボスチクフルパラ育成とかしんどいんよ助かる

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/07(日) 23:46:34.37 ID:Zopx1Hbs.net
>>262
FE4の乗り降り系のバグは以下の変更で直るかもしれないです。

0x04c8cc: AD 6F 05 → 20 32 FF
0x050132: 00 .. 00 → 8A 22 8A 96 84 AD 6F 05 60

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 01:24:52.25 ID:BnFjiOGE.net
>>264
はダメでした。すみません。

以下の変更で様子を見てみます。

0x04d422: 8D 72 07 -> 20 32 FF
0x050132: 00 .. 00 -> 8D 72 07 22 8A 96 84 60

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 12:37:27.70 ID:VjKSac5K.net
ごめん出先で手元に資料なくて簡単に教えてほしいんだけど
84968Aって何関係のルーチン?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 19:26:34.86 ID:BnFjiOGE.net
>>265 の変更なら大丈夫かもしれないです。

デフォルトの状態で降りるバグを起こすには、
6章開始後ノーリセットで7章のダーナ城を制圧し、そのあとセリスが"おりる"を選択すればOKです。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 19:35:56.02 ID:cIrMLSXS.net
なんでそんなニッチな状況でバグるんだ…

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 19:42:31.67 ID:U0GCjrqq.net
ノーリセットだと6章開始時の時点でバグってるし仕方ない

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/08(月) 23:32:25.10 ID:dstUXzM8.net
「スーパーマリオワールド」のオリジナルサウンドトラックが復元される
https://gigazine.net/amp/20210207-super-mario-world-restored-soundtrack

スレと脱線するけどこんな話が話題だね
聖戦の系譜はサントラ持ってるけど音質がものすごくきれい
かなりサンプリングもこだわったんじゃないだろうか

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 17:07:22.48 ID:vXFlfpw9.net
FE45Gの使い方について教えて下さい
手順の5上段「1の画像が読み込まれていればOK」まで進んだんですが、そこから先の「ロム内の画像とパレットを差し替えれば完了!!」以下がよく分かりません
https://i.imgur.com/fWR3Kre.jpg

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 17:44:13.67 ID:/g+d7gVM.net
2で画像ファイルをFE45Gのウインドウに運ぶと画像構成のSMCファイルとカラーパレットのCHRファイルが生成されるのよ
後はFE45Gだと圧縮率低いんでFE45_compかSFCFEの画像圧縮プログラム使ってSMCファイルをBINファイルに圧縮して
構造体の資料を参考にバイナリエディタを使って該当するアドレスにそれぞれBINファイルとCHRファイルを上書きすればいい
BINファイルは次のユニットの画像を上書きしないようにサイズに注意な

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 18:13:29.97 ID:vXFlfpw9.net
>>272
あ、FE45G内ではこの顔グラ差し替え作業は完結しないって事ですか
分かりました、ありがとうございます

それともう一つだけ質問なんですが、トラナナの各キャラの顔グラを移植したいんですが、アルテナだけbmpが見当りません(gifは見つけました)
トラナナROMからbmpを抽出する方法か、gifをbmpに変換する方法をレクチャーしてるサイトがあれば教えて欲しいです

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 18:37:18.27 ID:/g+d7gVM.net
FE45GはgifでもSFCファイルに変換できるからbmpにする必要なくね?
bmpにするだけならマイクロソフトのペイントでgif開いてビットマップで保存するだけでいける

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 20:04:02.46 ID:RcUmYHfm.net
トラナナから移植するならgifやbmpを経由しないでもトラナナのデータをそのまま抜いてくればいいだけでしょ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 20:28:25.84 ID:/g+d7gVM.net
まあ改めて圧縮し直した方が容量節約できるけどな

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 21:59:33.39 ID:5G0BFRg/.net
紋章から聖戦に移植するのも、そのまま持ってきて大丈夫ですか?

