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信長の野望15に期待するスレ1【創造の次】

1 :名無し曰く、:2013/05/18(土) 21:52:00.51 ID:WkO2I98U.net
信長の野望14「創造」の次の新作はどうなるべきか語るスレ。

次スレは>>985を踏んだ人が立ててくださいね
立てられなかった場合は他の人が宣言後に立ててください

2 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 02:09:47.46 ID:iE7CBGdm.net
期待しても無駄

3 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 03:00:12.30 ID:VNCw8ao1.net
箱庭である限り糞ゲー

4 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 07:37:07.75 ID:aouipmmZ.net
前スレのリンクすら貼らないカスが立てた糞スレか

5 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 09:45:06.64 ID:vf58/7i8.net
CDでなくて、思い切ってHDで売っちゃいなよ。3Tぐらいびっしり詰まったやつ。CPUとグラボードも対応製品セットで。
もう面倒だからタワー型で本体ごと。

マップは超広大な革新
天下創世の略奪可集落
集落区分け制は天道
蒼天録&天翔記並の城数
外交は蒼天録
下剋上システムの蒼天録

6 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 11:57:41.15 ID:sGmmf4co.net
信長の野望・遠藤
信長の野望・章造

7 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 12:22:24.04 ID:ptwxWgz/.net
>>4
別ゲームの新規スレだよ

>>5
それに似たような30周年の集大成を
終焉を迎えつつあるPS3とのマルチでやろうってのが創造だからねぇ

8 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 13:05:50.81 ID:U4Id1KNQ.net
早くもこんなスレ立ててここにいる連中は創造の方は期待してないの?

9 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 15:02:31.67 ID:2U7Di9+8.net
一枚マップとリアルタイムいらね

10 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 15:29:34.23 ID:a4aMsbf4.net
肥には期待してないが、今回のPにはまだ期待してる
創造で多少アンチ活動受けても2作は作ってほしい

11 :名無し曰く、:2013/05/19(日) 18:56:54.23 ID:LEZ71dCn.net
>>7
どうせ肥に最新PCのフルスペックが必要なスケールのゲームが作れるわけないし
PS3マルチで少しでも予算が増えればいいや
クソなら買わなきゃいいだけだし

12 :名無し曰く、:2013/05/20(月) 18:03:33.97 ID:kxczM70t.net
国産ヒッキーと化石センス爺が何人か混じってるな

13 :名無し曰く、:2013/05/21(火) 19:17:27.30 ID:A0QaHUhx.net
>>9
アナクロな君にピッタリゲーム

『ボコスカウォーズ』

歌詞も覚えて歌いながらやるといいと思う。

14 :名無し曰く、:2013/05/21(火) 20:13:56.25 ID:hoSnix4k.net
一枚マップじゃねえか
失格だ

はい次

15 :名無し曰く、:2013/05/21(火) 22:21:30.05 ID:VAjSaCAX.net
お前らぶっちゃけ戦国三国に飽きてるだろ
いい加減卒業しろ

16 :名無し曰く、:2013/05/22(水) 01:15:36.59 ID:rfW6z2eg.net
でも、まだ戦国ゲーの決定版は出てないからなぁ
洋ゲー側に戦国時代の背景や文化までよく知らないというハンデがあるとはいえ
30年くらいの発展する時間がありながら、
現状での最終形が天道レベルってのが他のゲームではあり得ない
少年の頃夢見た21世紀の信長や戦国ゲームはもう少しどうにかなってたはずという思いがある
すでにコーエー自体を諦めながらも成仏出来ない感じ

17 :名無し曰く、:2013/05/22(水) 06:33:23.02 ID:Hsl2PCxs.net
全武将プレー

18 :名無し曰く、:2013/05/22(水) 07:48:26.18 ID:hs+9dSAl.net
>>16
>でも、まだ戦国ゲーの決定版は出てないからなぁ

その通り。
肥はこんな具合だし、他の国内メーカーは開発資金や人材が乏しいからイマイチ。
かといってsengokuやshogunみたいな洋ゲーは、「なんか、これじゃない」って感じ。
一生遊べるような、究極の戦国ゲーが出ないかなぁ。

19 :名無し曰く、:2013/05/24(金) 16:35:20.60 ID:ovSSyqPU.net
「なんか、これじゃない」ってのは、小説や漫画、ドラマやアニメからイメージする
戦国時代像とずれてるって事だよな
戦国時代を真面目に再現するって点じゃ、KOEIも洋ゲーも50歩100歩だろう
むしろsengokuなんかの方がよく作られてると個人的には思う

戦国ゲーの決定版に対する妄想も人それぞだからな
例えば合戦が面白くなったら戦国ゲーの決定版か?といえば俺的には違う
とりあえず史実武将のしがらみを排除しないと戦国ゲーの決定版にはなりえない

20 :名無し曰く、:2013/05/24(金) 21:28:50.75 ID:t8rT13y7.net
何が言いたいのかさっぱり

21 :名無し曰く、:2013/05/25(土) 11:20:04.92 ID:nrbqszb3.net
こういう書き込みは最後の行だけ読め大体結論だから問題無い

22 :名無し曰く、:2013/05/25(土) 11:52:49.22 ID:DNuIjcY3.net
洋ゲー最高和ゲー糞ってことだろ洋ゲー厨がグダグダ長文かいても言いたいことはそれでしかない

23 :名無し曰く、:2013/05/25(土) 20:16:08.42 ID:Wz3hyToc.net
14作目…信長の野望・創造
15作目…信長の野望・妄想

24 :名無し曰く、:2013/05/27(月) 06:50:47.50 ID:Og376zAL.net
天翔記の画面みたいな評定を毎年1月に定例で行う
(まず大名が国主を集めて評定、続いて国主が城主を集めて評定)
評定で行う内容
1)人事異動(国主任命,城主任命,加増,減封,転封)
2)前年の実績を各国主/城主から報告
3)入ってきた年貢に基づいて今年の予算を各国主/城主に配分
 (合戦や災害により蹂躙された地域には重点配分)
評定終了後、大名は本国本城,国主は分国本城,城主は支城において
与えられた予算の範囲で箱庭内政を行う
戦略画面と城下町画面は分離し、
戦略画面では全国地図上に城・軍団アイコンと街道を表記
戦略画面上の城をクリックすると城下町画面を表示し、
城下町画面は城下の様子を一望できるようにする

これが創造で出来ればそれに越したことは無い

25 :名無し曰く、:2013/05/28(火) 03:24:20.88 ID:sbcw3H/D.net
>>24
1月に評定やるなら新年会欲しいな
どんだけ金をつぎ込むかで威信や忠誠に影響が出る感じで
酒の席でこそ色々なイベントが起こって欲しい
こういう場所で絆や怨恨は生まれたりもするしね

26 :名無し曰く、:2013/05/28(火) 06:04:38.87 ID:k3ZtfbcB.net
年賀の挨拶での出欠で忠誠心が分かったら面白そう
頼みの豪族や親戚筋が代理人で心配してみるとか

27 :名無し曰く、:2013/06/02(日) 05:20:19.07 ID:md9MUpb/.net
>>24
>3)入ってきた年貢に基づいて今年の予算を各国主/城主に配分

ものすごい中央集権体制だな
戦国時代でもなんでもない

28 :名無し曰く、:2013/06/21(金) 21:00:45.18 ID:bPFakIHo.net
創造がコケないで
15が烈風伝みたいなバージョンアップで評価が高い作品になれば嬉しいのだが

29 :名無し曰く、:2013/06/22(土) 00:52:24.51 ID:jTTfklbP.net
創造を買うことから始めようか

30 :名無し曰く、:2013/08/11(日) NY:AN:NY.AN ID:sh3XSsLN.net
御大がインタビューで
盛んにライトや過去にやってた出戻りユーザー向けにしたって連呼してるな
Pは信長、戦国好きかもしれんがこれでは厳しいな

31 :名無し曰く、:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:1/gN2Rng.net
Pはライト向けの無双の企画書作り、
ディレクションもした張本人。
元々ライトにも受け入れられるよう、
意識してるでしょうよ。

32 :名無し曰く、:2013/09/20(金) 15:10:00.05 ID:Gx2kZ7gI.net
そろそろ
このスレの出番かな

33 :名無し曰く、:2013/10/19(土) 02:43:42.81 ID:/bt+jyX/.net
創造は革新3、天道2ってオチだったな

34 :名無し曰く、:2013/10/19(土) 04:07:34.13 ID:6fFRrkVt.net
>>33
どうやらその糞みたいなオチは避けられそうだ

35 :名無し曰く、:2013/10/22(火) 06:58:12.90 ID:mURPGW4U.net
●菅沼速い!殺人コピペ連投に歴ゲー仰天
●菅沼豪弾15発!歴ゲー住民コピペ停止指令
●ド迫力の新助っ人菅沼、信長罵倒任せろ
●秀吉罵倒任せろ!菅沼、甲斐の虎の魔よけや!!
●誹謗中傷も合格点!菅沼、織田厨叩きイケるやん
●自演で安心「コピペ・中傷」菅沼“一発合格"
●死角なし!だが・菅沼、戦国板でも25発
●絶好調!だが・菅沼が余裕14発!
●巨体菅沼が大連投!ド迫力コピペで一気dat落ち
●運営・削除人、菅沼の活躍に太鼓判!
●ドドドドドッ怒・菅沼、走る荒らしや
●運営唸った!“連投"菅沼が歴ゲー殺した
●運営不敵!特定歓迎、菅沼の流出情報探して
●歴ゲー板・住民目覚めた!?したらばで4打数0安打1失策

36 :名無し曰く、:2013/10/23(水) 09:18:49.52 ID:BgFNZht0.net
ポケットモンスターXY 菅沼遼太 武田信玄 戦国時代 メガシンカ
ポケモンXY 長谷川亮太 メガ進化 信玄 戦国 菅沼遼太 なんj
ポケセン ぐるたみん 浅見祐希 そらる 肉体関係 ホモサピエンス
EXVSFB 菅沼りょうた 参戦 機動戦士ガンダム EXTREME VS FULL BOOST PS3版
フルブ エクストリームガンダム アイオス-F 菅沼 EXVS 武田 遼太 戦国時代
モンスターハンター4 菅沼遼太 コラボ 装備 PS4 MHF PS Vita センゴク
戦国無双4 長谷川亮太 コラボ 武器 PSVita 移植 無双 やったぜ。変態糞親父 PS3
パワフルプロ野球2013 パワプロ パワプロ2013 土井美樹 われたみん りょうた
ガンダムX魔王 長谷川亮太 ウイングガンダムフェニーチェ 真ガンダム無双
信長の野望創造 信野暮 ノブヤボ 天道 菅沼遼太 日南響子 蛇足 nem_P
iphone5s ハッセ iphone5c 出りゅ 菅沼 android iphone iphone5 iOS7 遼太
http://www34.atwiki.jp/tinfekrsw/ http://pokesen.com/ http://www26.atwiki.jp/dagamatome/ 

37 :名無し曰く、:2013/11/01(金) 21:37:38.44 ID:MYuuY9Th.net
作った武将や家宝に列伝書かせろ
汎用列伝ではイマイチ燃えない

38 :名無し曰く、:2013/12/14(土) 01:25:15.48 ID:A3LUhph9.net
革新がおもしろすぎた反動は大きい

39 :名無し曰く、:2013/12/14(土) 02:53:42.18 ID:gf1bmFwO.net
大して売れてないけどなw

40 :名無し曰く、:2013/12/23(月) 01:02:11.75 ID:jlkG/L1V.net
信長の野望・創造 難易度上級+弱小大名プレイスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1387727921/l50



上級者の人はこっちもよろしく!

41 :名無し曰く、:2013/12/27(金) 14:14:25.54 ID:8t9Jkp2l.net
元はといえば革新が癌じゃん
よーいドンで早く勢力拡大したモノ勝ちってホントつまらないわ

42 :名無し曰く、:2013/12/28(土) 02:27:16.58 ID:crXXdrbN.net
蒼天録をベースに進化させたものを作れば最高傑作になると確信している

43 :名無し曰く、:2013/12/28(土) 08:57:45.23 ID:22Y+6GNm.net
>>42
禿同

44 :名無し曰く、:2014/02/04(火) 02:18:40.00 ID:3dx/95AP.net
創造に同梱されている、のぶニャが用稀濃姫シリアルを使用する予定のない方がいらっしゃいましたら
1000円、または、創造でねこ武将モード(http://www.gamecity.ne.jp/souzou/online.html)が使用可能となるシリアルと交換いただけないでしょうか。
可能な方は、
nobunyaga@inter7.jp
までメールいただければ幸いです。
現在までに4人の方と、トラブルなく取引させていただいております。
複数買取り希望ですので、どしどしご応募ください。

45 :名無し曰く、:2014/05/02(金) 08:00:02.17 ID:PgWc29dT.net
533 名無し曰く、 sage 2014/05/01(木) 22:15:25.00 ID:HY3nkMZZ
今は次回作のノブヤボシステム考えてるんだけど評価してほしい
まずはこの画像を見てくれ。(初画像アップ、できてる?)

http://iup.2ch-library.com/i/i1184571-1398949396.png

こんな感じで家臣団制にして大名を構成する。
トップが竜造寺(大名)それに付き従うのが家臣団で家単位で大名に仕える。
そして、グラフの割合は竜造寺家内での勢力(発言力・武功・仕えた年数 etc)
今までは、武将何十人が個別で仕える形で「家」という概念がほぼないに等しい
感じだった。
この形式にすれば調略も竜造寺家にするんではなく、家臣の鍋島家にして鍋島家の
謀反を起こさせたり、木下家を通じて和睦したり様々な形の工作が可能になるのではないか。

武将不足も、城単位でやるから起こることだ。例えば、この肥前北の方は木下家に任せる
みたいにすればプレイヤーも楽になる配下も家ごとに生まれさせば管理も楽だろう。
(仮想武将も含めれば)

46 :名無し曰く、:2014/05/02(金) 19:28:11.37 ID:en5tqRGm.net
>>45を書き込んだものです。

「センゴク」を読むと大名家に全員の家臣が仕えてる今のノブヤボはなんかしっくり
こない。
 各々の家が大名を支える感じが味わいたいのよ。
家老・寄騎・陪臣とか城ごとに守らすのではなくて○○群○○石の知行を与えて、
その知行地を任すみたいなシステムにすればいいと思う。
国ごとに○○群を設定するのが難しいのであれば領地の総石高、例えば
100万石のうち10万石を真田家に与えるからこの辺自由に使ってください的な
システムにしてほしい。
将星録から続く1枚マップがこれまでのノブヤボを縛ってる。
合戦の専用画面を作ったり、内政の専用画面(※天下創生とは違う)を作ったり
全てを1枚マップで収めようとしてるからこじんまりとした中途半端な出来になってしまう。
1枚マップも一つの要素として組み込んでいけばいいのに。

おい小笠原&小山!!
なにがダイナミックでリアリティある戦国絵巻だよ、笑わせんなよ!!
もし、シブサワコウが古臭い考え(みんなが楽しめる、できるだけ簡単なシステムに
しよう)でこんなクソゲーしか生み出さないようにしてるんならまだ、他スレの
「戦国時代の農民の生活を全うするゲーム」を考えてる奴の方がましだよ!!

47 :名無し曰く、:2014/05/02(金) 22:23:09.95 ID:qyEMOk2W.net
で、その理想に今までで一番近かったゲームはどれ?
信長や戦国に限らず

48 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 20:54:00.94 ID:G9W0J4xl.net
>>天下統一X

49 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 22:39:36.91 ID:G9W0J4xl.net
>>48続き

でも天下統一はグラがひどすぎ。でも、戦国のリアリティは出せてる(一族概念etc)

50 :名無し曰く、:2014/05/04(日) 14:21:12.32 ID:QsTNnRKE.net
10年かけてつくれ……………………………最高の【信長の野望】を!!

51 :名無し曰く、:2014/05/07(水) 22:43:20.54 ID:J64q1CFj.net
センゴクならぬSengokuは?

52 :名無し曰く、:2014/05/09(金) 16:41:39.18 ID:JFmB3eRj.net
>>51
やったことないです。
あれは会戦的なのあるんですか?

53 :名無し曰く、:2014/05/09(金) 19:45:14.56 ID:AzZeJDlU.net
無いよ。
http://www.4gamer.net/games/133/G013315/20120321029/

会戦的なのがあるのはトータルウォー ショーグン2かな。
http://www.4gamer.net/games/111/G011151/20111126001/

ただどちらも顔グラや実在武将にこだわるのなら期待してはいけない。

54 :名無し曰く、:2014/05/09(金) 20:44:38.13 ID:JFmB3eRj.net
SENGOKUはどんな感じで領地を増やすんですか?

55 :名無し曰く、:2014/05/09(金) 22:24:32.14 ID:AzZeJDlU.net
戦争で従属させるか他国の家臣を引き入れる。

56 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 18:38:35.22 ID:5wITeBEm.net
その戦争の描写は?

57 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 19:12:03.65 ID:9ogq6ysS.net
これ以上は自分で動画か
http://www.youtube.com/watch?v=fDFCrYt6VFE
体験版で確認して
http://www.paradoxplaza.com/games/sengoku-way-of-the-warrior

58 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 20:02:05.22 ID:5wITeBEm.net
Thank you!!
体験版できないよう;;

59 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 20:43:56.86 ID:9ogq6ysS.net
おっと済まない
生きてる体験版(英語)はこちら
http://www.sengokugame.com/media/demos/

60 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 21:57:11.64 ID:5wITeBEm.net
ありがとうございます。

61 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 22:09:07.54 ID:5wITeBEm.net
日本語版はないの?

62 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 22:31:09.34 ID:9ogq6ysS.net
日本語版はあるけど日本語の体験版はない
似たようなフリーゲームで天下戦国の上2というのもある
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se501208.html
これも内容は自分で調べて

63 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 22:41:32.84 ID:5wITeBEm.net
やったことあるわww
むずかった

64 :名無し曰く、:2014/05/11(日) 21:39:20.53 ID:NFVI7PKn.net
一回、みんなが考えてるノブヤボの新システムを挙げていこうよ!!
( * )come on!

俺は家臣団制の家制度に一票だな。
>>45 >>46のやつ

65 :名無し曰く、:2014/05/11(日) 22:22:06.75 ID:NFVI7PKn.net
俺は史実武将同士の関係性が薄いとおもっとるわけよ。

だったら家同士の関係にして、家臣家同士の結婚でつながりが強くなるとか、
戦場で一緒に戦っていくうちに両家の協力が強くなっていったりして、一つの
ドラマを生んでいくほうがいいなと思っとるわけ。

イメージ的には戦後に論功行賞が行われてそこで軽妙なトークが繰り広げられる繰り広げられる感じ。

※イメージ図


             ○○家(大名)
               ↓
               ↓
             ○○家(参謀・補佐・家老)
               ↓
               ↓
       −−−−−−−−−−−−−−−−
       ↓       ↓      ↓
     (馬回り衆)   (旗本)   (譜代)
       ↓       ↓      ↓
       ○○家     ○○家    ○○家
       ○○家     ○○家    ○○家
       ↓       ↓      
      −−−     −−− 
     ↓   ↓   ↓   ↓
     ○○家 ○○家 ○○家 ○○家
     ○○家 ○○家〜○○家 ○○家
     ○○家〜○○家 ○○家〜○○家

〜は結婚による縁戚関係
          

66 :名無し曰く、:2014/05/11(日) 22:23:43.34 ID:NFVI7PKn.net
絵見づらくてスマン。

67 :名無し曰く、:2014/05/11(日) 23:58:08.32 ID:vW485uSL.net
つまり会戦的なのを足した天下統一をきれいなグラでコーエーが作れと

68 :名無し曰く、:2014/05/12(月) 00:44:29.97 ID:PCr8mZzm.net
>>65
本拠地城から一定の範囲内が直轄地となった創造
これを人材に転換すればAAみたいな大名と有力配下武将に与力という形になり
自然と家臣団ツリーと軍団が形成されるのにね
大名が直接支配出来る武将を物理的に制限すれば、家臣団ツリーを作るしかなくなる

コーエーは領国、城の偏重作風から
人(知行地)へと変更した方が戦国ゲームらしい出来になるはず

69 :名無し曰く、:2014/05/12(月) 19:41:42.40 ID:L5bkgd5k.net
他のシステムは思いつかんな

70 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 18:05:51.14 ID:sSjNPmpt.net
小姓システム
明らかに登場することが分かってる武将を育てて希望する能力を得られるとか

養子斡旋、強要システム
地方の有力な名家に子供を派遣、地方名+衆が味方になる武田で諏訪衆とか(文字だけ形だけでいい)

やらなくてもゲーム進行に影響はないが
戦国の雰囲気を感じられるシステム希望

71 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 19:19:11.58 ID:bWTcfn62.net
>>70
いいね!
やらなくてもいいけどこういう戦国の雰囲気を味わえるシステムがほしいね。

72 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 19:31:22.04 ID:bWTcfn62.net
家の概念を作れば後は史実武将にこだわらなくてもいいよね?

主要な人物・家を作れば、その家から仮想武将・娘が生まれてくるようにしたほうがいい気がする。
(有名どころの史実武将最低1000人ぐらい作るのが前提、創造の武将データそのまま使えばいい)

●ほしい外交コマンド
 
 ・養子(養子を送る・迎える)(家臣の家にも可)
 ・同盟(今まで通りの機能)
 ・和睦(攻めませんよー的な)
 ・婚姻
 ・宣戦布告(今から攻めるよー)
 ・物資贈呈(他勢力を助ける機能)

他にも意見求む!

73 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 19:38:03.84 ID:bWTcfn62.net
内政関係は思いつくけど、
どうやって領地を広げていくかが問題だな。
今まで通りの城を落としていく方法か、ほかの方法を採用するか。わからんわ

土地は郡まで細かく作ってほしい。
引きこもりENDをつくってほしい。

74 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 20:33:18.50 ID:bWTcfn62.net
連投スマン。

あと戦争関連は兵数×2ぐらいの金銭も必要にしてほしい。(軍資金)
さらに死んだ兵数×3の金銭もなくなるようにする。(これは死んだ兵士の遺族に対する慰謝料)

75 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 20:48:53.62 ID:X7znmrwq.net
家臣団に直参や陪臣、旗本、与力といった違いを作って欲しいな。
新たに服属させた豪族や大名に優秀な家臣がいても、直参として取り立てないと使えないが
その武将が城主とセットで在城や出陣している限り、能力が何割か反映される感じ。
ちょうど今やってる軍師官兵衛の鶴太郎と官兵衛的なあれ。

ちなみに旧主への忠誠が高かったりすると、取り立てようとしても丁重に断られる。
この辺は討ち死にの有無みたいな感じで環境設定で断らないようにもできると尚いい。

一度直参にすると陪臣に戻すことはできないけど、与力として別の直参の下につけることももちろんできる。
でも相性が悪いと忠誠度が下がったりする。

あとこれはもはや趣味の領域だけど、直参に取り立てようとしても拒否する武将を直参にする方法の一つとして
一度その陪臣が仕える城主に謀反を起こさせ、目的の武将を寝返らせるか攻め滅ぼして捕らえるか浪人にするという手段もOKにして欲しい。
これは当然、味方の城や武将に対しての調略もできるということ。
城主プレイありなら松永がはかどる。

76 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:15:48.00 ID:bWTcfn62.net
同意

77 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:19:25.89 ID:549XpycQ.net
すごくいい・・・がややこしいと一般うけしないだろうから無理だろうな
簡素さ加減も難しいんだろう
歴史ファンほどがっつり細かく管理設定したいんだよなぁ

78 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:49:23.12 ID:bWTcfn62.net
>>45の家臣団制はマジで次回作では導入してほしい。

ゲーム制作時はチーム分けしたらいいんじゃね?

 1.参加勢力(大名)を決める。               
        ↓
 2.今の地方(中国・関東等)ごとに8チーム作成
   そのチームは担当地方のことに関して徹底的に調べる。
   国人衆や郡、城、事象、事件、人物等々。
        ↓
 3.地図作成チーム結成
        ↓
 4.ゲームシステム考案・作成。
        ↓
 5.β版完成
   社員がまずテストプレイ。問題点の列挙。
        ↓
 6.β版をテストプレイするユーザーを公募。
   3週間後、問題点を提出させる。
        ↓
 7.問題点修正
        ↓
 8.5、6、の工程をもう一度行う。
        ↓
 9.完成版発表。コミケなどの大きなイベントで体験版を大人数にやらす。
   アンケートを行い、意見交換を行う。(メール等)
        ↓
 10.デバッグ作業・ブラッシュアップ作業
        ↓
 11.販売!!

これぐらいして15作目は作ってほしい。
事前の意見交換やテストユーザーはまじで公募してやらした方がいい。

1.2.の工程も2〜3年ぐらいかけるぐらい気合い入れてつくってほしい。

 

79 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:53:09.95 ID:bWTcfn62.net
まじでコーエーのノブヤボに期待してるから!!
たのむで!!

80 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:57:19.27 ID:bWTcfn62.net
>>77
ややこしくはせんでええ。
そこを>>78の意見交換会を開くかなんかしてブラッシュアップしていってほしいのよ。

81 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 21:59:23.03 ID:X7znmrwq.net
しかしあまり開発に時間かけると
その間に新OSが出たりでまた調整に時間がかかる気がする

82 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 22:02:24.17 ID:bWTcfn62.net
そうかぁ……確かに。
でも意見交換会は開いてほしいわ。(金なんかいらない!!最高のノブヤボが見たいだけなんや!!)

83 :名無し曰く、:2014/05/13(火) 23:59:45.34 ID:eQPx85lc.net
貢ぎ物連打か宴会連打をやらされるだけのゲームになりそうな予感

84 :名無し曰く、:2014/05/14(水) 09:30:21.19 ID:XFU2UJB2.net
家宝、役職でのステUPは復活してほしいなー

85 :名無し曰く、:2014/05/14(水) 18:07:23.53 ID:muNw5vSk.net
創造は委任軍団がどんどん城を落としていくよね。その分プレイは楽っちゃ楽なわけよ。
それはいいことだと思う。

だからそれを次回作では生かしてほしい。
家臣団制の導入で与力などの下々の家臣に細かく指示を出してあとは家臣団が
オートにやっていくみたいな。

86 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 11:05:12.27 ID:HN4K8JyL.net
デモプレイしてろ的な事を一瞬思った

87 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 11:51:04.69 ID:lidBfBe6.net
家制度はまじで熱望
城主の下に家老や侍大将などをつけて家臣団をつくりたい
もちろん城主以下紐付けで。国替えがこれで楽。
史実どおり領地の石高で抱えられる武将の数をきめる
創造の成長システムは良いから、採用して、家老クラス家臣だった者も成長で
城任せれるようなったら城与えてまた独自の家臣団構成させる。これが本当の譜代大名
現行じゃあ、敵の大名だった者も勤続年数で譜代面するし。

88 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 17:06:37.53 ID:EAo0Pf8j.net
城持ち武将、国持ち譜代大名、軍団形成以後の信長のシミュレートが抜けているんだよな

コーエーが社長とサラリーマンの雇用形態を頑なに堅持してるのが謎

89 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 17:48:11.15 ID:uiXRydxA.net
>>86
デモ…確かに。
でも、ややこしくなりそうなところは委任できるようにしていくべきだな。

90 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 17:55:46.95 ID:uiXRydxA.net
>>45-47
書いたやつコーエーに入社して新しいノブヤボ作れ。

91 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 18:29:20.12 ID:uiXRydxA.net
いま思いついたことなんだけど、今までは城をいっぺんに何個も落とすと武将の
移動が超めんどい。
だから、家臣団制導入後は《報告》コマンドを作って、家臣からの手紙・書状を
読むみたいなUIにして軍団が委任してるとこは城主だけ決めれるようにしたらいいと思う。

本当は知行地制・家臣団制の同時導入でその知行地のことは任命した武将がある程度
勝手にやってくれて城主だけ決めれるくらいのほうがいいな。

92 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 18:51:05.10 ID:SDqjc4f9.net
>>86
君主というのは軍団の頭脳であって、手足の役割までする必要は無い。
「手足の役割をしないのならでもプレイ見てろ」と言われてしまうと、
軍団は手足だけあればいい、頭脳はいらない
ということになってしまう。

93 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 19:06:56.46 ID:HN4K8JyL.net
>>92
しっかり読んでないんじゃね

94 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 19:07:49.34 ID:HN4K8JyL.net
やっぱめんどくさそうなのでこれで

95 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 20:05:20.45 ID:uiXRydxA.net
>>94
どういうこと?

96 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 23:14:30.82 ID:PbGcXryS.net
>>91
武将の移動が面倒なのは、全員直臣扱いで逐一操作しなきゃならないからでしょ。
ツリー式の家臣団制を導入してれば、直臣に命令すればその配下の陪臣や与力も一括で動くから、
それほど面倒な事にはならんと思う。

てかコマンドで手紙を読むシステムの方が面倒かと。

97 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 01:47:21.63 ID:xTs189Av.net
武将情報のレイアウトも1つの情報画面にまとめられるはずなんだよな
見栄え重視で無駄な余白が多すぎる

98 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 02:07:39.50 ID:n32VnDLs.net
軍団制を導入しないにしても
重臣に与力武将がツリー型で紐付きにされれば便利だよね
更に武将に兵達が付いていれば
兵数入力さえなくせる

99 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 12:20:17.98 ID:ilWDr+AL.net
>>95 ID:SDqjc4f9が絡むと面倒っぽい文面って事かな

100 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 21:24:11.60 ID:DSCnztFo.net
このスレもようやく人が増えてきたな;;(感動)

101 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 21:32:37.85 ID:DSCnztFo.net
1000まで行く頃にはすごいもんがまとまりそうやな。

102 :名無し曰く、:2014/05/16(金) 23:37:09.06 ID:LJVEijzE.net
革新みたく「うおお!この武将配下に来たー!」みたいなのがあるといいよな。
革新はS級技術で武将重要度が個別に高かった

103 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 00:11:16.83 ID:Vah2WFC2.net
おい!コーエーの社員見てる?

104 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 01:08:13.97 ID:Rh0Mm0GO.net
武将の能力がどんなに高くても、知行が少ないとそれなりにしか活躍できない。
そんな武将を早く活躍させるには、他の家臣の不満がたまる事を覚悟の上で、
あらかじめ多めに知行を与えておかねばならない。

また直臣の能力が高くても、陪臣がカスぞろいだったり相性が悪かったりすると、
やっぱり能率が悪いので、与力の選択は非常に重要。

こんな知行制・陪臣制キボン。

105 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 01:42:26.14 ID:Vah2WFC2.net
家臣団制が大勢に望まれてるな。
よし、採用!!

106 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 01:50:23.91 ID:Vah2WFC2.net
そろそろ、城落としましたはい、国手に入れたから変えていくべき。

107 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 02:45:19.53 ID:Rhdhy7ZW.net
個々が希望を述べて、時に対立するより
30年を越えて
必要最低限な要素をまとめる方向性があってもいいかもね

108 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 21:57:46.82 ID:Vah2WFC2.net
そろそろまとめていこうぜ!

「コンセプト」
「システム」
「戦争」
「内政」
「外交」
「MAP」
「策略」
「引きこもりプレイでのENDの有無」
「雑賀衆・本願寺などの大名とは言えない奴らをどうするか」

などなどについて議論し500レスまでには大まかな枠組み・システムまで
まとめましょう!!

109 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 23:09:29.64 ID:Rh0Mm0GO.net
情勢判断の強化による同盟関係・主従関係の不安定化を望む。

ノブヤボの同盟・主従関係って、友好度や忠誠度なんかで管理はされているものの、
それゆえに関係さえよければ100%言う事を聞いてもらえる仕組みになってしまっているし。

それまで関係は良好でも、こちらの何気ない行動や、
些細な情勢の変化で突然裏切ったり言う事を聞いてくれなくなったり、
逆に関係最悪でも利害が一致していると協力し合えたりすれば、
スリリングな展開が楽しめると思う。

作るのは至難の業だと思うが。

110 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 02:06:47.85 ID:E/1k8aqq.net
前作は30周年作品で
出戻りやライト層を意識して、謀反や寝返りを抑えるとPが説明していたね

色々な要素をオンオフか採用レベルをユーザーに選択させてもいいのにと思う

111 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 02:57:02.72 ID:WZr1jbvw.net
ライト層こそ寝返りとか謀反とかそういうものを求めるもんだと思うんだけど
とくに今年の大河は戦国ものなんだし

112 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 20:48:50.96 ID:A63MJvo7.net
寝返りを嫌がるのは武将コレクター

113 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 10:33:39.24 ID:XF6ojmgp.net
・ 兵力は史実に近くてもいい
・ 武将の組み合わせで楽しみたい
・ 革新、天下創世のような武将重要度がほしい
・ 各武将固有台詞、名言の増加

114 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 13:17:59.41 ID:Dl+eItOF.net
せやねん、兵数は関が原でさえ大名によっては数百の軍勢あったんだから。
最高で15000程度で良いよ。

115 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 14:13:34.54 ID:Dl+eItOF.net
せやねん、兵数は大大名で15000程度で良いよ。大名でも数百の軍勢はザラなんだし

116 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 14:14:28.17 ID:Dl+eItOF.net
変な連投なっちゃった すまん

117 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 14:26:48.21 ID:mb4tstTV.net
人口増と共に増える兵数が高すぎるんだな
今の半分ぐらいでいいかもしれん

118 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 17:30:02.66 ID:u2jfZOW1.net
箱庭内政などで内政を売りにすると、プレイヤーに内政してもらうため、
メーカーはゲーム開始時をほぼ未開発状態にしてしまう。
そうなると兵力が不足して合戦の方がやりづらくなるので、
本来メチャクチャコストがかかるであろう傭兵を、
兵舎をおっ建てるだけで簡単に大量生産できるようにしたりせざるをえない。

内政に力を入れれば入れるほど、いびつな内政になるという悪循環。

119 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 22:16:01.43 ID:lNwfGt8I.net
今までの内政のシステムだと
たとえ8月に開墾した田畑でも翌月になれば米が取れるからな
俺が知ってる限りでは天翔記だけは1年が4季節だったから春に開墾秋に収穫でおかしくは無かったけど

120 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 22:38:27.81 ID:lNwfGt8I.net
間違えた
夏開墾で秋収穫だな

121 :名無し曰く、:2014/05/19(月) 23:12:31.46 ID:W4HAnoSH.net
内政=数値上げ、の概念を破って
現状維持するために内政が必要という自転車操業状態を再現すれば
インフレを防げる

122 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 00:05:35.62 ID:SHKFwblI.net
石高で兵数を限定させれば
兵数のインフレじゃなくて、兵の質が上がるとか通年行動が可能になるとか

限界石高に到達したら、流通経路が良くなるとか天災に強くなるとか

単純な富国強兵での兵、米の数値上昇的なワンパターンから発展して欲しい

123 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 02:50:39.61 ID:h/uAgbWZ.net
>>121
現状維持っていうか、
天災などで不安定になりがちな収入を安定させるのが戦国時代の基本的な内政だよね。
だからそういうマイナス要因をしっかり表現しておく必要がある。
ノブヤボのは温すぎる。

124 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 02:55:31.90 ID:h/uAgbWZ.net
所得税や消費税じゃないんだから豊作になったからといって兵糧収入増えちゃダメ。
年貢は収穫量にかかるんじゃなくてあらかじめ決まってる石高(貫高)にかかるんだから。

125 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 03:03:24.76 ID:FcxwboDP.net
三国志10にあった陳情処理みたいに、
基本的にそのコマンドを実行してもパラメータが上昇して収支が増大するものじゃなく
やらないとマイナス影響が強い、やらざるを得ないモノ、とすべきだね
こういうのをつまらないとかいう表面上の苦情がたとえあったとしても
雑音を退けてちゃんと盛り込むべき

とにかく面倒だストレスだってのを排除して直感的に気持ちよくさせるゲームは
アクションゲーの方で徹底的にやってくれればいいんだから

126 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 03:44:07.39 ID:h/uAgbWZ.net
新田開発だってそう簡単にいかないのが実際だわな。
開墾したって収穫が見込めないところ(水がないとか洪水ばかりとか)ぐらいしか残ってないわけだから、それをまずクリアしなきゃダメだし、
農民にとっちゃ通常の農作業をしながら新田も開発ってことだから通年より負担が大きくなるため、それなりの余裕(人・金・時間)が必要だし、
ということは三世一身の法や墾田永年私財法とまではいかずとも、何らかのメリット(数年間年貢や兵役減免とか)が約束されないと開発意欲が湧かない。

ノブヤボの場合、大名がちょっと投資して新田作っただけで簡単に収入アップしちゃうんだから味気ない。

127 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 05:22:55.41 ID:m5OVeZa2.net
お前らいつも発売前の妄想が一番盛り上がってるよな
懲りないのかよ

128 :名無し曰く、:2014/05/20(火) 10:24:24.40 ID:3Y6RtKyn.net
革新みたいに、畑・水田を新規開墾できて、
尚且つ、収穫可能なのは(或いは収穫量が100%になるのが)1年後からって
感じにするのがゲーム的には楽かも。

で、プラス、既に開墾済みの農地に対しての現状維持の為の業務が必要、と
内政に関しては、新規開拓と現状維持で2つのコマンドが欲しいかな。

129 :名無し曰く、:2014/05/22(木) 19:20:45.20 ID:FyhhWaU5.net
革新の時にあった、ユーザーデータ地味にほしいわw
誰が一番どの勢力使ったとか、何年で天下統一とかさ。
あれシリーズ毎入れて欲しいw

130 :名無し曰く、:2014/05/23(金) 11:49:11.08 ID:e5rk+6Nw.net
南部家の歴史エピソードとか良かったな。
秀吉が仮装茶会パーティ開いたエピソードもやってほしい

131 :名無し曰く、:2014/05/24(土) 10:29:19.23 ID:F/zomMq+.net
兵をため込むいままでの機能が要らん。

戦争時に金で兵を集める(金1で兵1〜2、これは民忠や名声に左右される)戦争参加への報酬的な意味合いも含まれる。
   ↓
集まった兵で合戦(荷駄隊の概念を追加)

戦争が終わったら兵(農民)は自分の家に帰る。
   ↓
死んだ兵の数×0.5の金が減る(遺族への慰謝料)

・この方法で行けば金=兵力になるから、創造のような無限援軍とかなくなるし
死んだ兵が多ければ多い程、金がなくなっていくから大敗北すれば再起まで時間
がかかるようになるし、小さな勢力でも大勢力に対抗できるようになるはず。   

・今まで通りの城を落としていく方式で行くのか、まったく新しい戦争
領地拡大方式で行くのか悩みどころだ。


・更に領民兵にも特性をつけてほしい(例 尾張兵は戦闘力は低いけど士気が
高く、下がりにくい。 播州兵は○○。安芸兵は××。薩摩兵は△△。)

・今までのシリーズの包囲網とかしょぼすぎたよな。ただ同盟組んだだけじゃん。
経済封鎖してその国に入る金銭の流れを減少させるぐらいの効果がないと意味
がない。(金の重要さを高めることで最初に説明した「金=兵力」の概念との
融合性を上げる。)
 さらに包囲網に参加している勢力同士での貿易が盛んになり互いの勢力の金銭収入
が増大する効果も必要だし、侵攻時期も同時期にするべきじゃないと個別に潰していけば
いいだけの話になってしまう。

長文失礼しました。

132 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 00:55:13.75 ID:raIVHpK0.net
まずは人口の概念をもっと細かく表現するのが大前提だと思う。

一口に「金で兵を集める」と言っても、
浪人なり傭兵なり浮浪者なりがどこにどれだけいるかで話は違ってくる。
例えば大坂の陣で豊臣が大軍を編成できたのも、ただ金があったからというだけじゃなく、
関ヶ原後に領地を没収されたりした大量の浪人がいたからだろうし。

そういう「手の空いている人」がどこにどれだけいるかで、
集まるのにかかる時間も、集められる限界数も決まってしまうはず。
でなきゃ金溜め込んでりゃいいってことになる。

さらに、そういう人たちはチャンスを求めている場合がほとんどだろうから、
大勢力側にはつきにくいようにしとけば尚よし。

133 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 01:20:36.44 ID:raIVHpK0.net
領民兵の特性はあってもいいと思うが、
尾張兵は○○とか固定化するのは勘弁だな。

もともと生産力が低いor飢饉などで領民生活が逼迫していたり、
山岳などの険しい地域だったり、一定期間内の戦闘経験が多かったりすればするほど、
士気にボーナスが与えられるとかのほうがいい。

これならば、勢力が広がって豊か&平穏な地域が増えるほど兵は弱くなりがちなので、
大勢力だからと油断はできない。

「○○兵は○○」とかの話はちょっと眉唾な部分もあるし、
なにより変化があったほうが面白いと思う。

134 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 02:04:09.50 ID:v9A1+fKI.net
尾張衆を信長や秀吉が率いるとプラスされてもいいかもね
兵の練度がなくなった作品もあるけど
家康と三河衆みたいに均一化された軍勢の方が強いとかあってもいいかもしれない

135 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 15:14:43.47 ID:GcBV10VZ.net
武将が一般人を率いるという概念がおかしい

戦闘に関われるのは、ゲームじゃ一部隊3人とかまでだけど、それだと仙石森可児みたいな武将が評価されない
連中、戦場だけが存在意義なのに
一般兵として活躍した結果、名前が残ってる武将にもっと光を!

