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信長の野望 天翔記 改造綜合スレ4

1 :.jp:2013/11/02(土) 01:51:24.58 ID:GD+Yy9Oa.net
…今まで感じたことなき新しき力 湧き上がってきたわ!

【主要スレ】

・前スレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1357649629/l50

・過去ログ倉庫
 ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/1.html

・本スレ
 信長の野望 天翔記 鉄砲四十五回目
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1379384710/l50

【関連スレ】

・信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1341917120/l50
・信長の野望 ゲームシステムを考えるスレ
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1209850617/l50
・信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1212485307/l50
・光栄に天翔記のリメイクを要求する。
 ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1285425455/l50

【備考】

 改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
 テンプレは>>2-9あたり、次スレは>>990が立ててください

 一部の荒らしは完全無視で。

2 :.jp:2013/11/02(土) 01:52:42.20 ID:GD+Yy9Oa.net
【関連サイト】

・天翔記.jp
 TSMod、ScenarioMod。グラ・音の入替など。
 ttp://天翔記.jp

・EMN Projects
 列伝エディタ・シナリオエディタなど。
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

・ARLのゲーム部屋
 神パッチなど。 (DVD版以降の天翔記には未対応。後述の「金パッチ」を使用のこと。)
 ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/

・天翔記アップローダー
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6

3 :.jp:2013/11/02(土) 01:54:16.38 ID:GD+Yy9Oa.net
【動作環境】

《天翔記 with PUK CD版 定番シリーズ等》
 ・Windows [8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・Windows 8系で起動するためには、フルカラーパッチ必要。

   ・Windows [8系/7/Vista] ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
                               └_inmmで解決可

《天翔記 with PUK DVD版 30周年全集》
 ・Windows [8系/7/Vista/XP] (各々 32bit/64bit 含)
   ・バグがあるため、Windows 8系での起動やフルカラー起動には、公式パッチ必須。
    パッチ取得には、GameCity会員への登録(無料)が必要。
      ttp://www.gamecity.ne.jp/regist_c/user/nobunaga30th/

   ・金パッチ
     30周年全集の「DVD」版の人が、様々なツールや改造をしたい場合、「金パッチ」の導入が必要。
     これにより定番シリーズ相当となり、以後、様々なツール使用や改造が可能となる。
      ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch


【導入の手引き】

・天翔記 導入手順覚え書き
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%89%8B%E9%A0%86

4 :.jp:2013/11/02(土) 01:56:18.07 ID:GD+Yy9Oa.net
【各種改造】

《フルカラー》
・フルカラーパッチ〈DDraw.dll〉
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_fullcolor
          └パッチ導入時に、unKOEI.exe ⇒ unKOEIts.exe のようにファイル名変更のこと!
・フルカラー顔グラキット
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
・フルカラー顔グラ素材
 Google:「信長の野望系 アレンジ顔グラUP板」でググれ
 ttp://www53.atpages.jp/sangoku3594/index.html
・フルカラー家宝グラキット
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_kahou

《減色顔グラ》
・減色顔グラの作成
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
・顔グラ素材
 ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/bbs/
・取り込み1〜KaoswapFaceImporter〜
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
・取り込み2〜神パッチによる顔取り込み〜

《メインマップ》
・戦場グリッドマップ
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E6%88%A6%E5%A0%B4%E3%82%B0%E3%83%AA

5 :名無し曰く、:2013/11/02(土) 01:57:44.63 ID:GD+Yy9Oa.net
《BGM》
・ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/patch.htm
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_snd_inmm
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_snd_nobubgmcnv

《SE》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_snd_n6pwav
・ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=Accessory+for+%E8%92%BC%E5%A4%A9%E5%8C%96

《フォント〜外字》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_font_tsmincho
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_font_tspc98 (他、数点)
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_font_extchar

6 :.jp:2013/11/02(土) 01:58:50.22 ID:GD+Yy9Oa.net
《セーブデータエディタ》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools_savedat

《シナリオエディタ》
・ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

《列伝エディタ》
・ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

《独自シナリオ》
・1507年〈三人の養子〉・1565年〈相剋の果て〉
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=1507
   (1507-**.zip と bfile**.zipがセット)
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
・1507-蒼天録系グラ・音
 ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E8%92%BC%E5%A4%A9
・1523年〈江北の炎〉・1572年〈信玄上洛〉
 ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
・1599年〈関が原前夜〉
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

《LS11系》
・LS11 Archieve
 ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html

7 :.jp:2013/11/02(土) 02:00:24.34 ID:GD+Yy9Oa.net
《プログラム開発・プログラムMOD》
・TSMod
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
・ScenarioMod
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod
・PluginMod
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod
・ModDebugger
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_debugger
・Ls11 Mod API
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_ls11mod

《その他の関連ツールや汎用ツール》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
・ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html

8 :.jp:2013/11/02(土) 02:01:32.25 ID:GD+Yy9Oa.net
【仕様・資料】

・各種仕様・データ・セリフ集など。調査の足がかりに。
 ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/
・武将データ
 ttp://hima.que.ne.jp/nobu/bushou/tenshouki.shtml
 ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_list

9 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 16:48:13.26 ID:bgXGTwvU.net
コードはこんな感じかな? ほかに準備していた人がいたらすみません
ttp://dl10.getuploader.com/g/50ec1be4-d69c-4c4b-86c3-1789b63022d0/7%7Cnobu6/210/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%B3%95%E3%83%BB%E4%BD%9C%E4%BE%8B.txt
ttp://dl10.getuploader.com/g/50ec1c0a-1b54-413b-a4cb-17bfb63022d0/7%7Cnobu6/211/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%B3%95%E3%83%BB%E4%BD%9C%E4%BE%8B2%E3%82%B9%E3%83%AC%E5%88%86.txt

10 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 16:49:26.24 ID:bgXGTwvU.net
コード作成法・作例

・複数の武将のメッセージを変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/302
・武将全てに鉄鋼船を持たせる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/342n-343
・「ix」について
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/356n-358
・第1人称、第2人称、第3人称について
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/362
・特定の武将が相手の場合の台詞の変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/372
・相手大名の城郭0、金米忠誠激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/397n-399
・勲功0武将の勲功を100上げる方法
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/18n-19
・兵数+2、士気訓練熟練度max、大砲修理
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/479
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/42
・攻撃時に相手の武将の兵を1にする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/21
・第二人称の無いメッセージのときの補足
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/631
・特定の地域の武将に怨恨
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/23
・セリフごとに効果を替える・士気上昇・才能変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/24
・退却可能でも退却しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/666n-670
・二人称セリフを特定の武将ではなく全員
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/674n-676
・大砲持ち確認
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/729
・一番乗り時に才能80以下なら才能上昇・特定武将が軍団長の場合忠誠低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/32
・常に年齢を固定させる・上の補足
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/35
・確実に戦死
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/762
・音楽変更の方法・特定の大名の場合
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/854
・挑発で内政地低下・守備側が兵糧購入※コードではない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/862n-863
・隠居しても現役武将に(機能しない)
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/43
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/56
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/58

11 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 16:50:24.31 ID:bgXGTwvU.net
コード作成法・作例2

・大砲持ちの武将に騎馬突撃したら大砲が壊れる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/79n-86
・武将の番号処理について
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/87n-93
・自軍家臣の内応クリア+忠誠100・同盟先友好度を全部100・支配下の城の城郭を全部マックスにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/299
・親友武将が同勢力に所属する場合専用セリフを言う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/339n-340
・1つのメッセージをランダムや血筋でわける
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/341n-347
・特定の家宝で特定のメッセージを出す
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/355n-356
・武将AがBに混乱を行い、それにより武将Aの兵が10増加し武将Bの兵が10減少する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/455n-456
・雨鉄砲の条件で「砲術」 の文字列を「教範」や「manual」に
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/545
補足
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/751
・特定の武将が軍団長になったら大名との相性差で忠誠を最大で80さげる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/641
・自分の軍団の一門衆(同じ名字)に全員大砲配備
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/644
・ある「キメ技」で特定の武将を除外する(その武将には効果なし)
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/644
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/678
・特定武将Aが混乱させると、被混乱武将Bがセリフをいい、
 特定武将Aがキメ台詞を言う(不完全)
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/720n-726
・カスタム条件仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/750
・退却可能でも退却しない補足
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/745n-747
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/752
・確実に戦死 補足
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/753
・武将の顔番号を設定する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/810n-811
・特定の武将が其の他の武将全員に突撃した時のみ戦死
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/887n-891
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/894
・特定のセリフを発した時に音楽が変更される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/899n-900

12 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:19:13.11 ID:bgXGTwvU.net
コード作成法・作例3

・武将数・合計兵数の取得
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/117
・コマンド名変更
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/173
・戦闘中の攻守側の判定
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/666
・コマンド名変更(最新版)
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/708
・戦場関連の情報〜地形情報ほか
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/744-746
・鉄砲受動者死亡可否
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/762
・剣豪で、海や湖でのみ海賊となる
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/792
・自分の居城武将全員に全員大砲配備
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/822-825
・プレイヤ担当以外の武将は、戦場においてのみ「全技能」が常に使える
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/873-877
・変数について(変化分の変動)
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/885-887

アニメ・ネタ系スレにも改造スレに直接関係ありそうなコードがありますが
掲載しますか?

13 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:20:12.77 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)

・茶人の外交成功率上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/29
・茶人の兵数自動回復量上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/30
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/31
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/33
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/34
・茶人が居る国は茶屋が出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/38
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/40
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/41
・茶人は暗殺されやすくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/44
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/47
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/54
・隠居武将が浪人化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/56
・一門に隠居を迫られる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/61
・既職業未定のところまとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/69
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/70
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/71
・僧侶はターン数を増減できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/73
・大名が自称で将軍名乗ったりする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/74
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/85
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/86
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/99

14 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:20:56.53 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/104
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/113
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/115
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/123
・姫武将に特性付け
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/134
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/138
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/139
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/143
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/144
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/152
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/155
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/159
・統一後は世界編
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/160
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/165
・天候まとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/166
・武将戦死時に色反転
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/167
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/169
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/175
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/177
・姫は戦争前交渉でランダム要素
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/181
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/193
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/194
・戦前交渉拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/195
・脅迫時引き抜きや切り捨て
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/197
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/200
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/201
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/202
・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/221
・姫磔
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/224

15 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:21:27.65 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/349

16 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:23:01.19 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/791

17 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:23:33.18 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/793
・武将ごとに特殊能力
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/796
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/813
・フルスクリーン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/814
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/825
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/871
・兵農分離・兵農未分離再現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/878
・会見拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/879
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/883
・COMも退却
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/884
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/885
・comが攻撃側のとき技能を使う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/887
・野戦で焼き討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/893
・水攻め
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/896
・一揆や落城した時のペナルティ大
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/901
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/902
・ドット絵書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/979

18 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:24:26.24 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・一年4ターンを12ターンにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/95
・風雲録みたいに鉄砲部隊の兵数が増えると射撃回数も増える
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/99
・空き城奪ってお家再興したときに、他家に家臣として仕えてる一門も召集できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/190
・ユニットグラ書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/260
・戦闘中カットイン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/263
・大名が戦死・斬首になると織田家のように軍団が大名家として独立
・大名部隊が壊滅すると残りの部隊が士気大幅低下&混乱or全部隊退却
・兵力0の城は入城即落城
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/291
・軍師助言と実行結果が連動するようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/348
・特定の家宝を持ってる時のみ、該当武将がある技能を使うと色々助言してくれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/397
・内部データを拾って来て気付きにくいことを教えてくれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/398
・内応武将が各種コマンドを行うと色々怪しい行動を取り出す
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/399
・粗暴や魔族武将は万引きが出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/422n-423
・特定武将が持つと家宝名が変わる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/436
・毎ターン客人が来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/467
・登用や内応失敗したときに持参金が減らない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/478
・戦闘中特定条件で、思考若しくは勇猛を可変させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/501
・戦力差が開いて篭城戦の音楽流れてる時は勲功1.5倍、全武将がこの合戦のみ暗殺可になる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/502
・戦争に諸勢力みたいな大名に所属してない部隊を突如乱入させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/504

19 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:28:17.43 ID:bgXGTwvU.net
前スレまでで新しく出た提案や要望のまとめ

・ターンや天気によって、自分の軍団の部隊以外は見えなくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/624
・伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/657
・俸禄米・金の支出量変更
・兵/米/鉄砲の相場変更
・貿易港等からの収入金額変更
・戦闘中の米消費量変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/663
・各身分の必要俸禄と兵士回復機能を連動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/668
・自分の好みで大名ごとに補正がかけられる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/672
・天気を動的に操れる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/673
・俸禄がふくれあがった宿老等を軍団長にすると大名のように俸禄0にできる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/676
・戦闘時のみ画面を拡大する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/695
・[改造]メニューから通常のグリッドマップと戦場グリッドマップを動的に切り替える
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/718
・キーボード操作一発で委任解除
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/719
・毎ターンごとに少しずつ人口と徴兵可能数が増えていく
・侍大将以下の地位の武将は毎ターンごとに勲功が50上昇
・戦闘などの経験値が800以下の場合、1年ごとに50上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/759
・士気0になった時点で部隊壊滅
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/848
・技能が失敗したときや同士討ち・一斉攻撃を食らうと士気が下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/849
・嫁ぎ先に攻め込むと忠誠度・士気がガタ落ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/875
・毛利なら混乱させた武将の忠誠度を下げたり、上杉なら兵が激減したら異様に強くなったり
・城内で暴れるたびに内政値が減る、雨の時に士気が下がると兵が何人か逃げる。
 徴兵するとその分農業値も減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1345523201/949

20 :名無し曰く、:2013/11/02(土) 17:29:46.85 ID:swv93poD.net
要望まとめなんていらねーよクズ

21 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/02(土) 17:41:18.70 ID:bgXGTwvU.net
実際問題、今の段階だと7割程度はシナリオmodで出来ると思うんだけどね…

22 :名無し曰く、:2013/11/02(土) 17:58:07.89 ID:UXF6VZ4v.net
そろそろ改造シナリオが欲しい頃合
新鮮味が欲しい

23 :名無し曰く、:2013/11/04(月) 19:55:21.86 ID:gWEvWOAz.net
ショートカット落城モード乙!
空き城落とすのが面倒くさいという意見はリメイクスレとかでも何度も出てたし
ハメ技とかも使いたいならOFFにすればいい。
あとはもうちょっと具体的な仕様が知りたいところ。

24 :.jp:2013/11/04(月) 22:02:14.68 ID:ayT7h96o.net
>>23
完全な仕様はuploaderのTSModのOnUnitMoveEnd.cppでないとあれたけど
かいつまむと、

@現在表示中の籠城マップに「配置されているユニット」が、
 とある大名家配下のみの部隊である。
 (敵対・敵同盟・味方同が籠城マップに混在している誰が城を奪うか明白ではないため)
A守備側の武将が存在しない、もしくは
 城内に引き籠ってる守備側武将の総兵力は、攻撃側の「@の総兵力」の1/3未満ある。
B「@の総兵力」は、現在攻略中の城郭値の1/10以上である。

以上の@ABを全て満たす時、
C操作したユニットの「移動の終了」の際のマップチップ判定において、
 城マップ高さが「2」以上か、もしくは
 高さが「1」しかないが、「城内部平地」もしくは「櫓」
 だと判定される時、Dへ

D城は落城し、武将は独自のセリフを出す。
 なお能力が上がった際も、能力上昇については武将セリフとしては触れず、
 城を手に入れたというセリフを優先する。

25 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/04(月) 22:38:05.14 ID:bZlVpEvu.net
>>24
シビアな条件ですね…
城郭値が250の場合、兵100の武将を25人準備しなければいけない
気の遠くなる話です…

逆に、水際作戦で敵主力が城内部に突入するのを阻止したり、
戦術性が上がると感じました。

26 :.jp:2013/11/04(月) 22:44:55.12 ID:ayT7h96o.net
>>25
全然違うw そんな条件にするわけがないw

直感的に覚えるなら以下
・城郭が250の時、今マップにいる攻撃側ユニットの「総兵数」が26ある。
 Aの武将:兵数10, Bの武将:兵数16 で満たせる。
・この時、城内に敵・敵同盟・味方同盟の部隊は一切出陣していない
・但し、城内で出陣していない武将が兵力を持つ場合には、
 その3倍以上の兵力を有していなければならない
・操作したユニットが、「城内部に入った」時、落城する。

27 :名無し曰く、:2013/11/04(月) 23:59:15.47 ID:gWEvWOAz.net

敵の空き城で待ち受けるハメ技を使いたい時は
敵が来るまで待ってれば即落城はしないってことね。

28 :名無し曰く、:2013/11/05(火) 08:14:17.74 ID:BjGEK4Ss.net
スレ2立てた際、総合を綜合にタイポしたの俺だけど、どっちでもいいか。

29 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 00:43:48.61 ID:PQxUOa9N.net
プレーしてバグ報告までしてやってんのに、Twitterでこそっと文句言ってんじゃねーよ、オタク野郎
安定版置いとけよw

30 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 00:53:02.27 ID:PQxUOa9N.net
改造は飽和点にきているし、これ以上やっても創造性広がらないだろ。
ScenarioModで1000行コード書いても、やっぱ飽きるわ
だいたいやっているのチッチと俺ぐらいだろ。意見言ったら、影で文句言われたら、
こっちも言わせてもらうわw

31 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 01:11:13.57 ID:PQxUOa9N.net
俺は改造はここで止めるわ、これ以上やってもいっしょだろう。城エディタできたら教えて

32 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 01:12:39.17 ID:DSZs9Ya3.net
>>30
改造スレが出来た頃に居た連中がゴソっとmod提供が始まってから消えた
それで検索サイトや動画サイトで天翔記を調べると改造スレには居ない人らがMOD使用した改造データを掲載してる
大多数の人が個人で楽しんでてスレなんかもう見てないと思う
もしもスレ住人にしか分からない鍵付きのアップデートとか始めたら人が沸くんじゃね?w
それでも現行verで充分だと割り切って戻ってこないかもしれんが一定数は戻ってくる気がするわw

33 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 01:15:41.29 ID:PQxUOa9N.net
あ、もうこのスレにも来ないから、俺の投稿に文句言っても見ていないからなw

34 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 01:41:53.36 ID:FRKRUZKf.net
覚え書きの人が指摘してた荒らし像そのまんますぎw

>実のところあらゆる改造に手馴れたヘビーユーザーでしょうね。シナリオmodも使いこなす様子。
自分だけが最新鋭の遊び方をできる存在だから、少しでも近づかれるのが嫌なんですよ。

offにできるんだから気に入らないのはoffにしろよ。
少しでも他人の意見が採用されそうになるとすぐ文句言って
自分の意見は聞けよとキレるって。

35 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 02:13:28.75 ID:FRKRUZKf.net
>>32
なんか検索してみたら中華でも紹介されてるの見つけたわw
http://game.ali213.net/thread-5292617-1-1.html


まあとにかく他人の邪魔がしたいだけの荒らしなんだろうな。
もう来ないって自分で言ってるからもしまた来てすぐ叩き出されても文句は言えないってわけだ。

36 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/07(木) 06:36:48.43 ID:TxkxwyIq.net
>>30
まだ改造点は飽和段階に来ていないし、
未知の領域が多いと思っている。構想していた。本丸に迫る武将をピノキオみたいに
獣化するModも完全ではなかったりする。
難しいかもしれませんが、いなくなるとしたらどのようなコードを書いていたか教えていただけませんでしょうか?
色々な人の作例を参考にしつつ更に、技術を伸ばしていきたいです。

ScenarioModでも、効果音の実装やムービーの実装で色々と幅が広がったのが大きかったし
皆様が丁寧に教えてくれましたお陰でコードもある程度書けるようになりました。
そして、書きたいアイディアも色々あるのですが多すぎる状態です。
本当は自分もすすんで盛り上げていくべきなんですけど、あまり出すぎると反感を買うおそれがあるのが難しいです。

37 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/07(木) 06:40:06.57 ID:TxkxwyIq.net
以下に、自分のアイディアの断片を書きます。
新武将に関するアイディアに近いです。どれもシナリオModの範疇で実現可能と思います

【改良型ウルトラ武将は、以下の能力が実装される】
 ・排除した敵の兵数の一部を強制的に取り込む(兵数増加)
 ・徴兵時にさらに補正がかかっている。
 ・挑発を行ったときにランダムで何かかしらの効果がある
 ・改良型ウルトラ武将の特殊能力としては、戦闘中に情報表示を少なくする
  というジャミング行動を行うことがある。
 ・ジャミングと併用した、忠誠低下や兵科能力の一時的低下・士気・訓練度の操作を
 行うこともある。戦闘中に士気や忠誠度、兵科が見えなくなる上に能力を
 低下させられても気がつかない可能性がある。
 ・混乱した場合でも、兵数回復若しくはそれに近いメリットが起こることもある。
 ・捕虜にした際、登用は絶対出来ない。
 ・改良型ウルトラ武将は、登場してから数年は能力が低く、撃破できる
 チャンスはまだ残っている。奴はただのハッタリに過ぎない。※ただし、数年経過した場合、無効化される
 ・天候操作・撤退成功率・大砲複数回射撃は基本としている。
 ・常時、高いレベルの馬と強力な刀剣を持っている。
  このため、更に移動速度が速くなる。
 ・海上から砲撃した時のセリフが変化する(超射程に関連したセリフになる)
 ・本丸占拠・敵武将を戦死させた際以下のイベントが発生
 ・ウルトラ武将が出陣し、特定のBGMの時のみ逃げられなくなる
  ・残りターン数を増やす(出来る様になり次第)
  ・敵軍団の物資を焼討するorプレイヤの軍団の行動力を0にする。
  ・行動力が少ない場合、軍団の行動力を増やす(上限あり)
  ・「大砲系家宝」の文字列が変化する(=砲撃回数が段々増えていく)
  ・「行動済」の場合未行動に変更される(低確率)
  ・士気・兵数が最大まで回復(めったに起こらない。要条件)

38 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/07(木) 06:41:02.14 ID:TxkxwyIq.net
長文となりましたが、今後もよろしくお願いいたします。

39 :名無し曰く、:2013/11/07(木) 10:32:32.16 ID:JueJ9iRj.net
俺もかつては荒らしてたけど自分の要望が少しでも叶えて貰える可能性を上げる為に他人を蹴落としたかっただけだった
今はそんな醜かった自分を恥じるばかり

40 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/07(木) 11:37:25.72 ID:TxkxwyIq.net
>>39
いろんな要望はあるけど
だいたいはシナリオModで出来るようになったと思う。
自分もC言語の勉強をして確信した。

それでもシナリオModでもどうにもならない部分はあったりする。

41 :◆Obgk/5.joU :2013/11/08(金) 02:47:16.49 ID:h2ICh+XE.net
「天翔記の」戦国大戦EDITONもその後の動きがありませんね。

ttp://tensyouki2.katsu-yori.com/
>今現在はデータ配布を“まだ”行っていません。
>完成はしていますがデバッグをしてみたり、
>色々と交渉をしていますのでそれが終わり次第に配布。

完成はしているそうです。このサイトの最終更新日が2012/03/03。
そしてある投稿動画サイトで、戦国大戦verのプレイ動画がスタートしたのが2012/03/30。
なお、この動画シリーズは2012/07/27の投稿を最後に止まっています。

交渉……ですか。交渉……ねえ。
私は昔から他人を脅しながら交渉を進める方を見つけると、割って入って喧嘩してしまうのが悪い癖です。
被害者からは感謝されますが……喧嘩のあとはいつも嫌悪感を伴います。

さて、戦国大戦の方は一体誰を相手にどのような交渉をしている方なんでしょう。
実は私が>>34の書き込みをしたのは2012/07/29のことなんですね。
それで週一ペースで投稿されていた動画が止まってしまった。

……まあ、ただの偶然ですよ。

42 :CHR:2013/11/08(金) 19:58:16.60 ID:YqjTIzaM.net
>>41
戦国大戦verを配信してたのはCHRこと私です。
当方は改造スレか配布物のRead Meの中でも公言してましたがC言語(シナリオmod)使いこなせません。
それにもし当方が最新鋭の遊び方を自分だけで楽しむタイプなら、恐らく『蒼天化』も自分だけで満足して誰にも配布してないと思います。
疑惑を晴らす為に一応、当時の状況を書いておきます。

ゲーム事情で言いますとその時期は戦国大戦Ver2.0(カード追加)が発表された頃でした。
1.2の次はせいぜい1.3だろうと、劇的な変化は無いだろうと思ってたのにカード大幅追加の2.0でした…。
カードの追加は武将の追加にも当然繋がり、待機枠が限界を迎えてしまい…2.0以降の対応を断念せざるをえなくなりました。
上記の理由よりロダで公開してるWindows 3.1版の移植が生まれました。(公開済み)
これによって無理なく武将のリストラに成功し、300人の追加枠を確保しました。
しかしSEGAのデータ公開が遅かったり、他の改造に手を広げ過ぎて期間が開いてしまい、戦国大戦verそのものに熱が冷めてしまって凍結しました。
これが戦国大戦verの開発が滞った大まかな理由の一つとなります。
中途半端な形で終わっていますが、視聴者限定でβ版の配布は済ませています。

またリアル事情では動画ラストのコメントコーナーで、多忙期となり更新が出来なくなる可能性を6月頃より示唆しておりました。
多忙期が終わった頃には期間が開いて自分のデータや動画設定を自分で把握出来なくもなってました。
他にも色々とリアル事情ありまして動画に関しては再開する時期を逃しました。
この多忙期は戦国大戦のプレイにも影響を及ぼしました。
大戦動画の方も更新をしてないように、自分は月額の有料垢を削除して大戦をやめました。(カードはまだ残ってます。)
なので>>34の書き込みの影響は一切無く、更新停止はただの偶然となります。

交渉面に関しましては大きく分けて2つありました。
両方とも人を脅したりした覚えはありません。
それを踏まえた上で2つの理由を掲載。

一つは地元でC言語を教えてくれそうな人探しでした。
PCに詳しい仲間はそれなりに居ましたが、残念ながらプログラムとなると全滅でした。
今もC言語はいつか勉強しようと思っているのですが手つかずです…。

二つ目は絵師探しでした。
空城の上野城に新武将(主人公相応)を配置する為、戦国大戦公式のイラストコンテストに便乗し、
pixivの絵師さんに主人公のグラを書いて貰おうというプランでした。
しかし結果的に不如帰大乱という戦国大戦と似たカードゲームからグラを拝借する事で主人公の件は解決しました。

サイトは改造データを正式配布する際に公開する予定でしたので未完成のまま放置となっています。
なのでサイトの最終更新と動画スタートの時期が違います。
既に動画スタート時でサイトで書かれてる仕様と異なっています。

文字でお伝えするのは難しく、これで伝わったかどうかは分かりません。
当方の疑惑が晴れたとしても覚書の方としては別の犯人が居るわけですしモヤっとすると思います。
ですが荒らし行為は「戦国大戦ver」の作者ではないという報告はしたく、今回は書かせて頂きました。
長文失礼致しました。

43 :◆Obgk/5.joU :2013/11/08(金) 23:07:29.89 ID:h2ICh+XE.net
>>42
戦国大戦の件は蒼天化のHTMLのつくりを見たときから気付いていました。
私としてはどうして完成しているのに配布しないのか、という点がずっと疑問だったのです。
また、本人からのコメントがなかったのと、荒らしの件と時期が重なっていたのも関連性を疑う一因でした。
更にはアニメや女性武将の話題に触れただけでスレが荒れたことが何度かあり、
その経験から配布ファイルの中で抗議する形をとっていました。お許し下さい。

CHRさんの言うとおり、改造を公開・配布する人に独占欲があるとは思いません。
これは他の人も同じ思いのはずです。
ただひとつ、せっかく時間をかけて作ったものを配布できない(=楽しいことを他人に伝えられない)というのは
実に惜しいことだと思います。

私個人はモヤっとするというより、疑問が解けてよかったという気持ちです。

44 :CHR:2013/11/09(土) 12:03:00.45 ID:uNrs34cZ.net
>>43
荒らしの件に関しては同時期にスレを見ていたので知っています。
それで覚書の方が女性活躍やアニメ色に対して嫌悪感を抱いていたのも知っていました。
本家の戦国大戦は姫が無双する事も珍しく無く、改造シナリオもその影響は色濃く出ていました。
そんな本作を荒れてた時期のスレに投稿するのはどうかと思い、スタンスとして「この手の作品はCHR名義で出さない」と決めました。
(もっともこの頃はCHRという名前で活動はしていませんでしたが…)
しかし公言はしないけれど隠すつもりは無いというスタンスでも居ましたので今回は名乗り出ました。
htmlからの特定というのは予想外でしたが、特定大名にだけ妙に力が入っているので、気付く人は気付くだろうとも思っていましたしね。

>時間をかけて作ったものを配布できない(=楽しいことを他人に伝えられない)というのは
>実に惜しいことだと思います。

この件に関しましては複雑だと思います。
皆さんも自分の改造シナリオは所持していると思いますが、自分用というのは少なからずあると思います。
結局「戦国大戦ver」もそういうゲームの一つとして扱い、どちらかと言えば「練習作」または「課題作」だったという認識で居ます。
やりたい事を叶える力やアイディア、やらない方がいいであろう案などはだいたい「戦国大戦ver」で学べました。
また作る時は前回より面白く作れる自信がありますし、他の改造シナリオでもノウハウは充分に活かせるようになりました。
本作品はこれで充分だろう、そういう思いを自分の中で迎えてるのも強いです。

何はともあれモヤっとではなく、疑問が解けたという事でしたので良かったです。
少なからず当方は覚書の方と接点がありましたし、今後とも仲良くしていければなと思っていましたので。
改めて今後とも宜しくお願いします。

45 :◆Obgk/5.joU :2013/11/09(土) 23:18:37.93 ID:HxXpb6Jk.net
皆さん、不快な思いをさせて済みませんでした。
荒らし書き込みの頻度を見るに、余所へ行ったのかもしれませんね。

>>jpさん
TSMod設定で気になる部分があるので何点か要望と質問を。

@各身分の基礎兵士数について
コメントアウトを外した形がデフォルトだと使いやすいのではないでしょうか。
(私はこの項目を積極的に使わないかもしれないけど)
行動値の方は「デフォルトで各設定値」かつ「コメントアウトでオフになる」作りなので、
統一されていると見やすいかな、と。
あるいは他の項目のように、0から100で設定する作り(0=デフォルト)ではどうでしょうか。

A徴兵可能数増加割合について
神パッチのときから名称が紛らわしいなと思っていました。
本来は減少を目的としているので、「徴兵可能数の抑制」とか別名にしたほうが良さそう。

B死亡頻度の寿命への影響をカット について
これは元々影響するのがゲームの仕様ですね。
おそらく神パッチの目的(影響なしにしたい)を汲んでのことでしょうが、
現在は「0=影響する(デフォルト)」かつ「1=影響しない」です。
これを「死亡頻度は寿命へ影響する」と題して、「0=影響しない」「1=影響する(デフォルト)」
としたほうがシンプルな気がします。(しないをする、しないをしない、などの紛らわしさを避けるため)

jpさんはゲーム本来の挙動を0に揃えることで統一していると思うのですが、
0と1の目的を変えることでプログラム負荷や処理速度が変化するのでしょうか?(@についても言えます)

46 :名無し曰く、:2013/11/10(日) 01:34:33.52 ID:8sgJeb1F.net
名称変わる方が10年近く神パッチ使ってきた人間としては面倒かも…

47 :.jp:2013/11/10(日) 15:24:31.67 ID:v/TkTZwb.net
>>45
@については、コメントアウトを除去しました。

Aは『 「徴兵可」の回復量の変更』として、「ああ、あれのことね」と
わかる程度の簡易説明文追加。

Bは、処理の重さの問題ではなく、
「TSModで有効=デフォルトを変更した時=メモリ書き換えする」
という方向で統一しておくと、プログラムを読む際に
私の負担が非常に少なくて済むからです。
文字列は「死亡頻度は寿命に影響するか」ぐらいでいいかな…
(個人的には、この項目は切り替えたことが無い…)

もちろん文字に起こした時に、true/false が逆になってるなぁ〜と
いうのは気づいてるのですけどね…

48 :名無し曰く、:2013/11/10(日) 23:59:32.22 ID:KYRmcLhF.net
海賊?の場合編成画面の時点で部隊名が船とか小早になってるのはなんとかならない?
場合によっては足軽と騎馬が同じ部隊名になるし

49 :.jp:2013/11/11(月) 04:01:03.97 ID:H2NybCHe.net
>>48
とりあえず、
部隊編成画面については、船系については

関船 (足軽)
関船 (騎馬)
関船 (鉄砲)
関船 (騎鉄)

みたいな形で出るように修正した。

50 :名無し曰く、:2013/11/11(月) 23:59:20.51 ID:gjCXPrf/.net
どっちみち海に入ると船の名前になるんだから「海賊衆」とか「水軍」でいいんじゃない

51 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/13(水) 21:16:16.85 ID:WZJHYSoF.net
もう頭がショートしそうかもです…このコードを基にして
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/822-825
「自分と同じ城にいる武将全員に大砲を配備する」(身分関係なし・セリフ方式)
というコードを作っているのですが、ごちゃごちゃになってしまい、うまく行きません…
色々と調べてみたりしていますが…

52 :.jp:2013/11/14(木) 12:52:55.01 ID:aXiKsrqR.net
なぜ問題をわけないですか‥

@とある該当武将の所属居城【城番号】をデバッグ標準
Aとある該当武将の所属大名【大名番号】をデバッグ標準
A城番号を、城番号【配列用】に直す。
Bとある城に居る武将番号【配列用】全員分デバッグ表示
Cとある該当武将と所属大名【大名番号】が同じ武将を全員デバッグ表示
Dとある該当武将に大砲を持たせる。


@〜Dはバラバラの課題だとして、
プログラムで書き方が分からない
項目がありますか?

