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好きな判定方法・嫌いな判定方法

1 :NPCさん:2006/04/05(水) 03:35:05 ID:???.net
好き:d100
なんとなく、ランダムっぽいとこ。

嫌い:2d6
片寄りのあるところが好きになれない。

2 :NPCさん:2006/04/05(水) 05:41:35 ID:???.net
好き:2d6
片寄りがあること。

嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。

3 :NPCさん:2006/04/05(水) 08:44:58 ID:???.net
好き:nD6
ダイスロールした!という爽快感があるから

嫌い:%ロール
ルールによって『上方』『下方』『00の位置付け』がまちまちで面倒。

4 :NPCさん:2006/04/05(水) 12:07:41 ID:???.net
好き:トランプ
 チャンスをモノにできるから
好き:d20
 幅が大きいから
好き:d100
 2桁の10面ダイスがお気に入りだから

嫌い:XdY
 ダイスが足りなくなるから

5 :NPCさん:2006/04/05(水) 16:16:10 ID:???.net
好き:3d6
 ある程度の出目の予想を見込めるけど意外にバラつくから
嫌い:1d4
 転がらないから

6 :NPCさん:2006/04/05(水) 16:21:20 ID:???.net
好き:レーティング表
嫌い:1d20

7 :ダガー+ダークヒーロー枠:2006/04/05(水) 20:39:23 ID:qd+FyDuA.net
好き:d%
 1桁がよく出るから。あとファンブルイベントが設定されてるコトが多い。
嫌い:d20
 2桁がなかなか出ないから。

8 :NPCさん:2006/04/06(木) 00:52:09 ID:???.net
好き:RPによる演出。
成功失敗を運に委ねなくていいから。上手いとこマスターをいいくるめれば大抵なんとかなるしな。嫌い:ダイスによる判定。
ダイスなんぞダメージ判定の時だけでいい。



9 :NPCさん:2006/04/06(木) 06:07:36 ID:???.net
好き:nD6
やはり入手の容易さは最大の魅力。
30個とかザラッと振って越に浸れるのはD6くらいのもんであろう。

嫌い:トランプ
結果が予想しやすいし事故も起こりにくいから面白みがないと感じる。
やはりここ一番の判定でこそファンブルして大惨事を起こしたい。

10 :NPCさん:2006/04/08(土) 21:40:00 ID:???.net
好き:とにかく有利な修正がつくの

嫌い:修正がつかないの

11 :NPCさん:2006/04/08(土) 21:48:18 ID:???.net
好き:3D6
出目幅がちょうどいい。

嫌い:トランプ
プレイヤーが操作しやすすぎる。

12 :NPCさん:2006/04/08(土) 23:40:04 ID:???.net
…デフォルトで3d6振るのってどんなゲーム?

13 :NPCさん:2006/04/08(土) 23:45:42 ID:???.net
>>12
まあGURPSとかだにゃー

好き:2d6,3d6,次点で2d10
出目幅に独特の色気がある。

嫌い:ダイスがセッションの途中にどんどん増えるヤツ
嫌いっちゅーほどじゃないが、めんどくさい。

14 :陽一郎のむくろ:2006/04/09(日) 00:50:05 ID:???.net
>13
アースドーンのことかー!!!



15 :NPCさん:2006/04/10(月) 21:22:37 ID:???.net
同じダイスぶちまけ型でも、
好き:HT&T 
嫌い:ダブルクロス

振り足しは、ゾロ目に限るんじゃ−。

16 :NPCさん:2006/04/11(火) 03:36:04 ID:pW/6QQw/.net
好き:新世黙示録(振り足しが熱いぜ。あと、一点一点の重さが個人的にちょうど良かった)
   扶桑武侠傳(リスクコントロールとギャンブルの両方が楽しめる。カードでも「陰陽」「生き様」が熱い)

嫌い:N◎VA(どうにも判定している気にならない。やっぱサイコロでランダムしたい)
   ダブクロのコンボ一投目(ザラッ、と振るのは趣味じゃない…ダイス数が少ない時は好き)

どうも、中途半端な数をコロコロしてるのが好きなもんで。あとギャンブル体質かも。

17 :NPCさん:2006/04/11(火) 09:15:44 ID:???.net
…先生、N◎VAは嫌われ者です…。(´・ω・`)

18 :NPCさん:2006/04/11(火) 12:56:07 ID:???.net
N◎VAは「判定」っつーより「主張」「意思表示」みたいなもんだな。

19 :NPCさん:2006/04/11(火) 15:01:50 ID:???.net
好き:アースドーンのアクションダイス方式
より面の多い、より沢山のダイスが振りたいというダイス欲をかきたてるステキシステム。
N◎VAのトランプも好き、判定とリソース管理が直結していて考えることが多いから。

嫌い:特にこれといったものはないが、
レーティング表はわざわざ出目幅に対する算出値の幅を小さくするのが不満かも。

20 :NPCさん:2006/04/11(火) 20:31:51 ID:???.net
好き:d12
容赦が無いから。

嫌い:2d*
ベルカーブ嫌い

21 :NPCさん:2006/04/11(火) 20:36:40 ID:???.net
…D12で判定するのってどんなゲーム?

22 :NPCさん:2006/04/11(火) 20:49:14 ID:???.net
(´・ω・`)

23 :NPCさん:2006/04/11(火) 21:30:52 ID:???.net
>>21
アースドーン

>>20
高吉仕事しろ

24 :NPCさん:2006/04/11(火) 21:50:28 ID:???.net
>21
っ[Violence]

25 :NPCさん:2006/04/11(火) 21:52:10 ID:???.net
>>24
[TM]を付けるのを忘れるな!いいか!VIOLENCE[TM]だ!

