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【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2020/05/23(土) 20:29:50 ID:Ik2l4XMy.net
FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
    '⌒ヽノノ
     ∽∽,._
     ,;'´,ティル,ヽ
     l(〈从ノ)ノ)シ
     ! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
    ノ |(_つ-|つ


     /⌒ヽノ   wwwww
     ( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
     |( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
     | !ソ*゚ー゚ノ!  /<y>〈⌒〉  <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
      | i| ゝV ヾ  l   | |
      り!   / ̄ ̄ ̄ ̄/ |      <全くだな
 ___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
      \/____/ (u ⊃

テンプレ、過去スレは>>2-3

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/05(金) 20:57:06.90 ID:Ckzie/BX.net
>>385
ありがとうございます
武器名が表示できました

シーフの杖は無敵ユニットを対象としないと聞いたので
ターゲット選定処理を簡単に探せるかなと探してみたら06D366〜にあり、
壊れた武器を対象としないようにできました

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/06(土) 01:18:40.11 ID:CAPyv24s.net
>>386
原作の処理にはまだバグがあるようで、
一度でも2番目以後の所持品が選ばれてしまうと、
以後のユニットのアイテムが無視されてしまう現象もあるようです。
(リーフを使ってシーフ対策ができそう?)

org $8dd598 ; 0x06D798
LDA $40AB,x
AND #$00FF ; (値)
CMP $400E ; = (所持品の位置 * 512 + 値) との比較

バグ報告(?)ですが、
25章のユニット座標の (0x15, 0x23), (0x16, 0x23) が重複していそうでした。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/06(土) 12:43:14.65 ID:KXBR8+2M.net
>>387
ありがとうございます
言われてみればリーフがシーフされている場面をやたらよく見る気がします
本来は他のユニットも参照すべきところができていなかったんですね

周辺ロジックを見ると E2 20 〜 C2 20 で挟まれている範囲が狭くて
指摘箇所の比較が正しく機能していないのかなという雰囲気があり、
8D AB 40 の前から 80 CE の手前までに適用範囲を広げたら
それっぽく動くようになりました

初期配置の重複も確認できたので修正しました
ここは以前気をつけて修正したはずだったんですが、どうしても見落としはありますね

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/06(土) 21:02:25.62 ID:KXBR8+2M.net
fe5_show_attack_speedについてですが、パッチを適用すると「HP」のHの上部分が切れます
(こちらでは必殺回避を追加する際に適当に直しています)
もう更新されないのかと思って報告してませんでしたが、更新されていたので報告しておきます

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/06(土) 22:15:06.81 ID:v5pkH1E5.net
>>389
ありがとうございます。修正しました。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/07(日) 12:46:33.98 ID:k7Xil0G9.net
>>389
>>390
両氏お疲れ様です
両氏の情報とパッチ
スゴい助かってます!

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/07(日) 23:57:15.17 ID:AkEpnlRg.net
// ストーンを受けた後は再移動禁止 (スリープの処理を変更していない場合)
0x01E37E ($83:E17E):
C2 30 AD -> 4C 8F E2 (〜0x01E395 まで空き)

// 相手がサイレスでも会話可能にする (楽にする場合)
0x0388A4 ($87:86A4):
AD 6B 0F 29 FF 00 C9 00 00 F0 07 C9 03 00 F0 02 80 21
-> AD 6B 0F 29 FF 00 F0 0A C9 03 00 F0 05 C9 04 00 D0 21

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 14:05:53.98 ID:Qh8mlIHJ.net
ブルームパッチは頻繁に更新されてますね お疲れ様です

とりあえず更新が一通り完了したら、また最初からプレイしたいと思います 今度はシヴァ育てます(笑)
ブルーム v0.14.8 19章クリアでこんな一軍のメンツになりました 吟味済みです

カリオンは結構育てがいがあります リーフ君はやっぱり強い

https://i.imgur.com/3KWycmZ.jpg

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 17:09:10.76 ID:KmiIuGlf.net
>>793
リーフ、アスベルの体格の低さに対してパティ、ナンナ、マリータの体格の大きさよ
どれだけムキムキなのか想像したくないw

それからトラキアってステータスの上限が40まであるんですね
聖戦では30を超える値にしようとすると下限を上げないとできなかった記憶があったので凄い

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 17:10:25.23 ID:KmiIuGlf.net
訂正
〇393 ×793

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 19:14:40.76 ID:q8lI+aoz.net
体格=おっぱいだとおもってるよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 21:04:01.38 ID:C/AFbvEm.net
>>392
ありがとうございます
ストーンの処理はあまり見たことのない変更内容で何かと思ったら、
ジャンプ命令でスリープの処理の途中に合流させてるんですね
色々応用の利きそうなやり方だと思いました