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/11(木) 23:20:59.73 ID:vXFlfpw9.net
度々すみません
Stirlingで移植先のFE4を読み込んでアルテナのbinとchrも読み込んだ後、構造体の資料を元にアルテナの顔グラ先頭アドレスをそれぞれ探してbinとchr両方をコピペして保存しました
移植先のファイルを開いてステートセーブから初めようとしたんですが、一瞬だけ読み込んでその後真っ暗になってしまいました
上記の流れに何かおかしい所があるんでしょうか?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/12(金) 00:00:22.83 ID:QJjunD+U.net
挿入で貼り付けてロムのサイズ変わってない?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/12(金) 23:49:31.97 ID:Te5Mr0ZJ.net
>>279
それが原因っぽいです
右下のバイト数の横に「上書」と表示されていますので上書きモードだと思うんですが、ペーストしたらバイト数が増えてしまいます
どういう事でしょう

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 00:10:26.62 ID:XELau7OA.net
>>280
設定の上書モード時の貼り付けは上書き処理するにチェック

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 01:23:41.77 ID:MSRUB/rr.net
>>281
おおお!解決しました!
ありがとうございます!

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 02:01:51.39 ID:MSRUB/rr.net
うーん…上手く圧縮できなくて他のキャラの顔グラが影響受ける
前途多難です
何が分からないか理解した上でまた質問させてもらうかもです

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 04:03:20.76 ID:hdJOVqa0.net
顔グラフィックのヘッダアドレス調整すればいいんだゾ

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 10:51:44.65 ID:MSRUB/rr.net
FE45Gでトラナナ版アルテナの顔グラをbmp形式で抜き取る

同ツールでbinとchrを作成(FE画像圧縮プログラムでの圧縮とバイト数はさほど変わりなし)

同ツールでbinとchrを読み込み正常に表示される事を確認

構造体資料でアルテナの顔グラヘッダアドレス(bin、chr共)を確認

Stirlingで上記アドレスにそれぞれ上書きペースト

次の顔グラのヘッダアドレス前まで「00」で潰す

この流れでやるとアルテナも移植されずレスターとアーサーがバグってしまいます
アルテナは顔グラno.2D、レスターは38、アーサーは39なので離れてますし…何が問題なのかも分かりません
アルテナの色は変わってるのでchrは問題ないみたいです
どなたかヒント下さい

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 11:01:41.74 ID:MSRUB/rr.net
すみません!
自己解決しました

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 14:27:20.89 ID:MSRUB/rr.net
>>284
移植予定の顔グラ容量が移植先の顔グラより小さい場合は>>285で書いた通り余りを「00」で埋めれば問題無いとして、容量が大きい場合の移植処理として簡単な方法はあるんでしょうか?
移植予定の容量と移植先の容量の差分を確認して、未使用領域からその差分を削除した後移植先の顔グラも削除して、それから挿入貼り付けで移植予定の顔グラを貼ってって作業が非効率過ぎて今げんなりしてます

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 15:58:01.61 ID:hdJOVqa0.net
>>287
構造体使って顔グラのヘッダ(始点)アドレスを変更すればいい
例えばシグルドの顔グラが50h超過したら次のノイッシュの顔グラのアドレスを+50hして改めてシグルドの顔グラの終点の直後にノイッシュの顔グラを貼る

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 18:53:28.60 ID:R/OYBvgU.net
プログラムのことはまったくわからんのだが、必殺の一撃って避けたりできないのかな

攻撃の命中判定→見切りスキルの有無判定→幸運による確率減少→必殺の一撃判定 となっているところ
(つまり必殺の一撃のモーションが出ると確実に必殺の一撃が命中する)

必殺の一撃判定→攻撃の命中判定→見切りスキルの有無判定→幸運による確率減少→必殺の一撃判定 とすれば
一応必殺の一撃モーションが出るが、見切り持ちには通常攻撃のダメージしか入らないとか、
そもそも回避される可能性もあるとかで、リアル戦闘が面白くなりそう
まあ想像だけなんだけど

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 19:03:53.65 ID:R/OYBvgU.net
幸運による確率減少→必殺の一撃判定→攻撃の命中判定→見切りスキルの有無