そう言えばD12とか使うねw

26 :ポッカメロン:2006/04/12(水) 01:14:05 ID:7BJzhVVk.net
好き:d20
たりめーyo

嫌い;ダイス以外
嫌いってホドじゃないけどね

27 :NPCさん:2006/04/12(水) 01:28:17 ID:???.net
好き:2d6、3d6 六面大好き。
嫌い:個数を一杯振るの 数えるの面倒やん。

ダブクロは判定自体はそうでもないけど、
侵食率で数がガスガス増えるので管理が面倒なのが。

28 :おるとろす:2006/04/12(水) 02:19:32 ID:???.net
すききらいはよくないですー(>ω<)

29 :NPCさん:2006/04/12(水) 07:21:43 ID:???.net
>>21
墜落世界

30 :NPCさん:2006/04/13(木) 19:12:33 ID:???.net
>>21
サヴェッジサイエンスもよろしくね♪

31 :陽一郎のむくろ:2006/04/13(木) 20:23:30 ID:???.net
太陽の警察だかもd12を判定に使っていたなぁ

32 :NPCさん:2006/04/14(金) 11:05:35 ID:???.net
>>28
好き嫌いがよくないと言うのなら絵を晒すことも嫌うな。さあ晒せ。

33 :NPCさん:2006/04/14(金) 23:07:27 ID:???.net
嫌いな判定:GM(=卓の三権を独占する者=独裁者)の裁量。

34 :NPCさん:2006/04/16(日) 22:53:59 ID:???.net
>>33
たしかに(w
漏れもこれに一票

35 :NPCさん:2006/04/16(日) 23:03:12 ID:???.net
生死判定で手心を加えるな、とか?

36 :NPCさん:2006/05/06(土) 12:40:50 ID:9CSvUMLF.net
好き:2d6
片寄りがあること。

嫌い:d100
転がすとテーブルから落っこちるから。


37 :NPCさん:2006/05/09(火) 09:05:36 ID:???.net
嫌いな判定:上方ロールか下方ロールかの説明が無くて、しかも目標値が後出し
      どんな目でも失敗になるならわざわざ振らせるなよ

38 :NPCさん:2006/05/12(金) 09:54:55 ID:1JzPvEkv.net
>>37のような状況>>33の派生で起こるやつか?

39 :NPCさん:2006/05/12(金) 10:16:00 ID:???.net
嫌いな判定:常識による判断

40 :NPCさん:2006/05/12(金) 10:34:13 ID:???.net
GM裁量についてはどこかで我慢しないとほとんどのTRPGはやりにくいけどな。
正確には、「ほとんどのTRPGゲーマーと遊びにくくなる」だけど。

41 :NPCさん:2006/05/12(金) 10:52:25 ID:???.net
我慢を我慢と感じさせないのがいいGMってもんよ。

42 :NPCさん:2006/05/12(金) 12:37:58 ID:???.net
>>39
常識の無いプレイヤーを黙らせる最良の手だよ。

43 :NPCさん:2006/05/12(金) 15:33:34 ID:???.net
常識のない奴がそれで黙るとは到底思えないのだが…

44 :ティンダロスの駄犬 ◆O1DADOGJAA :2006/05/13(土) 20:06:24 ID:???.net
好き:2d6でダイスブーストが出来るやつ

嫌い:トランプはあんま好きくない
扶桑でもダイスばっか振ってる

45 :NPCさん:2006/05/14(日) 02:42:19 ID:???.net
嫌い:フォーリナーのキャラ作成

46 :NPCさん:2006/05/20(土) 14:08:19 ID:J/c5QR2a.net
好き:D20、(D厨呼ばわりされる?)
嫌い:天羅とかの六面を能力値分振る奴

47 :NPCさん:2006/05/20(土) 17:10:33 ID:???.net
好き:さいころ振らない

嫌い:オープンダイス

48 :NPCさん:2006/05/20(土) 17:36:16 ID:???.net
好き:3d6下方ロール
 一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
 豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き

嫌い:大抵の上方ロール
 強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
 こういうとSW批判になってしまうな。
 要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
 豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
 不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
 逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね

49 :NPCさん:2006/05/20(土) 20:12:50 ID:???.net
・・・。

50 :NPCさん:2006/05/21(日) 00:15:09 ID:???.net
好き:D20 えぇD厨ですよ。いいじゃねぇか好きなんだから!
嫌い:口プロレス 口下手なPLの交渉特化キャラよりも口の上手いPLの戦闘キャラの方が交渉上手いのはどうよ

51 :NPCさん:2006/05/21(日) 09:46:13 ID:???.net
好き:上方無限

嫌い:常識で判断

52 :NPCさん:2006/05/21(日) 15:18:24 ID:6WjhT6+k.net
好き:オープンダイス
嫌い:マスタースクリーンで隠してダイス振る
まあ、GMの裁量とかで成功失敗を操作されると萎えるね。
どんなハプニングにも対応できる技量がないならGMはしないほうがいい。
一本道シナリオもきらい。

53 :NPCさん:2006/05/22(月) 13:30:59 ID:???.net
>>52
技量はやってるうちに磨かれるものであるわけで。
技量がないならやらないほうがいいという言い方なら、生まれながらに才能ある人しかGMできなくなるよ。
「コンベのGMはやらないほうがいい」とか「キャンペーンはやらないほうがいい」とか「○○のシステムはやらない方がいい」とか限定するならまだしもさ。

54 :NPCさん:2006/05/22(月) 14:44:17 ID:???.net
>53
好き/嫌いな判定も併せて書こうや

おれは
好き:クローズドダイス
嫌い:オープンダイス
で、正逆なんだよね

うちの鳥取でオープンダイスやってる奴らは、まずダイスありきで、物事の因果とか考えずに、取り敢えず出目で一喜一憂したいってのが多くてさ。
言っちゃえば思考の放棄をしてるGMが多かったんだよな。セッションのコントロールしたい時は「-100で判定しろや。ほらみろ失敗だろ」な感じで。

一本道シナリオかどうか、応用の利くGMかどうかは、ダイス目を公開/非公開とは関係ないと思う

応用力があるGMで、シナリオも"一本道じゃん"とか思わずに済むセッションがいいというのは同意

55 :NPCさん:2006/05/22(月) 15:35:08 ID:???.net
>54
それは判定方法云々では無く、おまいとメンツの相性が悪かっただけだろ。
さらに言えばそのGMが下手なだけだ。

漏れの場合、

好き:d20、オープンダイス
嫌い:d6をザラザラ振る奴

d20が好きなのは、D厨ですからw
d6ザラ振りが嫌いなのは、確率が読みづらいから。
成功したのいちいち数えて、それに修正値加えたりすんのが面倒くせぇ。
オープンダイスは、無駄に緊張感溢れるトコが好き。

56 :NPCさん:2006/05/22(月) 15:43:16 ID:???.net
>55

良し悪しじゃなくて、好き嫌いを語るスレだと思ったが?