そんなんをどんどん雇い入れたから、秀吉隊が強くなったとして、
・統率魅力が高いほど沢山の武将を麾下におけるし、一般兵として編成できる
・一般兵に名のある武将が多いほど部隊は「混戦、奇襲」に向く
・主将の勇名は麾下の武将の勇名との合算。勇名が高いほど大名に兵を任せてもらえるようになる
・部隊の維持に金がかかる

勝家なんかは本人の勇名武辺が高いタイプ
・門地を持つ武将には、先祖伝来の勇名があるとして補正をかけ人不足の地域を補う
・部隊の中に、門地に由来する古参兵を一定数持つ
・一般兵に名のある武将が少ないほど統率のとれた部隊となり「防衛、難戦」に向く

136 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 17:11:20.73 ID:a5/GZZv2.net
この中の意見まとめてコーエーに意見してほしい。
頼む!!絶対に!!

137 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 21:35:02.60 ID:OAEzyQef.net
昔からこのシリーズはちょっと知名度がある兵士と家老や侍大将なんかが同列になってるからな。
例えば毛利新介、服部小平太みたいなのは信長の直参ではあるけど
彼らの役割は革新で言うザリガニの人、また信長直卒の兵士でしかないのに。

138 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 00:42:51.99 ID:kwBuIokt.net
練達の小部隊指揮官、歴戦の物頭とか個人的にかなり萌える部類なんだけど
それクラスの人物を沢山登場させたり、隊の強さに直接影響させるようにすると
結局、資料の残っている織田豊臣系が強くなるだけなんだよなあ・・
抜擢システムというか、ある程度どの家にも仮想武将を登場させれば解決はするんだろうけど

139 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 00:54:33.58 ID:91eJjnZT.net
>>135
それだと秀吉とか三成のような武勇系じゃない武将の兵卒時代を表現できない。
何らかのスキルを禄高に応じた規模で発動する感じでいいんじゃない?

140 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 01:16:20.77 ID:fMwpJOvF.net
今までの武将体系を一からやり直す必要があるな

141 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 01:54:26.32 ID:kwBuIokt.net
その辺は近作の副将システムに天翔記のような身分・勲功制を導入すればひとまず解決するとは思うんだけどなあ
例えば

総大将 家老 佐久間信盛 兵3000
先鋒 足軽大将 可児才蔵 兵500
次鋒 足軽大将  仙石秀久 兵500
後詰 物頭    森可成  兵1000
                 計5000

とかにするの
勿論、身分が低い武将はいくら有能でも率いる兵は少ないし席次が上の武将を率いることはできない
部隊の能力は総大将の統率が大きく反映され、それに加えて配下武将の武勇・特技がプラスアルファされる
可児才蔵、塙団エ門あたりの個人武勇、小部隊戦闘の名手クラスは身分が低いころや副将としては使いやすいけど
出世して総大将を務めるようになると逆に弱くなってしまう

142 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 02:34:50.88 ID:91eJjnZT.net
>>141
それだと兵卒を表現してる事にはならんでしょ。

それに知行制/陪臣制さえ導入できてれば、身分なんてぶっちゃけ、
兵卒(給料制でユニット指揮不可)/武将(知行制でユニット指揮可)
の2種類でもいいくらい。

143 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 13:36:37.41 ID:pVurbThl.net
合戦の兵は、普段は農家が多いとかじゃなかったけか。
農民兵は自分の領地管理しないといけないから、
地域と紐付いていて、当時は簡単には移動出来なかったってあったな

144 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 13:38:11.08 ID:pVurbThl.net
城で部隊編成出来るようにしてほしいわ。
3人なら3人で出撃武将を決めておきたい。
戦法や経験値もあるのだし

145 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 13:56:26.36 ID:fMwpJOvF.net
普通に>>45-47の家臣団制でよくね?

もう画像ないけど、グラフで表現してた。

146 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 14:18:11.25 ID:fMwpJOvF.net
もうコーエーは次回作の開発を始めているんでしょうか?

147 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 15:06:32.94 ID:tlRoJ9Ay.net
創造PKについて2年だそうだからまだまだじゃないかな

社長と総平社員サラリーマンの雇用体系は改善して欲しい

148 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 16:52:38.27 ID:TVLSKsvy.net
日本にはありとあらゆる業種の会社が沢山あるけど、肥ほど積重ねのない会社あるんかな?
良いとこ残して、新たな要素足してくだけで良いのにな。

149 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 20:09:52.22 ID:fMwpJOvF.net
養子による乗っ取りはほしいよな。

息子を養子に出す。
  ↓
息子がその家(大名)の後を継ぐ。
  ↓
で息子が「父上これから力を合わせて〜」みたいなセリフ言う。

こんな感じで息子大名と力を合わせて戦いたい。

150 :名無し曰く、:2014/05/27(火) 01:53:47.07 ID:+vVBLuNi.net
ただし息子が他家を継ぐまで、周辺情勢の中で自家が常に優位な状況に立っていないと、
息子ぶっ殺されて寝返られるとかね。

逆に、自家よりも強い勢力が、
和睦や同盟(従属)の条件に養嗣子を押し付けて乗っ取り狙ってきたり。

151 :名無し曰く、:2014/05/27(火) 17:04:40.56 ID:ulBX+nqM.net
外交、血縁関係重視の信長があってもいいかもね
富国強兵、領土拡大より家の繁栄、家系の永続を目的にすると天下統一がゴールじゃなくなる

152 :名無し曰く、:2014/05/28(水) 16:21:46.03 ID:tCJnojD+.net
武将に土地を与えるんではなく土地に武将を派遣する
っていう考えを練るのも楽しそう
信長の野望 土地

ちなみに家臣団制度大賛成

153 :名無し曰く、:2014/05/28(水) 19:26:13.12 ID:PTfzKc3/.net
今の肥は楽して儲ける事しか考えてないからな
PC縮小でスマホスマホだし

154 :名無し曰く、:2014/05/28(水) 20:40:35.98 ID:UcL7TpnB.net
なんか創造では武将のサラリーマン体制を改善しようとしてたけど断念したらしい。
どっかのスレに書いてあった。

155 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 01:50:09.18 ID:K0dHlW4r.net
知行制や陪臣制を導入すると、
今までは基本大名のみに思考させてりゃよかったのが、
各領主、各階層の家長まで思考させなきゃならんからまあ大変だとは思う。

内政や外交、合戦を極力シンプルにして一から作りなおすぐらいでないと、
それに合ったシステムは見出せないんじゃないかな。
ひょっとしたらリアルタイムのままってのも厳しいかも、処理的に。

156 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 02:11:45.26 ID:TH2xgZpi.net
現実では、知行は飛び地で与えることができるからね。
ゲームでそこまで表現するのは困難だしね。
過去作で城単位での知行を与えるのもあったけど、武将の異動が縛られすぎて
面倒だった。文官も合戦並みに勲功が溜まるので戦働きしないのに
兵数(知行)たくさんあてがうことになったり・・・

157 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 19:49:34.66 ID:Sz4CM5j5.net
理想は国ごとに郡とかを設けて知行地にすることだけど
ゲームとして表現するなら大名直轄の例えば3カ国100万石あるうちから
100石とかの単位で配分する感じでいいな。
嵐や蒼みたいに知行で破産するのは勘弁だが。

158 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 20:26:39.89 ID:25HrPA2W.net
支城・本城という概念があるなら付城を使った戦略もしたい。
歴史人とかセンゴクなどの本・漫画を読むとより一層してほしいと思うね。

159 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 21:43:44.73 ID:Sz4CM5j5.net
付城は天道にあった砦をマップの街道上どこにでも設置できて
兵を詰めておくとその街道を封鎖できるとかかな。

言うまでもないことだけど軍資金、兵糧、鉄砲、軍馬は城単位で管理で。

160 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 21:45:28.24 ID:LFYZSRlZ.net
創造でも、攻略対象の城を囲むように設営、築城したら、
それが付城になると思うよ

161 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 22:22:37.23 ID:25HrPA2W.net
と言っても今回は攻城戦の概念がないからな意味ないけどね。
だから付城での封鎖・包囲=経済・外交的に孤立させる意味ができるように
>>131の金=兵力の概念がほしいのよ。

162 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 22:25:10.19 ID:25HrPA2W.net
あとは、マップをとんでもなく広く!!
そしたら付城とか攻城戦が創造のマップでも実現できるのではないか?

10年〜15年以内にコーエーさんよろしくお願いします。

163 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 01:04:01.13 ID:yXLe5Sj8.net
マップを広くって言うか
マップ上の施設やらをもうちょっと小さく描画できないかな…

164 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 17:01:07.40 ID:9g/5MI9r.net
たしかに「日本城郭大全」なんかを見ると一国で何百という城・砦がありますもんね。
創造もそうだしほとんどの歴げーは施設をかなりでかくしてる。

だから、”一枚マップだけ”じゃなくて国画面・全国画面(一枚マップ)・城画面みたいに
すればいいのにね。

165 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 17:08:24.14 ID:9g/5MI9r.net
例えば、国画面は信濃や安芸など国一国を表示する。その画面では城を表示というよりも
勢力図で、この国には○○家や○○家がいます。みたいにぬりえの色分けのような感じ。
城画面はその城と周辺環境がわかるかんじにすればいいんじゃない?

166 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 17:58:47.33 ID:eKXO0I0K.net
ゲームだからスケール感にある程度のウソは必要だけど、
肥の場合は施設のビジュアルを見せることに固執しすぎなんだよな。
個人的にはもっと抽象化してスケール感の方を重視して欲しい。

あと>>164の言うようにマップを分けるとしたら、
やっぱリアルタイムじゃきついと思う。

167 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 18:20:13.19 ID:4O6AWLts.net
城郭のビジュアル自体もどの城にも天守閣が備わっていていたりして
昔の話なのに妙な言い方だけど「時代遅れ」な戦国観なんだよな…

168 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 20:07:24.41 ID:F2McXz2m.net
天守がすたれるのって、江戸時代だけど?

169 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 20:10:52.16 ID:9g/5MI9r.net
戦国時代は天守閣はないぞ。
初の天守閣が安土城なはずたしか。間違ってたらスマン。
天守閣は江戸時代からのような………。

170 :名無し曰く、:2014/05/30(金) 23:15:58.39 ID:UuucOl8t.net
>>169
信貴山城じゃない?

171 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 01:33:51.52 ID:GdSyAPRx.net
安土桃山時代ごろ(広義の戦国時代)に天守閣建築が発生して(最初がどれかは不明)、
江戸時代初期にかけて一気に増えた。
でも基本的に天守を備えてたのは、威光が必要な藩の政庁たる本城ぐらいで、
その他多くの城は天守を備えてはいない。
軍事施設として見れば費用対効果が薄いからな。
江戸時代中期以降は、財政難や中央への遠慮から、
壊れても修復しづらくなり天守建築が廃れていった。

天守閣建築の流行は、一瞬かつ限定的なもの。

172 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 02:00:51.16 ID:xENAmwCh.net
172に過不足なく言われて言うことがない169です
ごめんなさい

出直してきます

173 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 10:00:56.17 ID:h2IHgSgH.net
帰ってきてね♡

174 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 22:54:13.63 ID:aXptIDJa.net
Mount&Blade Warband 戦国MOD「関東動乱」
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/

したらば板内 専用スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45538/1286603551/

175 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 23:59:38.37 ID:h2IHgSgH.net
>>174

これ無料?
結構面白そう。

176 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 00:01:23.57 ID:6HZP9orn.net
俺はこういう作成知識は持ってませんが応援します。頑張ってください!

177 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 05:34:41.70 ID:gBiUNftE.net
合戦もグラもしょぼくていいから、
知行制と陪臣制に特化した大名家運営ゲームがやりたい。

178 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 09:32:33.83 ID:foek8Usl.net
立志伝5でいいんじゃ?

179 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 10:29:48.60 ID:gBiUNftE.net
あんな人生ゲームはどうでもいい。

180 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 21:34:58.38 ID:6HZP9orn.net
588 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 21:16:46.34 ID:pOyL93lh
創造のマップと国力差、烈風伝の内政と道路工事と治水の発展系、蒼天録の改善された謀略要素と
城主プレイ、城攻めと防衛は個別のマップで行い野戦は・・・なんかトータルウォーっぽいやつで
これで僕の考えた最高の信長の野望が完成する
こんな作品があったら5万くらいポンと出すぜ

181 :名無し曰く、:2014/06/01(日) 21:49:06.02 ID:vrEQ8Vm8.net
ただでさえ素材は戦国で同じなんだから、毎度物珍しさが必要
ただでさえ焼き直し商法で批判されてるのが現状

光栄が潰れて二度と作品が出なくなっても困る(?)から、
このあたりを抑えて何かしら新しいコトを提言するスレじゃないと意味ないんじゃないかな?

182 :名無し曰く、:2014/06/02(月) 01:59:46.30 ID:e/x7vkG8.net
提言とか意味とか、そんな堅苦しく考えたって、
作品にフィードバックされるわけじゃないしw
第一、みんなの意見がひとつにまとまるはずないじゃん。

それぞれ勝手に理想のノブヤボを語り合ってりゃいいのさ。

183 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 16:29:08.10 ID:tjQkIVrp.net
やっぱり一武将として表現するんじゃなく一家として表現した方がいいよな。

184 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 21:51:09.66 ID:tjQkIVrp.net
:名無し曰く、:2014/06/03(火) 21:43:46.29 ID:vcN4KHIY
もっとさ、外交でも城を交換するとか虚虚実実の駆け引きは出来ねーのか。

127 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 21:48:37.43 ID:tjQkIVrp
この城あげるから攻撃やめてよ!(;_;)/~~~みたいな外交したいな。

128 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 21:49:35.74 ID:EYg/e2OP
領土交換とか従属性力の国替えとかは確かにしたいな。

あと、政策に「遠征援助」とか欲しい。
同盟勢力に援軍を頼むときに、その同盟勢力からみた援軍派遣先が遠すぎるとか安全&最短ルートがないとかの場合に、
プレイヤーが費用を負担して、遠い場所まで援軍に来てもらえるようになる …という感じで。

185 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 22:00:28.88 ID:tjQkIVrp.net
129 :名無し曰く、:2014/06/03(火) 21:58:52.19 ID:O9zsn2qT
武将の俸禄を知行地にして1万石超えたら大名を名乗らせて欲しいわ
それと家臣の家臣、陪臣制度もあったら嬉しい

創造スレ 113出陣より

186 :名無し曰く、:2014/06/04(水) 01:25:48.99 ID:KVAa/w1m.net
年始年賀の挨拶があって、使者のランクで臣従度が分かるとか
仮病で離反や心の揺れを邪推するとか
おまけ要素で戦国ごっこさせてくれ
もちろん、オンオフありでいいから

187 :名無し曰く、:2014/06/04(水) 02:43:52.64 ID:OlEsKTyv.net
たまには内政と経営に重点を置いたゲームにしてもいいんじゃないかな
当時だってゲームみたいに年がら年中合戦してたわけじゃないし

188 :名無し曰く、:2014/06/04(水) 03:29:42.00 ID:HgQDR+QZ.net
それこそ年がら年中合戦に明け暮れてたら民忠が激減するとか

189 :名無し曰く、:2014/06/04(水) 04:11:53.04 ID:bq+xoqUH.net
>>186
区切りのイベントってのはあったほうがいいよね。
スポーツシミュの契約更改みたいに、家臣の論功行賞も年始とかに一括してやるとか。
そのほうがプレイにもメリハリでるし。

>>187-189
経営重視にすると自ずと合戦にも重みが出てくるよね。
189の言うように、戦ばかりだと民忠や経営を圧迫したりってのもあるし、
少ない合戦機会で効率よく攻略する必要があるから入念な準備が必要になるし。
ノブヤボの場合、ただドンパチやり続けるための内政だもんなあ。

190 :名無し曰く、:2014/06/06(金) 23:32:47.10 ID:KFgY7P/B.net
みなさんが一番納得した戦国ゲームは何?

191 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 01:29:38.35 ID:p1upkVSz.net
「面白かった」ならいくつか候補があるけど
納得できたものは一つもないな…

どれもどこかに「ここはあのシリーズのシステムがいい」とか不満がある

192 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 09:19:23.84 ID:W5QBVx0p.net
まずは施設(城とか)をもうちょっと小さく表現してほしいわ。
今のはまだでかすぎる。知多半島とか志摩とかに城ないんすけど。
木曽川よりでかい長島城とかちょっと萎える。

小さくして地形効果(川とか)が城にかかるようにしてほしい。
マップは納得のできなんだけどなあ。
港も自分で作れるようにししてほしい。

攻城戦会戦(もっと部隊単位で動かせる。)つくってほしい

193 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 14:06:35.84 ID:ifPpyXpk.net
当時の戦場には作法があって、農民を徴用して戦わせたりはしない
原則、戦うことは武家の特権。
結果によっては、子々孫々までの生活保障が得られる

農民を徴募したり、季節によって戦えなくなる描写は、兵站や工兵としての人足
つまり非戦闘要員。戦わせるなら、足軽に取り立てた

没落した武家が農耕に従事してても、それで身分が農民になるわけではない
逆に言えば、遠い先祖に武家がいるという伝説があれば資格アリ
やはり、武将が一般人を率いるという概念がおかしい (→>>135に続く)

そして内政を進めると、兵農分離にたどり着く
農業生産力 + 城下・商業の発展 → 年中戦える

戦国時代は中世と近世が混ざってるから、兵農一致の大名もいたけどね
江戸時代に入るといなくなる
兵農分離 VS 兵農一致  では、兵農分離が常に有利
農閑期は決戦を避けて睨み合っておき、農繁期に向けて撤退を始めたところで追討ちをかければいい

194 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 14:34:34.44 ID:W5QBVx0p.net
ご教授サンクス!!

195 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 17:05:49.86 ID:+m3iNJFy.net
ポリゴンで曲輪や出丸を描いてるから、その上に部隊を配置したりとかできるはずなんだよな。
思えば最初に「革新」の開発画面をみたときに、そういうことができるものだと思ってたのに…。

196 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 18:24:06.73 ID:KBLmbTtx.net
>>193
オレの認識とは違うね。
以下、オレの個人的な認識(論争するつもりじゃないから誤解しないでね)
 ↓
当時はそもそも農民・武士の垣根が曖昧だった。
武士だけど所領が小さくて自らも農作業に従事せざるを得なかったり、
農民だけど自衛のために武装・連携したのがそのまま大領主の傘下に入ったり。
だからこそ秀吉の出世にも繋がった。

戦国時代の「兵農分離」は、江戸時代のはっきりした身分制度とは全然違い、
城下町への集住などで武将クラスの意識を土地経営から遠ざけ、戦争に駆り出しやすくするだけのもの。
主力はあくまで農村にいる半農半武の兵で、動員をかける必要があった。

兵農分離で年中戦えるようになり遠征が可能になったのは、
「常備兵しか連れて行かないので農業にはノーダメージ」なんて話ではなく、
武将クラスの意識が土地経営から離れた分、多少無茶な動員も可能になったってだけの話に過ぎない。
農繁期の動員が生産に負担を与えるのは兵農分離だろうが未分離だろうが同じ。
不平不満を押さえ込みやすいかどうか、家中の結束を保てるかどうかってだけの違い。

現在に例えるなら、管理職になったら組合から外されるようなものかな。
管理職が組合にいちゃ、経営者もやりづらいだろうw

197 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 18:29:08.51 ID:+m3iNJFy.net
自分で耕す畑を持っているなんて一部のエリート豪農か地侍、豪族くらいのもので
そういう家に生まれても家を継げない次男三男は別に働き口を探して食っていかなきゃならない

という事情も考えないとね。
農繁期に農民を兵士にしたからといってそいつら全員が畑を持ってるわけじゃない。
20年位前の歴史の授業では信長の兵農分離で教わったやつもいるかもしれないが
川中島の合戦とか桶狭間の戦いとか、信長以外の信長躍進以前の大名も農繁期に平気で大軍を動かしてる。

198 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 18:58:30.56 ID:KBLmbTtx.net
>>197
嫡男以外の男子を常備兵や従者として抱え込んだのも兵農分離だよね。

けど家を継げなくたって小作者として実家を支えたりしてたはずの人手がなくなるわけだから、
土地の者にとって農繁期はやっぱきついと思うよ。
いきなりいなくなる訳じゃないから対策は講じやすいだろうけど負担には違いない。

・・・なんて、論争じゃないと言いつつ、
ついついレスをしてしまう自分が情けない。
失礼しました。

199 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 21:25:02.65 ID:ifPpyXpk.net
どこぞのスレみたいに、荒らす目的ではないなら議論は歓迎されていいと思うんだぱんだ
独り言の羅列じゃつまらなくなってしまうま

例えば長曾我部の一両具足
これも兵農一致で、それでも精強を誇った

例えば武州多摩
江戸時代は幕府直轄領で代官は置かれていたが、統治してる大名はいない
そこから現れたのが近藤土方
彼らは坂東武者の末裔と自称した。200年継承した「隠し姓」を名乗ったという
武家と農家の垣根は確かに曖昧

たとえば伊賀や雑賀、堺なんかには半農や半商の武装集団
雑賀衆はなんと民主制を敷いていたらしい
194の「兵農分離こそ正義」みたいな書き方に異論があるのはまぁ当然と思うwゴメンネ?


加えて武家は、先祖伝来の土地を守るために、近隣の有力者に臣従し戦った
土地と将、農と武は切り離せないという認識は至極正当だと思う



ただ正義ではないにしても、兵農分離は「最終段階」であると思う
またご指摘の通り、兵制ではない。内政である

小田原征伐を、謙信は囲んだが撤退し、秀吉は成功させた
兵農分離 VS 兵農一致 を考察する上で、分離を上位に位置づける決定的な事例と思う

200 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 21:26:56.55 ID:ifPpyXpk.net
このところ内政や知行制、陪臣制への期待がいくつもあったから、それを受けて所信を述べさせてもらった
まぁ悪意はないつもりだが否定されたと感じる人はいるかもしれない
そこは改めて陳謝スミマセヌ


結局のところ次に期待したいコトとして、「兵農分離こそ最終段階」と、言いたい
織田家なら
城下町+分国法+検地+天下布武 → 知行制から俸禄制への移行 → 兵農分離
大内家なら、
俸禄制の話題 → 有力将の猛反発 → 兵農一致堅持
徳川家なら、
国替え → 知行制から俸禄制への移行 → 兵農分離+街道の整備
なんて具合。
大名に「野望」がなくては兵農分離のイベント自体進まないとかあるといい
「野望」があっても、謙信信玄あたりに兵農分離は似合わない

初期シナリオで可能なのは、道三、信長
信長包囲網あたりから徐々に分離できる大名が増え、太閤検地以降解放される
本拠の移転も必須。宿将を軒並み城下に住まわせなくてはならない

つまり、
兵農分離 → 城下町の発展 → 城下侍の発生(武辺しか事績のない将) → 「一般兵として活躍した結果、名前が残ってる武将にもっと光を! 」(→>>135に続く)




今日のテーマは我田引水w

201 :名無し曰く、:2014/06/07(土) 23:05:11.82 ID:+m3iNJFy.net
>>199
細かいことだけど近藤の本姓は宮川だね。
どういう身分か直接の先祖なのかわからんけど、後北条氏の配下に宮川、土方姓が何人かいるみたい。

ちなみに近藤というのは天然理心流宗家の姓で、この流儀は代々弟子のうちから優れた技量を持つものを養子にして宗家を継がせてきた。
この開祖の近藤内蔵之助は遠江出身といわれてる。
ちなみに今ググッたら今川の家臣に近藤姓がいるな。これも関係はわからんけど。

202 :名無し曰く、:2014/06/08(日) 05:25:21.84 ID:SSqGGOa3.net
小田原征伐の成功を兵農分離に求めるのはどうなんだろう
無論、要因の一つではあるんだろうけど
決定的だったのは経済・財政規模の差だと思うんだけど

そもそも、豊臣や徳川が兵農分離を推し進めようとしたと考えるのはどうなんだろ
彼等がしたかったのは農民の武力集団としての側面の解体ではないのか
被支配層の非武装化が目的で、結果として兵農分離に似た形になったと

兵と農の一致か分離かというのは、上下でなく方向性の違いだと思う

203 :名無し曰く、:2014/06/08(日) 08:11:48.39 ID:7OuxnNvl.net
そもそも、史実武将にこだわらなくていいような気がする。
「家」という区切りにしてそこから適当に子供が生まれてくるようにしたら
人材不足に陥ることもないだろ。
(ただし、史実武将を創造ぐらい登場させるのが前提)

あと毎シリーズやってて思うのが全国すべての城がプレイヤーの家紋になっていく
のはなんかやだ。つーか城=土地みたいな今のノブヤボはいまいちなんだよな。

204 :名無し曰く、:2014/06/08(日) 08:20:36.50 ID:KHpAABJM.net
信長秀吉の兵農分離を、単なる兵制改革と考えてたらいかんよ?
江戸時代の、身分制度的なこととも違う

信長の休む間もない用兵。手取川のはずが長浜蟄居となった途端の信貴山派兵
秀吉の中国や美濃の大返し。そして小田原征伐
これらが可能になったのは、連絡と補給路の整備ありき
・遠征先で軍団が飢えないよう、補給を整える
・物資の移動が多くなり、経済が発展する
・人や物の移動を支える街道が整備され、行軍速度が上がると同時に、年間を通して戦う常設軍が確立する

鶏と卵になりもしない。経済や流通の拡大と兵農分離は同一の事象
経済の拡大とは、そのまま天下統一事業。秦の始皇の業績と共通点も多い

なんとしても分離と一致を並列と主張したいなら、それはそれで各個の自由

ただ近畿から九州や東北どころか、海外にまで派兵した歴史がある
それが兵農一致のままで可能だったのだろうか?

205 :名無し曰く、:2014/06/09(月) 02:12:40.01 ID:8DNIvjWV.net
初めてノブヤボをやった時、楽市で兵収入ってのが納得できなかった。
人でにぎわう=傭兵も集まる的な理屈だろうけど、
楽市楽座はそもそも経済政策だろと。

・同じ城下の町の金銭収入がアップする(座を解体したことで経済活性化)
・レア品が買えるようになるor買いやすくなる(楽市で各地の物産が集まる)
・商人との売買で割引がきくようになる&軍資金をせびれる(座から御用商人に既得権が移る)

みたいな感じがいい。
ただしメリットばっかでも面白くないので、
すでに町がある程度発展した城下で楽市楽座をしようとしたら既得権商人の一揆が起こって、
鎮圧するか、あるいは楽市楽座政策を取り下げるまで金銭収入なし。
また御用商人に頼りすぎると、見返りの口利きで独占権を与えすぎて、
そりゃ座よりも酷いだろってことで楽市楽座政策とその効果がすべてリセットされる。

206 :名無し曰く、:2014/06/11(水) 00:19:13.82 ID:eAcJ4KzQ.net
みんな家宝の値段設定についてどう思う?

207 :名無し曰く、:2014/06/11(水) 16:53:29.38 ID:Duve9OUn.net
まぁ、妥当だろ

208 :名無し曰く、:2014/06/11(水) 20:22:52.97 ID:Duve9OUn.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1215600-1402483437.png

付城風戦略!!
織田を追い詰めて囲むように築城する。
     ↓
まわりの城に部隊配置。
     ↓
織田は警戒のため出陣・待機。
     ↓
兵糧収入を減らす。(落城させない程度に焼き討ち。)
     ↓
出陣しているため兵糧がなくなっていく。
     ↓
織田の物資を確認する、1とかになってる。
     ↓
城に待機してるのに織田の兵がどんどん減少。
     ↓
兵糧攻めっぽい。(なんかリアル)
     ↓
簡単に落城できる!(ヤッター!(^^)!)

209 :名無し曰く、:2014/06/14(土) 14:01:47.59 ID:XXRvJNlC.net
244 :名無し曰く、:2014/06/13(金) 21:11:08.88 ID:Iw1FIBmn
とにかくシステムに関するアプデはもう一回ぐらいは来てほしい。

〜俺の要望〜
・道を自由に作れる。(P to P)
・離れたら委任にするんじゃなく城ごともしくは国ごとに委任できるようにする。
 ようは軍団制の導入。

〜最低でもアプデで実現すべき内容〜
・国境
・城主かってに変えんな。
・内政は建設・拡張も委任できるように。

〜PKに期待すること〜
・地方モード(もっと密度を濃くした奴。)
・国ごとに国主を決めてその下に家臣をつける家臣団制。
(まぁ俺の希望する家臣団制はこれじゃないんだが妥協案として) 
 国主っていうコマンドがあってあらかじめその国をおさめていなくても国主を決めておいて、
 その国を手に入れたら勝手にその国の城に入ってくれれば、いちいちの移動が楽。
・城の名前変えさせて。

210 :名無し曰く、:2014/06/14(土) 20:51:51.20 ID:9TuggBd7.net
勲功・身分に基づいた知行制と寄騎(副将)システムだけ導入してくれればそれでいいや
知行と勲功、率いることができる兵数がリンクしているので門閥家老にもある程度頼らざるを得ない
序盤に使うだけ使って、ジャマになったらポイすることも可能(林通勝、佐久間信盛)
有能なヤツには積極的に手柄を立てさせて引き立ててやらないとと大きな部隊を率いることができない
でも野心高いヤツ、義理が低いヤツが対象だと謀反されることもある諸刃の刃(明智光秀)
有能だからと言って使い倒していると主家を脅かし兼ねない存在になる(太田道灌)
武将に知行を与えすぎると大名の台所が苦しくなる(足利幕府、豊臣政権)
勲功に見合った知行がもらえない場合は忠誠が下がるので場合によっては使う武将は厳選しなければならない
また、家宝で褒美の代用ができるので重要度が増す

こうすれば少しは戦国の雰囲気も増すんじゃないかな

211 :名無し曰く、:2014/06/14(土) 22:27:12.74 ID:+FtEjcmX.net
直接の指揮が及ばない勢力や部隊の参戦があればいいな
兵数を入力した時点で勝敗が見えているのはつまらない

212 :名無し曰く、:2014/06/15(日) 02:19:21.44 ID:5LWzTvvp.net
極端な話、戦闘はジャンケンでもいい。
家臣団の形成をテーマにしたゲームであれば。
たとえばムカデじゃんけんをちょっと進化させて、

・一列ではなくツリー式に繋がっていく
・先頭同士のじゃんけん一発勝負(完全に運勝負)ではなく、
 柔道団体戦のような勝ち抜き戦(数の論理も加わるが、じゃんけんなので数が多い=必ず勝つってわけでもない)
・自軍の任意の部隊のみをぶつけて多正面作戦も可能

てな感じにするだけでも面白くなるとは思うんだが。
スマホアプリとかで出ねーかなw

213 :名無し曰く、:2014/06/15(日) 04:52:29.18 ID:ytfEkH9S.net
家臣団制は今作でもアプデしだいで可能だ。
国主を設定して、その国主は自国内のことしか鑑賞しなくしてそのしたにサラリーマン体制引けば
疑似家臣団にはなる。

214 :名無し曰く、:2014/06/16(月) 09:36:45.49 ID:5bfGPWX5.net
アップデートで対応できる程度のしょぼい家臣団制ならいらないな。

215 :名無し曰く、:2014/06/16(月) 20:49:44.59 ID:ZOPBs7+2.net
いや、今後のノブヤボへの期待を込めてアプデで上記の家臣団制を導入してほしいな。
そもそも、上の家臣団制を導入してくれたら移動が楽になるし^^

216 :名無し曰く、:2014/06/17(火) 00:10:29.57 ID:ycu2rsnf.net
システム的に意味のある人材配置ゲームにもなるようにして欲しい

まるで、退職者の出ないブラック企業の社長と社員の関係にまで劣化している

217 :名無し曰く、:2014/06/17(火) 22:23:02.78 ID:YipA7DkD.net
サラリーマンシステムに取ってつけただけの家臣団制じゃ今後への期待など抱きようがないわ。
知行制・陪臣制を軸に一から作ってみたけどバランス最悪でゲームになってない、ってほうが余程期待できる。

218 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 18:29:45.88 ID:qk3s8RcX.net
でも今作のPKもしくはアプデで少しでも家臣団制に触れてみたくない?

219 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 18:32:22.12 ID:qk3s8RcX.net
聞きたいんだけど、城を取る=国ゲットの概念にはどう思ってる?
Civみたいに勢力圏みたいな表記のほうがいいと思う?

220 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 21:04:40.44 ID:epjP6CzN.net
折衷案がいい。
1国に1城しかない場合は、城盗り=国ゲットで問題ない。
でも2城以上ある場合は国が勢力圏(町の規模とかで固定の勢力圏じゃなく、
威信値なんかの比較でシェアを奪い合うのがいい)に分割され、
すべての城を取らないと国を取った事にはならない、とか。

221 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 22:26:36.64 ID:qk3s8RcX.net
じゃあもう一つの質問。

全国すべて自家の家紋に染まっていくのはどう思ってる?
俺はいろんな家紋・家が残っていてほしい。

だから>>45-66の家臣団制によって家・家紋を強調してほしいと思っとる。

222 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 23:02:31.42 ID:epjP6CzN.net
パッと見て自勢力や敵勢力の範囲を把握しやすいので染まってくれたほうがいい。

ただし重複表示や切り替えで家臣の家紋も表示させるってのはアリだとは思う。
でも陪臣や小身の直臣まで表示させてるとキリがないから、
独自の家臣団/軍団を形成した直臣のみ固有家紋も表示、
という風に何らかの形で限定する必要があるかと。

223 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 23:19:02.72 ID:epjP6CzN.net
そもそも全国が同じ家紋で染まってしまって萎えるのは、
ノブヤボが独立大名としての統一クリアに偏重していてヌルいゲームバランスだから。

敵に下ろうが所領がある限りプレイ続行可能、とにかく家名を残してナンボ、
領土拡大すりゃ上出来、統一できたら奇跡、ぐらいのゲームバランスだと、
マップが自家の家紋で染まっていった時は萎えるどころか勃起するはず。

224 :名無し曰く、:2014/06/19(木) 01:17:59.54 ID:nXeeMli2.net
21世紀なんだからボタン一つで表示が複数回変わればいいんじゃね
個人的には郡単位でもいいくらいだな

世界地図で州単位でやってるゲームもあるんだから
そういうとこでも追いつこうとする気概みたいなもんを示して欲しい
毎度、老舗信長シリーズの最新作ってのが変化をしなくていいみたいな言い訳になってる

225 :名無し曰く、:2014/06/20(金) 01:45:32.95 ID:XFMcuCrY.net
命令がなければ方針に基づいて委任同様にAI判断で動き
しかし随時手動での命令でも受け付ける、というふうにはできないのかね

226 :名無し曰く、:2014/06/20(金) 17:41:53.28 ID:7SqYPYrC.net
とにかくノブヤボシリーズ全般に言えることだが、同盟の意味希薄。
現実だとビスマルク体制みたいに特定の勢力を孤立させることも牽制することも
できんし。
「外交」っていうものを考えるときに必要なのは何か?をまずは考えるべき。

「金が重要だとしたら包囲網を敷いて対象勢力の経済面を弱体化させる」
「人口が大切なら            同↑          」etc

みたいな感じで外交に関して意味をもっとつけるべきだと思う。
今までのノブヤボ(今作も)は「同盟=攻めないで><」みたいなあんまり意味ねーもん
ばっかだったしな。

ちなみにこのスレ何人ぐらいいるの?
俺はレス>>45が初カキコで今まで張り付いてる者なんですが。

227 :名無し曰く、:2014/06/20(金) 18:09:45.64 ID:7SqYPYrC.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1221787-1403255338.jpg

城ってこれぐらいの大きさがいいよね?

228 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 01:17:36.53 ID:ENDOfWFi.net
いっそ同盟なんてなくしちゃえばいいんだよ。
戦国時代の同盟なんて基本的には「親戚関係を結んでるからとりあえず安心?」
って程度の緩い関係だしな。
まさに「攻めないで><」ぐらいの意味しかない。

友好度や情勢判断、縁故で個々の要請が受諾・拒否されるだけでも十分だ。

229 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 01:39:21.80 ID:iHk4lxP/.net
嵐世記がそれに近い感じだったな。
外交関係に同盟がなくて婚姻関係の相手でも攻めようと思えばいつでも攻められたはず。

230 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 03:23:23.59 ID:TUmFzunP.net
同盟関係で止むを得ずに交戦したら断交
僧や朝廷の使者が来たから休戦確定
他家と同盟してるから交渉すら叶わず

0か100かってのを止めてくれ

231 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 11:28:25.80 ID:DH7sKkzp.net
創造を末永く遊ぶために足りない要素って何だと思う?