サイレスについては、サイレスだと話せない妙なリアルさが好きなので、
味方のコマンドが出なくなる方向で対応します

>>393
色々情報いただけているおかげでなかなか手の休まる暇がありません
嬉しい悲鳴です
ストーリー・イベントやマップ戦闘などまだ手を入れたいところがあるので
もうしばらく更新は続くと思います

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/08(月) 22:12:15.49 ID:F1Hvg2r8.net
>>397
闘技場の相手の必殺率については、
闘技場では戦闘前に $7E:A5AC を 0 に初期化していないようで、
聖戦士の書を持っていると前の戦闘の相手の必殺率を参照していそうです。
($0B > 0 の時も LDA #$00 : STA $004C,x を通ると直りそうです)

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/09(火) 01:28:01.85 ID:yDWEK9C3.net
>>398
$0B > 0 の時に LDA #$00 : STA $004C,x を通ると
通常戦闘の時に常に必殺率0になりませんか?
クリアしていないのが問題なら、必殺率の計算をする前に
STZ $004C,xを入れてゼロセットしておけばよさそうですね

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/09(火) 02:14:54.32 ID:yDWEK9C3.net
うーん、該当部のロジックを見直してみたら、昔よく分かってなかった頃に適当に変えたところがバグっていただけのようでした
必殺率が100を超える場合があるからと上限を付けようとしたときの改変がよくなかったみたいです
お手数おかけしました

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/09(火) 02:51:45.37 ID:ExljHjbP.net
>>394
リーフ君は序盤で書がない状態で育てるのでね 結構運良く育ちました 守備とか
スリープの剣を使うので体格は必要ない スリープの剣はリーフのためにありますね 

キャラの成長率は見るとさらに吟味したくなるので見ませんね 
書の成長率補正は見るけど、カリオン、フィー、ナンナ、マリータあたりは書全開でやってるので
ステータスが高いですけど カリオンの体格の伸びはすごいw アーマーなみ

アーサーは炎S雷Sですねメティオとサンダストームのため 
フィーも杖Bまで育ててます 杖使いが足りないので
エリートの書はパティ 突撃Mはフィン デュークナイトは突撃するイメージなのでw
待ち伏せMは…マリータ一択ですかね

ラーラはアーチ相手に剣振りで育てました ここまで育てるとやはり高難易度でもラクですね

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/10(水) 22:51:46.58 ID:ZnpWDs8C.net
fe5_freespaceのおかげで広大な空き領域ができたので、そこにイベントデータを集約させる形で
fe5_event.exeを使ったイベント編集を取り入れてみたところ、データの長さを気にしなくていいので恐ろしく簡単に弄れました
ヘッダ部の変更まではしてくれないのでそこは自分で定義を入れる必要がありますが、
1回作ってしまえば使い回せますし、これは改造の幅が広がりますね

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/10(水) 23:22:44.26 ID:SAQTm1+r.net
ターボプレイ中@3章
クラスチェンジ悩むね
なんかラングリッサーみたい

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/10(水) 23:59:21.48 ID:Dy6dyjmj.net
FE4も画像データ圧縮しなおせばかなり空き領域稼げるし武器グラフィックは既にやってるパッチあるけど
移動や戦闘グラフィックでやろうとすると苦行の領域だな

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 00:23:19.88 ID:87Z4X2Ma.net
>>403
なにそれ
しゃべったりするの?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 00:45:42.12 ID:cWFZkRtX.net
>>405
それはいかなる改造でも無理だww

一言でいうとユニット運用の幅が広い
同じユニットでもCC先や装備品を変えるとまるっきり性能や運用法が変わったり

入手アイテムが多くてランス、長弓、暗黒魔法、メティオ なんでもあり
あと移動系の杖が多いので突っ込ませた歩兵を救出する、
アーダンを前線まで引っ張り上げるとかができる

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 00:53:37.92 ID:cWFZkRtX.net
あとはターボの名前通り、移動系の杖でターンを短縮できたり
経験値稼ぎや成長吟味の手間がかからないのでゲーム進行が速い
死んでも誰でも使えるバルキリーがあるので強引に進められる
所持金もシーフソード(原作でいう盗賊の剣)で分配ができる