57 :NPCさん:2006/05/22(月) 21:55:30 ID:???.net
>>56
判定方法については好き嫌い語ってるからいいんじゃない?


58 :NPCさん:2006/05/24(水) 07:32:56 ID:???.net
>>56
メンツの好き嫌いじゃなくて、判定方法の好き嫌いを語れってことだべ。

59 :NPCさん:2006/05/24(水) 07:43:51 ID:???.net
好き:オープンダイス
嫌い:クローズドダイス

NPCの攻撃がクリティカルで、ダメージ期待値出ればPC死亡なのに、
「DMがきっとなんとかしてくれるさ!」ってPLたちに言われるダイス運だから。
実際、この局面で4D6なのに4とか出す。

クローズドでやってたら、まるで手加減してるみたいじゃないですか。
手加減してなく見えるようにヤオで振るなんてめんどくさい。

60 :NPCさん:2006/05/24(水) 10:41:02 ID:???.net
マスタースクリーンという文化が日本市場じゃもはや絶滅寸前だから、「オープンダイス」と「クローズドダイス」とかいってもなんのことかわからんようになってくる世代も増えていくんだろうな。



61 :NPCさん:2006/05/24(水) 18:14:16 ID:???.net
好き:上方ロールなら何でも
   あと、ゲヘナ

嫌い:下方ロール

下方ロールは確率はわかりやすいんだろうがなんか微妙
単純に数字の大きさでわかりやすいののほうが好き

62 :NPCさん:2006/05/25(木) 17:16:18 ID:???.net
>>60
多分、こう理解してるはず。

オープンダイス → 普通に振る
クローズドダイス → 手で隠して振ったあと、開示して出目を見せる。

63 :NPCさん:2006/05/29(月) 08:48:44 ID:???.net
決闘判定とか魔女判定とかは?

64 :NPCさん:2006/07/27(木) 13:44:46 ID:???.net
好き:クレギオン/阿修羅式D100倍率ロール。
判定基準値1の差がちゃんと出て、成功度による処理も可能、かつ判り易いパーセンテージ。欠点は倍率計算が発生するとこ。
次点:2D6+基準値。
分布が一様でないから+1修正のためにコストを掛けるべきかどうかの判断が場面により異なるのがいい。3D以上では修正値の差が小さすぎる。

嫌い:あらゆる下方ロール。
成功か失敗かしか判断できないのが不満。

65 :NPCさん:2006/07/27(木) 13:58:14 ID:???.net
>>64
下方ロールでもガンドッグみたいなのなら判定値以下が出たかそうでないか以外も見られるよ

66 :NPCさん:2006/07/27(木) 20:20:31 ID:???.net
なるほど、ガンドッグは成功判定と達成値が半ば独立しているのか。興味深い。

そう言えばブルフォレも確かある種の倍率ロールだったけど「n回中x回成功」な方式で
スマートさに欠けるのだよな。判定は1回ロールで済ませたい。

67 :NPCさん:2006/08/20(日) 04:21:26 ID:E+IO78Of.net
好き:3d6下方ロール
 一様分布じゃないし、適度に数字の暴力が使えて、強さのインフレにしない方が遊びやすいから
好き:ダイス一杯振って成功度を数えるタイプのロール
 豪快だから。リアル志向じゃないルールならこれが一番好き

嫌い:大抵の上方ロール
 強さのインフレになりがちで、そのくせゴブリン100匹を切り殺せるかと思いきや、体力の無いオタクの常識で自動的に負けた事にされたりするから
 こういうとSW批判になってしまうな。
 要は弱者と強者の落差が強烈になりがちで、ルールの例外みたいなのを沢山用意しないと喉ナイフ問題の類が頻発するから
 豪快なヒーローものならそれもアリなんだろうけど、それだったら前述のダイス一杯振る方が派手でいい
嫌い:ダイス一個で一様分布を作るロール
 不確定要素が強すぎて、ダイス目で一喜一憂するゲームか、あるいは口プロレスするゲームになりがちだから
 逆を言うと弱者が何をしても強者に傷一つつけられない、みたいな事が起こりにくい利点はあるわけで、一概に否定はできないよね




68 :混物:2006/08/20(日) 23:17:26 ID:???.net
好き:mDnを振って目標値以上のダイスを数える
  個数と目標値で二種類、場合によっては面数も入れて三種類の修正をかませられるから。

嫌い:六面ダイスを振る判定
  形がダサイ。六つしか面がないのが嫌い。イカサマ振りがしやすいのも嫌い。
  そしてありきたり過ぎるのがどうにも。

69 :NPCさん:2006/08/31(木) 17:55:15 ID:???.net
好き:スワップ有りD100 
   要するに覚醒編までのメガテン。素のD100だと80%でも6割近く失敗するぜorz
嫌い:デモパラの4D振って6が2つ出ても1が2つ出たらファンブルってやつ。
   ものすごい勢いで6が2つと1が2つでて悲しくなるぁらorz

70 :NPCさん:2006/08/31(木) 18:18:03 ID:???.net
色々言われるけど、デモパラのアレはファンブル優先でよかったと思うなぁ。

振り直しがしやすく、むしろ推奨する仕様だから
クリティカル優先だと「クリティカルか、高い達成値か」しか起きないで
成功が約束されてるようなもんで白ける。
(最初からフェイトが10点20点あるARAみたいなもんだ)
最高6個振ってもファンブルはせいぜい4割だし、いい塩梅なんでないの。

強いて変えるなら、パワープレイみたく6ゾロで1ゾロを対消滅させるとか。

71 :NPCさん:2006/09/07(木) 06:31:37 ID:???.net
>>70
それは奇数個Dしたときの処理が面倒な気がする。

72 :NPCさん:2006/09/07(木) 10:09:51 ID:???.net
>70
6一個ごとに1一個を相殺するんだから特に問題は無いんじゃないか?

73 :NPCさん:2006/09/07(木) 11:44:49 ID:???.net
デモパラで、6個ダイスを振ったら
6が4つに1が2つのファンブルだったことがあるんだが、
これを「何だよこれやってられねーよ」と取るか
「何だよこれおいしすぎるじゃねーかよ」と取るかは
これはもう個人の好みの問題なんだろーなw
欲を言うなら、コクーン張りにトンチキなファンブルチャートが欲しかったところだが。

74 :NPCさん:2006/09/07(木) 11:44:54 ID:???.net
>>71-72
6ゾロと1ゾロが同時にあった場合クリティカルもファンブルもしない、でいいじゃん。

75 :NPCさん:2006/09/08(金) 21:50:12 ID:???.net
クリティカルとかファンブルとかそろそろ飽きないか?