53 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 12:54:29.99 ID:aXiKsrqR.net
デバッグ標準→デバッグ表示

54 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 13:03:35.26 ID:1G2Tb65i.net
>>52
今のところはっきりしないのは、
Cの部分です。大砲を持たせる場面や、大名の部分はわかりますが…

55 :.jp:2013/11/14(木) 13:19:17.27 ID:aXiKsrqR.net
Aがわかるとして、

FAの値を、デバッグ表示だけではなく、値を変数にも保存する
F532人全員分の 所属大名【大名番号】をすべて表示
G532人全員分のうち、所属大名【大名番号】が5の人の武将番号だけデバッグ表示
H532人全員分のうち、所属大名【大名番号】が、とある変数に保存してある数値と等しいの人の武将番号だけデバッグ表示


F〜Hは、バラバラの課題だとして
記述法がわからないのはどれですか?

56 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 13:34:39.24 ID:1G2Tb65i.net
デバッグ表示の部分まで何とか使えるようになってきましたが
こういった感じの記述が良くないのかもしれません。
満身創痍のままコードを書いたのでごちゃごちゃになっています…

if (元メッセージ.find("迎え撃つ") != string::npos ||
元メッセージ.find("かき集め") != string::npos ||
元メッセージ.find("上策") != string::npos) {
for (int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++) { //◆武将全員参照する
int iSeiryokuID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
if ( ! (0 <= iSeiryokuID && iSeiryokuID < 最大数::大名情報::配列数) ) {
continue;
}
int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1;
if ( p武将情報[iDaimyoID].所属軍団【軍団番号】 == p武将情報[ix].兵数 == 0 ) { //自分以外全員
if (p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1 == p武将情報[ix].兵数 == 0 ) {
p武将情報[ix].大砲 = 1;
}
}
return "";
}

57 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 14:12:16.15 ID:aXiKsrqR.net
前もそうでしたが、比較演算子と論理演算子が
学べていません。


C/C++ では比較演算子は2項ずつ行われ
3項同時に行うことは出来ません。

デバッグ表示を使って、
どの行の値までは、論理が期待通りで、
どこから、期待通りでないのか
突き止める練習をしてください。

【DaimyouID】の武将名は期待通りの
武将なのか、など。そこまで正しいなら
その次は正しいのか、など。

発生頻度が低ければ、デバッグのために一時的に
頻度が高い判定分に切り替えるなどもひつようです。

58 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 14:17:30.87 ID:1G2Tb65i.net
ありがとうございます。
もう少しデバッグ表示などで突き止めてみます。

59 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 14:30:39.37 ID:aXiKsrqR.net
たとえば、
if(0==0==0) {
"しん"
} else{
"ぎ"
}

このけっかは、3項同時比較ができる言語なら
"しん"ですが、2項ずつしか比較できないC++
では、"ぎ"となります。

if(0==0==0) {

if((0==0)==0) {
となり、0==0 は真、即ち1なので
if((1)==0) {
となり、全体として偽となります。

60 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 14:40:02.40 ID:aXiKsrqR.net
ゆえに、C++では
if((0==0)&&(0==0)) {
といったように、単項もしくは2項目ずつの比較演算としての結果値を、論理演算子でつないでゆくの必要があります。

この結果は
if((1)&&(0==0)) {
と同じ、
if((1)&&(1)) {
と同じ、
if(1) {
と同じとなります。

61 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 15:07:27.60 ID:1G2Tb65i.net
論理演算式についてもう一度調べなおしました。
==でつないで、比較していくということがわかりました・・・


書き直してみました。
デバッグの部分を使ってみたのですが、
どうも「大名が居城している城」でかつ「全ての勢力」となっているみたいです。
そこを「セリフを言った人と同じ城にいる人(大名がいなくても)」だけにするのが難しいです…

if (元メッセージ.find("駄目じゃ") != string::npos ||
元メッセージ.find("かき集め") != string::npos ||
元メッセージ.find("わが隊はすでに") != string::npos) {
for ( int ix=0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) { // 現在存在している532の武将に対して

int iSeiryokuID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1; // その武将が所属している大名番号
int iDaimyoID = p大名情報[iSeiryokuID].大名【武将番号】- 1;

if ( p武将情報[ix].所属居城【城番号】 == p武将情報[iDaimyoID].所属居城【城番号】&& p武将情報[ix].兵数 == 0 ) {
デバッグ出力 << Get_名字(ix) << Get_名前(ix) << "に対して" << endl;
p武将情報[ix].大砲 = 1;
デバッグ出力 << "大筒を与えたのだった" << endl;
}

}
return "えいッ!!!!";

}

62 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 20:11:02.66 ID:aXiKsrqR.net
p武将情報[ix]の、ixとは、forでぐるぐる
まわして、0から531までカウントしている
数値です。

だから、FGなどが、わかるのか聞いているのです。

ソースはいったん忘れて

まず、
J台詞を言う該当の武将の、所属居城【城番号】を変数に保存、
K台詞を言う該当の武将の、所属大名【大名番号】を変数に保存、
の2つのやり方はわかりますか?

63 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 20:17:36.26 ID:aXiKsrqR.net
それが、わかれば
Gはわかりますか、
同様に
K532全員のうち、所属居城【城番号】が50の 人の武将番号だけデバッグ表示
L532全員のうち、大名番号が5で、かつ、所属居城【城番号】が50、の人の武将番号だけデバッグ表示

はできますか。

64 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 20:35:52.57 ID:1G2Tb65i.net
自信はありませんが、恐らくは前スレにありました
変数の保存を使えばよろしいでしょうか?
http://www.logsoku.com/r/gamehis/1357649629/885-887

少しだけ使ったことがありますが、固定武将のみで
セリフを言った武将そのものでは行っていません。

KとLにつきましては、デバッグ機能を断片的に使い出した段階ですので
難しいです。名前や苗字などを出して反応するか如何かはできます。

65 :名無し曰く、:2013/11/14(木) 21:11:00.81 ID:aXiKsrqR.net
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;

// 台詞を言う人の所属大名や所属居城を保存しておく。(別に保存しておかなくてもできるが…)
// 前も少しふれましたが、配列用番号にする前は「番号」、配列用にして-1引いたものは、「ID」や「IX」といった名前あるいは、【配列用】ちった名前にしておくと
// 混乱が最小限度に抑えられる。
int iSyoDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
int iSyoCastleID = p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】-1;


// 全員分
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}

// 単純に固定値と判定
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
if ( iCurDaimyoID == 5 && iCurCastleID==50 ) { // 大名番号【配】, 城番号【配】 で比較した。
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}
}

//変数と判定
for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;
if ( iSyoDaimyoID == iCurDaimyoID && iSyoCastleID == iCurCastleID ) { // 話者と城も所属大名も同じ
デバッグ出力 << "武将:" << ix << ", 大名番号【配】:" << iCurCastleID << "城番号【配】:" << iCurCastleID << endl;
}
}

66 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/14(木) 21:52:53.53 ID:1G2Tb65i.net
>>65
ありがとうございます。変数保存とデバッグ表示成功しました。

67 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/15(金) 07:18:46.18 ID:7i7YtFF3.net
表示は成功し、大砲の配備も自城のみとなりました。
が、武将1人のみで全員分の配備とはなりませんでした…

68 :.jp:2013/11/15(金) 09:10:49.53 ID:4mlz9Ubo.net
「表示が成功した」というのは、ちゃんと大砲を持ってほしい
人数分のデバッグ表示がされている、ということですか?
そうではないならば、「表示が成功した」とは言いません。

デバッグ表示の目的は表示をさせることではなくて、
「どこまで自分の期待通りの結果になっているのか」
「どこからは、自分の期待通りの結果にならないのか」を
分析、絞り込みするためにあります。

if ( Is_文字列マッチ(元メッセージ, "…") ) {
int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;

if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int iSyoDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
int iSyoCastleID = p武将情報[iBushouID].所属居城【城番号】-1;

for ( int ix = 0; ix < 最大数::武将情報::配列数; ix++ ) {
int iCurDaimyoID = p武将情報[ix].所属大名【大名番号】-1;
int iCurCastleID = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1;

if ( iSyoDaimyoID == iCurDaimyoID && iSyoCastleID == iCurCastleID ) { // 話者と城も所属大名も同じ
p武将情報[ix].大砲 = 1;
}
}
return "あああ";
}
}
return "";

69 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/16(土) 07:38:38.29 ID:UR1Y87av.net
>>68
このコードを基にして書き上げ、成功しました。
どの記述がどういった働きをするかをふくめて、もう一度調べてみます。

70 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/11/23(土) 22:58:49.93 ID:re2iwR3w.net
通常武将→浪人
のコードを使ってみて思ったのですが、死亡→復活ということも将来的には
出来る可能性はあるのでしょうか?

71 :.jp:2013/11/24(日) 15:05:24.07 ID:JpNvFQeE.net
死亡ステータスにある武将を、指定の城下の浪人とする、
といったものは実現可能でしょうが、
結局死亡武将は、最長でも1年ほどで、532枠からは消えるため、
「元々そんな武将自体存在しなかった」ということと同じ状態となります。

使えるシチュエーションは限定的でしょう。
2年越しの復活といったことまで実現しようとすると、
結局は、「新規浪人作成」みたいなAPIが必要で、
死んだときのデータの保存や復活はC側で各自やってください、という形となります。

72 :名無し曰く、:2013/11/26(火) 20:22:08.37 ID:HzpH1tXb.net
軍団じゃなく城単位で独立させたり
城や軍団ごと引き抜けたら面白そうだな

73 :名無し曰く、:2013/12/01(日) 10:47:58.48 ID:VaKUqCvb.net
すいません。
シナリオエディタを使って新しい一城のみの大名家を作ったところ、その城に所属の武将の情報を情報から見ようとするとフリーズしてしまいます。
検証をくり返したところ、新しい大名番号をとると発現するのですが回避方法はありませんでしょうか?

74 :名無し曰く、:2013/12/02(月) 11:33:37.99 ID:4OdOxSRs.net
win7で定番シリーズをやってるものですが、_inmmが上手くパッチが当たりません…
「書き込む内容がありません」みたいなコメが出て、_inmm.dllが作成されないんです。

誰か天翔紀用の_inmm.dllをUPしてる天使みたいな人、いませんかね。

75 :.jp:2013/12/02(月) 13:28:58.96 ID:8s9P5aba.net
>>74
デフォルト状態の定番シリーズに、inmmだけ導入したいということですか?
う〜ん、やったことはないけれども、
難しいことではなく、簡単な話で、

_inmm導入に必要なのは
■tenshou.exeとn6paudio.dllの2つのファイルをバイナリで開いて
 「winmm.dll」呼び出しを「_inmm.dll」呼び出しに変更し、
 winmm.dllに所属しているwin32apiを、頭の1文字を「_」に変更する

ということ。

A自力でわからなければ、現状の天翔記のフォルダをまるまる別ディレクトリにコピーして、
 そのコピーしたフォルダにだけ神パッチを導入して、inmm[有・無]を切り替えて
 tenshou.exeとn6paudo.dllの書き換えられている「関数的な文字列の変更内容」を調べて
 神パッチを導入していないtenshou.exeとn6paudio.dllに手動で反映させる。とか。

他だと
B「天翔記から呼び出された時だけ、_inmm.dllへとジャンプし、他は、windows本来のwinmm.dllへとジャンプする」
 という 特殊なwinmm.dllをプログラム書いて作成する、とか。


Aが良いと思います。

Aも自力で出来ないなら、あきらめた方がよろしいかと。

76 :名無し曰く、:2013/12/02(月) 21:40:16.41 ID:fKecCXHK.net
>>73
試しに34年シナリオに百地家を追加して情報見たけど特に問題なかったよ

77 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 07:46:59.86 ID:I0+7mIJK.net
>>76
レスありがとうございます。
はだはだお手数ですが信長包囲網のシナリオで姫路の小寺家を新しい大名家として独立させて武将情報をみていただけないでしょうか?

78 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 19:02:09.27 ID:DznpbMnD.net
別に小寺家でも問題なかったなあ
そもそも新しい大名番号を使ったシナリオが既にいろいろアップされてるし
何かしら設定ミスがあるんじゃないかと思う

79 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 20:49:09.95 ID:odFld1gH.net
>>78
わざわざお試しいただいてありがとうございます。
当該ファイルは下記のとおりで、信長包囲網を選び小寺家でスタートし、城の武将情報欄から
御着城(姫路城)の武将情報を見るとフリーズします。
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/download/316/sndata.n6p
不躾ながら今後のシナリオ作成の糧に理由がわかればご教授いただけないでしょうか…。

80 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 21:39:25.47 ID:DznpbMnD.net
小寺家じゃなくて別所家を見ると落ちたのでエディタで見たら軍団番号が15になってた
1に直したら落ちなくなったのでそれが原因なんじゃないかと思う
あとフリーズとは関係ないだろうけど一応御着城の居城にチェックを入れた方がといいと思う
それと家紋が結城とかぶってるのは・・・動作には関係ないか

81 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 21:58:16.50 ID:KJE+M2I/.net
>>79

78ではないですが、自分の環境で試してみましたけど、
フリーズするようなことは無かったですよ。

該当シナリオファイルの信長包囲網、小寺家を選んで難易度等の設定は変更せずそのまま。
ゲーム開始後、御着城を選択して、将ボタンで武将選択、小寺政職を選んで武将情報表示。
武将情報表示をキャンセルして静観を選択。通常ターン進行。

ちなみに定番シリーズです。

82 :81:2013/12/03(火) 22:11:12.87 ID:KJE+M2I/.net
自分も別所家だと落ちました。
で、軍団番号を1に直したら落ちなかったです。

83 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 22:24:44.29 ID:y9TobkBl.net
>>75
すいません。レス遅くなって。

丁寧な説明有難うございます! ちなみに神パッチ導入済みです。
その状態で、inmm.dllが作成されていないので困ってました。

とりあえず、内容を読みながらもう一度チャレンジしてみます。

84 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 22:32:08.69 ID:V1sK3nwF.net
79です。
すいません。検証用に別所家を新大名にした別ファイル間違ってアップしてました。汗
新大名の軍団番号を1にしたら落ちなくなりました。
たくさんの方に力になっていただき本当にありがたいです。けっこうたくさんの方がこのスレにいるのにも驚きです。
自分もいつかいいシナリオ作ってアップできるように頑張ります。
皆様、ありがとうございました。

85 :名無し曰く、:2013/12/03(火) 23:51:14.28 ID:QM1dKiSa.net
>>75
自己解決しました。
いやー、あまりにもくだらない勘違いをしていました。申し訳ない…

レス、有難うございました!

86 :◆Obgk/5.joU :2013/12/04(水) 01:25:55.03 ID:0xt+SNjK.net
>>85
_inmm.dll導入に初挑戦の方ですか?
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%89%8B%E9%A0%86
↑このファイル内の「神パッチの書 下巻」に、
_inmm.dllの導入から使い方を書いているので参考にどうぞ。

87 :名無し曰く、:2013/12/04(水) 10:30:16.85 ID:NhqF/2jT.net
>>85
こんな便利なものがあるとは^^;
自分の勝手な思い込みもあり、ホントに恥ずかしい勘違いから行き詰ってました…
今は無事_inmm.dllも導入できていますが、これ読んでさらに色々改良してみようと思います。

私は初代信長から付き合っている光栄大好き(だった)人間ですが、天翔記は自分でドット絵打ち込んでた位思い入れのある作品です。
今の時代にやるに当たり「顔グラとか256色が…」と思っていた自分にとって、このパッチは本当に「神」パッチになっています。

ご親切に教えて下さった方々や、パッチ作成者様、本当にありがとうございました。

88 :87:2013/12/04(水) 10:32:11.95 ID:NhqF/2jT.net
>>85ではなく>>86ですね…
何度もスレ汚し、ごめんなさい<(_ _)>

89 :名無し曰く、:2013/12/07(土) 00:05:04.28 ID:2853QeHw.net
老衰による才能値の減少を防止したいのですが、tensyou.exe内の該当アドレスをご存知の方はおられますか?
ちなみに定番シリーズ版です。

90 :名無し曰く、:2013/12/07(土) 00:08:12.12 ID:SMD0kITX.net
>>89
神パッチにその機能あるぞ

91 :名無し曰く、:2013/12/07(土) 00:34:03.69 ID:PiyZ+GJ8.net
>>90
神パッチにありましたっけ?
一応パッチは当てているのですが、高齢武将の才能値の上限が減少しています。
熟練度ではなく、才能値です。

92 :◆Obgk/5.joU :2013/12/07(土) 02:14:27.39 ID:CtjQ/0br.net
神パッチの説明書によると、

>武将の自己鍛錬
>毎季節ごとに、武将の「政治」「戦闘」「智謀」の熟練度が25ずつ加算されていきます。
>武将の登場時の熟練度は最低600なので、
>何もしなくてもおおよそ14年で武将の能力は最大値になります。
>また、戦闘は50歳、知謀は60歳、政治は70歳を過ぎるとこの処理は行われなくなります。
>一方、老化処理の上記三つの才能値下降は無くなります。

重要なのは最後の1行。「武将の自己鍛錬」を「あり」にすれば、老衰はなくなります。
ですが、現在はTSModで神パッチの機能を取り込んでいるので、
もし導入しているなら最新版のTSMod.txtを確認してみてください。
両方導入しているなら、神パッチの設定は無効化されるはずです。

93 :89:2013/12/07(土) 15:12:23.74 ID:PiyZ+GJ8.net
>>92さま
解説ありがとうございます。
神パッチは自己鍛錬有りの設定で、TSMODは最新版を導入しております。
TSMODでの設定は10段階の内、2に設定しております。
もしかしたら、設定レベルを上げれば、才能値の減少が無くなるのかも知れません。
少し検証してみます。

94 :89:2013/12/07(土) 15:38:39.06 ID:PiyZ+GJ8.net
少し検証しましたが、TSMODの設定を10にしても才能値は減少しました。
神パッチ機能取り込み前のTSMODでは、才能値の減少はありませんでした。

おそらくTSMOD側の設定では老衰現象へのアプローチはしていないのかもしれません。
熟練度の上昇や技能の習得のみにアプローチしているような気がします。

95 :名無し曰く、:2013/12/08(日) 17:25:06.59 ID:zt3hiGxp.net
設定レベルの変更じゃなくコメントアウトでTSMOD側を完全に無効にして神パッチ側に任せればいいんじゃないの?

96 :89:2013/12/08(日) 19:37:17.45 ID:DwVat50u.net
>>95
それも試したのですが無理でした。
最新版のTSModでは神パッチの設定は反映されなくなっているようです。

現在は.jpさんが早速対応してくれたみたいです。
この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

97 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/12/08(日) 20:51:27.01 ID:ajz82fLK.net
話がそれてしまうかもしれませんが、アイディアみたいな感じです。
「宝をみつけた!」みたいな感じに近いかもしれませんが、
シナリオmodみたいで「セリフを言った場合行動済となる」という感じの関数などは如何でしょうか?

例)野戦病院(治療)みたいな特性を持った武将がいるとして、隣接武将がいる時に武将が
  鼓舞(士気100)をすると「治療なんどか」というメッセージとともに兵を回復させる感じです。

98 :名無し曰く、:2013/12/08(日) 23:07:59.00 ID:zt3hiGxp.net

ほっといても鼓舞したら行動済になるじゃん

99 :名無し曰く、:2013/12/09(月) 07:16:36.79 ID:HS7SP4vl.net
>>98
士気100の時に行動済みにならないのを済みにして付加効果を付けたい話じゃないの?

100 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 15:29:30.39 ID:JbLOg5Rq.net
軍団・評定コマンドに必要な行動力もいじれるようにできませんか?
あと同じ季節での評定やり直しや台風移動アニメのスキップかカットも可能にならないでしょうか

101 :名無し曰く、:2013/12/18(水) 23:58:16.87 ID:JbLOg5Rq.net
対応ありがとうございました!

102 : ◆dF/TZIT8Xw :2013/12/30(月) 22:47:04.59 ID:ca7r0LLm.net
気になった?征夷大将軍任命時に止まったり止まらなかったりする現象が。
多分下記のようなコードを書いたから?

int 兵部隊 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1].兵数 * 0.8; // 兵数の20%可変
if ( 武将名=="霧雨魔理沙" ) {
if (元メッセージ.find("慌てふためく") != string::npos ||
元メッセージ.find("勝利を告げる") != string::npos ||
元メッセージ.find("たたき込んで") != string::npos) {
if ( p武将情報[ix].所属大名【大名番号】== 54 ) {
p武将情報[yx].兵数 = 兵部隊;
return "マスタースパーク!!";
}
}
}

恐らく、intの部分に大きな問題がありそうだと思う。
兵数を通常の数字にした場合は普通に動いた。
しかし相手の別の能力値を元にする時は難しそう?(徴兵時に増える兵を政才の1/10で加算する等)

103 :.jp:2014/01/05(日) 01:53:07.29 ID:hwtEYFeB.net
あけましておめでとう。

>>102
そこまで絞れていたら、デバッグ出力を使えばOKです。

もし、ScenarioModで「自分自身の書いたプログラムで落ちてる」という確信があるのなら、
Debugモードでdllをコンパイルすれば、良いです。
(普段はReleaseモードでコンパイルしてると思いますが、Debugモードでコンパイル)

それを天翔記フォルダに上書きします。

天翔記が落ちたら、
「VisualStudioでデバッグしますか?」みたいなのが出るので、それでデバッグすれば
落ちたプログラム行をVisualStudioが示してくれます。

ほとんどの場合、ScenarioModで落ちるのは、「配列の添え字」ですね。
「最大数の判定」をしていないのに使ってるなど。

そこで言えば、
・メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1
・ix
・yx(これは何?)
が妥当な範囲にないということが最も可能性が高い。

104 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/05(日) 19:57:33.16 ID:1clbFgqR.net
>>103
新年おめでとうございます。

Debugモードでコンパイルしようとしても、「VisualStudioでデバッグしますか?」
という感じのメッセージは出ないでそのまま落ちました(天翔記〜は動作を停止しました)というメッセージが出てきたのみです。
別に書いたコードでは、「武将の能力値を、居城の内政値の一部を使い可変させる」
というコードを書こうとしても同じ感じの強制落ちがありました

105 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/05(日) 20:39:36.31 ID:1clbFgqR.net
ちなみにF5キーを使ったデバッグをすると「デバッグ情報が見つからないか、または一致しません。バイナリはデバッグ情報と一緒にデバックされませんでした。」

と出てきます。

106 :.jp:2014/01/05(日) 20:40:33.86 ID:hwtEYFeB.net
>>104

Debugモードでコンパイルして、「Debugフォルダー」の中に出来たScenarioMod.dllを天翔記フォルダーにコピーしました?
(Debugモードでコンパイルしても、「Releaseフォルダー」の中のScenarioMod.dllを使ったら意味がありません)

debugモードはVisual Studioの話なので、ネットで検索して頂くとして、、、


エラーを見ると、やはり「妥当な範囲チェック」をしていない、という予測が立ちます。

p城情報[ix] を使いたければ 0<=ix && ix < 最大数::城情報::配列数
p武将情報[ix] を使いたければ 0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数
など、
最大数.h に書いてあるので、0<= ○○ && ○○ < 最大数〜
の間で判定するようにしてください。

それをしなければ高確率で落ちます。(Out of bounds)
例と言うと、浪人はどこの城にも所属していませんので所属城の番号には、255という値が入りますが、
そのような浪人の城番号を使って
p城情報[ix] を使うと、そのようなデータ自体存在しないので、落ちます。

軍団番号なども同じですね。

プログラムで落ちる箇所のめぼしが付いているならば、
「デバッグ出力(...)」を使ってください。

落ちた時、おかしな値を配列の添え字として使っている可能性が高いです。

107 :.jp:2014/01/05(日) 20:52:49.16 ID:hwtEYFeB.net
なんかファイル足りないかな…?

プロジェクトのプロパティの
「構成プロパティ」=>「全般」=>「出力ディレクトリ」とかを
天翔記のフォルダにベタ指定して、OK押した後、Debugでコンパイルするとどうなりますか?

言葉だと伝わりにくいので、「天翔記アップローダー」に画像アップしました。

その画像の太字の出力ディレクトリの「.\Debug」を天翔記フォルダ「C:\usr\○○○」などフォルダ名を
直接書く漢字です。書いたら、「適用」してください。

(もしかするとExpressってExe以外出来ないのかな? そんなはずないのだけれども…)

108 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/05(日) 20:53:53.57 ID:1clbFgqR.net
>>106
Debugフォルダーの中のものを天翔記フォルダーにコピーしました。
その状態?で起動して落ちても、「天翔記〜は動作を停止しました」というメッセージのみで
F5キーでデバッグモードに入っても「デバッグ情報が見つからないか、または一致しません。バイナリはデバッグ情報と一緒にデバックされませんでした。」
というメッセージが出てきています。

自分の場合使っている関数は以下の通りで、これを基にしています。

int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1; //◆一人称情報を取得
int yx = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1; //◆二人称情報を取得
int wx = メッセージ関連情報.第3人称【武将番号】-1; //◆三人称情報を取得
int ixfa = p武将戸籍情報[ix].顔番号-1; //◆一人称顔番号を取得
int yxfa = p武将戸籍情報[yx].顔番号-1; //◆二人称顔番号を取得
WORD tycoon = p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】-1; //◆自家大名情報取得
WORD tycoon2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】-1; //◆相手大名情報取得
int troopA = p大名情報[tycoon].所属軍団【軍団番号】-1; //◆自軍団情報を取得
int 自城2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].所属居城【城番号】;
int 自城3 = p武将情報[ix].所属居城【城番号】-1; //◆自分の居城状態を取得
int 城防御55 = int(p城情報[p大名情報[tycoon -1].所属居城【城番号】- 1].城郭 * 0.4); //城情報「自身の居城情報を読み取る」
int 城防御50 = int(p城情報[自城3].城郭 * 0.4); //城情報「自身の居城情報を読み取る」
int 自兵数 = int(p武将情報[ix].兵数); // 自分の兵数を参照する。
int 士気20 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.2); // 士気の20%可変
int 兵数20 = int(p武将情報[ix].兵数 * 0.2); // 兵数の20%可変
int 兵数50 = int(p武将情報[yx].兵数 * 0.5); // 兵数の20%可変
int 魅力50 = int(p武将情報[ix].魅力 * 0.2); // 魅力の20%可変
int 士気10 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.1); // 士気の10%可変
int 士気30 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.3); // 士気の30%可変
int 士気40 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.4); // 士気の40%可変
int 士気50 = int(p武将情報[ix].士気 * 0.5); // 士気の50%可

109 :.jp:2014/01/05(日) 21:08:48.59 ID:hwtEYFeB.net
>>108
なるほど、

>>102
の処理を行う上で、
0 <= yx && yx < 最大数::武将情報::配列数
のチェックは行われていますか?

if ( 0 <= yx && yx < 最大数::武将情報::配列数 ) {
 int 兵部隊 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1].兵数 * 0.8; // 兵数の20%可変
 if ( 武将名=="霧雨魔理沙" ) {
   if (元メッセージ.find("慌てふためく") != string::npos ||
      元メッセージ.find("勝利を告げる") != string::npos ||
      元メッセージ.find("たたき込んで") != string::npos) {
         if ( p武将情報[ix].所属大名【大名番号】== 54 ) {
            p武将情報[yx].兵数 = 兵部隊;
            return "マスタースパーク!!";
         }
   }
}
ということが保障されているかどうか、など。

110 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/05(日) 21:33:43.74 ID:1clbFgqR.net
>>109
3〜4回ほど動作確認しましたが「if ( 0 <= yx && yx 」を追加して
みました結果、動作しました。ありがとうございます。

最初は、「武将の能力変化に、内政値を使おうとしていた(内政値の半分)」ことが原因と考えていましたが
違うのでしょうか?

