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2chで見かけるドラクエ11感想コピペについて

1 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 16:01:32.22 ID:1h9kNCFEc
2chのスレで見かけるDQ11感想コピペ(>>2-6)って誰が何の為に書いた文章なんですか?
じわじわくるのですがw

2 :3D、呪文、ルーラ:2017/12/28(木) 16:02:16.66 ID:1h9kNCFEc
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

3 :AI、システム、ゲームバランス:2017/12/28(木) 16:06:03.28 ID:1h9kNCFEc
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

4 :AI、システム、ゲームバランス:2017/12/28(木) 16:06:30.40 ID:1h9kNCFEc
(続き)
6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

5 :サブゲーム、ストーリー、キャラクター:2017/12/28(木) 16:07:24.90 ID:1h9kNCFEc
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
  それだけに「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。

6 :サブゲーム、ストーリー、キャラクター:2017/12/28(木) 16:08:04.30 ID:1h9kNCFEc
(続き)
9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして、
  ハンフリーやセレンやデルカダール王らも追加して欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

7 :音楽、堀井:2017/12/28(木) 16:09:27.67 ID:1h9kNCFEc
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。
  (さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

8 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 16:54:39.62 ID:91sqAlgXj
突っ込みどころ満載

9 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 17:35:25.32 ID:q/bqaOjjT
なげえよw

10 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 17:43:28.85 ID:zfnvhgfbm
ベロニカで腹筋崩壊

11 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 17:52:15.78 ID:KqJiJGWK0
ルーラで頭ぶつけることに真面目にツッコんでるのがツボった

12 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 18:22:00.95 ID:tB48jfBG3
悪い人じゃなさそう

13 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 18:23:25.88 ID:zAD6PFTTb
結構正論書かれてると思うんだけど
呪文名への意見なんか同意
この人の言う通りディバインスペル,マジックバリアって言いにくいしそのまんまって感じでセンスの欠片も無い
ドラクエっぽくないし
何で堀井はOKしたのか謎

14 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/28(木) 18:49:16.72 ID:1BV5frcAP
呪文のネーミングには関しては以前から腐るほど言われてる
DQ大辞典に書かれてるぐらい
http://wikiwiki.jp/dqdic3rd/?%A1%DA%A5%C7%A5%A3%A5%D0%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%DA%A5%EB%A1%DB

15 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/29(金) 03:48:51.20 ID:nE4uJGr7X
概ね正論ばかり

16 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2017/12/29(金) 07:05:04.95 ID:snu6hX5nd
11やってないけどこれ読むと全体的には良作だけど詰めが甘そうだな

17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:49:58.86 ID:L7ZGXqlIF
>>2-7の微妙に違うバージョンも発見したんだがw
貼ります

18 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:50:20.37 ID:L7ZGXqlIF
1、3Dが煩わしい。特にゲーム中盤まで。街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部探索して会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。

2、〇〇〇〇の死に関して。
  この演出は、セーニャの断髪やプレイヤーの意表を突いた面も含めてすごく良かった。
  ただ1つだけ残念な点が。
  直後に天空の神殿を訪れた時に、神の民から生き返ることをほのめかす話が聞けてしまう。
  これで一気に興醒めした。せっかくのいいムードが台無しに。

3、呪文特技の名称について。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いのは勘弁。呪文名は5文字までだろ。長くするからセンスが悪くなる。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわw
  〇〇斬とかもネーミングが安易な上に種類が多すぎる。
  「ダイの大冒険」を意識した部分はあったのだろうけど、「六軍王」とかも含めてちょっと雑すぎやしない?
  何でもかんでも詰め込めばいいってもんでもない。(開発終盤は特に雑で粗い印象)

4、ゲームバランスについて。
  レベルがさくさく上がるのは悪いとは言わないが、
  マップを満遍なく周るだけで必要以上のレベルになってしまうのはどうかと思う。
  寄り道するとバランス崩壊するなら、みな最短ルートしか選ばなくなり多様性が薄れる。
  それと「シンボルエンカウント」。
  自分でレベル調整できるのでメリットもあるが、ダンジョンは「ランダム」でも良かったのでは?
  敵が突然現れるイメージに合ってるし、「シンボル」の割合を減らすことで難易度の調整にもなる。

5、音楽について。
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。ケトスがラーミアに変わる部分。
  DQ8に続いて「またか」という印象。しかも唐突感あり。
  そもそも「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聞けなくなるという点も含めて残念だった。
  海の音楽について。
  「海図を広げて」はいい曲だが、すぎやんの海は毎回いい曲が多いのでオリジナルを聞きたかった。
  DQ9に続いての採用は、「ラーミア」と同様にくどさを感じた。
  そもそも「海図を広げて」はDQ4で船を入手して一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行けるところが限定的であり、あまりこの曲のコンセプトに合っていない気がする。