76 :ティンダロスの駄犬 ◆O1DADOGJAA :2006/09/08(金) 23:16:52 ID:???.net
十年経っても飽きが来ない私。

77 :NPCさん:2006/09/09(土) 00:30:11 ID:???.net
成功とか失敗とか、そろそろ飽きないか?

…までいくと、人生放り投げちゃったダメ人間な感じ。

78 :NPCさん:2006/09/09(土) 01:03:16 ID:???.net
当たり前の2D6上方ロールなのにクリティカルとかファンブルとか無い
央華封神をよろしく。

79 :NPCさん:2006/10/09(月) 20:35:32 ID:fgaW+4on.net
  

80 :NPCさん:2006/10/09(月) 20:38:26 ID:sPGemPcp.net
>>70
クリティカルひとつでファンブルひとつ打ち消しってルールがあれば良かった。

81 :NPCさん:2006/10/10(火) 10:55:23 ID:???.net
>>80
クリティカルとファンブルが同時に出る状況なんてまずないから良いじゃん

82 :NPCさん:2006/10/10(火) 11:41:46 ID:???.net
>>70
初期キャラだと多く使えても一度に4点が限界じゃないのか?

83 :NPCさん:2006/10/23(月) 11:24:16 ID:???.net
好き:ダイス目と修正で目標値以上を目指す方法(上方ロールっていうのか?

嫌い:ガープス
似たようなのでも平気なやつは平気なんだが・・・なぜかガープスは合わない

84 :NPCさん:2006/11/03(金) 21:37:12 ID:???.net
好き
・基本が2D6上方なシステム
・1D12ロール(墜落・サヴェッジ)

嫌い
・D100下方ロール
嫌いというか、相性が悪い。
スワップありでも散々な目にあった経験が……。

85 :NPCさん:2006/12/10(日) 14:53:08 ID:???.net
好き
・とにかくたくさんダイスを振るの

嫌い
・1dで済ませるの(ダイスの歪みが補正されないの)

86 :NPCさん:2006/12/10(日) 19:20:40 ID:gCtZhWqp.net
好き
・判定にダイスやトランプ使うの

嫌い
・ゆうこや(ルール読んで石化した)

87 :NPCさん:2006/12/10(日) 20:42:41 ID:???.net
ゆうこや、ってどんな判定?

88 :NPCさん:2006/12/10(日) 20:49:00 ID:???.net
>>87
能力値比較。そこにリソースをレイズして競る。

89 :NPCさん:2006/12/10(日) 20:49:13 ID:???.net
買えばわかるさ。

90 :NPCさん:2007/02/04(日) 22:19:44 ID:???.net
http://rcm-images.amazon.com/images/P/B0001W8HQQ.09.LZZZZZZZ.jpg
http://daily.jp/gravure/photo/040405.jpg
http://img05.pics.livedoor.com/005/a/8/a879210f0c4f1903fa3c-L.jpg
http://image.posren.com/img2/00103000/00102314/4.jpg
http://www.tokyo-sports.co.jp/v/img/tomita.gif

91 :NPCさん:2007/02/15(木) 17:43:07 ID:???.net
>>85
1dの判定の時でも3dぐらい振って剰余を取れば歪みも補正されるよ。

92 :NPCさん:2007/02/15(木) 21:53:41 ID:???.net
好き:D&Dにある奴ならなんでも。特にd20は最高に美しい。
嫌い:メインの判定がD%、3D6下方。ゴミ。

93 :NPCさん:2007/02/15(木) 22:18:08 ID:???.net
>>92
「ゴミ」という判定方法は初耳だな。
ゴミを投げてゴミ箱に上手く入ったら成功とか?

94 :NPCさん:2007/02/15(木) 22:34:52 ID:???.net
D&Dに%判定ってなかったんだ。初耳。

95 :NPCさん:2007/02/15(木) 22:53:21 ID:???.net
探すと3D6下方もありそうだよな。

96 :NPCさん:2007/02/16(金) 02:00:45 ID:???.net
D&Dでメインの判定がD%なやつは聞いたこと無いぞ。

97 :NPCさん:2007/02/16(金) 02:15:22 ID:???.net
>「D&Dにある奴ならなんでも」

98 :NPCさん:2007/02/16(金) 11:15:08 ID:???.net
>>95
それはない、と思う。

99 :NPCさん:2007/02/16(金) 17:14:49 ID:???.net
D&Dクラシックだと、盗賊の行為判定は%だったな。

100 :ブルマ大根の中の人:2007/02/19(月) 21:59:34 ID:BRHzKMct.net
>>99
AD&Dもそうだったyo!

1d8+1d12のエンカウンタダイスが好きだったなぁ…。

101 :NPCさん:2007/02/20(火) 08:02:39 ID:???.net
好き:TORG
対応する表を見ながらじゃないといけないが、ヒーローポイントと
カードのリソースをぶちこんで達成値60越えを目指すのが熱い。
次点:T&Tのセービングスロー
バランス? なにそれ? って感じの目標値設定が熱い。

嫌い;2d6の合計
なんつーかワクワクキラキラが無い。

102 :NPCさん:2007/02/20(火) 10:28:39 ID:???.net
好き:d%、d20 確率計算がしやすい
嫌い:特に無し

特にGMするとき、判定の難易度を設定するのが容易だから

103 :NPCさん:2007/02/20(火) 19:11:42 ID:???.net
好き:d% ルンケとかBRPとかちまちま技能が上がってくゲームなら
   だけど数学的には50%から上下に離れるほど、±1ごとに
   成功率÷失敗率の値が大きくなるんで成功率に±修正するのは
   イクナイらしい(ダイス1個の下方ロールはみんなそうなんだって)
嫌い:2d6 安易に使われ過ぎ。トラベラーくらい判定に重みがあれば
   別だけど「とりあえずd6は手に入れやすいから」ってだけで使う
   のはSWだけで十分(トランプでいいよ)
   でもXdYの上方ロールだと、一定値以上の目が出る確率のグラフ
   が「ロジスティック曲線(S字カーブ?)」ていうのになるから判
   定値がインフレしたり±修正つけたりしても実質的な差は小さいか
   らいいんだって

…お客さま〜、お客さまのなかにどなたか<学術(数学)>技能の高い方
はいらっしゃいますか〜

104 :NPCさん:2007/02/20(火) 19:14:07 ID:???.net
せめて<一般知識(国語)>を身につけてからにして。

105 :NPCさん:2007/02/20(火) 19:14:51 ID:???.net
何で伝聞形なんだ?