111 :.jp:2014/01/05(日) 22:53:57.62 ID:hwtEYFeB.net
>>110
内政値というのが、いまひとつあれですが、

ゲームを「メイン画面」と「戦争画面」というように区分けした際、
「メイン画面」という印象を受けるモノ、(=たとえば、城情報や軍団情報など)は、
戦争画面中でも、読み取り、書き込み可能です。
(これらは常時使える)

メイン画面中に使える値は、戦争画面中も使えると考えて概ねOKでしょう。
(相場値の書き換えなど、タイミングに制限を受けるものは極めてごくわずかです。)

112 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/05(日) 23:09:59.14 ID:1clbFgqR.net
>>111
内政値というのは、民忠とかそんな感じです。
鼓舞した時に、居城民忠の5パーセントが加算されるとかを考えています。

113 :.jp:2014/01/05(日) 23:23:27.79 ID:hwtEYFeB.net
>>112
それらも読み取り、書き込みできます。

気を付けるべきは、上でも述べた通りで、
配列を使ってアクセスするので、
p城情報[ix] の ix が0〜ix && ix〜最大数::城情報::配列数 に収まっている必要があります。

114 :◆Obgk/5.joU :2014/01/07(火) 00:31:00.84 ID:6tzgjGc5.net
 あけましておめでとうございます。
 「影武者徳川家康」を見ましたが、20年前に読んだ小説が映像化されたのにはなかなか感慨深いものがありました。
 島左近の「死ねー!」や刑部の呪い話が一言も無かったのは時代を反映してのことでしょうな…。

 以前お伝えしましたが、TSModの「神パッチの機能取り込み」完了後に、神パッチのアンインストール回りについて書こうと予定しています。
 長年の天翔記ユーザーはまさか神パッチを消す日が来るとは夢にも見なかったはずであり、この話題に触れることは本スレ・改造スレ始まって以来初であると思います。
 意外なことに神パッチの取扱説明書にはアンインストールの方法が書かれていません。
 そこでまずは(私自身が理解するためもあり)概要を書いて、おかしな点がないか皆さんにチェックして貰って意見を頂きたいのでご協力のほど願います。

─────
■今現在のファイル構成
ざっと整理してみたところ、神パッチと_inmm.dllで2度ファイルのバックアップが取られています。
パッチが当てられるファイルは「TENSHOU.EXE」と「n6paudio.N6P」の2つ。

「TENSHOU.EXE」について
@基本インストール
 TENSHOU.EXE……オリジナルのファイル

A神パッチ使用後
 TENSHOU.EXE……神パッチを当てたもの
 TENSHOU.PAT……オリジナルのファイル

B神パッチ使用後の_inmm.dll使用後
 TENSHOU.EXE……_inmm.dllパッチを当てたもの
 TENSHOU.PAT……オリジナルのファイル
 tenshou.org  ……神パッチを当てたもの

「n6paudio.N6P」について
@基本インストール
 n6paudio.N6P……オリジナルのファイル

A神パッチ使用後
 n6paudio.N6P……神パッチを当てたもの
 n6paudio.PAT……オリジナルのファイル

B神パッチ使用後の_inmm.dll使用後
 n6paudio.N6P……_inmm.dllパッチを当てたもの
 n6paudio.PAT……オリジナルのファイル
 n6paudio.org ……神パッチを当てたもの

 ↑大抵の方は上記のようになっていると思います。

115 :◆Obgk/5.joU :2014/01/07(火) 00:33:11.78 ID:6tzgjGc5.net
■削除するもの
nobu6.exe (神パッチ本体)
TENSHOU200500220.n6p
SWAPPAK.N6P
kaopak.n6p

■任意で削除するもの
kaoフォルダ……あなたが用意した8色の顔画像が入っている場合があります。注意。
         (TSModでは顔画像は「kao_24bit」フォルダを使用します)

■疑問点
「TENSHOU.EXE」と「n6paudio.N6P」はそれぞれ3種あるが、削除やリネームはどうするのが良いか?
案@ 神パッチの影響(?)を消すため、オリジナルファイルへ_inmm.dllのパッチを当て直す
案A ○○.orgを削除し、○○.PATを○○.orgへ改名 (つまり実行ファイルは今のまま)
案B その他

■付記
>>74)の話題は結局取り越し苦労だったことを確認済み。
─────

なお、この話題で纏めたものはいずれ「天翔記導入手順覚え書き」に収録する予定です。

116 :.jp:2014/01/08(水) 04:53:02.55 ID:cws7Y26T.net
まだ神パッチ→TSModへと取り込んでいないのは、

(A)「武将の勲功の名声化」
(B)「_inmm」がらみ(BGM細分化もふくめて)

ですね。

他は現在となっては、取り入れる必要性はないと思っています。
(顔変更などは、今はより良いものが存在する。)


(A)については、神パッチは妙な仕様だと思いえます。
  exe直接書き換えタイプの神パッチでは、やれることが非常に限られるので止むを得なかったのでしょう。

  そのまま実装はせず、武将や大名等が「浪人化」する際、50〜60%の勲功値が残るといった
  処理が自然でよいかなとおもっています。

  そして、登用処理がされる際、「登用処理の中で、勲功値が満たす最上位の身分までは、自動的に上げる」
  というのを入れてあげれば、
  (勲功値一杯のこってるのに)、登用したら足軽戻っていて身分上げまくらなきゃらない、
  といった不自然なこともなくなります。


(B)は神パッチでは、BGMの番号を変えれるようにしていますが、
  トラック何番のBGMをどのように再生するかは、_inmm側でより自由で複雑な形でも変更・操作できるので、
  この神パッチの番号変更機能は、あまり有効に活用されないでしょう。
  結局この神パッチの層に真に要求されてたのは、「CDタイプ」「_inmm13曲タイプ」「_inmm38(?)曲タイプ」だけです。

  それが終わったら、_inmm自体にも頼らないようなモードも付ければよいかな程度ですかね。
  (こちらは、30周年版がバラ売りされるまでには、あるのが良いかな)

117 :名無し曰く、:2014/01/10(金) 23:58:55.61 ID:9JUeqrfh.net
ScenarioModからTSModの設定をいじる
(微回復や徴兵回復量レベルを上下させる、必要行動力を半減させる、とか)
のはできるんですか?

118 :.jp:2014/01/11(土) 10:24:52.21 ID:Hk8hI6U0.net
>>117
ゲーム起動時に、ScenarioModから設定したいのですか?
それとも、ゲーム途中で、何度でもScenarioModから変更できるようにしたい感じですか?

最終目的の用途によって、実装方向性や、可否が変わってきます。
(例えば、自分の勢力だけ、必要行動力を減らしたい、とか、夏・冬と春・秋で必要行動力を変更したいのだ、など)

119 :名無し曰く、:2014/01/11(土) 23:41:58.30 ID:5I88wZGi.net
ざっと考えてたのは
例えば二条城(畿内)をおさえると「朝廷」等の必要行動力が下がるとか
民忠等が高い城で籠城すると回復レベルが上がるとか
農繁期で必要行動力や回復レベルが上下するとか
他より織田だと専属兵で徴兵可が増えて長宗我部だと一領具足で回復レベルが上がるとかですかね?

でもよくよく考えると大名や武将ごとに別設定じゃないのでプレイヤー時とかじゃないとあんまり意味無いかも。

120 :.jp:2014/01/12(日) 04:43:19.62 ID:PzYAvyDE.net
>>119
今、現状だとそのあたりはScenarioModでは厳しいですね。

また、TSModへ与えるパラメータをぐるぐる変更して、それらを実現しようというのは、
結構無理があります。
(いつどのタイミングでパラメタが変更されるのか不明なため、TSMod側のプログラムが付いていけません。
著しく不効率なプログラムになってしまいます。)

■行動力

@現状のメソッド、
 カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》  ではなく、
 カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)
 みたいなメソッドが必要ですね。
 
 毎季節ごとに、全ての軍団分(最大で214軍団となります)、軍団番号を引数として、実行されてくるメソッドになります。

A必要行動力を変更する関数
 これはTSModのものをdllexportすればいいだけなのですぐです。
 
 @とAで、各軍団(最大214)の時に、必要な行動力を変化させていくわけですね。

続く 

121 :.jp:2014/01/12(日) 05:16:13.95 ID:PzYAvyDE.net
■兵士微回復

@現在の仕様概要、
 各々の武将の兵力が微回復は、今は「必ず1ずつ」増減しています。
 武将各自は、「身分」・「現状の兵数」・「最大の兵数」・「このターンで許される増加リミット」・「プレイヤ勢との兵力差」
 などを色んなパラメタを見ており、
 各自、「次に兵力1を増加しても良い時間の間隔」を瞬間瞬間で再計算しています。

 よって、「全ての武将は、兵力が回復するタイミングもスピードも」両方が異なっています。

 「武将がいる城の民忠を考慮」というのは、TSModでは、サクっと出来ますが、
 SceanrioModからそれを操作するのは難しいですね。
 なによりここを操作させてしまうと、今後微回復の仕様をTSModで変更する際の大きな障害となりそうです。


A兵力微回復自体をScenarioModで実装できるようにする

  ScenarioModにOnTick()を実装すれば、SceanrioModだけで、TSModと完全に同じ兵力微回復でも実装可能となります。
 
又、TSModでは、上記概要のようなタイマーを使った実装ですが、
  ■行動力 の項であげた、 カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)

 があれば、メイン中は「軍団ターンが変わる度に」、戦闘中は「残りターンが変わる度に」とかの方向もいけますね。

続く

122 :.jp:2014/01/12(日) 05:21:02.61 ID:PzYAvyDE.net
以上から、ScenarioModに3点実装するぐらいでしょうか。

(1)カスタム::On_ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号)

(2)行動力変化を設定する関数

(3)On_チック() 関数

いずれにしても、神パッチ移植後ですか。

123 :.jp:2014/01/12(日) 12:33:42.29 ID:2Me9dN87.net
>>119
TSMod.dll update。ScenarioMod update しました。

■行動力
いろいろな書き方があるのだけれども、朝廷に関して、
プレイ中の軍団配下→室町御所までの距離で、必要行動力を随時変化させるのは
次のような感じ。

// ロードによって重複する
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

// 城間の距離でやってみる。
// 室町御所の場所の城番号は127。城番号【配】は-1の126。シナリオエディタやセーブデータエディタで調べやすい
城グリッド位置型 p1 = Get_城グリッド位置(126);

// 非常に離れた状態から…
double 最短距離 = 50;

for ( int iCastleID=0; iCastleID < 最大数::城情報::配列数; iCastleID++ ) {

// プレイヤ支配下の軍団で、かつ今ターンが回ってる軍団に帰属している城
if ( p城情報[iCastleID].所属軍団【軍団番号】== pターン情報.現在のターン【軍団番号】 ) {

城グリッド位置型 p2 = Get_城グリッド位置(iCastleID); // iCastleIDの城の位置を得る
城グリッドベクトル型 vCastle = p1-p2; // その城の位置から室町御所へのベクトルを得て
2Dベクトル型 vReal(vCastle.X, vCastle.Y); // 計算するため通常のベクトル型に直す
// さて、2つの城の距離は…?
if ( vReal.長さ() < 最短距離 ) { // これまでのものより近いか?
最短距離 = vReal.長さ();
デバッグ出力 << "プレイヤ支配下勢力下でより室町に近い城が見つかった。その名は… " << Get_城名(iCastleID) << endl;
}
}
}

Set_コマンド行動力設定( コマンド行動力タイプ::朝廷, 20+int(最短距離) );

}

// ロードによって重複しない
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {

// プレイヤ以外の時は、朝廷への行動力をデフォルトへ戻す、など。
if ( ! Is_プレイヤ担当軍団( 軍団番号-1 ) ) {
Set_コマンド行動力設定( コマンド行動力タイプ::朝廷, 20 );
}
}

124 :.jp:2014/01/12(日) 12:35:35.90 ID:2Me9dN87.net
■微徴兵
 微徴兵に限らず、いろいろ利用可能なOn_チック というメソッドを用意。

以下は、一番簡単な微徴兵のプロトタイプ。
TSModでも初期中の初期はこんな感じでしたな。

void カスタム::On_チック(int システム時刻, int 前回差分間隔) {
static int 待機時間蓄積[最大数::武将情報::配列数] = {0};
for ( int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
待機時間蓄積[iBushouID] += 前回差分間隔;

if ( 待機時間蓄積[iBushouID] > 3000 ) { // 3秒以上経過した
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].状態 <= 状態::現役 ) { // 大名・軍団長・現役
if ( p武将情報[iBushouID].兵数 < Get_武将最大兵数(iBushouID) ) { // 武将の最大兵数よりも少ないならば…
p武将情報[iBushouID].兵数++; // 兵数1追加

待機時間蓄積[iBushouID] = 0; // 待機時間蓄積をリセット
}
}
}
}
}

125 :.jp:2014/01/12(日) 13:14:57.18 ID:PzYAvyDE.net
uploaderへ

http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=KoudouryokuSet

126 :名無し曰く、:2014/01/12(日) 20:00:59.94 ID:eSEb1hom.net
おお乙です!

127 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/12(日) 21:29:06.96 ID:DLioHPHX.net
>>120-125
乙です。
行動力の一時的な可変が出来ることで特定勢力の行動速度の迅速化が出来そうです。
会見意向の場合は、実際使ってみて何か動きに変化はありましたでしょうか?
CPUの場合は、常時静観でしたので、状況状況に応じて可変していけば
ある程度はCPUの戦闘中の動きも変わってくると思います。

128 :名無し曰く、:2014/01/13(月) 22:35:23.44 ID:3PXOmbE+.net
プレイヤー担当ターン開始時に鉄砲Sの武将に雨鉄砲の属性を持たせるコードを作りたいのですが。
ScenarioModで雨鉄砲の可否について変更できる関数はあるのでしょうか?

129 :.jp:2014/01/13(月) 23:36:37.99 ID:MGHe0uZA.net
>>128
雨鉄砲は、属性として持っているわけではなく、
「鉄砲や大砲を打とうとした瞬間に、自由にいろいろな判定をして、
切り替えることが出来るようになっています。

考え方は、
「鉄砲Sの武将全員に雨鉄砲を持たせる」ではなく、
「今鉄砲を打とうとしている人が、鉄砲Sならば雨鉄砲を撃てる」という考え方となります。



int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::雨鉄砲可否" ) {

// "OR条件::戦争::雨鉄砲可否" の際は、「パラメタ.整数1」に、
// 今鉄砲を撃とうとする、武将番号が入る。
int iBushouID = パラメタ.整数1 - 1;

// 通常の武将以外鉄砲撃てないはずであるが、一応配列にアクセスするので、安全を保っておく
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( Get_鉄砲適正(iBushouID) == 鉄砲適正::S ) {
// この条件を満たす者もまた、雨鉄砲を打てるとみなす。
return true;
}
}
}


// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}

130 :.jp:2014/01/13(月) 23:52:03.02 ID:MGHe0uZA.net
この「考え方」は、次のようなコードを見ることで理解が深まります。

以下は、「鉄砲を打とうとしている武将が、野戦中で、戦闘マップのヘックスチップが「道」であり、
しかも、その武将が、鉄砲適正A以上ならば、(その瞬間は)雨鉄砲が撃てる。
という考え方です。

TSModやScenarioModは、「何かを設定する」というよりは、「その瞬間瞬間で判断し、自由に変更出来る」
ということを中心思想としています。

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

if ( 条件名=="OR条件::戦争::雨鉄砲可否" ) {
int iBushouID = パラメタ.整数1 - 1; // 鉄砲を打とうとする武将ID

// 通常の武将以外鉄砲撃てないはずであるが、一応配列にアクセスするので、安全を保っておく
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {

// 野戦の時、
if ( Is_野戦中() ) {

// 今鉄砲を打とうとしている武将はHEXマップのどこにいるの?
ヘックス位置型 pos = Get_武将の野戦ヘックス位置(iBushouID);

// その位置の地形の役割は何?
int chikei = Get_野戦ヘックス役割(pos);

// その地形は「道」だ!!
if ( chikei == 野戦ヘックス役割::道 ) {

// 武将の適正がA以上
if ( Get_鉄砲適正(iBushouID) >= 鉄砲適正::A ) {
return true;
}
}
}
}
}


// それ以外は条件を変えない。
return -1;
}

131 :名無し曰く、:2014/01/13(月) 23:56:35.02 ID:BVitwGo/.net
大砲・鉄砲連射機能や鉄壁とかは変更できるの?

132 :.jp:2014/01/14(火) 00:15:10.55 ID:OiYeudlU.net
>>131
鉄壁は、ちょっとTSModでもあまりよろしくない実装なので、外にはだしてない感じ。
TSModほど頑強な処理とはいかないけれど、
ScenarioModには、On_Tickが実装されたから、それでやれば、、それっぽいところまではいけるんじゃないかな。

On_チックは1秒間に4回ほど実装されるので、兵数が「前回の_On_Tick()より一定数減ると、ある程度兵力を戻す、とかで。


鉄砲の連射機能というのは、元々なし。(TSModにもない)

大砲の連射機能は、そういう家宝を持たせればScenarioModに関係なくいけるけれども、
ScenarioMod上で指定したいということであれば、
上述の「雨鉄砲」と同じように「カスタム条件」で、そういうのを作って、回数をreturn として返すという形になるんじゃないかな。

133 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 00:20:41.33 ID:vRU/x2MC.net
>>132
それっぽい機能であれば鉄壁もある程度は出来そうだと思いました。

会見変更コードを使うとやはり、CPUの行動もかなり変わってきますか?

134 :.jp:2014/01/14(火) 00:25:14.63 ID:OiYeudlU.net
>>133
特定の勢力がよく行動するようにする、という趣旨の場合、
「コマンドの必要行動値を減らす」よりも、
単純に軍団の「行動力」(p軍団情報[ix].行動力)を増やした方が単純というか、まっとうな上処理も簡単というか…


会見変更するのが、実際にどう効果があるのかわからないところ。
そもそも論で、プログラムで設定する前に、人が会見した場合でも、いったいどう効果があるのかハッキリわかってないというw

135 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 00:37:34.29 ID:vRU/x2MC.net
>>134
自分の経験では、強敵としたい「特定勢力」の行動力を増やしても、
行動力を使い果たしたのか、思うように行動が行き届かないことがありました。
逆に、行動力を増やした上で、TsMod側で必要行動力を減らした結果、軍備拡張・内政などをどんどん行っています。

特定の拠点を確保するか、ある程度の年数が経過する度に、コマンド行動力の必要値が
徐々に低くなると後半になるにつれて動きが速くなるとも感じています。
逆に、特定の条件を満たせば対象勢力のコマンド行動力の必要値が上がるというのも
ゲーム性としては楽しいかと思いました。

会見変更を軍団長あたりに適用させ、戦闘の低い武将であれば
優先して内政を進めたり、逆に鉄砲の高い武将は優先して鉄砲編成を求めたり、
治安の低い地域にいる武将は施しを優先的にする等、これらを程々の頻度で変えていけば
ある程度はAIも賢く…なるのかな?と感じたり。

136 :129:2014/01/14(火) 00:44:46.85 ID:mXj7TUt2.net
>>129
jpさんありがとうございます。
無事に設定できました。

137 :.jp:2014/01/14(火) 00:55:39.02 ID:OiYeudlU.net
うむ。
どうも会見というものは、どうもこの天翔記において、実際には意味がないね…
少なくとも各武将が持ってる会見意向というものは、NPCの思考とは全く無関係。
これらが実際のNPC行動ターンにおいて、参照されることは一切ない。

138 :.jp:2014/01/14(火) 01:02:25.26 ID:OiYeudlU.net
>>136
おぉ、よかったです。

>>137
これの続きで、ひとつの推測だけれども、
@武将への会見意向のデータ
A軍団単位で、コマンド実行種と会見種を蓄積したデータ

があって、@だけいまSet関数用意した状態と思われる。

Get_会見意向は@とAが両方考慮されたものは間違いないが、Set_会見意向が@しか考慮していない、
という状況。

139 :.jp:2014/01/14(火) 01:13:29.29 ID:OiYeudlU.net
>特定の拠点を確保するか、ある程度の年数が経過する度に、コマンド行動力の必要値が
>徐々に低くなると後半になるにつれて動きが速くなるとも感じています。
>逆に、特定の条件を満たせば対象勢力のコマンド行動力の必要値が上がるというのも
>ゲーム性としては楽しいかと思いました。

おぉ、これは盲点だったかも。

140 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 02:19:55.40 ID:vRU/x2MC.net
>>137-139
会見では機能していないという感じでしょうか…
参照されることはないにしろ、何かに使えそうだと思いましたが…

自分が考えていた・既にコードにした内容は以下の通りです。

@特定の勢力が特定城を占拠→ランダムで巨城化+鉄砲鍛冶が発生
A巨城化+鉄砲鍛冶の状態である程度の年月が経過すると国際港が発生。
 あとは、ここから特定の年or季節ごとに支配勢力に物資や兵が追加配備。
 鉄鋼船が配下武将に配備されたりして、それに今回の行動力変化を少しずつ適用させていく感じです。

天下創世の「イスパニア支援イベント」をやや厄介にした感じです。
ただ、現時点では「軍団番号が固定(特定大名勢力の第一軍団)」なので第二軍団が統治した場合にどうなるかという
問題もあります。以下コードです。

if ( p城情報[210].所属軍団【軍団番号】== 82 && p城情報[210].巨城 != 1 && rand()%2 ==1 ) {
p城情報[210].巨城 = 1;
p城情報[210].城郭 = 240;
p城情報[210].鍛冶 = 1;
関数::フェイドアウト();
関数::カメラ移動(210);
関数::フェイドイン();
関数::確認ダイアログ表示("房総沖に国籍不明の貨物船が入港しました。\x0A積載した物資を積み下ろししている模様です。");
} else if( p城情報[210].所属軍団【軍団番号】== 82 && p城情報[210].巨城 != 1 && rand()%2 ==2) {
}

if ( p城情報[210].所属軍団【軍団番号】== 82 && p城情報[210].巨城 == 1 &&
p城情報[210].鍛冶 == 1 && rand()%2 ==1 && p城情報[210].国際港 != 1) {
p城情報[210].国際港 = 1;
関数::フェイドアウト();
関数::カメラ移動(210);
関数::フェイドイン();
関数::確認ダイアログ表示("房総半島に、人工港が建設された\x0A模様です。物資・兵員が多数送り込まれる\x0Aことが予想されることでしょう。");
}

141 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 02:24:38.20 ID:vRU/x2MC.net
下の部分書き間違えました。

if ( p城情報[210].所属軍団【軍団番号】== 82 && p城情報[210].巨城 == 1 && p城情報[210].鍛冶 == 1 && rand()%2 ==1 && p城情報[210].国際港 != 1) {
p城情報[210].国際港 = 1;
関数::フェイドアウト();
関数::カメラ移動(210);
関数::フェイドイン();
  関数::確認ダイアログ表示("房総半島に、人工港が建設された\x0A模様です。物資・兵員が多数送り込まれる\x0Aことが予想されることでしょう。");
}

142 :.jp:2014/01/14(火) 13:19:19.02 ID:OiYeudlU.net
>>140
rand() % X で返ってくる値を勘違いしているということはないですか??

「% X」 とは、Xで割った「余り」のことなので、

たとえば、5で割ると、0〜4の数が返ってきます。

rand()%2 ==2 という記述があるのはおかしいです。(とある乱数を2で割って、余りが2というのは無い話)

143 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 13:52:31.76 ID:vRU/x2MC.net
>>142
すみません。入力間違いでした。
今のところ、上記のようなコードを書いていますが、下記のような問題点があります。
@軍団番号が固定(82)のため、特定大名の第二軍団以下が統治すると効力がなくなってしまう→特定大名(54番)の軍団が支配した場合にする
A条件に「大名番号54」の大名(顔番1770とする)が特定の家宝(家宝名:東亜戦略要綱)を持っていた場合とする。
 この際に随時家宝名を変更していく(東亜戦略要綱→東亜戦略要綱2)

特に家宝関連は別の部分でも使えそうですので…

144 :.jp:2014/01/14(火) 18:52:44.33 ID:OiYeudlU.net
>>143
54の大名にする、という理由がよくわかりません。
値を直接指定して問題ないのは、「城の番号」「列伝番号」「家紋番号」「血縁番号」といった類ぐらいで、
大名番号は軍団番号と同じく、直接指定は問題があります。
(同じ大名でもシナリオが異なると、大名番号も異なるでしょう)

「東亜戦略要綱を持っている大名」を条件として、イベントが発生するのであれば、大名番号を直接指定してはいけません。
(汎用的に使えない)

又、「東亜戦略要綱」を持っている、特定武将の大名」を条件として、イベントが発生するのだとしても、同じく
大名番号を指定してはいけません(汎用的に使えない)

145 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 19:21:03.20 ID:vRU/x2MC.net
>>144
自分の場合は、「大名番号+家紋番号」という感じで条件としていました。
どんな感じで番号を指定していけば、問題はないのでしょうか?

146 :.jp:2014/01/14(火) 20:15:11.78 ID:Afnukeud.net
特定城、大名、家宝、という条件でやるなら、以下のように

BOOL Check_イスパニア支援イベント(int 軍団番号) {

// 稲村城(の位置の城)ID。
const int i稲村城ID = 210;

//----------------------------------------------------------------------------
// 今回のターンの軍団は、稲村城を支配していない。処理打ち切り
if ( 軍団番号 != p城情報[i稲村城ID].所属軍団【軍団番号】) {
return FALSE;
}


//----------------------------------------------------------------------------
// 稲村城の支配者大名の武将番号を探すため。
int i稲村支配大名BushouID = 0xFFFF;

// 稲村城を治める軍団
int iGundanID = p城情報[i稲村城ID].所属軍団【軍団番号】-1;

// 未支配城の場合、軍団IDが範囲内に収まらないので、チェック必須
if ( 0 <= iGundanID && iGundanID < 最大数::軍団情報::配列数 ) {

// 「稲村城を治める軍団」を支配している大名勢力
int iDaimyoID = p軍団情報[iGundanID].所属大名【大名番号】-1;

// まぁ、軍団の所属大名が不明なんてことはないので、このチェックは必要ない気もするが一応・・・
if ( 0 <= iDaimyoID && iDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数 ) {

// 該当大名勢力の大名自身の武将番号
i稲村支配大名BushouID = p大名情報[iDaimyoID].大名【武将番号】-1;
}

}

147 :.jp:2014/01/14(火) 20:16:46.66 ID:Afnukeud.net
//----------------------------------------------------------------------------
// 家宝「東亜戦略要綱」の所持者を探すため。
int i家宝所持BushouID = 0xFFFF;

BOOL 必要条件 = FALSE; // 稲村を支配している大名が、東亜戦略要綱を持っている

for ( int iKahuuID=0; iKahuuID < 最大数::家宝情報::配列数; iKahuuID++ ) {
if ( Get_家宝名(iKahuuID) == "東亜戦略要綱" ) {

// 所持者
i家宝所持BushouID = p家宝情報[iKahuuID].所有武将【武将番号】-1;

if ( i家宝所持BushouID == i稲村支配大名BushouID ) {
必要条件 = TRUE;
break;
}
}
}

// 必要最低の条件を満たしていない、処理打ち切り
if ( ! 必要条件 ) {
return FALSE;
}

//----------------------------------------------------------------------------
// ここまでくれば、確率でイベントが発生しえる。
if ( p城情報[i稲村城ID].巨城 != 1 && rand()%2 ==1 ) {
p城情報[i稲村城ID].巨城 = 1;
p城情報[i稲村城ID].城郭 = 240;
p城情報[i稲村城ID].鍛冶 = 1;
フェイドアウト();
カメラ移動(i稲村城ID);
フェイドイン();
確認ダイアログ表示("房総沖に国籍不明の貨物船が入港しました。\x0A積載した物資を積み下ろししている模様です。");

return TRUE;
} else {
return FALSE;
}
}

148 :.jp:2014/01/14(火) 20:17:59.46 ID:Afnukeud.net
// ロードによって重複しない
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {
// イスパニア支援イベント(?)
BOOL is発生 = Check_イスパニア支援イベント(軍団番号);
}

149 :.jp:2014/01/14(火) 20:19:49.02 ID:OiYeudlU.net
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=IsupaniaU

150 :.jp:2014/01/14(火) 20:49:43.04 ID:OiYeudlU.net
ちょっと未支配城の時のFALSEが抜けていたので、アップローダの方でソース修正


} else {
// 未支配城
return FALSE;
}

って分を追加で。

151 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/14(火) 22:12:45.45 ID:vRU/x2MC.net
>>146-150
ありがとうございます!動作しました!
他イベントを追加した場合は、「On_軍団ターン変更」の所の
「Check_イスパニア支援イベント」の下に
「Check_イスパニア支援イベント2」「Check_イスパニア支援イベント3」という感じで追加していけば問題ないのでしょうか?