こっちが正しいかな
1.幸運を加味した必殺の確率が確定した後に、必殺判定が行われる(この段階で必殺モーションが確定)
2.次に攻撃の命中判定が行われる、当たらなければ回避モーションを取り攻撃はノーダメージ
3.見切りのスキルの有無の判定が行われる、見切り持ちの場合は通常攻撃と同様のダメージ

ソードマスター同士が必殺を出しまくる避けまくる戦闘とか見たい

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 19:06:53.91 ID:XELau7OA.net
面白い発想だけどペガサスナイトの轢き逃げとかで不具合出そう

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/13(土) 19:15:03.39 ID:hdJOVqa0.net
モーション分岐的には敵にトドメ刺せないと通常必殺になるから轢き逃げにはならん

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 00:00:08.59 ID:tnSsFU8U.net
>>288
基本的な質問になってしまうので恐縮なんですが、構造体ってStirlingの事ですよね
シグルドの顔グラ容量が50hオーバーしてしまった場合、50h分の空きがある未使用領域まで手作業で1キャラずつずらしていけって事ですか?

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 00:08:01.64 ID:aX4hFcmo.net
>>288の文そのままだと>>293の通りだな
でも普通は大きくなった顔グラ容量がまるまる入る空き領域見つけて
そこにデータ貼り付けてヘッダを貼り付けたアドレスに対応したものに変える

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 02:57:32.90 ID:MwGCufWZ.net
必殺の回避ってデモ画面ならできるんだよな

あとフィニッシュブロー
(ソードファイターの払い抜け、ソードマスターの残像、ジュニアロードの乱舞、
ウォーリアの巻き割りダイナミックなど、シーフ系のバックススタッブなど)を
最後にしないこともできるし、その場合普通に反撃できる

ペガサスのひき逃げはわからない フリーズしちゃうんじゃないか?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 09:55:52.99 ID:tnSsFU8U.net
>>294
また基本的な質問で申し訳ないですが
>ヘッダを貼り付けたアドレスに対応したものに変える
とは具体的にどういう処理をすれば良いのでしょうか
各キャラの顔グラの最初の6文字がヘッダなんだと思ってました

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 18:31:07.07 ID:rZ0IiO4R.net
>>296
アドレスは顔グラを貼り付けた場所の先頭のこと
といっても場所の値そのままではなく、特定の計算処理をしなければならない
Lunar Addressというアプリを使うと自動で計算してくれて簡単

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 22:51:58.21 ID:tnSsFU8U.net
>>297
なるほど
つまり既存のものより50h多いシグルドの新顔グラのbinを任意の空きスペースに貼り付ける→既存シグルドの顔グラは0で潰す→Lunar Addressで貼り付けたbinコードをシグルドの顔グラのヘッダアドレスとして読み込ませる処理をしてもらう
っていう流れですね
てかこれ英語なんですね、まあとりあえずやってみます

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/14(日) 23:21:57.69 ID:tnSsFU8U.net
>>297
使い方が全く分かりません…検索しても指南してくれる日本のサイト無いし
とりあえず初期設定のままツールにD&Dしてみたら顔グラがバグりました

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 00:52:47.59 ID:3htiB9ok.net
>>299
LunarAddressはアドレスを計算するだけのアプリなので、計算結果をもとに自分でバイナリを書き換える必要がある
既存シグルドの顔グラのアドレスを指定していた箇所のバイナリを、自分が新顔グラを置いたアドレスに書き換えるわけ

・LunarAddressの使い方
まずAutoDetectボタンからROMを読み込むとROM typeを自動判定してくれる
ROM typeが決まったら、PC File Addressの入力欄に新顔グラのアドレスを入力すると
反対側の入力欄に計算結果が出るので、その値でバイナリで書き換える
書き換える際の注意として、SNESはリトルエンディアンのため、
たとえばアドレスがAABBCCならバイナリはCC BB AAとなる

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 19:08:26.56 ID:y1MxB0OV.net
turboで必殺の一撃が攻撃力×1.5倍になっていたり、一撃の最低ダメージが5になっていたり
滅殺のスキルで一撃死が可能になってるんだが、その辺どうやってるの