106 :NPCさん:2007/02/20(火) 19:22:58 ID:???.net
好き:d20
嫌い:d% 修正の計算とかめんどくせえ 回避90%とかうざすぎ

107 :高校時代の自分:2007/02/20(火) 19:42:12 ID:???.net
好き:ダイスレスとかいう名目の口プロレス判定
GMの目をまっすぐ見て
「『わかった』とは言ったが『了承した』とは一言もいってない」
とか突っ張るとKIAIで判定勝ちに持ち込めるから
嫌い:遅レスだけどクローズドダイス
当時の商業誌に「ランダム遭遇判定やトラップ判定でいきなりダイスを振り始めると
プレイヤーに心の準備を与えちゃうからマスタースクリーンの後ろでいつも無意味に
ダイスを振ろう」とか書いてあってこれを本気にしたDMがゲーム中チャラチャラカラカラ
ダイス振り続けてうるさいことうるさいこと   

108 :NPCさん:2007/02/20(火) 19:44:29 ID:???.net
何がどの様にして遅レスなのだろう…?

109 :NPCさん:2007/02/20(火) 21:34:56 ID:???.net
昔、「あったらイヤなマスタースクリーン」スレというものがあって、
「カモフラージュのため常にダイスを振る音がしているマスタースクリーン」
というネタが

110 :NPCさん:2007/02/20(火) 22:18:43 ID:???.net
逆に考えるんだ。
「音のしないダイス」

111 :NPCさん:2007/02/21(水) 06:55:53 ID:???.net
音はすれども姿は見えず・・・

112 :NPCさん:2007/02/23(金) 11:11:11 ID:???.net
負傷すると有利な修正がつく判定。

113 :NPCさん:2007/02/24(土) 15:14:42 ID:???.net
>>112
天羅万象のことかーッ!

賛否両論激しい2D6だが、±1の修正による確立変化の幅が目標値によって大きく異なるから
それを考慮してリソース配分を悩むようになると俄然好きになるぞ。
リソースコントロールできるシステムなら、だが。バトルテックとか最高。

114 :NPCさん:2007/02/25(日) 02:50:58 ID:???.net
好き:3D6。適度なバラツキがいい。2D6は+1が重過ぎて辛い。
    トランプ。頭の使いがいがある。
嫌い:D6以外のダイスを使う判定。入手が面倒。
    沢山ダイスを振る判定。数えるのが面倒。

遅レスだけど
>>64
出目と判定値の差を使えば成功度が出せるよ。

115 :NPCさん:2007/02/25(日) 03:01:02 ID:???.net
64じゃないが、下方で「出目と判定値の差から成功度」やってると
途端に重くなるからなぁ。だったら上方で良いじゃん、と思っちまうし。

ガンドッグはその点上手い。
六門も、プロセスを後一つ少なくするか、早見表がデフォであったなら……

116 :NPCさん:2007/02/25(日) 03:04:24 ID:???.net
>>115
下方判定の場合、判定の成否を比較するのが普通で、
成功度を使うのは特別な場合なんじゃないかな。
例:攻撃判定成功→防御判定失敗で命中 とか。

117 :NPCさん:2007/02/25(日) 03:10:01 ID:???.net
判定の成否だけを比較すると、
今度は防御側が強すぎて戦闘が長引く事が多々在るのがなんとも。

118 :NPCさん:2007/02/25(日) 03:18:42 ID:???.net
>>117
そりゃシステム次第じゃないかね。
防御の判定値の算出法とか、フェイントの有無とか。

119 :NPCさん:2007/02/25(日) 09:01:16 ID:???.net
下方で出目自体を成功度(低い方が良い)として扱うシステムは無視ですかい?

120 :NPCさん:2007/02/26(月) 00:52:50 ID:???.net
>>119
何に使われてるん?

121 :NPCさん:2007/02/26(月) 01:45:57 ID:???.net
ブレカナとか。
あと下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。

122 :NPCさん:2007/02/26(月) 01:47:45 ID:???.net
>下方でも目標値以下で高いほうが有利なんてのもある。MHMとか旧BBとか。

下方内上方か。

123 :NPCさん:2007/02/26(月) 22:38:13 ID:???.net
>>115
等価なら上方でも下方でもどっちでもいいじゃん。
なぜ上方にこだわる。

>>116
そうと決まってはいないだろ。

>>117
それはバランスの取り方次第。

>>122
ブレカナの判定には名前はつかないのか?

124 :NPCさん:2007/03/27(火) 22:47:47 ID:???.net
たまにはペンドラゴンも思いだしてあげてください…

125 :NPCさん:2007/04/27(金) 16:55:23 ID:???.net
好き:2d6*2で判定
   命中とダメージとか(適度にあたるし短時間)
嫌い:1d6*3で判定
   命中、ダメージ、セービングとか(長ったらしい)


126 :NPCさん:2007/06/15(金) 16:26:19 ID:5sugdCNu.net
好き1D20上に下に目が飛ぶのが楽しい

嫌い1d100細かい%になく事が多い気がする

127 :NPCさん:2007/06/15(金) 17:27:35 ID:znFjArel.net
D%は嫌い。ルーンクエストとかガープスとかでうんざり。
2d6もSWが嫌いなので嫌い。


128 :NPCさん:2007/06/15(金) 17:58:23 ID:???.net
ガープスが?