232 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 11:56:57.13 ID:ENDOfWFi.net
AIがまともに情勢判断さえできるようになれば、
もっとフレキシブルな外交システムが構築できるんだろうがな。

・「同盟」というくくりなし
・援軍、補給、共闘、調停等、あらゆる外交要請はどの勢力が相手でもできる
・承諾されるかどうかや、どの程度応えてくれるか(援軍の兵数など)は、
 情勢判断(家中情勢含む)や縁戚関係、友好度等で決まる
・情勢判断を絡める事で、やはりくくりを設ける事なく「従属」関係も表現できる

233 :名無し曰く、:2014/06/21(土) 12:03:17.10 ID:ENDOfWFi.net
>>231
肥の創造性

234 :名無し曰く、:2014/06/24(火) 21:03:26.26 ID:F2Ij09GE.net
今作は戦争だけっていうのがな〜〜

235 :名無し曰く、:2014/06/24(火) 23:15:47.78 ID:ObG5gMXP.net
その戦争も出来がよけりゃまだいいが、な。

戦国時代の野戦は基本的に、
・攻城軍に対して籠城軍の援軍が駆けつけて攻撃
・兵糧切れや士気の低下等で退却する攻城軍に籠城軍が追撃
というパターンで発生するのに、
きっかけとなるべき攻城戦がなんとも味気なくサクッと終わるってのがもうね。

せっかくの多正面作戦が台無し。
発売前に危惧した通りだったわw

236 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 00:27:52.33 ID:LUijgtvj.net
たぶん、攻城戦か防御に従事してる時間が一番長かっただろうな
籠城に数年なんて例はいくらでもあるから
勢力の急拡大の抑制に重視しても良かったね

調略でしか落ちない様な堅城と武将のセットなんてのがあれば文官系武将も活きるというのに
更に家臣団ピラミッド化されてれば、城主攻略はもっと意味が大きくなる
ある城主一人で周辺の城も降るなんて面白そうだけどなぁ

237 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 02:27:24.25 ID:gBhxAW/a.net
>>236
>更に家臣団ピラミッド化されてれば、城主攻略はもっと意味が大きくなる
>ある城主一人で周辺の城も降るなんて面白そうだけどなぁ

そういう場合は調略自体も深みのあるものになって欲しいな。
主家を口説けば家臣や一門、与力も付いてくるって安直なものじゃなく、
家中における主家の直属勢力比(集権体制の完成度)や、家臣の寝返り賛成派・反対派の勢力比が基準になったり、
多数派工作しかけるために買収資金要求とか討伐協力依頼されたり、
逆に有力家臣を所領加増なんかで懐柔する事で、賛成派を多数派に傾かせたり、
そういう政治的な面白さが欲しい。
また、中には頑固に反対して寝返らない奴もいて欲しい。

単に調略得意な武将が乗り込んで説得したら、芋づる式に家臣団も釣れちゃいました〜、
みたいなのだと、ない方がいい。
本城取ったら支城も無条件で制圧、みたいな味気なさになる。

238 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 17:06:41.53 ID:5804+ETZ.net
533 名無し曰く、 sage 2014/05/01(木) 22:15:25.00 ID:HY3nkMZZ
今は次回作のノブヤボシステム考えてるんだけど評価してほしい
まずはこの画像を見てくれ。(初画像アップ、できてる?)

http://iup.2ch-library.com/i/i1184571-1398949396.png

こんな感じで家臣団制にして大名を構成する。
トップが竜造寺(大名)それに付き従うのが家臣団で家単位で大名に仕える。
そして、グラフの割合は竜造寺家内での勢力(発言力・武功・仕えた年数 etc)
今までは、武将何十人が個別で仕える形で「家」という概念がほぼないに等しい
感じだった。
この形式にすれば調略も竜造寺家にするんではなく、家臣の鍋島家にして鍋島家の
謀反を起こさせたり、木下家を通じて和睦したり様々な形の工作が可能になるのではないか。

武将不足も、城単位でやるから起こることだ。例えば、この肥前北の方は木下家に任せる
みたいにすればプレイヤーも楽になる配下も家ごとに生まれさせば管理も楽だろう。
(仮想武将も含めれば)

239 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 20:01:03.24 ID:eEm72e5/.net
これはある意味伝統だから仕方ないと思ってるプレイヤーが多いかもしれないけど
織田以外のCPU大名が大勢力になっていくのって果たしてどうなんだ?と最近思う。

デモプレイや、プレイヤーが干渉していない地域では史実と同じように動く…とかできないものか。

240 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 21:09:23.73 ID:gBhxAW/a.net
肥のは単にゲーム性()を追求した結果だから違うが、
真面目にシミュレーションして作っても、
プレイヤーが直接干渉しない地域に史実とのズレが生じるのは普通では?
間接的には干渉してるわけだしね。
バタフライ効果とかドミノ理論とかってやつだよ。

まあそんなことよりまずはまともなシステムの構築じゃないかな。
糞システム上で史実展開をゴリ押しされても別に嬉しくないし。

241 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 21:23:23.42 ID:Zan//JQs.net
戦国伝で解決してるんじゃない。オフにしてるからよく知らないけど。

242 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 22:11:18.33 ID:eEm72e5/.net
戦国伝の発生条件はほとんどの場合年代が勘案されてないから何の解決にもなってない。
条件さえ合えば例えば織田家で1560年以前に桶狭間〜墨俣築城〜岐阜改名までとんとん拍子に発生していく。

太閤立志伝4〜5でもかなり文句言われてた気がするんだけどな、この部分…。

243 :名無し曰く、:2014/06/25(水) 23:27:50.53 ID:gBhxAW/a.net
イベントの介入でしか表現できないような史実展開なんてゴミだよ。
お仕着せなだけでシミュレーション性もゲーム性も皆無だし。

史実とは違う結果になってもいいから、
その結果の裏にちゃんと原因がある論理的な展開が理想。

244 :名無し曰く、:2014/06/26(木) 22:52:33.72 ID:tOYe91MN.net
nice idea!

245 :名無し曰く、:2014/06/27(金) 00:29:46.89 ID:LB2ZBNzh.net
信長って最初のシナリオ選択で勢力を分布させて
あとはIFでどうぞってゲームだからね
桶狭間か本能寺くらいしか時代の制限を受けないというちょっと変わったゲームなんだよ

本来なら畿内の最大勢力に対する臣従の選択とか
幕府開府や朝廷を利用した圧力にどう対応するかってなるのに
ここの部分を30年見て見ぬふりを続けて来た

246 :名無し曰く、:2014/06/27(金) 18:04:38.17 ID:UsxEtu1s.net
第15作目
【信長の野望 家門】

2019年6月発売ィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィ!

247 :名無し曰く、:2014/06/27(金) 18:15:27.95 ID:800SaJrr.net
蒼天禄のときに朝廷や幕府の影響やら
開戦や謀反、寝返りの大義名分とか多少は考えるようになったけど
いつものように次回作でバッサリ斬り捨てたからね…

248 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 12:48:40.99 ID:zES73ReE.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1227319-1403927240.jpg

こういう戦い・戦略がしたいんだよ!!

249 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 14:35:43.46 ID:mzrQAvw+.net
>>248
信長マンセーな本だなあ。
鉄砲隊は決して主力じゃなかったし、付城による牽制・包囲なんて普通な事だったのに。

250 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 15:15:15.68 ID:zES73ReE.net
>>249
でもさ、スケール感はゲームでもこれくらいがいいよね?

251 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 16:20:38.18 ID:zES73ReE.net
たしか昔は、車がなかったから船が物流をおおきく支えてたんだよな?
だから江戸とか広島・大阪などの主要都市は水路が蜘蛛の巣状に張り巡らして
あったんだよな。>>248の本願寺も船で物資を大阪湾から輸入・輸出してたんだよな?

それとも江戸時代からだっけ?船が物流を大きく支えたのは。

252 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 16:47:58.88 ID:mzrQAvw+.net
>>250
まあ付城作れたりしたら楽しいやね。

でもゲーム性を考えると包囲モードで防御アップという簡略化でもいいかと思う。
創造の攻囲戦で一番ダメなところは落ちるのが早すぎってとこ。

253 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 16:49:03.16 ID:zES73ReE.net
城の形が天守ありきになってるのはどうかな?とは思う。

天守をつけてっていう要望が高かったってのもあるけどさ。

254 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 17:28:55.44 ID:DNJbVD3u.net
付城戦略やるには、まず兵糧物資の管理を城単位に戻すことからだな…

255 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 22:14:28.03 ID:mzrQAvw+.net
>>254
付城なくても必要だよねそれは。
お馬鹿AIが浮き彫りになっちゃうけど。

256 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 22:25:56.88 ID:zES73ReE.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1227673-1403961900.png

またネットから付城図をもってきた。
やっぱりスケール感はこんぐらいがいいっしょ!

257 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 23:17:28.77 ID:mzrQAvw+.net
>>256
さすがにここまではやりすぎだろw

258 :名無し曰く、:2014/06/28(土) 23:56:59.58 ID:kldovdgT.net
天下統一とかで実現してるようなことばっかりじゃん

259 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 00:28:11.55 ID:x4yz+SFJ.net
天下統一がせめて信長の野望並みに製品として仕上げてくれるならな
あのメーカーはいまや肥以上にユーザーを舐めてる。もう二度と買わない。

260 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 10:09:00.92 ID:19IdNSFB.net
天下統一Xやった?

なんかそれやると戦闘って将棋みたいにターン制でもいいなって思ったんだが。

261 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 10:19:45.50 ID:Jt+iB8ky.net
Windows8でできる?

262 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 12:35:02.67 ID:Txg+ndHS.net
戦闘に限らず戦略もターンがいいと思うんだが。
究極は同時プロット制だけど。

263 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 15:07:37.36 ID:Jt+iB8ky.net
このスレ5人くらいしかいねぇだろ。
もっと増やしていこ!

264 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 16:35:39.16 ID:AV4PV9AU.net
戦国時代の合戦って対陣何十日というのはあっても一度決戦が始まれば数時間で決着つくよな

265 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 17:34:14.16 ID:Jt+iB8ky.net
一日で城も落ちるしな。

266 :名無し曰く、:2014/06/29(日) 21:38:25.18 ID:Jt+iB8ky.net
さっき天下統一Xの体験版やってたんだけどこれも惜しい作品だな。
コマンドが複雑すぎだし・システムも複雑、やれんことはないけど戦国時代に一番
リアルに近い作品であることに間違いはない。(寄騎とかetc)

ところで戦ノ国ってゲームしたいんだけどWin8でもできるかな?
あとプレイしたことあるなら自分なりの評価を教えてください。

267 :名無し曰く、:2014/07/03(木) 10:18:42.15 ID:e/GFSz0T.net
プレイヤーが何もせず城側に十分な規模と蓄えがあれば篭城1年くらいもって
それを調略で城にこもってる武将を寝返らせたり兵を逃亡させたり
あるいは主力を城に封じ込めてる間に周辺の砦を落として城防御を弱体化させ外交で降伏や退去を迫ったり
そういうのがやりたいな。

268 :名無し曰く、:2014/07/06(日) 14:33:53.75 ID:FQnjo4Bf.net
天下統一まで長すぎて、一回やったら二度とやらねーよって感じになりそうだな
リアル追求はもちろんなんだが、プレイ時間のバランスも大事だよ

269 :名無し曰く、:2014/07/08(火) 02:47:15.56 ID:vBIN4dDh.net
だからいい加減一個一個いちいち合戦で踏みつぶすだけみたいな貧困な発想やめよう
創造の国人衆支持率みたいな計算式でどんどん自動的に恭順させればいいんだから
プレイ時間なんてまったく気にならんでしょうが

270 :名無し曰く、:2014/07/08(火) 21:14:22.01 ID:w7Xg0LOj.net
とにかくリアル志向ってことだな。

271 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 05:40:57.10 ID:5AqnQywr.net
もうね、太閤みたくしてくれ

272 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 11:22:37.55 ID:ZHG0DShX.net
>>266
相模から本州と四国素通りしていきなり九州に上陸してくるゲームが
戦国時代に一番近いリアルなゲームだとwwwwwwwwwwwwwwww

273 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 18:30:32.41 ID:Azh8hQqN.net
戦ノ国おもしろい?

274 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 18:46:04.41 ID:HTpzTFH0.net
公式サイト見てきたけど、なんとも言いがたいな。
あとゲーム内容→プレイ風景の小見出しに「風鈴火山」って…

275 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 20:15:19.74 ID:VXk4J2D+.net
四国から水軍で小田原攻めに参加した元親さんディスってんのか

276 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 21:33:51.02 ID:ZHG0DShX.net
元親の小田原行きは豊臣家と徳川家が制海権握っている海を東上しただろうがwwww
天下統一V様には制海権が存在しねーんだよwwww
どこの海も素通りだwwwwwwwww
マップさえ用意してくれりゃ敵に遮られる事なくヨーロッパまで無補給で行けるwwwwwwwwww
それが戦国時代に一番近いリアルなゲームwwwwwwwwwwwwwww

277 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 21:46:24.15 ID:HTpzTFH0.net
何年かかってもいいなら烈風伝でも似たようなことできたな。
確か兵糧100年分とかもてただろ。

278 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 22:39:05.14 ID:Azh8hQqN.net
>>276
すいません私の勘違いでした。天下統一Xはそこまでリアルではなかったですね。
あなたが一番リアルだなと思った戦国ゲームは?

279 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 23:21:35.74 ID:de4KOBTw.net
mukasi zan tenoga altutedana

280 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 23:43:05.52 ID:Azh8hQqN.net
俺的にはスケール感を大切にしてほしい。
例えばこんな感じ↓
http://iup.2ch-library.com/i/i1235803-1404916895.png

281 :名無し曰く、:2014/07/09(水) 23:45:31.60 ID:VXk4J2D+.net
斬てリアル以前にバグまみれやん

282 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 01:16:19.21 ID:GZ+9kz0B.net
>>276
で、戦国時代に一番近いリアルなゲームってどれ?

283 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 06:36:14.17 ID:wjuMebs9.net
ここで言うのもなんだけど、信長シリーズより、
太閤シリーズが続いてくれてれば理想の戦国ゲーム
何作目かで出てたんじゃないかな。

284 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 07:29:25.09 ID:7nY0yPuT.net
太閤はシリーズ重ねる毎に肝心のシミュレーションパートが大雑把になって萎えた
2の時の備え制度(1ユニット内がそれぞれ兵を率いた武将5人構成)はよかったのに
その後は廃止して退化してるし

5とかの陪臣はいいんだけどシステム的にあんまり意味がないし
何より革新天童みたいに兵力インフレがダメすぎ

285 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 08:12:04.28 ID:mUDKh/HM.net
>>276
天下5は自分も体験版を遊んでみたが、
諏訪勝頼(名前はいいのだが)や足利義輝、蛎崎季廣までも
同じモ武将だったのには衝撃を受けた。
蛎崎は仕方ないが、歴史上で重要な人物がこれじゃいかんでしょ。

286 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 08:16:34.46 ID:w/fnYPem.net
張遼は寝返るとは違うんじゃないか?

287 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 11:53:29.28 ID:GZ+9kz0B.net
兵力制限するイベコン入れればいいじゃん

288 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 16:10:03.52 ID:DY39L7kT.net
もう創造は飽きた。さすがに6か月経ったらやることなくなってきたわ。

289 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 16:11:12.80 ID:DY39L7kT.net
>>280
かっけぇーー!

290 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 16:13:27.64 ID:t2fVM0b2.net
WiiUでも出してくれ
三國志シリーズは出てるのに
あと1枚マップは無しの方向で

291 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 18:34:37.45 ID:SSuJcp/c.net
>>280
こういうのがやりたいのなら
信長よりも無双の流用のRTSをコーエーに頼むほうがいいのでは?

292 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 19:17:13.20 ID:DY39L7kT.net
頼んでもやってくれねぇだろ;;
あと俺はこんな感じでなくてもいいよ。
スケールをこれぐらいリアルに近づけてくれ!!

293 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 19:26:34.29 ID:28EI1WAr.net
リアル志向を考えたら忠誠心が低い武将に金品や家宝を与えたら、
なんであいつにだけ褒美を取らせるんだと他の家臣に顰蹙を買うような。

じゃあ、他にどうやって忠誠の低い武将を使いこなすかを考えた場合、
縁組させるとか人質を取るといった選択を増やすと面白くなると思う。

294 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 19:26:51.91 ID:CoGwo1hI.net
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1236304-1404987854.jpg

俺はこれくらいの作戦次元のものがやりたい。

295 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 20:25:49.47 ID:DY39L7kT.net
>>294
これいいね
お前も同じ広島人?同志よ!
俺んちは海の底だったんだな……

296 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 20:29:45.60 ID:DY39L7kT.net
いずれ創造ベースでGoogleMap規模の壮大なスケールで>>294みたいなことを
やりたいね。

297 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 20:45:00.67 ID:DY39L7kT.net
つーかドラマティックを謳うならユーザーが泣くくらいの要素をいれてくれや。
戦国無双では俺もちょっと感動したけどさ。
たとえば武田スタートで苦労して苦労してやっと京まで来たぞってなっても、
今の戦国伝だと全然感動せん!紙芝居でもいいんだけどなんか薄い!

基本敵大名・家臣は処断したいんだけどそれだとゲームが成り立たないっていう。
基本初期のメンバー・一族・地元国人で天下統一orほかの目標に向かって行きたい。
そのためには架空武将は必須条件!!

298 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 20:47:31.36 ID:DY39L7kT.net
感動に必要な条件ってなんだろうな?
ノブヤボやって号泣したいわ。

やっとクリアしたぞー!っていう感動+よくがんばったな家臣たち……っていう感動
がほしい。

299 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 21:03:04.26 ID:DY39L7kT.net
もっとリアル志向でいいよ。討死率というか討死条件というかそういうのは
高めでいいよ。

内政>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>戦争・・・・@
内政<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<戦争・・・・A

次回作はどっちかに振った方がいいよ。今回みたいな中途半端が一番いかん。
@だったら戦争は内政頑張った結果こうなりましたぐらいでいいと思う。
Aだったら外交・調略・戦略重視で内政は奉行決めて政策施行程度でいい。

村とか都市は城下町だけでなくあらかじめ各所に散らばっていてほしい。
山奥の村とかetcそうしたら京を超大都市にしておけば京をとる意味が出てくるってもんよ。
そして政策によって町が発展していけばいいんだけどね。(町並みに変化がないと面白くないので。)

そのためにはスケールはGoogleMapにしてくれよと切に願う。
そしたら領国を探索したときに「瀬田の唐橋だ!」「こんな山奥に村が…」「でかい田だな!!」
とかできて、それだけで1日過ごせる自信がある。

内政重視の烈風伝とか天下創世もやったし好きなんだけど内政重視のゲームは
妄想が捗らん。
戦争重視だとこんな妄想というか案を考えられるんだけどな。

300 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 21:05:32.65 ID:CoGwo1hI.net
>>295
いや、縁もゆかりもないけど
>>280が広島城だったから同じ場所を選んだだけなんだ…

あと出城を何箇所か置いたけど、防御と連絡の都合がよさそうな場所に適当に配置しただけで
実際にそこに城があったかどうか調べたわけではないのであしからず…

301 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 21:55:18.20 ID:DY39L7kT.net
なるほど…

302 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 21:56:37.57 ID:DY39L7kT.net
まぁ首を長くして新作を待ってるよ。

303 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 22:13:42.04 ID:DY39L7kT.net
>>294
これなにで描いた?

304 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 22:34:17.26 ID:xbMMWg3W.net
>>293
信長軍団長達の茶器を全国に当てはめる
金品や家宝といったコーエー史観がダメなんじゃないの

家臣団ピラミッドに知行地リンクのシステムなら
配下武将の地位に即した知行地の配分でいいと思う

305 :名無し曰く、:2014/07/10(木) 23:07:26.14 ID:CoGwo1hI.net
>>303
saiで描いた

306 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 03:51:00.60 ID:Zaozcip8.net
別に茶器や金を褒美でやるのは良いんだけど、
今のシステムだと功を成した奴に与えてると言うより、
よそから家臣になったばかりで忠誠の低い奴に与えてて、普段活躍してる譜代に褒美が渡らないから
信賞必罰と真逆になってて何か変になってる訳で。

覇王伝の論功行賞システムが中々良い線ついてたと思う。

307 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 20:04:16.99 ID:gZGsggnz.net
つうか、忠誠の意味がおかしい。
普通士官したてが一番忠誠高いだろ。(新入社員みたいなもんだ。一部は低い奴もいるだろうが)

そして働いていく中で不満がでたり・忠誠が高まったりな。
コーエーのばーーーーーーーーーーか!

308 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 22:09:06.96 ID:Zaozcip8.net
元服上がりの新入社員と他家から臣従した途中採用を一緒にするのはどうかと思うけど。

他家が滅びた事で従う家臣なんて現世利益だけで従ってる訳で、
そういう家臣は最初は忠誠心低く設定して良いと思う。

で、謀反や内応を防ぐ為に人質を取って、
忠誠に応じて人質を変換とかまで出来れば良いんだけど、

その辺をプレイヤーに手間とストレスをかけず、やりくり出来れば面白いんだけどなあと思う。

309 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:00:57.54 ID:BIh7/SKK.net
人質とるにしても子供や嫁がいない武将が大多数だからな…
烈風伝辺りから武将の来歴調べるのサボってるだろコーエー

310 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:32:53.33 ID:ob9OZMqp.net
>>308
入社してから
うお!ボーナスたくさん貰えたからもっと頑張ろう!
なんて思った経験がないんだよ
ニートと非正規しかいないから

311 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 01:04:46.61 ID:vMPivGQb.net
武将の子息や兄弟は架空武将や架空姫出してでも、
もっと大名同士の婚姻、家臣と大名の婚姻、養子縁組や婿養子などをCPUも含めて活性化すれば面白くなると思うけどね。

さらに蒼天録にあったような後継者をめぐって大名と家臣や家臣同士で争いあうシステムを入れたりとか。

そういうの入れると面従腹背な家臣団をいかに統制していくかとかがゲームのメインになると
国盗りゲーム的な面白さは薄れてしまうけど。

でも戦国時代はどこの大名もいかに家臣を統制していくかが重要なポイントだったわけで。

312 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 02:12:50.12 ID:ImfBAFVv.net
まあ売れないだろうな

313 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 02:19:55.78 ID:vMPivGQb.net
だろうねえ。
今の信長の野望の方向性と対局に突っ込んで行くわけで。

まあそもそも、海外のゲームみたいにコーエーがユーザーがMODを柔軟に活用出来るようにしてくれれば、
もっと可能性が広がっていくと思うけどね。
今のままだとコーエーに遊び方を縛られすぎて自由度が無いと言うか。

314 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 02:32:32.00 ID:ImfBAFVv.net
昭和の時代からPKみたいな公式改造ツール売り出してるメーカーなのにその辺りは頑なだよな

315 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 02:16:09.22 ID:5kpea4vc.net
史実固定でシステムの許容範囲が狭いってのはシリーズを通した問題点だろうね
今作で明らかになった織田家、近畿の人材過多なんてどうしょうもないし
コーエーに不平等を無くすために地方勢力を調べあげてカサ上げなんて姿勢もないしな

316 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 03:54:54.01 ID:6c7kB3av.net
国力より武将の頭数が物を言うシステムを改めるか、

武将の数が資料不足で補えないなら架空武将の登場を任意でも容認すれば大分マシになると思うけどね。

この問題はずっと前から散々言われてるのに、その辺にコーエーの頭が回らないのが辛いんだけど。

317 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 15:01:22.48 ID:e6ToANye.net
三国志9の抜擢とか、信長でも姫武将とかあるんだから
できるはずなんだけどな…

318 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 15:53:41.24 ID:VqqzoKth.net
武将たくさん出したところでバランスが崩れるのは目に見えている
なので勢力が広がる毎に武将を登場させればいいんでない?つまり重臣のみ
例えば織田家なら尾張一国時代は武将が3名程度でも5カ国持ちになると13名程とか
そうしたら資料が少ない地方大名も10カ国2〜30名くらいはカバーできそう

319 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 15:58:44.14 ID:VqqzoKth.net
登録武将を増やすこと自体は賛成
一度に登場させる量を調整する

320 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 16:56:34.01 ID:e6ToANye.net
武将は1000人追加しようが現状では内政担当や出陣可能な武将の数がほぼ限られてるから
極端に強いステータスや特性を持たせたりしなければバランス崩壊は起こらないな。

321 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 18:56:09.65 ID:6c7kB3av.net
登録武将も1000人上限から2000人とか3000人に拡張出来ればいいなあと思う。

登録武将は作るの物凄く大変だから、
もっとネットで人が作ったのをすぐに活用出来るようにするとか(今もアプロダあるけど)
過去作登録武将を名前や生没年、来歴といった共通部分だけでもコンバート出来るようにするとか

武将を増やすにしても、なるべくユーザーの負担を分散化させる工夫もコーエーもして欲しい
PKの売上に響くと言う考えで腰が引けてるんだろうけど

322 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 22:16:37.86 ID:e6ToANye.net
前シリーズに出た武将が今回は出てないとかはどういう事情なんだろうな。
土岐頼次とか烈風伝のとき面白い顔だったから覚えてるんだけど、それ以降出たり出なかったり。
創造ではいないようだしすごく気になる。かといって新武将で作ってやろうと思うほどでもないんだが…。

323 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 03:51:51.57 ID:2dByqm8WB
>>268
>>267の言うようなシステムだとプレイ時間が長くなるのは中盤の攻防ぐらいで、
むしろ終盤の勢力を拡大した後は政治力で一気に統一できると思う。

一番面白い中勢力同士の覇権の取り合いがじっくり楽しめて、
作業に過ぎない統一事業はトントン拍子に進むいいシステムだと思うぞ。

324 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 09:30:38.77 ID:sc+cRPtg.net
>>320
内政担当や‥限られてるから
ここが問題じゃない?
御家存亡の危機に出陣不可な武将なんてないだろ

325 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 10:00:37.12 ID:sc+cRPtg.net
昔の天下布武みたいに家臣団をツリー式(重臣の下に寄騎として属させる)‥
というのは何度も出てるけど何でしないんだろう
内政や軍事等は重臣単位で行い寄騎の能力が+αされる

326 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 11:59:57.78 ID:2dByqm8WB
寄騎の能力が+αされる、程度のツリー式家臣団システムならいまさらユーザーは納得しない(サラリーマンの方がいいって人も出てくる可能性あり)し、
かといって重臣がAIで寄騎の配置や運用を担うシステムだと開発が困難&処理も重くなる、ってのが理由かと。

327 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 15:58:51.78 ID:/DyHaa6S.net
家臣団とか出すと、どうしたって資料が残ってる大名家ばかりが優遇されるようになっちゃうからなあ・・
関ヶ原シナリオがあることを想定すると自動的に織豊系の大名家臣団ばかり出る形になるし
そうなると尾張あたりは武将で溢れかえって地方大名とさらなる格差が生まれちゃう

抜擢システム採用して、その地方に多い苗字とか国人の名を姓に持つ架空武将を登場させると同時に
大名家を滅ぼすとその家の譜代の家臣は登用できなくなる・大名と一緒責任とって自害とかて間引かないと

328 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 17:39:34.98 ID:ISBG6r8q.net
架空武将でもいいし、家臣とか大名として登場させづらい(?)武将を
城持ち未満の諸勢力としてもっと出せないかね
戦の際、目標となる城周辺の諸勢力も中立、敵対、協力の形で巻き込むようにして

戦後処理の際、武将の頭数が必要だと思うなら出陣要請可能な勢力として領地を安堵してやる
(後に難癖つけて潰す事も、従属−取り込みを経て家臣化する事も可能にする)
兵士=領地を与えたい武将を抱えてるなら、諸勢力は潰して得た領地を家臣に与えればいい

329 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 18:33:39.38 ID:oX887+EV.net
近江衆とか尾張衆・美濃衆とかに武将を分けたらいいんじゃないか?

コーエーって30ねんたってもゲームの方針を変えないっていうのはすごいのやら
あほなのやらわからんわ。

ずーっとサラリーマン体制でいいとおもってるのかよ

330 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 19:35:57.99 ID:sc+cRPtg.net
>>329
○○(城)衆ってのは1552天下大乱であったなぁ
無理によく分からない武将とか架空武将を出すよりは絶対数を減らしたほうがいい
で、既存武将が登場年になって登場した時点で仮の城主の○○(城)衆が消える
蒼天録の血縁武将みたいな感じ

331 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 19:35:59.41 ID:rWMNgtj3.net
>>327
織豊政権にくっついて城持ち大名になった小姓上がりや馬廻り上がりの武将は
信長や秀吉が然るべき身分になるらないと登場しないとかの特殊な措置が必要かもな。

332 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 19:47:39.93 ID:sc+cRPtg.net
>>331
>>325のツリー式だったら登場させても違和感はないよ

333 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:12:04.49 ID:djyITqDD.net
いっそのこと、全員無名で
一定の地位まで昇進すると名前が判明するってのはどうだ

334 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:34:49.57 ID:sc+cRPtg.net
>>333
実際の歴史ってそんなもんだよね、誰得だけど(笑)
前述の1552天下大乱(ハードはPCE-CD)は自分(武将プレイ)との相対でしか武将能力が分からない

335 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 20:55:54.26 ID:oX887+EV.net
武将にこだわるのはいいことだけど。
それはシステムに大きく左右されるだろ。

336 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 22:16:36.78 ID:rWMNgtj3.net
武将といえば創造の成長システムは改めて欲しいな。
ステータスが伸びるのは構わないんだが、利殖達人とか治水巧者とか覚える頃には、どの城は誰が奉行だとかもう適当になってるし
土木系の技能も後半にならないと覚えないから直轄範囲外の道整備や設営ができないから結局あまり使わない。
こういうスキルは最初から持ってるべきだよな。

337 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 22:58:15.36 ID:sc+cRPtg.net
>>336
そもそもスキルが補助的な役割しか果たしていないってのが‥
逆に治水のスキルがなければ治水できないとかの方が斬新で勢力の個性が出そうw

338 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 23:15:41.10 ID:m8VV7FpL.net
金で家臣の忠誠とか諸勢力の信頼を得るというシステムもいい加減改めたほうがいいような。

339 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 23:21:42.25 ID:rWMNgtj3.net
信長や秀吉が手柄を立てたりした家臣に、何かにつけて銭を手ずから配ったという由来があるからな。
理想としては家ごとにこういう褒美のシステムや与えるものが違うとかだけど、そこまで調べて再現は無理だろう。さすがに資料も残ってないだろうし。

340 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 00:19:46.51 ID:uno+9k8dA
そこで知行制だろ。
金と違って限りがあるから与えまくるわけにもいかんし、
それだけに有り難いもんだから忠誠上がるのも納得だし。

341 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 08:19:36.19 ID:wUSju+Wm.net
現金を与えて恒久的に忠誠心アップ、は短絡的だな
その戦場限定で士気が一時的に上がる或いは維持される
ぐらいがイメージとして合うと思う

342 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 17:15:42.79 ID:iZMPeYbC.net
伊達固有コマンド「手料理」
・出陣中に兵糧を消費し、同じ部隊の配下に手料理を振舞う
・忠誠と士気が一時的に上がる

大友・豊臣固有コマンド「寝取り」
・大名が城にいるときに、出陣などで留守にしている配下武将の配偶者にちょっかいを出す。
・成功するとその武将は強制的に独身状態になる
・成否にかかわらずその武将の忠誠が下がり、一刻も早く仕事を終えて帰還するために各種能力が上がる

こんな感じか。

343 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 17:31:54.67 ID:TsnHOtFn.net
とにかく家臣団制だよ家臣団制!!

344 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 17:49:05.36 ID:vQ6xREey.net
知行地システム復活させよう
嵐世記でやってた知行と兵数がリンクするシステムを進化させてくれ
100とか200じゃなくて具体的に〜千石とかにすると雰囲気出て尚よし

んで、城や国単位で委任して軍団編成もできるようにする
軍団編成の際に派遣される武将は「寄騎」となり、また軍団長が個々に登用した武将も同じ扱いに
昔出したやつの焼き直しするだけでもとりあえずのたたき台にはなるんだから、過去の遺産を少しは活かしてくれよ〜

345 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 21:42:11.66 ID:TsnHOtFn.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1240363-1405428088.jpg

これぐらいできたら文句はない

346 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 21:46:47.47 ID:iZMPeYbC.net
陪臣や家臣団制度があれば武将管理もだいぶやりやすくなるだろうな。
有効な特技同士を組み合わせて与力にしたり。

347 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 21:57:23.30 ID:TsnHOtFn.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1240387-1405428930.jpg
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00056634-1405428977.jpg

PKではこれを目指していくべきだと思う。
とにかくスケールをリアルに近づけよう!

348 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 23:16:07.67 ID:+ArzQg0x.net
史実ゲーは極力リアリズムをうち出すべきだけど、
あまり、ややこしくなりすぎないように簡略化する工夫も必要な訳で。

349 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 23:58:01.04 ID:+ArzQg0x.net
1国1大名が常態化してるけど、実際は1国に幾つもの国人勢力が入り乱れてて、
それをどう統治するかが戦国時代の肝だったと思うので、
その辺掘り下げて欲しいなあと思う。

城数が増えて攻略の手間が掛かるとかネックはあるけど、
(1国に幾つもの勢力が入り乱れる戦国史は強大な大名が近くにいるとガンガン降伏してくるので軽減出来てたけど)

350 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 01:15:47.06 ID:roh4cwZIp
史実ゲー云々よりも、戦略級であるからには戦術部分の簡略化は致し方ない。
まずは戦略部分の面白さ(家中運営、外交、内政)を突き詰めるべきであって、
>>347のような部分に変に色気を出さないで欲しい。

351 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 04:44:32.63 ID:FHQaLZ8v.net
もうさ太閤みたいにしてくれ

352 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 06:08:03.26 ID:LhTxUBPc.net
武将に知行地を紐付けすれば自然に部隊の最大動員数が決まる
家臣団ツリーにすれば最高位の武将以下、移動の人数も決まる

数値の選択がワンクリックで決まる
足りないなら与力の武将を選択するか直属から兵を分配すればいい

コーエーがなぜ採用しないのか不思議だ

353 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 09:46:06.29 ID:roh4cwZIp
まともな知行制&陪臣制システムにしようとすれば、
AIの開発が肝になってくるからだろう。

単なる委任すらまともにできない糞AIでは、
知行地での内政、部隊の軍事行動等で、陪臣人事をやりくりするなど出来るはずもない。

さらにサラリーマン制では大名と家臣の関係性だけ把握していれば良かったのが、
大名と直臣、直臣と陪臣、時には大名と陪臣という風に奥行きが増すわけだから、
効率のいいプログラムを組めなければ処理がいちいち重くなる。

織田豊臣徳川への武将数の偏りの問題は架空武将や名無し武将を出すことでアッサリ解決するが、
AIの問題はそうもいかん。

知行持ちの直臣をAIではなくプレイヤーの直接操作で動かし、
陪臣を補助アイテム的な位置づけに留めるのなら簡単だろうが、
そんなのはまともな知行制&陪臣制じゃなく単なる家臣団のフォルダ化なので、
武将を自由に使いまくりたい人には制約でしかなく、
リアリティを求める人にはなんとも物足りないものとなる。

354 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 13:09:46.12 ID:Cv2dnPNA.net
忠誠はマスクデータ化してほしい
それと今みたいに無制限に新規武将に金100とか与えられるのもおかしいだろ
あくまでも勲功を重ねた上で、それに対して報酬を与えることで初めて忠誠うpとかにすればいい
そうすれば「用いられないから不満を抱く」「手柄を立てる機会がないから出奔する」という武将心理を再現できるし
野心が高いやつは出奔しやすい仕様にすれば、今みたいな際限なく武将を抱え込んで戦国オールスターを作るってのもできなくなる

とにかく武将管理が単純すぎてつまらん

355 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 15:27:30.83 ID:sVHoWCX8.net
忠誠度と性格だけで謀叛の可能性が定義されること自体がおかしい

一番多いケースは周辺に主家と同等または主家以上の大名がいて
自家生き残りの為に境目の家が寝返るケースだろーよ

一番多いケースをまず再現するようなシステムを構築してほしい

356 :名無し曰く、:2014/07/16(水) 15:36:31.01 ID:e7gHgU3X.net
少なくとも身分高い武将は知行地と陪臣の紐付きという形にして欲しい
降伏勧告や内応を仕掛ける際、知行地が交渉材料になれば武将の個性も出ると思う

後先考えずに知行地を認めて新参者が増えた勢力は、形成不利になった時
独立と寝返りが続出する脆弱な支配体制という形で表現出来るし

357 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 06:36:59.06 ID:g5q+QPL3.net
>>356

>>少なくとも身分高い武将は知行地と陪臣の紐付きという形

蒼天録でそれっぽいのやってたじゃん
できないことはないんじゃね?

358 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 09:27:13.18 ID:aOrTT6dYw
>>355
情勢判断ってやつだな。
外部の情勢だけじゃなく家中の情勢(忠誠派と寝返り派の勢力比など)も判断材料になれば、
さらにドロドロしたものになっていい感じ。
調略の重要性も増してくるし。

ただ敵大名のAIでさえまだまだお馬鹿なのに、
まともな情勢判断プログラムが組めるのか、
それを城主や知行持ち家臣にまで適用して処理が重くならないようにできるのか、
調略等が複雑になるので結局プレイヤー有利(またはCOMチート横行)にならないか、
って問題が大きいな。

359 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 18:02:10.45 ID:O/IPAyxw.net
何かしら面白くなるアイデアをセットにしないと
人事管理がややこしくなるだけだから腰が重いのではと推測する。>陪臣制度

360 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 18:53:53.02 ID:hCgBFhXG.net
管理はむしろ楽になるだろう。
城主を移動させるだけで部下がみんなついていく仕様になるわけだからな。
創造みたいに城に城主がいない程度でいちいち注進してくるようなマヌケなことをしなければ鬱陶しいことは何もない。

361 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 19:11:15.13 ID:O/IPAyxw.net
移動は一括で出来ても、
ユーザーは素直じゃないからバラで使わせろとなるから
陪臣を入れ替えたり、直臣に取り立てたりとかのコマンドが新たに必要になる訳で。

手間を増やすだけで無く、もう少し練りこまないと難しいと思う。

362 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 19:37:34.81 ID:hCgBFhXG.net
むしろそれを求めてると思うんだけど違うのか…

363 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 19:59:20.62 ID:hPn5qARj.net
「ユーザーは」っていうけど
今までそうやってユーザーをバカ扱いして見積もってきたから不満が出てるわけで
戦国シミュレーションをわざわざやろうと思う人間はメーカー様が思ってるほどバカじゃない

364 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 21:04:35.29 ID:+GrMcuux.net
知行制&陪臣制の最大のネックはAIだよ。

365 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 21:32:45.08 ID:BjaK6bsn.net
AI?蒼天録でやってたじゃん
あれが城単位じゃなく軍団単位になるだけだろ

366 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 22:42:17.05 ID:+GrMcuux.net
蒼天のはサラリーマン制に毛が生えた程度の代物。
知行制&陪臣制を採用して素晴らしいものになるか否かは、
それぞれの「家」をちゃんと表現できるかどうかにかかっている。
つまり知行&陪臣持ちの家臣はプレイヤーの命令にただ従うのではなく、
外部や家中の情勢も含め全てAIを通じて判断し、生きた行動ができるかどうかがポイント。

それができない知行制&陪臣制など、ただの縛り要素に過ぎない。

367 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 22:48:18.77 ID:BjaK6bsn.net
蒼天録も他国の情勢や自国城主との有効度なんかで細かいところ表現してた
包囲網とか遠交近攻とか
今までに無かった他国同士の有効度が見れるってのは良かったけどねぇ

368 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:08:56.47 ID:+GrMcuux.net
友好度とか威信値とか、そういうのだけじゃ全然足りない。

369 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:21:28.80 ID:O/IPAyxw.net
蒼天録より更に煮詰めた家制度や城単位の外交や交渉システムを構築しないと
陪臣制とかはメンドくさいシステムで終わってしまうだろうねえ。

そう言う外交や大名内のやり取りが成熟されたゲームって信長以外でも中々見かけないんだけど

370 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:35:48.25 ID:r1LsAbnx.net
>>355
例えば、真田家程度が生き残れるシステムで
大勢力の戦の勝敗でコロコロと寝返るのが普通な戦国時代の雰囲気が欲しいね

371 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 23:46:43.48 ID:O/IPAyxw.net
強力な大名が隣接してると、城主や従属大名が寝返る可能性がある(戦国史みたいに)

これだけだと蒼天録とか天翔記みたいに歯止め無しでコロコロ寝返るので、
・寝返らないように人質を要求出来る
・各大名の婚姻の頻度を増やす

などもセットで盛り込んで歯止めを設ける必要があると思うけど。

372 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 00:06:06.40 ID:Z+rmvO9b.net
それぞれの家中情勢なんかも重要。
知行&陪臣持ち家臣がどれほど強力な権力構造を築けているか、
寝返り賛成派陪臣と反対派陪臣の勢力比はどれほどか、
反対派を封じ込める手だてはあるのか、
寝返ったとしてそれに見合うメリットが家中(あるいは知行持ち家臣本人)にもたらされるのか、
知行の境界線長さや通じる道の多さなどの地理的条件なども含め、
どちらについた方が生き残る確率が高くなるのか、などなど。

単純に強い方につく、仲がいい方につくなんてのは家っぽくない。

373 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 01:04:15.46 ID:Fn7UZWQQ.net
覇王伝は論功の数値上昇だけで判断されて財政的にも作業的にも破綻してたね
蒼天録を進めて城主に知行配分の権限を与える、制限付きの独立性を与えたらどうだろうか

374 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 02:13:29.15 ID:dLARHiLU.net
覇王伝の論功行賞システムも
蒼天録の城主システムも着眼点は面白いだけどゲームの面白さに昇華しきれてないよね。

375 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 03:19:51.73 ID:y/k31y8S.net
>>347
この画像良いなわくわくする

376 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 11:58:00.06 ID:J8rV7Tob.net
陪臣制にしても知行制にしても複雑にすればいいってもんじゃない
プレイヤーがストレスなく楽しめるシステムにしないといけない
クルセイダーキングスのノブヤボ版でいいじゃん

377 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 17:51:37.09 ID:plWXwwmu.net
ボタン一つで地図上の画面情報切り替えがほしいな。(今のはちょっとな…)

・勢力図(今までの奴+クルセイダーキングスみたいなぬりえ的な感じの奴)※国表示

・家臣の領土情報(○○群○○石〜家みたいな)※群表示

・外交関係

・軍団関係

378 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 17:54:00.86 ID:plWXwwmu.net
>>375
だろ?やっぱりスケール感大事だよな!!

age

379 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 21:29:45.15 ID:Z+rmvO9b.net
戦術級or作戦級シミュとか無双系ならスケール感の追求もアリだが、
戦略級であんまり細かいところまでやっても中盤以降の作業感(虱潰しデフォの場合)、
無駄感(政治決着できる場合)が半端ないだけ。
そんなところに金と労力注ぐくらいならAI開発頑張れ。

380 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 21:38:28.48 ID:Z+rmvO9b.net
>>376
AIやらの内部処理は複雑にして深みを出し、UIは限りなく直感的かつシンプルにする。
これが最高のシミュレーションゲームだと思うよ。

381 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 22:05:37.49 ID:plWXwwmu.net
戦うだけで領土を広げるんじゃなくて、外交・調略でも領土を広げることができればいいのにね。
そのためには人間臭いAIが必要だが。

AIって賢いだけならいくらでも作れるんでしょ?Pでも勝てます!ぐらいが
一番ムズイって聞いたけどどうなんですかね?