19 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:50:46.37 ID:L7ZGXqlIF
6、戦闘時の3D演出について。
  「ラムダの祈り」のように、たまにしか使わない特技が力を入れて演出されるのは歓迎。
  ただ「セクシービーム」とか「シャインスコール」のような雑魚戦で頻繁に使われる特技の演出時間が長いのは苦痛でしかない。
  この辺のバランスをもう少し考えて欲しかった。
  そもそも雑魚戦は3Dにする必要があるのか。ボス戦だけでいいのではないか。
  雑魚戦はDQ5リメイクのような速度重視の形式にして、ボス戦のみ3Dの方がメリハリがあるし容量も浮く。
  あと前出の「ラムダの祈り」なんかは手が込んでいてよく出来ていたのに、
  他のれんけい技の演出がショボいのが多く、ギャップに違和感を感じた。
  容量の都合もあるだろうが、そもそも「れんけい技」の種類が多すぎるのではないか。

7、ストーリーについて。
  全体としては良かったと思うが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか。
  「虹の枝」を手に入れれば〇〇が起こる、とハッキリしてれば分かりやすいが、その辺が曖昧だったように思う。
  それと世界崩壊について。
  最後の砦と他の地域とで温度差を感じた。
  最後の砦だけ戦闘音楽が流れていて、他の地域は町の音楽が流れてるような印象。

8、スキルシステムについて。
  武器をいちいち装備し直すのが面倒。
  何を装備していても、全ての特技が使える仕様にして欲しかった。
  (武器の持ち替えは自動でやってくれることにして)
  今回何がめんどいって、片手剣から両手剣に装備し直すと盾も外れる点。
  これが億劫で、結局片方の武器しか使わなくなる。
  「スキルパネル」について。
  レベル99になっても全スキルの3分の1程度が埋まるくらいなシステム設計で良かった。
  スキルの種も無くていいし、あっても入手難度をあげる形で。
  でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。

9、鍛冶システムについて。
  従来の「錬金」システムよりも数段良かった。
  レシピを手に入れないと実行できないことで、うまくゲームバランスが保たれている。
  しかも単純そうに見えて意外と奥が深い。
  ただ1点。5分のペナルティは要らなかったのでないか?
  鍛冶をやり直すにはゲームの再起動が必要になる。
  それだけでも結構待つのに、その上二重に待たせる必要があったのか?
  それとゲーム終盤でレシピの数が一気に増えすぎる。
  鍛冶だけでないが、とにかくこのゲームは終盤に詰め込み過ぎという印象だ。

10、その他。
  懐古に媚びてる割には、アイテム欄の装備品の順番が武器→盾→兜→鎧なのが残念だった。
  そこは伝統的な武器→鎧→盾→兜でしょう。
  両手剣との兼ね合いで盾を剣の次に持って来たのは分かるが、やはり違和感があった。
  あとゲーム再開時の「あらすじ」。
  日本語がてんでバラバラ。やたら詳しいあらすじもあれば、あっさりとしたあらすじもあって統一が取れていなかった。
  「あらすじ」毎に担当者が違うのだろうが、もう少し「まとめる力」が欲しかった。
  傾向で言うと、長文の「あらすじ」ほど言葉に無駄が多く読みづらかったように思う。

20 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2018/01/03(水) 12:52:55.10 ID:L7ZGXqlIF
>>18-19>>2-7のプロトverかもしれない
>>2-7を改訂したのが>>18-19っぽい

21 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/04/22(月) 20:21:52.46 ID:E7bFP2Nd0
堀井は老害

22 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/05/29(水) 12:59:07.42 ID:U9j74z2v/
>>2
>次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)

爆笑wwww

23 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/10/31(木) 04:09:25.24 ID:BWA+hpAx5
蔦屋(つたや)のミニ四駆blog
http://blog.livedoor.jp/tutaya98123/archives/12282397.html
http://blog.livedoor.jp/tutaya98123/archives/73424005.html

ビクトリーマグナムへの態度・・・これはひどい、、

その癖こんなダサすぎるミニ四駆をカッコいいとか…
http://blog.livedoor.jp/tutaya98123/archives/76970878.html

ミニ四駆を調べてるとこの人のブログが表示されるのはマジで目障り

24 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/12/31(火) 06:09:21.59 ID:QIP3CkncH
ワンピースコピペも面白い
貼る

25 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/12/31(火) 06:09:44.49 ID:QIP3CkncH
15名無し名人2019/11/15(金) 21:11:51.86ID:hIy8iAK3
フランキーとロビンって最初は敵だったのが共通点だけど、
味方になってからすっかり魅力が半減してるんだよなあ。

フランキーは不良番長みたいな所、
ロビンはいかにも怪しい女ってのがセールスポイントだったはずだ。
それが仲間になってからはどうだ?