カップリングはどの組み合わせでも神器を装備できるので
特定のカップルを積極的に狙う必要がない
ベオ×ラケだと子供がミストルティンを使えたりもする

難点は難易度が若干ぬるいのと、敵のほとんどが間接持ちなところ
あとはストーリーがほぼ変わってないところか
戦闘グラは色が変わっているので意外と新鮮味はある

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 01:07:09.85 ID:W5tyW90/.net
>>402
ありがとうございます。

xkas v0.6 の後継(上位互換)として Asar (github.com/RPGHacker/asar/releases) も出ていて、
デフォルトで bank 跨ぎを知らせてくれたり、

org $808000
nop
warnpc $808000

のように、空き領域終端箇所に warnpc を入れておくと、
容量超過の際にはエラーを出してくれたりもするので、
bat 中のアセンブラは (もしお使いで無ければ) asar のほうが便利かもしれないです。
(*.smc でヘッダあり、*.sfc でヘッダなしで判定されます。)

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 01:13:11.87 ID:87Z4X2Ma.net
なんだ、しゃべんないのか
けどあっさりプレイで気軽にできるのはいいね

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 07:59:17.45 ID:e1ZJikFA.net
>>402
ろだを探しても見つからないです
良ければ何処にあるか教えていただけないでしょうか

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 10:08:44.19 ID:G/BuVZC1.net
>>407
初期のターボはめちゃむずかしかったよ 10章のアルヴィス前で詰まった記憶がある
月光か太陽ないと攻撃当たらんからね

しかしターボはめちゃベルサガの影響受けてんね

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 10:21:29.68 ID:iA6sIRcU.net
ターボは終盤になると敵ステータスはピッカピカの殺るか殺られるかのバランスだったからな
多少ぬるいぐらいの方がええわ

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 15:47:23.82 ID:e1ZJikFA.net
fe5_event.exe(2012/02/18のv0.1)は見つかりましたがfe5_freespaceが見つかりません

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 18:50:57.77 ID:0b+KnX5Q.net
>>408
ありがとうございます
Asarを試してみましたが確かにこちらの方が便利でした
チェックサムを自動で書き換えてくれるのも地味にいいですね

もしfe5_eventをアップデートされる予定があれば、
イベントデータのアドレス指定部も解析時に出力されると
空き領域に移設しやすくなって、より便利になるかと
(今は以下のような指定を手動で入れています)

org $8CD903 ; ($065B03)
dl Chap23_Start
dl Chap23_TurnEvent
dl Chap23_Talk
dl Chap23_Main
dl Chap23_Others
dl Chap23_Shop
dl Chap23_Battle
dl Chap23_ev01
dl Chap23_AfterAction
dl Chap23_InitialPutUnit_EnemyAndOther
dl Chap24_Start

org $8CD99B ; ($065B9B) 地図画面
dl $E7E010 ; 1章
 (中略)
dl Chap23_ev00

>>410
fe5_freespaceはfe5_patch.7zに入ってます

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 20:23:05.28 ID:eAHx0KG+.net
>>414
fe5_event については、改造から離れている間にソースコードを消失させてしまい、
今すぐにはアップデートできない状態になってしまっています(・・・申し訳ありません)

他にも、少なくとも

- イベント制御コード: $11, $1B, $1C, $1D, $2C, $3F, $41, $42, $43, $44
- イベント条件分岐: $0F

で指定される ROM 上のデータは asm 上に抽出できていないため、移設の際には
それらのデータの移動も必須の場合がありそうです。
(元の領域がのちのち上書きされる場合)

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 20:47:25.87 ID:0b+KnX5Q.net
>>415
なるほど了解です
抽出できていないコードはROM上と出力されたASMとでどのように表現されるのか
確認しておきたいので、それを使っている章をもしご存じなら教えてください

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 21:21:34.51 ID:eAHx0KG+.net
>>416
23章では恐らく以下の3つです。1番目はツールの処理不足です。

1. ($fdf90e〜 のデータを取得できていない)

org $fdf90e
 00 80 B1 00 00

2. asm 上での db $41 : dw $0032 : db $00 : db $00 : db $0E : db $0B : db $01 : dl $FDFA34 : db $00 の箇所

org $fdfa34 ;
 01 01 01 04 04 04 04 04 04 04 03 03 03 03 03 03 02 02 02 02 02 02 02 02 03 00

3. asm 上での db $1D : dl $FDFD96 : dw $0000 の箇所

org $fdfd96 ; 65c816 コード (これは実際にコードを読まないと、範囲判別が難しそうです)
 A9 00 FD 8D 47 17 A9 C3 FD 8D 46 17 22 21 B6 8C
 AF 76 49 7E 29 FF 00 18 6D 40 17 C9 06 00 90 05
 A9 01 00 80 03 A9 00 00 8D 4B 17 18 6B
 21 01 22 01 23 01 24 01 25 01 26 01 00 00

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 22:11:57.46 ID:0b+KnX5Q.net
>>417
ありがとうございます
実は元の領域はすでに順次空き領域化してしまっているんですが、
抽出されたコードを元にして潰したときに中途半端に
生のプログラムっぽいものが残って何かなと思っていたところでした
注意深く読めば切り分けられそうでよかったです

1番目は敵の初期配置ですね(B18000からカメラ座標2Byteとユニットデータの読み出し)
3番目は0121〜0126がこの章に登場する市民なので、市民関係のコードでしょうか?