152 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/15(水) 12:38:54.72 ID:nUcXxg0e.net
連投すみません。
TsModのソース部分にあります「大名家の苗字が上杉の場合、部隊名が変わる」というコード
を(応用できないかと思い)シナリオModで書こうとしましたが、ここまでしかわかりませんでした。
このコードを応用できれば、大名番号を直接指定しなくても、特定苗字の勢力・顔番でのみ
強化されることが出来ると思いました(イスパニア支援イベントと関連あり)

int iDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;
int iGundanID = p武将情報[iBushouID].所属軍団【軍団番号】-1;

if ( (0 <= iDaimyoID && iDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数) && (0 <= iGundanID && iGundanID < 最大数::軍団情報::配列数) ) {
int iDaimyoBushouID = p大名情報[iDaimyoID].大名【武将番号】-1;
int iGundanBushouID = p軍団情報[iGundanID].軍団長 - 1;
if ( Get_名字(iDaimyoBushouID) == "上杉" &&  ※この先がわからない。

153 :.jp:2014/01/15(水) 13:29:16.65 ID:immTuEVD.net
char** カスタム::On_部隊名表示直前(int 武将番号) {

int iBushouID = 武将番号-1;

int iDaimyoID = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】-1;

if ( (0 <= iDaimyoID && iDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数) ) {
int iDaimyoBushouID = p大名情報[iDaimyoID].大名【武将番号】-1;

if ( Get_名字(iDaimyoBushouID) == "上杉") {
// 40才以上
if ( Get_武将年齢(iBushouID) >= 40 ) {
部隊名リスト型 新部隊名 = {
"四十足軽",
"四十騎馬",
"四十鉄砲",
"四十騎鉄"
};
return 新部隊名;
// 40才未満
} else {
部隊名リスト型 新部隊名 = {
"上杉足軽",
"上杉騎馬",
"上杉鉄砲",
"上杉騎鉄"
};
return 新部隊名;
}
}
}

// 変更しない場合は何も返さない
return NULL;
}

154 :.jp:2014/01/15(水) 21:29:40.91 ID:V3BQNfCI.net
>>123
これちょっと、番号1つミスってるw

× // 室町御所の場所の城番号は127。城番号【配】は-1の126。シナリオエディタやセーブデータエディタで調べやすい
× 城グリッド位置型 p1 = Get_城グリッド位置(126);

◎ // 室町御所の場所の城番号は128。城番号【配】は-1の127。シナリオエディタやセーブデータエディタで調べやすい
◎ 城グリッド位置型 p1 = Get_城グリッド位置(127);

155 :名無し曰く、:2014/01/15(水) 21:55:43.52 ID:gVLnZnGE.net
疑似鉄壁を使えば伏兵や夜襲とかも再現出来そうだな

156 :名無し曰く、:2014/01/15(水) 21:56:53.03 ID:aNZEAOLQ.net
COMのステルス軍とか怖そう

157 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/15(水) 22:01:19.27 ID:nUcXxg0e.net
>>153
ありがとうございます!大名ごとの指定が簡単になりました!
コードやセリフを書く度に、「if ( (0 <= iDaimyoID && iDaimyoID」と入れるのではなく
メッセージ変更の部分の冒頭で入れても問題はないのでしょうか?

158 :名無し曰く、:2014/01/15(水) 22:21:08.56 ID:gVLnZnGE.net
ScenarioModの新機能で引き抜きや下克上も再現出来そうかな
自軍の武将を他国の軍団長とすげ替えても自軍の武将を取られるだけでそのまま他国の軍団をゲットできるってことじゃないよね?
軍団単位での引き抜きとか出来たら面白そうだが

159 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/15(水) 22:31:17.67 ID:nUcXxg0e.net
>>158
一度登用したけど、その直後に元勢力に逃げる…なんて荒業もできると思ったり。

他にも追加イベントを独自に作れそうかな。
・浪人化した井伊直虎が徳川家に仕える
・散り散りになった一族郎党が結集しお家再興

160 :名無し曰く、:2014/01/16(木) 21:54:31.64 ID:UUuhezXN.net
ニコ動の「天翔記In大河」動画のうp主です。
顔グラデータ、天翔記アップローダーにうpしましたんで、良かったら遊んでみてください。

161 :.jp:2014/01/16(木) 22:32:34.47 ID:cjOcGL1n.net
>>160
お〜 こりゃたいした物ですね!

フォントですが「オ」はバグってないと思います。
「天翔 明朝」以外を指定するとどうなります?(たとえば、「MS 明朝」とか)
それでもバグってるのであれば、「オ」という文字情報にそもそもなっていないと思います。

カタカナの「オ」は天翔記の何かにひっかかっているのか、
セーブエディタだと名前を「オオオ」とかにすると、セーブできませんね。

(ScenarioModやTSModは問題ないですが…)

162 :.jp:2014/01/16(木) 22:33:11.39 ID:cjOcGL1n.net
ちなみに、今、天翔記in大河 の2/4の5分目あたり見てるところw

163 :名無し曰く、:2014/01/16(木) 22:49:24.52 ID:6IXc+6Xg.net

@元ソースが見当たらない
ネットで探すのがポリシーなんじゃなければ
「黄金の日日」と「おんな太閤記」と「信長」は普通にレンタルDVDが出てるんですぐ見つかると思うけど

164 :名無し曰く、:2014/01/16(木) 23:01:27.86 ID:UUuhezXN.net
>>161
他のフォントは普通に使えてますね。
動画、楽しんでいただけで何よりです。
おまけの西田の野望もついでに見てくださいねw

>>163
当初は「いかに楽して作るか」って感覚で始めたので、お金かけてまでとは思ってなかったです
まあ、2ヶ月間も作業にはまってましたから、借りてみてもよかったですね

165 :.jp:2014/01/16(木) 23:12:15.82 ID:cjOcGL1n.net
>>164
むぅ、不思議ですね。

天翔記のゲーム内のボタンメニューから「機能」→「環境」とすると、

「シナリオ」や「難易度」や「表示速度」といった項目がありますが、

この「オ」が文字化けしていますか?

166 :名無し曰く、:2014/01/16(木) 23:20:32.54 ID:UUuhezXN.net
>>165
「シナリオ」はちゃんと出てますね。
動画作成に使ったAVIUtilのテキスト処理の当時の不具合でしょうか?
今、何もない状況でAVIUtilに白のテキストを天翔明朝で入力したら普通に出ました。
なにか条件があったのかも?です。

167 :.jp:2014/01/16(木) 23:50:59.35 ID:cjOcGL1n.net
いろいろ懐かしい〜

天翔記の中に、大河がブレンドされて、不思議な記憶歓呼が〜

実際の天翔記のイベントで大河間繋げたり、イベントがイントロになったりしてて
拘りが感じられますね。

168 :名無し曰く、:2014/01/17(金) 00:08:58.05 ID:1e/3UXGS.net
>>167
喜んでいただけてうれしいです。
顔グラ変更も、試してみてくださいな。

169 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/17(金) 20:48:18.05 ID:9lfLJNPK.net
>>168
こういう顔グラの使い方があるのはとても良かったと思いました。
ありがとうございます。

>>167
「家宝種類表示直前」ではどんな感じの変更があるのでしょうか?
そしてこれの行進が終わった後の今月の予定はどうなりそうでしょうか?

170 :◆Obgk/5.joU :2014/01/19(日) 02:25:47.42 ID:bsKvKhMP.net
>>116
返事が遅くなりました。
今まで「勲功の名声化」はONで遊んでいましたが、半減あたりがバランス良いかもしれませんね。
あるいは1階級〜2階級分の勲功が減るとか。

音楽は「CDタイプ」「_inmm13曲タイプ」「_inmm38曲タイプ」のコメントアウト型3択制になるのでしょうか?
神パッチではトラック番号を個別に変更できる仕様ですが、実際私は変更していませんでした。(全曲振り分けを選んでるだけ)
なので思い切って「38曲タイプ」ではトラック番号は固定にしてしまって、あとは_inmm.iniで好きにやってねという姿勢でも良い気がします。(補助として私の方ではトラック対応表.gifを配布しています)


■更新ファイルの配布
『天翔記導入手順覚え書き』内の一部ファイルが古いため、更新ファイルを配布します。
TSModの各機能(2014.01.18現在).xls
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/

171 :名無し曰く、:2014/01/19(日) 21:13:30.22 ID:0tpZfmIs.net
名声化は足軽の勲功600とかを家老まで上げる作業とかしんどそう…
行動力少ない大名だと昇進をしてくれる専用の軍団でも作りたくなる

172 :.jp:2014/01/19(日) 22:56:26.44 ID:9EdTHk5a.net
>>171
うん、それがメンドクサイし、不自然なので、
登用した時点でTSModが勝手に家老まで上げた状態で家臣にするようにして実装するの。

また、デフォルトは50〜60%勲功が残るようにするけども、そこはTSModでパラメータにすると思う。

173 :.jp:2014/01/19(日) 23:05:28.46 ID:9EdTHk5a.net
>>170
まとめありがとうございます。

とりあえず、名声化については、今週実装かなぁと思っています。

BGMの方はそんな感じですね。

174 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/20(月) 20:57:46.34 ID:dHO/5MXa.net
メニュー選択ダイアログとありますが、何か良い使い道はありますか?

175 :.jp:2014/01/20(月) 21:07:31.18 ID:XmNQXjlW.net
とりあえず、アニメ・ネタ系で上がっていたけれど、
前々から必要だと思っていた、選択式メニューを完全に天翔記のシステムに乗って
ScenarioModで使えるように実装したので、まぁいろいろ便利に使えるでしょう。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

176 :.jp:2014/01/20(月) 21:11:19.61 ID:XmNQXjlW.net
>>174
ScenarioMod層だとやはりイベント選択肢になるかと、
TSMod層だと、システムの選択肢を間に挟んだり、コマンドの選択肢を間に挟んだりに使うことになるかと。

たとえば、これがあることで、TSMod層だと戦闘コマンドにサブメニューを追加できる。
おそらく思ったよりこのメニューは強力に将来働いてくると思われる。

177 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/20(月) 21:18:34.08 ID:dHO/5MXa.net
>>175-176
ありがとうございます。
「確認ダイアログ表示」が表示されてから「メニュー選択」を選んだ後に
再び確認ダイアログを出すことも可能でしょうか?

178 :.jp:2014/01/20(月) 21:23:04.11 ID:XmNQXjlW.net
>>177
もちろん可能です。

179 :.jp:2014/01/20(月) 21:26:33.18 ID:XmNQXjlW.net
あと、例えば、必ず有効な選択肢を選ばせたい場合などは、

文字列リスト型 v;

v.push_back("あああ");
v.push_back("いいい");

int result;

while ( TRUE ) {
result = 選択メニューダイアログ表示(v);
if ( result <= v.size() ) { break; }
}

デバッグ出力 << "有効な選択肢を選んだ" << endl;

みたいな形にすれば良いですね。

180 :.jp:2014/01/20(月) 21:27:59.28 ID:XmNQXjlW.net
× if ( result <= v.size() ) { break; }
○ if ( result < (int)v.size() ) { break; }

181 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/01/20(月) 21:40:43.78 ID:dHO/5MXa.net
>>178-180
ありがとうございます。
難しいかも知れませんが、AとBの選択肢が有る場合
Aを選んだ時に「A-A(大成功)」か「A-B(成功)」といった感じも出来そうでしょうか?

182 :.jp:2014/01/20(月) 21:51:50.11 ID:XmNQXjlW.net
>>181
文字列リスト型 m1;
m1.push_back("A");
m1.push_back("B");
int m1res = 選択メニューダイアログ表示(m1);

// 1番目の選択肢を選んだ
if ( m1res == 0 ) {
文字列リスト型 m2;
m2.push_back("A-A");
m2.push_back("A-B");
int m2res = 選択メニューダイアログ表示(m2);
if ( m2res < (int)m2.size() ) {
デバッグ出力 << m2[m2res] << "を選んだ" << endl;
}
}

難しくはないです。
自身で書いたほうが早いです。

183 :名無し曰く、:2014/01/21(火) 23:17:19.05 ID:ij9JcIh6.net
>>171
あれはあれでタダで忠誠引き上げられるし浪人を取り立ててやってる感があっていいんだわw
ろだの大坂の陣シナリオで豊臣方だと、勲功持ったまま浪人が仕官してくるから特にね
できれば自動昇進OFFも欲しいな

184 :名無し曰く、:2014/01/22(水) 02:30:17.21 ID:d4MOqGQn.net
身分に応じて忠誠ボーナスが付けば解決しそうではあるな

185 :.jp:2014/01/31(金) 17:01:29.24 ID:MbLv8OX/.net
TSMod.dll 更新。

上のメニュー関連の機能のデバッグもかねて、
TSModで「複数のセーブファイル」が取り扱えるようにしました。

多くの(設定済等の)セーブファイルを切り替えてるっていう人は少ないと思うけど、
ゲーム出て長いので「2、3個のセーブファイル切り替えてます」って人なら居る可能性は十分あると思ったので、
そういう煩わしいことの解消に。

セーブ時とロード時に、複数のセーブファイルと思しきものがある場合のみ
選択メニューが出てきます。

186 :名無し曰く、:2014/02/01(土) 13:49:38.54 ID:22T/JI+r.net
乙です

CPUのコマンド実行を制御(制限)するのって可能ですかな
配下軍団への評定みたいに

187 :名無し曰く、:2014/02/02(日) 12:09:21.28 ID:mNaORdZS.net
SceinarioModダウンロードしたけどコンパイルエラーでる

188 :名無し曰く、:2014/02/02(日) 13:14:11.28 ID:mNaORdZS.net
すまん、Releaseにしたらでけた

189 :.jp:2014/02/03(月) 01:32:20.42 ID:GrPuQnUk.net
>>186
該当部はメモリ書き込みブレイクが張りやすいため、
将来的には高確率で可能だろうけれど、今は優先順はかなり低い感じ。

というのも、結局完全なコントロール手法ではないので。

それなら結局、状況をちゃんと判断して、ScenarioModで
「軍団ターン変更メソッド」内で、今あるAPIで
・順次武将を行動済みにして、
・何か「コマンドをやった」ということにして、能力に応じて城パラメータや徴兵等、パラメータ増減させ、対応する武将の適応値を増やす、
とした方が、
フルに制御が効く、という感じですね。

逆にTSMod.txtで〜というのはちょっと考えていないですね。


>>187
デバッグ情報のpubの書き込みでエラーがでちゃうね…(クリーン&リビルドしても)
まだ、2008ベースのプロジェクトファイルなので、不都合が出てるのかも。
そのうち2010用に差し替えるので、しばらくはリリースコンパイル限定で。

190 :名無し曰く、:2014/02/03(月) 20:39:33.61 ID:8Zd/b6WW.net
自分の環境では、Releaseでも、ビルドは1〜3回目ぐらいまで上手くいくが、それ以降はエラーになる。
ScenarioModフォルダを削除して新しくコピーしてカスタムCPPをセットしてビルドしなおしているかんじ。参考まで

191 :名無し曰く、:2014/02/03(月) 20:44:06.07 ID:8Zd/b6WW.net
あ、そこまでしになくてもクリーンしたらいいのかな。今度やってみる。

192 :名無し曰く、:2014/02/04(火) 00:05:13.83 ID:a78GexP8.net
Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】《表示中マップ》()
で出陣中武将全員のリストが帰ってくると思っていたが、どうも一部しか返ってきていないもよう。

193 :.jp:2014/02/04(火) 04:31:27.28 ID:gme8HTp7.net
>>190
少なくとも、編集してたScenarioModに、天翔記.jpから新たにダウンロードして
カスタムとかを自作のもので上書きした後は、1回「クリーン」した方が良いです。
(いろいろ情報の不整合が起きてる可能性が高いので)


あと、ScenarioModとは直接関係はなくてVC系全般だけれども、
マカフィーのアンチウィルスが入ってると、最後のリンクで失敗するというw
この場合は、「リビルド&ビルド」or「ビルド&ビルド」と"2つ1セット"でやる必要あり。
(もしくはマカフィーのリアルタイムスキャンを15分ほど切ってその間にビルド)


>>192
お、バグ報告ありがとうございます。
ソース見ると、TSModは大丈夫だったけど、ScenarioModは間違ってた・・・
ScenarioMod更新したので、「戦場情報型.cpp」と「ScenarioMod.rc」だけ上書きすればいけると思う。

ソース見ると、野戦の時に「南1/3」ほどの武将のリストが返ってきていないはず。

194 :名無し曰く、:2014/02/04(火) 23:01:09.91 ID:x7SPe3WD.net
>>189
>それなら結局、状況をちゃんと判断して〜
それを流用すれば戦争中の制御っていうのも出来そう?

195 :.jp:2014/02/05(水) 11:44:20.99 ID:TEt8PzCm.net
>>194
戦争中の制御ってどういうのですか?
(何がどう流用なのか全く不明…)

各財や武将能力・所属等の変更等は、「メイン中」も「戦争中」も全く区別がありません。
戦争中だろうが、ScenarioModで値を変更すれば、変わります。
(もちろん、今戦争中の所属勢力を勝手に変えると、不整合を起こすものもあるでしょうがw)

196 :名無し曰く、:2014/02/05(水) 12:18:38.48 ID:QiR4Agwh.net
例えばCPUは戦争中あまり技能を使ってこないから
「技能をやった」ということにして挑発や混乱になるとか
戦闘中に退却させるとか

197 :.jp:2014/02/05(水) 13:35:59.61 ID:TEt8PzCm.net
>>196
あぁ、そういうことか。

そっちは逆に、NPCが技能を使える範囲で使うようにした方が簡単でしょうね。

(「値のIOだけやっておけば、とりあえず辻褄が合う」NPCのメイン画面とは異なって、
戦争では、「実際の画面描画や台詞」、といったものがNPC側でも
その折々で伴わう必要があるので。そうでないと、いきなり効果とか出るとわけわからないので。)

あれらは、概ね
「技能使う→成否判定→メッセージ⇔関連描画処理→後処理」みたいなのが
「まるっと1つの関数」的な感じで、それぞれの技能や攻撃でtenshou.exe内に用意されている感じですね。

198 :名無し曰く、:2014/02/05(水) 15:35:24.62 ID:j1xKfded.net
NPCの「技能使う→成否判定→メッセージ⇔関連描画処理→後処理」
ってのがScenarioModでできるようになるとスゲー

199 :名無し曰く、:2014/02/05(水) 22:45:35.78 ID:QiR4Agwh.net
戦争中の場合は「やったことにする」より実際にやらせた方が手っ取り早いってことかな

200 :名無し曰く、:2014/02/06(木) 07:08:56.50 ID:HK1akp9s.net
そういえば神パッチの設定でCPUから脅迫の選択肢を消すとか
CPUは基本的に捕らえた武将を登用もしくは処刑するようになるとかあったけどあれはどうやってるんだろう。

201 :.jp:2014/02/06(木) 08:26:35.56 ID:TKohJdtm.net
>>200
あれらは単純に、その処理をスルーする(ジャンプする)とか、
ジャンプ場所のスタティックな書き換えや、test判定のすっとばしに書き換えですね。

そういうスタティックなのでよければ直ぐですが、そういうわけにはいきいません。
というかプログラムそのものを書き換えるのではなくて、
間に処理を正規に挟んでいくようにしないと、あっという間にスパゲティになります。

実際神パッチは、ほんのわずかなパッチしか当てていないのに、
スパゲティ化してしまってて当人も難読で困っていたのではw
TSModでは、スパゲティ化したコードは無しにして元に戻して、ちゃんと間に正規にコード挟んでます。

202 :.jp:2014/02/06(木) 08:39:51.21 ID:TKohJdtm.net
そういえば、以前より実装しようとしていた、イメージダイアログをScenarioModへ。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

弱点は、メッセージダイアログとイメージダイアログを同時には出せないということ。

それをすると、ScenarioModのプログラム難度が相当跳ね上がるので
(普通のwin32の駆動メッセージや、マルチタイミングを意識したプログラムとなってくる)
そういうのはやめて、
「イメージダイアログ」表示、終わったら「メッセージダイアログ」表示、終わったらみたいな
1つずつ利用するという「今の形」が良いかと思う。

今の形だと、どこでもどういう用途でも使えるので。

203 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/07(金) 20:58:08.86 ID:uFnOCRuK.net
>>202
ありがとうございます。

イメージダイアログは、メッセージダイアログと使えないとありますが
セリフ噴出しの部分と併用することも出来ないのでしょうか?
(セリフが出る直前に数秒間表示…といった感じ。覇王伝みたいな戦闘アニメ的使い方)
出来ないとしても、これが実装されたことでMod作成に更に幅が増えたことに変わりはありませんが…

204 :.jp:2014/02/07(金) 22:57:41.56 ID:l0QNNb1q.net
>>203
併用できないというのは、「いっせいのうで」で同時には出せないという意味です。

メッセージダイアログは、一度表示すると、ボタンを押すまで、プログラム上は
その行で処理が止まっている(かのように)振る舞います。
イメージダイアログも、同じように一度表示すると、ボタンを押すか(時間がたつか)するまでは、
プログラム上は、その行で処理が止まっている(かのように)振る舞います。

よって2つは同時には出せないということです。

確認ダイアログ表示("あわあ");
画像ダイアログ表示("abc/abc.bmp");

は「あわあ」のダイアログが出て、それが閉じたら、画像ダイアログが出て〜 となります。

画像ダイアログ表示("abc/abc.bmp");
確認ダイアログ表示("あわあ");

逆にしても逆の順番になるだけです。

即ち、「同時」には出せないということです。同時に出すためには、プログラム上非常に高度なテクニックを
ScenarioModを記述する人自身が持ってる必要が出てくるためです。

205 :名無し曰く、:2014/02/08(土) 00:04:13.36 ID:KRsNqvEf.net
普通のメニューのように自作選択ダイアログを常時表示することは可能ですか?

206 :.jp:2014/02/08(土) 01:59:55.75 ID:oQNK+CG6.net
>>205
選択メニューダイアログを、普通のメニューのように利用することはできないです。

あれは、モーダルダイアログの一種なので、メニュー選択するか、選択をキャンセルするまで
他のインターフェイスに触れることはできません。

モーダル系のダイアログと、普通のメニュー的なものとでは、インターフェイスが仮にそっくりであったとしても
プログラムの構成や思想は全くといって良いほど違うので流用要素はほとんどありません。

207 :名無し曰く、:2014/02/08(土) 22:12:56.93 ID:Ygd8WIDM.net
なるほど

208 :名無し曰く、:2014/02/08(土) 23:21:41.76 ID:H5XQZ6fz.net
全国版のシナリオ乙です

209 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 00:40:15.80 ID:HJ+KISFk.net
カスタム::On_戦争開始
で戦争参加メンバーを知りたいけど、無理かな

210 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 01:23:09.47 ID:HJ+KISFk.net
そこまでしなくてもいいか、特定の武将が参戦するかもしれないことが分かるようにはできた

211 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 11:11:41.45 ID:HJ+KISFk.net
Set_武将状態《浪人→現役》
では勲功/名声は0になるのね

212 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 11:28:07.93 ID:HJ+KISFk.net
Set_武将状態《浪人→現役》
の前に勲功を取得して、あとでセットすればいいか。

213 :.jp:2014/02/09(日) 11:49:49.32 ID:jWxZuiCZ.net
>>209
今判別できないのは、

「攻撃側援軍で参戦・守備側の援軍で参戦・中立で参戦」
「にもかかわらず、戦場には出ていない」

って状態の時、そいつらが戦争に絡んでるのかいないのか、わからないって問題あり。

将来的には、援軍軍団番号や中立参加軍団番号を得る方法は用意すると思う。
値の場所とかは全部わかってるけど、TSModで使ってないから整理してないだけなので。

>Set_武将状態《浪人→現役》 で勲功0
は確かに余計ことかw

本来の天翔記の仕様であれば、差支えないけれど、
例の「勲功継続系」を入れる段階で問題になるので、
次版では抜いておきます。
(現役→浪人なども、それが実装された段階で、その減衰率に従って勲功が減衰するように)

>Set_武将状態《浪人→現役》
の前に勲功を取得して、あとでセット

これでOKです。

214 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 22:09:16.47 ID:ExKU7Adn.net
>>213
創造をプレーした印象はどんな感じ?

215 :.jp:2014/02/09(日) 22:40:28.79 ID:jWxZuiCZ.net
>>214
自分は大名でも通常でも「一武将」として移入しながら
戦国の中でプレイする派なので、創造とは反りが良くない感じ。

しかし客観的に、ゲームとして見た場合には
挟み合い・削り合いの「ベクトル戦」と、そのため布石外交という形で、
これは競技性が高く、「夢中」になれるゲーム性。

2/22でPS4版発売と共に、PS3版、PC版も併せて更新するだろうけど、
そのコンテンツがどのぐらいのボリュームなのか。
今後の信長シリーズのあり方を占う意味で注目してる。

216 :.jp:2014/02/09(日) 22:46:20.09 ID:jWxZuiCZ.net
書くの忘れてた。

TSMod.dll TSMod.txt 更新。

例の神パッチで言うところの「勲功名声化」に対応するものだけど、
神パッチのものとは全然仕様が違います。

■神パッチ:
 ・どのような事態になろうとも、勲功が下がることがない。
 ・勲功ではく名声という文字列となる。

■TSMod:
 ・勲功は浪人になると、70%になって残る。
 ・浪人は毎期節5〜6%ぐらい勲功値が下がってゆく。
 ・登用や仕官等すると、勲功に相応しい身分に自動で引き上げられる。
 ・勲功という文字は変えていない。
  

217 :名無し曰く、:2014/02/09(日) 23:35:15.85 ID:ExKU7Adn.net
>>215

2/22もあるかもしれないけど大型アップデートは3/27ぽいね

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140127_632456.html
>アップデートに関しては、「弱い大名のプレイは可能になるか?」という質問が上がった。
まだ日本でも公開されていないが、台湾での3月27日の発売に合わせ、これまでプレイできなかった小さな勢力でのプレイを可能にするアップデートが適用するべく準備を進めているとのこと。
このアップデートでプレイできる武将数は、シリーズ最大となる。

218 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 15:12:08.81 ID:Ye/FhlpS.net
216
まだ神パッチは当てておいたほうがいいのね?

219 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 15:13:47.20 ID:Ye/FhlpS.net
>>216
>登用や仕官等すると、勲功に相応しい身分に自動で引き上げられる。
ScenarioModの浪人→現役つかっても同じ挙動ね?

220 :.jp:2014/02/10(月) 15:14:30.30 ID:MPP0O4sx.net
>>218
あとは、BGM関連が残ってる。
_INMMか、CDかってのは実は本当は移植済みで、
残り、13曲か、38?曲かの選択だけなので、今日移植が終わる。

そのバージョンでModUpdaterでダウンロードすると、
神パッチの例の「行動力」「CD」「その他」の3つのタブはオープンされなくなります。

221 :.jp:2014/02/10(月) 15:15:22.56 ID:MPP0O4sx.net
>>219
そこは同じ挙動ではないw
TSModはアップしたけど、ScenarioModは更新してないので。
それは明日とかかな。

222 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 15:22:14.81 ID:Ye/FhlpS.net
>>221


223 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 16:14:20.01 ID:lI+9vGaY.net
創造みたいに勢力拡張に応じて音楽が変わる仕様にしてみたいな
でも増やすほど楽曲を持ち合わせてないからやっぱいいや…

224 :.jp:2014/02/10(月) 16:39:26.89 ID:MPP0O4sx.net
>>223
現状のScenarioModでもそれは出来る(専用メソッドもある)けれど、
どこまでやるかは難しいところだね。

あれはどちらかというと、汎用では対応できない(自作武将の時は曲が違うんだ!)とかの用途向けだろうし。


東北地方・普通、東北地方・覇王 みたいな感じかな。
あるいは、信長・普通、信長・覇王他、武田、毛利など、シリーズ「革新」に沿う形とか。

曲数が増えると、揃えること自体に負担が増えるのも事実なので、
様子をみて50曲版にするぐらい、かねぇ。

225 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 17:04:32.09 ID:lI+9vGaY.net
>>224
おおーそういう事も出来るんですね
もし自分で弄るなら具体的にどんな風に音楽を鳴らすか考察が必要そうですね

226 :.jp:2014/02/10(月) 19:45:58.91 ID:MPP0O4sx.net
TSMod系、数点アップしました。
BGM系の機能を神パッチから移植。

TSMod.txtの一番下の方に設定項目があります。

0:普通にCD音源の人
2:神パッチで37曲ほどに分散してた人

のどちらかがほとんどだと思います。

以上をもって、神パッチの移植は完了です。

また本バージョン以降、TSMod利用時に、神パッチ使用は全面的に「非推奨」ですが、
一応顔グラを閲覧するのには、(致命バグがあるものの)使えなくはないので、
完全無効にはしていません。

神パッチ上で、使うべきではない機能については、「タイムスタンプ不一致」により、神パッチのタブは出現しません。

227 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 20:08:07.74 ID:pabspocU.net
>>226
流したいBGMが200曲くらいある…というのは流石に無理があるでしょうか?
武将ごとに、本丸占拠のBGMを変えるとか、そんな感じです。

228 :.jp:2014/02/10(月) 20:19:27.38 ID:MPP0O4sx.net
>>227
INMMが99トラックまでしか対応してなかったんじゃないかな…

229 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 20:24:35.43 ID:pabspocU.net
>>228
CDDA自体が99トラックという範囲でした。

230 :.jp:2014/02/10(月) 20:40:44.99 ID:MPP0O4sx.net
>>229
今の段階でScenarioModとかでやるとすると、
再生する1ステップ直前とかで、ファイルを差し替えるとかじゃないかなぁ。

たとえば、200トラックとかあったら混乱するだけなので、
本丸占拠なら 35 だとして、

ScenarioModで35のBGMが再生される直前(これ番号あってたかな? ScenarioModだと1つずれる?)
に35番に、別のファイルから上書きコピーする。みたいな方法。

これなら、無限に大丈夫。

231 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 20:42:36.02 ID:Yf36oEkf.net
応用すれば戦争でも攻められた春、攻めた春とで切り替えが出来そうですね

232 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 20:44:17.71 ID:pabspocU.net
>>230
ファイルそのものを、上書きするという感じでしょうか?
かなり難しそうな内容ですが、どうでしょうか…

233 :.jp:2014/02/10(月) 20:46:23.84 ID:MPP0O4sx.net
但し、それだとコピーする時間、カクっと止まってしまうので、
パフォーマンスチューニングするなら、35番にリネームして、再生。

再生開始と同時に、リネーム前の名前に非同期でコピーって順番だけど、
下手すると、ファイルをロストするので、安全性は自身で堅牢なプログラムで保たないとダメですw

234 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 20:49:14.59 ID:pabspocU.net
>>233
シナリオmodというよりも、別の領域という感じです。
バックアップだけは無尽蔵にあるので(1000曲くらいを2箇所)
問題ないのですが…

235 :.jp:2014/02/10(月) 20:49:52.29 ID:MPP0O4sx.net
>>231
それは可能ですね。

成人以降は違う曲、とか、さっき上がった覇者ならば〜 とか
茶人なら〜 とか、能力が高ければ〜 とか、ScenarioModでは好き放題できるはず。

>>232
基本的に、ScenarioModの性能をフルに活かすには、
ScenarioModのAPIだけではなくて、C/C++の汎用API, win32の汎用APIの基本は使えた方が良いです。

Webで検索したことをそのまま記載すればそのまま機能するはずですよ。(だってC/C++だからw)

ただし、「cout, printf」の2つは、「デバッグ出力」 と置き換える必要はありますが。

236 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 21:27:48.12 ID:pabspocU.net
>>235
BOOL CopyFile という関数がありました。
これで、コピーできそうですが如何でしょうか?