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 22:23:54.49 ID:o4EfwPPT.net
>>300
空きスペースを見つけてアドレス003E30からシグルドの新顔グラを上書きで貼り付けました
念のため既存顔グラは0で潰しました
lunar addressにてご指南の通り進み左下のPC file addressに上記アドレスを入力すると計算結果が$C0:3C30と出たのでアドレス303CC0まで行きました
…ここからどうすれば良いのでしょう

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 22:43:37.31 ID:Bfdj02Hl.net
>>302
シグルドの顔グラのアドレスを指定している箇所が分かっていればそこを書き換えればいい
分からない場合は元あった場所の先頭アドレスをLunar Addressで変換して、その値をROM内を検索して場所を特定する

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 22:53:36.18 ID:o4EfwPPT.net
あ!やっと意味が分かりました!
何桁変えればいいんですか?

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 23:07:06.23 ID:o4EfwPPT.net
いや、全然分からん…
皆さんこんな途方もなく時間のかかる作業して改造してるんですね
顔グラ一つでこんなに大変なのに…頭が下がります

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 23:23:23.67 ID:o4EfwPPT.net
既存シグルド顔グラのアドレスが0A67B5なのですが、lunar addressの左下にその値を入力すると右下に$CA:65B5と出ます
4001F0が最終なのでB565CAなんてアドレスはないのですが…
何が問題なのでしょうか

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 23:24:56.28 ID:o4EfwPPT.net
ちなみに右のチェックボックス4つには全てチェックが入っています

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/15(月) 23:32:52.06 ID:EovYtOcg.net
多分難しく考えすぎてるだけなので考え方を変えてみればいいと思う
ヘッダアドレスはデータの始点を指定しているだけだから何処から何処までが上書きしたデータなのか書き起こして整理すればいい
$400000より大きい数字のアドレスはメモリマップ(エミュレータ上で実際に動作している最中のゲームのデータ)におけるSNESアドレスで
$7FFE00か$BFFE00を引けばバイナリエディタ上のアドレスになるんだがそれを簡単に計算してくれるのがルナーアドレスなんだ

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/16(火) 00:25:42.19 ID:jit3mEId.net
久しぶりにブルームを上げました
バランスが大幅に変わる変更を入れたことから通しプレイをしなければ
と思っていたら数年経過してしまったので、生存報告を兼ねて更新しておきました
20章まで通しプレイ済みなのでそこまでは特に問題なくプレイできるかと思います
(プレイしていると直したくなるのでなかなか進みません)

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/16(火) 00:53:54.28 ID:jit3mEId.net
>>143
横からですがダウンロードさせていただきました
ありがとうございます
ROM拡張すると動かなくなるエミュがあるとのことなので、
通しプレイが終わって現バージョンを一区切りさせたら適用したいと思います

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/16(火) 19:44:00.52 ID:x94vO2nt.net
もし紋章の謎と聖戦の系譜にセリカが現れたら…

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 13:37:43.03 ID:YMXoXhLT.net
>>309
お疲れさまです
もしテストプレー要員欲しかったらyoutubeで某配信者に頼むといいよ
GBA改造の作者は皆あそこ活用してる
今トラキアZCやってるから生放送行って聞いてみれば

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 19:22:21.96 ID:k9qgf2UY.net
>>301
滅殺は特殊剣パッチ導入して特殊剣白か特殊剣黒の補正値を極大にすると擬似的な再現ができる
ターボは付属資料によると白が+10、黒が+200くらいに設定してあるようで
200以上の攻撃力に耐えられるユニットは存在しないので事実上の一撃死となる
(ただし特殊剣白黒は防御時にも発動してしまう)

ちなみにターボはシグルド、セリスが汎用クラスの珍しい作品だが、
これは制圧可能ユニット指定をクラスID→ユニットIDとすることで可能
リアル戦闘、マップ戦闘、アイコンはユニットID指定で本来のクラスとは別のグラフィックが設定可能なので、
あたかも専用クラスに見える「汎用クラス」になってる