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 22:18:49.61 ID:e1ZJikFA.net
>>414
入手できました
ありがとうございました

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 22:35:33.35 ID:87Z4X2Ma.net
>>412
殺るか殺られるかって何だよw
刺すか刺されるかみたいに言うな

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/11(木) 22:39:00.52 ID:eAHx0KG+.net
>>418
(1番目知らなかったです。ありがとうございます。)

3番目は、Zane さんの asm (github.com/ZaneAvernathy/FireEmblem5/blob/master/EVENTS/Chapter23.event) を見ると、
そのようでした。(ここでダブルチェックをすると、大体の抜けは修正できそう・・・)

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/12(金) 08:21:37.07 ID:VKcOE5YS.net
>>412
ターボ終盤は騎兵やリターンで後ろに下がりながらの削りと、歩兵の突撃するタイミングを見計らう
削りが不十分で歩兵で殲滅できないと次の敵ターンで死傷者が出る
攻撃に人を割きすぎてライブやリターンが間に合わなくても同じ
ロマサガ3のマスコンと同じで先に突撃したら負け

あと戦う必要のない相手は無視でよい
9章ズィーベン、アリオーン、終章フィッシャー、スコピオなど

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/12(金) 13:16:53.60 ID:s8YjCRok.net
>>421
ありがとうございます

2番目についてはキャラ移動のコース決めに使われているようです(01:↓、02:←、03:↑、04:→)
無指定で動かすと敵兵を跨ぐため、動きを指定しているんでしょうね

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/13(土) 08:48:15.03 ID:qsCt4XHJ.net
テスト

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 20:45:49.16 ID:9H6uQjQo.net
>>415
$2Cはユニット・章・メッセージのリストを読み込む処理のようです
各離脱マップで$8CE0FFを呼び出して毎回同じメッセージを出しているほか、
14章のホメロスの民家もこれで複数キャラの訪問パターンを作られていました
(Zaneさんの資料ではこの処理をDIALOGUE_ARRAYと名付けています)

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 21:24:56.35 ID:uKXkj2yK.net
>>425
ありがとうございます。
少しずつツールを作り直します。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/16(火) 23:05:30.06 ID:9H6uQjQo.net
>>426
イベント整理がてらマニュアルに追記したり、勝手に追加マクロを作ったりもしているので、パッチにASMを同梱しました
いくらか情報の足しになれば幸いです

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/17(水) 00:21:09.62 ID:DcNpESw2.net
>>427
ありがとうございます(ロダの中身は更新されていないっぽいです?)

マクロは外部ファイルから、読む形にしようかと思っています。

65c816 の disasm は実装するかわからないですが、
'[' が競合してしまうので、セリフ類は別ファイルとして分けるかもしれません。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/17(水) 00:39:25.07 ID:sJNu7VyB.net
>>428
バージョンが同じだったのでアップロードする際にファイルを間違えました。上げ直しておきました
今こちらで作業しているときも1ファイルだと不便なので、マクロは分割してインクルードしています
イベントも章ごとに分割して台詞とは分けてますがこの辺は好みですかね

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/17(水) 00:49:42.46 ID:sJNu7VyB.net
解析で出力されない台詞を手作業で追加している箇所もあり、今作っているデータ全部入れたほうが親切かと思ったのでさらに上げ直しました

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/17(水) 01:21:29.27 ID:DcNpESw2.net
>>430
いただきました。ありがとうございます。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 00:52:01.24 ID:AGERxzf0.net
ブルームパッチですが
プリンセスのナンナがマップ戦闘アニメで魔法剣を射程2で使うとフリーズします
おま環でしょうか?