再生される直前とありますが、セリフを置き換える直前などで
これをすれば、おkということでしょうか…

237 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 21:44:23.78 ID:Yf36oEkf.net
>>235
そんなにバリエーション富ませれたらキャラゲー要素がより強くなりそうですね
武将風雲録の本願寺戦争曲とか今川戦争曲のように使い分けも出来そうだなと思いました

238 :.jp:2014/02/10(月) 22:42:02.57 ID:MPP0O4sx.net
まず、コピーうんぬんの前に、
今現在、99枠の範囲で、特定のキャラクターが本丸に入った時、
独自のBGMにすり替える、ということは出来ていますか?

99枠を突破することを考えるのは、実際そういうことが出来てるというのが「前提」の上になります。
(それが出来ていなかったら、突破する方法を考えても、基礎が抜けてる状態です。)

239 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 22:57:16.80 ID:MIcDdMIg.net
最新のTSModを早速導入したのですが、バグ?らしきものを見つけたので報告します。
戦場画面でユニットの兵数の表示が文字化けしているようです。
スクショを撮ったので参考にしてください。

http://uproda11.2ch-library.com/e/e00022150-1392040458.png

240 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/10(月) 22:59:47.30 ID:pabspocU.net
>>238
昔書いたコードですが、こんな感じです。

if ( 元メッセージ.find("敵に戦う力なし") != string::npos ||
元メッセージ.find("敵は降参した") != string::npos) {
if (Get_再生音楽番号() != 45 ) {
音楽再生(45);
return "";
}
}

241 :名無し曰く、:2014/02/10(月) 23:18:58.36 ID:TjSobix5.net
>>239
俺もだ

242 :.jp:2014/02/10(月) 23:28:43.18 ID:MPP0O4sx.net
>>239 >> 241
バグ報告ありがとうございます。

修正版をアップしました。>TSMod.dllのみ更新


>>240
該当の音楽ファイルはサイズが大きいですか?

それで実装方向性が変わります。
1Mを切ってるようだと、今のマシンならコピーしても
多分あまりひっかかりを感じませんが、
10M以上だと、考えなければなりません。
(今のマシンでも10Mを5フレーム以内でコピーとか無理なので)

243 :.jp:2014/02/10(月) 23:51:56.88 ID:MPP0O4sx.net
>>240
思ったより、CopyFileはパフォーマンスが良い実装なので、
rawのwavとかでもない限りは、ほぼ一瞬でコピーできるようです。

if ( 元メッセージ.find("敵に戦う力なし") != string::npos ||
元メッセージ.find("敵は降参した") != string::npos) {
if (Get_再生音楽番号() != 45 ) {
//         ┌元ファイル名      ┌コピー先名    ┌存在しても上書きする
CopyFile( "track_bank/abcd.m4a", "track/45.m4a", FALSE );
音楽再生(45); // 45に対応する_INMM.ini に45.m4a を指定する。
return "";
}
}

244 :名無し曰く、:2014/02/11(火) 11:55:44.65 ID:K5q2sJ3I.net
ScenarioModの関数で
SEが鳴らなくなったようなキガス

245 :名無し曰く、:2014/02/11(火) 11:57:00.91 ID:K5q2sJ3I.net
_inmmは関係ないよね?

246 :.jp:2014/02/11(火) 12:17:08.97 ID:lsVo6ud4.net
>>245
う〜む、デフォルトで書いてあるものは、普通になっているけれども、
どういう記述してます?

SEは、天翔記アプリがフォーカスされてないと鳴らないです。
[アプリケーションがフォアグランドでフォーカスされてる]

(天翔記の他のSE仕様と合わせてる)

247 :.jp:2014/02/11(火) 12:25:42.35 ID:lsVo6ud4.net
全国版のシナリオがアップローダーに上がっています。
乙です。

前のシナリオ1507でもそうでしたが、
「タイトル名」や「タイトル説明文」の変更が
配布物にパッケージング化されてないという問題があります。

ScenarioMod自体は1人1つ用途で配布に向いてないので、仕方がない部分があります。


「タイトル名」や「タイトル説明文」の変更に特化した
「一般Modのひな形」を作りました。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_pluginmod_sncstmtitle

これであれば、プログラミング経験が無くとも
「とりあえず、見様見真似のコピペ」で
編集・ビルドが出来るはずです。

シナリオの「タイトル名」や「説明文」は、そのシナリオの顔でもあるので、
ぜひ作る際には、入れ込んでほしいというのが個人的願望です。

248 :名無し曰く、:2014/02/11(火) 12:53:40.35 ID:K5q2sJ3I.net
>>246
ScenarioModで
関数::効果音再生(効果音音源::豊作);
などが鳴らない。
これまでのTSModでは鳴っていたけど。

249 :.jp:2014/02/11(火) 13:03:00.83 ID:lsVo6ud4.net
>>248
う〜む、鳴ってるけれども〜
TSMod最新ですか?

昨日今日で、バグったバージョンでもあったかな?

250 :.jp:2014/02/11(火) 13:04:18.14 ID:lsVo6ud4.net
あ、鳴ってない鳴ってないw
わかったw

251 :.jp:2014/02/11(火) 13:35:42.74 ID:lsVo6ud4.net
これはちと時間がかかりそう。

干渉しないはずのものが干渉してるので〜
急ぎな場合は、n6paudio.dll のオリジナルをCDなりからコピーしてくれば、大丈夫。

作りを少し変えないとだめだわ。

252 :名無し曰く、:2014/02/11(火) 13:39:03.95 ID:K5q2sJ3I.net
OK,自分的にはたいして鳴らしてないから、十分遊べるので、ゆっくりやってくだされ

253 :.jp:2014/02/11(火) 15:12:36.89 ID:lsVo6ud4.net
>>252
対応しました。

TSMod.dll, n6paudio.dll 更新。
BGMmm.dll 追加。  ← New

BGM再生のwinmm系と、SoundServerのDirectSoundが干渉を起こして鳴らないという問題を解消しました。

今回新たにファイルが1つ加わったので、
ModUpdaterで「2回」更新する必要があります。
(1回だけだと、「BGMmm.dllが見つかんない!」と言われるので注意)

254 :名無し曰く、:2014/02/11(火) 16:07:08.76 ID:K5q2sJ3I.net
>>253
乙です。無事鳴っているもよう。更新も一回で済んだみたい

255 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/12(水) 00:02:58.02 ID:MTFXlrAC.net
>>253
乙です。
>>243もうまくいっています。
>>203で書いたかどうかわかりませんが、戦闘中にもイメージダイアログを使うことは可能でしょうか?

256 :◆Obgk/5.joU :2014/02/12(水) 00:08:38.86 ID:WIhka6XF.net
「天翔記導入手順覚え書き」更新しました。

・TSModへ神パッチ機能が移植されたことにより、各書内容の修正、手順番号の見直し
・「_inmm.dllの書」を作成
・「TSModの各機能.xls」を最新バージョンに対応

今回からバージョンを付記。
ファイル名にスペースを入れてしまったので、DL時に「+」の字が入ってしまうかもしれません。

神パッチのアンインストールについては、ひとまず>>114 >>115あたりを参照ください。(意見募集中)

★今後の執筆予定
「戦場グリッドマップの書」
海に雲を浮かべたいな〜と思ってGIMP用のファイルを探したのですが、決め手に欠け今のところ更新止まってます。
(船や鯨を書いてもつまらないよね?)
ある程度完成していて、ユーザーも多く(中国人も導入w)新たな要望も無いようなので、
そろそろ覚え書きに収録しようかと思ってます。

257 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/12(水) 00:17:12.72 ID:MTFXlrAC.net
>>256
確か、自分の記憶では覇王伝とかには船が国際港のある城の近くに書かれていました。

258 :.jp:2014/02/12(水) 21:38:25.06 ID:xuPp6+eH.net
>>256
まとめ乙です。
とりあえず、1回見てわかった範囲。

■TSModの章

>>導入するためには「神パッチ」が導入済みでないといけません。
特にそういうわけではありません。
TSMod当初からそうですが、神パッチはあってもなくても良いのです。
だけど、この解説書自体入門者用だから、「神パッチ→TSModの順番で入れるもんだ」という今の誘導でOKと思います。
(TSModが神パッチに依存してるのではなくて、神パッチが特定のタイムスタンプやバイナリ状態で縛ってるというか)


>>☆注意点
>> 上記手順で〜
>> 〜行いましょう。
意識しなくて良いです。
現在のTSModで提供しているn6paudio.dllでは、タイムスタンプが異なるため、
神パッチの設定タブ自体開かれず、この開かれない状態では、
「起動」ボタンを押してもtenshou.exeもn6paudio.dllも書き換えないためです。
TSModで提供しているTimeStamperはn6paudio.dllの時間を修正しなくなりました。
(GoldenPatchの方に入っているTimeStamperはn6paudio.dllも修正しますが。
2つを同じフォルダに入れることは無いはずw)


■参考資料のTSMod.txtのExcel
>>身分ごとの最大兵士数を変更する OFF 0-80(100) ONはコメントアウトも外すこと
デフォルトでコメントアウトはされていないです。

■地図
海は難しいですね。
縮尺はおかしくなるけど、雲や鳥といったところかなぁ、天翔記のイメージだと。
イメージを拾げると、水龍とか? あまり合わなそうw
深海部分の色をかえるとか、
パレットが緑と水色しかほとんどないですからねぇ。
いろいろ色があったら
四季の、桜・緑・紅葉・雪 を連想させるものをオーバーラップさせる手もあるのだろうけれど。

259 :◆Obgk/5.joU :2014/02/13(木) 02:33:18.26 ID:U6iVfiZ9.net
>>258
修正して更新し直しました。

神パッチ関係の記述は削除していこうと予定してたのですが、見落としてました。
1507年シナリオの書(上)にも削除忘れが・・・。皆さん、申し訳ありません。
フルカラーの書(下)でも神パッチに触れてますが、これは顔画像にこだわる方用に残しておきます。

「なるべくシンプルな手間で、たくさん楽しめるように」ということを意識して書いていますが、
神パッチの今後の有用性を考えると(製作者のARLさんには申し訳ないのですが)、
すべての人に導入を薦めるのは苦しいかなと思います。
今のところ廃版という扱いで収録しておくつもりです。

Excelファイル、内容が反対になっているのを確認。これも修正しました。


四季の絵柄は画面上部にあるから、アイデアで被るんですよね。この点光栄は工夫してる。
他のシリーズでは海が壁紙になってたり、ここは光栄が力を入れてこなかった部分ですね。
天翔記のマップに嵐世記みたいな筋斗雲・・・合うかなあ・・・。

260 :名無し曰く、:2014/02/13(木) 11:58:05.99 ID:w7R0La25.net
自分はTENSHO.EXE削除してModUpdaterで更新したが、これで神パッチはずせるよね?

261 :名無し曰く、:2014/02/13(木) 12:01:08.49 ID:w7R0La25.net
最近全国マップ上で戦争が起こった時に「なに、〜に敵兵が」みたいなメッセージ出る
と思うけど、そのメッセージが文字化けして落ちるケースがたまにある。
その他にも落ちるケースあるけど、おれのScenarioModのコードが原因でもないようなキガス

262 :.jp:2014/02/13(木) 13:59:55.11 ID:HvCZCGAA.net
>>261
それはちょっと一度ScenarioMod外して確認してほしいです〜

263 :.jp:2014/02/13(木) 14:00:22.03 ID:HvCZCGAA.net
>>260
まぁそれでOKです。

264 :名無し曰く、:2014/02/13(木) 14:04:18.54 ID:syJuy1/+.net
今日のjp氏のIDかっこいい

265 :名無し曰く、:2014/02/13(木) 23:07:23.48 ID:kNHWATpW.net
>>247
前にTSMod.txtでタイトル名変更する機能なかったっけ
あれの方が簡単じゃないの?

266 :.jp:2014/02/14(金) 07:36:35.19 ID:2vh6J4Jy.net
>>265
今でも変えれるけれども結局、説明文は変えられない。
それにTSMod.txtで使用者側がタイトル変えるのは考え方として変というか…

本来は、シナリオ配布者が、
bfileやsndataと一緒に、あれをコンパイルして
dllも同封しておけば良いよね、って話。

そしたら、配布ファイルに、
何番のシナリオがなんというタイトルでどういう内容か
「ゲームの中で」説明されてるのが同封され済みとなるので、
「パッケージ」として完成したものになるよね、って話。

今までは、実はそういうのがやりにくかった。

267 :名無し曰く、:2014/02/15(土) 14:58:13.51 ID:/uAN0God.net
あれ、シナリオのタイトルが書き換えられていない

268 :名無し曰く、:2014/02/15(土) 15:26:46.96 ID:SYimU+Jd.net
ScenarioModが古いんじゃないかな。

タイトルと詳細文は、ここ数日の更新で
互換性が消えた。

269 :.jp:2014/02/15(土) 15:43:56.08 ID:HudWoyf9.net
>>267 >>268
そうです、
v2.3.4.6 ⇒ v2.3.7.0 の時に、タイトルとシナリオ詳細文は、旧記述(吸版)はダメになりました。

2.3.4.6 以前のScenarioModをコンパイルした場合、「タイトルとシナリオ詳細文」のメソッドは呼ばれません。

2.3.7.0でScenarioModのメソッドの設計や概念が統一されました。

270 :.jp:2014/02/15(土) 17:34:06.06 ID:HudWoyf9.net
TSMod,dll ScenarioMod.dll 更新。

ScenarioMod制作開始時より、ず〜っと大望であった
「新規会話吹き出しメッセージ」の機能が実装されました。
(実際にやってみたら早かったな…
半日もかかからんかったという…)

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

これにより、自由な歴史会話イベントが作れると思います。
また、メイン画面だけではなく、戦闘中にも全く同様に機能するため、
状況を見て会話が可能でしょう。

271 :名無し曰く、:2014/02/15(土) 18:08:36.79 ID:E0naE5ld.net
>>270
乙!!
自分はC言語扱えないから今はまだ関係無いけど今後の有志配布物が楽しみ。

272 :◆Obgk/5.joU :2014/02/16(日) 15:10:33.75 ID:VUfZD7My.net
これで歴代シリーズのイベント再現もできるんですね。(画像も使用しながら)
ところで会話イベントがテキスト化されてるサイトってありましたっけ?

273 :.jp:2014/02/16(日) 19:39:19.83 ID:HCDK3/Ju.net
ずらずらと台詞を書き綴ったのはないのではないかなぁ。
message.n6pを解凍すれば、セリフだけは抜け出せる感じ?

イベントリストだけは何か所かのサイトにあるようなので、
台詞内容から判断するしかないのじゃないかなぁ。

天翔記に無くて、歴代シリーズにあるイベントとかの内容も
どこかにあると良いのだけれども。

あとは、大河のワンシーンから細かくイベント的セリフのやり取りを拾ってくるとかも。

274 :名無し曰く、:2014/02/16(日) 20:34:09.30 ID:V4fOTas9.net
動画で他の歴史イベント見てきたけど天翔記側が噴出しに表記出来る文字が少な過ぎて流用キツそうに感じた

275 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/16(日) 21:54:19.36 ID:5Jp2hnr0.net
歴史イベントが多かった印象が有るのは覇王伝と天下創世だった。

jpさんありがとうございます。歴史イベント・オリジナルの掛け合いが完全に作れるようになりました。

276 :名無し曰く、:2014/02/17(月) 00:18:08.82 ID:SoZvgGWY.net
>>272
ほかにもあるかも
http://web.archive.org/web/20130314110439/http://www.geocities.jp/hori3948/nobu6/nobu6.html
http://www.yo7.org/kakushin/index.php?%C2%E6%BB%EC

277 :名無し曰く、:2014/02/17(月) 02:09:36.09 ID:0lpE5+bT.net
家康往生なんて見たことないw
てか家康関係のイベントが全般的に見辛いw

278 :名無し曰く、:2014/02/17(月) 21:37:11.93 ID:wHCbjHI+.net
シナリオ説明文で
return sn;
したら
breakはいらないよね?

279 :.jp:2014/02/17(月) 22:31:53.13 ID:1OXbf6yG.net
>>278
もちろん要らないです。

コメントアウト等の都合上、
残してある感じですね。

280 :.jp:2014/02/17(月) 22:35:02.05 ID:1OXbf6yG.net
但し、あってもいいですよ。

Cタイプのswitchはbreakの付け忘れたが多いので
安全弁として、残しておいた方が、書き換え時の事故が防止できますね。

281 :名無し曰く、:2014/02/18(火) 00:01:31.65 ID:BXQuuUn1.net
なるほどなるほど

282 :名無し曰く、:2014/02/18(火) 21:11:51.52 ID:BXQuuUn1.net
たとえばメッセージで
"あいうえお"にint型の変数の数値を付け足したいのですがどうすればよいのでしょうか

283 :.jp:2014/02/19(水) 03:33:20.95 ID:BlXNHQMW.net
この辺は、ScenarioModというよりは、C/C++で
数値をどう文字列に変換するか、ということなのですが、
C/C++は歴史が長いこともあり、記述方法が色々あります。

しかし、代表的なのは、誰に聞いても下の3つのうちのいずれかでしょう。

int a = 3;
string 旧メッセージ = "あいうえお";

// その1 C++のライブラリに従う。
// stringstream型は、 << の書き方が「デバッグ出力」と同じなので相性も良い。
/*
stringstream ストリーム;
ストリーム << 旧メッセージ << (int)a;
string 新メッセージ = ストリーム.str();
*/

// その2 _itoa。古風
/*
char szNum[8] = ""; // 7桁以下
_itoa( a, szNum, 10 );
string 新メッセージ = 旧メッセージ+szNum;
*/

// その3 wsprintfで文字列加工を済ます。古風だが人気根強い。
/*
char szNewMessage[512];
wsprintf(szNewMessage, "%s%d", 旧メッセージ.c_str(), a );
string 新メッセージ = szNewMessage;
*/

return 新メッセージ;

284 :名無し曰く、:2014/02/19(水) 11:41:20.60 ID:0x4h5lRZ.net
おお、これは素晴らしい

285 :名無し曰く、:2014/02/23(日) 23:59:34.55 ID:S+U1DwHh.net
暗殺返しとCPU全技能を同時にONにして
大名元就を一人だけ城に入れると勝手に武将が死んでいくのか

286 :.jp:2014/02/24(月) 18:16:07.79 ID:UDxzQ7p3.net
>>285
戦時全技能ONは、誰か言ったので
カオス戦場体験用のお手軽オマケオプションみたいなものやね。
ゲーム検証とかは完全0なので。

当時はSceanrioModで同じこと実現しにくかったけれども、
今だと、SceanrioModの戦争開始、戦争終了で
やりたいようにすれば良いよというスタンス。

287 :.jp:2014/02/24(月) 18:23:00.33 ID:UDxzQ7p3.net
天翔改造アニメスレの方に出ていますが、
「軍師」を求める関数については、次のScenarioModで搭載。
(tenshou.exeの内部処理を呼び出してるので、天翔記と結果がズレることはナイ)

また「城・御坊・館」といった城称についても、同時に搭載。

さらに、軍師決定アルゴリズムそのものを変更することが出来る
「AS条件::軍師武将番号」が「カスタム条件」の1つとしてくわえられます。

288 :名無し曰く、:2014/02/25(火) 23:59:58.72 ID:wPuDNTYm.net


289 :名無し曰く、:2014/02/26(水) 00:12:08.31 ID:/7IWuBA0.net
Visual C++ 2010 Express でビルドできなくなり、エラーメッセージをググったら
Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1 を入れると解決するとあり、
そうしたら解決した。
参考まで

290 :名無し曰く、:2014/02/26(水) 11:59:18.88 ID:7vMKmkC9.net
ターン時に予め設定した保存先に自動保存できるようにならないでしょうか。

291 :.jp:2014/02/26(水) 16:05:39.89 ID:CCKAV4dU.net
>>290
セーブデータの構造そのものをTSModでは変更予定なので、
今セーブの窓口を増やしたくはない感じですね。

オートセーブに対応したから、セーブデータの構造拡張やScenarioModに
制限が出たとかでは、本末転倒になりかねないので。

292 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/26(水) 16:09:37.24 ID:WHN17UXN.net
>>291
セーブデータの構造を変えた段階ではどのようなステータスが追加されるのでしょうか?

それと、リファレンス追加でわからなかった部分もわかるようになりました。
ありがとうございます。

293 :.jp:2014/02/26(水) 19:35:17.76 ID:CCKAV4dU.net
>>289
VC2010はSP1更新でも結構トラブルが多かったシリーズで、
マイクロソフトが誘導する手順通りに更新すると、
必ずコンパイルが出来なくなるというバグすらあった、というか今もそうw

正直言って、配布予定が無いのであれば、2013を使うのがベストかも。
2013からvector初期化子がOKなので

文字列リスト型 list;
list.push_back("あああ");
list.push_back("い");
list.push_back("う");
int result = 選択メニューダイアログ表示(list);

とかしなくても

文字列リスト型 list = {
"あああ",
"い",
"う"
};
int result = 選択メニューダイアログ表示(list);

 というように、他のScenarioModの文字リストっぽい記法と同じにできるので。

294 :.jp:2014/02/26(水) 20:05:24.83 ID:CCKAV4dU.net
>>292
最初は何もありません。

現在問題となっているのは、高度な機能を作ろうとすると
「★保存が効かない★」という問題が出てきている、ということです。
(セーブデータがギッチギチで空きがない)

方法は2つあって、1つが、
・savedat.n6pに連動するsavedatEx.n6p
 savedat_my.n6pならsavedat_myEx.n6p
みたいなのを作る方法。
但し、これはセーブデータが2つ1セットになるということで、
プログラム側面は超楽ですが、人が出て行うファイルコピペは
メンドクサイ上にヒューマンエラーが起きやすい。
いつも2つ1セットでコピーする必要があるということを意識し続ける必要が出てきます。

・もう1つが、1番のセーブデータ用として5番の領域を拡張用として
 使ってしまうというもの。(2番なら6番)
 savedat.n6pあたりのセーブ個数は4つになるけれども、ファイルは1つで済む。
 私は、天翔記初めてからセーブ領域は上4つしか使ってないのでこれでも良いかなと。
 (もっと欲しいという人には、今は複数のセーブデータOKなので大丈夫なはず。)

まぁどちらかです。
多分、夏前あたり。だが確実にどちらかが実装されると思います。

295 :.jp:2014/02/26(水) 20:43:21.44 ID:CCKAV4dU.net
と思ったけど、今ちょっと調べてみたら、
これ8つセーブデータ枠維持したまま データ拡張し放題
(しかも旧tenshou.exeでも読み込める)っぽい。

セーブデータエディタだけ更新すれば8つのセーブ枠の各々に
10万本の新規フラグでも余裕で持たせられる。

今日実装できちゃうんじゃないかな…

296 :名無し曰く、:2014/02/26(水) 20:46:31.67 ID:1D7tBVY+.net
>>295
そういえば旧版はHDセーブとFDセーブが切り替えれました
もしデータ残したまま機能削除されてたら何か色々と出来る可能性あるかも?

297 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/26(水) 20:51:46.43 ID:WHN17UXN.net
>>295
どんな感じでしょうか…

298 :.jp:2014/02/26(水) 21:33:16.58 ID:CCKAV4dU.net
>>297
セーブデータの拡張は心配ないですね。
お手元のsavedat.n6pを、コマンドプロンプトで、
copy /b savedat.n6p+savedat.n6p+savedat.n6p savedat3.n6p
とやってみるとわかると思います。

savedat3.n6pは普通に読み込み・セーブが出来ます。(8つの枠で)
(しかもセーブ時でもファイルがカットされたりしない)

ということは、
セーブデータはファイルサイズの縛りが無いということなので、
データは後ろにつけ放題だということです。
この後ろの部分をTSModが「拡張データ」として処理するように今後組んでいけばよいだけです。

これなら思ったより全然楽。

ただ、TSModレベルの実装はすぐに終えても、
具体的に何かの成果が出るというものではないw

変更する時は、どの道セーブデータエディタも変更しなければならないので。
(まぁこっちはソース握ってるので、なんとでもなります。)

(セーブデータ枠4つにするなら、描画調整が〜
マウスクリックの範囲取得めんど〜とか悩んでたのはなんだったのか…)

299 :名無し曰く、:2014/02/26(水) 22:05:56.68 ID:2IcrGs//.net
とうとう念願の500人制限撤廃が可能になった・・・のか?

300 :.jp:2014/02/26(水) 22:27:35.86 ID:CCKAV4dU.net
>>299
ならんならん。というかTSMod,ScenarioModはすでに組み上げてるものが多いので、
「数を変える」というのは困難。

TSMod, ScenarioMod を捨てて、
一からそういうことにトライする人が居ても良いと思う。
やり方はわかるし、やれば2日かからないと思うけどね。
少なくとも754枠までなら、比較的安全な挙動を確保できるんじゃないかな。

301 :名無し曰く、:2014/02/26(水) 22:45:21.55 ID:2IcrGs//.net
すでに組み上げてるものが多いから今さら組み直すのは手間がかかって面倒くさいってことか〜
ま、そりゃそうだわな

302 :名無し曰く、:2014/02/27(木) 00:18:40.99 ID:FXTsUv1l.net
むしろこれ以上組み上げてるものが増える前にやっとく方が手間がかからず面倒くさくないと考えるんだ。

303 :名無し曰く、:2014/02/27(木) 02:52:32.46 ID:Lf/E0/TN.net
まあ個人的には500人制限とか今さらだしどうでも良いかという印象
武将の再配置とか特に面倒だし、待機枠から際限なく出てこられたら織田とかバランス崩壊しそうだし

304 :名無し曰く、:2014/02/27(木) 20:37:42.04 ID:0hdTDGuB.net
そのバランスを取ったりするのが楽しいんじゃないのか・・・

305 :名無し曰く、:2014/02/27(木) 21:10:19.61 ID:BpeBnWm1.net
バランス取ってくれる神待ちの癖によく言うよw

306 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/27(木) 21:53:15.45 ID:c1JfdnoG.net
正直なところ、人数制限をどーにかしても、
未登場武将数の問題があるからそれを解決しないと難しいところもあるかな。
999人までしか出れないから思う存分闘うと、1500人直ぐに消耗してしまう。

個人的には、姫武将が生成される条件を利用して、架空武将が発生しやすくなれば
人材不足もなさそう。生成された段階で、特定の名前だと改名したりそんな感じも面白いと思ったり。

307 :名無し曰く、:2014/02/27(木) 22:49:28.27 ID:FXTsUv1l.net
マスターブックの本能寺鈴木攻略法にも出てくる顕如がPKではいなくなってるのも人数制限のせいなんだっけ?

20年近くかけて天翔記の短所が神パッチやTSMODで解決されていく中で残ってる短所の筆頭だからなあ。
チッチみたいにとにかく殺しまくるスタイルならまだしも、せっかく城数多いのに武将がいなくて空き城ばっかりというのも寂しい。

308 :.jp:2014/02/27(木) 23:47:59.08 ID:oD/Vi0Uu.net
今回セーブデータが拡張されることで、

「一度天翔記を終わらせても」、
次回起動時に、値を復帰することが可能となった。

このことで、架空武将を登場させるなんてのは、
非常に容易な話になった。

今までは架空武将が登場していても、
「どこまで登場させたのか」のカウンタを保存できなかった。
それでは、Aさんが死んでしばらく経過すると、
またAさんが登場するということになってしまうw

今回このカウンタ保存できるようになった。
セーブデータと100%確実に紐づいた永続データが取り扱える以上、
今後の拡張はこれまでとは比べものにならないほど強力なものに出来るよ。

309 :.jp:2014/02/28(金) 00:57:59.23 ID:FCvmwBIh.net
TSMod.dll 更新。
今回のバージョンから、savedat.n6pのサイズが3Mぐらいに大きくなるので注意。

セーブデータエディタは >> 6 のを取ってくれば、3Mのものも今までと同じように取り扱えます。

310 :.jp:2014/02/28(金) 02:33:45.05 ID:FCvmwBIh.net
ScenarioMod 更新。

セーブデータに保存されるフラグが使えるようになりました。
プログラムやゲームを作ったことない人はいまひとつピンとこないかも
しれないけれど、
この更新は、今までのどんな機能よりも大きなインパクトを持つものです。

(http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update)

簡単に言うなら、「セーブデータ不可能なゲーム」と「セーブ可能なゲーム」の差。

311 :名無し曰く、:2014/02/28(金) 05:11:47.72 ID:95C+Mje/.net
>>310
乙です
レトロゲームでパスワード式だったゲームはロードすると宝箱の中身が戻りましたがセーブ式のは一度取った宝箱はずっと空でした
こんな感じの感覚でいいんですか?

312 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/28(金) 07:59:04.95 ID:bpYSRvE4.net
>>310
ありがとうございます。ゲームを作るということはしたことがないのでフラグはあまりよくわかりませんが
イベント作成で大きな力を発揮することは感じました。

メソッド一覧リファレンスにあります「(例A) 」の
「織田信長にターンが回る直前、何かイベント発動」という箇所でこのフラグを入れるとなるとどのような感じになりますか?

313 :名無し曰く、:2014/02/28(金) 09:00:18.53 ID:MAgtFbA4.net
要するに、「過去〜の処理をしたか?」という履歴を管理できるようになった
たとえば、鼓舞によって兵数増加させられる処理を組み込んだとして、鼓舞の回数に応じて増加する兵数を変化させるとかもできるようになった

・・・・という理解でいいんですよね? >.jp氏

314 :.jp:2014/02/28(金) 11:33:13.49 ID:FCvmwBIh.net
>>311-313
だいたいそんな感じです。

>>312
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_gundan_in_main


「噴出ダイアログ」「画像ダイアログ」「選択メニュー」「カメラ」「フェイドイン・アウト」「他」
イベント自体は作れるようになっていました。しかし作ったとして、
「とあるイベントが発生したよ」という履歴情報をどこに保存しておくの…?
という問題がありました。

これが保存できるようになりました。(大きい!! ScenarioMod的にはこっちが主?)