129 :NPCさん:2007/06/15(金) 18:09:18 ID:???.net
好き オープンダイス
   戦闘とかで、PLに「手加減してるんじゃ」とか思われたらイヤだから。
   「俺様のシナリオは戦闘のバランスがベストなんじゃ」(ww

嫌い 判定方法に好き嫌いはないが、バランス良すぎるのは戦闘が長くなってイヤ。
   SWは正直言って、クリティカルが出ないと戦闘が終わらん。

130 :NPCさん:2007/06/15(金) 18:25:06 ID:???.net
>>128
きっと>>127の鳥取ではガープスをパーセントダイスで振るんだよ
成長しても成功率がいいとこ2割じゃあ、嫌になって当然だな

131 :六門GM(経験枠+6):2007/06/15(金) 18:44:03 ID:wZF6WccC.net
好き:六門世界(もうすぐ旧版)
    いつもついてまわる、クリティカルとファンブルの影。
    行為修正で変わる、クリティカルとファンブルの発生率が好み。
    オープンダイスでPCにボロ負けすることすら楽しい。

    MなGMですが、何か?

132 :NPCさん:2007/06/15(金) 20:40:26 ID:???.net
好き:固定値

嫌い:ダイスを振る

…どうしてこうも「ここぞ」って時に限って orz

133 :NPCさん:2007/06/17(日) 12:47:52 ID:???.net
以前いったコンベンションで、
「D12を5〜6個使って判定します!」
っていうオリジ作ってたマスターいたなあ・・・。

134 :NPCさん:2007/06/17(日) 18:17:29 ID:???.net
>>132
マスターやってて一撃で殺しちゃった?

135 :NPCさん:2007/06/20(水) 00:23:07 ID:???.net
>>133
一個一個を目標値と比較する方式ならまだ何とかなるが、
合計値だとしたらプレイアビリティなさすぎだろ常考

136 :133:2007/06/20(水) 01:16:58 ID:???.net
>>135
技能とか能力値の数D12をふって、一個でも目標値以上なら
成功、みたいな判定らしいよ。

137 :NPCさん:2007/06/20(水) 06:45:58 ID:???.net
それで五個も振るのか?
なんかすげー成功しそう。

138 :NPCさん:2007/06/21(木) 14:37:26 ID:???.net
>>136-137
仮に目標値が10だとすると、
ダイス1個で25%、2個で44%・・・・5個で76%、6個で82%
6個が上限ならおもったより普通だな。
でもこれだと目標値は7以上じゃないと話にならないから、
難易度の幅がせまくないか?


139 :NPCさん:2007/06/22(金) 21:40:54 ID:aMi9JHvS.net
d20上方。

140 :混物:2007/06/26(火) 00:03:34 ID:???.net
振り足しがあれば目標値をもう少し幅広く取れると思う。
例えば出目11、12を振り足しとして、11は10プラス1個、12は10プラス2個とかすると、
計算も楽で、走るときには結構走るような気がする。


141 :NPCさん:2007/07/28(土) 22:07:12 ID:???.net
なんか>>133の判定方法ってスターレジェンドみたいだな。いや、まんまか。D12なだけで。

142 :NPCさん:2007/07/28(土) 22:33:16 ID:???.net
えっとね。

143 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 08:20:37 ID:z2BnbEua.net
2d6は昔は嫌いだったんだけど今は好きだな

144 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 15:56:15 ID:OYNRunTs.net
昔(15年近く前)は、ソードワールドの亜流オリジナルルールがたくさん作られて、その判定方法もたいてい2d6だったからね……。

145 :NPCさん:2007/08/04(土) 13:45:13 ID:???.net
>>141
どこがまんまなんだ

146 :NPCさん:2007/08/04(土) 16:26:03 ID:???.net
>>145
>>136見れ

147 :NPCさん:2007/08/04(土) 17:03:21 ID:???.net
スタレってd12使うのか。

148 :NPCさん:2007/08/04(土) 18:37:11 ID:???.net
D20だぞ。

149 :NPCさん:2007/08/04(土) 19:27:48 ID:???.net
d12使うって、それだけで特異な判定方法だと思うんだけど気のせい?

150 :NPCさん:2007/08/06(月) 14:06:46 ID:???.net
>>146
スターレジェンドは達成値を算出するタイプの判定方法だぜ

151 :NPCさん:2007/08/10(金) 00:50:27 ID:???.net
>>149
謝れ!墜落世界とサヴェッジ・サイエンスに謝れ!
……と思ったが両者とも十分特異な判定だな。
俺は好きだが。

152 :NPCさん:2007/08/10(金) 01:03:58 ID:???.net
墜落はともかくサヴェッジはただの上方じゃん。

153 :NPCさん:2007/08/12(日) 01:02:23 ID:???.net
関西がどうしたって?

154 :NPCさん:2007/08/18(土) 20:15:01 ID:???.net
好き:振り直しできないダイス
   苦労して積み重ねたものが不可抗力で崩壊するときの快感

嫌い:振り直しできるダイス、固定値、トランプ
   安定志向の冒険なんてまっぴら御免被る

155 :NPCさん:2007/11/09(金) 06:52:58 ID:???.net
>>121
MHMと旧BBのタイトル教えて頂けないでしょうか?

>>120
あと、ワープスともそうでなかったっけ?

156 :NPCさん:2008/03/14(金) 15:35:50 ID:???.net
好き:2D6を2回
嫌い:ひとつの判定でダイスを3回以上振る

157 :NPCさん:2008/03/14(金) 19:32:12 ID:???.net
一つの判定で2D6を二回だけ振るゲームってなんかあったっけ?

158 :NPCさん:2008/03/16(日) 18:23:59 ID:???.net
一つの判定、ではないけど1回の行動で、なら結構あるような。
SWの命中判定2D6上方+打撃ロール2D6表とか。

159 :NPCさん:2008/03/16(日) 21:16:46 ID:???.net
>>158
そんな当たり前のことを言われてもな。

160 :-=≡((⊃゚∀゚)つ ◆DQN2IILb4w :2008/05/23(金) 18:51:36 ID:NWuqjzjq.net
この世の中は当たり前でできてるみゅ〜

161 :NPCさん:2008/09/12(金) 23:08:12 ID:???.net
ダメージロールが無いゲームも少なくないけどな。

162 :NPCさん:2008/11/09(日) 23:05:53 ID:???.net
トランプを使った判定が好きになれない。

特に自分の手札から出すタイプのは、予め判定の結果が分かっていて
絶対に失敗すると分かっているとストレスが溜まる。

163 :NPCさん:2009/01/11(日) 18:09:54 ID:XIZ/OFO5.net
^0

164 :NPCさん:2009/01/27(火) 16:43:20 ID:OVsgDaAu.net


165 :強制ID・連投規制投票@詳細は板設定の変更要望スレ:2009/02/21(土) 02:38:39 ID:???.net
好きなの:シャドウランのダイスプール方式
1ターンに好きに使えるサイコロ枠が有って攻撃に使ったり防御に使ったりで楽しい。