382 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 22:48:18.51 ID:plWXwwmu.net
明日中に自分の理想のノブヤボを画像で張るわ。(クオリティはペイントだからお察しの通りですが)

383 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 22:49:12.81 ID:9gwnE25V.net
>>5
なんでそんなに頭悪いの?

384 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 23:10:05.67 ID:plWXwwmu.net
やけに遡ったなwww

385 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 23:11:33.96 ID:guysyLi3.net
箱庭に戻ろう

386 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:04:28.37 ID:hfRtmeg1.net
>>381
「賢い」の基準にもよるだろうね。
強い=賢いだとすると、ぶっちゃけ必勝パターンを叩き込めばいいだけだから割と簡単だと思うが、
人間臭い考えが出来る賢さは、それプラス判断を誤るパターンもプログラムする必要があるからな。

387 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:15:16.24 ID:8uPxASba.net
もうずっと武将風雲録というまどろみの夢の中…

388 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:18:14.86 ID:scMJElkj.net
チェスや将棋、やや複雑にしてRPGでもAIは基本的に対人間用1vs1の思考をすればいいわけだけど
歴史シミュレーションジャンル、とくにこの信長シリーズは登場する勢力の数が桁違いだからな。
大名数十家がCOMvsCOMvs人というプログラムを作らなきゃならんうえに、その思考時間でプレイヤーがストレスを感じないようにするのって結構大変だろうな。

昔のシリーズだと、自分の命令順が巡ってくるまでに○○家行動中みたいな表示でちょっと待たされたし。

389 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:26:05.41 ID:8uPxASba.net
そんなんでいいんだよ
案外、無双とかと変わらない雰囲気ゲーなんだよ

適当にボタンぺちぺち打つだけ
適当にテンキーぺちぺち打って米転がすだけ

それだけで十分歴史の世界の妄想に浸れる

390 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 00:58:58.45 ID:hfRtmeg1.net
同時プロット制がなんだかんだで一番ノブヤボのようなゲームに合ってると思う。
プレイヤーの思考&命令時間とCOMの思考&命令時間が同じだから、ただ待たされるってこともないし、
リアルタイムに比べたら処理的にも余裕がある。
ターン制のような行動順による有利不利がない。
実行フェイズで一切の命令修正が不可能なら、プレイヤーは先読みを要求され、
惰性でやってるとCOMが多少おバカでもやられることもありうる。

腹を探り合ってた大名たちの気分が満喫できるはずなんだがな。

391 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 04:25:39.77 ID:g0rrbBBG.net
行軍の描写ばかりが強調されて
戦場での結果の反映が疎かなんだよな
シリーズを通して、戦後処理が武将の斬首か恭順、兵の消耗度だけなの

普通に戦国時代を描くなら、大勢力同士の大合戦に集約されて行って
上で言われてる様に周辺の小勢力がどちらに着くか決断せざるを得ないってなる

もう少し色々なゲームを研究してみて欲しい

392 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 05:23:16.67 ID:G1euJ7JB.net
外交と調略で出来る選択肢を増やすだけでも大分マシになるんだけどねえ。
現状は簡略化されすぎな感が

393 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 13:11:35.38 ID:hfRtmeg1.net
AIが複雑な選択肢に対応できないんだよ。

394 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 13:23:59.23 ID:KLpH2FmI.net
期待はしない。
戦国武将全員、女体獣人化位しか思いつかん。

395 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 15:21:38.32 ID:Oe3kpy7i.net
20年ほど昔、姫武将モードというのがあってだな

396 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 15:59:27.09 ID:Nu4gdH38.net
もっと濃くしてほしいよね。
なんか今のは薄いし・浅いからすぐ飽きる。
トロフィー集めがやりこみ要素?そんなのいらんから!ばーーか

397 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 16:28:45.14 ID:xjqONVTv.net
武将FILEで能登畠山や赤松、浦上のドロドロを知った時は衝撃受けたな

家中の掌握に四苦八苦して勢力伸ばすどころじゃない、という家はそのように再現して欲しいし
そういうゲームになるようデザインして欲しい
現状だとフツーに内政して戦には消極的というただの穏健主義になってる勢力が多いので

398 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 20:12:47.85 ID:Oe3kpy7i.net
そういうの再現するとなると創造以上に城の数を増やさんとな…。

それはそれで喜ばしいんだけど、城が増えた分それを入手する手段を簡素にしないと
1カ国に十数個の城や地域があって、その一つ一つに調略を仕掛けたり軍勢を派遣して言ったりとかになるとちょっと大変だな。
かといって何もしてないのに勝手に寝返ってくるのもなんかアレだし。
いい落しどころはないものかね。

399 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 21:11:04.18 ID:mfZIWa8r.net
>何もしてないのに勝手に寝返ってくるのもなんかアレだし

いやいや、そういうもんでしょ
隅々の小城までそんなに意識しなくても、自然と勢力圏が広がるイメージで
自動的に国境の小豪族がいつのまにか恭順してたり離反してたりでいいんだよ
創造の国人支持率システム流用で簡単に設計作れそうだし

400 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 21:28:41.26 ID:G1euJ7JB.net
強い物に擦り寄り、弱い物を見切るのが世の常だからねえ。
ただみんながみんなそうなってしまうと面白くないので、安易に裏切りづらくする制約も必要だと思うけど

401 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 22:46:47.94 ID:3NH/8ekh.net
まあ信玄は三十年かけて3ヶ国半
元就は五十年かけて10ヶ国なワケで
領土拡大ってのは本来ものすごく手間がかかるもんだし

402 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 23:33:42.23 ID:Nu4gdH38.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1243406-1405779957.png

俺の理想のノブヤボ(絵汚い!!)

もともと畑とか田、町は日本地図の各所(城下町だけでなく)にあって京とか
発展している都市は町がいっぱいある感じ。
画像の右側は田がいっぱいあって石高が高いのでそこに侵攻するというシチュエーション。
街道沿いに支城があってまずはそこをおとしていく。

おれの思いはグーグル社と提携して寸法のあったノブヤボをやりたいって思ってます。
容量が大変なことになるけどおれは金は惜しまんよ!!

403 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 00:00:11.55 ID:9/hkdd81.net
”多くの”人に求められてれば自然とその方向にいくわけで・・・
太閤・蒼天録や天下統一も路線変更等を余儀なくされ
実際に出てくるのは人材管理どころか武将配置まで委任まかせで間口を広げる路線だからな

404 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 01:24:56.94 ID:bFfdgKbI.net
>>398
織田家の取次ぎシステムみたいに
武将の担当地域を決めると自動的に交渉して来て、裁決を願い出るとか
あるいは、美濃三人衆に対する秀吉みたいに調略対象武将の担当を決めたら自動的とか
簡略化もやり方次第と思うんだよね

外交、調略の重要性が増せば内政型武将がもっと活きる

405 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 01:25:34.82 ID:P/erd2qd.net
>>399
ただ、そういった小豪族レベルをゲームに登場させるとさすがに城数拠点数勢力数が増えすぎるのがな。
ノブヤボに登場する勢力は諸勢力も含めて有力豪族とか小大名クラス以上なんだから、
よほど力の差があるか、主家と上手くいっていないなど事情があるか、裏切りがデフォの勢力でもない限り、
ポンポン裏切る事はしてほしくないと思う。
勢力が大きくなればなるほど色んなしがらみで立場を変えにくいもんだからね。

末端の在地領主が裏切ったりするのは、威信や勢力比などによる人口と兵の流出入で表現できる。
無論、人口や兵が簡単に増やせない前提だけど。

>>400
強さ弱さもひっくるめて結局「損得勘定」なんだと思う。
たとえ主家が弱くても、それなりの権益を得ていれば裏切りにくいもんでしょ。
裏切った先でそれ以上の旨味を得られるとは限らんし。
だから権益とは縁が薄い小規模の在地領主は強い弱いだけで寝返りやすいのかと。

406 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 01:56:32.27 ID:W9HrUrir.net
戦国史レベルに大名が群雄割拠してるのが見たいけど、
城をプチプチ潰す手間を軽減しないと、かったるいゲームになっちゃうからねえ。

407 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 14:18:01.17 ID:2v99MP/E.net
上で他の人が述べてるけど、創造方式で政略画面のまま外交調略担当武将から
報告が来る形なら、プレイヤーの負担もゲーム内での消耗も減らせるんじゃないだろうか

408 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 15:36:59.68 ID:U1s+GELd.net
創造のような戦争主体のゲームで内政もプレイヤーにいちいちやらせるから
クリックが多くなってだるいんだろ。今作は内政要素はほぼ自動でいいで。
例えば、税率・民忠・人口・天気・政策等々の要素に内政は影響される形が今作はあってると思う。

409 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 18:51:14.54 ID:oNLhlzLH.net
城主や国主にした武将は大名に準ずる扱いにして家紋が表示されるようにして
従属させた大名は家臣として扱えるようにならんかな

410 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 19:49:28.70 ID:U1s+GELd.net
戦国史を何段階も進化させたノブヤボがやりたい!!
戦闘シーンとかも会戦をどんどん進化させてくれ。頼む光栄さん

411 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 22:17:31.38 ID:P/erd2qd.net
従属なんて意味不明なくくりがそもそも要らんのよ。
フレキシブルな同盟と、臣従だけでいい。

412 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 22:33:58.12 ID:oNLhlzLH.net
同盟にも細かな約束事を設けたいな。
○○家を協同で攻めるための同盟とか○○家包囲網のための同盟とか。

創造だと、あるシナリオの上杉は長野家と無期限同盟組んでるけど
北条や武田と争うのにコイツに援軍頼もうと思ったら北条武田と同盟組んでたりするして城下に火を放ちたくなってくる。
しかも「同盟国の敵である」で困惑状態になるとかもうね…。

413 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 23:01:13.80 ID:P/erd2qd.net
同盟はひとつでいいんだってば。

414 :名無し曰く、:2014/07/20(日) 23:57:49.75 ID:9/hkdd81.net
進化どころかお手軽スマホゲー化路線にいっちゃったな

415 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 18:08:20.25 ID:PVHZYWyg.net
戦国史を改造中なんだが、自分の理想にかなり近づいてきた。
めっちゃわくわくしとる。

416 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 20:20:35.23 ID:xumXHlYK.net
リアルさだの戦国らしさだのを追求した結果があの創造の有り様だから
普通に革新天道のパワーアップ版で作って欲しい…あっちのが楽しかったよ

417 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 20:52:27.54 ID:t+GCk4/6.net
創造ってモロ革新天道路線じゃん。
パワーアップ版かどうかはさておき。

418 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 21:13:55.60 ID:O5o0y260.net
>>416
北見さん早くトイレ掃除に戻って

419 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 21:52:58.37 ID:PVHZYWyg.net
ここにもついに北見が……

420 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 21:57:47.05 ID:xumXHlYK.net
いや俺革新以前やってないし歴史も精々信長関係しか知らんにわかだから深くは突っ込めないんだけどさ
単純に創造よか革新天道のがよかったと思ったわ
でも創造の歴史イベントは面白かったなー

421 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 22:00:31.41 ID:xumXHlYK.net
あ、信長の野望に限らないなら太閤立志伝Vのが面白かった
ああいうゲームまたでないかなー

422 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 22:17:36.63 ID:dw/Jq2Yd.net
天道はシリーズで唯一PK買ってないわ…

423 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 22:21:21.43 ID:PVHZYWyg.net
500レスあたりでこのスレの案をまとめたやつ画像つきで張るわ。
よろしくお願いします

424 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 23:41:11.78 ID:BspKAP29.net
やっと北見が消えたと思ったらこのていたらくだからな
クソ作連発の元凶である小山を切らないと信長シリーズの復活は無い

425 :名無し曰く、:2014/07/24(木) 23:46:58.45 ID:VRDpjUdY.net
歴史ゲーでゲーム性とリアリティを両立させるのは中々難しいんだけど、

そもそもゲーム性もリアリティも物凄い中途半端なのが今の現状だからなあ。

426 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 09:33:01.02 ID:iLbylUXA.net
創造のコンセプトっつーか着眼点は悪くなかったんだがな。
情報が出るたびに嫌な予感が加速していった。

427 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 20:04:11.32 ID:wpB7H2Q1.net
兵を城ごとの所属にして移せないようにすることでインフレ抑えたんだろうけど
兵士数の回復、増加を人口に結び付けなかったせいであまり意味がないうえ
兵力移動できないせいで支城を新たに作る意義が薄いしな。
しかもプレイヤーの作った支城は既存のものより内政値が低いというよくわからない縛りもついてるし。

428 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 20:31:14.84 ID:iLbylUXA.net
>>427
そこいらへんは「兵舎」の文字を見た瞬間ダメだと思ったw

429 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 23:10:49.36 ID:wpB7H2Q1.net
兵舎は城規模に係って収容可能人数を増やすとかであればよかったな。
規模は綿密に定めて、出陣しなければ兵糧を消費しないという謎仕様はいい加減やめにする。

430 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 23:51:20.79 ID:IPOJs+OC.net
お前らが紐付け紐付けうるさくいってたから
職業兵士じゃなく普段は自前で食ってる領民兵にしたんじゃなかったのか

431 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 23:52:31.65 ID:Hgc3a1IA.net
>>427
支城は問題だけど兵のヒモ付は全然良いわ

432 :名無し曰く、:2014/07/25(金) 23:58:36.70 ID:iLbylUXA.net
傭兵を表現するなら、人口のみならず浪人数(武将じゃなく一般の)の管理も必要だと思う。
んでめっちゃ金がかかると。

433 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 00:19:18.60 ID:59zKRk6r.net
支城を建てたらそこでまた開発しなければならない、ってルールがまずおかしい。

例えば一国に一城しかない場合、その国の支配権は全てその城が有しているはず。
収入源・開発可能エリアは一国全域に及ばねばおかしい。
そこに支城を建てるという事は、国の支配を分割して本城と支城でシェアするってだけの話で、
支配域を広げる事とは何の関係もない。
まあ町の発展は城と大いに関係あるが、田畑などに関しては城数を増やしたからどうだって話じゃない。

知行制にもつながる部分だが、こういう戦国時代の根本的な部分をそろそろ真面目に表現して欲しいもんだ。

434 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 01:12:34.46 ID:Ftg2j452.net
築城したら人口5000人が沸いてくるのがな…

人口を増やす手段は、まず全国で合計2千万人と定めて
それを商業流通や政策などで奪い合うみたいにできればよかった

435 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 01:13:22.20 ID:vnIYyXp3.net
>>430
治める武将の収入源を紐付けに、リンクして出兵数が確定するべきって言ってたのに
拡大解釈して兵を城と紐付けしちゃった

436 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 01:58:14.80 ID:59zKRk6r.net
そもそも戦国時代の内政は、最優先が不安定な収入の安定化策であり、
新田開発など石高そのものを増大させるのは二の次。

つまり開発可能な土地の半分以上はすでに田畑などで埋まっているべき。
毎回毎回シムシティのように無人の荒野を開拓させるのはもう勘弁。

437 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 02:03:35.65 ID:Ftg2j452.net
戦略シミュレーションゲームは
最初に収入安定のために内政をさせるというテンプレ的発想から抜け出せるかね…

438 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 02:42:53.14 ID:47KL3xL6.net
座制度をすると一定の収入を得られるけど、
周辺国が楽市楽座をやると周辺国に商人が流れて収入が減少するとか。

最終的にすべての国が楽市楽座を行うと陳腐化されてしまうシステムになっちゃうけど
それはそれで面白いと思うのだが。

439 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 11:51:37.87 ID:janA11v4.net
そろそろ超ギガ級のゲーム性にしろ

440 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 22:36:49.68 ID:PYCtjxHV.net
座は一部勢力の独占専売で、導入して税収が得られるとかそういう類のものじゃないだろ
やるとしたら商人の販路を保護してやる代わりに座の元締めからみかじめ料をとるとか

そして楽市楽座を導入すると誰でも自由商売ができるようになり、売り上げの一部を税として取り立てることが出来るようになるが
座の元締めやそれを保護勢力と敵対するようになる感じ

441 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 23:48:38.72 ID:59zKRk6r.net
座は単なる市場独占の組合。
組合に属さない商人を排除し、自分たちの既得権を守るのが目的なだけで、
支配者に楯突こうって類のものじゃない。
なので得られる収入は通常の税収+みかじめ料。

ただしそれでは経済が活性化しないってんで導入したのが楽座、つまり座の無効化。
座に所属していなくても商売を始める事ができるって制度。
これは基本的に収入が税収のみになってしまうが、市場競走が活性化する事で一定の収入アップは見込める。
しかし一部商人が大名等と癒着、御用商人化し、市場の支配権を得て座よりも酷い状態になる場合もある。
これはちょうど、新自由主義の名の下にケケ中が新たな既得権者になろうとしている現在の状況に酷似している。
こうなると税収+みかじめ料になるが、当然経済は失速し税収は落ちる。

楽市は楽座とセットで語られるので誤解される事も多いが、
四日市、五日市などのように、月に数日程度で完全に市場を開放、
つまりその日だけはどこの何者だろうが商売ができ、税収すらも取らないって制度。
月全体で税収が得られなくなるわけではないし、限定的なので特に座と対立する制度でもない。
他国との物品や情報の流通で、通常の市場にも刺激を与えるのが狙い。

442 :名無し曰く、:2014/07/27(日) 00:10:06.48 ID:5PM/7bja.net
天下統一アドバンスをやってるんだけど、
国人衆とか細かな諸勢力を結構再現出来てるのに関心する。

逆に信長の野望は1国1大名に端折りすぎ

443 :名無し曰く、:2014/07/27(日) 18:15:18.75 ID:FRwJzaXC.net
そんなことは大した問題じゃない。
1国1大名でも面白いもの、リアリティを感じさせるものはできるはずだ。

逆に今のシステムで勢力が細分化されたところで何が面白いというのか。

444 :名無し曰く、:2014/07/28(月) 11:31:33.01 ID:zIR39DaB.net
知行制はのぶやぼINTERNETみたいな感じのを望む。

445 :名無し曰く、:2014/07/31(木) 22:39:46.17 ID:Sb47jxQI.net
とにかく何が面白い歴ゲーには必要なのか?
ノブヤボにはなにが足りないの?

446 :名無し曰く、:2014/07/31(木) 23:51:17.25 ID:oC4DM9DJ.net
というよりノブヤボにはグラと完成度が他よりマシということしかとりえが無いと思うが

447 :名無し曰く、:2014/08/01(金) 04:38:07.01 ID:7hczDKZV.net
歴史ゲームとして語らせてもらうなら
他の歴史ゲームだったら、飽きて最後に試すようなチートでのオープンさが
最初からでそれが基本ってのがおかしい
歴史の再現性や時代の制限、歴史に介入する面白さをゲーム設計の段階で始めから捨ててる
悪く言えば歴史ゲームであることを自ら放棄している
戦国時代である必要がないゲームばかりだ

448 :名無し曰く、:2014/08/01(金) 23:33:45.44 ID:soMBVNj6.net
>>446
というか比較対象の末期がアレだった上に、今やコーエーの独占市場だからな…

449 :名無し曰く、:2014/08/02(土) 22:18:09.63 ID:WhBojlfK.net
拘ってるなあと感じるのが武将のグラフィックだけだからなあ。

450 :名無し曰く、:2014/08/03(日) 04:35:05.80 ID:4rYQH6Bx.net
その武将グラも池面路線に走りすぎて邪魔要素でしかない。
さらにもっと邪魔なのが声優だが。

451 :名無し曰く、:2014/08/03(日) 05:32:48.03 ID:ZT0mN8Xn.net
ライバル会社の並走と
洋ゲーの外圧は欲しかったねぇ
20年くらい無風状態なのかな?

452 :名無し曰く、:2014/08/03(日) 17:35:20.35 ID:K0NRH02+.net
全員分用意できないなら半身像とかもいらん
というか文字通りの100×100くらいの“顔”グラでいいだろ。
情報画面にデカデカと武将グラがのってて
ステータスやスキルを見ようと思ったらページ切り替えないといけないとかナメてんのか

453 :名無し曰く、:2014/08/03(日) 21:10:46.70 ID:4rYQH6Bx.net
正直、顔グラなんてモンタージュでいいわ。
新武将や架空武将にも対応できるし。

パーツごとに年数経過での変化をさせることができれば老いも表現できるし、
出家して坊主頭になるとか、平時は髷、戦時は兜、儀礼時は烏帽子、朝廷に赴くときは冠とか、
状況に合わせて変化するのも面白い。

454 :名無し曰く、:2014/08/04(月) 00:20:48.36 ID:GkUcVWTI.net
やたらイケメンも駄目だけどモンタージュも駄目だろ

455 :名無し曰く、:2014/08/04(月) 00:47:19.05 ID:0gFzQno0.net
古い話だが天翔記まではモンタージュだったな

456 :名無し曰く、:2014/08/07(木) 01:43:37.57 ID:zPiqEMnG.net
別にモンタージュがいい、ぜひモンタージュにしてくれ!って話じゃなく
情報閲覧にページ切り替えを強要されるような犠牲が生じるくらいなら
モンタージュの方がmなだマシだ、ってことだろ

457 :名無し曰く、:2014/08/07(木) 05:26:20.34 ID:IQYbnLNY.net
ぜひモンタージュにしてくれ。

458 :名無し曰く、:2014/08/07(木) 21:49:15.51 ID:/5ZUq/G3.net
さあさあきたよキタヨPKがキターーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

459 :名無し曰く、:2014/08/09(土) 09:11:20.85 ID:vJbnk717.net
どうせアレコレ期待だけさせてお粗末な結果に終わるんだろうて>PK

460 :名無し曰く、:2014/08/12(火) 12:15:32.71 ID:57gANwaL.net
そろそろ内閣総理大臣エンディングも入れて欲しい

461 :名無し曰く、:2014/08/15(金) 16:46:43.98 ID:SN5hHQxf.net
真田信綱「顔グラ変更してくれ」
真田昌輝「一般武将として出してくれ」
真田信尹「出してくれ」

462 :名無し曰く、:2014/08/18(月) 03:49:02.78 ID:ZLwGwNmJ.net
前に創造本スレで話題になってたことだけど、
援軍要請のペナルティみたいなのは必要だね。

援軍を出した勢力の威信値なり名声なりが上がる(要請側は下がる)のがいいかも。
それでかつ同盟が、対等or従属の垣根のない柔軟性のあるものだったら、
頻繁に同盟相手に援軍を出してもらう=相手の威信を高める結果になって、
対等だったものが従属的な扱いに代わってきたり、
こちらが上だったのに対等な力関係になってきたりして面白い。

援軍に限らず、外交要請全般で使える仕組みかも。

463 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 16:36:44.92 ID:SC949VaL.net
援軍を出させるほうが立場が上じゃないの?

464 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 18:27:54.07 ID:sTIuGjJZ.net
>>463
それは要請前の話でしょ。
援軍に頼る、援軍として頼られる関係なんだから、
戦後は援軍側の威信や名声がより大きく上がるはず。
(要請側は下がる、としたのはあくまでゲーム的な発想だが)

調停とかで発言力や存在感が増すのと一緒で、
頼られる者は一目置かれる存在になるって認識。

465 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 18:29:19.36 ID:sTIuGjJZ.net
無論、成否等を加味する必要はあると思うが。

466 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 18:59:12.50 ID:SC949VaL.net
清洲同盟みたいな半従属状態もゲームでは対等な同盟扱いなんだから
それで徳川家の立場が上がっていくというのもおかしなことになりそうだけど

援軍じゃなくて同盟のあり方からまず見直すべきじゃないかな

467 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 20:47:13.86 ID:7svObnTA.net
外交交渉で色んな条約?協約?を結べるようにしたらいいんじゃね
双方の国力や威信差、過去の外交関係によって、交わされる条文が変わり
その中の一つに援軍の項目があると

あと出陣ってやっぱ負担になるので、二国間において「援軍を出す側」の発言力?が上がり、
「援軍要請する側」に色々見返りを要求しやすくなればいいと思う
あんまり頼り過ぎてると色々な条文を追加され実質従属化させられる
ただし条約の内容が「○○と戦になった際はお互いに援軍を出す事」になってれば発言力に変動無し、とか

468 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 21:59:16.31 ID:sTIuGjJZ.net
>>466
それについては>>467でも軽く触れたけど、
同盟関係を友好度とか信頼度だけじゃなく、威信や情勢も加味するようにして、
立場の上下を表現すればいいと思うわけ。
つまり一つの「同盟」の中で対等関係も従属関係も柔軟に表現できるようにしようってこと。

清洲同盟なら、明らかに最初は織田が国力・実績ともに上だし、
徳川は援軍要請されると断りづらく、織田に援軍を断られても同盟解消しづらい状況。
だけど織田が徳川の援軍に頼ってばかりだと徐々に徳川の威信が上がってくるって寸法。
長篠で援軍に駆けつけなかったら威信値が逆転してたかも的な。

>>467
条文が変わるとかはいらないと思う。
その時々の状況で対応が変わればいいだけじゃないかな。

469 :名無し曰く、:2014/08/19(火) 22:17:14.37 ID:0SqPJOhJ.net
外交関係にレベルを設けて
第三国が推測出来る様なシステムにすればいい

いつ徳川や朝倉が援軍に動くかという緊張感が欲しい
現状は援軍の兵数だけで
大体が敵から見ても拍子抜けかゲーム内チートで萎えるしかない

470 :名無し曰く、:2014/08/20(水) 00:00:17.56 ID:cO5P6uJ0.net
近畿の三好や本願寺攻めてるとそのすぐ後ろの毛利や長宗我部がありえないくらい遠方からCOM側援軍送ってくるけど
そのおかげで背後からどんどん島津に食われていく。

同じことをプレイヤーがやろうとしても「安全なルートがありません」「出陣できる拠点がありません」となってできないし
できたとしても援軍対象の城に2〜3部隊出しておしまい。
思うんだけど創造のAIってプレイヤーと敵対してる同盟、停戦中の複数の大名を一つの勢力として処理してないか?

471 :名無し曰く、:2014/08/20(水) 00:11:08.32 ID:wsey7gv1.net
KOEIのFacebookに書き込んできて!お願い!

472 :名無し曰く、:2014/08/20(水) 00:19:39.31 ID:cO5P6uJ0.net
すまん
創造の本スレに書き込むべきだったな…

473 :名無し曰く、:2014/08/20(水) 09:33:27.43 ID:wsey7gv1.net
>>472
いやいや、スレの趣旨にはあっとるで。このまま案として風化させないで、実際にコーエーの人の目に触れてほしいってこと。
それで、採用されたら、万々歳や!!!!って意味で言ったんやで。おれはFacebookのパス忘れたのでできないんや。

474 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 01:25:28.43 ID:mwZA7yzw.net


475 :名無し曰く、:2014/09/14(日) 19:43:56.25 ID:lqqdguac.net
家臣プレイで蒼天録2
または信長の野望と太閤立志伝の合作
三國志10みたいになっても構わない

476 :名無し曰く、:2014/09/27(土) 11:59:26.98 ID:PBwhGD6o.net
祝!!創造PK発売決定!!

477 :名無し曰く、:2014/10/09(木) 22:06:35.20 ID:e5qfVWgH.net
429 名前:名無し曰く、 [sage] :2014/10/08(水) 17:00:28.39 ID:5nP6pmxI
だから基本攻略は降伏させて従属させるシステムに変更したらいい
信長ら覇道系君主は徹底武力制圧で謙信ら保守系君主は所領安堵方式でそれぞれ天下を狙う
色んな武将を駒として動かせるのもノブヤボの魅力なのは知ってるから
従属勢力から一門武将を人質として引き抜けたり
経過次第で完全配下にできてその時点で国替えOKみたいな


創造本スレから貼らせてもらった

478 :名無し曰く、:2014/10/11(土) 04:34:04.97 ID:jPDOafZv.net
信長が徹底武力弾圧とか謙信が所領安堵方式とかってのは違うよなあ。

479 :名無し曰く、:2014/10/18(土) 19:09:39.28 ID:CZ6Fj+V1.net
信長の野望 終了

480 :名無し曰く、:2014/10/28(火) 09:53:08.84 ID:CcKl/3+o.net
PKみた
だいぶ頑張っているんだろうけどまだ物足りない
PK2を開発するのか15を開発するのか分からないけど
今作を無駄にせず、継承してリアリティ路線を追求したものを作ってくれ

革新や天道も捨てずに天道から発展した次回作を作ればいい

481 :名無し曰く、:2014/11/17(月) 06:48:58.47 ID:EeeBIxxM.net
PK、頑張って史上最高を謳ってるけど
それだけ無印がスカスカだった証明だもんなぁ

482 :名無し曰く、:2014/11/25(火) 14:24:59.40
お忙しいところ申し訳御座いません。
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483 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 13:44:20.82 ID:E7ex1hoe.net
シナリオ1510年信秀誕生

信秀好きの俺は本当に期待している
既に蒼天録で信長誕生以前のシナリオあるが

484 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 16:48:52.50 ID:cH8AXNoR.net
名君は3代まで
4代目はたいていスカタンは大体当てはまるな

織田信秀→信長→信忠→→→→秀信
北条早雲→氏綱→氏康→→→→氏政
今川氏親→氏輝→義元→→→→氏真
徳川家康→秀忠→家光→→→→家綱
曹操→曹丕→曹叡→→→→曹芳

3代目でスカタンの例
毛利元就→隆元→→→→→→→輝元
斎藤道三→義龍→→→→→→→龍興
長宗我部国親→元親→→→→→→盛親

次代でスカタンの例
劉備→劉禅
諸葛亮→諸葛瞻
豊臣秀吉→秀頼
武田信玄→勝頼

4代目もチートの化け物一家
島津忠良→貴久→ 義久→義弘

4代目までは無難だが5代目でスカタン
司馬懿→司馬師→司馬昭→司馬炎→→→→→→司馬衷

5代目までは無難だが6代目でスカタン
伊達稙宗→晴宗→輝宗→政宗→忠宗→→→→→→綱宗

485 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 18:06:52.76 ID:1QGa2VX5.net
天皇家でも直系の男系を4代続けるのは難しいらしいね
遺伝子的に何かあるんだろう

486 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 21:25:31.36 ID:9gLUeSKt.net
>>484
師と昭って親子じゃないだろ?

487 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 10:49:29.48 ID:7iPCeAmP.net
絵師には、漫☆画太郎氏を

488 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 15:45:45.54 ID:UvfQxTVL.net
>>484
島津は幕末まで化け物だ
室町の大内も200年くらい名君揃えている
大内弘世 義弘 盛見 持世 教弘 政弘 義興このあたりまでは凄い
大内義隆の前半も悪くはない
しかし義隆後半と大友晴英は酷い

489 :名無し曰く、:2014/12/06(土) 15:55:55.25 ID:h/AbTHUN.net
比叡山の大名化
本願寺が大名扱いなら比叡山も大名扱いして欲しい
比叡山が無理なら興福寺でも構わないが

490 :名無し曰く、:2014/12/20(土) 17:54:57.12 ID:z3PHny2A.net
信長の野望 宗教

大友宗麟の手によって日本はキリスト教の国となりました

491 :名無し曰く、:2014/12/20(土) 21:24:35.34 ID:1KrS3gTD.net
>>490
大村純忠でなくて?

492 :名無し曰く、:2014/12/22(月) 09:19:57.72 ID:Q33dOOSh.net
『信長の野望 和平』

493 :名無し曰く、:2014/12/22(月) 19:34:57.10 ID:sEWxk9Un.net
>>489
興福寺の大名化?筒井家が存在するのにわざわざ?

494 :名無し曰く、:2014/12/23(火) 23:17:25.41 ID:Zs4HSrir.net
その辺を知らんのではないかと

次作は勢力の離合集散をもっと突き詰めてほしい
個人制作のゲームのほうがその辺の出来がいいってのはあかんでしょ
そもそも従属させてさらに臣従まで出来るようにしないのは何故なんだろ?
あとPKで試してないけど、従属させた大名の家臣も引き抜けるのかな?

495 :名無し曰く、:2014/12/29(月) 22:37:56.51 ID:u46n4/zS.net
家臣団ツリー、陪臣制度に
譜代、有力外様武将の大名化

これに挑戦して欲しい
長年、戦国の肝だと思っているのだが

496 :名無し曰く、:2014/12/29(月) 23:59:55.03 ID:iYih0e05.net
信長の野望イケメン武将が光って紙芝居を繰り広げる路線になったので
卒業して別ゲーやったほうがはやいぞ

497 :名無し曰く、:2014/12/30(火) 05:18:56.68 ID:rDkau0zO.net
半部ぐらい切り取ったら、派閥による評定戦追加
選択式のシステム作ったら二次利用の需要はあると思う

498 :名無し曰く、:2015/01/02(金) 14:52:51.00 ID:d1Hp7148.net
太閤立志伝みたいにできるといいのにね

499 :名無し曰く、:2015/01/02(金) 15:52:42.67 ID:kmLkQmC2.net
>>498
永久に無理ってことか

500 :名無し曰く、:2015/01/02(金) 23:53:22.34 ID:XnjPcQZH.net
ツリーにすれば
移動や配置が階層の頂点に居る武将のワンクリックで済むと開発陣に気付いて欲しいわ

501 :名無し曰く、:2015/01/06(火) 19:48:45.52 ID:rQ6bdyFp.net
ツリー方式、いいけど、
有名所じゃない大名家は無理そうだな

1534年の松浦とか家臣いないし

502 :名無し曰く、:2015/01/21(水) 17:19:56.14 ID:t1lAD/Ro.net
次回作への要望


支配単位を要所にするべき。
城単位で支配するのは今作で終わり。

要所ごとに民忠は異なり、
部隊が要所を踏むと制圧(仮の支配)となり、
年月の経過で民忠が0になったら支配が完了。

支配が完了する前の状態で元の支配者の部隊が
要所を踏みなおしたら民忠の減少はリセット。

兵士の招集は城が無くても要所から可能。
現実と同様に招集には時間が掛かる。
常備兵として城に置けば即応が可能となるが、
常備兵は内政の労働力として使えない。

こんな感じで。

503 :名無し曰く、:2015/01/27(火) 00:45:51.12 ID:9nTjnNIZ.net
>>501
姉小路氏における江馬氏のように
ゲームの都合上、他家の家臣扱いになってる小大名家も中にはいるから
その武将を軸にその家臣や子をツリー化するのもありじゃないのかなぁ

504 :名無し曰く、:2015/01/27(火) 02:29:21.38 ID:5RqDXVER.net
>>472
赤松とかあの辺も確かにそうだよな

505 :498:2015/01/27(火) 02:30:30.48 ID:5RqDXVER.net
間違えた
>>504
>>503に対するレスです

506 :名無し曰く、:2015/01/27(火) 06:56:46.82 ID:UlnKfUIm.net
たまに一本の巨木のツリーだけを想像する人が出るよな
その領地に何本かのツリーがあってもいい
織田だったら尾張ツリー、美濃ツリーとあってもいいし
シナリオやユーザーによっては柴田ツリー、羽柴ツリーかもしれないない

507 :名無し曰く、:2015/02/06(金) 19:50:07.35 ID:O6RwKkZS.net
>>502
次回作では一国を統一したら守護職よりも
要所ごとの最大民忠が上がるようになって欲しいね。
または、その国の民忠が一律で100になるとか。

そのような利点があってこそ国内を平定する意義がある。
国の半分も獲っていないのに他国へ攻め込むのは違和感がある。
まずは一国の守護を目指すのが自然な流れ。

508 :名無し曰く、:2015/02/08(日) 10:31:14.91 ID:xlZOwq97.net
ブラゲーで全体のキャラ設定も決まってきたところだし
そろそろ創造風でいいから大航海を

509 :名無し曰く、:2015/02/08(日) 21:13:09.31 ID:glC4t2YW.net
大後悔?

510 :名無し曰く、:2015/02/10(火) 21:02:47.66 ID:RhqFxCwG.net
伊庭義明出して

511 :名無し曰く、:2015/02/15(日) 18:16:44.27 ID:sjaSMA0t.net
捕虜にした敵武将&家臣を出家させる機能が欲しい
斯波義達みたいに殺しはしないが、出家させると

512 :名無し曰く、:2015/02/16(月) 04:48:59.81 ID:X8/op3lA.net
今作の国人衆みたいに土地に土着して拘ってる武将がいて
領地が支配されたからイヤイヤ従うとか
もっとバリエーションがあってもいいのに

513 :名無し曰く、:2015/02/16(月) 20:46:36.93 ID:uVEZzu5t.net
CK2みたいな信長がりたい。

514 :名無し曰く、:2015/02/16(月) 22:35:32.91 ID:wu405oLy.net
よしSengokuだ

515 :名無し曰く、:2015/02/19(木) 22:50:18.78 ID:av3S/OeN.net
隣国への行軍に一ヶ月もかかったりすんのがなあ・・

516 :名無し曰く、:2015/02/20(金) 08:49:30.83 ID:Mlj7VqCs.net
100kmほとんど休まずに歩いても3日間ぐらいかかるし行軍だとそんなもんでしょ
歴史番組で史実に沿って中国大返しの再現やってたけど最後は皆フラフラになってたし

517 :名無し曰く、:2015/02/20(金) 18:34:25.43 ID:NQplQOGN.net
しかも今と違って道もろくに整備されて無いしな

518 :名無し曰く、:2015/02/20(金) 21:11:03.80 ID:7Sw+O6OM.net
史実だと
関が原の戦いで
江戸から東海道を上るのに1ヶ月くらい?