「いかにもイベント」な情報だけではなく、
何か値をこっそり保存し、間接的に活かす、ということも出来るようになりました。
(TSMod的にはこっちが主)

315 :.jp:2014/02/28(金) 20:55:54.06 ID:FCvmwBIh.net
ScenarioModに「言葉遣い情報型」を実装。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

コーエーでメッセージを作った人が使っていた(であろう)「変格」の内容も
ほぼこれと同一です。

これで、イベント作成用の道具は原則全部揃ったかな?

316 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/02/28(金) 22:15:02.10 ID:bpYSRvE4.net
>>314
ありがとうございます。
仕組みがわかりました。
連続した、長期的なイベントを作る際にも役立ちそうです。

このフラグは、戦闘中の会話にも反映できますか?
何かをやらかした時にセリフが変化するという感じです。

317 :名無し曰く、:2014/02/28(金) 22:33:58.50 ID:EiWNozlk.net
>>315
メソッド一覧見たんですけどPC・NPCが攻撃したり技能が成功・失敗したときに
追加効果を与えたりしたいときはどれを使えばいいですか?
噴出メッセージ直前だとメッセージ出ないときは使えないし
コマンド表示直前だと実際に実行するまえに効果が出たりしそうだから違いますよね。

318 :.jp:2014/03/01(土) 02:58:58.99 ID:f9cbKbsJ.net
>>317
そのメソッドは現在無いです。

共通で通過する部分だけをメソッドにしても、
「どの行為をして、実際何が起きたのか」がわからないと
実使用用途として厳しいかもしれないですね。

しかし、その「ユニットがアクションをし終えた時」的なメソッドは作る価値が高いと思います。
今後の検討項目でしょう。

319 :.jp:2014/03/01(土) 05:03:01.28 ID:f9cbKbsJ.net
>>316
フラグの利用は、戦闘中とかそういったゲームの状況に依存しません。
これは汎用的なものであり、ゲームのいかなるシーンでも使うことができますし、
そもそもゲーム以外の概念で利用しても構いません。

このフラグとは単純に「値の出し入れ機能」であり、TSModはそれをちゃんと
セーブデータに残してくれる、ということです。

便宜上、「フラグ」と呼んでいるだけで、フラグ以外の目的で利用するのも自由です。

320 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 14:20:57.65 ID:HcC3iBZX.net
動画再生関数でデフォルトの一向一揆のムービーを再生したいのですが、どうしたらいいでしょうか。

321 :.jp:2014/03/02(日) 15:04:26.09 ID:DWTI33AD.net
新規で用意したか、デフォルトか無関係です。
ムービーのファイル名を指定しますが、拡張子やディレクトリは不要です。
HDDが先に検索され、無ければCDが検索されます。

>>320
動画再生("IKKOIKKI"); // IKKOIKKIという「文字列が含まれた」.aviを再生する。

とします。
ただし、自動でBGMが止まります。(そういう仕様です。)
動画再生中も裏でBGMを鳴らしたままにするなら

動画再生("IKKOIKKI", 動画::BGM継続);


そうではなく、一端BGMは止まるが、動画後、再度再生したいなら、

int bgm=Get_再生音楽番号();
動画再生("IKKOIKKI");
音楽再生(bgm);

322 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 15:12:45.13 ID:HcC3iBZX.net
ありがとうございます

323 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 15:37:58.67 ID:HcC3iBZX.net
おかげで、掟破りの逆一向一揆イベントを構築出来ました。
本願寺一族を配下に持つと、本願寺本家に対して逆一向一揆を起こすか選択するダイアログだして、
本家本願寺大名の居城と周辺城(本願寺領の場合のみ)に逆一向一揆を起こさせてやりました。
配下の本願寺一族が複数いると知謀の高い方が扇動して、知謀値に応じて城などの値を下げるようにしたです。
ScenarioModいろんなことできて面白いですね。

324 :.jp:2014/03/02(日) 18:12:15.79 ID:DWTI33AD.net
>>323
使ってもらえて何よりです。

イベント的なものはかなり作れますね。



>>ALL, ScenarioMod
ScenarioModでメソッド解説作成中に、以下の問題を発見したので修正します。

■int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号)
 メソッドの引数、及び、return値が、神パッチやTSMod.txtの音楽分布番号よ1少ない。

■Get_再生音楽番号()
 で返っている番号が同じく、1少ない。

■音楽再生(int 音楽番号)
 で渡す番号も1つ少ない番号をしているすることとなっている。

全てが「神パッチ」やTSMod.txtの「音楽分布より1つ少ない数字」をベースとして作られていました。
しかし、これは使いにくい(し、プログラム的メリットもない)ので、番号を音楽分布と一致させます。
(結構このあたりの関数使いまくりの人は書き換え必要かもw)

本日夜にアップされてるScenariomod/TSMod のセット以降、この1ズレが解消となります。

325 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 22:09:52.24 ID:wl0WaTtb.net
人数枠拡張をやってみようと手を付けていますが
1024までは同時に登場できそうです。

来週にはUP出来そうですがしちゃっていいのかな?
これ出しちゃうとそれ以降本家がどんなVerUPしようが
間違いなく見向きもされなくなりますよ?
今一番開いてる大きな穴がコレですからね・・・

326 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 23:04:29.26 ID:HcC3iBZX.net
>>325
JP氏は>>300でやればっていってるからやれば。
個人的には500人枠突破できても、TSModやScenarioModの莫大なリソースが使えないなら
それこそ見向きもされないとお思うぜ。これらに匹敵するAPIも同時に提供できれば話は別だが、
ムリだろw俺はここの超ヘビーユーザーでプログラムもかけるから、このAPIは欠点がないとは言わないが、どんどん進化するからはかなり楽しいよ。

327 :名無し曰く、:2014/03/02(日) 23:59:47.01 ID:Mp5MGVGw.net
>>318
解説ありがとうございます。
褒美や内政で複数武将を選択したときも
セリフを言った武将にだけ効果が出る感じですかね。

328 :.jp:2014/03/03(月) 00:29:26.90 ID:isuJPB5d.net
>>325
出来たら価値はありますね。
見通しが立ったらソースも公開してくれるとありがたいです。
(バイナリの変更だけでは100%無理なので、ソースあるはず。)

>>326
痛恨の失敗は、やはり「○○番号」と「○○番号【配列用】」という
天翔記に元々あった数値のズレの概念をそのまま残したことだよねぇ。
あれが一番ソースを汚すノイズになってるねぇ。

最初の段階で、徹底的に隠ぺいしてC#的なまでに綺麗に書けるようにするか
(その替わりソースの中身を理解するにはかなり言語知ってる必要あり)

それとも、今現在のような比較的Cチックに、メモリまんまの構造体とアクセス関数という形にするか…
(こっちは、C言語初級程度の人なら、ソースがなんとなく理解できる)

迷ったけど、tsmodの内部ソースと極端に違い過ぎると、
移植がめんどくさいので今の形にしたんだよね〜

329 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 00:44:04.54 ID:mPOPPJzZ.net
くるで!!!!

330 :.jp:2014/03/03(月) 00:47:23.36 ID:isuJPB5d.net
>>327
メイン画面系の各種コマンドも「はじまった」「おわった」もメソッドが無いですね。

しかし、これらも共通点の部分だけフックしても、
メリットは少ないので1つ1つ掘っていく形になります。

TSModで利用するシーンが出来たらフックすることになるので、
それ待ちでしょうか。

331 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 00:54:49.94 ID:SzmoBYXv.net
やっぱりコード1000行書いたけどもう来ねえよの人戻ってきてるなw

それはそれとしてjp氏も手間がかかるから敬遠してる作業をTSModをベースに勝手にやってくれるんなら万々歳なんじゃないのか
ノーマル天翔記から人数枠拡張しただけとか成果はjp氏に利用させねえとかなら話は別だが

332 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 01:44:57.12 ID:wkA2Oqrg.net
人数拡張されたら迷わずそっちしかやらねぇ

333 :.jp:2014/03/03(月) 02:14:38.53 ID:isuJPB5d.net
そういう人も絶対居るとはおもうので価値はあると思うね。
仕様の変更ではなく、元々天翔記の仕様のまま人数枠増加だけ求めていた人はいるでしょう。
(そういう人は元々TSMod, ScenarioModのターゲットではないし、私と方向性が異なる)

人数が1000人に増えたとしてもシナリオデータは意外なほどそのまま使っても
差し支えは無いことは以前軽く調査して判っていて、

最初の1年で50名、次の3年が20名、その後は10人ずつといった増加の見せ方をするので、
シナリオデータの最初の金・米の量を1.6倍ほどにして、全体の必要行動値基準を60%ぐらいにすれば
概ね回るはず。

334 :.jp:2014/03/03(月) 02:25:56.36 ID:isuJPB5d.net
ところで1024人な理由が知りたい。何の制限にかかったのか。

上で記述してた754人というのは、結婚ビットが1バイトしかないから。
800番目の武将が姫であっても、結婚できないわけだ。バイト数が足りなくて。
あと、0xFFという数値は使えない。よって755は使えない。

この辺から直感的に754と出してた。

335 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 07:49:15.22 ID:T7a69WS3.net
>>333
>人数が1000人に増えたとしても
最初は人数制限つける予定無かったのかもしれませんねー
後からビット使い回すよう方針転換して、500人に抑えたのかも

336 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 07:53:36.87 ID:/go1n8kP.net
>>335
それは無いかと
500人制限って天翔記だけの仕様じゃないし

337 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 11:20:35.07 ID:XawPRgfp.net
人数枠拡張期待していいのか

338 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 12:08:11.94 ID:WTz1WXBK.net
やっぱオオトリは城エディタだろ

339 :.jp:2014/03/03(月) 13:22:31.35 ID:Gx7ChjP4.net
城バイナリからヘックス座標変換や、実空間座標へに変換は
ScenarioModに実装してあるから
城エディタ作りたい人は、
そこのコードパクればすぐできるんじゃないかな。

340 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 14:47:27.04 ID:UkryUDTD.net
登場武将数の制限なくなったら
そっちしかやらんぞ、割りとマジで。

341 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 15:03:43.04 ID:WTz1WXBK.net
そうか、僕は興味ねー
一気にいっぱい出てこられてもな
できたとしても、今度は武将多すぎとか言う奴でるよ

342 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 15:22:15.68 ID:SzmoBYXv.net
最初の書き込みも煽りっぽいところがあったしなんか雲行きがおかしくなってきたな
完全に別枠か派生でやっていくつもりじゃないんなら切りの良いところで
前あったみたいにjp氏にTSModのソースと人数枠拡張の注意点を出してもらって
それをベースに人数枠拡張作業をやり終わったらjp氏が取り込めばいいんじゃないの

343 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 19:35:16.25 ID:GbLXEJok.net
jp氏に作成して欲しい作業じゃないな
もっとjp氏には自分のやりたい事を大切にして欲しい
チッチとかが作ってくれたなら喜んで使うけど

344 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/03(月) 21:03:42.32 ID:iRSNJlae.net
個人的には、人数制限をどうにかしても
根本の登場数(500人+935人前後の待機武将)という数からして
多く見積もっても1400人前後までしか1シナリオにつき登場できない。

それでもって面白いように戦死する状況だったら結局何も変わらないと思う。
(最高記録は1時節で150人くらい戦死した。)
自分は細かいプログラミングを書けるだけの力は全くない(提督の決断の艦船グラフィックを丸々書き換えたことはあったが)
あれもバイナリを気の遠くなる様な作業であれこれした産物だった。

このスレに来て2年程経過してそこそこC言語の知識がついたけど
1から全てを作るのはまだまだだし、何よりセリフを考え付くセンスに欠けているw

345 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 22:21:27.91 ID:SzmoBYXv.net
たしかに1400人足りなくなるのは個人的というか一般的では無いな

346 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 22:46:25.81 ID:T7a69WS3.net
マイナー武将の掘り起こしか
胸が熱くなるな・・・・

347 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 23:30:59.02 ID:AGNL8Uie.net
しかし、仮に1000人登場できるとしても、戦場では1城8名しか出せないわけだし、
TSModなら8人出して籠城でも8人出せるし、待機武将いれたら2000人ぐらいいて、
殺しても楽しみは尽きないわけだろ。
TSModのほうがスケールパワーも上だと思うが。
まあ、もう一本の改造の柱ができるのは面白いけど。

348 :名無し曰く、:2014/03/03(月) 23:59:33.49 ID:QZDSuF6a.net
登場数増えるといいな

349 :.jp:2014/03/04(火) 00:16:31.99 ID:Tt/KE9Dk.net
ScenarioMod関係で、音声や画像をパックしたDLLを用意して〜みたいなことが
さらっとAPIにかかれてたりするけれど、
実際にどうやるかは知らんという人が多いだろうから記述。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_resource_pack

350 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 02:03:28.06 ID:ke66fAmd.net
そういえば出陣武将の8人上限って外せるのかな?
一つの城から40人くらい出陣してくるとかカオスで面白そう

351 :.jp:2014/03/04(火) 03:01:29.25 ID:Tt/KE9Dk.net
8人で縛られているというよりも
実際には、1つの戦争で管理してるユニットは72枠にメモリ展開されてて、
9つの城から8人ずつで、最大時72枠を使うという感じになってる。

チェックしてないから不明だけど、8人籠城して8人出せるってのも
無制限ではなくて、
戦争内で一度でも出陣した武将が72人以内という条件がある。

実際の戦争でこれを越えることがほぼないってだけで、
実際超えてしまうとどうなるかは不明。
ストンと不正終了で落ちるか、天翔記がストッパかけてて出陣できなくなるかな?

352 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 07:38:06.90 ID:etDYFX52.net
空いてるはずのメモリ領域をクリアして再利用してる可能性もあるんでは?
これなら無制限扱いでいいと思う

353 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/04(火) 07:59:47.85 ID:5lSokQEc.net
>>349
ありがとうございます。画像を多く使うので役立ちます。

>>351
あまり出しすぎるとカオスなことになりそうな感じもしそうです。
そもそも、そこまで部隊が出る戦いがあるかどうかも…
72部隊ということなので、1回の戦いでの最大参加兵数は双方で72万人という感じ。

354 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/04(火) 08:00:36.79 ID:5lSokQEc.net
×双方で
○双方あわせて

覇王伝も1部隊につき最大20000人だったから結構な戦いがあったけど…

355 :.jp:2014/03/04(火) 10:07:35.47 ID:985w38C+.net
いや、確か死んですら残ってたはず。
捕まった場合ももちろん残ってる。
すでの退却に成功してたらどうだったかな。
その72枠のメモリをもとに前後の処理もされるので。

356 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 10:08:58.01 ID:985w38C+.net
× 前後の処理
○ 戦後の処理

357 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 12:14:05.11 ID:mCx6rKdc.net
そういえば大名数も72がリミットだった

358 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 12:16:09.36 ID:mCx6rKdc.net
ScenarioMod
のターンセクションに一定の処理をする関数というかメソッドみたいなのを作りたいのですが、
基本を教えて下さい。
その処理を数回使いたいので関数みたいなのにして呼び出したいのです。引数とか渡すかもしれません。

359 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 12:18:45.46 ID:mCx6rKdc.net
ユーザーの操作によってはその処理が何十回も呼び出されるのですが、ScenarioModでコードかううえでメモリー面は心配しなくていいですよね。

360 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 12:40:45.60 ID:985w38C+.net
コードの行数でメモリ心配する必要はないです。

「10万行」越えたら考えたらいいんじゃないでしょうか。

ScenarioModはただのC/C++です。

関数作成、及びすべての言語仕様はC言語の超入門サイトで学んでください。

361 :.jp:2014/03/04(火) 13:27:03.87 ID:Tt/KE9Dk.net
メソッドの中から「ユーザー独自関数」を作ってて呼び出してる例は

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_gundan_in_main

こことかかな?(普通にCチックに作ってます)

「引数」があって「返り値」もあって、「p系」も使ってて「フラグ」もあるので、
メイン画面系では、一番参考になるサンプルかと思います。


一方、関数ではなく、tenshou.exeから呼ばれるメソッドそのものを作りたいというのは、
それなりに高度な知識が必要となります。(=TSModと同じ処理をしなければならない。)
アセンブラの知識や、C/C++でコンパイルすると「Cコードを記述して“いない”部分にどのようなニーモニックをコンパイラが自動生成するのか」
を理解でいている等。

362 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 14:56:59.70 ID:mCx6rKdc.net
>>361
なるほど、ちょっと仕事で天正記できないけど、後で、またわからなくなったら連絡します。
ありがとうです。

363 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/04(火) 22:37:55.63 ID:5lSokQEc.net
>>355
ありがとうございます。

>>360
掛け合いを1000通りくらい作っていくので将来的には
「10万行」くらいいきそうです。こういった場合はどうしていけばいいのでしょうか…

364 :.jp:2014/03/04(火) 23:19:08.61 ID:Tt/KE9Dk.net
>>363
そうなってから考えればよろしいのでは…
10万行という数値は脳内で考えているほどあまくはありません。

文字列マッチ判定が、1つの関数の中で1万回走ってるとかでもない限り、
メッセージが千個などは、メモリは「わずか200k」使うかどうかなんじゃないですかね?

1Mは絶対使いませんよ。

通常のメッセージだったらそうですねぇ。
全角80文字を1メッセージとカウントして、1000万メッセージを
ScenarioModに埋め込んでたら、まぁヤバイ感じですが、人間業ではないでしょう。

365 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/04(火) 23:24:08.17 ID:5lSokQEc.net
>>364
そこまで行き着く頃には、新しいPCを買い換えて対応していくと思います。
まずは、どこまで出来るかやってみてそれから考えてみます。

ScenarioModの機能で「和暦」関数というのがありますが
将来的には年号部分が「昭和」などの表示になっていくのでしょうか?
現在、自分は近現代系の独自シナリオの作成を考えていますので雰囲気的にも
大きく出てくると思います。

366 :.jp:2014/03/04(火) 23:35:08.02 ID:Tt/KE9Dk.net
よくみると、「掛け合いを1000通りくらい」と書いてますね。
それでも心配はありません。

そもそもScenarioModとしての破たんの前に、
VisualStudioで扱えないという破綻が先にやってくると思います。

367 :.jp:2014/03/04(火) 23:36:38.11 ID:Tt/KE9Dk.net
>>365
天翔記内部の元号表示を、あれに対応させるということは
今のところ考えてません。

デフォルトが西暦な以上、元号にわざわざしない人が大多数と思うので。

368 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/04(火) 23:37:12.16 ID:5lSokQEc.net
それとですが、結合したsavedat3.n6pはsavedat.(ry
と名前を戻してよろしいでしょうか?(元のsavedatは移動)

恐らく従来のデータを使うことは余りありませんし、2つのセーブデータ選択を
毎回するのは少し難しいので…

369 :.jp:2014/03/04(火) 23:44:00.86 ID:Tt/KE9Dk.net
>>365
和暦関数は、主としてイベント(の確認ダイアログとか)用ですね。

「1560年(永禄3年)〜」とかのメッセージを「計算で」出せるようにするためです。

イベントを作る時、発生年が固定というのは少なく、
ある程度は幅があるのが普通でしょう。
(あるいは発生年度自体固定しないのも珍しくはないでしょう。)

そういった場合でも、上記のようなメッセージを出せる、というわけです。
雰囲気づくりサポートの一環ですね。

370 :.jp:2014/03/04(火) 23:45:47.75 ID:Tt/KE9Dk.net
>>368
ちょww

戻すも何も、あれは「実験で確認」できますよ、という趣旨で言っただけで、
そのまま維持してくださいということではないですw

2つ以上使わないなら、セーブデータは、savedat.n6pだけにするのが面倒がなくて一番です。

371 :.jp:2014/03/04(火) 23:46:54.30 ID:Tt/KE9Dk.net
というか2つのファイルをくっつけたセーブデータ(??)は
フォーマットとしてはTSModは扱えないので、捨ててください。

372 :.jp:2014/03/04(火) 23:49:05.00 ID:Tt/KE9Dk.net
あ、扱えなくはないのか、
1回セーブすれば、TSMod用フォーマットになりますかね。
多分なるかな?

373 :名無し曰く、:2014/03/04(火) 23:53:08.29 ID:fJ7cQmm0.net
登場武将増加期待age

374 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/05(水) 00:15:17.81 ID:X/dh0xEV.net
>>370-372
ありがとうございます。
セーブデータがきちんとそれに準じたものになり、使えています。

375 :名無し曰く、:2014/03/05(水) 09:11:44.52 ID:Bj6cvMs8.net
選択ダイアログで簡易的な大名選択ダイアログ作ったけでど、個人的にはこれでいいけど、
天翔記のデフォルトの大名選択画面(一覧から表示できるやつみたいなの、できれば地図から選択する奴)
を出す関数とかないっすよね。

376 :.jp:2014/03/05(水) 13:08:13.97 ID:XJfWmvQa.net
>>375
99%以上の確率でそのようなダイアログは用意できます。

記述方法も選択メニューダイアログに非常に類似したものになる。
選択メニューダイアログが「文字列リスト型」を渡した代わりに
多分「番号リスト型」を渡すことになる。
番号リストとしては、リストに表示したい大名番号【配列用】のリストを用意することになるかな?

もちろんマップ切替機能はついているでしょう。

仕事中なので、明確な難度は把握できないけど
さして難度は高くない確信はあるので、今日の夜には上がるんじゃないかな。

377 :名無し曰く、:2014/03/05(水) 15:43:02.36 ID:Bj6cvMs8.net
うわー、まさに、それそれ!!!
大名番号【配列用】っす。

378 :.jp:2014/03/05(水) 22:20:06.33 ID:XJfWmvQa.net
>>377
とりあえず、出来たっぽい。

一応一度も落ちてないので出来てるでしょう。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

「選択大名ダイアログ表示」と「選択軍団ダイアログ表示」の2点を追加。
考え方は2つはほとんど一緒。

週末までには、多分「フィルター」を指定できるようになと思う。
(フィルター。有効・同盟・結婚・等、一体どのカラムを表示するのか? という指定)

379 :名無し曰く、:2014/03/05(水) 23:30:57.07 ID:TDRDCHPv.net
私がほしい物そのまま+αうぃ(言ってないのに見越して作っていただくとは)JP氏恐るべし

380 :名無し曰く、:2014/03/05(水) 23:49:09.52 ID:TDRDCHPv.net
>>378
該当部分以外は組んでいたのですぐ実装できました。無事動いています。
ありがとうございます

381 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/06(木) 00:28:29.04 ID:Pbl99d4w.net
>>378
乙です。

コードをもういちど確認していますが
「Get_大名所持城数」という関数が無い様な感じがします。

382 :名無し曰く、:2014/03/06(木) 23:08:00.36 ID:jpvdhGJC.net
スレ最初でJP氏を罵倒してた奴がもぐりこんでるぽいな。
城エディタはまだ出てないぞ。

383 :名無し曰く、:2014/03/06(木) 23:28:28.53 ID:JDNTajVu.net
>>382
すまん、城エディタ作るって言ってたモンだが、忙しくてエディタすら立ち上げてないわ・・・・
大分かかりそうなんで、別筋で作ってくれる人歓迎

384 :名無し曰く、:2014/03/07(金) 02:58:27.64 ID:exAs3HjP.net
潜りこんでたのは分かり切ってたのに何を今さら亀レスをしてんだ

385 :名無し曰く、:2014/03/07(金) 07:07:24.25 ID:1viBjimC.net
>>382
役に立つ部分もあるから俺はかまわんよ
ただしそんなのいらないといって他人の意見にちょっかい出したり
JP氏が思い通り動かないとキレる悪いくせを直せばな

386 :名無し曰く、:2014/03/07(金) 08:46:13.40 ID:Bklcb6Ap.net
キレやすいと言えばwikiの人も異常

387 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/07(金) 20:27:49.32 ID:6t8mu/2C.net
言っていいのかどうかわからないけど、こう言っても事柄は変わらないかも…

全然関係ありませんが、皆さんは画像ダイアログ表示とかの関数って使っていますか?

388 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/07(金) 20:35:06.67 ID:6t8mu/2C.net
ちなみに、自分はウィキコモンズとかにある古い画像とかを使っています。
日本の雰囲気に合わないものもかなりありますが、探せば古い日本の農村の画像とか
兵器の画像とかもあります。

純粋に過去作のイベントスチルを使ってもいいし、統一感を求めるなら
それが一番ですが、それでも補完できない場合は上記の方法でもよいと思います。

389 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/07(金) 21:57:09.40 ID:hW1h0GwQ.net
質問です。
武将1人あたりのデータが大きく増える可能性が有るみたいですが、
城データなども同様の展開が考えられるのでしょうか?

390 :名無し曰く、:2014/03/07(金) 23:09:49.78 ID:IAuUgc4G.net
>>387
まあ、もう改造止めるしスレにも来ないって自分から言ってたんだからいちおうクギは刺しとかないとな
荒らし丸出しの発言は控えてるようだが遠回しに他人の意見にいちゃもんつける悪いくせはちょくちょく出てる

391 :名無し曰く、:2014/03/08(土) 04:48:18.78 ID:TTT8lkqH.net
さも自分は違うとでも言いたげだな

392 :◆Obgk/5.joU :2014/03/08(土) 18:17:35.15 ID:ntHLVhIK.net
>>339 >>383
「アレンジ城内マップ」がゲーム上で反映できるのなら、
「アレンジ戦場マップ(9エリアのやつ)」もまたゲームに反映出来る可能性がありませんか?
技術的に似ている気がするので、城エディタの応用でエリアエディタも作れそうですね。

もしエリアを自作できるなら次は全国マップの新デザインも可能になります。
なおかつ、城の位置も別エリアへ動かせるのなら、舞台改造の拡張性は格段に大きくなるでしょう。
(城の新規/廃止については分からないけど)

気の早い問題点
@隣接国設定(補給経路)はどう扱われているのか判明させないと、改造するにできない。
A各城には役職就任イベントや降雪地設定があるので、そこらへんも考慮する必要がある。

393 :名無し曰く、:2014/03/08(土) 18:49:09.05 ID:0/9vuu9n.net
隣接城といえば、
自軍の安土城と敵軍の長島城が繋がっていないのに、敵軍から焼き討ちされる。こっちから長島城は
焼き討ちできない。皆さんはどうですか。

394 :◆Obgk/5.joU :2014/03/08(土) 19:28:12.47 ID:ntHLVhIK.net
(付け足し)
防衛に強そうな鬼が島や、海にぽつんと龍宮城などなど
面白そうなアイデアはあるんですけどね。

現在私は利用しないだろうなーというものの一つに、TSModの上級職がありますが、
これだって別世界のマップを用意して総ファンタジー化でもされたら上級職の存在もより活きてくるでしょう。
半熟天翔とか、天翔オブ天翔ズとか、テンショーエムブレム・トラチヨ200とかね。
ここまで来るともう戦国ゲームじゃなくなりますが、強い興味はあります。

ということで私もエディタ完成(+反映させるプログラム)を期待しています。

395 :◆Obgk/5.joU :2014/03/08(土) 20:00:59.12 ID:ntHLVhIK.net
>>手が回らない。
jpさん、ツイッター読みました。
あくまで個人の願望や青写真であって、可能性や構想レベルでの話です。
これが出来たらあれも出来るねー、というような。
今はプログラムできる他の人に興味を持ってもらうことも必要だと思います。
誰が手がけるにしろ、完成の先に何があるのかという具体的なイメージが無いと
なかなか取り掛かれないし達成感も無いでしょうから。
ですので調査は気が向いたときにでも。

地形は「IDの並べ替え」だけでもかなり自由度が出るでしょうね。

3層レイヤーは戦場写真を撮っているときに気付いたのですが「土地<兵士<城」の順ですね。
城の北に兵士を置くと足元が隠れます。兵士のグラにも透過部分があって配置地形が見えます。

396 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/08(土) 20:41:31.48 ID:0uEbA0RL.net
>>394
個人的には、強制的に海戦を行わなければいけない展開とかがあってもいいと
思いますがどうでしょうか?
提督の決断から流れてきたので、特にその気持ちは強いです。

今のところは、ファンタジーよりも現代ものを作りたいという気持が大きいです

397 :名無し曰く、:2014/03/08(土) 21:27:28.56 ID:3lXWEX3c.net
>>378
武将リストが表示できるようになったみたいですけど
戦争中も部隊情報コマンドで存在部隊情報が一覧で見ることが出来るようにUI改善できないですかね?

398 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/08(土) 21:43:18.68 ID:0uEbA0RL.net
歴代シリーズを考慮した能力が実装されましたが
農業・商業・築城・外交・登用はどのような形で実装されたのでしょうか?

399 :名無し曰く、:2014/03/08(土) 23:29:42.39 ID:PiuRlH+l.net
>>392,394
ざっとしか見てないけど、戦場マップは確かに城マップと構造が似てる
だから、既存のマップを部分的に変更することは可能だと思う
ただ、UI設計の関係で作るにしても別エディタになるとおもう

城の位置も同じエリア内なら移動できるんじゃないかな?
多分、関連づけてるのは城の位置じゃなく、エリアと城IDだと思うので

ただ、城の数を変更した時に正常動作するか? はわからん
特に城を増やした場合、その城データを格納するメモリ領域があるか? という問題が出てくるので

400 :名無し曰く、:2014/03/09(日) 03:47:19.82 ID:CJay9swT.net
>>397
俺は戦争中は暗殺持ち武将がいたら対象選択で敵武将一覧見てるな。
もちろんいちいち部隊や技能選んだりする必要もなく、デフォで敵味方両方一覧で見られるようになった方が便利なのは間違い無い。

401 :◆Obgk/5.joU :2014/03/09(日) 05:20:15.80 ID:8OAXEeAi.net
マップについて私からも情報提供します。以下は過去に書いたものを元に整理したものです。
 ※私が「エリア」と呼ぶものは、天翔記ヘルプでは「スクエア」と呼ばれています。

■全国マップとエリアのルール
・全国マップは34x14エリアで構成される。(=2770x672ピクセル)
 ゲーム内で表示されるミニ地図は32x14エリアだが、実際は左端と右端に「海」のエリアがある。
・1つのエリアに存在できる城は1つまで。
・各エリアは4x3マスに分割されていて、城の位置は移動可能だが、実質6マスのどれかが使用される。
 エリアの左右端では「エリア内の部分」のみクリック反応がある。
 また、エリアの上部では、はみ出した城の屋根部分はクリック反応しない。
 (アップローダーに解説用画像をUP。ttp://u7.getuploader.com/nobu6/)

■戦場マップとヘクスのルール
・戦場は9つのエリアで構成される。
・戦場(9エリア)をヘクス換算すると40x24ヘクス相当。(=640x384ピクセル)
 正確には39.5x24ヘクスだが、ゲームで実質使用できるのは39x24ヘクス。
 ヘクスの構成上、奇数段は左詰め、偶数段は右詰め。
・1エリアは13x8ヘクス相当。(=208x128ピクセル)
・戦場の左右端(進入不可のへクス)で戦場外のエリアと1ヘクス(16ピクセル)を共有する作り。
 戦場マップを綺麗に全てつなげると7088x1792ピクセルなので、
 「208ピクセルx34エリア+常に発生する16ピクセル=7088ピクセル」という計算になる。
 ※「戦場の左右端で共有」というよりも、「各エリアの左右端で常に共有が行われる」と考えるべきか。

■個人的意見
・エリアに座標を振る場合、左上を0Aとし、右下を33Nと呼ぶのを推奨。

402 :◆Obgk/5.joU :2014/03/10(月) 00:32:15.78 ID:KdELCvRw.net
>jpさん
デバッガーで確認しました。
左上hexmap.476で始まり、右下hexmap.951で終わる作りでした。
戦場には「9つの呼び出しがある」ということは、隣接用の1ヘクス情報はどこから持ってくるのだろう?