166 :o(*≧д≦)o ◆DQN2IILb4w :2009/06/04(木) 18:51:54 ID:rlyBs1qj.net
一撃必殺絶対成功が大好きみゅ〜

167 :NPCさん:2009/06/05(金) 07:35:24 ID:???.net
ネタシナリオに限り、リングバースのD6×D6上方ロールが大好きだった。
テンション上がるのは天羅の気合乗せ乗せD6ごろごろ。そのためだけに小さいD6を
20個持ち歩いていたが、クライマックスではそれでも足りないよな、あれ。

168 :NPCさん:2009/06/16(火) 17:36:14 ID:???.net
下方ロールしか認めねえ
成否判定をPLの手に返せ

169 :NPCさん:2009/07/15(水) 01:38:51 ID:???.net
好き:D100
成功率が即座に解り、兎に角解り易い。

好き:2D10
個人的に最もバランスが良いと思ってる。

嫌い:スワップ有りD100
D100の良さを全て殺している。%表記なのに実際は何%なのか良くわからん。

170 :NPCさん:2009/08/04(火) 06:48:11 ID:???.net
>>168
何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。

171 :NPCさん:2009/08/11(火) 07:15:19 ID:???.net
それはさせねえ

172 :NPCさん:2010/04/30(金) 19:13:13 ID:Kf7hLkeL.net
age

173 :NPCさん:2010/05/03(月) 23:44:01 ID:kQWg9JWr.net
好き 上方ロール
嫌い 下方ロール

174 :NPCさん:2010/06/05(土) 11:28:16 ID:4onF3QZB.net
嫌いな判定:トランプ

山札一巡しても目当てのカードが回ってこない時、つまり、他PLの手札として
握られていたり、使い捨てられた時のストレスは半端ない。

カードに書かれた数値の高低だけが問題になる判定ならまだしも、
スートが合わないと数値の高さが無価値として扱われる判定の場合、
このストレスは凄まじいものになる。

ダイス目の結果として「できなかった」なら自己責任として納得もできるが、
他人にカードを掌握されているがゆえに「試みる事すらできない」場合はもう最悪。

「トランプはダイスと違って、自分の望む時に望む力を出せる」
というメリットを強調されがちだが、そうした意見は、
実プレイ分かオツムが足りんのと違うのぉォ?(ジョセフ風に)と思う。

まるで「この魔法/能力を使えば五倍速で動ける、すげーぜ!」などと
プラス面だけ目をやって、敵に使われた時の事を全然考えてない感じ。

175 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 14:23:02 ID:WuZZXk4z.net
卓内で達成値をシェアするシステムだから、
理想の編成とタイミングで札が渡らない限り
メリットだけを享受するコトはできないわなァ。

アレだ、ダイス判定じゃなくて
開始前に各欄に割り振った値を参照して判定するゲムブックってあったよね。
あれを複数並行して入れ替えてくのに近い。

176 :NPCさん:2010/06/05(土) 17:08:59 ID:???.net
双葉社のゲームブックに良くある方式だな
ちなみにパラグラフによってはその数値を入れ替えるチャンスがある

177 :NPCさん:2010/06/05(土) 22:25:41 ID:???.net
>>174-175
検索確認してみたが、この見方はこのスレで初めて出たな
言われてみればもっともだわ

トランプ判定ゲーはそんな詳しくないけど

178 :NPCさん:2010/06/06(日) 08:50:39 ID:???.net
自分以外の参加者に自分のスートを手札に握りこまれてる状況って・・・
自分が嫌われてるってんでもなければ、そうそうあり得ねーんじゃないかなー

そんなすさまじい実プレイによって174がその結論に至ったということなのかしら

179 :NPCさん:2010/06/06(日) 10:28:26 ID:???.net
必要なスートが被りうるという事も想像できずに人格批判って…

180 :NPCさん:2010/06/06(日) 11:24:53 ID:???.net
うん? 174は別にシステムを特定してないみたいだけど?
そういう事態が起こるシステムであれば、それは判定方法の問題ではないんじゃないの?

181 :NPCさん:2010/06/06(日) 12:15:30 ID:???.net
今いち何言ってんのかアレだが、

ダガーの言っている通り、「卓内で達成値をシェアする」のだから、
トランプを分配する方式だとどうしても陥ってしまう構造的欠陥なわけだ

182 :NPCさん:2010/06/06(日) 13:21:40 ID:???.net
PLごとにスートを分けるカオスフレア方式は偉大だということか

183 :NPCさん:2010/06/06(日) 15:06:24 ID:???.net
根本的に解決するには、PLごとに専用の山札を持つ事なんだろうな

184 :ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/06(日) 15:47:37 ID:+nUAJLLy.net
NOVAに関してゆうなら、
そうゆうシステム限界に対して札の制御によって
どれだけ理想に近い編成とタイミングで札を使う/使わせるのか?
っつうメタゲームがあるんだと思ってたなァ。
確かにコレは重い/ウザい/事故る種類の面白さだろうなとは思うけど。

今のNOVAってどうなんだろ?ナンか色々と作法とか定石があるのかしら?
誰か教えてクレクレ

185 :NPCさん:2010/06/06(日) 20:44:42 ID:???.net
N◎VAって、パーティー組まないでもシナリオが進み、
時にはPC間でコンフリクトを起こすプレイスタイルのゲーム
というイメージは昔からあるが、、いくらか柔らかくなったとは聞く

けど突っ込んだ事は本スレで聞いたほうがいいんじゃね

186 :NPCさん:2010/06/07(月) 00:06:17 ID:???.net
むかーし山北篤が「スターロードは失敗じゃないよ!仕様だよ!」って言ってた
GMの山札を破壊していく、って意識はあんまりなかったな…

サイトを見直したらパワープレイのフレーズに吹いた

187 :NPCさん:2010/06/08(火) 20:49:06 ID:???.net
>パワープレイのフレーズ

どんなんだ?
「過ちは認めない!」とか?