フランキーはW7編で「CP9」を連破した頃の不敵さは影を潜め、
ドレスローザではすっかりルフィの「お守り役」になってるじゃないか。
ロビンにしたって、2年後は怪しさのカケラも無くなっている。
なんだあの爽やかなキャラは…。
仲間になった当初は一味No2の懸賞金だったのに、
その凄みを一度も見せることなく抜かれていった。
クロコダイルと変わらぬ懸賞金に期待を寄せた読者も多かったハズだ。
ほんと、「宝の持ち腐れ」みたいなことをしてくれたなーといつも思うわ。

26 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/12/31(火) 06:10:15.64 ID:QIP3CkncH
18名無し名人2019/11/15(金) 21:20:35.43ID:hIy8iAK3
最大で半年しか一緒に過ごしてない仲間達が
2年間の空白後に会いましょうとかいまだに違和感しかわかないわ。
作者の中では連載の期間がその時点で15年近くあったから
2年間の空白くらいはどうってことなかったのかもしれないけど、
よくよく考えると15年は現実世界の時間であって作中では半年しか付き合いが無いんだよな。
そんな奴らが「2年後にまた!」ってのはちょっとおかしいんだよなあやっぱり。
当然のことだけど、世の中時間が経てば諸々のことが変わる訳で、
相手が2年前と同じ保証なんてどこにも無いんだよ。
でもまるで2年間の時が「強さ」以外は止まったかのごとく扱われるのは、
なんつーか作者の「ぬるま湯」みたいなものを感じるんだよな。
世の中そんなものじゃないだろと。
人生、予定通りに行くことなんて何一つ無いのに、
「ワンピースの結末はもう決まってます」とか想定内の発言ばかり目立つのは
予定調和の世界でしか生きてきてないからだと分かる。
それはもし仮にもっといいアイディアが出てきても、予めそれを排除することを意味している。
挑戦する気持ちを失ったら進歩なんて無くなる。
「2年後にまた会いましょう!」ってのも、
2年間の修行中に他の誰かが「ワンピース」を見つける可能性など微塵も考慮してないんだと分かる。
と言うかそもそも作者自身が「ワンピース」を目指しておらず日々の連載に追われているから、
登場人物達も「ワンピースを取るぞ!」という気持ちが欠落していってるんだろうな。
WCI編で玉手箱が爆発した時だって、普通は「敵襲」の可能性を考慮しそうなものだけど、
そんなことは気にも懸けずに「追い討ち」に全力を傾けるビッグマム軍。
キャラが作者の都合でしか動いていないんだよ。
前々からの予定があると、それ以外の要素に目を向けられなくなる習性があるんだよなあ、この作者は。

27 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2019/12/31(火) 06:15:40.05
>>25-26
ドラクエ11コピペと文の雰囲気が似てる
おそらく同じ奴だろうw

28 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 03:59:30.63
この人の意見をもっと見たい

29 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 04:41:23.96
ドラクエのコピペじゃないけど面白かった

841名無し曰く、 []2010/07/22(木) 12:53:45ID:ivLwSY9Z
>>830
編集武将があるだろうが。マニュアル読んだか。編集武将追加オールS 100
>>821
>>822
海戦は必要。糞ゲーと必ずレスする奴。だったら革新は何よ?
ふざけんじゃねーといいたいのはユーザーのほう。いくらでも沸いて出てくる船。
しかし鉄砲、馬は生産か。おかしいだろうが。
今回の上杉は弱すぎだ。ぶつかるまえに武田に吸収滅亡のケースが多すぎる。
おかしい。上杉が弱すぎなんだ。簡単から難しいモードでS1からS3くらいやったが
織田でやったが、謙信と激突するときはあるが、西方面で戦っている最中にだいたい武田が。



842名無し曰く、 []2010/07/22(木) 12:56:30ID:ivLwSY9Z
そしてこのスレは1ヶ月1回くらい、早くPK出せと締めくるのであった。
まあ天道に固執しなくても、別の戦略ゲームがでるみたいだからコーエーみたいな
三国人優遇政策とっていて歴史認識がおかしいゲーム会社はとっととつぶれて欲しいわ。

843 ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ [sage]2010/07/22(木) 13:34:53ID:L7Swq0ZB



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30 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 04:42:36.85
845名無し曰く、 [sage]2010/07/22(木) 21:36:10ID:voOKtu8O
>>841
革新は普通にクソゲーです