始めは大地の剣でダメだったんで他のを持たせてみたんですが
魔法はOK(確認したときはライトニング)ですが魔法剣(王者の剣)はNGでした

現象を確認したパッチは14.12cです(現在20章まで進んでるので終わる迄はこれで通すつもり)

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 01:22:15.62 ID:C+zB/Igw.net
>>432
報告ありがとうございます
以前マージファイターで同じ報告をいただいて直したんですが、
同じアニメを流用しているプリンセスのことをすっかり忘れていました
修正する場合は027548をDF F1 A7にしてください

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 08:11:57.63 ID:AGERxzf0.net
>>433
ご確認ありがとうございます
上記の対応で修正されたことを確認しました

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 10:22:43.39 ID:C+zB/Igw.net
アイテムリスト表示の高速化、今まで数秒待たされていたものが一瞬で開いてすごいですね

一応報告として、リストで他のキャラが持っているアイテムから交換画面を開いた後に、
別のキャラが持っているアイテムから交換画面を開くと
前のキャラの顔画像がメモリに残っているようで、顔が一瞬バグった表示になるようです

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 12:06:11.65 ID:nkfEws3g.net
>>435
報告ありがとうございます。

おそらく fast_decomp が原因で、
1〜2 フレだった処理が 0〜1 フレになった関係でタイミングずれを起こしていそうです。
(すぐに直せそうでしたら、直します)

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 17:22:41.48 ID:nkfEws3g.net
>>435
改善しました。
(タイミングによってはまだ生じる場合があります。原作でも起きるようです。)

ブルームパッチのバグ報告ですが、
必殺率 == 必避 の時に必殺率が 0 になっていそうです。

あと原作のバグですが、設定画面で "ウィンドウカラー" の上にカーソルが乗ると

$85:dc63
 lda $a95f,x
 sta $2f ; (ウィンドウカラー上では #$0000 となってしまう)

の処理のせいで、ランダムなアドレス($06 の値が影響)を文字列変換しようとしてしまうので、
場合によっては大きめのラグが発生してしまうようです。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 19:55:47.49 ID:C+zB/Igw.net
>>437
ありがとうございます
fast_decomp v0.2を適用して改善が確認できました

必殺率については(力技で)修正しました
設定画面については何が起きているのかは理解しましたが、
その周辺に余裕がないので回避するロジックを入れるスペースがなさそうです

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 20:39:34.26 ID:nkfEws3g.net
>>438
設定画面のバグ修正パッチ作りました。
(スクロール時のラグはこれで消えると思います)

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/20(土) 22:13:54.63 ID:C+zB/Igw.net
>>439
ありがとうございます! 助かります
完全に解消されました

同じ箇所でもう一つ悩みがあるのでお聞きしたいのですが、
設定項目を今ある件数以上に増やそうとすると
ウィンドウカラーの表示が崩れてしまうのですが
これも直せたりしますか?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/21(日) 00:38:12.87 ID:syE2QSjT.net
>>440
ロダに置きました。
元々は 12 行分の座標しか用意されていないようです。
15 行以上にすると下の説明文枠が映ってしまうので、14 行までにしています。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/21(日) 07:24:00.80 ID:2NOtFQW2.net
トラキアのパッチを見てふと思ったんだが
聖戦の方でも、リアル戦闘開始時の暗転後のウェイト時間や
マップ戦闘時の各攻撃のモーション切り替え時のウェイト時間を
短縮とか出来るんだろうか
最近のゲームでは戦闘結果のみを簡潔に表示する傾向が強いから
こういう昔のゲームの戦闘の一連の過程、というか処理そのものが
無駄に時間を使ってる感じがしてきているんだが

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/21(日) 12:00:34.33 ID:zvLvgFWp.net
>>441
いただきました、ありがとうございます!

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/22(月) 18:46:58.90 ID:3fWnf73O.net
fe5_eventについての報告です
fe5_eventは台詞の先頭の09を省略してコード変換しますが、これによって
Dialogue3で繋いだ台詞の先頭が意図せず漢字化されてしまう場合があります
(終章制圧後のフィンの台詞の後など、「様」で終わった状態が引き継がれる)
作り直される際には、文字セット09以外の状態でダイアログが終了するときは
05の前に09を入れるといった処理をされたほうがよいかと

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/22(月) 21:54:40.63 ID:xX/cvybV.net
>>444
報告ありがとうございます(申し訳ないです)。

Dialogue 1, 2, 4 は $95:8038 (or $95:8183) stz $17f9 を通って文字セット初期化されていそうなので、
Dialogue 3 の最初の文字は常に文字セット用のコードも出すようにします。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/23(火) 22:16:02.45 ID:UYajt5nb.net
>>445
現状でも実際の動作確認さえ怠らなければ問題ないので全然大丈夫です

今日ようやく終章浄化後のマップで戦うイベントが形になりました
fe5_eventなしのバイナリ手打ちではまずここまで辿り着けなかったので感謝しかありません

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/27(土) 08:10:49.67 ID:z65ue3+Q.net
面白いなハックfe
ストーリーも作ってるのはすごいがキャラの言動に一貫性がないなどれもw
高校野球を観てるようだ

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/27(土) 09:23:29.75 ID:UGfzt9zR.net
一貫性ある作品を是非
あなたの手でプロ野球を仕上げてください

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 04:40:45.80 ID:MhmXqC3M.net
fe5_patch.7z fe5_event (v0.1)
うp乙です

ところで
fe5_extend_config.7z
はどこいった?