小山評定の時は江戸-下野小山が3日程度だから
1日で1国横断出来てもいいはず

519 :名無し曰く、:2015/02/21(土) 01:53:48.38 ID:+BubjQN8.net
行軍速度はおかしいけど、まあこれを現実どおりにしたら、プレイヤーが反応できるように
ゆっくりと、、1ヶ月のターンにたっぷり時間とらないといけなくなるからね。
結局どっかおかしくなんだよね。全ての時間空間を一緒にするのは。

520 :名無し曰く、:2015/02/25(水) 17:03:19.43 ID:gLYG5/ig.net
とりあえず外交関係の多様化がほしいな。
織田家の下に羽柴家があり、その下に黒田家があったりとか。
他国の大名がこちらの傘下に調略したりとかできるように。
主家の影響力の低下で、参加の大名同士がドンパチし始めるとかもよさそう。
羽柴と柴田が勝手に戦ったりとか、謀反の疑いあり、討伐してよろしいか? と聞いてきたりとか。
あとはまあ戦争で国家が疲弊するとかも必要。

521 :名無し曰く、:2015/03/02(月) 10:12:22.84 ID:R/Q1XT5W.net
会戦オンライン

522 :名無し曰く、:2015/03/02(月) 13:13:11.18 ID:2ReGYwHw.net
トータルウォーショーグン2とか出ちゃうと光栄には期待できない。
でることはないけど、もしS2TWがPS4に投入されたらまず勝てない。
CS機でCivがでたとき知り合いが嵌ってた。以前からCiv4進めていたのに
日本はPCゲーマーが少ないから生き残ってるだけじゃないか

523 :名無し曰く、:2015/03/02(月) 17:22:17.04 ID:+eOsRxFe.net
行軍スピードをプレーヤーが普通と高速の二択選択可能にしてほしい
高速移動だと兵が減っていく形で

後は統率力または武勇が80以上の武将限定で精鋭部隊の保有(兵数の上限は300)が可能になることぐらいか
精鋭部隊のみだと高速移動しても兵は減らなくて、途中味方の城に立ち寄ってそこの領民兵を組み込んで奇襲を仕掛けるとか(デメリットは組み入れた領民兵が所属する城の民忠が大幅低下したり、陣形変更に要する時間が長くなるとか)

524 :名無し曰く、:2015/03/03(火) 13:16:13.18 ID:dxH0a/mm.net
新作もいいけど旧作もグラやシステム追加してリメイクして欲しい。
昔のも結構おもしろい。

525 :名無し曰く、:2015/03/11(水) 15:53:07.11 ID:a9kyC28b.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1400080-1426053607.png

ペイントで雑だけど自分の理想を描いてみた。詳しくは画像中に書いてるけど。
長篠合戦とかの馬場・山県討死描写が滑稽だからこの方がいいんじゃないかと思いました。創造の△で行軍するのが嫌いなので最近読んだ信長戦記をモデルに書きました。

526 :名無し曰く、:2015/03/17(火) 11:16:06.85 ID:l7FxZG6K.net
国人衆だらけにして、革新の諸勢力みたく金か特産か武力で従えてジワジワ攻略していく方式がいいような気がする
支配100%のところだけ国替え可みたくして
あるいはどっかで見た、支配力だか名声だかを浸透させて一定基準満たしたら国攻略可になるとか
とにかく里見の義堯が存命なのに北条に速攻で滅ぼされるのが許せん

527 :名無し曰く、:2015/03/23(月) 16:53:06.52 ID:V5tsrlEG.net
【覇王伝】+【烈風伝】+【天下創世】+【革新】+【創造】

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

【知行制】+【合戦中に柵や土塀を作成】+【内政】+【南蛮貿易や技術】+【会戦や兵の城紐づけ・道の概念・城数】

528 :名無し曰く、:2015/04/02(木) 04:57:20.88 ID:ZOU1xr9i.net
信望をシステムの中核にする
信望とは支配力の限界点(地域によっては交錯する)
信望の基本は大名個人の資質と国力と前線軍事拠点と家臣や民の支持率によって決まるが、合戦勝利や調略成功などでも瞬間的に上下する
信望の境界では五分の戦が出来るが、無謀に突った場合は短期で戦不利になり、長期では撤退となる士気低下などを起こす
軍は信望によって1〜25%までの損耗が継戦能力の限界点となるが、籠城戦で強攻した場合100%の玉砕で大損害を与える事もあるとする

529 :名無し曰く、:2015/04/12(日) 00:42:54.41 ID:U8Vjj8Be.net
2016年12月発売、信長の野望「籠城!」

これしかない、折しも2016年の大河は「真田丸」との事
いざみんなで引き籠もりプレイだ!

530 :名無し曰く、:2015/04/12(日) 14:01:26.35 ID:3KDcfGbX.net
>>528
信長の野望「威信」とか「覇権」のほうが格好良くね?
civの文化圏とかに近いイメージだな

531 :名無し曰く、:2015/05/05(火) 08:56:54.33 ID:LyXoQ5H3.net
革新のPKやって、天道の体験版やってから関心失ってるけど
武将風雲録が一番面白かったよ

532 :名無し曰く、:2015/05/10(日) 03:27:49.03 ID:WR305Fky.net
磯野員昌は浅井家の屈指の名将と言われてるけど
姉川の戦いで負けてからは横山城を開城して克服せざるを得なかった
穴山信君や真田昌幸だって主家没落の際には調略に従ってる
最後の1城に家臣団が30人と集まってるみたいなのが無いようにやって欲しい

533 :名無し曰く、:2015/05/10(日) 15:28:20.68 ID:PRiZvrfa.net
石高表示は重要だと思う。今のなんなん?ただの数値やんけ!ちゃんと○○石と表示せんかい!

534 :名無し曰く、:2015/05/10(日) 18:15:40.46 ID:wwWFuuGq.net
史実の国ごとの人口とか石高を推定でも調べておけよ。そーぞー出鱈目すぎだろ。何がリアルだww

535 :名無し曰く、:2015/05/10(日) 20:25:40.30 ID:PRiZvrfa.net
>>534
超同意!次作はPS4主体の開発をしてくれよ。制限がPS3だとあるしな

536 :名無し曰く、:2015/05/11(月) 03:15:15.52 ID:RqefFyHi.net
人生で一番ハマったのがウイニングイレブンのマスターゲームだったんだけど、
布陣とフォーメーションって似てると思うんだよな
速い武将を側面に置いて、強い武将を前線に置いて、固い武将は本陣に、
みたいな感じで楽しみたいですオナシャス

537 :名無し曰く、:2015/05/11(月) 20:00:58.53 ID:IBdYQ63L.net
城の数を減らすのは反対だけど、今の城の数で内政あるのは面倒と言うかウザい。
大体が内政で劇的に国力が上昇するなんてのはリアルでも無いので、内政を基本的に軽くすべき。
内政のメインは年度の投資計画と税収の再分配のみで、主たる変動は貯蓄と国内外の支持率と軍事力の変動のみにすれば負担は減る。
あとは地域ごとに居る国人と貯蓄を本に外交したり合戦したりして、内外の支配力を上げながら他大名との戦いに移行して支配圏を拡大していく方式がいい。

538 :名無し曰く、:2015/05/11(月) 20:32:29.79 ID:HazgBnD6.net
まあ内政スキーで内政やる領地を手に入れるために戦争する奴もいるし人それぞれ

539 :名無し曰く、:2015/05/11(月) 22:57:57.92 ID:98yVjLBQ.net
次作の創造の内政は蒼天録方式でいいと思うわ。
※()内の数値はMAX値

1.国ごとの石高を決定する。例)安芸50万石(75万石)
2. 国ごとに内政奉行を4人決定(農業担当・商業担当・技術担当・貿易担当)
         (奉行は1人で最大3つ兼務できる)
3.農業の新技術が開発されたり、耕したりして勝手に内政値が上昇。(城下町のグラが豊かになっていく)

こういう感じの方が創造には合ってると思う。この前提条件としてMAPが1.3〜1.5倍になる。

540 :名無し曰く、:2015/05/11(月) 23:05:28.22 ID:98yVjLBQ.net
>>539の補足

奉行の兼務は遠すぎる国同士だと不可。悪い例)薩摩国の農業奉行をしながら信濃国の商業奉行は不可。
目安は地方が兼務可能範囲かな。(九州地方・中国地方・関東地方………)

541 :名無し曰く、:2015/05/12(火) 03:16:23.23 ID:sSL3y/At.net
>>532
佐和山やろ

542 :名無し曰く、:2015/05/12(火) 05:56:57.84 ID:3nsxA1Tz.net
20年で石高が倍になるってことはありえないけど、
経済が倍になるってことはありえると思うんだよね
そういった点で、内政のメインを、シムシティがそうであるように商業に絞ればいいと思うんだ
で、副次的に石高、兵数が1.25倍ぐらいに増えればいい

543 :名無し曰く、:2015/05/12(火) 16:55:45.70 ID:KlA8lyV8.net
CS機で出す場合もマウスでプレイできるようにしてくれ。

544 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 14:32:51.39 ID:bAIHBMaR.net
兵数の、増えたほうがゲーム的な数値としては面白くなる
でも増やすと現実の数字と乖離してくって問題あるけど、

兵の強さを数ではなく質で表現すれば良いと思う
過去作の訓練度をもっと厳密にしたもので、内政は基本的に兵農分離を推し進めるためのものにする
1万の専業武士は2万の農兵に圧勝できると

545 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 14:41:03.81 ID:f4AXGw0l.net
>兵数の、増えたほうがゲーム的な数値としては面白くなる

ならないと思うよ

たとえばファンタジーモノのRPGが好きな人で信長の野望も嗜む、って人だとしても
戦国擬似体験を求めて信長の野望の世界に飛び込むときのテンションは
ファンタジーRPGみたいな盛りまくった派手な数字が飛び交うのを楽しむ脳の部分とは
別腹だから、やっぱりあくまでもそれらしい数字で表現されてることが大事

どれだけ性欲旺盛で絶倫マンでもノーパンとしゃぶしゃぶは分離して楽しみたい
一緒にすればいいってもんじゃない

546 :名無し目く、:2015/05/13(水) 14:45:31.47 ID:Hi+DLynB.net
エロい話題にすりゃ良いってもんじゃない

547 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 18:18:57.47 ID:qohK7kId.net
なんかワロタw

548 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 19:11:11.39 ID:oYhZloho.net
港に兵100万とか経験してないのかなぁ
これを書くと「人間単位ではない、戦力単位だからおかしくはない」という
斜め上の反論をされる
いくらゲームとは言え、想像力にも限界ってものがあるんだよね…

549 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 20:01:03.36 ID:AEDI4D9V.net
>>544
あなたは兵農分離を勘違いしています。

兵農分離はプロの戦闘集団というわけではなく、
即応できる時間的な優位性が最大の利点です。
常備兵とは本来そのような意味なのです。

550 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 20:06:22.15 ID:AEDI4D9V.net
>>537
自分は逆の考え方です。

城の数が内政に直結しているほうが変。
広い領内なのに城が一つしかないと
国力も貧弱というのは現実性が薄い。

城単位ではなく、要所単位で国力を計算するべきです。
城の役割は常備兵を置けて即時に出兵できるという利点だけでいい。

551 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 20:43:54.12 ID:bAIHBMaR.net
>>549
歴史学者でも兵農分離の実態まだよく分かってないのに
「勘違い」とかなくね
それとゲーム的にどう落としこむかって話なのにそんなこと言われても

552 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 20:59:01.77 ID:6RGb7Cty.net
俺は>>539に同意だな。内政がくそ面倒なんだよ。あと>>550の要所ごとに国力を計算はすげえ良い!!

とにかく信長の野望はユーザーの想像力と戦国の雰囲気を味わいたいのが一番だからそこを大事にしてほしいわ。
戦闘は本スレで最近挙がってた↓↓この画像のような形になるのがベストだと思う。会戦と一般戦闘のシームレス化もな。
http://iup.2ch-library.com/i/i1433620-1431518319.jpg

553 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:04:30.01 ID:6RGb7Cty.net
これ+アルファ
http://iup.2ch-library.com/i/i1433631-1431518626.png

554 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:04:58.15 ID:PIwH/mKz.net
>>551たまに涌くよな〜こういう阿呆
構わないに限るよ

555 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:28:25.24 ID:AEDI4D9V.net
>>554
一万の常備兵が二万の領民兵に圧勝とか言ってるほうがアホだと思うねw
数百人程度の赤備え(山県)を相手に
織田の弱兵が逃げ惑ったとかいう話を知らんのか。

556 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:41:19.71 ID:AEDI4D9V.net
>>554
Vitaの質問した人が営業マンに見える幻覚メンヘラw
ゲームよりも治療のほうが先だろうwww
お前を信じる人など居ない。
阿保はメンヘラよりも上です。

800 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 20:54:17.85 ID:PIwH/mKz
795はいはいオススメはいはい
営業せいぜい頑張ってくださいね

557 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:45:52.21 ID:bAIHBMaR.net
>>555
武田厨か
でも武田厨は、「織田は武田より軍制改革遅れてた」ってよく言ってるじゃん
織田の兵士が武田にそんな風に蹴散らされるってのは、
より俺のアホらしいアイデアを補強するよね

558 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:47:44.62 ID:bAIHBMaR.net
他スレの話題こっちに引っ張ってくるって絶対レスしたらダメなやつじゃん
忠告通り構わなければ良かった

559 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 21:53:19.09 ID:AEDI4D9V.net
>>558
練度しだいで一万の兵が二万に圧勝とか思える人とは
こちらも関わりたくありませんなw

正面勝負じゃ無理。
夜襲、奇襲、陣形、地形、などを利用しないと
兵力差の不利を逆転できない。

560 :名無し曰く、:2015/05/13(水) 23:18:19.73 ID:PIwH/mKz.net
>559
2ch初心者なのか...それはスマナイ事をしたな
2chでは、罵詈雑言や悪意的類推はネタ的なガヤとして見るべきものなんだよ
現実で悪い噂を流されたり、理由も無くプゲラされた時の耐性をつける為にもね
2chである程度経験を積めば、大半の人はネタとしてガヤを受け取ってる事は分かるはずだ
それを真に受けて真っ赤になって汚い返レスする自分を想像してみれば、それは格好悪いし惨めな姿だと思わないか?
これからはガヤは華麗にスルーするか、アホなネタにはネタで返すか、クールに論破してやりなさい
つまりsageを覚えて半年ROMってろってこったw (本当に半年もROMる必要はない)
頼むから荒らしにだけはなり給うなよ

561 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 00:08:47.37 ID:wQQNaEGF.net
スレ違いなレス投下してスイマセンでした。俺も次の期待を述べさせて頂きます。
やはり戦国の雰囲気作りの為にも知行制は欲しい。
その為にも知行地の細分化は必要と思う。
ゲームである以上ディフォルメは必然なので、国単位で人口と石高の定数(史実を基底に)は設定して、メルクマールとして城を基準としつつ更に細分化された知行で支配力を競り合うという形式が良い。
ただ言うは易しで、んなに係争地を増やしたらCPUが追い付かねえよってなると思うので、知行支配は合戦や外交調略で影響を及ぼせる国の支配率で換算し、知行を与えるコマンドと実行率で家臣の動員可能兵力から忠誠心まで変動する。
内政は基本的に人間関係に影響を与える事を主眼に、貯蓄率を影響を与える要素とする(外交や合戦の増強要素として)。ただし貯蓄率が高過ぎると返って身内の反感(支配力低下)を買うとか。
合戦はS2TWみたいなRTSが良いけど、無理なら無双+百年戦争のエンジンを組み合わせて頑張って作ってくれ

562 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 00:30:02.90 ID:VG1JuJEv.net
www.youtube.com/watch?v=oiibkp2bG6w
これの1分45秒のところみたいな感じで、
吉川毛利天野熊谷とかの大小の勢力がマップ上に現れてたら良いのにー
転封できるけど加増転封じゃないと無理とかで

563 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 01:11:30.75 ID:HThqNWNA.net
知行制は覇王伝で導入されたが、手間隙が掛かりすぎるという批判を受けて
もう二度と復活することはないと思っている

564 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 01:43:01.86 ID:VG1JuJEv.net
「複雑で玄人が好む仕様」と「シンプルな仕様」はオート化で両立できると思うんだよね
civで言うと、都市の市民の配置は手動でできる、これが一番効率が良いやり方だけど、オートでも問題なく出来る
たとえば三好長慶で始めると松永久秀が「全て私が取り仕切ります」って自動でやってくれるの

565 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 05:46:04.09 ID:LAzZDJH9.net
知行制も家臣団制を導入することで手軽なものにできるやろ。
例えば羽柴家臣団を形成した場合、トップの秀吉に1万石を与える。→その下の家臣(神子田や宮部などなど)への知行は秀吉が自動で行う。
こんな感じでオート化を組み合わせたらいけるとおもうんだよな〜

566 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 06:53:17.81 ID:7DoFfjYT.net
>>563
何の功績もあげていない武将を
忠誠心が低いというだけで
家宝を与えるほうが不自然。

部下のほうから必死になって実績を作ったうえで
褒美を望むのが現実的なのに。
裏切りそうな奴に家宝を与える気など起こらんわ。

567 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 09:36:27.84 ID:HThqNWNA.net
俺は一応知行制に否定派なんだが、なぜ俺にアンカーつけてきたのか分からんw

とはいえ、言ってることはその通りだと思う。恩賞が不自然な上に面倒だったからな
ただその不自然さって話だと、光栄のゲームって基本的に忠誠度が存在するのが
ダメだって話になってくるのよね

覇王伝に限ると、引き抜きはさほど起こらないものの、気合がたまらないから仕事を
させようがない。合戦はまぁ出陣させられるけど、それだと内政屋の立つ瀬がない

結局、論功と忠誠度による気合システムは無理があったんだろうな
落としどころはちょっと分からんが、この辺はプロ()に任せたらいいんじゃないのw

568 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 14:35:51.29 ID:ukwZERqw.net
敵に城盗られたり一揆起こされたりしたら周辺城の武将が動揺して、忠誠下がる仕様が欲しいな。

逆に善政や勝利、敗北したら
「地方豪族が胸を打たれ恭順にきました」兵士or食糧or馬100〜5000プラス
(劣勢国なら多少はズル補正しても可)

569 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 20:52:38.04 ID:7DoFfjYT.net
都の扱いに違和感がある。
上洛って京を支配するという意味ではないでしょう?
京で将軍様や帝に拝謁するのが主な目的。

同盟国の領内を通り抜けできるというルールを活かして、
京へ上るだけでも意味を持たせて欲しかったわ。
支配じゃなくてさ、軍勢が二条御所へ行くだけでも発生する利点みたいな。

570 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 21:31:27.98 ID:LAzZDJH9.net
>>569
こういう戦国時代ならではの雰囲気を味わえる仕様もほしいよね。ただ天下統一するために戦闘戦闘は疲れる。

571 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 21:37:05.17 ID:LAzZDJH9.net
あと気に入らないのが武将が1部隊3人だけでしか行軍できないことだな。
10人ぐらいで編成したい

572 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 21:38:26.72 ID:ukwZERqw.net
基本システムは室町中期辺りの群雄割拠の国盗りシステムのままだから、
関ヶ原シナリオ以降の構図が変になるんだよね。
ワープしてもいいから遠方から出張派兵みたいなシステムがないと、
関ヶ原シナリオ以降はゲームとして魅力はないと思う。

573 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 21:58:26.51 ID:ukwZERqw.net
>>569
戦国無双までキツキツじゃなくて、
クリアまでにシナリオが4〜5つ発生して期限までに達成すると
何らかの御褒美が出るシステムにすればいいのに。
例)1580年までに上洛せよ
※上洛は、京を自力占領しても同盟領域でも可
例)幕府依頼:〇〇大名と同盟せよ
※敵対度が高い大名の場合は、貢ぐか姫を嫁がせる。
相手が領土(城)を要求したら飲む等。
例)〇〇城を無血開城せよ
※調略必須、用兵のタイミング
例)公卿依頼:〇〇という名産を調達せよ。
※商人取引、領内探索、等

574 :名無し曰く、:2015/05/14(木) 22:23:51.61 ID:LAzZDJH9.net
正直、創造は新しいシステムを導入しやすい作品だと思うんだが。
家臣団制や要所ごとの国力算定、>>569>>573のアイデアも十分盛り込めると思う

575 :名無し曰く、:2015/05/15(金) 23:42:02.32 ID:Sy8YpQnj.net
>>573
それってただの戦国伝じゃ・・・・・・・・・・

576 :名無し曰く、:2015/05/16(土) 04:50:21.75 ID:4yRXbxvq.net
>>544
革新が、変に兵舎作って兵力増やすより学舎作って三間槍開発する方が効率よくて、
「量より質」の一種の表現だったな
やっぱ技術ツリー要るのか?

577 :名無し曰く、:2015/05/16(土) 12:20:03.55 ID:Htj7bzOz.net
天下統一の開発陣をKOEIにスカウトするんだ!!

578 :名無し曰く、:2015/05/16(土) 12:51:18.80 ID:B/ezJMq1.net
クロちゃんだけでいいよ

579 :名無し曰く、:2015/05/17(日) 12:38:35.11 ID:m0JQiaAM.net
チンギスハーンやれたんだから野望でもそれ応用できんのかね?

580 :名無し曰く、:2015/05/17(日) 14:21:45.71 ID:4npO2BXM.net
PKでは仮想で、三国志データを流用して
中国フィールドぐらいは転用してくれないかな。

地方統一は要らないから(全国統一を途中満足すればいいだけだし)

581 :名無し曰く、:2015/05/17(日) 15:12:47.47 ID:WxSPlPp1.net
1国を手に入れるごとにイベントが発生すれば面白いと思う。
例えば、 
・安芸国ゲット
 当主「この国は清盛公が〜」
 厳島神社に奉納しますか? Y/N
 特性ゲットや安芸国の民忠が上昇

           
              

582 :名無し曰く、:2015/06/20(土) 20:56:34.41 ID:+YVtkP0/.net
まずは大名間の友好関係をリアルにすることから始めてもらいたい。

プレイヤー大名のみならず、各大名それぞれに他大名との友好度(変動値。相性とかではない)があり、
それが別の大名との関係にまで連鎖するシステム。
例えば、織田が武田との友好度を上げれば、武田に攻められて友好度が下がっている徳川との関係に亀裂が入りかねない的な。

知行制や陪臣制、高度な情勢判断とかもあれば尚いいが、
こうやって大名間の友好度を複雑化するだけでも外交の駆け引きを味わえて面白いと思う。

583 :名無し曰く、:2015/06/21(日) 12:04:24.42 ID:X2OHQ3m7A
応仁の乱のシナリオ入れてほしい

584 :名無し曰く、:2015/06/23(火) 19:39:20.80 ID:PRUxYijVg
>>582
昌幸「それでは俺が困る!」

585 :名無し曰く、:2015/07/01(水) 23:13:16.68 ID:Yn+3co4b.net
そろそろ一枚地図のヘックスの出して

586 :名無し曰く、:2015/07/09(木) 03:59:09.93 ID:jH67tduj.net
創造は良いゲームで、これはこれで完結してると思うけど、
やっぱ戦国時代って多正面作戦では無かったと思うんだよな
いかに軍勢を局所的に集めるか、っていうあくまで戦術的な時代だっただろう
やっぱ情報伝達に時間ロスがあるからか、同時侵攻で戦略的に有利にってケースがほぼ無い

587 :名無し曰く、:2015/07/09(木) 04:45:55.80 ID:6vlZsAIr.net
いや、多正面作戦自体は戦国時代でも普通にある
積極的な挟撃目的になってるのがおかしいだけ
戦国時代の多正面作戦はもっと受動的なもの
こっちの道にもあっちの道にも敵の城があるから基本同時に攻めざるを得ない的な
(一方を集中的に攻めてもう一方は牽制しておくだけでも立派な多正面作戦)

情報伝達のタイムラグを表現するのと同時に、
配下部将の行動をもっと性格や勢力規模、プレイヤー大名との関係などによって個性が出るようにして、
待機命令を出しても勢いに任せて勝手に侵攻し続けたり、逆に侵攻しろと言っても様子見する者も出るようにしておけば、
配下がどんなタイプかも考慮して適材適所に配置したり等、作戦前の準備部分がより重要になってくるし、
言うことを聞かない部下をまとめ上げねばならない大名の気苦労も味わえていいと思う

588 :名無し曰く、:2015/07/09(木) 04:58:51.94 ID:aISV7wy2.net
>>587
三国志9pk思い出した
命令どうり動かないヤツの方が多かったけどリスクコントロールの面倒臭さしか無かったなアレは
一枚MAPに拘るなら何倍もMAP大きくして、道も今の10倍位は細かくしないと駄目だな
AI組めるのか、そもそもコンシューマーのCPUが追い付くのか分からんけど

589 :名無し曰く、:2015/07/09(木) 06:48:18.46 ID:rRMuPUxH.net
>>586
戦国期でも多方面作戦は普通にありますよ。
有名なのは、北条を攻めてる上杉を退却させるため、
信濃で不穏な動きをする武田とか。
このような退却のさせかたはゲーム上でも再現可能です。

情報伝達にタイムラグがあっても、
数千の軍勢よりも早く動ければいいのです。
裏を返せば、情報だけ伝わっても
軍勢を動かせなければ無意味。

時の流れが緩やかなな時代だから、
相対的に情報伝達が遅いとは言い切れません。
現代に比べて遅いテクノロジー+遅い機動力は遅さを感じさせないのです。

590 :名無し曰く、:2015/07/10(金) 11:50:10.19 ID:k9B0LyXg.net
>時の流れが緩やかなな時代だから、
>相対的に情報伝達が遅いとは言い切れません。

場合によってはそうだが、現在より不便なのは確実だ
特に軍勢が既に戦闘中の場合、状況を知って指示を届ける間にも戦況は変化しているだろうしな

591 :名無し曰く、:2015/07/10(金) 13:02:50.28 ID:2IxjW2by.net
タイムラグで失敗したケースの方が圧倒的に多いんじゃないか
川中島も信長包囲網も

592 :名無し曰く、:2015/07/14(火) 01:01:52.26 ID:kXcmbJf6.net
・外交・計略などの謀略系知略と戦闘面における知略を分ける
・有名武将に変な能力をつけない
・1575年くらい開始のシナリオ
・二階堂もりよし

593 :名無し曰く、:2015/07/15(水) 13:19:06.75 ID:zqfQq2nw.net
信長ノ野望15ヘノ期待

信長ノ野望セリエスハ、偉大ナル領袖小笠原同志ノ思想ト領導ヲ具現シタ
シュミュレイシュオンゲェイムノ金字塔デアル。

偉大ナ領袖小笠原同志ハ、ゲェイム業界ノ救世主デアリ、株式会社コゥエイノ
中興ノ祖デアル。

小笠原同志ハ、永生不滅ノゲェイムェア思想ヲ創始シ、ソノ旗印ノモトニ
株式会社コゥエイヲ組織・領導シテ、栄エアル業界伝統ヲ築キ、
信長ノ野望・創造ノ歴史的偉業ヲ成シ遂ゲタ。

594 :名無し曰く、:2015/07/15(水) 20:23:03.35 ID:XIuYqWQO.net
小笠原w
無双や信オンで光栄をバカゲ−中心路線に変えた張本人の時点で万死に値するわ消えろ

595 :名無し曰く、:2015/07/16(木) 11:15:54.29 ID:bcAdwuV/.net
シナリオもう少し増やせとかも思うな
大名城は創造で十分増えたが

596 :名無し曰く、:2015/07/18(土) 14:30:15.61 ID:pb8XSseh.net
三国志みたく母親設定や配偶者の複数設定とかいい加減やってほしい

597 :名無し曰く、:2015/08/20(木) 21:48:48.33 ID:veNfeg2H.net
AOE風の信長がやりたい

598 :名無し曰く、:2015/08/21(金) 17:36:20.85 ID:dVOVUUix.net
嵐世記

599 :名無し曰く、:2015/08/21(金) 19:44:29.61 ID:5Rkv8hy0.net
やっぱ城主プレイは必要だよな。
信玄存命中のシナリオで真田家でプレイしたい。

600 :名無し曰く、:2015/08/22(土) 09:04:01.89 ID:DfmTXqTH.net
創造は士気も威信も城ごとの物資管理も削除してる
城主プレイとは真逆の方向性だけどな

601 :名無し曰く、:2015/08/22(土) 23:01:18.50 ID:bPOOxTZF.net
お前らさ、肝心なコトを忘れてるぞ?

PS用コントローラーを切って
マウス前提にしないと複雑なコトが
出来ないだろうが。

商業的にPSで出すのは当然だと思うが、
何のためにUSBついてるんだよ。
Sonyから何か圧力でも掛けられてんのかね?

602 :名無し曰く、:2015/08/22(土) 23:42:01.41 ID:DfmTXqTH.net
PS4タッチパッド付いてるだろ

603 :名無し曰く、:2015/08/23(日) 05:28:17.41 ID:pO3AN0xD.net
タッチパッドでTotal Warとかの操作が
出来るんだったら、そいつの指裁きは
大したもんだと思うが。

自分だったらストレスマッハだわ。

604 :名無し曰く、:2015/08/24(月) 10:24:11.34 ID:gakhr3Js.net
創造のダメな点

移動速度が遅すぎる(海上移動が陸上移動より遅くなるなど有り得ない)
部隊の位置と戦闘の距離が明らかに遠すぎる
部隊が兵数でなく部隊数で通せんぼのイミフ
進軍ルートが少ないからキルポイントになる所にAIが戦力集中して挟撃され死ぬ展開が多すぎる
会戦のバリエーションが皆無に等しい
会戦の引き撃ちや側背面攻撃のメリットが無いなどの現実性の無さ
籠城戦が一律(各城ごとの忠誠・備蓄が根本的にない)
城が柔らか過ぎる(山城の堅さなどもない)
戦死の無いゾンビ兵が延々湧く
追撃戦が移動遅くなるだけで殆どダメージを与えられない
内政がウザい(施設を一度更地にする無意味な手間など全く不要、武将いないと実質開発が殆ど上がらないのにモブ開発選択など不要)
内政のシステム自体がダメ(AIの使いこなせない隣接影響など明らかに失敗)
AIの内政行動が上記の事もあり非効率すぎる(その為に建て替えねばならないが、建て替えの上記ウザさのせいで、内政のウザさが何重苦にもなっている)
軍団がクソ過ぎる(糞施設ばかり建てる上に建てるべき施設や禁忌施設の指定なども出来ない)
道路工事が拡張しか出来ない(戦略的に道路を弱体化させたい時も当然ある)
人口の分布も伸び率もデタラメ(開始20年で日本の人口が倍になるとかギャグ?)
城の区画制もデタラメでシステムの失敗としか言いようがない
外交システムがデタラメ(そもそもシステム上でPCとNPC間で根本的条件が違うのにシミュレーションとは言えないのでは?)
成長上限が一律でシナリオ毎に一律0からならば結局似たようにしか伸びないから最初から不要
各キャラや家ごとの創造性なるものの基準が不明(ゲーム的過ぎる)

これらを改善出来れば良くなるはず

605 :名無し曰く、:2015/08/24(月) 18:00:53.02 ID:Z1+ITwpi.net
>>604付け加えさせて貰えるなら

兵站の概念の欠如
領民兵を使用した際の生産性の低下がない
敵が出陣した瞬間にお知らせがくる
内政で生産力が元の10倍とかにもなるという有り得なさ
大国滅亡で武将ほぼ総取り
戦法名に武将の代名詞を使用
シミュなのにクエスト形式のイベント
特性効果の分かりにくさ(何で明示しないのか理解できん
施設効果と土地ランクの分かりにくさ(何でry

ぱっと思い付く限りでもこんなか
駄目な所まだまだ挙げられそうだな

606 :名無し曰く、:2015/08/24(月) 19:34:50.70 ID:V9aZyeRl.net
要するに、どれもこれも雑なんだよな…

607 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 00:20:06.32 ID:My8Qed17.net
創造はとにかく疲れる
一地方統一するとめんどくさくなる
城や武将を増やせばおもしろくなるわけじゃないと思う

608 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 00:39:49.61 ID:NrZxKhMA.net
自分はまず城が少ないとがっかりしてやる気がでない
別に最後まで虱潰しにつぶしまわるのが目的じゃなく
地元感を味わいながらのんびりやりたいしね

609 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 02:19:09.41 ID:OHLWGa6j.net
創造は、「まず政略で勝つ。次に戦略。その次に戦術」っていう、
戦国時代の本質的な原則は透徹されてるけど、そのせいで、
どの大名家で始めてもやることが変わらない、全部同じ味がするって事態になってるわ

例えば、毛利家で始めようと思ったとして、「毛利家だからこんなプレーができる」って部分がない
例えば、政策とか独自建築でもっと個性派計っても良かったんじゃね

610 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 02:29:01.02 ID:OHLWGa6j.net
まぁでも、「毛利家だから出来るプレー」って、自分で言っておいてなんだかわからんわw
「三本の矢が有名だから矢の技術開発が得意」みたいな革新天道路線も、納得できる部分と出来ない部分あるし

611 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 05:28:01.90 ID:FkwaRXpq.net
P交替でよく対立させられてるけど、
創造って革新、天道路線の延長線上にある作品でしょ
今のコーエーにはあの感じでしか作れない
ゲームデザインを新たに構築する発想や挑戦的な社風が失われてしまった

売り上げ好調でP続投が濃厚だから
創造で落とし込めなかった家臣団ツリー、城主プレーに期待するくらいだな

612 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 06:39:03.74 ID:wvWkxiwo.net
そもそもそれぞれの要素が全く面白くないのが致命的
政略=チート外交  戦略=渋滞はさみ将棋  戦術=魔法体当たり

家臣団ツリーや城主プレーも、最低限必要な城ごとの物資管理や威信や俸禄をばっさりカットしてるのを見れば
落とし込めなかったというより、最初からやる気がないというかオミットする方向で作ってるのは明らか

613 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 12:24:44.73 ID:OaPCAhtI.net
創造路線で行くとして改善してほしい点

・城(町・要所)に個性がない。育てていくとどこでも同じようになる。人口も差がない
→ 都・地方・大名本拠地・海外貿易港・街道要所・寺内町などなどつくってくれ
→ シムシティ風に綿密に育てるのは本拠地(+α)くらいでいい
→ 人口は、日本の総人口を食料生産量比例でコントロールしつつ、
  各要所の職業需要等の要素で決まる人口需要に応じて配分

・家臣を、物のように簡単に配置転換できるのはやめてくれ
→ 知行制・家臣団ツリー
→ 価値観の変遷・大名の影響力により城替え・俸禄制を選択しやすくする
→ その場合でも制度移行の相克(悪影響)あり
→ 家臣団内の派閥形成・相性復活させ派閥は自動生成・グループとしての意向

・鉄砲は希少価値を高めてくれ
→ 日本全体生産量の管理(資源概念、上の食糧による人口管理とおなじ)
→ 資源配分からの施設等に応じた供給量管理

614 :名無し曰く、:2015/08/26(水) 18:04:46.39 ID:fCdkmF+n.net
信長の野望17(創造の次の次の次)のPKでは
下の画像
http://livedoor.blogimg.jp/jidai2005/imgs/9/4/949a5c34.jpg

みたいに家臣団の組織がひと目でわかるようになりますように

615 :名無し曰く、:2015/08/27(木) 04:52:42.85 ID:/LwqmHkx.net
組織論やり出すと、“このゲームは信長と同じ軍団制をどの大名も採用してました”という前提が壊れるよ。現実は居城から離れられない大名が大半だったんだし。
長期遠征中(特に秋)に軍師が「殿、そろそろ領国に戻らないと収穫時期です。兵も重臣らも帰国望んでます」と、
急速に軍の士気や、出撃国の民忠、出撃城の所属家来の忠誠が低下する仕様でもいいかもしれないけど。
Aから出撃させた部隊はBに入ると減少し始め、代わりに、出撃で減ってたAの駐留兵が徐々に増えていく
みたいな仕様にすると、大国はますます有利なだけ。

616 :名無し曰く、:2015/08/27(木) 05:46:13.55 ID:PymYIJ0/.net
>>615
兵農分離による長期出兵のしやすさと中央集権による配置転換の自由度をごっちゃに語られても
それに信長軍は戦国時代において決して特殊な軍ではないよ
ある種の完成形ってだけで、どこの大名も多かれ少なかれ似たようなことはやってる

617 :名無し曰く、:2015/08/28(金) 03:02:53.58 ID:ZqLX0dZ4.net
変な話めんどくさくして欲しいってのはある
一度出兵するだけでも家臣の顔色を気にしたり
その代わり敵は少し攻めると降ってきたり、別の大勢力が侵攻してきたらまた寝返ったりってすれば、
とりあえず機械を相手にしているのを感じにくくして欲しいな

618 :名無し曰く、:2015/08/28(金) 14:30:28.68 ID:SmZdUITU.net
別に天下統一まで必ずやらなきゃいけない縛りで考える必要ないんだよね
弱小から中堅に躍り出る頃までがメインディッシュなのはプレイヤーもわかってる
だからほんといい意味でもっと面倒なゲームにしていいんだよ

2chではぶーぶー言うやつが必ず出るけど
こないだの創造ニコ生見てりゃわかるが世間の評価は2ch世論とはまったく違う

619 :名無し曰く、:2015/08/28(金) 15:40:36.43 ID:ei2bBnFr.net
創造は逆にめんどくさい要素を排除していく方向性だからな
その創造ですらバグや手抜きが多いし作る方にとっても面倒なゲームなんて
やる気も余裕も無いのがよくわかる

620 :名無し曰く、:2015/08/28(金) 20:09:47.40 ID:G4dYd4wQ.net
でかくなると包囲網をしかれたりとか、最近のは結構がんばってるんだけどねえ

621 :名無し曰く、:2015/08/28(金) 20:33:43.29 ID:Q1S4QqCt.net
>>604 >>605
いわゆる「31日内政」のムダも追加で

個人的にはもっと謀略を充実させてほしい
暗殺、城への破壊工作、軍勢の足止め、一揆や国人衆の扇動、埋伏、二虎競食とか
内通も不戦、寝返、引抜だけじゃなく情報提供、武将・大名の暗殺、物資・家宝・技術の横流しとか
他家にバレたらヤバいけど成功率は高めな感じで

・追加して欲しい要素
元就・信長がやったみたいな養子による他家乗っ取り
強い大名家が弱小大名家に実子を送り込める
養子が弱小大名家の後継者になるとその大名家は実親の大名家に吸収される
養子が死亡する、養子を追放する、養子以外を後継者にすると実親の家との関係が悪化し一部の配下武将の忠誠が大幅に下がる
毎年養子が養親に隠居を迫り、養親が拒否すると実親の家との関係が悪化、一部の配下武将の忠誠が少し下がる

家臣の絶対数が足りない大名家に「お助け武将」
ゲーム序盤、いないよりはマシ程度の能力の武将がつく
引抜や謀反の対象にならないが、成長もない
一般武将を登用すると「母が病気で…」等の理由で去っていく
※ゲーム開始時に0人〜5人の範囲で選択可能

最大勢力への足枷
朝廷による金の無心、強制停戦、家宝所望、軍団長や城主への謀反唆し
朝廷の要求を断ると朝廷信頼度が低下、場合によっちゃ官位剥奪や朝敵指定もあり
本拠から遠い城所属の武将は忠誠度が下がりやすくなる
勢力が大きくなると家臣が高い俸禄を要求してくる

城攻めのバリエーション増加
城はもっと固くて良いから包囲した城に使者を派遣できるようにする
圧倒的な兵力差で包囲する、あるいは兵站が尽きていると開城に応じる確率が格段に高まる
場合によっては使者が斬られたり城からつまみ出されたりする
自勢力の城の場合は城主が勝手に開城したりする

これくらい追加してくれないかなあ

622 :名無し曰く、:2015/08/29(土) 19:02:22.60 ID:ksbi+c3n.net
>>615
一体いつの時代の話しているんだろうか
こういう痛い織田信者本当に多い
兵農分離も楽市楽座も戦国時代は殆どの大名がやっているし、信長が考案したわけでもない
刈り入れ期や冬に出撃した記録は上杉にも武田にもあるし、楽市等の商業政策も六角の方が織田より早い。てか織田は別に早くない
今時教科書でもそんな教えかたしないよ
織田軍は野戦で斉藤龍興に負けるくらい弱いが、信長が何とかかんとか頑張って粘って勝ってきただけ
政策も軍備も鉄砲の数も、実際には革新的な物なんて何もなかったんだよ
信長がかなりの知将で、堺を押さえる口実もあった。これだけ

623 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 00:49:12.66 ID:j4hNsWjr.net
実際に織田家急成長の結果、
謀反に手を焼いたコトを考えると、
急激な領土拡大がリスクになれば
面白いんじゃないかな?