上杉が武田にやられてる事が多い理由に
外交関係と領土の適当さが絡んでる

何故か信濃が領土的に優遇されてて
関東がスカスカなのと
従属していた勢力がないせいで
謙信の影響力が表現しきれてないし

城も少ないと武田との直接対決もすぐついてしまう

だから本城など廃止して一国の中に
勢力を色々混在させていく方向を伸ばす方が
戦国の表現としても天道のシステムを活かす為にも優先

謙信一人いるだけで台風のように人を蹴散らせるけど
港にいたら遥か遠くからやってきた船団にやられちゃったぜ
みたいなどこかのバカゲーへの回帰は全く必要ない

846名無し曰く、 [sage]2010/07/22(木) 22:14:56ID:FOVETfhH
陸戦も海戦もどうせヤル事は同じだし
海戦はあってもなくてもどちらでもいいよ

847名無し曰く、 [sage]2010/07/23(金) 09:36:35ID:UwjK1iFA
だな
海戦自体に大きな意味はない

ただ、天道だと海路がないせいで、一部地域が隣接国が少なくて優遇されてるから
追加して欲しいって言ってる奴もいるんじゃないかな

そういった部分での改善よりは人口を実装して運用兵力に限界をつけてもらった方が
嬉しいんだけどね
少なくともPKでは、ほぼ無限に増える北見パゥワはなんとかして欲しいとは思う

848名無し曰く、 []2010/07/23(金) 14:29:09ID:gz7amuGg
お笑いだな。事実を突いた書込みだと煽り扱いにされてレスはAAか。
もう終わってるな。コーエイ。三国人優遇政策をやめてちゃんと仕事して欲しいわ!

31 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 04:42:57.59
220 :名無し曰く、:2010/07/28(水) 13:21:18 ID:7yEKL89J あんまり このスレに来たくはなかったが、質問・要望スレでトンヅラしている奴がいてさ・
一言言いたくて。

コーエイのばーか。もうじき他社の奴が出るじゃねーか。ノブヤボインチキ歴史ゲーム終わりだね。

失礼しまた。

32 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 04:44:11.78
>>29-31
DQ11コピペと同じで囲碁板(王立誠スレ)で見たレス
DQ11コピペと同じ人だったら笑う

33 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/01(水) 04:53:28.14
言葉遣いがぜんぜん違うから別人かと

34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/01/16(木) 15:07:43.27
コピペながら11への意見は的を射てる

35 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/02/04(火) 22:28:42.19 ID:FDNXtWDJ/
概ね正論

36 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/03/30(月) 22:28:42.54
>>3
スキルシステムの問題点なんかも正論言ってるよね

37 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/04/08(水) 01:23:47.17
コピペなのに正論

38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2020/10/28(水) 02:42:20.12 ID:2HeVlY4TW
>>2-7>>25-26と同じく囲碁板にまたコピペが
おそらく同じ人っぽい

https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamestones/1599998255/8

8名無し名人2020/10/28(水) 00:19:28.65ID:iAQiSO3u
>>1
俺はゆでのたくらみが読めたよ
なんで正義超人軍を2人ずつのペアで4等分したにも関わらず
知性チームの戦いに加わらせないのかがな
それは富樫や虎丸みたいに実況させることだけが目的ではないはず

恐らく超神の中に、はぐれ悪魔コンビが持っていた
呪いの友情人形を持ってる奴が居るんだろう
で、そいつが人形をいじることによって

ジェロはテリーを倒さなければならなくなり、
ブロはアタルを倒さなければならなくなり、
ラーメンはウォーズを倒さなければならなくなり、
ビッグボディはフェニックスを倒さなければならなくなる

それぞれが超えるべき壁との勝負に挑む図式になるんだわなあ
そして、知性チームの面々を倒した超神たちは、ザ・マンの居城に総攻撃を仕掛ける
(マンモスマンは勝ちかもしれんが、勝敗に関わらず人形を使うと見た)

どうだ?当たらずとも遠からずといったところだろう

39 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2021/06/13(日) 05:49:01.53 ID:ZJo7RIFu9
>>1
あったぞ!!!!!!!!!!!!

ドラクエ12Sテンプレ【2020年版】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/rcomic/1574325816/

40 :ニュース速報 コロナ・ワクチン:2021/06/14(月) 14:19:50.50 ID:hZSZgQIgU
「コロナ・ワクチン」は、「妊婦さん」にとっては「「猛毒」」です!
「マスコミ」と「御用学者」と「テレビにでている医者」は
「妊婦さん」に「毒ワクチン」をうって殺害しようと計画しています!!
「女性の方は、お友達にも注意をよびかけてください!!」
                  
「自衛隊の隊員の数」は、「30万」にです!
「ワクチンの死亡率」が「1パーセント」と計算すると、
自衛隊の隊員は、「3000人」死ぬ計算です!!
「テレビの御用学者 森内浩幸」に殺されないように気をつけて!
「警察官は25万人」→「コロナ・ワクチンで1パーセント死亡」→
→「警察官2500人死亡」!という計算になります!
                     ニュース速報

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