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 19:33:42.83 ID:gjGUFw28.net
まずはfe5_eventの再作成完了おめでとうございます

少し動かしてみて気づいたこととして、
死亡時台詞などは 015D8A〜 のデバッグメニュー用の指定(?)から抽出されているようですが、
065DC9〜 にあるアドレス定義(形式は dialogue_list_item と同様)も編集しないと
書き戻したときにメッセージがバグります。初戦時や解放時の台詞も同様です
※初戦時や死亡時台詞等の定義数を変えた場合は 064E47〜 などにある
 リスト格納場所の指定も変更する必要があります

なお、dialogue_list_item の arg2 は章ID、イベントフラグIDが1バイトずつで格納されているため、
dw ではなく db 2つで定義されるべきだと思います

また、ゲームオーバー時の台詞は 0C82A7〜 付近のイベント定義のコマンド($2B)で呼ばれますが、
ここの処理は現状イベントとして拾われていないため、こちらも書き戻すと台詞がバグると思います

ところで、015D8A〜 のアドレス指定をゲーム中で活用する方法はあるのでしょうか?
私は完全に無視して編集してしまっているのですが…

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 20:03:17.87 ID:fXFufT4D.net
>>450
ありがとうございます。

すべて修正します。

015D8A〜 についてはまだ調べていないのですが、
$82:855C ($82:84FD) に上記データを読み込むコード自体はあるようです。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 22:04:53.60 ID:gjGUFw28.net
>>451
ありがとうございます
使われていないなら潰してしまえば地図画面で使える容量が増えるかと思ったのですが、
使われていそうならとりあえずそのままにしておくことにします

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/30(火) 22:39:57.76 ID:fXFufT4D.net
>>452
>>450 に対応しました(助かりました)。

$8284FD の指定があるのは 0x010267〜 のみで、
周辺に "イベントテスト" とあるので、おそらく実行されないコードのようには思います。
(ヘルプのように復活できるかもしれないですが)

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/31(水) 09:13:27.72 ID:vr3kFZls.net
>>453
1箇所で指しているだけなら、後々活用できそうになったら指定を変えればいいだけなので
潰してもよさそうですね

対応ありがとうございます
その他に、fe5_eventで現在取れていないメッセージ類のうち
こちらで把握できているものは以下のとおりです

・エンディング戦績 名前・二つ名/内容(実体は 0D3DDB〜)(07E1B6〜 でユニットID順にF0まで指定、名前と内容の2つ)
・エンディング戦績 ナンナ生存時のリーフの内容(実体は 0D3DEC〜)(0A6E7F-0A6E86 のコードで直接指定)
・オープニングデモ(実体は 0D60C7〜)(0D6D51などで指定)
・終章制圧後の明転後に出てくるメッセージ(実体は 0D61C2〜)(0D2170、0D217B などで指定)
・章タイトル(07E764〜 でリスト位置を指定、リストは章ID順)
・章の目的(状況画面で表示)(05446B〜 で1行目、0544EA〜 で2行目のリスト位置を指定、リストは章ID順)
・店(武器屋・道具屋)(実体は 0535EC〜)(02A8B6〜 で指定)
・闘技場(実体は 0536F1〜)

※上記のメッセージ類は、ダイアログの終了コードが 05 ではなく 01 となっています

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/31(水) 09:18:56.67 ID:vr3kFZls.net
>>454
補足:章タイトルは各章のオープニングでタイトル表示する際に同じアドレスを使っています

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/03/31(水) 21:24:23.15 ID:vr3kFZls.net
fe5_event (v0.2) の出力内容で
%replace_map_tiles_by_id() に圧縮データとコメントされていたのを見て
ようやくこのコマンドで使っているIDが何を指しているのか理解できました

というわけで %replace_map_tiles_by_id() によるマップの変更内容の
指定について調べた資料を同梱しました(既に解析済みでしたらすみません)

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/01(木) 00:01:16.11 ID:Rx5sgm/P.net
>>456
ありがとうございます。
(圧縮データ中の形式については、自分も大雑把には見ていました)