モリモリ領土増やすと裏切りが増えるんだったら
スタートダッシュ云々が成り立たなくなるし、
大勢力を切り崩すプレイが出来る。

序盤:局地的戦略を楽しむ
中盤:領土拡大と謀反潰しを楽しむ
終盤:天下分け目の大合戦

裏切り増やしたらキャラゲー要素が逆に
減るから、商業的な立場から
やりたがらないだろうなー。

624 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 01:56:52.01 ID:Rd5Zbyxc.net
急成長で裏切りリスクってのも短絡的だわ
織田が苦しんだのは結局義昭との対立で周辺大名に包囲網に参加する口実を与えたのが原因でしょうに

625 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 02:36:37.58 ID:nPufLxu2.net
いや信長が不安定さに苦しんだのは急成長のせいってのは一理ある
具体的に言うと、美濃攻略は本領安堵でスムーズに進んだ
ただし結果、安藤守就の謀反疑惑を招いた

信玄なんかは降将に対して甲斐領内の扶持を宛行うというじっくりしたやり方を取って、
結果、上洛の動きが鈍ってしまった

一長一短ですわ

626 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 02:39:17.65 ID:nPufLxu2.net
謙信が関東で結局のところ地盤築けなかったのも、
領土拡大の方針が拙速だったことによるだろう

627 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:02:00.63 ID:cZhAQhNm.net
謙信は本拠地の移転すらしてないし
関東管領として諸将の求めに応じただけで
関東で領土拡大する気も地盤築く気もなかっただろ

628 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:14:58.22 ID:nPufLxu2.net
「求めに応じただけ」で、越後離れて関東で冬営し、部下や自分の命の危険を晒すはずがないだろ
地盤築く気が無かったんじゃなくて、移転する気がなかったんじゃなくて、
上杉家が背負った構造上、地盤を築くこともできなかったし、移転もできなかった、が正しい
何故なら、関東の安定をお題目に掲げた上杉謙信が、既存勢力の領土を接収して越後上杉家の得分とする、
なんてやったら諸将の反発を強めるだけだから

629 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:17:55.52 ID:Q1S+xhvE.net
得意気に歴史語るスレじゃないからスレ違いは御遠慮ください

>>623
現在のシステムは局地的争いにばかりゲームの要点を置いてると思えるな
やることなくなったら増え続ける貯金と米ってシステム一つとっても
連合なんてのは取って付けたようなシステムだし
経済システムをゲーム内で完結できるように出来ないものかね

630 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:23:05.23 ID:cZhAQhNm.net
>>628
つまり謙信は拙速な領土拡大などしていないと言う事だな
>>626全否定乙

631 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:37:03.96 ID:nPufLxu2.net
>>630
拙速な領土拡大をやったのが1560年
そのしっぺ返しに各地転戦をせざるを得なかったのがそのあとの十数年

632 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:50:04.60 ID:cZhAQhNm.net
>>631
1560年の小田原遠征は領土拡大とは言えないんじゃないか
単に関東諸将が北条を嫌ってたから謙信に味方しただけで
ゲーム的に言うなら謙信は反北条連合の盟主だろう

なにしろ関東の安定をお題目に掲げた上杉謙信が、既存勢力の領土を接収して越後上杉家の得分とする、
なんてやったら諸将の反発を強めるだけだからなー

633 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 03:55:41.25 ID:nPufLxu2.net
>>632
関東管領就任の大規模軍事行動を「単に嫌ってた」ってレベルの話にするのは無理があるだろ

あと、下段二行の繰り返しも別に皮肉にもなってない。その通りだったじゃん

634 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:04:41.15 ID:cZhAQhNm.net
>>633
十万と言われる大軍が越後から湧いて出たとでも?
大半は北条から離反ないし敵対してた関東諸将だろ
北条は関東から嫌われまくりだな

そして下段二行がそのとおりなら1560年の小田原遠征は拙速な領土拡大とは言えんな
すなわち>>626全否定乙

635 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:09:19.76 ID:nPufLxu2.net
>>634
いや、「ここを我が領土とする」って断言できる状態が、“巧久な”領土拡大なんだよ?
生涯通して、上杉謙信はそれができなかった

636 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:12:40.66 ID:cZhAQhNm.net
>>635
つまり謙信は関東で領土拡大などしてないって事だろうが
すなわち>>626全否定乙

637 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:15:19.65 ID:nPufLxu2.net
「そこをお前の領土として良い」で領土広めるスタイルが、広げやすいけど不安定
「ここを俺の領土とする」で領土広めるスタイルが、広げにくいけど安定する
武田家も北条家もこの辺、かなり気を使ってるのが史料で分かる

“領土”の定義に、cZhAQhNmと俺とでは差があるっていうのが分かったこの1時間だった

638 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:19:00.30 ID:nPufLxu2.net
これ史学的にも定義付けされてない問題で、
たとえば「旗本八万騎」とか言われてる徳川家の関東支配だけど、
旗本つっても彼らにも『家』があり、領有してる土地があるわけ、
彼らを「徳川家の直轄」と言って良いのか、そもそも「直轄」ってなんなのか、って話になる

639 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:29:41.33 ID:cZhAQhNm.net
スレ違いも甚だしい
俺はゲームの話をしてるんだがな
>ゲーム的に言うなら謙信は反北条連合の盟主だろう

640 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:34:11.56 ID:nPufLxu2.net
>>639
俺てっきりお前はスレ違い覚悟で歴史の話したいんだと思ってたわw
お前には謝らないけどこのスレのみんな、特に早めにやめてくれつった621に謝りたいごめん

641 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:34:17.33 ID:7QXiu7T+.net
まぁそれくらいにしておけ
話を戻すと謙信の場合は三国峠に分断された越後と関東という
地理的な要因が大きかろう

このあたりは創造で良く表現されていると言うか
むしろ地理的な要因が大きすぎると言うか

642 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 04:51:12.94 ID:cZhAQhNm.net
>>641
野望15は1560年COM上杉が
小田原まで行けるバランスにして欲しいもんだな

643 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 10:59:08.04 ID:j4hNsWjr.net
急拡大→不安定化
って、前にも出てた家臣団ツリーと
相性が良いと思うんよねー。

644 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 13:36:17.50 ID:UAuN/7aA.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1497889-1440909141.jpg←全体図
http://iup.2ch-library.com/i/i1497890-1440909189.jpg←局地戦(会戦に入る一歩前)
http://iup.2ch-library.com/i/i1497890-1440909189.jpg←米の収穫状況画面

こういう感じでいろんな情報を盛り込んでほしい。ちなみに一番下の収穫状況は一部しか書いてないです。

645 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 13:38:02.79 ID:UAuN/7aA.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1497891-1440909226.jpg←米の収穫状況画面

一番下の画像間違えました。

646 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 17:39:01.89 ID:G0WlWOsk.net
>>638
>彼らを「徳川家の直轄」と言って良いのか、そもそも「直轄」ってなんなのか、って話になる
このスレだと、これをゲームに落とし込むとどうなるかが重要でしょ
過去作だと城持ち未満はサラリーマン状態なのだから
これが旗本とか直轄?

>>645
箱庭でもなんでも内部的には数値だから
棒グラフなどでの表現は簡単そうだけどね

全体図と局地戦は1枚マップで縮小拡大するのか
画面で切り替わるのかで描画処理が随分変わる

647 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 18:26:20.89 ID:UAuN/7aA.net
>>646
自分の中ではシームレスに 全体図⇔局地戦⇔会戦 がシームレスに移行するのが理想です。

情報コマンドのなかに「収穫」「経済」「人口」のコマンドがあって選択すると>>645のような感じで棒グラフもしくは日本地図上にプロットした感じで表現してほしいなと思ってる。

648 :名無し曰く、:2015/08/30(日) 20:01:53.47 ID:zyXUYsCX.net
>>641
創造は関東侵攻がめんどくさいというのが初めて表現出来てたね
謙信に対する家臣団の不満を追体験出来たw

649 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 00:03:44.17 ID:WRksiqA4.net
バカみたいに石高をアップさせるより、まずは収穫を「安定」させる内政であって欲しい

何もしなければどんなに田畑が多くとも洪水や干魃で簡単に収穫激減するような土地を、
治水や灌漑でより安定した収穫に変えるのが本来の姿っしょ

650 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 00:36:18.74 ID:E43fLw+Z.net
http://www.ktr.mlit.go.jp/arajo/arajo00030.html
やっぱ治水を復活させないとね

651 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 02:21:56.08 ID:AvaLhSnW.net
>>646
判断難しいんだけど、
最近、1573年に羽柴秀吉が岐阜城のすぐ南に領地貰ってたって史料が出てきて、
このときの秀吉は秀吉は横山城の在番だったけど、それでもまだ「旗本衆」と言って良いと思う
で、秀吉は北近江を貰う。この時点で「大名化」したんじゃなかろうか
ゲームに落としこむなら、ここから信長は秀吉に領地経営の指示ができなくなる
このあと、秀吉は指示を破って柴田勝家の軍から離脱してるけど、信長のお咎めは無かった
一度大名化してしまうと、軍勢の移動すら自由にできたってことだな
創造で言うんなら軍団化した状態かな

652 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 06:30:46.11 ID:WRksiqA4.net
>>651
>ゲームに落としこむなら、ここから信長は秀吉に領地経営の指示ができなくなる
これはちょっと寂しい。
指示はできるが大まかな方針のみとか、細かく指図すると不満が出やすくなるとかがいい。

>秀吉は指示を破って柴田勝家の軍から離脱してるけど、信長のお咎めは無かった
>一度大名化してしまうと、軍勢の移動すら自由にできたってことだな
ちょっと違うと思う。
まずお咎めがなかったのは当時の織田家にはそんなことをしている余裕がなかったってのが一点、
正面衝突を避けようとした秀吉の言い分にも一理あったってのが一点、
そういった与力大名(単純な部下ではなく部大将の暴走を抑える監視役でもあるはず)の意見をまとめきれず正面衝突を選んだ勝家にも非があるってのが一点、
秀吉だってそれなりの覚悟をもって戦線離脱したはずってのが一点。
これらを無視して軍勢の移動すら自由ってのはちょっと飛躍しすぎかと。
そりゃ最終的には自由だろうけど、ただ自由気ままに動かれてもね。
ちゃんと理由があり、リスクも覚悟の上で家臣が勝手な行動をとり、
それに対して大名も正当に処罰できるシステムじゃないとただの無秩序になるw

653 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 13:06:57.41 ID:Ea8UOOYh.net
>>646
城持ち未満がサラリーマンってのはあまりにさびしいので
城主以外の武将も全部城に紐付けして、
その城の知行を配分して所有している形に表現すれば
簡単な表現としては再現されているとおもう

知行のない、初期の秀吉・滝川・前田などの状態は
大名家に直属する奉公衆として表現するのが適当かなーと思います

654 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 13:18:01.90 ID:zZXuMA8y.net
>>650
災害イベントはもうやらないんだろうなぁ…

655 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 13:40:45.57 ID:4RpGuqOl.net
30周年でユーザーがプロデューサーまで昇りつめて
ようやく城と紐付けが出来たゲームだからなぁ
大名社長とサラリーマン武将の関係を全面改訂するのはいつのことになるのやら

656 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 14:47:59.48 ID:IA1zLGGJ.net
すでに武将の紐付けと城の知行配分は蒼天録で出来てる

657 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 17:04:50.98 ID:F1CmH9ki.net
城の知行配分は覇王伝からあったな

658 :名無し曰く、:2015/08/31(月) 20:07:26.59 ID:AvaLhSnW.net
>>652
「軍勢の移動の自由」はちょっと語弊あったけど、
でも創造上の挙動で言うんならそう表現せざるをえない

忠誠度とか個人の性格でその辺の動き方が変わっても面白いかもね
5000の敵に2000で突っ込ませたいときに、忠誠度低いやつはちょっと戦っただけで引いちゃう
逆に山県昌景とか馬場信春になると死ぬまでやってしまう

659 :名無し曰く、:2015/09/01(火) 04:11:39.32 ID:4PNTyffe.net
忠誠度によって挙動が変わるの良くね
忠誠度高いほどこっちの指示に従ってくれる
政権安定してる時は、忠誠度高いけど無能な家臣を贔屓すれば良い
やばいのは不安定な時。忠誠度低いけど有能な家臣を重用せざるを得ない状況ぞくぞくする

660 :名無し曰く、:2015/09/01(火) 04:14:25.64 ID:jsclWq7J.net
城を基準にした考え方からそろそろ脱却して欲しい。
城なんてぶっちゃけただの軍事拠点に過ぎないんだから土地単位に改めるべき。
城がなくとも支配や開発が出来、城に乗り込まずとも土地(の支配者の館)に直接攻め入れば奪えるイメージ。
そうして初めて、築城による要所の防御や家臣集住による組織化の効果や意義が表現できる。
知行制や家臣団ツリーとも相性がいいだろうし、無人の荒野を一から開拓なんて馬鹿げた事にもなりにくいはず。
あまり細かく土地を割りすぎるとゲーム的じゃなくなるから程々がいいだろうけど。

661 :名無し曰く、:2015/09/01(火) 04:34:33.81 ID:jsclWq7J.net
>>659
いいけどそれだけだと単純すぎるから、やはり家臣同士の相性や、
命令に対する好みなどの性格、家ごとの事情など様々な要因が絡んで欲しいところ。

ゲーム的な単純化として忠誠度に重きを置くのであれば、忠誠度はマスクデータにした方がいいと思う。
実際の行動でおおよその見当はつくだろうしね。
あと、忠誠度MAXになったら全然命令無視しないとかの単純なのもつまんない。

662 :名無し曰く、:2015/09/01(火) 22:34:31.87 ID:XCB4jVsG.net
>>660
大賛成。
創造のシステムとも相性良い気がするよね。次回作ではこの片鱗だけでも見せてほしい。

663 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 03:22:49.56 ID:ArZZ38HQ.net
城単位の管理も一種のツリー化なんだと思えば
たとえば武将一人ひとりに知行を設けなければならないって、かなりしんどい作業だぞ

664 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 03:38:26.58 ID:+U8vdwQ2.net
いやいや何のための家臣団の階層化だよw
信長が直接管理する知行は秀吉・勝家ら軍団長と直臣までであって
秀吉麾下の竹中や蜂須賀の末端まで直接介入する必要もない
というか介入したらおかしい

665 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 03:46:21.71 ID:aMaAl1u1.net
プレーヤーが介入したいなら
直轄地受領の与力武将を付ければいいんだよな

こんな簡単なシステムをなぜコーエーが採用しないのか不思議だ

666 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 04:11:17.23 ID:Mbm5aWCI.net
ツリー化の最大のメリットは武将一人一人に知行をあてがう必要がないところでしょ。
プレイヤーは直臣の知行のみ設定すればいいだけで、陪臣の知行は直臣が勝手に再分配する。
システムやAIの構築は大変だと思うが、しっかり作り込めばプレイはずっと楽になるはず。
大まかな城ではなく、ある程度細かい土地に根付いてる方が政治的にも軍事的にも融通が利くし。

667 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 04:43:47.69 ID:Mbm5aWCI.net
例えば城単位で知行制&ツリー式にするなら、この家臣には何万石(あるいは城収入の何%)といった具合に数値で設定しなきゃならん。
しかもそれでは城の生産能力が増減するたびに知行を設定し直さねばならなかったり(石高の場合)、
論功行賞で別の城に配置換えする時に訳が分からないことになったりする(%の場合)と思う。

でも土地単位なら、この家臣には土地AとBってな具合に非常にシンプルに設定できるし、
生産能力の変化や配置換えで混乱する事もない。
突き詰めれば検地システム(生産能力がアップしても調査しなきゃ石高として認識されない→動員は増えない的な)だって導入できる。

668 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 12:00:10.61 ID:DG4vjb9F.net
>>667
基本賛成です

創造のネットワーク管理の軍事システムとの兼ね合いを考えたら
要所ごとに(城の有無にかかわらず)土地区画を設定して各区画を知行する武将を設定するイメージですかね?

実在武将のみの対応では、
コスト的に(もしかしたら史料的にも)実現不可能になりそうなので
架空武将が必要になるかも

あと、その表現の場合、「町」の支配は
「土地(農地・山林)」とは別にシステムを作った方がいいような気もします

669 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 21:56:09.10 ID:Mbm5aWCI.net
>>668
>要所ごとに(城の有無にかかわらず)土地区画を設定して各区画を知行する武将を設定するイメージですかね?
大体そんな感じだけど、「要所」に限らず日本全国が区画に分けられているのが望ましいかな。
土地によって、自然災害を克服しなきゃまともに生産できなかったり、流通路から離れていて経済成長が困難といった特色があり、
もともと好条件の土地や、政治によって条件が良くなった土地が実質的な「要所」になり、
奪い合いの対象になり、築城などの軍備強化が必要になってくるイメージ。

>架空武将が必要になるかも
絶対必要だと思う。
能力値の振れ幅や有能武将の出現率のバランス調整が難しそうだけどね。
歴史に散っていった名もなき武将にも有能な人はいただろうから軒並み史実武将より低くするのもどうかと思うし、
かといって有能な架空武将があまりたくさん出るようだとそれはそれでキャラゲーとして問題。

>「町」の支配は「土地(農地・山林)」とは別にシステムを作った方がいい
自分は逆に町も農地もひっくるめた土地システムをイメージしてる。
例えば「農地40(平均収穫20)、荒地60」みたいな土地があるとして、
→治水や灌漑を施してやることで収穫が安定したり川直近や遠隔地にも田畑を切り拓けるようになって「農地60(平均収穫50)、荒地40」
→拠点として築城し家臣の集住で城下町が発展「城(規模1)、町30(平均収入25)、農地50(平均収穫45)、荒地20」
といった具合に、政策次第で様々な方向に変化するのがいいと思う。

670 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 22:48:03.31 ID:FOncJ/FF.net
>>669
創造に組み合わせるとしたら要所毎に土地区画があるイメージになるのかな。ちょっとそのイメージ画像作ってみようかな・・・と思ったけど創造の尾張がまさにそんな感じになるよね。土地が狭くて要所同士の農地や町がぶつかってる。
次回作では現在のスケールで区画を表現するんじゃなく、もうちょいスケールを小さくして表現してほしいな。

今のスケールが1/100だとしたら次回作では1/200ぐらいにして、ズーム倍率をもっと上げたらいい。

>>669の案が現実になったらすげえ面白いことになるな。要所ひとつひとつが小さいシムシティみたいに内政厨は大歓喜だわ。
建設可能なものがいっぱいあったらなおさら。
・城・土塁・物見やぐら・名所・奉行所・港・農地・町・治水・開墾・水車・技術開発(農業系)
・堀・関所・一里塚・柵・税率・商業地・領内主要道の設定・酒蔵・寺社・徴兵
・領内見回り・付城建設・支城郡構築・道整備・上洛・将軍拝謁・役職・家臣団・知行配分
・論功行賞・忍者・諜報・人材取立て・褒美・・……………

自分が思いついた建設可能な施設、コマンドを何個か挙げてみた。

671 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 23:58:12.66 ID:3ilmFhNZ.net
土地単位だと日本の面積は北海道除くと300,000km^2位だから
1km×1kmで約300,000区画
1里×1里だと約20,000区画
になるけど2万って多い?少ない?

そもそも尾張、近江国内と蝦夷国内等で同じサイズにするのは変か?
それとも
>>669
>例えば「農地40(平均収穫20)、荒地60」みたいな土地があるとして、
のように区画の内部データ(上限値、上昇のしやすさ等)で分けるのか

>>670
細かい突っ込みかもだけど
論功行賞と褒美
忍者と諜報
の役割の違いってどんなの?

例えば忍者、諜報って他勢力の情報を調べるためや破壊工作のためのコマンドだと思うけど
初期状態だと他国はマップ上に靄がかかって見えないとか?

672 :名無し曰く、:2015/09/02(水) 23:59:56.39 ID:M5qBdQpC.net
もうソシャゲー路線だからなあ

673 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 01:15:04.00 ID:VmSqo6Ei.net
創造のまま家臣プレイだけ搭載してくれたらそれだけで10年は遊べる
PK2早くお願い

674 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 02:38:39.89 ID:jn4bMSS3.net
城なり土地を奪取された時に
各武将、その軍団の財政や忠誠心はどうするの?

675 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 06:43:44.67 ID:+mtVbrFu.net
>>674
・敗走した武将は近隣の味方の城に逃げ込み、残った知行でやりくりせざるを得ないから収入も減り動員も減り、当然不満も溜まる。
・ただし奪還行動で不満の溜まり具合が軽減可能。知行回復で不満解消→むしろ忠誠アップ?
・完全に知行を失った武将も、一旦俸禄制にして抱えておいたり兵を貸し与える事で戦わせる事が可能だが、何もしなければ不満が爆発して出奔する。
・でも家臣家の支配体制が崩壊してるわけだから、有能な陪臣を直臣にするチャンスだったり。
・城や土地の財政は、叩きのめされた場合はすべて奪われる。講和で明け渡した場合は半分ほど元の支配者が持ち出せる、とか。
・農民兵は奪われる。常備兵は武将に付き従うが給料が支払えなければ減っていく。

こんなところか。

676 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 11:39:23.70 ID:FDEa3q6x.net
ハードな歴シミュを望む声は大きいが、人数は少ないのかな・・・
コーエーにはここに書いてあるようなアイディアを実現する方向を目指してほしい

>>670のシムシティと言えば、
いままでのコーエーの箱庭内政では、
士農工商のバランスを考えなくてよかったため、職業人口比が歪になり
たとえば、日本全土ほとんどが商業地・武家地で農地は僅かとか極端なことに。
ホントは人口構成の9割が農民だったのに

これは食料が武士の戦時資源+大名の資金源としてしか扱われていなかったため
その他の人口(農民・商人など)が食料生産量と関連付けされていなかったから。
シムシティは農地の表現はほとんどないが、流通を前提としてそこを管理している

コーエーも、あくまで、人口を支える基盤である農業・食料供給があってこそ
他が成り立つようにちゃんと人口比を設計してほしい
創造はある程度バランスするようには設計されていたけど、中途半端だった

677 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 13:50:10.74 ID:W5GJYavf.net
おまえらたのしそうだな

678 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 14:50:42.79 ID:XihG27Xe.net
レスの長さに比例してそんな面倒なシステム要らない度が高まる
特に知行制や家臣団制を取り入れたがる奴
○○みたいなシステムにしろ→その○○やってろよ

679 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 14:53:27.56 ID:VmSqo6Ei.net
知行システムで知行高に応じた兵数を自前で率いて参集するようにしてほしい
家臣団システムでツリー式の管理体制を導入してほしい
小笠原さん次回作で必ず実現したいと言ってるからまあ確実なんですがね

680 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:08:44.02 ID:IU9hBe2I.net
むしろプレイヤーにとってマイナスの印象が強いからやらねえとはっきり言ってるけどな

681 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:20:20.06 ID:VmSqo6Ei.net
武将のサラリーマン表現に関しては2013年のコメントな
しかもやらない、ではなく断念したと言っている

そしてPK発売後の今年、創造2になるか信長の野望次回作になるか
はたまた立志伝系になるかはわからないが必ず実現したいと思ってます
と明言している

682 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:30:31.33 ID:VmSqo6Ei.net
https://www.facebook.com/nobunagasouzou/posts/618824238219858

今回の配信を以て、発売以来の実施してきたアップデートを一段落とさせていただきます。
発売時にニコ生でお約束した戦国伝とイベント会戦も入り、現状のシステムにおいて導入できることは一通り揃ったかなと考えています。

ただ、皆様には今後もプレイしてのご感想、ご要望をお寄せいただきたいと思います。
信長シリーズはこれから先も続いていきますし、家臣団関連の仕組みや攻城戦・海戦など、
実現できなかった要素をなんとか形にしたいと思っていますので。

683 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:32:44.39 ID:VmSqo6Ei.net
https://www.facebook.com/nobunagasouzou/posts/594756737293275

これまでいただいたご要望のうち、配下武将の階層化については、
ゲームシステムと密接にリンクさせた形で表現すべきものだと考えてますので、
アップデートという形で実現することはありません。ご容赦を…。
無論、個人的には非常にやりたい要素なんですけどね。
城主と城代も本当は分けたかったし…。
この辺りは、次の「信長」になるか、『創造PK2』(あるのか?)になるか、
はたまた『立志伝』系になるかわかりませんが、
いずれ必ずしっかり実現したいと野望をふくらませています。

684 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:43:11.81 ID:IU9hBe2I.net
本当はやるつもりだったんだけどねとか中学生みたいな適当な言い訳されながら
実際には知行制や家臣団制導入どころか無印では俸禄制や軍団制すら消滅させられてるんだから本当にいいカモだなw

685 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 15:46:33.40 ID:VmSqo6Ei.net
最初から歴史嫌いですとか開き直るどっかの左遷Pよりは断然信頼できるがな

686 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:05:14.81 ID:IU9hBe2I.net
無印発売後に嘘つき小笠原出て来い雲隠れしやがってと言われまくった奴が信頼できるて

687 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:06:17.08 ID:+mtVbrFu.net
オガPが決して褒められたPでないのは事実。
多面作戦等、キャッチーな要素を盛り込んだだけでその本質や面白さに対するこだわりは全然ないしな。
多面作戦において最も重要な防御を弱体化(城の脆さ等)するとかありえないし。

688 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:16:06.87 ID:VmSqo6Ei.net
>>686
今更無印て…語るにも値しない
2chでバカ騒ぎしてたお前みたいなごく一部が口汚く毎日罵ってただけで
フェイスブックのコメントは大評判、アンケも好評だからこそ次回作も任されてるわけで

>>687
前段の余計な口上はともかく守備側有利化は結構要望されてるね
そこは要するに短時間で天下統一までやれないといやだと思ってる人間が
実際はどれくらいいるのかって部分が本質だし
粛々と要望すればいいと思う

689 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:33:16.70 ID:dKYflMah.net
ドリル小渕を容認する群馬県民は 民度が低いので
小渕が議員である間は 
群馬県への公共事業配分をゼロにすればよろしい

690 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:37:17.53 ID:W5GJYavf.net
士気0になったら壊滅、兵士数はそんなに減らないっていうのやって欲しい
太閤立志伝2がそうだったはず

691 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 16:39:47.37 ID:KdnqwVkr.net
>>673
俺はPK2は流石に諦めたかな
PK2説の根拠である「創造の次の動き」ってのが、小笠原&小山コンビによる天翔記HDっぽいし

692 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 19:48:54.48 ID:IU9hBe2I.net
むしろフェイスブックですら面白いですねという満足の声より先にちゃんと○○してくれという不満の声ばっかりだったが無印
どちらにしろ言ってることとやってることが正反対で作り込むのが面倒な要素を消してってるだけだからな
まるで撤退を転進と言いはってるようだ

693 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 22:33:39.05 ID:a6TlHCWN.net
最近スレの勢いすごいな。
>>671
>>670に挙げた言葉は適当ですwww

次回作の情報っていつごろになるの?

694 :名無し曰く、:2015/09/03(木) 23:28:09.59 ID:IU9hBe2I.net
>PSVita版の発売を以て、国内『創造WPK』は出揃ったかたちになりました。
>次の歴史SLGの目玉は、先日正式発表された『三國志13』となります。

つってるから三國志13が一段落ついてからだろう

695 :名無し曰く、:2015/09/05(土) 14:15:42.59 ID:6gkDw+zt.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1501555-1441430081.jpg

この三国志13の相関図は信長の野望にも活かせると思うんだが。
家臣団ツリーとかに

696 :名無し曰く、:2015/09/05(土) 18:55:36.32 ID:WTRZ6cNr.net
寒天の入ったシャーレ顕微鏡で覗いたらこんな風になってるよね

697 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 01:49:57.82 ID:LogepNef.net
主従関係は普通にフォルダのような階層で表せばいいと思う。
こういう相関図は縦の関係より横の関係(外交関係)を表すのに向いてるもんだし。

外交と言えば、いい加減COM同士の友好度やその変化も表現して欲しいね。
そうすれば>>695のような相関図も活きてくるし、仲の悪さを利用して一方を味方に付けるとか、
分断工作をかけるとか、仲の良さを利用して一方をつつきもう一方の大援軍を野戦で叩く作戦とか、
より人間を相手にしてる感覚に近づくだろうに。

698 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 04:54:45.36 ID:fGswVVYu.net
>>664
>信長が直接管理する知行は秀吉・勝家ら軍団長と直臣までであって
>秀吉麾下の竹中や蜂須賀の末端まで直接介入する必要もない
竹中も蜂須賀も信長の与力だから
どっかのタイミングで陪臣に切り替わったとして、その切り替える作業超膨大になりそう

699 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 05:34:42.00 ID:LogepNef.net
>>698
与力として付けた武将を陪臣にするなんて普通あり得ないでしょ。
本能寺の変みたいな事件が起こって主家の統制が効かなくなる→家臣が与力武将を臣下に組み込む、
って図式ならわかるけど。
そもそも与力武将ってのは単に有力家臣に力を与えて軍団化させるだけのものじゃなく、
有力家臣が勝手な行動をとらないようにするための監視役・牽制役でもあり、
手柄を独り占めさせないようにして結果的に主家が力を付けるために付けるんだよ。
与力の多さは中央集権体制の強固さと言える。

700 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 09:28:40.58 ID:+nYDwFmY.net
まあ、お前らの信長の要望は・・・

・家臣団ツリー も
・土地と武将をくっつけた知行制 も

加えて

・情報を精査する諜報戦 も
・自分より優れてるかどうか対面評価による武将能力表示 も

さらに

・家臣なりきり城主プレイ も
・高円寺博士の歴史講座 も

すでに1552天下大乱と言う神ゲーに、す・べ・て入ってるがなw

数ある戦国ゲームを遊んだが・・・
リアル歴ゲーで、このゲームの右に出るモノは
ホクショウが作った戦乱以外には

無いw

701 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 19:55:03.83 ID:Kxl4COcp.net
>>644の詳細を教えてくれ!!一体誰が作ったん?

702 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 20:43:09.17 ID:LogepNef.net
リンク切れの画像を見る方法の方が興味ある。

703 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 21:10:20.14 ID:Kxl4COcp.net
>>702
おととい>>644の画像を見て、暇な時間にネットで探してたんだけどそれらしい画像ないのよ。
だから今この時間に聞いたんだ。

704 :名無し曰く、:2015/09/06(日) 23:43:39.08 ID:DnKN/uSY.net
>>700
ここでリアリティとか言ってる史実厨の実態は
リアルタイムが苦手だったり顔グラをアニキャラに差し替えたくてコーエーにこだわってる萌え豚だから
リアルタイムで顔グラが無い1552天下大乱とか眼中に無いw

705 :名無し曰く、:2015/09/07(月) 01:27:38.53 ID:KHi586j6.net
むしろリアルタイムだからこそ同盟者に背後の敵をけん制してもらうような
リアリティのある作戦がとれるんだよな

リアルタイムじゃないと同じ時期に同じ場所で戦が2つ起きたりするし

706 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 06:12:14.82 ID:FYaGtRjl.net
リアルタイムだと索敵・諜報・情報伝達のタイムラグがないとツマランだろ。
全国の情報がリアルタイムで得られるのはとてもリアリティがあるとは言えん。
一定期間命令が制限される同時プロット制こそ至高。

707 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 08:35:11.13 ID:eaKnlwmZ.net
小笠原氏:
あくまで基本はリアルタイムです。合戦も1枚マップを使ったものですし,やはり戦国時代の燃えるシチュエーションを楽しんでいただくには,リアルタイムのほうが良いと考えました。

708 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 12:18:22.82 ID:awTcPYIa.net
同じインタビュー内で

「創造」では,「リアリティ」をキーワードの1つとしています。
我々はこのキーワードをもとに,戦国時代に起きたことをどうゲーム化するか,
すべての要素について検討し直しました。
ですが,いきなりドカンと全部を変える,根底から全然違うというものには
しないほうがいいだろうとも思っていました。
「前作と比べてここがこう変わっているな」という把握の仕方をするプレイヤーも
多いでしょうし。マップを1枚の3D絵にしたのは,これが理由です。

とも語っている
「いきなり全然違うものにはしない方がいいだろう」
と言うからには次は革新の呪縛から解き放たれたまったく新しいスタイルが
出てくる可能性も大いにあり得ることを含ませてるね

709 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 12:20:21.06 ID:awTcPYIa.net
>>707の後段
4Gamer:
 内政のほうは前作から変わったんですね。

小笠原氏:
 はい。「天道」「革新」では,内政もリアルタイムで行いました。
どのくらいの時間で内政を終えるのかというところで,
内政とゲーム性を融合させるというシステムです。
 ですが,時間と戦いながら内政をするというのが,
自分が戦国時代に対して持っている感覚とちょっと合わない気がしていまして。
内政というのは,勢力のどういう部分を伸ばし,何を武器として
周囲に対し優位に立つか,という方針作りだと思っているんです。
 あと,端的に言って,内政は考えながらじっくりやりたいですしね。


こういう感覚を持ってる人がトップにいることはとても大事だと思う

710 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 14:50:29.86 ID:eaKnlwmZ.net
”本気で”リアリティを重視した上で全部を変えないなら
リアリティに必要な士気や威信や俸禄や城ごとの物資管理などは当然残してわざわざ削除したりしないけどな
口先だけは立派だが、実際にやったことは今まであったリアル要素を無くして姫武将追加とか真逆
さすが無双を産んだ男

711 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 15:22:14.57 ID:FYaGtRjl.net
>>709
>ですが,時間と戦いながら内政をするというのが,
>自分が戦国時代に対して持っている感覚とちょっと合わない気がしていまして。
時間と戦いながら作戦・戦略を練るのも大概だけどな。
戦術レベルならまだしも。

>>710
>”本気で”リアリティを重視した上で全部を変えないなら
>リアリティに必要な士気や威信や俸禄や城ごとの物資管理などは当然残してわざわざ削除したりしないけどな
これ。
オガPは言ってることとやってることが矛盾しまくってて信用ならん。
やってることは北見とそう変わらんのに期待する奴がいるのが不思議。

712 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 15:32:48.01 ID:awTcPYIa.net
と言いたい結論ありきで都合のいい部分だけ抜き出してくるのはフェアじゃないね
だから発言全体の趣旨が伝わるように補足してみました

713 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 15:36:23.24 ID:awTcPYIa.net
あと俸禄はリアリティと言えないと思う
いくらなんでも武将の頭数も雇えないような国家予算を逼迫するぐらいの俸給って
やっぱりおかしいから

分け与える土地が無いという知行制ならではの悩みならともかく
自前の土地を持たないただの部屋済みに与える給料が
国家戦略上の予算を破たんさせるってどう考えてもおかしいしゲーム的

714 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 15:54:32.34 ID:eaKnlwmZ.net
そりゃリアルタイムの話してるんだからリアルタイムの話だけ抜き出して当然
関係無い「リアリティ」の話を引用するわけがない
そもそも31日かかったら2ヶ月まるまる潰れたりする方がよっぽど「リアリティ」が無い

俸禄の話も破たんさせない程度に抑えればいいだけの話
高い給料払えないから無給の方が「リアリティ」とか強引すぎる

715 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 16:12:06.71 ID:FYaGtRjl.net
>>714に完全同意
そもそも知行の代わりの俸禄なのに削ってどうすんねんと。

716 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 17:08:16.15 ID:kWiNn6oX.net
「期待する」スレに来て他人の期待にイチャモンつけるのはホント不愉快

Pの悪口言いたいなら葬式スレに書き込んでればいいのに

717 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 17:21:50.88 ID:FYaGtRjl.net
そもそも期待するスレは現状への不満のはけ口であり「ぼくのかんがえたりそうののぶやぼ」の発表会場なんだがな。
「期待する」ってのはただの皮肉だ。
創造にある程度満足し、オガPに期待してる奴の来るところじゃない。

718 :名無し曰く、:2015/09/08(火) 21:35:30.95 ID:eaKnlwmZ.net
最初から小笠原を擁護することしか頭に無いから実態を無視した無理矢理なこじつけ論になるんだよな

719 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 06:44:34.15 ID:DNuoRugd.net
トータルウォーシリーズみたいな大規模会戦がやりたい
信長の野望は大味さがウリみたいなシリーズなんだし
パラドゲーよりはそちらを見習うべき

720 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 12:31:19.72 ID:eLgIZxeH.net
>>700
「1552天下大乱」はずっと気になる子だった
ずっと後になってネットで知っただけなんだが

現在の技術でリメイクしてくれればなあ
クソゲー覚悟でやるんだが

721 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 20:24:30.77 ID:7WyNoNmk.net
2014/12/11:信長の野望創造PK
2015/11/12:天翔記HD版
2015/12/10:三国志13
2016/12/--:信長の野望○○←ここに期待してる!!

P:小笠原賢一 D:小山宏行 音楽:菅野よう子 歌:--------

722 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 20:26:17.22 ID:GjDWI1JB.net
とりあえずタイトルを伝・記・録タイプに戻してほしい

723 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 20:49:33.73 ID:X85JoLDk.net
究極の問題は、どうすれば最後まで緊張感を維持出来るか、だな
そして、その答えはおそらく無いという

724 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 21:03:03.88 ID:GjDWI1JB.net
終盤は公家衆や各地の軍団長クラスの重鎮大老を居城に招いて連歌会を催す
作成した和歌をフェイスブックにアップロードしてその出来を競う
これぞ緊張感

725 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 21:07:51.13 ID:7WyNoNmk.net
>>724
時代も進化してきてるからそういうのもありかもな。
正直終盤は緊張感なくなるもんやと思ってるから。
・有り余る金の使い道をどうにかしてほしい。

726 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 21:21:20.07 ID:6ha5Uoiy.net
>>723
家中統制・家督継承に主眼を置けばいけると思うが。
統一した後に、有力家臣の力を削いで中央集権体制を築けているかや、
十分経験を積んだ嫡子に家督を譲れるかの判定があり、それを満たしてようやくクリア、的な。

勢力は順調に拡大してるけど子供がなかなか生まれないとか、
すごく頼りになる家臣だけど野心やカリスマありすぎて家を乗っ取られそうな勢いだとか、
結構緊張感が出てくると思う。

727 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 21:27:04.76 ID:Wq8MV8gO.net
蒼天録みたいに結局宴会を繰り返すだけのゲームになりそうだな

728 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 21:32:20.39 ID:GjDWI1JB.net
蒼天録はポリゴン人形にお辞儀させるのに毎回読み込み発生するとか
そういう次元のテンポの悪さが最大の原因で発想自体は挑戦的で面白い
宴会って馬鹿にするけど自家の武将は長時間プレイで愛着もわいた状態だし
テキストの品質が高くてパターンが多ければそれはそれでちゃんと面白いと思う

729 :名無し曰く、:2015/09/09(水) 23:04:25.79 ID:Wq8MV8gO.net
>>720
これか

PCE 1552天下大乱
https://www.youtube.com/watch?v=igVvGNrWrqc

まあ今みたいに金も人も無双にまわされて無印も満足に作れないような体制じゃ無理だろうな

730 :名無し曰く、:2015/09/13(日) 14:09:31.15 ID:XEzEVsGj.net
今月の歴史人別冊おもろいわwww

731 :名無し曰く、:2015/09/13(日) 14:34:42.91 ID:3VFLbfVj.net
636の画像が見たいんやけどないの?