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 20:05:28.82 ID:V1xP8+ij.net
white&blackパッチなら防御時に特殊剣白黒が発動しないようにできるんじゃね?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 20:42:32.32 ID:K7Bbt/R9.net
どうせなら白は攻撃時のみ発動、黒は防御時のみ発動するパッチが欲しかった

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 20:50:24.15 ID:Rkf4LWkv.net
それができるパッチあるぞ…調整が必要だけど瞬殺パッチもあるし

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/17(水) 23:34:29.80 ID:Car+yVLD.net
>>310
更新乙です。
(拡張せずに移植できるとよかったのですが、止む無しでした)

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/18(木) 20:52:35.21 ID:AtU+dfRH.net
超トラ作者様
この度、超トラの完成を
目指されておられる、とのことで
ROM拡張の予定でしたら
ラスボスに
fe4暗黒竜追加モーション
のfe5導入を、ご検討してみる
というのはいかがでしょうか。

一ファンのワガママと承知のうえで
ご一考ください。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/20(土) 23:40:11.55 ID:WnAAJEjB.net
ちなみに私の場合、
割当一覧を参照して
使用されてないと思われる
画像展開並びに動作制御番号に「59」
サブパーツアニメ番号に「01」
を割当てております。
ご参考迄に。

320 ::2021/02/21(日) 08:37:06.22 ID:m6RiHDzd.net
>>318
ご提案いただきましてありがとうございます!
暗黒竜のような大きな画像をスプライトで表示できればいいなとは思うのですが
自分のバイナリスキルでは到底実現はできそうになく、導入方法について
ご教授いただける方がいらしたらぜひ導入させていただきたい、という
他力本願となってしまいます、申し訳ありません…

スプライトでは難しくても、↓のように魔法エフェクトで再現できれば、とも
考えておりますが、当方のスキルではヘルやバサークの画像を、元画像と同じ
大きさで書き換えて表示させることしかできず、この方法ですと元画像と同サイズという
制限がついてしまうので、↓のように実サイズでは表示できない為、もどかしく
思っている次第です。
http://imepic.jp/20210221/307060

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/21(日) 10:17:19.23 ID:lg7WNL2U.net
いやはや、素晴らしいドット絵技術ですね。

暗黒竜のスプライト導入は
かの素晴らしいパッチ作成者様の
努力もあり、制御コードと移動位置を
トラナナにデフォであるルーチンを
利用すれば、数ステップ省略の上で
導入できるのですが、
これ以上の説明は、かのパッチ作成者様への
侵害になる(と私は考えております)ので
こちらこそ、申し訳ありません。

ご返信、ありがとうございました。
超トラの完成を、願っております。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/21(日) 10:31:10.56 ID:YJ5PEZxm.net
>>320
漢字が増えていますが、増やせるようになったんでしょうか?
是非やり方を共有してほしいです!

323 ::2021/02/21(日) 11:41:11.30 ID:m6RiHDzd.net
>>321
ありがとうございます!
際限なく要求するのはバイナリ職人の方々に申し訳なく、
憚られてしまうので、自身の知識で可能な範囲で改造を行っていき、
完成させる上でどうしても改変が必要な事項については、
またこちらのスレで質問させていただきたい考えでおります。

>>322
残念ながら拡張はできておりません…
要らない文字を削ったり、平仮名の濁点、半濁点、捨て仮名などに上書きしたり
して地道に増やしています

わかめ
http://imepic.jp/20210221/419830

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/21(日) 20:35:48.58 ID:KKPLtRON.net
超トラキア21章外伝の宝箱の上にいる敵が倒せないし捕縛できないしどうにかできないかな
あの宝箱の中身が気になる

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/22(月) 03:57:22.13 ID:mfOeqb4P.net
改造やってる奴は死ね
てめえら生きてる価値がねえんだから

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/02/22(月) 14:02:45.44 ID:9nBNDwoC.net
>>325
てめえがしね

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