>>454 については、あとは "中断から始める" などが該当しそうです。

挙げていただいたものの中では、以下の 2 つは未対応でしたので、

- オープニングデモ イベント (0x0d6388〜) のみで使われている型がある
- エンディング戦績に、別メッセージの途中箇所へのアドレス指定をしているものがある

対応してから更新します。

(終端の判別できないポインタ配列へのポインタ(章タイトル・目的などの asm 箇所)については、
一旦は、ツール側では変更しない方針でいきます)

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/01(木) 13:08:07.46 ID:EkFeQg9d.net
>>457
浄化後のマップで戦いたいとか思わなければ章タイトル等の指定領域を拡張する意味もないので、
ツールでは変更しない方針で全然問題ないと思います
(こちらでは変えているので、解析で使うオフセット値の設定は変えられるとうれしいですが)

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/01(木) 18:30:50.09 ID:Rx5sgm/P.net
>>458
解析は (offset, ptr幅, 個数, 種類) みたいな形で設定できるようにしているので、
次の version からは大丈夫です。
(現実装の内部処理的な理由に因るものです)

ツールについてですが、前の実装から以下が変わっていて、

- ▼ が \p (pause) に (入力速度的な理由。ただ、視認性が落ちたような気も・・)

次のものからは、

- \e は自動的には足さない(メッセージの途中にラベルを付けられるようにするため)

が仕様になる予定です。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/01(木) 22:04:32.15 ID:EkFeQg9d.net
>>459
ありがとうございます

▼はコピペで貼ってしまうので入力速度で悩んだことはありませんでした
実際に使ってみないと何とも言えないですが、
視認性が落ちるデメリットのほうが大きそうに感じました
可能ならどっちも使えるようになるといいかもしれません

eの自動付与は01で終わるメッセージ類で無駄になるのが
微妙に気になっていたので出力されないならそのほうがよいですが、
単純な入力ミスを拾えるように
warningを出せるオプションもあるとよいかなと思いました

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 00:25:30.92 ID:eC8gRPHp.net
>>460
対応しました。

デバッグ系のものですが、処理は残っていました。

; (中断処理を書き換える場合)
; $828000 ; イベントテスト(マップ選択可能)
; $8e995b ; サウンドテスト
; $8e9c80 ; マップ戦闘テスト

!addr = $9a8475
org $9a8466
 lda #!addr>>8 : sta $6e
 lda #!addr : sta $6d
 jsl $829bf1
 rtl

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 11:19:14.04 ID:4VZfFsOz.net
>>461
ありがとうございます
終端処理はかなり自動化されて使い勝手よさそうですね
一つ分からなかったんですが、labelとはどういうデータを指しているのでしょうか?
ミランダの文字列を見ても何か該当する値があるように思えませんでした

イベントテストのイベント部分だけはフリーズしてしまって
どう使うのかよく分かりませんでしたが、他は活用できそうです
各種テスト機能は頻繁に使うものでもないので、チートコード化したり、
テストを起動した状態でステートセーブを取っておいたりしたほうが
便利そうだと思いました

イベントテストのチートコード
9e8468:82
9e846c:00
9e846d:80

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 12:41:45.64 ID:eC8gRPHp.net
>>462
ありがとうございます。確かにチートやステートの方が使いやすいですね。

\l の l の由来は label という意図で書いていました。
(ツール用コマンドのような感じで、データとしては出力されない感じです)

イベントの方は、指定領域がカメラやユニットデータで上書きされているので
もう使えないようです。

; org $828523
; lda $99f2a4,x ; 利用不可能
;
; (%event(flag, address) の address に相当する場所を指定するようです)

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 19:15:51.83 ID:cvRmUnHL.net
ブルームパッチ v0.14.18
19章アンナ撤退時に画面がバグった後フレッドの撤退台詞が出ました
ご確認お願いします

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/04(日) 21:36:39.05 ID:4VZfFsOz.net
>>463
ありがとうございます
了解しました

>>464
報告ありがとうございます。修正しました
(台詞だけ用意して呼び出し部を変えるのを忘れていました)

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/06(火) 22:41:39.57 ID:HuBP4wyx.net
ブルームパッチ楽しませていただいています。バグ報告をば。
12章外伝ダンディライオンにて、踊り子を倒さず25ターン、30ターン過ぎても右下の踊り子増援が出てこない(もともと?)
16章Aノルデンラインにて、オルエン、フィーいずれも動かす際、会話可能吹き出しが誰もいない近くの陸地で出てくる。
(ケンプフ、イリオスの吹き出しは問題なし)
23章渡河作戦にて、ケンプフ⇒ラインハルト会話後、ケンプフがピロンした際、キャラアイコンが消えて選べなくなる。
ご確認のほど、よろしくお願いします。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/06(火) 22:47:08.58 ID:HuBP4wyx.net
追記・ケンプフはピロンしなくても歩兵(キングや騎馬から降りた状態)だと消えるようです。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/07(水) 22:34:42.82 ID:pFvYUJc1.net
>>466
報告ありがとうございます
23章については修正します

12章外伝の踊り子の出現条件は変えておらず、出てくることが確認できています
出現位置に敵がいたり、踊り子が逃げた場合も出てこなくなるかと思いますが、該当していませんか?