732 :名無し曰く、:2015/09/13(日) 16:32:54.59 ID:XEzEVsGj.net
>>731
http://iup.2ch-library.com/i/i1506406-1442129414.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1506410-1442129511.gif

一応このスレで挙がった画像はすべて保存してるで

733 :名無し曰く、:2015/09/14(月) 13:37:25.69 ID:INhNFxto.net
ゲーム理論による公共性ゲームの実験によると、
一割くらいの人間は常に自己の利益を狙っており
八割くらいの人間は様子見で、
残り一割は公共心の強い人間らしい

んで、利己的な一割ってのは戦国にあっては野望が強く
別に褒美をやろうが城主にしようがなにしようが
「合理的機会」がある限り
トップを狙ってくるタイプだったと思うんだよねー
誰とは言わんが・・・

そういう人間の本性からくる行動原理の違いを
NPCの行動原理として、もっと取り込んでほしいな
すでに大名のAIの思考方法としては取り込まれているけど
次回先では各武将とか、もしかしたらそれ以外の登場人物にも。

734 :名無し曰く、:2015/09/14(月) 13:53:08.89 ID:O0BlYx73.net
このスレの意見取り入れたらコーエー史上最強最高のクソゲーが爆誕するな

735 :名無し曰く、:2015/09/14(月) 14:00:38.17 ID:pPmlur0B.net
>>722
信長の野望 伝記録

736 :名無し曰く、:2015/09/14(月) 20:24:19.17 ID:loHAMVi/.net
合戦、内政を省略して
お家の存続を目的にした人材型の信長とかチャレンジして欲しい
どの勢力に加担するかだけでサクサク進む様なゲーム
これなら、配下プレーも家臣団ツリーもやり易いのでは

737 :名無し曰く、:2015/09/15(火) 22:21:04.83 ID:rtTZXnxE.net
おがP、定期的にフェイスブックを更新してくれたらいいのに。ネタは何でもいい

738 :名無し曰く、:2015/09/16(水) 03:24:05.15 ID:TRbrTuE7.net
>>736
パワプロにおけるマイライフのようなおまけモード要素としてなら許す

739 :名無し曰く、:2015/09/17(木) 04:25:34.32 ID:rR5CTK+c.net
>>736
信長の野望とは別に
実際の歴史通りに進む中で自家を存続させる、ってのはやってみたい

740 :名無し曰く、:2015/09/17(木) 05:08:53.98 ID:JkUpX8MO.net
太閤の武将個人より
家単位で表現される戦国ゲームが欲しいわね

741 :名無し曰く、:2015/09/17(木) 18:08:06.61 ID:90eo4EGy.net
>>736
確かに、そこだけフォーカスしたら
大名同士の横の関係(外交)・家内部の武将との関係(統治)のみ
特化して考えやすくなりそう

それでも合戦は必要と思うけど
外交で勝つ方がメリットが大きいようにしないと結局はハイエナに

742 :名無し曰く、:2015/09/17(木) 20:33:45.62 ID:0Hguj85v.net
>>741
そこは合戦で相応に消耗するようにすればいいんじゃない
単純な戦闘の勝ち負けじゃなくて、それを大きな戦略に繋げていかなきゃならない、みたいな感じにすれば

743 :名無し曰く、:2015/09/17(木) 22:12:10.49 ID:90eo4EGy.net
合戦は結局必要

でも内政は、内政だけは大していらないと思うんだ・・・
あの無意味なクリック地獄はもういらん

いっそ内政は頑張って領土広げたご褒美にすればいい
領土広げたら本拠地が発展して人口が増えて立派な建物が建つ

744 :名無し曰く、:2015/09/18(金) 05:59:48.91 ID:WkXfR8Yo.net
太閤みたいなのやりたい

745 :名無し曰く、:2015/09/18(金) 15:50:46.70 ID:jrC0Xiw4.net
家臣城主プレイや軍団長プレイは絶対ほしい
三國志13はそれだけが楽しみで10以来久しぶりに買う

746 :名無し曰く、:2015/09/18(金) 18:17:59.40 ID:qt8Vhf7r.net
いつも発売前のが盛り上がってるな

747 :名無し曰く、:2015/09/18(金) 18:19:04.29 ID:KM8NOwzz.net
発売は2017年末

748 :名無し曰く、:2015/09/18(金) 23:32:50.65 ID:dd28eBSn.net
>>744 >>745
戦国立志伝つうのが出るらしいからそっちでやってくれ

749 :名無し曰く、:2015/09/19(土) 21:54:44.37 ID:lEKUhDpp.net
商願2015-84026 戦国立志伝
商願2015-84027 俺たちの戦国

これか、なんやこれは……

750 :名無し曰く、:2015/09/21(月) 01:15:28.06 ID:A+gU7aaX.net
創造ベースに大名以外に城主・家臣プレイできたら
家臣スタートなら大名から出されるミッションをこなすことで信用度上げていき城主→大名の後継者とのし上がっていく
こなすことができない、または諜略発覚によって信用度が一定まで下がってしまうと降格または追放
信用度は大名との主義が合うか合わないかで信用度の上下の度合いが決まる
また武将同士の信用度も重要で、城主で独立した際その城に所属する武将の信用度が高ければそのまま家臣に組み込め、低ければ処断or追放を選択しなければならない
あらかじめ諜略する事によって独立宣言直後に他の勢力との同盟締結や支配下に入ることも可能に

751 :名無し曰く、:2015/09/21(月) 01:37:25.41 ID:A+gU7aaX.net
婚姻に関してはエディットで史実か仮想を選ぶことができ、仮想設定なら全ての武将が独身スタート
城主・家臣プレイなら大名から提案があれば大名の娘と婚姻することにより一門入りができ、信用度が大幅アップ
逆に断わると信用度が大幅ダウンし、達成困難なミッションが増える
婚姻を結び一門入りしたにも関わらず独立した場合は、諜略の有無や信用度に関係なく所属していた大名だけでなく付近の勢力の信用度も不信となり孤立無援に近いかなりシビアな状況に追い込まれる

752 :名無し曰く、:2015/09/21(月) 03:10:13.46 ID:r8yxBORb.net
>創造ベース
アウト。

アイデアも色々雑(つーか戦国時代を誤解してる)だし。
一門なんてそれだけで独立大名みたいなもんだぞ?

753 :名無し曰く、:2015/09/21(月) 23:41:32.15 ID:S7rBcElS.net
>>750 >>751
戦国立志伝つうのが出るらしいからそっちでやれ

754 :名無し曰く、:2015/09/22(火) 00:11:57.01 ID:twZOq34+.net
信長シリーズの一門は謀叛しない確約システムだからな

755 :名無し曰く、:2015/09/22(火) 00:13:50.37 ID:nRIKxV3k.net
忍者プレイや商人プレイがしたい

756 :名無し曰く、:2015/09/22(火) 21:05:19.13 ID:6qr7cppE.net
>>754
>信長シリーズの一門は謀叛しない確約システムだからな

信虎「」
義鑑「」
義信「」
信康「」
信勝「」
義時「」
小次郎「」

謀反なんて…

757 :名無し曰く、:2015/09/23(水) 21:25:03.48 ID:etNHaz5S.net
現実味のない忍者は勘弁して欲しい

758 :名無し曰く、:2015/09/23(水) 23:30:11.34 ID:Gf73zC9I.net
足軽隊、騎馬隊、鉄砲隊、弓騎馬、騎馬鉄砲、衝車、攻城櫓、大砲

個性ある部隊が多種多様にある天道は良かった。

759 :名無し曰く、:2015/09/24(木) 03:58:32.59 ID:L8mgEL9+.net
武将達をカードにして、絆深めればその武将使えるってのはどうだい?

760 :名無し曰く、:2015/09/25(金) 08:14:34.66 ID:eCTe10/l.net
>>758
多種ユニットの面白さは同意
だがそれは戦国ではないなと思う
戦国SLGに求める方向性の違いだなー

MODとまでは言わんが
魔法大戦のオンオフはつけて欲しい

761 :名無し曰く、:2015/09/26(土) 02:49:16.16 ID:vIvpuiH8.net
剣豪プレイや海賊プレイがやりたいな

762 :名無し曰く、:2015/09/26(土) 04:04:13.59 ID:v7y+NkiL.net
多種ユニットを全却下して、「赤備え」「鉄甲船」とか、いっそ個人の特殊効果にしてしまおう、
っていう判断は史実好きとしては素晴らしかったと思う
ただ、それがゲーム上まったく活きてないのよな

763 :名無し曰く、:2015/09/26(土) 16:37:51.53 ID:+UAwFbKy.net
コーエーはいつになったら栃木県民の声を聴くのだ

http://www.geocities.jp/shimotsuke1000goku/tizu3.htm
http://www.geocities.jp/shimotsuke1000goku/tizu1566.htm
http://www.geocities.jp/shimotsuke1000goku/tizu1578.htm
http://www.geocities.jp/shimotsuke1000goku/tizu1585.htm

764 :名無し曰く、:2015/09/28(月) 11:42:44.17 ID:4halbZY9.net
創造ベースで次回作を作るなら通常画面での戦闘の渋滞対策必須

戦闘参加部隊の増加・スタック制
敗北ペナルティ(士気低下・威信低下など)

765 :名無し曰く、:2015/09/28(月) 13:11:05.09 ID:qcCC8/Wo.net
長期間の対陣とか篭城も表現して欲しいけど
創造ベースの城数だと分からなくなるのかな

766 :名無し曰く、:2015/09/28(月) 14:35:31.76 ID:Q5dq+nSU.net
いろんな意見があるけどさ
根本的にバグだらけなのを直さなきゃ

767 :名無し曰く、:2015/09/28(月) 22:07:05.19 ID:6tiHt5DF.net
>>764
道しか移動できない→それによって大軍団が長蛇の列になり渋滞も発生って仕様自体はいい
が、布陣する時まで道にこだわって渋滞発生は余計だったよな
道に居座って頑に田んぼや畑、原っぱに布陣しようとしない武将たちが滑稽すぎる
デモで座り込みやってるみたいだわ

768 :名無し曰く、:2015/09/29(火) 01:30:41.60 ID:qN21JiCP.net
>>765
戦国時代の野戦では決戦より長期対陣の方が多かったくらいだから、是非ほしい
防衛側が戦力的にやや劣勢で援軍等の時間稼ぎをしたいときの選択肢として

ただ、ゲームテンポが悪くなることは避けられないので、戦力差が大きいときは陣の効果が薄くなるとか、外交手段での攻略のオプションをふやすとか、回避手段がないと膠着状態を招きそう

769 :名無し曰く、:2015/09/29(火) 06:22:46.93 ID:VYZfDCZA.net
リアルタイム制の1枚マップ上
集結地でホントは起こってる合戦をどう表現するのかは課題だよなぁ

770 :名無し曰く、:2015/09/30(水) 09:05:40.26 ID:JHOiSy3v.net
最低でも攻城戦は天下創世みたいにしてほしい
城門以外を破って侵攻とかいろいろ攻め方があって楽しかった

771 :名無し曰く、:2015/09/30(水) 17:56:20.82 ID:L/rAZQhA.net
町づくりについて
農業と商業と兵舎がスペースを奪い合う
トレードオフの関係に立っていたのは
全くおかしい

寧ろその3つの要素は人口面で正の相関があるし
農業とそれ以外は単位面積も異なる
真面目に作り直してくれ

772 :名無し曰く、:2015/09/30(水) 22:34:02.48 ID:nzSXxCS+.net
>>771
確かに今は田畑ブワァー、兵舎ブワァ―でおかしいもんな。

773 :名無し曰く、:2015/09/30(水) 23:57:24.10 ID:vehr/Ghz.net
>>771
まぁ国中学舎が立ちまくってたのに比べたらまだマシだが…
区画完全に分けてるのが違和感なのかな

774 :名無し曰く、:2015/09/30(水) 23:59:28.79 ID:b6o4JELH.net
国中教会や聖堂が

775 :名無し曰く、:2015/10/03(土) 19:21:59.26 ID:mIyMqxWm.net
国中学舎を立てまくって新技術
国中大聖堂を立てまくって新政策
目先を変えてごまかしてるだけで大して変わらん

776 :名無し曰く、:2015/10/03(土) 19:59:31.37 ID:SGg7FQ4n.net
>>775
思想変えるほど建造物立てるほうがすげえなw
境界ぐらいの時はラッシュして変えるときはあるけど、大名の思想かえるまでたてまくる事はないわ

777 :名無し曰く、:2015/10/05(月) 00:19:06.82 ID:dPmUl82q.net
信長とか大友宗麟の想定なんだから
ムリに建てなくてもいいんだよ

778 :名無し曰く、:2015/10/05(月) 02:47:09.09 ID:E3u6/m4P.net
せやな

779 :名無し曰く、:2015/10/14(水) 16:50:10.45 ID:d/7bDzZZ.net
埋伏ができたらなあ
マップ上に突然山の中から敵軍が現れてパニックになったりとかしてみたいな

780 :名無し曰く、:2015/11/11(水) 05:33:39.70 ID:A7KKSVwB.net
内政より戦闘に力を入れてくれい
陣形や地形を駆使した戦いをしたい
攻城戦も淡泊すぎる

781 :名無し曰く、:2015/11/11(水) 09:13:54.39 ID:EqQDT+33.net
天翔記のHD版が受けたら、
烈風伝、天下創生のHD版ばかり出て新作が出ない気がする。
それで俺はそれで良い気がする。

ターン性だったら天翔記と烈風伝
リアルタイムだったら革新と天下創生足せば良いのではないかと。

782 :名無し曰く、:2015/11/11(水) 09:16:27.95 ID:bQ66TK+k.net
混ぜるならどっちかというと創造と天下創世のほうがいいと思う

783 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 09:13:17.59 ID:ibI/jtI6.net
要望

ゲーム内の数値は普遍的であってほしい。
工作の値なんかコロコロと変化しすぎて一貫性がない。

ゲームバランスを取るために変化させるのではなく、
ゲーム内の世界では普遍性を徹底するべき。

784 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 11:22:39.20 ID:Q7FT6fCp.net
忠誠心のパーセンテージで最大能力値に制限かれば良い
で忠誠心は勤続年とか知行の石高で変わるとかにすれば良い
あとKOEIに言っておきたいのは、ここ見て貰ったアイデアはちゃんと貰いましたと言え
創造の人口石高兵数連動とか外交連動とか前世代のスレで上がってたアイデアそのままじゃんか

785 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 15:30:16.64 ID:ibI/jtI6.net
>>784
それだと全く功績をあげていない有能な武将へ
忠誠心を上げるためだけに恩賞を取らせるという
今までどおりの非現実的な報酬の与え方が改善されなくなる。

恩賞が欲しいなら、部下のほうから積極的に功績をあげるべき。
それが現実の世界でしょう。

786 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 16:00:30.02 ID:0G4kIopf.net
依怙贔屓がしようと思えばできるということ自体は別にいいと思うけど
わかりやすく能力高い者を露骨に贔屓引き上げするよりも
当時の常識的な人事をすることにももっとゲーム的にも必然性を作る方がいい

やはり知行に応じた兵数を各自が保有するようにして
兵数>>>個人能力値というバランスにしておけば
元々大きい知行を持つ重臣を活用せざるを得なくなるし
やりこみ的な、というか数年後を見据えて新参を依怙贔屓して育てる
という選択肢もありユーザーの趣向に委ねる自由度になる、と

787 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 16:14:12.23 ID:ifkwei+p.net
>>784
忠誠気合いシステムはすでに覇王伝で失敗してるから

788 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 17:03:05.20 ID:jXWLUnrc.net
社長とサラリーマン集団の直接雇用体系を変えないとダメだな

信長は本社会長で各支店が独立してるのが望ましい
もっと言えば各武将はチェーン店のオーナーで独立採算で運営しててもいいくらいだ

789 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 18:55:16.90 ID:ibI/jtI6.net
内政などいらないという意見は多々あるが、
内政がいらないのではなく、
大名が細かく内政を指示する命令がいらない。

大名の仕事は奉行とか人材の配置を決めることでしょう。

790 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 19:00:35.17 ID:ibI/jtI6.net
同盟国の領内を通り抜け出来るルールは廃止してほしいわ。
よっぽど信頼がないと同盟国でも自国領にいれないはず。

徳川家康が織田領内に入れたのは信頼されていたというよりは、
弱小だから織田領で暴れるなんて不可能だっただけ。
領内を荒したら織田家に潰されてたわ。

791 :名無し曰く、:2015/11/14(土) 22:30:03.69 ID:xS+AFe/A.net
>>783
普遍というか
原因と結果を100%結びつければよろし

治安39以下なら100%一揆が起こる、など

792 :名無し曰く、:2015/11/15(日) 07:08:04.83 ID:3qJDbJe+.net
>>790
わかるわ
創造や蒼天録やってると、同盟NPCがよくこっちの国の敷地を通り越して飛び地的に領土獲得したがるんだよな

793 :名無し曰く、:2015/11/18(水) 13:36:27.38 ID:956IQYbE.net
こう、配下武将をユーザー操作時は箱庭内政ありで、
地位が上がるにしたがって細かい指示が出来なくなるのはどうだろうね。
武将時代は太閤立志伝やってれって事か。

794 :名無し曰く、:2015/11/18(水) 13:47:09.98 ID:RLDESyD2.net
信長の野望とは別タイトルで
三国志12の対戦版みたいなのを無双レベルの
グラでやりたい
 

795 :名無し曰く、:2015/11/18(水) 17:32:09.92 ID:UQvTSKkH.net
太閤を進化させた方がここの要望に近かったんだろうね

信長は御大が引退しないと
信長が何でもやるゲームシステムは変わらなそう

796 :名無し曰く、:2015/11/20(金) 20:33:33.68 ID:qFfwL4rq.net
『信長の野望』というタイトルは変更したほうがいい。
信長を主人公のように扱うという呪縛になっているから。

797 :名無し曰く、:2015/11/20(金) 22:01:35.77 ID:F+ZrdZDN.net
北見の野望

甲斐20万の兵と越後15万の大軍の戦い

798 :名無し曰く、:2015/11/21(土) 02:19:24.86 ID:blE5gAG1.net
小笠原の野望

人口1800万で総兵力800万
後の大日本帝国陸軍も軽く上回れます

...本スレだからもっと真面目に考えてみよう

799 :名無し曰く、:2015/11/21(土) 08:51:21.29 ID:s6fIIv+J.net
次作は内政時、合戦時で二種類の顔グラが実装されるんですかね

800 :名無し曰く、:2015/11/21(土) 18:00:05.68 ID:HeyBr4PJ.net
三國志13のは、内政&合戦で服装に違いがあるのが数える程度で
ほとんどがアングル替えて武器持ってるだけなのがな…

801 :名無し曰く、:2015/11/21(土) 19:54:04.36 ID:Xp3iC0T5.net
グラなんて階級ごとに用意すりゃいいのにな

802 :名無し曰く、:2015/11/22(日) 09:13:02.48 ID:T7Kx0WYH.net
いらん事考えずに蒼天禄の城数・武将数・信長誕生以前の多彩なシナリオで天下創世作ってくれ

803 :名無し曰く、:2015/11/22(日) 09:55:16.27 ID:3oMpTd5m.net
蒼天録は面白かった
頭を使って戦闘すれば強敵が数で挑んて来ても勝てたからな
戦は頭だよ兄貴!

804 :名無し曰く、:2015/11/22(日) 14:05:51.41 ID:1slalt1W.net
天下創世の拠点がなくなった戦をやってみたいな
あれは一つの理想形だった

805 :名無し曰く、:2015/11/22(日) 17:13:24.40 ID:mNhZSaLq.net
南蛮城祭りさえなかったら天下創世は割といいバランスなんだよなー
本丸が硬すぎるから、国崩祭りになっちゃう

806 :名無し曰く、:2015/11/29(日) 10:34:21.43 ID:HVUCRlwC.net
勝手な願望です
全体は一枚マップで創造と同じでよいCPU処理に問題なければ道を無視して進軍したい
国単位ではなく城単位で内政は数字でよい(田んぼとか町のグラいらない)
国内統一をした時は守護になるなどの特典があり
兵士は石高に基づき決められる(一万石で250人でしたっけ?の割合を元に)
城ごとに石高等の上限は決まっている(山城は少なめ)
兵士は城に所属していて動ける範囲がある
なので統一が進んでくると兵農分離(傭兵)をして遠征する必要がある
傭兵は金がかかる
こんなの希望です

807 :名無し曰く、:2015/11/29(日) 14:21:26.05 ID:P8OA5+wl.net
>>792
1570開始の信長包囲網で、
武田が東進するのやめてほしいわw
結城家を攻めるのは有り得ないだろ。
織田家が有利になるだけなんだよね。

領内を通り抜け出来るのは
ゲームバランスを崩壊させている。

808 :名無し曰く、:2015/11/30(月) 06:47:41.69 ID:XnmhTGVj.net
本スレage
全滅まで戦うなんて非現実的なのじゃなく、継戦能力としての限界を基本25%の損耗にするってのにして欲しい。
当たり前だが、戦死者数で人口減。因みに刀槍時代の戦傷戦死の割合は近代戦と違い1対1だった。
但し、士気や国内の支持率で限界が上下する。

809 :名無し曰く、:2015/11/30(月) 14:19:20.14 ID:TQD2BVP0.net
あっという間に兵力を全快できるから全滅するまでやっちゃうんだよな
一戦やるのにも準備が必要なら少々の損害で撤退って選択肢も出てこようけど
それやると今度は面倒くさくなるってリスクもある

810 :名無し曰く、:2015/11/30(月) 15:03:08.04 ID:gz/XrDtV.net
>>809
ある程度大勢力化した後は周辺小領主は自主的に雪崩を打って帰順すること、
大損害を出した軍の立て直しには相当期間がかかること、

これで後半になってまで何度も何度も頻繁に小競り合いがあちこちで頻発して
忙殺されるということもなく、逆に序盤は小競り合いが楽しい

811 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 06:53:25.64 ID:IIqfDzwa.net
一枚MAPで全部やるってのは、シミュレーションを作るっていうゲーム屋の野望なんだろうな
自分の周り以外は確率計算上で動くってよりも、物理的に動くってのがさ
ただこれだとプレイヤーにとっては細かい戦闘や内政は出来ないからな
PS3VITAを切ればそれでも結構細かく出来ると思うが
そもそも今更PS3入れてるようではPCで出す意味なくね?と

812 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 09:04:07.08 ID:meNVUUPe.net
洋ゲーはシステムこそ違うけど一枚マップばかりだな。

でも、信長の野望でそれなりの広さを持つ一枚マップだと、戦国時代の地形を調べるのが大変だろうな。
地質学者、考古学者いろいろ総動員して調べないといけないだろうし。

813 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 09:56:29.27 ID:mQ+F+SMd.net
このままだと信長と歴史シムって交差しない気がする

814 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 11:52:05.28 ID:T2K6Uywh.net
PS3VITAを切るどころかスマホアプリ版も出してるし
天翔記HDにいたってはPC版のUIは作り分けせずタッチ前提のVITA版のものをそのまま持ってきた

815 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 13:17:57.62 ID:fxiNSwuN.net
今やPC版はおまけだからな
板全体でそれを分かってない人が多い

世界中で売れて日本市場を逆転すれば
昔みたいなPC回帰もあるかもしれないが
ゲーム性で絶対に無理だしな

816 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 14:30:23.24 ID:7mmZ//c8.net
戦国風ファンタジーシミュレーションゲーに振ればあるいは
案外今のどっちつかずより良いかも知れん

817 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 18:39:02.57 ID:YsXUbTa7.net
人気武将カウントダウンの最終日にサプライズ発表だってさ
本来なら三国志13発売後になってたはずのタイミングだし
いよいよ小笠原Pの温めてた次回作発表来るか

818 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 19:04:02.34 ID:qNG5SZli.net
仁王とか?w

819 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 19:15:39.61 ID:19/yOvz1.net
なんか三國志13がどうでも良くなってきたよ。
予約入金済みだけど。

820 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 19:35:47.48 ID:meNVUUPe.net
信長も三国志も、ここ十年くらいはPKまでは怖くて買えない。

821 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 20:34:12.57 ID:KvbBzP0F.net
三国志と信長をプレイする人の感覚が理解できない。
自分は信長の野望しか愛せない。信長だけで十分。
他国の歴史ゲームなんて無理。感情移入が難しい。

822 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 22:10:15.95 ID:dE5d1c5u.net
横光の三国志でも読めば感情移入は容易
むしろ日本のマイナー大名の方が無理

823 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 22:33:57.33 ID:YWwQ8cGP.net
wikiというただで読めるおかずがあるじゃないか

824 :名無し曰く、:2015/12/01(火) 22:44:40.65 ID:qB5oBTYS.net
wikiはキモい

825 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 00:30:09.36 ID:jqJG0pSS.net
そろそろ尾張平定とか信濃侵攻とかの
局地戦に視点をあてても良いと思うんだ。

全体マップがリアルに出来るなら、
局地戦もリアルに出来るんじゃね?
昔は野戦も攻城戦も地域ごとに
マップ違わなかったっけ?

826 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 01:24:11.19 ID:txd6jSWO.net
もう一度、17ヶ国で詳細に再構築してもいいかもしれんね

827 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 03:42:26.69 ID:GzpezQdh.net
一枚MAPの更に細かい地図を作って、戦闘と内政も細かくやろうにも、まずCPUの限界ありきだからな
PS3の天道なんか、全国に支城建てまくったらカクカクして駄目だコリャって感じになったから、天道でこの調子ではPS3をプラットフォームに入れる限り、色々な案を考えても夢物語で終了と思う

828 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 08:47:52.32 ID:6PBMBX9C.net
現実的な所でいくと、有名どころが触れると消える雑魚ってのを無くさないと駄目じゃないか?
地方大名も豪族達もそれぞれの土地の有力者として、時の権力者といえども一方的にやられる訳じゃなく互いに利用しあう関係ってのを再現しないと
つうか織田の覇権主義的な行動が異常で、地方は利権関係の小競り合いが普通だった訳で、これをシミュレーションにしても織田が包囲網で潰えてた場合位しか出来ないような気がする

829 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 09:28:46.68 ID:gZOqt+OR.net
>>805
家臣も足軽組頭足軽大将侍大将と職階制になってるしな
家臣全員サラリーマンなのは変わりはないが職階が高い順から城主になるなど
ある程度家臣団のツリー構造も再現出来てたと思う

830 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 18:36:30.49 ID:1QcmSdC9.net
職階は良いんだけど、大名家の規模に応じて職位の定員が無いと、最後の方は家老祭りになってしまうんだな。

831 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 19:39:23.76 ID:HOQwTi0A.net
次はこんな感じでいって欲しい。

国内の拠点間の距離の稠密度と拠点主各将の忠誠心によって支配力が決まり、それによって支配域での戦闘力(継戦能力)が変わる。
通常出兵には内在的な限界距離があり、それを超えて出兵するには遠征軍を組織する為の莫大な手当て、あるいは、兵農分離による常備軍の組織が必要。
出兵期間中は生産性は労働人口の減り率に合わせて減少し、戦死者数で人口減と弔慰金の支払いが発生する。
田植えと収穫期に兵農分離以外の状態で出兵すると生産性は大幅減少する。
戦いは、局地戦、海戦、決戦、攻城戦によるモノとし、勝利によって敵方に動揺が発生する(支配力低下と調略効果上昇など)他、味方の忠誠心上昇なども起こる。
決戦は特に敵味方の兵力が局地的に多数集結した偶発的なモノと、相互の大名主力部隊が対峙した場合の申し合わせ等により発生し、戦後の効果も勝利率により比例するものとする。
内政は拠点を知行地として各将に割り振る他、商業農業の各種事業(町建設や交易路治水設備の整備など)への投資の割り振りを主とする。その為の矢銭催促や借金が出来る。
他に寺社や地侍による土着勢力を投資や討伐により従わせる事で支配力を増進させたりする。
支配力と共に反体勢指数も入れて、過酷な支配行為や過度の貯蓄は支配力を失わせる一揆に発展とする。

832 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 19:40:57.02 ID:fNl1UswB.net
土地は有限ということでやはり知行制で有力度合いを表現するしかない
創造でいう要所を知行地として扱って家臣に与える
石高貫高の値つまり所領の大きさに応じて自前の兵を蓄え、
大名の軍令招集に応じて兵を引き連れてくる

833 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 22:00:38.69 ID:HiT72nQb.net
もちろんアニメ武将でプレイするんですけどね

834 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 22:42:34.03 ID:gALig/o0.net
創造を見るとめんどくさいことは自動化か削除する方針だから真逆の要望だな
実際今の人材と予算じゃ無理だろう

835 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 23:04:46.15 ID:9B71CUQo.net
創造は悪評高い無駄にクソウザい内政があったじゃんか
あの殆ど無意味な大量クリックのクソ地獄に比べれば、意味あるコマンドなら量が多くても許せるわ

836 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 23:14:25.43 ID:W9/sACd6.net
創造みたいなスカスカゲームはスマホゲーに移行するって意志の現れだと思う。
だから戦国時代を真面目にシミュレーションするなんて案は、今のkoeiには無用で迷惑に感じるだけだろうな。

837 :名無し曰く、:2015/12/02(水) 23:39:58.11 ID:gALig/o0.net
そもそもある程度大きくなったら内政はデフォでは強制委任だからなあ
ゲーム内の目標すら戦国伝で指示が出るし

838 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 01:14:34.07 ID:fvtkXqjZ.net
>>830
まあねえ
それにあれ文官が勲功稼ぎにくいんだよな
教養高けりゃ外交でワンチャンって所
調略もいいが引き抜きは怖くて使えんし

>>833
北条家をトライアドプリムスでプレイするのはデフォ

婚姻養子外交は強化してほしいな
あと側室五人くらいまで持てるようにして架空息子出るようにしてほしい、割とマジで

839 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 01:42:47.53 ID:D7CFr01a.net
>出兵期間中は生産性は労働人口の減り率に合わせて減少し、戦死者数で人口減と弔慰金の支払いが発生する。
>田植えと収穫期に兵農分離以外の状態で出兵すると生産性は大幅減少する。

こういう減点制ってゲームやりだしたらうざ要素でしかないのよな
爽快感を著しく殺いでしまう

840 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 05:17:52.98 ID:zz84fEKF.net
知行地貰って
各武将が自給自足するんだから
コーエーが目指す簡略化に寄与するでしょ
機能する外枠を作るまでがめんどくさいんでやって来なかったけど

841 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 05:36:59.64 ID:dfZizK/w.net
>>839
でまた創造みたいなスカスカと揶揄される中途半端なゴミを作ると
戦死数で人口減は当然だし戦ペナルティとして弔慰金ってのも良いんじゃない
戦闘で一気に滅ぼすってんじゃなくて勝利や調略を重ねて、敵の支配力を削ってくって趣旨だと俺は読んだんで
ただ農繁期に出陣すると...ってのはAI組みにくいだろうしゲーム的にドデカい穴になりそうな予感
まあ殆どの勢力がチマチマ争うって戦国時代の再現は出来そうだが

842 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 06:22:57.78 ID:E0O7/gZ2.net
>>836

実際、創造はスマホゲーになったからな。話題にならなかったけど。

843 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 15:16:57.57 ID:/cdj3/l6.net
兵站をどう表現するかって話題に上がってないよな?
輸送部隊を同行って形にするとシステムの穴になりそうだから、支配領域から出る時に兵站線という形で表現出来ないかな
予備戦力を兵站線上に配置して防衛って感じで
これでもプレイヤーチートの穴になりそうだけど

844 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 15:49:41.79 ID:5OgkXdXu.net
>>843
城から一定範囲は補給圏内で、そこから出る場合は補給部隊を同行
補給部隊が陣地を組むと城より一回り狭い補給圏が展開できる
補給圏から外れると士気が下がり続けるから、守備側は補給部隊を狙って一発逆転も

俺はこんなイメージ、システムの穴ってどういうこと?

845 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 16:31:49.27 ID:YCrp74h1.net
ハードウェアの進歩ありきだけど、
http://www.history.kabk.jpなみの城数にして、
国盗り物語の斎藤道三編くらいの一国統一をやってみたい
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%BD%E7%9B%97%E3%82%8A%E7%89%A9%E8%AA%9E
もう信長には必ずしもこだわらなくていいだろ。

846 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 21:06:41.42 ID:Xhn5fO05.net
>>845

そういうのがあるとしても別シリーズだろ。
信長の野望じゃなくなる。

847 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 21:20:10.57 ID:qE25WElv.net
複雑なシステムにすると肥プログラマーがついていけずに
駄作になると思う
兼定システムなんて最悪のバグでしょ

848 :名無し曰く、:2015/12/03(木) 22:22:24.75 ID:pSozOAdg.net
お世辞にも複雑な複雑なシステムとは言えない創造でアレだからなー

849 :名無し曰く、:2015/12/04(金) 00:20:36.95 ID:L0ECWzHS.net
>>844
835だけど、真上の人達が言ってるように複雑なシステムにするとAIがついてこれなくて、プレイヤー有利過ぎる白けた展開になるって事。
まあ何を考えてもスマホゲー路線は変わらないだろうから徒労妄想に終わるだろうが。

850 :名無し曰く、:2015/12/04(金) 03:28:57.49 ID:TaPFHMKY.net
遠征部隊に補給役として文官を与力に指名するくらいでいいんじゃないか
石田三成クラスだとMAXとかプラスの効果で

851 :名無し曰く、:2015/12/04(金) 22:39:02.09 ID:gMo0vK+D.net
>>849
そういうことね、わざわざ説明させてすまない
まあ何だろう、妄想は楽しいから、ってのは悲観的が過ぎるだろうか

852 :名無し曰く、:2015/12/04(金) 22:44:03.62 ID:jq91wo0U.net
このスレを参考に全国マップを作ってみた
>>845程じゃないけど、この位の城数は欲しい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638342.png
横800x縦1100なので1ドット2キロ四方
赤色=城 全部で437城(画像拡大しないと見え難いかも)
黄色=平地 移動コスト3
緑色=森林 移動コスト4
茶色=丘陵 移動コスト6
水色=河川、浅瀬 移動コスト7
青色=海路 移動コスト2
深青=海、進入不可
銀色=山岳、進入不可
黒色=ゲーム世界の壁、進入不可

でこれをUnity内に取り込んだ画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org638344.png
城が山岳マスと同じ銀色で分かり難いかも知れないけど
相模国周辺、左下が小田原城、中央辺りが玉縄城
中央上で見切れてるのが津久井城、右下が三崎城

平地、森林、丘陵を内政可能マスとすると6万マス位になる

853 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 01:51:31.68 ID:shseftEB.net
>>852
おお のぶなが !
しんでしまうとは なさけない…。

854 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 04:50:32.40 ID:wU29E+92.net
ドット画をバカにすんなよw
>>852イメージは良く分かるわ。
創造みたいな決まったルート上を進むってんじゃなくて、MAP全体を地形によって速度変わりながらもだいたい移動出来るってコンセプトは本当に良いな。
城の他にも砦とか自由に建てられたりしたら、それだけで神だわ。

855 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 04:56:45.26 ID:1YudnFKd.net
創造の渋滞なんてもはやギャグ

856 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 06:20:28.82 ID:wU29E+92.net
隣の城まで電車ごっことか本当に酷い出来だったな創造は...
クソゲーだけに肥やしにしてくれればいいけど、またクソぶっ放したら本当にシリーズ終了だな

857 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 10:04:27.08 ID:pNOwhKmp.net
>>855
それを防ぐためにルートを構築するゲームだと思ったが
AIが渋滞してるのが笑い事じゃないんだよな

858 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 15:42:08.67 ID:RgZTl14T.net
>>845
いいね
やっぱり城が多いとそれだけでもワクワクする
創造を更に深化させた次回作希望

859 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 15:57:51.78 ID:5s1RWF1d.net
>>852

同じようなことを考えた事があるなあ。

ただ、もっと細かくて、例えたら、ヘックスで全国の野戦と攻城戦が同じマップにある感じのやつ。
部隊規模によって占有するヘックス数が増減して、万単位で攻めると小城なら周りが敵だらけになる。
でも、城門や城内へ突入できる兵数が自然と制限されるから籠城側が有利になる感じ。
そこへ、近隣の城から救援や陽動部隊を派遣すると、攻撃側は両方を同時に相手することになるみたいな。

860 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 21:18:24.91 ID:8iZpuiyn.net
取り敢えず、吟味の為のテストプレーに時間をちゃんと割いてほしいわ。
一つ一つの要素は良さげか悪くなさげに見えても、集まると有り得ないようなクソになるって事は良く有る事だろう。
さっさと完成!収支上げるぞ!ではな…目先の利益ばかり追ってると見放されるのは大小問わず皆同じ事よ。

861 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 22:02:39.16 ID:pH8x3Vk+.net
天翔記いまやってるけどアレぐらいシンプルでもいいと思うんだよね
前半の行動が終盤まで生きてくる要素があれば飽きも減る
成長と功績と登用のシステムをもう少し練れば良いものが出来そうだけど
弱小大名プレイしてたつもりが武田家プレイになっちゃ意味ないもの

862 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 22:34:57.15 ID:Of2I+cpO.net
今のコーエーだと関東平野で無限鬼ごっこになる

863 :名無し曰く、:2015/12/05(土) 23:13:37.35 ID:4OOQNQck.net
マスの全国マップに砦建て放題…PC版将星録じゃんそれ

864 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 05:41:59.52 ID:THZcql7f.net
だいぶ上の方にもあったけど、戦争出来るのは支配限界領域が重なる所までで、いきなり敵地奥深くを単独行で叩けるとかは無しにするべき。

865 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 11:06:13.77 ID:CBMerXMl.net
>>864

それは出来ても良いんじゃない?