188 :NPCさん:2010/06/14(月) 00:49:17 ID:???.net
「フレーズ」というよりは「カテゴライズ」では。

189 :NPCさん:2010/09/28(火) 13:52:33 ID:???.net
2d10上方とかけっこう好きだな

190 :NPCさん:2010/09/29(水) 17:46:08 ID:???.net
何のシステムか忘れたが、
d100で上も下も行き過ぎると失敗ってのがやたら面倒だった記憶がある
基本は上方なんだが技能Lvを越えると失敗、ボーナスは達成値、ペナは上限値だったはず

十数年前にやったドイツ語のなんだが、誰か心当たり無いか?

191 :NPCさん:2010/09/29(水) 20:16:38 ID:???.net
下方内上方ってやつか

192 :NPCさん:2010/11/03(水) 17:32:56 ID:???.net
ガンドックみたいな?

193 :NPCさん:2010/12/29(水) 03:52:45 ID:???.net
>>170
一年以上前のレスにレスってのもアレだが、同じ。

例えば能力値70で%ロールって言うのは、能力値70+1d100で目標値101ってのと確率的には同じ。
だから下方ロールでむやみに判定値に修正を入れたり、対抗判定で成功値差を基準にして判定するシステムって、下方ロールにする意味があんまりない。

194 :NPCさん:2010/12/29(水) 19:10:28 ID:???.net
出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
正直70+1d100で目標値101の判定なんて毎回したくない。

195 :NPCさん:2010/12/29(水) 23:46:33 ID:???.net
判定値をいちいちマスターに申告するッて流れがウっとーしいんだけどなw
なんで成否をいちいちマスターに確認せにゃならんのじゃヴぉけ!

196 :NPCさん:2010/12/29(水) 23:50:41 ID:???.net
それ上方のほうこそ当てはまらんか?
達成値が目標値上回ってるか一々聞かなきゃならんのだぞ。

197 :NPCさん:2010/12/30(木) 00:06:10 ID:???.net
しかも目標値決めてなくて達成値聞いて適当に「失敗した」とか言う奴多かったな

198 :NPCさん:2010/12/31(金) 02:15:34 ID:???.net
>>194
> 出目見りゃイッパツなのが下方のいいところなんだから意味はあるだろ。
まさにその通り。で、193は

>>168
> 下方ロールしか認めねえ
> 成否判定をPLの手に返せ
>>170
> 何点成功か申告させて、後はマスタースクリーンの向こうでやられたら同じじゃん。

という流れに対するレスだ。

199 :NPCさん:2011/01/01(土) 14:37:51 ID:???.net
修正がないか、修正を前もってGMに教えてもらってないと
「出目見りゃイッパツ」にはならないって話だろ?

200 :NPCさん:2011/01/03(月) 14:26:49 ID:???.net
「修正」なんてヘボマスタリングは止めろ。
システム選びとキャラメイクの時点でバランスとっとけや。

201 :NPCさん:2011/01/03(月) 14:53:59 ID:???.net
下方ロールならルール通りの修正が存在するのは当たり前だろ・・・バカ?

202 :NPCさん:2011/01/03(月) 15:14:45 ID:???.net
修正なしの下方判定ルールって何がある?

203 :NPCさん:2011/01/03(月) 23:40:40 ID:???.net
>>201
修正を隠していたり、成功値の差で対抗判定をやると、
行為判定としての上方ロールと下方ロールの違いがなくなるっていう、システムにおけるバランスの話だよ

というか、
>下方ロールならルール通りの修正が存在する
って、ルールに関してのスレでルール通りをどうこういってもしょうがないよ
その「ルール通り」が好きか嫌いかってスレなんだから

204 :NPCさん:2011/01/04(火) 00:00:37 ID:???.net
201が修正なんてマスタリング以外で存在しないと決めてかかったようなレスするから悪い

205 :NPCさん:2011/01/04(火) 00:15:11 ID:???.net
>>204
それは200の間違いじゃないか?

206 :204:2011/01/04(火) 00:16:10 ID:???.net
すまん、200の間違い

207 :NPCさん:2011/01/04(火) 00:21:10 ID:???.net
しかし意外に普段このスレ見ている人は多いのか?

208 :NPCさん:2011/02/13(日) 01:10:51 ID:???.net
専ブラに登録しておいて、動きがあったら沸いて来る、というやつじゃね
専ブラ使わんから知らんけど

209 :NPCさん:2011/09/05(月) 10:44:36.30 ID:???.net
なあ、命中の達成値に対して回避を引いて
その数値に攻撃力を掛けてダメージが出るシステムってどうよ?

210 :NPCさん:2011/09/05(月) 11:57:29.66 ID:???.net
それなら攻撃側は命中達成値×攻撃力を宣言して
防御側が勝手に回避達成値×防御力でダメージ減少すればいいんじゃね?

高命中・低ダメージもしくはその逆なんかは攻撃力や防御力の係数変えて表現か…
計算の面倒さが克服できればアリな気はする

211 :NPCさん:2011/09/05(月) 21:55:03.91 ID:???.net
>>209
お好きなんですか?カオスフレア

212 :NPCさん:2012/05/05(土) 13:33:27.71 ID:???.net
乱数は使わない判定もアリというか、そういうのを上手く使ったシステムは好きだな。

213 :NPCさん:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:???.net
ファイヤードのシナリオ成功判定システムは嫌だったなー、アレ
プレイヤーがどんだけ成功したところで失敗ゲージがガンガン溜まってくとか
何トチ狂ってこんなシステム作ったんだと思った

214 :NPCさん:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:???.net
好き:D&D。一回の判定に時間がかからない
嫌い:DX。一回の判定に時間がかかりすぎて辛い

215 :NPCさん:2014/09/19(金) 22:23:13.81 ID:???.net
好きな判定方法・嫌いな判定方法
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1144175705/

というスレもあるので(死に体だけど)、読んでない人は一読どうぞ

216 :NPCさん:2014/09/19(金) 22:24:11.29 ID:???.net
↑すまん、誤爆した

217 :NPCさん:2017/01/25(水) 15:52:14.97 ID:???.net
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

218 :NPCさん:2018/03/07(水) 13:15:30.68 ID:SWK78/5H.net
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

Q553Y

219 :NPCさん:2018/07/20(金) 14:23:57.50 ID:???.net
Q553Y

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