>hexmap.000〜hexmap.475がグラフィック構成ファイル
>hexmap.476〜hexmap.951 が役割ファイルである。

役割ファイルと言うのは、該当エリアで使われるグラの配置図面、と言う意味ですかな?
それで、引用されるグラはhexmap.000〜hexmap.475である、と。
1エリアが104ヘクス(13x8)だから、構成ファイルには104のグラ番号が羅列されていることになりますね。

ここでいやな予感ですが、要するに戦場グラは476種類あるってことですよね。
海岸線と山の稜線は様々な種類があるから、これがデータの大半だろうと思います。
(おそらく海岸線は東西南北向きで単純に4の倍数であるかもしれない)
エディター作るにはグラ番号の整理が必要……。

話替わってhexgrp.nb6(grpはグループの意?)は5つのファイルに分割されたが、これはなんですぞ?

403 :◆Obgk/5.joU :2014/03/10(月) 00:36:48.69 ID:KdELCvRw.net
訂正
×構成ファイルには104のグラ番号が羅列
○役割ファイルには104のグラ番号が羅列

連投すいません

404 :名無し曰く、:2014/03/10(月) 18:00:47.85 ID:a7v5OLD4.net
500人制限突破の人はやるやる詐欺だったのか。。。
期待した人たちは梯子外されたなw

405 :名無し曰く、:2014/03/10(月) 20:00:26.42 ID:V+mBXOdZ.net
まあそれが目的の愉快犯の可能性が高いが・・・本家は見向きもされなくなるとか書いてるし
ちなみに書き込んだのが日曜日(週頭)だから来週というのは今週一杯という解釈も一応できなくはない

406 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/10(月) 20:16:16.44 ID:PxQxgKQS.net
>>404
実は自分が一番やるやる詐欺かもしれない。
コードを作りたいけど、その前に効果音や画像を準備するのに時間がほとんど消える。
そして丸一日ネットサ〜フィンで終わる。
宣言したけれど何も出来ない自分。

407 :名無し曰く、:2014/03/10(月) 22:23:27.50 ID:28NwG0va.net
コードは自分でかけるから、効果音とか画像うpして

408 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/10(月) 22:46:14.65 ID:PxQxgKQS.net
>>407
画像は基本的にほとんど全部ウィキメディア・コモンズから使ってます。
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:PD-Japan-oldphoto?uselang=ja

好みの写真に当たるのは難しいけど、これだけで一日つぶせる。
改造したいのか、wikipediaを散策したいのかわからなくなる。

409 :名無し曰く、:2014/03/10(月) 23:34:25.98 ID:vWTE1LLI.net
>>405
マジで来たら見向きもしなくなるぞw

410 :名無し曰く、:2014/03/10(月) 23:50:43.56 ID:V+mBXOdZ.net
いや出す方が言わなくていいことまで言ってるのが問題なんだろw

それとjp氏まだ2chに書き込めないのか
どっかいい避難所でもないかね
天翔記wikiもatwikiだからいまやばいらしいし

411 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 00:18:51.22 ID:ZlFzw4ZV.net
>>405
まあ、あんなのに騙されて期待する奴アフォでしょwww

412 :◆Obgk/5.joU :2014/03/11(火) 02:12:24.62 ID:hvd5ju+1.net
戦場の作り、だんだん拙者にも分かってきたでござる!
3層レイヤーは建築みたいで面白みがありますね。
戦場設計より城設計の方がお手軽な感じなので、城エディターが先に登場しそうな予感。

将来的には自作マップを配布する際はhexmap.nb6やhexgrp.nb6の形になるのか、
あるいは汎用型Modを用いることによって(グリッドマップの時のように)
元ファイルを維持したまま改造出来るようになるのか。


>>396
ウォーターワールドの世界はどちらかといえばファンタジー寄りかもしれませんね。
天翔記のマップは横長なのでそれをどう使うかもセンスが問われます。
すべて海にすれば擬似艦隊戦も可能になる、のかな?

>強制的に海戦を行わなければいけない展開
過去作(覇王伝?)にあったと思いますが、「この城からあの城へ攻めたときだけのマップ」
みたいなものでしょうか?

413 :.jp:2014/03/11(火) 11:18:27.12 ID:hP2NWadG.net
TSMod更新しました。
別件の機能確認をかねて
「仮想武将が無限に沸いてきて人数補填する」ようなオプションを付けました。

オプション有効時は
1700年あたりになっても
武将はぜんぜん減りません。

名前をみたら、「あぁ〜家系が残ってる残ってる」ってのや、
「おぉ〜新しい家系とおぼしき武将が複数人いるな」とかかんじられるはず。

また、新しい名字、新しい名前の武将もどんどん排出されます。
でもいかにも戦国に居そうな名前w
(フルネームは10兆通り以上あります。)

天翔記平均値に従い、ランダム性をもって能力が決められますが。それっぽくなってるはず。
能力を加味しつつ職業が決定され、
すべてを加味して合成顔が決定されます。

まぁ、武将殺しまくるって人は、
これで問題ないはずよ。

ちなみに自分はまだまともに書き込み出来ないのでレスはあまりできない。

414 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 12:43:50.19 ID:XkvmGBWr.net
まさかボトルネックになっている出口(500人制限)より先に入り口(登録武将数制限)の制限が実質解除になるとは。
まさにチッチ(武将殺しまくる人)得な機能だなw

415 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 12:47:14.27 ID:F7WXCqno.net
天翔記の能力平均値なんて考えたこともなかったな…

416 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 16:08:52.08 ID:a1/VBJFM.net
俺も登場武将数増加来たらそっちしかやらないだろうなぁ
まぞくwとか笑っちゃうw

417 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 17:07:36.36 ID:yaxTXrRv.net
>>416にウルトラ武将が物凄い勢いで突っ込んでいったぞ

418 :.jp:2014/03/11(火) 18:18:46.53 ID:hP2NWadG.net
あ、そうだ。
これは、何度かまわしてるので
わかってることなんだけど、
1535年〜1708まで武将数をずっと最低490に
維持するために必要な武将数は合計3500人。

なんどやっても、おおむねそれ。
これは、あまり首を切らないCPU同士で
死亡頻度がおおいの設定の場合。

実際には2000人登場時点では
どこかが統一してることが多い。

1000人枠級に増やした場合は
最初数年がプラス200、そこからは
戦場人数増加による死者増加で15%増ぐらいかな。

2500人武将が登録してあれば露骨な目減りはないね。
4000で手堅い。

しかし、ジムの奴があっちもこっちも
絞ってて書き込みにくいな。

419 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 21:40:26.32 ID:XkvmGBWr.net
ひゃ、170年・・・。
死亡頻度多いでも年に20人くらいか。

420 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/11(火) 21:50:42.53 ID:pm40qQlu.net
>>412
天翔記では海戦の機会が少ないので特に感じています。
大航海時代とかも好きな身なので、それらしさも何処かで出していきたいです。

>>413 >>418
ありがとうございます!
これで心置きなく突撃できます。
まずはどんな感じか試してみます。

421 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/11(火) 22:30:23.28 ID:pm40qQlu.net
少し試してみました。
武将数が300ほどの状態でも、各地に浪人武将が出現してたまに
旗揚げもし始めました。

戦国群雄伝のような、未知の人材と出会える
躍動感を感じました。

422 :名無し曰く、:2014/03/11(火) 23:11:59.09 ID:Zv7wo33J.net
予想以上にたくさん化け物武将が出てくるな

423 :.jp:2014/03/11(火) 23:33:55.69 ID:hP2NWadG.net
ちょっと政治、戦闘、知謀の計算式間違っとるな。
平均より15ぐらいずつ高いw

424 :◆Obgk/5.joU :2014/03/12(水) 01:31:10.44 ID:Ik1Pnt/w.net
夢のような機能ですね。
架空武将の登場といい、成長システムといい、まるでサカつくっぽくて私は大好きです。
実際サカつくの攻略本でも製作者が>>418みたいな総人数の話題をしてましたw

>補填する際には、生きてる武将・死んでいる武将の配置マッピング、年齢、名前等も参考とされ、
>親子の血縁が誕生することもある。

要するに武将の少ない土地に補填されやすいという意味ですよね。
まだ動かしてないですが、登場の仕方は浪人型と、(血縁による)自動仕官型ですかな?

やはり中央分布型が良いと思いますが、1つ懸念が。
能力の高い武将ほど登用されやすく斬首されにくいという(プレイヤー感情による)事情があるため、
能力や技能の所持確立は平均よりも低くしておいた方がゲームとして成立しやすいはずです。
だって「低能力武将を多く殺して、高能力武将を呼び出そう」というプレイは遅かれ早かれ誰かがやるでしょうから。

あと、レアでチッチ侍なる者が登場したらスレ住人は大喜びするのでは?
もちろん能力は贔屓なしのランダムで。

425 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 07:36:26.54 ID:KfwDaqNc.net
1535年から鉄砲Aが出たりするの?

426 :.jp:2014/03/12(水) 10:29:31.39 ID:hV2hmkZl.net
鉄砲伝来のフラグにより振り分けていないけれども
天翔記では鉄砲伝来と適性とは関係なかったような。

427 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 12:47:09.64 ID:KfwDaqNc.net
1534シナリオで鉄砲伝来前に登場する武将は種子島や稲富でも鉄砲Eになってるんだけど・・・
よく考えたら登場数制限で普通は武将が少なくなった江戸時代プレイとかじゃないと登場しないしいいか

428 :.jp:2014/03/12(水) 13:11:22.08 ID:hV2hmkZl.net
ほう、なるほど。
ほんじゃ、そうしましょう。

その位の変更なら1分もかからない話なので
天翔記のベース母集団の武将パラメータの方針にあわせましょう。

自分はほとんど60年シナリオしかしないので
ぜんぜん知らんこと多々ありまする。

429 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 13:13:23.90 ID:hV2hmkZl.net
自動生成の武将は結構登場しますよ。
1534なら2年目で40人ぐらい登場じゃないかな。

430 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 19:06:03.68 ID:KfwDaqNc.net
天翔記のベース母集団の武将パラメータということでいえば

足軽 S6人 A12人 B90人 C455人 D675人 E62人
騎馬 S3人 A4人  B64人 C250人 D831人 E148人
鉄砲 S4人 A3人  B14人 C32人  D370人 E762人
水軍 S1人 A3人 B21人  C71人  D189人 E1015人

足軽・騎馬はCとD 鉄砲・水軍はDとEに集中してるな

431 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 19:23:53.23 ID:vZEl4Ys8.net
>>430
標準がDに設定されてるっぽいんだよね
それで暗愚な武将を1ランク落としてEと表現してる感じ
だからよく分からん武将はとりあえずDだって感じになってるw
水軍の基準はいまいち分からんけど海に面してない地方の武将はまずEだね

432 :名無し曰く、:2014/03/12(水) 22:50:21.18 ID:KfwDaqNc.net
天翔記は兵科に成長の余地があるのでかなり低めに抑えられてて
いわば通常兵科の足軽・騎馬は基準がD
特殊兵科の鉄砲・水軍は基準がEて感じかな

これが革新とかだと技術開発に兵科を持った上で政治と武将人数も必要だから
かなり兵科が底上げされてて、そのまま天翔記に持ってくるとスーパーマンばかりになる

433 :名無し曰く、:2014/03/13(木) 03:52:07.07 ID:7HwHOlmf.net
そうかな〜
歴代シリーズフラグオンにしても
ぜんぜんスーパーマンばかりなんて
印象はないけどね。
ざっと武将一覧でみても

434 :.jp:2014/03/13(木) 04:03:14.91 ID:7HwHOlmf.net
はんどるわすれた。
環境が不自由でアンカーやリンクがおぼつかない。


LS11Modの.NET版作成。
エディタなど作る際LS11処理で95%以上の人は
挫折するだろから簡単に書けるように。

あと、エディタとかは簡易な言語であるC♯が作りやすいだろうからそれ用。

435 :名無し曰く、:2014/03/13(木) 07:38:12.10 ID:CHBQRQb0.net
混ぜるんじゃなくて総取っ替えだとわかりにくいけど
SやAが結構増えたり鉄砲はEがほとんどだったのがDがほとんどになったり
確実にノーマルより底上げはされてるよ

436 :名無し曰く、:2014/03/13(木) 08:39:47.71 ID:PFVX+770.net
TSmodで歴代シリーズのパラメータに上書きオンですが、采配とか農業といったパラメータはどこで見れるのですか?

437 :.jp:2014/03/13(木) 10:10:49.62 ID:7HwHOlmf.net
今はみれないです。
まだ値があるだけですね。

隠しパラのままいくか、
特殊兵科と同じように表示するかは
今後どう取り扱うか次第。

まだどう活かすか明確ではないです。

438 :名無し曰く、:2014/03/13(木) 10:57:30.33 ID:PFVX+770.net
>>437
返信ありがとうございます
今はまだ見れないとの事、了解です
素晴らしいmodありがとうございます
今後の更新も楽しみにしております

439 :.jp:2014/03/14(金) 11:44:22.37 ID:XE4bRq1W.net
城エディタはうちで制作します。

LS11Mod.NETまで作ってるので
たいして時間はかからないでしょう。
(元々の仕様からしてつかいやすくはならないだろうけど)

今週はライブに時間がとられるので
来週の水曜日かな?

あくまでTSMod系ScenarioMod系が時間さくのは主軸なので
片手間城エディタの実質制作品質は10時間に収まる範囲のものになるかな〜

440 :名無し曰く、:2014/03/14(金) 12:48:07.74 ID:4488evUi.net
な?
他人を叩いたり足引っ張ったりしない方が結果的に自分の得になるじゃん

441 :.jp:2014/03/14(金) 19:56:47.76 ID:XE4bRq1W.net
城エディタ瞬殺だったので
ベータ版あげておきます。
特にバグがなければプログラム的には
骨格は完成してると思う。

あとは、チップ素材だね。
いま画像にちゃんと透明入れてないのを、
いれた画像ファイルに差し替えていけば
いいんじゃないかな。

プログラム自体は画像自体に透明が
入っていればちゃんと透過処理されます。

442 :名無し曰く、:2014/03/14(金) 20:07:02.96 ID:XE4bRq1W.net
あ、アップローターの方です。

443 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/14(金) 20:11:21.89 ID:hgt0G1OV.net
城エディタ確認できました。
確かに色々変えれるみたいです。

変更した段階で、攻撃側の配備位置も変わりますか?(大幅に変更した場合NPCがついていけるか…)
自分は塹壕戦みたいな野戦陣地(城壁なし。柵と障害物のみ)を作りたいので…

444 :名無し曰く、:2014/03/14(金) 20:28:01.97 ID:XE4bRq1W.net
やってみるしかないですね。
NPCもPCも配置場所は高さ0が条件で
もういっこ条件があったきもする。

いろいろやってみないとわからないです。
私も手で城編集は2つしかしたことがないので。

445 :名無し曰く、:2014/03/14(金) 20:31:26.63 ID:XE4bRq1W.net
あと、本丸に到達するための経路(平地等)は必要。
それがないと、経路を実行時に構築できないのでNPCはうろうろするだけになります。

446 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/14(金) 20:54:27.01 ID:hgt0G1OV.net
本丸に到達する経路は幾つか作るつもりで居ます。

447 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 01:12:11.66 ID:jzDykN+P.net
城エディタ、乙!

448 :◆Obgk/5.joU :2014/03/15(土) 04:03:52.32 ID:FfTEBwMY.net
「天翔記導入手順覚え書き」更新しました。
 「効果音編集の書」を作成

城エディタは有志の方が〜〜と思ってましたがjpさんの方で作ってくれたんですね。
ありがとうございます。明日あたり動かしてみます。

ちょっと報告(架空武将の補填機能)
1560年スタート 暗殺持ちは12人います
 ↓
難易度・中。CPU進行で1600年まで進める
 ↓
暗殺持ちが100〜120人……「計略多い」だと毎季節4人前後暗殺されます。

449 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 05:17:22.66 ID:3ieF2jme.net
>>TSMod.txtで自動鍛錬にいくつの数値はいってますか?

450 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 05:48:47.44 ID:5VzXBzWX.net
史実では難攻不落の城なのに天翔記ではそんなこと無いって城名挙げていきません?
そういうの分かってると明確な目的を作りながら練習も出来ますし配布も出来ると思います
自分は七尾城があんまり強く無いと思うのでまずは改造してみたいと思います

451 :.jp:2014/03/15(土) 10:30:04.81 ID:3ieF2jme.net
まずは、そもそも難攻不落だった城を
ピックアップした方がよさげなのでは。

小田原、大坂、石山など。
難攻不落だった城は
「高さ」という形で表されています。

城マップエディタ右下のチップ図が高さ。
これの一番高い数値が5以上だと歴史的に
難攻不落だったというなんらかの資料が
あるとおもわれます。

6以上はルアル戦国時代では常識的な
戦力では陥落し得ない超ド級の城かと。

452 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 14:22:49.76 ID:jzDykN+P.net
安土城や大坂城へんしゅうしたいなー、あと、一から作りたいなー

453 :.jp:2014/03/15(土) 15:44:58.42 ID:3ieF2jme.net
214城の中で名前の変更で城マップが
変わる城が一個だけあると思うのだが
どこ?

すべての城でデータが215ある。
城は全部で214で、名前が変わっても
原則は皆知ってるように城マップは変わらない。

454 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 15:53:09.35 ID:fufoyp4m.net
安土城か大阪城では?

455 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 17:08:34.69 ID:jzDykN+P.net
hexmap.1594〜6(安土、大阪など)を城エディタで編集したいです。

456 :◆Obgk/5.joU :2014/03/15(土) 18:06:18.14 ID:FfTEBwMY.net
>>449
中級 死亡頻度多い(毎季節ON) 理知的 計略多い 自己鍛錬2 です。

上記の環境で1560年開始。1600と1700年でデータを取ってみました。2回調査。
(対応済みの暗殺だけ少ない状態)
1700年ともなると戦はほとんど無いので技能インフレの印象を受けます。

  (1560) 1600a 1700a 1600b 1700b
一喝 16  104  170   106  153
暗殺 12   40   53    42   49
流出 31  113  135   102  137
煽動 26  110  135   120  151
流言 34  105  124   103  132
弁舌 51  121  129   151  143
焼討 61  117  123   118  143
挑発 27   98   153   132  137

457 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/15(土) 20:53:38.81 ID:fGwFCW8A.net
城エディタを使ってみましたが城のチップの高さが変わりません…

458 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 21:47:14.16 ID:3ieF2jme.net
む?
沢山あるヘックスを先に選んで

下にあるヘックスボードを選ぶ。

これで高さがかわらない?
(あるいはロードすると変わっていない?)

459 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/15(土) 22:12:22.72 ID:fGwFCW8A.net
>>458
なんとなく原因がわかりました。
自分のPCは解像度が小さいので城エディタの下の部分まで見えません。
そのため、下三段の表示が半分のところで切れています…

460 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 22:18:42.38 ID:3ieF2jme.net
>>456
数だけみると、40年経過すると
1人平均1.6個、140年たつと
2個近く持ってるわけですが
数ほどは有効に機能しないはずなのですが。

ふさわしい能力傾向の者に
その傾向に応じた技能が付くわけではないからです。

461 :名無し曰く、:2014/03/15(土) 23:59:22.68 ID:gfachbN4.net
>>453
城マップが変わるのは安土城と大坂城。
同じマップなので城データが+2でなく+1で215になる。

それと軍師決定が能力によらない機能がついたけど
別枠でいいから軍師の能力制限を外して
革新とかみたいに低能力武将しかいなくても誰かは助言してくれる機能もつけられない?

462 :名無し曰く、:2014/03/16(日) 00:49:30.50 ID:U9pIyvH/.net
なるほど、安土と大坂が同じか。

軍師のカスタムはScenarioModでやってください。
(ScenarioModが存在する意味がなくなるので)

463 :.jp:2014/03/16(日) 21:58:04.67 ID:U9pIyvH/.net
城エディタβ2 を
uploaderにアップ。

特に問題がなければ、
このままバージョン1.0にしてしまい、
アップローダーからは消去して
サイトの方にアップし直します。


チップ画像を今のように外に出すか、
exeに含めるかは
悩ましいところだけど
外に出しておくと、
誰かが新チップの概念を天翔記で
実現したときに画像を増やすだけで
プログラムの変更が一切いらないという利点はあるかな。

464 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/16(日) 22:27:21.44 ID:UeyNmaCx.net
>>463
ありがとうございます。
下のほうも見えるようになりました。とても使いやすいです。

465 :名無し曰く、:2014/03/17(月) 00:03:17.30 ID:11y5qE4t.net
待望の城エディタができたので、さっそく難攻不落の城を作ってみた。
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/336/%E7%84%A1%E9%A1%8C.png
本丸はレベル7なのでショートカットはほぼ不可能。安土城にもまさるかも

466 :名無し曰く、:2014/03/17(月) 00:40:01.54 ID:Zgvc/1VY.net
>>465
右上と左上に、どうやっても入れない櫓がw

467 :名無し曰く、:2014/03/17(月) 01:13:28.49 ID:t/vOjJaJ.net
>>450

uploaderに城堅牢.xlsをアップ。

TSModは起動時にhexmapを分析計算して
城の堅牢度を評価できる体制を整えますが
それをリスト化したものです。


人間の感覚とは多少違うものの
大きな流れとしては、そういう印象を
人間も感じてる思います。

468 :名無し曰く、:2014/03/17(月) 10:35:56.82 ID:SNZSW+DF.net
そんな構造に城があったん?

469 :.jp:2014/03/17(月) 21:23:34.77 ID:t/vOjJaJ.net
野戦エディターは天翔記.jp側でつくります。
今日ベータ版アップ、明後日あたりで
城エディタと一緒にバージョン1.0としてアップすると思う。

しかし、エディタは作っててもつまらない…
エディタって考えること皆無なほど制作難度が低いから
やっててだるくなる…

470 :.jp:2014/03/17(月) 23:58:43.39 ID:t/vOjJaJ.net
とりあえず、野戦エディタのベータ版をアップ。

あと、チッチさんは、縦768のマシンが
メインの開発期なんですか?

城エディタはまだしも、野戦エディタを
その解像度にいれようとすると、機能やUI
的見易さを犠牲にせざるを得ないです。

471 :名無し曰く、:2014/03/18(火) 00:50:19.31 ID:NRq6pVNU.net

野戦エディタでマップ編集できるのですか。。
じゃあ、グリッドマップも合わせてかえないといけないかな。。。?

472 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/18(火) 08:20:10.74 ID:yzt+rqUY.net
>>470
現状では縦768のマシンです。
ですが、横にした場合は何とか見れるという状態です。
自分のためだけに機能やUIが犠牲になるのは他の人にとってもあまり…と考えています。

473 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/18(火) 21:41:04.96 ID:yzt+rqUY.net
城・野戦エディタ問題なく動いています。
ありがとうございます。大きさも大丈夫です。
これで海戦を起こしやすくなったと思います。

474 :◆Obgk/5.joU :2014/03/19(水) 02:12:40.63 ID:hXF2R/nI.net
>>460
なるほど、その武将が技能を使いこなせるとは限らないのですね。安心しました。

チッチさんは天翔起用にモニタの解像度を合わせてるんだと思います。
画面いっぱいに表示する為に。(猛者ですな)
今まではDDraw.dllでリサイズが出来たけれど今は止めてますよね。
基準のサイズだとやはり小さいのでしょう。

それからエディタありがとうございます。まずは自分用に改造してみたいと思います。
一つリクエスト。保存は上書きの確認があると便利です。間違えて押してひどいことになったのでw

>>471
そのときはjpさんのところのツールを使って、
「mapdata.n6pを解凍→全国地図を加工→再び圧縮」が個人の環境でも出来ます。

475 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/19(水) 09:25:17.76 ID:kOh1lLqO.net
確かに画面いっぱいにしている感じです。
基本的に天翔記で遊ぶ時は一番小さい画面サイズ(640×480)で遊んでいます。

世界地図(チンギス)みたいな感じなものを作ろうとしても、城の位置を根本から変えなければいけないのが難しいのかなぁ…

476 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/20(木) 10:37:00.53 ID:hqzQKA5w.net
画像ダイヤログに関連した質問ですが
jpさんはどんな画像編集ソフトを使っていますか?

自分の場合は縮小の際、きれいに縮小できないという状態なので…

477 :名無し曰く、:2014/03/20(木) 11:25:21.53 ID:z7sg9PRt.net
自分2D画像関係は
基本Photoshop、もしくはAfterEffectsですね。

イベント用の画像の縮小程度は
ある程度まともなツールならキュービック法
というピクセル補完アルゴリズムが
使われるので品質はほぼかわらないです。

一般的には
(1)インデックスカラーになっているなら、RGBカラーにする。
(2)キュービック法で縮小する。(名のあるツールはキュービック法がデフォ)
(3)レイヤーを複製する。
(4)上レイヤーにアンシャープマスクをかける。
(5)上レイヤーの不透明度を20〜50程度。見た目で判断。

以上のやり方が有名ツールでは共通となる縮小の流れですね。

478 :.jp:2014/03/20(木) 11:28:08.19 ID:z7sg9PRt.net
ハンドル忘れた。

479 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/20(木) 11:47:19.02 ID:hqzQKA5w.net
ありがとうございます。
フリーソフトではあまり、そういった精度の高い縮小は使えなさそうでしょうか…

480 :名無し曰く、:2014/03/20(木) 11:59:57.24 ID:z7sg9PRt.net
フリーソフトではGIMP2がPhotoShop類似の機能を
同じようなメニュー構成・ウィンドウ構成にて
搭載しています。

481 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/20(木) 12:08:55.99 ID:hqzQKA5w.net
ありがとうございます。GIMP2はインストールしていますので使えそうです

482 :◆Obgk/5.joU :2014/03/21(金) 01:38:59.98 ID:wGkohike.net
保存ボタンの件ですが、私の書き方が良くなかったです。
「上書きしますか?  OK/キャンセル」という確認ダイアログが欲しいのです。
エリアボタン押そうとして間違えて押してしまうことと、
undoだけではどこまで戻せばいいのか見当付けづらいときがあるので。

483 :名無し曰く、:2014/03/21(金) 13:05:14.06 ID:Le0EXQdE.net
またまた難攻不落の城アップした
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/340/%E9%9B%A3%E6%94%BB%E4%B8%8D%E8%90%BD%E5%9F%8E.jpg

484 :名無し曰く、:2014/03/21(金) 14:48:23.19 ID:X10NqUQE.net
>>483
難攻不落かは別としてMAPとしては凄く面白いね

485 :名無し曰く、:2014/03/21(金) 17:40:49.88 ID:Le0EXQdE.net
483だけど、右端と左端の1列は「無」にするのが正しいようだ。

486 :名無し曰く、:2014/03/21(金) 18:51:39.57 ID:Le0EXQdE.net
>>483の城に鉄砲S一人(大砲なし)で籠城(委任)して、敵軍1600がなだれ込んだが、
敵が本丸に入った時点で400にまで減ってたw。
あとは混乱でしのいだ。
大砲があれば、2000の勢力でも2の丸でもまず来れないだろうww

487 :◆Obgk/5.joU :2014/03/21(金) 21:05:26.74 ID:NasrpBFu.net
保存ボタンの対応ありがとうございます。

現在チップの並びは名前順にしてありますが、種類や役割ごとになりませんか。
それと本丸や城門は数パーツありますが、
横一列ではなく直感的に分かる並び(2段とか)になってると使いやすいです。
度々の注文すいません。

自分も解像度を変えてみたら編集しやすくなりました。

488 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/21(金) 22:48:46.89 ID:QsjKS0P1.net
>>483
こ…これは難しそうだ。

これは自分の個人的アイディアで思ったのですが、「第三層」の壁を利用して擬似的な「茶屋」みたいなのを
作るのはどうでしょうか?

489 :名無し曰く、:2014/03/22(土) 09:51:25.85 ID:jmyu9dDK.net
CastleEditorにエクスポート/インポート機能がついたようなので
>>483をエクスポートしたw
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/342/%E9%9B%A3%E6%94%BB%E4%B8%8D%E8%90%BD.castle

490 :名無し曰く、:2014/03/28(金) 08:19:30.97 ID:3Z1ppRrd.net
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1378989296/35
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  

491 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/28(金) 19:43:29.68 ID:PVXJVIvv.net
>>490の意味不明なリンク先を見て思い出しましたが
武将の会話ダイヤログに「イベント専用武将」みたいな設定は可能でしょうか?
(毛利新助とか無辺の様な感じ。)

492 :.jp:2014/03/28(金) 20:16:43.04 ID:SD95YVTl.net
イベント専用武将なるものは存在せず
532の中にイベント専用枠が存在します。

indexベース(0ベース)で530番目の枠がイベントや商人等に利用される枠です。
(セーブデータエディタで武将一覧で確認のこと)

この枠の武将名や必要なパラメータを
最低限書き換えた後、会話イベントを発生させイベントが終わったらパラメータや名前を元へと戻してください。

493 :名無し曰く、:2014/03/29(土) 23:56:29.97 ID:27GmjzYA.net
jp氏が人数枠拡張に着手したけど公開はしないという非常に生殺しな情報が・・・

494 :名無し曰く、:2014/03/30(日) 16:24:05.58 ID:u42GRe0r.net
人数枠拡張については
「ここをこうかえるんだよ」というのを
サンプルもつけてアップローダーにあげたので
意気込んだものの、なしのつぶてになった人や
元々人数枠を拡張したい人がやればよい感じ。(それで遊びたい人が、自分でやるべきで。私は人数拡張には興味がないから、自分で作っても使わないので1日もかからんことだがやる気にならない‥‥)

あれで全部ではないだろうが全体の主要箇所は95%あそこでしょう。

シナリオデータからの読み込み部分は
532枠にするかという問題はあるだろうけど。(

495 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/30(日) 23:11:52.90 ID:HpAPAaOq.net
>>492
ありがとうございます。
一時的に名前と顔グラを記録して、その上でイベント後に名前を顔グラを
戻す方法で出来そうです(戦闘時に技能使用可能の変形)

全然関係あるかどうか、わかりませんが
「創造」の政策みたいなことが「フラグ」を利用して実現できないかと
考えてみましたが如何でしょうか?