現実で考えれば、それをやって難しいのは食料の確保だから士気が急激に下がっていくとかで対応すればいいだけ。

866 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 13:15:50.69 ID:90tNC+iT.net
このスレの住人だけで戦国ミニゲームぐらい作れそうだなw

867 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 13:18:35.17 ID:08pUvwlJ.net
ものすげえ最高のクソゲーになるがな

868 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 15:23:57.33 ID:oAJf/ZIx.net
コーエー
「分かりました。流行りのサンドボックス型、信長の野望ですね」

869 :名無し曰く、:2015/12/06(日) 23:55:42.51 ID:0v9m9rqR.net
鉄砲だけで部隊を組むとかそういうありえないことは金輪際起こらないようにしてくれ

870 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 00:12:46.91 ID:G37NS+zv.net
>>869
ありえない?
大坂の陣の伊達軍とか軍備の7割が鉄砲でほとんどの小隊が鉄砲隊だぞ
どちらかといえば鉄砲の数が充分あるのに強制的に20%以下しか持たせられない仕様の方が不自然

871 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 01:35:17.72 ID:KYlzWueS.net
戦術レベルで言うんなら槍隊弓隊鉄砲隊(騎馬隊も?)って分かれてただろう
問題は鉄砲隊2万みたいなのが出来てしまうことで、リアリティに挑むんなら兵数の抑制が鍵になると思う

872 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 01:45:48.71 ID:KYlzWueS.net
っていうか、挑んで欲しい

873 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 02:01:57.33 ID:G37NS+zv.net
>>871
それは全員が武器を持った戦闘員だと思ってるから問題なだけ
実際は半分以上が槍すら持たない非戦闘員

874 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 03:07:29.41 ID:hd1QKzqf.net
お前らってゲームのバランスとかプログラムの限度ってのをわかってなさそう

875 :名無し曰く、:2015/12/07(月) 23:57:22.00 ID:FfKXN8WK.net
騎馬、鉄砲は覇王伝の頃には
割合で移動力や攻撃力を計算していたのだから
装備数に制限がある必然性はないな
兵数も人口、石高、知行制を入れれば現実的な数値になるし

というか>>828-838辺りも一つ一つは実装するのにさほど難しくはないんだよな

876 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 07:15:39.74 ID:CW0v5vMU.net
>>864
そこで兵站線の出番ですよ。
ただ兵站線に完全に縛られるのもアレだから、エヴァみたく切っても多少は動けるってしないと、創造の渋滞なみにマヌケな光景を各所で見る事になるかな。

877 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 07:29:33.56 ID:mJjPXuNN.net
渋滞はさせるほうが間抜けだよ

878 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 10:01:04.44 ID:/+HtDyG9.net
スケール感を本物に近づけるほど
移動速度の嘘が目立つようになるから、
ものすごい移動に時間掛かるようになるぞ。

出陣コマンド出してから、隣の大名に城に到着するまで5時間とかイヤだよ。
そこをうそつくと、今度は部隊が飛行船にでも
乗ってるのかってぐらい速くなるし。

879 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 10:12:03.04 ID:YT2mjXva.net
>>877
創造のAI同士の話だろ、常識的に考えて。それか擁護厨?なら巣にお帰りなさい。
>>878
知らない(敵領土)所は遅く、知ってる所(自領土)は速く、だろうな。
創造の海上移動のクソさは置いといても、陸上移動の遅さも当時でも有り得ない遅さだとどこかで検証してたし。

880 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 12:52:52.95 ID:mJjPXuNN.net
>>879
ああ、常識なんだな。お前の中ではw

881 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 12:57:54.43 ID:mJjPXuNN.net
おこちゃまに擁護厨認定されたからなんとかAI渋滞の言い訳しようと思ったけど無理だわw

革新の無人要塞に列をなして突っ込んでくるけんといい、なんとかならんもんか。

882 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 16:00:01.97 ID:bpzugR6S.net
言葉足らずを突っ込まれたら相手を根拠も無く貶める反応とか、みっともないから止めた方がいい。
まあすぐに厨認定する方もアレだろうが。
ここは低レベルな放談じゃなく建設的な意見を述べる場にしたい。

自分は敵の動向が全国汲まなく見られる現状を変えるべきと思う。
少なくとも難易度調整などで可視領域を限るというのはどうだろうかと思うのだ。

883 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 16:16:51.47 ID:gp+bd5ma.net
軍勢だけじゃなく、地形や城配置もしっかり見えてる現状はどうなの

884 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 19:34:11.65 ID:Io6EaWuD.net
それも含めて自分の調査した範囲以外見えないと、情報収集の手間の差で難易度調整が良い感じに収まりそう。
攻撃力が相手有利とかなんか違うと思うんだよ。詰まらんやり方って感じるというか。

885 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 20:22:02.91 ID:m/lYZdj1.net
>>878
江戸-関ヶ原の東軍とか中国大返し(最速の行軍だとして)を
参考に時間経過と移動速度の比を求めて
それでも移動が遅い場合は
RTSなのだから実時間に対してゲーム時間の経過を早めれば
移動速度が嘘ってことはなくなるでしょ

>>884
マップに靄がかかっている状態?

あと昼と夜でも視界が変わって
夜戦で奇襲、伏兵しやすくなるとか

886 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 20:52:46.67 ID:sn2smC+2.net
戦略マップのリアルタイムをやめて
合戦シーンのみリアルタイムにする天下創世式がベストかな

887 :名無し曰く、:2015/12/08(火) 22:48:16.65 ID:KOAaVnrZ.net
日本全土を1枚マップで部隊を駒にしたら
本来は見えるはずがない大きさなんだから
移動スピードには目を瞑らないとダメだろうな
どこかで嘘をつなかいといけないし
騙されてあげないといけない

888 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 10:59:36.80 ID:hxc87nGE.net
ゲームだからデフォルメは必然なんだよね
「リアリティ」なんていう、鳩山の「最低でも県外」ばりに頓珍漢な表現したばかりに...
自分は昼夜で視界変更とか、見えない所は基本手探り(進軍遅く)で強行軍したら奇襲食らうってのは良い案だと思う
更には、近畿東海の商業圏とかは情報収集し易く、信濃甲斐のような山の中は情報収集しにくいとかあると良い

889 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 12:50:49.17 ID:tWYm8itS.net
人口爆発はあれだけど、人口の流出入は洗練してほしいな

畿内有利は今のままで、博多とかも同じぐらいの補正で。甲斐等の山国や豪雪地は逆補正かけて。

890 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 13:16:48.68 ID:hxc87nGE.net
確かに、人口は機械的に増えていくんじゃなくて、基本は史実準拠で固定して、商業の繁栄と街の拡張で近隣から流入って感じだといいね

891 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 13:20:17.12 ID:hxc87nGE.net
人口固定だと戦死による減少はどうするかって問題が生じるか...すまん前言撤回で

892 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 14:56:49.06 ID:vUibeZV7.net
>>891
いや、いい発想だと思う
戦乱が続いて荒廃した京都から地方に人口が流出とかリアルっぽいじゃん

893 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 18:05:30.35 ID:gmjmbMsN.net
>>892tn
最初は国で固定と、全国に一定数で流民もいるって設定もいいかも
戦死減少で人口どんどん減少って感じだと、戦死ないから人口どんどん増加の創造の逆バージョンの同じ様な糞になるかなと思ったけど、そこはテストプレーして調整出来るかな
ただKOEIだから調整の為のテストプレーなんかしないだろうし...

894 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 18:07:31.94 ID:gmjmbMsN.net
言葉足らずですんません...調整ってのは出生率のことです

895 :名無し曰く、:2015/12/10(木) 22:14:06.29 ID:cjtDpKsK.net
毎年人口が1%ずつとか可変率で自然増
季節毎などに、治安や内政発展によって近隣の地域から流入出が起きる
戦が起きると流出、戦によるの死(傷)者数分も人口が減る
通常の兵役以外で緊急徴発すると兵数は増えるが人口減、生産減

近隣からの流入出なら日本の総人口は変わらないが、人口増は100年プレイするとしてどの位だろう
太閤検知で1800万石だから人口もこの前後?

>>894
戦国時代の出生率って何の条件で変化するの?
例えば通常時1万分率で100(1%)ずつ増えるとして
戦が起きると減少?

あとゲームの人口というと生産力や兵数に関係してくるから
出生率だとその時点の数値が
内政などに影響を与えるようになるのは15年後とかにならない?

896 :名無し曰く、:2015/12/11(金) 00:29:56.40 ID:DOLQHu0E.net
いっその事あれだな社会科学、人口統計学の手法をダイレクトに導入して
年代別の稼働兵員数とかも入れるんだよ
20代勢いがある、30代バランスが取れてる、とかで人口分布の増減も視野に入れて戦略を〜
...妄想が過ぎたか

897 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 07:30:56.74 ID:JVdDLB+m.net
覇王伝の人口率でいいんでね?
貫高上がったら下がるみたいな
具体的な数値にしようとするからおかしくなる

898 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 08:36:02.30 ID:fU9LMKPM.net
明治初期までは日本の人口は新潟県が一番多かったらしい
ということは、米の生産量に比例しているわけで
現代のような輸送手段がない時代において
石高(貫高)によって人口が可変するって発想はあながち理にかなっている

899 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 08:45:10.36 ID:+fd/HBcg.net
EUだと、収入に関係する人口と、その内、兵士になれるマンパワーで分けている。
戦争が継続すると人口が激減する事は無いけどマンパワーが枯渇して募兵が出来なくなる。

人口やマンパワーの増加率は施設の有無や政策で増減するようになってる。
例えば兵舎や病院みたいなのがあるとマンパワーの回復が早かったり、
商工業関連の施設だと人口増加率が上がるような感じ。

900 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 09:19:30.32 ID:fU9LMKPM.net
農業が主要産業だった戦国時代は単純に人口1/4=兵士数でいいと思う
動員可能兵力はさらに半分の1/8くらいで丁度いいっぽい
三国志6ってこれくらいじゃなかったっけな

901 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 09:37:38.07 ID:fU9LMKPM.net
とはいえ通説の1万石で250人が日本では一番しっくりくるがね

902 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 12:53:58.06 ID:q0jygkHz.net
過疎化で消滅した村とかは聞くが
有力大名で人材が枯渇した例なんてあるもんなの?

903 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 12:57:33.10 ID:+fd/HBcg.net
>>901

人口と石高だけで考えると姉小路なんて何にもできなくなってしまうところが厳しいな。

904 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 13:43:25.24 ID:IkjKcCyR.net
むしろそれで良いのでは弱小大名での天下統一は非常に困難にして
飛騨国では金山と塩で稼いで内ヶ島とかと争って、大大名には従属、政権内で生き残るEND

ただ戦国板だったか
飛騨は流れ者が鉱夫として集まっていて
合戦時も石高以上に動員できたとか何とか

905 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 21:30:20.10 ID:+fd/HBcg.net
>>904

だから人口とは別にパラドゲーのマンパワー的な兵士になれる人口が別にあった方がいいと思うけどね。

じゃないと、傭兵を集めよう!でも人口いないから金があっても傭兵が雇えないや。みたいなものだとゲームとして成立しない。
あ、EUだと正規兵とは別に傭兵もあるけどね。

906 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 22:15:08.72 ID:1n5iYoqT.net
その地域の支配力みたいなパラメーターがいいかな。
人口が多くてもちゃんと支配してないと動員数が少ないとか。
そうすれば、10年そこらで人口が異常に増えるようなバランスにしなくても、富国強兵を実感できる。

907 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 23:04:12.89 ID:+fd/HBcg.net
>>906

その土地の住民が”誰”に対して忠誠心を持ってるかってのがあると面白いだろうね。

基本、悪政をしなければ支配してる大名家への忠誠心は上がっていくけど、
家臣に領土を与えた場合、その領主への忠誠心も上がっていく。

家臣が謀反を起こした際に、その家臣への住民の忠誠度が低ければ収入や兵力が低くなって鎮圧しやすいとか、
敵地を取った場合は、旧主への忠誠度が高ければ農民反乱が起きやすいみたいな。

908 :名無し曰く、:2015/12/12(土) 23:08:59.63 ID:1n5iYoqT.net
>>907
うんうん。そんな感じいいね。

909 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 00:30:51.68 ID:6ZETk/D5.net
武田信玄が真っ先に東海進出を目指すゲームはダメだろうな

910 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 12:54:34.60 ID:KBnkl1gM.net
思い切って人口は無くして石高に基づく兵士数にする方法はどうですか?
当時は機械とかないのだから米の収穫が多いは労働力が多いイコール
人口が多いという事にすればパラメータ1つ減らせるし

911 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 18:18:11.53 ID:El4Hbn/D.net
まぁ石高が即収入や徴兵数に影響するのは今のゲームとして単純すぎないかって話だけど。
上にもあるようにやっぱり支配力みたいなのがあった方が面白いんでないかい?

912 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 18:19:36.70 ID:WzXoPP2T.net
>>910

ファミコン時代にはそういう単純化させたのはよくあったよ。
でも、織田家含む多くの大名家のように商工業による現金収入で兵を雇ってたのはどうするの?
というか、流石に初代17か国版より単純化させるのは既存ユーザーを切り捨てるくらいの覚悟が無いと無理だと思う。

913 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 23:17:07.75 ID:WmNTdJyr.net
治水疫病地震台風なにもかも皆懐かしい

914 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 23:54:03.02 ID:Gwm+LoCg.net
一度日本海に抜けたあと、東海地方まで戻ってくる台風とかはいらないw

ゲームゲームしすぎると天道みたいにしらけるが、今はあまりにお粗末すぎる。
創造の方向性はすごく好きなので
次作でブラッシュアップしてくるのがすごい楽しみだ。

915 :名無し曰く、:2015/12/13(日) 23:57:38.55 ID:ozian4HW.net
http://i.imgur.com/4RA1l4g.jpg

916 :名無し曰く、:2015/12/14(月) 02:28:32.54 ID:bbV7Cwdo.net
Pは元ユーザーらしく
マイナス要因は無くしたと言ってたね
創造やってて気持ちがいいってのはある
謀叛系も少なくて淡白ともされてるけど

917 :名無し曰く、:2015/12/14(月) 06:16:50.50 ID:m8AdBzGV.net
Pに嵐世記やらせたら憤死しそうだなそれ
アレはアレで好きだったけど


上の方で全部鉄砲隊はありえない、って意見が出てたけど
個人的には戦場で分岐させるのはありだと思うんだよなあ
例えば3万の兵を率いた時に、現行だと騎馬6千、鉄砲6千までって感じだけど
これを一緒くたに動かすんじゃなくて、副将に指揮権譲渡してバラバラに動かせるようにすることもできるとかね

918 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 13:44:40.78 ID:PJyz9eAr.net
マイナス要因は弱小国の逆転チャンスでもあるんだがなあ

919 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 13:52:07.28 ID:Bq4WOPDl.net
快適を突き詰めてくとシミュレーションじゃなくてよくねって思う
テンポよくしては欲しいけどあまりにも予定調和的にことが進むとそれはそれでなあ

920 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:38:17.09 ID:2LpjXo4b.net
というか、謀反なんかは現行のアプデでなんとかなりそうだけどね
要望が少ないんかな?
おがPはユーザーの要望を取り入れていくって言ってたから

921 :名無し曰く、:2015/12/14(月) 20:09:47.89 ID:dB0VXLqp.net
創造キッズの言うこと聞いてたらもっと浅くなりそう

922 :名無し曰く、:2015/12/16(水) 03:02:10.23 ID:VcKtcZbb.net
立志伝の方が先に来ちゃったなw
次スレは立志伝の次にしないと

923 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 12:41:17.78 ID:GgWLn3UU.net
本スレage
こんな所にもステマ湧いててワロス
内政の不愉快さと渋滞のシュールさへの苦笑以外なかっただろ創造なんて

創造に武将プレー付け足しただけのが発売されるけど、次は「16戦国立志伝PKに期待する事」とかになるのかね?
>>831>>843>>852みたいなシステムの抜本的な改良作を望みたい所だが...
さりとて、ある程度は買い支えないと国産全滅しかねないしな...まあ戦国立志伝の出来次第だが

924 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 12:47:53.16 ID:2ZV5am5/.net
>>923
ステマwwwwww
もう完全に死語だろwwww

925 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 13:07:03.91 ID:GgWLn3UU.net
ああ、まあkoeiのはステルスすら出来てないから、ただのマーケティングって所かもな。
社会システム論としては、匿名性と評価評判の関係が組み合わされる限りステマは必然的に存在するものだがね。

926 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 13:21:08.53 ID:2ZV5am5/.net
>>925
お前面白いからもっと語って

927 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 13:39:13.37 ID:GgWLn3UU.net
>926 もう少し捻った反応は出来ないのかね?あと、本当に人にモノを頼む時には言葉使いに気を付けた方がいいよっと下らない事返そうと思ったら>>882が目に留まってしまった...
誠に申し訳ない

928 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 16:53:19.64 ID:2ZV5am5/.net
>>927
皮肉って相手の知性レベルが低いと通じないって本当なんだね

929 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 22:22:23.12 ID:PfmR+EPv.net
>>928
死体蹴りはやめてやれw

渋滞はなんとかしてほしいな。道幅によって部隊数じゃなくて動員兵力に限界をつけるべきだよな。
山道だと、実質3000程度ずつしか動員できないとか

930 :名無し曰く、:2015/12/23(水) 23:53:54.98 ID:Dj2nnntw.net
オモシロス!

931 :名無し曰く、:2015/12/24(木) 17:10:50.78 ID:c3WJ+ByE.net
ステマは久々に聞いたな

932 :名無し曰く、:2015/12/24(木) 17:27:48.35 ID:wIc7BqJa.net
バカにされてスレの本旨無視して必死レスってみっともなさ過ぎるだろ...
この15作スレはもう戦国立志伝出るって事で終了って事?
戦略要素としての内政を重視した次作に期待したいな

933 :名無し曰く、:2015/12/25(金) 17:38:08.27 ID:hNXWgHM6.net
お前がそう思うならそれで

934 :名無し曰く、:2016/01/16(土) 21:13:17.99 ID:eexulwxU.net
国道18号の長野群馬県境って真田の領地かな?

935 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 19:45:06.32 ID:BEpCiNmr.net
大名の直轄が多すぎる。
従属として扱うべき。
従属は軍団のように命令を出せたほうがいい。

PKの従属大名へは支援の命令が欲しかった。

936 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 20:19:12.02 ID:BEpCiNmr.net
「信長の野望」というタイトル名を変えてほしい。
主義創造を有利にしたりとか、
信長を無理やり優先しているような感じだから。
タイトル名がゲームバランスへ影響を与えるのはよくない。
公平に「日ノ本戦国(仮称)」とかでよくね?

937 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 21:23:08.67 ID:7tbSDO2k.net
「公平に」って。
そもそも戦国シミュレーションなんだからね。
一体何が公平なのだか…

938 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 21:31:10.56 ID:BEpCiNmr.net
>>937
はあ???
戦国ストラテジーだから信長を優遇するという論理は成り立たない。
内容は信長が主人公のゲームではないだろう。
タイトル名に付ける必要性が無いほどプレイが多様化している。

939 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 21:49:50.52 ID:/TuOgBJ0.net
シミュレーションをなぜストラテジーに変えるw

940 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 21:54:04.77 ID:BEpCiNmr.net
>>939
和製用語って変でしょ?
Steamではカテゴリがストラテジーだし。

941 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 22:13:57.08 ID:/RB6wexN.net
普通に、洋ゲーでも、シミュレーションゲームはあるが。

元ネタがあってそれを再現しようとする類のゲームはシミュレーションゲームで、
駒・軍などで戦わせることに主軸を置いたのが、ストラテジー。

信長は実際にはちょうど中間だね。
創造はシミュレーションに寄ってる。
「滅亡すべきお家」ってのは、どれほど兵力や能力や城数をブーストしても滅亡するように、コントロールされちゃってて、
戦略や戦術を元にしてる要素の方が希薄だからね。

942 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 22:21:24.86 ID:BEpCiNmr.net
>>941
洋ゲーでシミュレーションといったら、
シミュレーター系のイメージなんだけど。
フライトとか物理エンジンとか。

943 :名無し曰く、:2016/01/27(水) 22:43:23.81 ID:xil6O8PF.net
信玄大好きさんの登場かな

944 :名無し曰く、:2016/01/28(木) 05:40:21.90 ID:uVbvuvxV.net
PKの創造が有利とか…

945 :名無し曰く、:2016/01/28(木) 23:20:59.96 ID:PZ5c7qMl.net
>>944
政策の楽市楽座と兵農分離は凶悪。
ほとんどの区画を兵舎にすると強すぎるんだけど?

946 :名無し曰く、:2016/01/30(土) 06:28:44.80 ID:ZE3istgO.net
コーエーはいいゲーム作り過ぎて儲けを考えてないから
ユーザーに何度も同じのを買わせる戦略を立てた方がいい

ポケモンだって赤、青、緑みたいなのがあるんだから
信長の野望だって赤、青、緑、ぐらいあって当然

947 :名無し曰く、:2016/01/30(土) 08:04:52.95 ID:kAfFvLui.net
敵を正面と背後から倍の兵力で攻撃しているのに敵の2倍の消耗を強いられながら引き分けになるってのは基本的に無しにしてほしいね

948 :名無し曰く、:2016/01/30(土) 09:51:10.91 ID:fZvAKj2Y.net
日ノ本六十六州をきっちり表現してほしいね。
壱岐とかも。

北信濃と南信濃、東土佐と西土佐、などの分け方はいらない。
信濃守護とか土佐の国主とかが居るわけだし。

949 :名無し曰く、:2016/01/30(土) 21:20:03.18 ID:fZvAKj2Y.net
いくら無能な大名でも、何ヶ月も城の修復をしないなんて有り得るか?w
最優先の順序くらいは全国COM共通でもいい。

950 :名無し曰く、:2016/01/30(土) 22:04:33.12 ID:fZvAKj2Y.net
>>948
壱岐じゃなくて隠岐だったわw
訂正しておきます。

951 :名無し曰く、:2016/01/31(日) 01:26:03.23 ID:owBU7Usr.net
信濃土佐越後などは広いから
分割して並のサイズにしないと肥の貧弱なAIでは挙動がおかしくなるんじゃね?

952 :名無し曰く、:2016/01/31(日) 19:00:40.86 ID:SuCC1Aoc.net
創造はやってないんだが。
AI無能を隠蔽する為か異常にPC大名の進行速度が速すぎ。
異常な強さを誇る武将がいたり。
史実に準じた世界観を。
ゲーマーは面白くないんだろうが、
やはり人間が操作する勢力は一日の長があってやむなし。

戦法とか魔法マジックいらない。しかも戦法が過剰にあふれてる。
あるとしても特定の数人でいい。
技術も効果が過剰すぎる。

忠誠度の数値化は意味がない。80以下の数値が無駄。
そもそも数値化に無理。
人間100%の忠誠度とか50%の忠誠度とか意味がない。
義理などの影響もあるが、30%や50%でも打算?で
臣下におさまっている事もあるはず。
忠誠度は仕事や能力の結果に反映させればよい。
80前後の武将を次々とPC大名が引き抜いて行くのは変。

覇王伝みたいに知行地・石高を与える。
内政は知行地のある国の武将が行うが、武将の移動(戦闘)は自由。

臣従大名は国替えができたり、優秀な武将を直接召しあげたりできるように。
そうなると場合によっては臣従大名・大名家の忠誠度が減り不満が増え
作業結果が低くなったり。
そこでときには謀反や離反、独立があれば
中盤以降も楽しめる?かも。

953 :名無し曰く、:2016/01/31(日) 19:12:36.79 ID:SlSsWRXL.net
誰かが前にも言ってたけど

国盗りゲームを止めて
人材管理ゲームにすれば、もっと戦国の雰囲気が出ると思うんだがなあ

954 :名無し曰く、:2016/01/31(日) 21:39:10.00 ID:GZFfSc8N.net
そうか?
人々が大河みるのは、「人材管理」の部分に期待してるからか?

違うと思うがねぇ。

955 :名無し曰く、:2016/02/01(月) 03:25:03.26 ID:PCW80Q1o.net
>>953
そう思うが、表現がクソムズいよな。複雑になるだろうし
国盗りゲームはシンプルだからゲーム開発も簡単にできるんだろう

956 :名無し曰く、:2016/02/01(月) 12:30:42.57 ID:rmKKZWtZ.net
人材管理ゲーってのはどういうものを言うんだ?
部下が自動的に他所を攻めたり新田開発をしてきて、それに応じて賞与を与えるとかそんな感じ?

957 :名無し曰く、:2016/02/01(月) 19:17:40.13 ID:g32zU3vS.net
武将の出陣拒否があればいい。
百武賢兼みたいに。
プレイヤーだけではなくCOMにも。

出陣拒否がゲーム的に難しいなら
士気の上昇や低下でもいい。

大義名分のある戦に意味を持たせたい。

958 :名無し曰く、:2016/02/01(月) 19:37:05.84 ID:Irz9X2IK.net
創造のシステムが苦手な人には申し訳無いが、創造は完成度が高かっただけに、次作はそれを踏襲しつつパワーアップさせる方針で良いと思う
コーエーはそもそも大体二作単位で大きな変化はさせるからね

次の次辺りに挑戦的な変革はあるだろうけどね

959 :名無し曰く、:2016/02/01(月) 22:58:37.84 ID:PCW80Q1o.net
>>956
ある武将は家中で最大の領土を持ってて率いる兵も多く、戦もとても強いですが、
すぐへそを曲げて言うことあまり聞いてくれません。自分(当主)の弟と親しいようです
ある武将は言うこと聞いてくれますし率いてる兵が多いですが、戦には弱いです
他に、兵が少ないけど戦に強いもの、商業政策上手いけど賄賂取りまくってる噂のある文官
そういった人間をなだめすかしながら戦国時代生き残るゲー

960 :名無し曰く、:2016/02/02(火) 02:44:46.04 ID:PAjre1EF.net
>>959
それはやりたい、が信長の野望ってタイトルは合わないなw

前に同じこと書いたかも分からないけど、史実通り進む中で生き残るってのも面白いと思う
ちょうど大河ドラマでそんなのやってるし

961 :名無し曰く、:2016/02/02(火) 21:45:09.13 ID:dQvvuZ6T.net
戦国立志伝といい
太閤が負担してた事の大きさを実感する昨今

962 :名無し曰く、:2016/02/04(木) 13:11:10.89 ID:Eoc5bw6x.net
もう、のぶやぼビルダーズでいいよ

5層の天守閣とか作れるやん、富士山よりデカイ城

963 :名無し曰く、:2016/02/04(木) 16:31:35.84 ID:la7Me5k6.net
清正ビルダーズか高虎ビルダーズだなw
城の建築や縄張りに特化したゲームは前から提案されてるよね

964 :名無し曰く、:2016/05/22(日) 10:32:47.65 ID:+fLSSxXK.net
今後は
Withパワーアップキットを初作とし
立志伝を後発とする

初作

パワーアップキット

立志伝

ではユーザーに見透かされるのがオチだ
ここは度量の広さをみせて民に施しを行い、その支持を得る時だろう

965 :名無し曰く、:2016/07/27(水) 10:45:35.20 ID:fhtFOBUq.net
謀略や政治関連も楽しみたい。
謀略は大名に家臣を処断or追放させたり、独立を促したり、
敵勢力間の同盟を破棄させたり…
政治は民忠が収入や兵力、訓練度に影響出したり、
流言や失策で民忠が最低になったら民が加勢する事を担保に侵攻要請してきたり…
難しいけど出来たら国取り前にドラマがあって面白そう!

966 :名無し曰く、:2016/07/27(水) 11:51:02.14 ID:PySrTou0.net
ポケモンGO風に戦国武将集めも入れたら全国各地で集めてきたの取り込んで

967 :名無し曰く、:2016/09/15(木) 01:20:27.68 ID:vpPPbjig.net
>>965
何事にもメリットデメリットが欲しい。
内政が充実して国が潤うと遠征で兵の士気が下がったり、
逆に国が荒廃していると一揆だなんだと物騒だが遠征の士気は高かったり。
謀略にしたって失敗したら担当武将が敵に捕縛された上、敵の結束が強くなって逆効果、
みたいなのがないと作業になるしスリルがない。

968 :名無し曰く、:2016/09/15(木) 14:42:28.43 ID:szbcHlrb.net
新作発売決定記念カキコ

969 :郊外は残念陰湿ゆとりがストーキングで発情自慰行為:2016/09/15(木) 23:34:55.94 ID:+yfoeB6Y.net
郊外のスーパー・コンビニ・ドラッグ小売店は客に異常執着のきも痴漢痴女店員だらけ

面へら悪質ゆとり痴漢店陰てらし*がいる IT-Y-KD-
厚顔面へらゆとり痴女店員 Aやや身長高めとBちび 
高揚しながら見回りでガンミ ストーカー相手が会計するレジ前に来る
しばらくしたら 袋詰めの台のほうへやや近づく

郊外は残念がいきって おめかし威嚇偽善仮病… 悪質糖質が勝手な口実作って付きまとう

 近寄り ノゾキ うろちょろゴキブリがしつこい
 
 すとーかーきゃくうじゃうじゃ 数十名 きも残念単身男はほぼ気になる方によっていく 面へら痴女は赤の他人の外見見まくり
  特に低身長痴女がうろちょろ近づく 10人未満

 ストーカー相手と同じ方向 ガンミの低身長地味痴女
 パチンコ屋はいるふりして出てくる不審行動のブサきも男ひょろメガネ

 信号待ちで背後からをガンミ

 信号無視で先歩きおっきなリュックのちびゆとり ひとけいないでのったらあるき 他のゆとりの苦情からしばらくたって 

駅遠くの隣の駅の集合住宅痴漢(オモニ公団)
 興奮してデカウざ声チャリユトリ♂二名
 公園で姿は見せずのぞきのゆとりのうざきもでかごえしつこい
 障碍者用のスラロープで公園ユトリ♂
 一番高い集合住宅からストーカーのゴキブリユトリ2匹 うちいっぴき 車道へ
 走って登って興奮別のおっきなリュックのちびゆとり
 歩道で立ち止まっての低身長男避けて 紫の堅そうなリュックチャリががんみ
 すとーかーどらいばーよけて また駐車場に不審待ち伏せ車みえて 公団から派手なシャツ北ジジイが喫煙のていで ノゾキにでてくる

 ストーカー相手がちょうど信号わたるのに合わせて 他徘徊ドライバー アップライトで『照らし』て覗き見 数十台

970 :ち遅れのドスケベが車バイクで威嚇騒音走行ストーキング2345:2016/09/15(木) 23:47:19.94 ID:+yfoeB6Y.net
郊外は残念がいきって おめかし威嚇偽善仮病… 悪質糖質が勝手な口実作って付きまとう

 近寄り ノゾキ うろちょろゴキブリがしつこい

卑しいち遅れバカが お〜むかしの不良の真似して 車バイクで威嚇 騒音

残念ユトリ男女3人組狭い通路でほぼ占拠 もろざんねんまるだしのゆとりおすがうざでかごえ

いかにしてごまかして近い距離ですれ違いたがる 近付きたい 見たい 基地外卑しいキチガイが多い

もろち遅れの中高年女性が たくさんの帰宅者に交じって 奇妙な声出して 避けないで突進してることを正当化アピ 
 ほか すぐ寄ってくるキショ会社員 中年とジジイストーカー相手見 階段で寄ってくる 意味不に切符売り場で待ち伏せ/近寄り 興奮を楽しむきも低身長男 

ホーム 1低身長ユトリ女もじもじ見て同じ方向 2 ストーカー相手にいちばん近いベンチ 3向かいのホウムでストーカー相手の真ん前席に 4 ベンチ数個飛ばしてストーカー相手にいちばん近い場所
    4は車両に乗っても近づこうとする
    階段下って 咳き込んで ストカー相手ほのほうへ  電車のほうでもなくエレベーターの列寄り 具合悪いと近づいていいのかバカすぎる
     他10数名
 

ワンルームで 大概ある 違法駐停車
乗用車 白 関西 301 さ 6903  1Fゴミ捨て場付近 ドア半開き ストーカーらのゴキブリの巣
豆腐屋のような音出して 23時前 まで ちかちからいとでストーキング誇示

がさごそどっかんうるさい ストーカー住民
妙な時期にしかも 半端な月区切りでなく

水道開閉 連続 10回前後 騒音陰険住民

遠足ストーカー 駅と多くの公団方面からくる卑しいストーカー
 スト^化^相手前で咳払い

人格障害の基地外が赤の他人へ すーかーしている様子を 安全な場所から見物する卑しい人畜無害も 人の不幸見たがりの卑しいノゾ

971 :名無し曰く、:2016/09/16(金) 00:02:01.26 ID:BIEJ4GL8.net
p10k みないが きもおたDQNのすとーきんぐくるまばいく は 威嚇してストーキングをかっこいいものにする大馬鹿

キチガイ は死ぬまで既知外卑しい

じゅうたくちのせいかつどうろでよくみる

のぞきみはやめたってことか

972 :名無し曰く、:2016/09/16(金) 07:08:40.39 ID:dumAzF9Q.net
女謙信ちゃんを復活させてほしい
ねね、まつ、帰蝶、お市など一部高すぎる女性の武力は下げるべき

973 :名無し曰く、:2016/09/16(金) 23:58:28.66 ID:AdLam/ue.net
もう何も期待しない。
ありえないほどの美形化された武将が織りなす一枚絵の紙芝居イベント。
今度の大河は井伊直虎、よってひたすら各地の女城主プッシュ。
戦は相変わらず魔法合戦。諜報はまったく必要無し。

いい意味で裏切って良い物を作って欲しい、、

974 :名無し曰く、:2016/09/21(水) 06:34:16.95 ID:XfqBrKSw.net
ヲタを採らずに体育会系を採りつづけてきた結果だな

975 :名無し曰く、:2016/09/28(水) 16:52:12.32 ID:xol2D/Lv.net
未だに天翔記が最高傑作と言われている
新作が最高傑作と呼ばれるのはいつになることやら・・・

976 :名無し曰く、:2016/10/08(土) 08:04:56.85 ID:D7kY3g32.net
家臣団ツリーを要望して
戦国立志伝の重役に当てはめるだけだったからな

東大卒を集めても本質を理解することはなかった
ペーパーテストのやり方が上手いだけ

977 :名無し曰く、:2016/10/08(土) 13:06:51.75 ID:sKZt6nV0.net
家や武将によっての人事政策の差異
織田家、羽柴家、武田家などは身分問わず登用、出世は能力主義
徳川家では忠誠度合いによっても出世できるとか

978 :名無し曰く、:2016/10/10(月) 17:14:11.73 ID:i4yjEM1T.net
真田丸の台詞で
「大軍のほうが兵糧が減るから長期戦は不利なんじゃ」
とか言ってたけど、

千人の軍勢と数万の軍勢が同じ120日分の兵糧というのも
ゲームバランス的に見直してみては?
次回作からでいいので。

国力で有する兵糧と荷駄の兵糧は別として考える。

979 :名無し曰く、:2016/10/10(月) 17:22:14.56 ID:i4yjEM1T.net
国力の兵糧といっても、兵士以外の人口も飯を食うわけだし、
国が強大だからといって、軍勢が持てる兵糧も多いというのは変だな。

労働力が軍勢として戦争に使われているのだから
国の生産力が落ちて、兵糧も多く消費するはずなんだが。

出兵中は国力が落ちるようにしたほうがいい。

980 :名無し曰く、:2016/10/11(火) 19:29:48.62 ID:ImTrjuF8.net
史実厨はここであーだこーだ言うより覇王伝改造したらFAだろ

981 :名無し曰く、:2016/10/12(水) 12:26:02.17 ID:ZUKdZlvb.net
何を言おうが信長の野望 創造 PKは最高傑作との評価は揺るがない

982 :名無し曰く、:2016/10/12(水) 12:29:30.61 ID:M09ikj75.net
最高傑作ではない

983 :名無し曰く、:2016/10/12(水) 20:10:27.52 ID:qO3+9WBC.net
戦国立志伝は叩かれてるけど最高傑作だろ
過去最大の武将数、城数、武将プレー、箱庭内政、
武家の導入による家臣団ツリー、
海戦、城攻めとユーザーの要望を余すことなく取り入れただろ
正直、これ以上の作品は少なくとも日本にはないだろ
世界でも十分通用するできだと思うけどな
まあ、コーエーの工作員とか叩く奴いるだろうが
批判する俺かっけ〜とでも思ってんの?
おまえらがゲーム作ってもクソゲーもできないだろwww

984 :名無し曰く、:2016/10/12(水) 21:02:12.53 ID:USMqtwAT.net
評価はするけど詰めが甘い
自分的に一番ダメだったのはCOMの独立がなかったこと
プレイヤー中心のRPGと違ってSLGはその他大勢の中の一人を再現するところに面白みがあると思う
例えば自分が桶狭間のイベントを作るのなら前提条件として

1 1555年以降である(織田、今川はCOMでも可)
2 織田信長が清洲、鳴海城を支配している
3 今川義元が駿河、遠江、三河を完全支配している
4 松平元康が今川義元に仕官している

くらいで義元が三河から鳴海に出陣して信長が迎撃した場合、70%の確率で信長の部隊が200%に強化される
で、義元の部隊が全滅した場合討死扱いになるみたいなプロセスが必要なんだよなぁ
そこから清州同盟までは紙芝居でもいいけど

でもこれは風雲録の鬼島津で出来てたことなんだけどね
戦国伝とかいらない

985 :名無し曰く、:2016/11/04(金) 20:41:22.51 ID:g20vhnic.net
複数の部隊を動かすのが面倒なんだよな。
合流させて1つか2つで動かしたい。

986 :名無し曰く、:2016/11/29(火) 20:27:07.24 ID:NE+DnVMs.net
一応、次作の発売が関係者から公言されたね

987 :名無し曰く、:2017/01/13(金) 22:34:59.75 ID:kh0vuunz.net
武将の父だけでなく母親(正室、側室1、側室2など)が誰かというデータも加えて欲しい
そうすれば新武将に信長の兄貴(庶子)を出しても信秀死後、COMは信長を大名に選ぶはず

988 :名無し曰く、:2017/01/26(木) 16:01:32.98 ID:IpoYBwUD.net
戦国立志伝はひどいけれど
それが戦国伝どうこうでどうにかなるもんではないと思うし
具体例のしょうもなさ

989 :名無し曰く、:2017/02/15(水) 10:30:12.02 ID:u++tp6aF.net
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

安売りスレ
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1447262464/

990 :名無し曰く、:2017/04/02(日) 21:31:32.49 ID:hkUEVvY2.net
>>986
これの続報ってなにもないの?

991 :名無し曰く、:2017/04/10(月) 13:17:25.16 ID:aqjCQik1.net
リアリティ追求しても面白くないよ
ゲームなんだから

992 :名無し曰く、:2017/04/27(木) 20:38:34.44 ID:rkpL9Bh6.net
>>990
新作、大志
キタよ

993 :名無し曰く、:2017/06/03(土) 12:42:28.29 ID:YESqzIx8.net
南端の島津とか他国から攻め込まれづらい優位性をなくしてほしい。
海路で繋がって九州北部とか四国からも攻め込まれるように希望。
出来れば琉球からも攻め込まれるように。
たとえるならモバゲーの信長みたいな海路の繋がり。

994 :名無し曰く、:2017/06/03(土) 12:46:41.55 ID:YESqzIx8.net
その地域を支配するのと、通り道にするだけは違うと思うんだ。
軍勢の進軍と支配は分けてほしいな。
はっきり言うと、信玄とか謙信の上洛を意識してるんだけど。

995 :名無し曰く、:2017/06/06(火) 19:33:44.56 ID:2dgN5neE.net
クリアしないと解放されないような条件は無しにしてほしい。
最初から全てのシナリオと国替えとかも遊べるように。

時間が少ない社会人のプレイヤーもいるし、
トロフィーとかもいらないと思うけどね。

996 :名無し曰く、:2017/07/11(火) 12:10:54.04 ID:MISOHXUM.net
海な
ほんと隣だけシステムやめろよ

997 :名無し曰く、:2017/07/14(金) 04:47:45.80 ID:f1FfSjaw.net
海は航路指定で
陸は自領の他国行軍の拒否すらないんだよなぁ
同盟したら、通りたい放題って

998 :名無し曰く、:2017/07/17(月) 15:14:05.46 ID:YOCd3AQ8.net
人口増があるなら人口減があってもいい。

999 :名無し曰く、:2017/08/09(水) 21:48:11.51 ID:KTE7toz+.net
次スレ建てろや

1000 :名無し曰く、:2017/08/15(火) 04:15:03.82 ID:WPlcxBfl.net
建てても落ちるんだよな何レスか保守しないとこの板は

1001 :名無し曰く、:2017/08/26(土) 20:09:25.64 ID:XKt6TeJd.net
大名の娘だけでなく同勢力の女武将や家臣の姫の縁談も大名に自由にやらせて欲しい

1002 :名無し曰く、:2017/12/12(火) 10:39:28.32 ID:LE64Qsxp.net
次スレ立てた

信長の野望16に期待するスレ1【創造の次の次】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1513042676/

1003 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:25:47.37 ID:VvF0c5dO.net
995

1004 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:26:05.72 ID:VvF0c5dO.net
996

1005 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:26:24.78 ID:VvF0c5dO.net
997

1006 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:26:51.44 ID:VvF0c5dO.net
998

1007 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:27:05.16 ID:VvF0c5dO.net
999

1008 :名無し曰く、:2018/01/16(火) 11:27:19.50 ID:VvF0c5dO.net
yf

1009 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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