16章Aの吹き出しは認識していますが、直す方法が分からず直せていません
(Zane氏のTalkDisplayのバグなのだろうと思っていますがソースを読んでもよく分かりませんでした)

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 00:41:51.51 ID:mxRThMA8.net
>>468
丁寧な返信をありがとうございます。(23章は誤りで22章でした。すみません)
12章外伝は踊り子が離脱した様子も無いのでおそらく原作でもある不具合かもしれません。
また、ほかに気になったのが、
1・室内にて飛兵系・騎兵系が乗り降りできる中、ワイバーンナイトの乗り降りができない。
2・23章にてライザを1〜2ターン目に撃破すると、出現してから攻め込むはずのトラキア軍がイベント後コルータ、アルテナを除いて全員離脱します。
これらは仕様でしょうか。お願いします。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 01:20:57.45 ID:mxRThMA8.net
追記・8章外伝ダグダの館にて、敵シーフがすべての宝箱を取りおえた際、アイテムを預ける画面が表示されます。
(預けたアイテムは自軍にそのまま保管されます。以後とくに問題なし)

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 20:36:52.80 ID:W0aboF+H.net
12章外伝の踊り子は、
誰かが踊り子を攻撃対象にした後キャンセル & 待機した場合も湧かなくなります。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 20:55:56.49 ID:NwVMIro4.net
>>469
色々と検証ありがとうございます
22章については修正しました
23章と8章外伝については後日修正します

ワイバーンナイトについては室内では乗れない仕様です

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 21:23:03.59 ID:NwVMIro4.net
>>471
プログラムを辿ってみると踊り子のHPが減ったかのチェックをしているようですが、
攻撃対象にした時点で模擬戦闘が走ってフラグが立ってしまうのでしょうか?
単純にユニットの生存数で見るようにした方がいいのかもしれません

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 22:10:25.98 ID:W0aboF+H.net
>>473
フラグ判定は行動後に行われていそうですが、
戦闘をしていない場合でも模擬戦闘の結果で判定されてしまうようです。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/08(木) 23:05:59.56 ID:NwVMIro4.net
>>474
ありがとうございます
杖の座標取得もそうですが、
キャンセル処理には変なバグが残っていそうですね

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/11(日) 21:08:25.47 ID:oHjKWB8q.net
何がブルームや超トラ作者をそこまで駆り立てるのかが
全く理解出来ない

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/11(日) 21:17:25.33 ID:Ksu5JmdL.net
理解できると思い上がっているようにも取れる

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/11(日) 22:22:30.40 ID:ej32VGCL.net
俺が常駐してるスレ何処もそうなんだけど目立ってる作者が居ると潰しにかかる奴が絶対に居るよな

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/11(日) 22:26:08.18 ID:N18kStpQ.net
嫉妬

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/11(日) 23:58:23.07 ID:OoKF7Wj4.net
完成してないものを途中で投げ出すほうが余程理解できないとは思わんかね

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/12(月) 01:04:46.69 ID:pWc7BQs6.net
粛々とやってて会社のメールみたいになっててすごいなとは思った

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/12(月) 01:31:17.33 ID:l0lI2r6g.net
トラキアの没データって面白いよな
聖戦のオープニングデータとか
何を企画してたのか、気になるし。
全部フル活用したと想定したら
ラスボスってトラバントだったのかな

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/12(月) 09:08:09.37 ID:V5umPqmp.net
トラキアは地方の反乱に終始しているし
ブルームも倒させてもらえなかったので
レンスターだけでトラキアを壊滅させるようなシナリオは加賀さんは書かないと思う
解放軍の物量があってこそという感じ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/12(月) 10:50:20.45 ID:l0lI2r6g.net
いやいや、トラキア制圧までは
わしも予測してないよ
ラスボスは言い過ぎたが
没データと未使用領域使って
アイクと漆黒みたいな
決闘マップがあっても
とは思った訳で

(それを実装できるのが
ハックのいいトコだし)

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2021/04/12(月) 11:26:07.06 ID:ETqE0219.net
超トラにも一人出撃マップがあったけど詰みかねないからあまりやるべきではないと思う

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