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FFT バイナリ改造スレ 9bit

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 00:30:35.40 ID:emFF19Xj.net
剛剣のメンテ貫通にイベントの改変と敵をイベント戦後に仲間にする。
今回やりたかったPSP版のhackが全部出来たぜ!

PS版の情報とか先達の情報を参考に試行錯誤してたら時間があっという間に溶けてしまったがw

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 17:35:07.04 ID:rViJWkFR.net
>>222
お疲れ様です。イベント戦後仲間面白そうですね。
ガフガリオンとかザルバッグとか仲間にできる展開作れて捗りそう。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 18:30:49.82 ID:a/8/T4FL.net
戦闘後に仲間にできるのって戦場に残ってるキャラ(戦闘不能状態含む)だけで、ガフ(直にクリスタル化)やザル(戦闘から強制離脱)をそのまま仲間入りさせることってできないですよね?
仲間に入れる用のデータを別に用意するってことかな?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 18:50:16.97 ID:emFF19Xj.net
>>223
イベント戦後仲間は普通にBNE2でイベント戦後仲間のフラグを付けるだけで出来たから
構造体を作ってくれた共同戦線パッチの人のおかげだな。

イベントの改変は結構資料少なくて試行錯誤してた。
歩かせた後に待機の命令しても足踏み続けてたりで
今でもなんで上手く行ってるのかよくわからんw

味方ユニットにステータス隠しを適用って出来るんだろうか?
それ出来たらモンスターがめっちゃ強くなりそうだが

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 19:09:32.68 ID:emFF19Xj.net
>>224
私がやったのはミルウーダだったので戦闘後に残るので特に問題にはならなかったですね。

消滅する系の人たちは仲間用のデータを別に用意するのはありですね。
その場合仲間用キャラの座標とかが大変そうですが
(というかそれが大変だったので私は諦めた)

他に私が思いつくのはイベント弄って消滅しないようにする方法ですね。
例えばガフの即クリスタル化はイベントによるものなのでそのイベントを無くしてしまうとか。
この辺は好みに合わせて使い分けですね。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 19:53:48.00 ID:3eY1s08H.net
>>224
仲間にするだけなら
初期加入の見習い戦士6人?を上書きするのが楽だぞ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 20:35:08.89 ID:emFF19Xj.net
>>227
特別なアクションをしない一番上の見習い戦士男(実画面でラムザの右上)が特におすすめだね。
雑談とかでなんかアクションする(してる)キャラはグラがおかしくなるから、
イベントを弄ってアクションをさせないようにするか
自前でグラを用意するなりしないと残念な感じになる。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/05(日) 21:19:30.12 ID:emFF19Xj.net
興味本位で[02]たたかうのルーチンを参照するアビリティを作って
ダガーにそのアビリティが追加発動するように設定したが
3撃目で必ず回避される。

連続攻撃は2回までしか当たらない制限がでもあるんかな。
乱れ撃ちはその辺をルーチンでなんとかしてるんだろうか?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/07(火) 23:38:23.49 ID:J10/7ePU.net
ラムザの初期装備とかステータスが変更できないな。
初期メンバー加入のタイミングのラムザを弄っても変化がないな。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/08(水) 07:47:40.67 ID:JcZySdQe.net
初期装備変更はBNE2で出来るから、あれが参考になるかもね

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/09(木) 01:42:15.73 ID:/TWoZzy9.net
うーむ
ラムザの初期装備変更もどのイベント弄ればいいのかわからん

BNE2とにらめっこしてる間にこんな時間だよw

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/09(木) 20:07:33.25 ID:MTqjs0Cz.net
fftbin.s1010.xrea.com/src/up0330.zip
SLPS007 / ユニットの初期パラメータ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/11(土) 11:51:19.98 ID:hVypVCdx.net
>>233
ありがとう!
PS版のBNE2だとそういう項目もあるのね。

その情報を元にPSP版のBOOT.BINでのアドレスを見つけたけど
初期BrとFaの値が見つからん
46 46だけで探すと候補が多すぎるがこれは虱潰ししかないのか・・・

需要あるかわからんがPSP版の初期ステ、初期装備のアドレスを一応貼っておく
26EDC0~26EDEF

ただ実際に弄ったわけじゃないからBOOT.BINを参照してるかまではわからん

235 :改変パッチ :2023/02/12(日) 12:05:10.43 ID:/nbanmYE.net
>>234
多分PSPの方の話をしていると思うけど
ラムザのおまじない強制習得のルーチンの所に格納命令がある。(PS版も同じ)

(下記)BOOT.BINをps2disで開いた時のアドレス、Stirlingでは下のアドレスから-8803FAC(オフセット)する
(ps2dis:088c1288h⇒Stirling:BD2DCh)
命令                アドレス
addiu v0, zero, $0002    # 088c1288:24020002
bne  s4, v0, $088c12a4  # 088c128c:16820005 ラムザでないなら次の処理へ
nop               # 088c1290:00000000
addiu  v0, zero, $0046   # 088c1294:24020046 ラムザの初期Br,Fa70
sb  v0, $001e(s5)      # 088c1298:a2a2001e 編成画面アドレスBrに格納
beq zero, zero, $088c1338 # 088c129c:10000026 次の処理へ強制分岐へ
sb  v0, $001f(s5)      # 088c12a0:a2a2001f 編成画面アドレスFaに格納

Br,Faを同じ値でいいなら088c1294の数値を変更
別々の値にしたいなら他のレジスタを使ってsbで格納している所のレジスタも変更する。

ついでに、これの下の方に他キャラでランダム決定になっている場合の処理がある
(乱数決定値+最低値40)

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 19:43:30.17 ID:5PT7REkY.net
>>235
まさか専用にルーチンがあったとは盲点でした。
教えていただきありがとうございます。

所で003028dc~も同じ内容のルーチンがありますが、
実際に使われてるのは088c1288~の方なのでしょうか?

私はアクションアビリティの一部しか解析できてませんがそれらのルーチンはバイナリでは-245600hにデータがあり
003028dcも同じく-245600hすると088c1288から-8803FAChしたのと同じアドレスになります。
BOOT.BIN上で同じアドレス、データですしあまり気にする必要はないのかもしれませんが
PS2Disで開くと全く同じデータが2か所にあるのが不思議です。
メモリ領域とかの関係ですかね?
003028dcはBOOT.BIN上のアドレスで実際に起動してる時は088c1288に同じものがコピーされてそこを参照する…みたいな

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 20:52:09.61 ID:5PT7REkY.net
とりあえず46を書き換えて反映されるのとFa決定前にsb差し込んで後ろのnopで帳尻合わせして問題がないのは確認できた。
問題ないのが確認できたといっても最初のガリランド戦までしか見てないけど。
弄るレジスタは同じv0でも問題ないっぽい

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 20:56:41.72 ID:5PT7REkY.net
弄るレジスタってなんだよ
sbで差し込む時のレジスタはv0でも問題ないっぽい。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 21:01:08.13 ID:GZkBliE1.net
再現方法がよくわかってないのですがUMDgenでファイルリスト上書き→キャンセルすると
ファイルリスト直下のファイルやiso保存先のファイルがほぼほぼ削除されました・・・
軽く調べてみたけど似たような事象を起こした人がいないのでおま環かもしれませんがご一報を・・・

作成中のドット絵がごっそり死んで泣きそう

240 :改変パッチ :2023/02/12(日) 21:05:27.20 ID:/nbanmYE.net
>>236
自分も解析してて疑問でした。
ps2disで開くと同じ命令がかなり手前の方と08800000以降の2か所にありますが
(エミュの)メモリ上のアドレスを見る限り08800000以降の方が実際に使われている
(ゲーム上のメモリと同じアドレス)と思われます。
手前の方は自分もよくわからずです。

まあ、おっしゃられている通り実際にBOOTを書き換える際のアドレスさえあっていれば問題ないかと。
(改造コード等で挙動を確認する場合は08800000以降のアドレスにあわせないと機能しません)

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 21:28:25.93 ID:5PT7REkY.net
>>239
適当なフォルダに消えてもいいファイルをいくつかぶっこむ
Gen4.0.0でファイルリストをエクスポート
エクスポートしたファイルリストと同じディレクトリに同じ名前でエクスポート
上書き確認をキャンセルしエクスポート画面も閉じる
ISOを作成
同様の手順でISOを上書き
同様の手順+キャンセルした後ファイルリストをインポートし上書き

こんな感じでやってみたけど特にファイルの消失はなかったよ。
>>240
やっぱり08800000以降の方が使われてますよね
どのルーチンもそっちを見てますし
個人的には08800000以降の各ルーチンが-8803FAhでバイナリと対応するという情報の方が大きい気がするw

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/12(日) 21:49:23.09 ID:GZkBliE1.net
>>241
すいません、わざわざありがとうございます。
自分も再現しようと試みましたが再現しないので別のことが原因かも・・・
また再現したら起動時の環境とかメモって事象再現できないか試みようと思います。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/19(日) 10:13:43.10 ID:gaB9RqvL.net
>>240
神!

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/19(日) 10:15:35.45 ID:gaB9RqvL.net
俺はクラウドとアカデミーのやつを入れ替えた

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/02/28(火) 01:21:53.53 ID:N03JUfX6.net
微改造パッチて名前的にパラメータ変えた程度だと思ってたけどガチで改造してるだね
新ジョブやアビ作れる人は本当にすごいよ

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/02(木) 00:39:01.43 ID:12NvKsfT.net
新ジョブ作るだけなら手間は多少掛かるけどそんなに難しくはない。
俺にだって出来る位だ。
キャラやエフェクトのスプライトまで新規でってなるとかなりのものだが。

アビリティは既存のルーチン流用ではなく自分でルーチン作るってなるとPSPのルーチンの組み方知らんと出来んからやはりすごい事だな

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/02(木) 01:04:43.57 ID:vgKTFlQx.net
ラッドも固有ジョブ化お願いします!

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/04(土) 00:06:27.88 ID:EK09Oso1.net
暗黒騎士+ナイトとか魔女ヤシュトラがひとまずできたのでご報告(以下海外フォーラムにアップしました)。
ヤシュトラは妥協の塊になったので修正予定。
絵心のなさとパレットの色が足りな過ぎて泣いてました・・・改変3のユウナとか凄いんだなぁと改めて感心。
https://ffhacktics.com/smf/index.php?topic=13031.0

あとロダにアルテマの爆発を剣に差し替えたやつをロダに上げました(海外フォーラムはどこにやればいいのかわからず)
SEは相変わらずあれですが魔法剣っぽくなってわりと満足してます。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/04(土) 00:28:09.00 ID:EK09Oso1.net
すいません、あと改変3.00のイベント関係なんですが質問させてください。
追加イベントバトルにキャラをいじりたいのですが、追加バトルの類は
どのファイルをみればいいのでしょうか?それらしいものがみつからなくて・・・

>>247
自分はパッチ作れるレベルではないのでなんともですが、
自分で改造した範囲だと固定キャラ枠削って以下URLのMyanやWarrior Maleに差し替えると結構楽しいです。
アリシアラヴィアンとセットで出したいので固定ジョブ枠2個削るのと
下手に剣技持ち男性ユニットにするとアグリアスが涙目になるので調整が難しいのが難点です・・・
https://ffhacktics.com/sprites.php

あとFF14に出てきたラッド(っぽい人)ベースでSPR作ろうとしましたが
シーフ+見習い戦士でモブ感がさらに加速しそうだったのでやめました。
やっぱり色々と悲しい男や・・・

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/04(土) 03:42:14.97 ID:wl0WvBEN.net
>>249
微改造で女子二人がパラディンだったからラッドも何か固有ジョブがあったらなと思いました
ラムザのアビリティ弄るだけでも結構悩むので難しいですね

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/04(土) 03:44:07.11 ID:wl0WvBEN.net
歌うをラッド専用にしてみようかな

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2023/03/04(土) 03:47:59.30 ID:wl0WvBEN.net
>>249
見てきました 
素晴らしいですね
俺はFF11が好きなのでいつか11風のジョブ調整をしてみたいです

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2024/01/08(月) 16:03:34.13 ID:rQR2Q5yzm
改変3のハードモードがバランスとても良い難しさで好きだったんですが改変2とか微改造も同じような難易度で楽しめますか?

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