496 :名無し曰く、:2014/03/31(月) 00:06:22.73 ID:fk9ahbUM.net
>>493
人数補填機能付いたから500人枠の拡張は重要度下がったよね。

>>325と同じ時間帯の書き込み
天道
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1393586506/27-28
Online
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1393554910/4
創造 改造
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1393479845/51

言葉使いというのは面白いもので
生殺しなんてネガティブな単語使ったら自己紹介しているようなもんだ。
情報だってほぼ公開してるのに、してない扱いだし。なんだかねえ〜。

497 :名無し曰く、:2014/03/31(月) 00:52:08.27 ID:4dG8FwQC.net
人数補填機能と500人枠の拡張って
需要としては方向が違う気がするけどなあ

498 :名無し曰く、:2014/03/31(月) 02:04:39.83 ID:JZ+VoelJ.net
>>325の何処に「生殺し」って単語が?

499 :名無し曰く、:2014/03/31(月) 12:24:17.62 ID:RcZ/b925.net
>>496
お前の方が病気に思える

500 :名無し曰く、:2014/03/31(月) 14:31:08.23 ID:nLuvFvFF.net
>>493書いた者だけど急に>>325と同一人物扱いされて困惑している。
>>496のリンク先みてもそもそも鯖やIDも違うし生殺しという単語も無いし。
ツイッターしか見てなかったもんでロダにうpされているのを知らずに
「やるだけやるか。公開はせぬが。」というのを見てせっかくやるのに残念と思って書き込んでしまったのは申し訳ない。

それに人数補填機能はとにかく殺しまくって武将そのものが足りなくなる人向けで
500人枠の拡張はあまり殺さない人向けだから需要の方向性が全く違うと思う。

501 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/31(月) 20:28:28.43 ID:ngQvGiyn.net
人数補填と、登場人数を増やすのではどっちがいいとなると
難しい問題になりそう…
個人的には人数補填よりも、恒久的に戦えるほうが楽しいかな。
戦国群雄伝で、いごっそうの能力を引き継いだ架空武将が新生織田軍に奮闘していたのはいい思い出。
全部架空武将だけで構成したパラレルワールドの戦国時代で群雄割拠というのも面白い?

502 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/03/31(月) 20:31:53.14 ID:ngQvGiyn.net
前にもイスパニア支援イベントについての投稿をしましたが、
他に「もし、イスパニア支援イベント」の第二段、三段を作るとしたら
どんな感じのものを皆さんは考えていますか?

503 :名無し曰く、:2014/04/01(火) 00:38:29.20 ID:g/6t9/Ji.net
>>497
>>501
需要について同意。
武将コレクター+教育マニアとしては、架空武将補填機能では500人枠拡張の代替にならない。

504 :名無し曰く、:2014/04/01(火) 00:40:02.02 ID:g/6t9/Ji.net
>>501でなく>>500だったサーセン

505 :名無し曰く、:2014/04/01(火) 12:06:33.67 ID:lRJnwYMN.net
あらしは複数スレで荒らし書き込みする傾向があるとか読んだことがあるよ
一度書き込んでもストレスがおさまらなくて書くらしい
で、あらしっぽい書き込みと同じ時間にjp氏を悪く言うような発言があったってことでしょ?
本来ならやるやる詐欺の人こそ文句いわれるべきだよね

506 :名無し曰く、:2014/04/02(水) 00:02:32.38 ID:eby7zACr.net
なんだいつもの荒らしがおとなしく出来なくなってまた暴れ始めたのか?
自分がjp氏のことボロクソ言ってたくせに

507 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/02(水) 00:12:51.83 ID:KW5hEGJB.net
ストレスを晴らすなら改造して思い切り晴らそう。思い切り強い武将を1人だけ配置してそれでプレイ。
あとは全て敵なので思い切り暴れられる。
無双シリーズと違うのは、「兵1=100人」という脳内補正が出来ることかな

でも、自分の場合はその設定を作り上げるまでが楽しいかな。色々なコードを考えて、セリフを考えて出来上がった後に
思い切り遊んでストレスを晴らす。敵を撃破した時のセリフを幾つも考えるとなお楽しいか。
こうでも自ら何か話題を投下しないと荒れる雰囲気が緩和できんのよね。。。

508 :名無し曰く、:2014/04/03(木) 22:18:27.51 ID:0+9Fxjsm.net
>>502
各武将に大砲配備
イスパニア教官による教練・演習や方陣導入で鉄砲適性上昇
ペルシャ(アラブ)馬輸入で騎馬適性上昇
造船技術向上で水軍適性上昇
竜騎兵導入で騎鉄編成可能

509 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/05(土) 21:26:45.40 ID:cn0ophmR.net
>>508
ありがとうございます。レス遅れてしまいすみません。

>イスパニア教官による教練・演習や方陣導入で鉄砲適性上昇
>>492にあります、イベント武将機能を応用して
やりとりというのも可能ですね。
あとは、フラグを立てて兵の減少数を上げていくとか。
鉄砲での戦死率を上げていくとか、戦列歩兵とかも面白いかも。

>竜騎兵導入で騎鉄編成可能
これだけではなく、騎鉄編成可能の時点で職業が自動的に
騎士になるのもありかと思います。




そのうち、業を煮やしたイスパニア側がイスパニア人指揮官を送り込んでいくのも面白い?
最後には大名までイスパニア人になっちゃうみたいな。

510 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 05:23:49.86 ID:qtAnfKft.net
>>253
覚え書きを参照させていただきつつ
現在Win7で初めて環境を作ろうとしていますが
「BGMmm.dllが見つかんない!」が回避できません
どのような原因が考えられるでしょうか?
「2回」更新という動作ができない状況です(新しい更新ファイルは無いと言われます)
BGMはmp3にしていて外部プレイヤーは使用していません
その他に必要な情報があれば追加しますのでよろしくお願いします

511 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 05:30:19.20 ID:qtAnfKft.net
>>253
「BGMmm.dllが見つかんない!」が回避できず
ゲームの起動ができません
どのような原因が考えられるでしょうか?
ModUpdater(1.0.0.5)では新しい更新ファイルは無いといわれます
今回覚え書きを参照させていただきつつ
Win7で初めて環境を構築中です
必要な情報があれば追加しますのでよろしくお願いします

512 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 05:33:53.76 ID:qtAnfKft.net
連投すみません

513 :,jp:2014/04/06(日) 11:22:42.19 ID:x0uDBUA0.net
@ModUpdaterを起動した際、BGMmm.dllはリスト内にありますか?
AModUpdaterは天翔記ディレクトリにありますか?
BちゃんとProgramFilesなどとついていないディレクトリにインストールしましたか?
C最悪原因がわからない場合、ModUpdater.iniの中にURLが書いてありますので、そのtar.gzをローカルに保存し解凍、tarファイルが出てきたならさらに解凍すれば、ファイルを一式得ることができます。
これらのファイルを天翔記フォルダに上書きしてください。

514 :.jp:2014/04/06(日) 11:59:23.08 ID:x0uDBUA0.net
私が想像する考えられる原因ですが、
ModUpdater.iniの更新日時が511さんのローカルの方が新しいためだろうと思います。

ModUpdater.ini内にBGMmm.dllの記述がない古い.iniのバージョンであるにもかかわらず、
ModUpdater.iniファイル自体の更新日時は(昨日今日など)新しい日付になってるのだとおもいます。

このため、サーバーからModUpdater.iniを取得すべきではないと判断し、ModUpdater.iniそのものを更新できない状況であると推察できます。

上記513の手順でも解消されますが、ModUpdater一式を天翔記.jpサイトから取得解凍し、天翔記ディレクトリに入れ直しても解消すると思います。

515 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 16:00:28.20 ID:qtAnfKft.net
>>513
早速のレスありがとうございます。1〜3はクリアしていました。
アドバイスをもとにやってみたいと思います

516 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 16:55:05.04 ID:qtAnfKft.net
>>513
途中経過報告です
4をおこなった結果ゲームは起動するようになりますが
その後_inmmでパッチを当てると以下の表示が出て起動しなくなります

プロシージャエントリポイント_mioSeekがダイナミックリンクライブラリ
BGMmm.dllから見つかりませんでした。

517 :名無し曰く、:2014/04/06(日) 17:17:20.97 ID:x0uDBUA0.net
BGMmm.dllから_mioSeekを呼びだそうとするのは
おかしいですね。
_inmmを使ってまるでtenshou.exeを書き換えたかのようなエラーです。

_inmmでは具体的になにをしましたか?

518 :.jp:2014/04/06(日) 17:47:10.65 ID:x0uDBUA0.net
間違ってN6PAudio.dllをinmmcnfで書き換えちゃいましたかね?
(inmmのマニュアルに従うとそうやってしまうかも)
inmmをインストールするだけでよく.exeやdllにパッチを当てる必要はありません。
exeやdllのコントロール、inmmがある場合の挙動の変更は、tsmod.txtに従ってtsmod.dllがコントロールします。

tar.gzに入っていたすべてのファイルを天翔記フォルダに上書きしてください。

519 :◆Obgk/5.joU :2014/04/07(月) 02:48:08.02 ID:t2bVj3aK.net
もしかしたらですが、神パッチを除外したときに私が手順番号の見直しをしたのが原因かもしれません。
 以前の『神パッチ→_inmm.dll→TSMod』という順序を、
 現在は『TSMod→_inmm.dll』としています。

ですので>>516さん
「TSModの書」の前に「_inmm.dllの書」を先に導入してみて頂けませんか?
覚え書き自体修正する必要もあるので、結果報告もしてくれるとありがたいです。

それと、>>510の「BGMmm.dllが見つかんない」というメッセージはどのタイミングで出ますか?ゲーム起動時?

そして「2回更新」という言葉ですが、ModUpdaterの左の「WEB接続し更新をチェック」ボタンと
右の「更新」ボタンの流れについて、「2回更新」と書いているのですよね?
もしそうだとしたら、この部分は「チェック」と「更新」です。(言い換えると最新情報とダウンロード)
つまりチェックは出来るが更新ボタンが押せない状態のことですよね?
もしそうだとしたらModUpdaterは最新の状態です。

最後にあなたのPCに、ffdshow または K-Lite codec は入っていますか?
(入れる必要は無いが、これの設定が原因という可能性もあるので)

520 :名無し曰く、:2014/04/07(月) 12:21:34.98 ID:Le3SLVI8.net
>>517-519
レス恐れ入ります。無事ゲームが起動しBGMも好きなものを流せるようになりました
一度、新規インストールの形に戻し
「TSModの書」の前に「_inmm.dllの書」を先に 導入でうまくいきました。

エラーが出ていた時はお二方のご指摘通り
TSModの後に_inmmのパッチを当てていました。
「BGMmm.dllが見つかんない」というメッセージはゲームの起動時に出ていました。
ffdshow または K-Lite codec は自分で分かる範囲ですが入れていません。

まだ覚え書きの手順は仮想CD以降残っていますがご報告まで
親切に教えていただきありがとうございました

521 :◆Obgk/5.joU :2014/04/08(火) 01:16:30.98 ID:Of92fXGH.net
>>520
私の推奨手順が原因でした。
覚え書きは近日中に修正いたします。
また問題が起きたらいつでも書き込んでください。
ここのスレは新規導入の方が少ないようで、こうしたコメントは貴重です。

jpさんへ質問
本来_inmmは「_inmmが指示する音楽を使うようにするため、tenshou.exeにパッチを当てる」
というのが私の理解するところです。
しかし実際は神パッチとTSModでもtenshou.exeを書き換えます。

これは『複数のツールからパッチを当てると、競合のような状況が起きる』と考えていいですか?
あるいは『最後に当てたパッチが有効』なのですか?

522 :.jp:2014/04/11(金) 19:12:00.86 ID:Kj4ZA0sk.net
もう読んでるとは思いますが、一応inmmの返答はあれです。
自分は相変わらず書き込み環境が安定しない。

523 :◆Obgk/5.joU :2014/04/12(土) 00:43:43.02 ID:2Nk2wlns.net
>>522
テキストを読ませていただきました。
パッチの中身と目的がようやく分かりました。組み合わせるツールによって工夫が必要なのですね。

「天翔記導入手順覚え書き」更新しました。
jpさん指摘の部分をカット。
当時私が初めてのinmm導入したときはおっかなびっくりやった記憶がありますが、
今ではinmmの役割負担がぐっと減った印象があります。

城改造について他のシリーズ板で面白いと思ったのが
『やろうと思えば好きなだけ強固に出来るのだから、制限を設けて作ったらどうか』という意見です。
階層(=城門)をいくつまでとか、櫓を何個までとかルールを作った方が試行錯誤が生まれてよい結果になる気がします。

524 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/12(土) 07:09:17.44 ID:EiCZTk/M.net
Unityへと移行?という感じのツイッターの投稿?がありますが、
今後はどのような感じになっていくのでしょうか?

関数を作れる自身はあまりありませんが、
ゲームを面白くするor辛口にするアイディアだけはあったりします。

525 :.jp:2014/04/12(土) 14:18:07.91 ID:K34Ehsf3B
書き込みテスツ

526 :.jp:2014/04/12(土) 16:05:24.50 ID:eYFFtp3N.net
天翔記系を開発のメインラインから外すという意味です。
これまでの1/7程度の進捗速度になるということでしょう。
(そこまで落としても、ぶっちぎりの進捗度とは思いますが…)

必要なのは常に「ちゃんと実装実現できる手」です。少なくとも「仕組みを調査できる力」。
ゲーム開発においても企画やアイデアそのものの時間は全体の3パーセントにもならず
ほとんどは実装する手としての時間です。
(プログラマーもプランナーもグラッフィッカーも変わらない。)

527 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/12(土) 19:40:04.59 ID:EiCZTk/M.net
>>526
ありがとうございます。

実装する時間が、かかるのは自分も同じところです。
仕組を調査するという部分も同じ感じです。

528 :名無し曰く、:2014/04/13(日) 09:33:25.03 ID:7zZwoWwqe
test

529 :名無し曰く、:2014/04/13(日) 19:14:11.87 ID:mRj6MZyK.net
どうもinmmの38曲設定にするとたまに落ちる。CD設定にすると落ちることはないので、inmm関係に原因ありだろう

530 :.jp:2014/04/13(日) 22:08:57.47 ID:IEDGRHP5.net
.inmm13曲で落ちるかどうかチェック願います。

不意に落ちるのか、曲に変わり目でおちるのか。。。

inmmがらみなのか、曲数を変えてるからなのか、大きな分岐点。

531 :名無し曰く、:2014/04/14(月) 09:11:40.69 ID:2O3Vgzvs.net
>>530
こっちのinmmが悪いのかもしれないけど、あとで13曲設定でテストします。
inmnの音楽は適当に集めたから、CD設定の音楽構成のほうが洗練されていてこじんてきには好きなのだけど

532 :名無し曰く、:2014/04/14(月) 09:14:52.28 ID:2O3Vgzvs.net
あと、落ちるのは節目節目で落ちる(ムービー開始など)。。。でも俺だけみたいなの感じだな〜

533 :名無し曰く、:2014/04/14(月) 09:16:40.82 ID:2O3Vgzvs.net
ごめん、sageわすれた

534 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/15(火) 17:15:43.85 ID:InArjDgo.net
メソッド一覧(リファレンス) にあります
void カスタム::On_軍団ターン変更の(例A) (イベントフラグ)
のコードを入れても何も表示されません(新規にDLしたシナリオmodに
そのまま貼り付けても)

535 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/16(水) 15:53:38.62 ID:E4JOdW5H.net
更新確認できました。
== FALSE の状態でもフラグの確認が出来ました。
これで本格的に様々なイベントが作れるようになります。ありがとうございます。

536 :名無し曰く、:2014/04/19(土) 21:17:49.27 ID:cQY/6syqx
c言語の学習し始めたばかりの素人です。
なんとか合戦発生イベントを追加したいと
思うんコードですが、まだソースを満足に書けないんです。
素人が見追う見真似で書けるソースコードを
お教え願いませんか?
他力本願で申し訳ありませんが。

537 :名無し曰く、:2014/04/19(土) 21:21:19.31 ID:VVeTQu3SO
連続で、すいません。
誤字が恥ずかしい!
素人が真似出来るソースコードなんて、
簡単には無いかな?

538 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/21(月) 20:11:24.37 ID:qmSO6OPN.net
あまり関係なさそうだと思いますが、jpさんは「天下統一」シリーズ等は
どう思いますか?

539 :名無し曰く、:2014/04/26(土) 22:45:30.82 ID:aHt3SjH5.net
覚書の人が代わりにそろそろ答えてあげても良い頃

540 :名無し曰く、:2014/04/28(月) 06:18:44.26 ID:lIkTPVmkf
C言語学習し始めの素人です。
以前、合戦発生イベントについて、お願いした者です。
お願いが、あまりに漠然としていたので、ちょっと具体的に書きます。
{長篠合戦イベント}
例えば、1575年・夏くらいまでに長篠城を徳川家から武田家が
奪えなかったら強制発動。
 山県・馬場・内藤・真田兄弟(昌幸は抜き)が死亡。
発動条件として、武田勝頼が武田家大名だった場合に限る。

 こんな感じで作りたくて、イメージを実現するために、C言語の
学習は継続中。なかなか捗っていませんが(泣)
 図々しいと承知で、スレの常連の皆さんに助けを求めたいと
思います。よろしくお願いします。

541 :名無し曰く、:2014/04/28(月) 06:27:35.38 ID:lIkTPVmkf
連投すいません。
個人的に、シナリオエディタで(1574・長篠合戦前夜)なるシナリオを作成
したので、どうせなら、イベントが欲しかったもので・・
さらに、(78・御館の乱)など、色々とシナリオを作成。
天翔記は、多くの有志のお力で最高に楽しくなってます。
自分で、イベントを作れるようになれるまで、この改造スレが回数を
重ねながら、長く続いて欲しいものです。

542 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/29(火) 22:10:59.20 ID:vQzUcGY8.net
自分の行けない、遠い世界の人へ。
タケダ・クランのイベントの作り方とは少し違うかもしれません。
イベントの作り方は、jpさんのページのメソッド一覧の軍団ターン変更の部分を参考にして作っていくと良さそうな感じだと思います。
自分のイベント作成は、ほぼ>>149にあります「イスパニア支援」を元にしています。

「1574年から1575年の間」「武田家が存続する」「長篠城を支配しているのは徳川」
この場合に、カギとなる場所にカギとなる武将(いずれも生存)を移動させて、状態を「現役→死亡」にする…
セリフや演出までの自信は自分にはありませんが、ある程度のものであれば作ることが出来そうです。

543 :名無し曰く、:2014/04/29(火) 23:56:22.46 ID:SS3SL60O.net
チッチがなんの話をしてるのかわからんが
jp氏とかも規制で書き込めないみたいだし
どっかに避難所でもあったほうがいいのかね

544 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 01:22:00.75 ID:m4GEvo+pn
「イスパニア支援」を元に作るの実験した事あります。
あのイベントは家宝の所持がカギみたいなんで、「三段撃ち」
なんて家宝を作って、改造するか?と考えたりしたけど、
徳川に「三段撃ち」持たせても?まあ、イベント専用家宝になって、
効果ゼロにしてしまえば、持ってる意味ないんですが・・・
起点となる城の支配大名がある年号までに替わらなかった場合の発動て、
条件厳しいのかな?

545 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 02:44:57.73 ID:zoFMzRSs.net
この改造スレが出来る前から個人BBSのが良いって話は案に上がってたんだよね
誰かが勝手にスレ立てたりするから結論出ないままこっちになったけど

546 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/30(水) 08:48:54.99 ID:+5+Nnm50.net
自分は遠い世界を知っていますがそこへ直接行けることは出来ません…
家宝分岐も可能ですが、
「ある城を」「??年の??月」に「??勢力が」支配しているという条件のもとであれば、出来そうだと思います。
フラグ管理してしまう事も出来ますが、これを使った場合
「占領した→さあどうするか→占領できなかった」という感じのストーリー性も出来ます。
まずは、自分で試してみます。

547 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/04/30(水) 10:37:07.18 ID:+5+Nnm50.net
遠い世界の人と交流できませんので、ここに書き続けます。すみません。
具体的な条件をもう少し教えていただけませんでしょうか?

ちなみにデフォルトで徳川家康は金陀美具足を持っています。
コードを有る程度まで書きましたが、「金陀美具足を持っている人物の姓が徳川である」
という分岐は出来ました。もう少し足してみたいとか、色々なことはありますか?

548 :.jp:2014/04/30(水) 11:54:28.72 ID:JnFFPlaD4
>>540
現在、「武将を死亡させる」という機能を提供していません。

武将が死亡しているかどうかは、値を見ればすみますが、

武将を死亡させるというのは、周辺の辻褄を合わせる必要があるため、
結局は「天翔記と同じ死亡処理」を呼ぶ必要があります。

p武将戸籍情報[i].状態をScenarioModにて勝手に死亡にするべきではありません。
辻褄が合わなくなります。

1人の武将が死亡するというのは場合によっては、
その物の身分によっては、100以上のパラメータが
連動で変動する必要が出るためです。

「武将を死亡処理する」についてはScenarioModに本日にでも追加します。

549 :.jp:2014/04/30(水) 12:41:17.19 ID:JnFFPlaD4
まず、以下のように話を分解でいているのかどうかが大切。
個々の値の引き方は慣れれば書けるの世界です。

bool is長篠合戦イベント(int iターン軍団番号) {

// すでにこのイベントが発生したことがあれば、ダメ
if ( Get_フラグ("HDL_NGSN") == TRUE ) { // 他者と決して被らないフラグ名を付ける必要がある。
return false;
}

// 1575の秋より後だとダメ
if ( ! (p年情報.年 <= 1575 && p年情報.季節 <= 季節::秋) ) {
return false;
}

BOOL is武田勝頼は大名か = FALSE; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

// 武田勝頼が大名でないならば、ダメ
if ( ! is武田勝頼は大名か ) {
return false;
}

int i武田勝頼の軍団番号 = 0; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

// メイン画面上にて、現在、武田勝頼の軍団ターンでないならばダメ
if ( i武田勝頼の軍団番号 != iターン軍団番号 ) {
return false;
}


int 長篠城が帰属する大名勢力 = 0; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

int 武田勝頼が帰属する大名勢力 = 0; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

// 長篠城の帰属する大名家と、武田勝頼が帰属する大名家が食い違ったらダメ
if ( 長篠城が帰属する大名勢力 != 武田勝頼が帰属する大名勢力 ) {
return false;
}


int 武田の家紋番号 = 0; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

int 武田勝頼が帰属する大名勢力の家紋番号 = 0; // 実際には値を引っ張ってくる必要がある。

// 武田勝頼が大名であっても、武田の家紋でなければ、ダメ。どこか余所の家の大名になったのだろう。
if ( 武田勝頼が帰属する大名勢力の家紋番号 != 武田の家紋番号 ) {
return false;
}

// 実際には噴出しとかダイアログとか画像とか音楽とか効果音とかいろいろ
確認ダイアログ表示("イベント発生。会話とか、絵とか!!");

// 死亡処理
/*4人の死亡処理 各々武田勝頼の配下だった場合のみ*/

// このイベントは起きたよっと永続フラグ(セーブデータにも残るフラグ)として立てる
Set_フラグ("HDL_NGSN", TRUE);

return true;
}

550 :.jp:2014/04/30(水) 12:45:31.19 ID:JnFFPlaD4
× if ( ! (p年情報.年 <= 1575 && p年情報.季節 <= 季節::秋) ) {

〇 if ( p年情報.年 >= 1576 && p年情報.季節 > 季節::秋) ) {

551 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 14:33:22.70 ID:Ca395cNcB
jp氏まで、ありがとうございます。
まだまだc言語勉強不足の素人には、皆さんの
ご協力に感謝です!
早速、コード実験してみます!

552 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 14:40:52.28 ID:GUwLzl71v
要望なんて、コード考えてもらえただけで、
感謝です!
あとは、少しは自分で考えろ!な話だと思うので、
ちょっと研究してみます!

553 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 16:20:03.19 ID:++JB4E0Uw
これは、質問なんですが、シナリオmodで、
安土や大坂のような新城築城イベントを追加
可能ですか?
後年に城名が変わるだけなんて寂しいので、
条件設定して出来たら?なんて

554 :名無し曰く、:2014/04/30(水) 20:27:43.29 ID:Y30rpg5AG
一人でかなり連投してますが、
長篠合戦の条件設定は、あまり厳しくしたくないです。
天翔記のイベントて、基本的に条件厳しいですよね。
信玄死亡の 英雄は英雄を知る。 あれ高い確率で謙信が
先に死亡しますよね。そんな意図的に仕組まないと発動しないのは…
考えて頂けるソースコードを、学習兼ねて使わせて頂きます。
本当にありがとうございます!

555 :.jp:2014/04/30(水) 22:14:57.02 ID:mh7xRWv/f
>>553
新規築城イベントというのが、
「天翔記の日本地図で元々城が無い場所」に城を新たに建てる、
あるいは、城内マップを切り替える、というの指しているならば、
それはScenarioModでは、出来ません。

ScenarioModで出来る城イベント作成は、
何か、会話やダイアログ、選択メニューなど選び進めながら、
一連の話が伝えられ、城名が変化する。
その時、日本地図上での、(フェイドアウト・インを挟んで)
城の大きさがニョキっとデカくなる、
といったものになろうかと思います。

ゲーム途中の「城列伝の変更」は、やったことがないので、
ScenarioModにて明確な口を用意してませんが、
城列伝エディタ(MEDIT.ext)にて、新たな列伝を作成して、

p城情報[iCastleID]._名前変更 = 3; 
// ※iCastleIDは城番号のindex、3はMEDITで設定した番号

とかすれば、いけるのかもしれないですね。

556 :◆Obgk/5.joU :2014/05/01(木) 02:22:13.57 ID:RyMYFf6C.net
いつかこういう仕組みが出来るんじゃないかと思ってましたが、もう出来てたんですね。
ちょっとしたパラレルワールドのようで興味深い。
聖書に出てくる獣とは案外サイバースペースに巣くう存在だったりして。

蒼天録と嵐世紀、改造のアイデア集めに買ったはいいが遊ぶ時間がない…
なんとかGW中に手を付けてみたい所存。

557 :名無し曰く、:2014/05/01(木) 02:40:49.07 ID:alcRz4/D.net
あんまり全集買った人居ないんだね
わざわざ買い直したって言う人がこのスレ以外にも居るし
Amazonの評判も悪いし買わない人が普通なのかな?

558 :名無し曰く、:2014/05/01(木) 07:10:48.46 ID:uvHmsMh/.net
なんだscのことか
というかほっといてもscの方が避難所になってた

チッチもタケダ・クランとか言ってるしキャラ使い分けてるだけで実は洋ゲーマニアぽいな

559 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/01(木) 20:18:47.98 ID:GWgXVbFkd
書き込みてすつ

560 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/01(木) 20:20:37.99 ID:GWgXVbFkd
書き込めたようです。

>>555
シナリオmodの死亡状態の実装についてですが、ありがとうございます。
戦闘中に行った場合、部隊は消えてしまうのでしょうか?
それと、逆に「生存させる」ということも可能でしょうか?

561 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/01(木) 20:13:32.04 ID:Ilo3XF30.net
>>556
嵐世記は、諸勢力という概念が大きいです。
改造のアイディアとしては両方ともいい感じです。
水軍援護射撃で基地の城郭を吹き飛ばすコードを作ったことがあります。

562 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/01(木) 20:17:24.68 ID:Ilo3XF30.net
>>558
はい。あそこには書き込みがなぜか出来ませんので…

水軍援護射撃があったのは蒼天録でした。
諸勢力に根回しして、それが勝利を握る…という構想は自分の中では大ヒットでした。

563 :名無し曰く、:2014/05/01(木) 23:30:28.13 ID:aeDPlfbFh
>>560
>部隊が消えるか
天翔記の処理に則るので、部隊は当然消えます。

>生存させる
生存させるとは、一度戦場で死んだ武将が、
戦場内にて蘇り、再びユニットとしてフラット登場するということですか?
(TSModの層では余裕な話ですが、
ScenariModの層ではAPIは用意していません。)

それとも、メイン画面に戻ったら、しれっと、どこぞの城に戻っているのですか?
(それは限りなく退却ですね、しかし、退却実行時ではありえない状態である
 「戻る城そのものがが無かったら」どうなるのか、という問題があります。)

天翔記の死亡処理が実行された後、
状態::死亡を防ぎたいのであれば、戦争中に該当武将の
「p武将戸籍情報の「戦死」」を0に戻せば、戦争後、
「状態::死亡」化することを防げます。
しかし、戦後処理の画面にて、「自勢力に捕えられる」といったことになると思います。

564 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/02(金) 08:05:29.33 ID:9nFuY54+U
>>563
ありがとうございます。
>天翔記の処理に則るので、部隊は当然消えます。
イベントに幅が広がりました。

生存は、「覚えていろよ○○め!!」みたいな感じで城に退却する感じです。
あとは、城数所有数でどうにかしてみます。

565 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 04:23:01.38 ID://1/tRtPV
遠い世界の人です(笑)
最近?いや、ずっと以前から?
天翔記。シナリオエディタで、大名の配列番号を大きく
変更した場合(削除した武将も含め)ボコボコに番号の空欄が
生まれ、既存の武将数を確認(番号が飛びまくって配列番号は頼れない。)
しようとして、まあ空欄を埋めるべく、整理(番号を整列されるべく詰めるん
ですが・・)そうして、配列番号を大きく変更された大名や武将は、
いきなり死亡処理される事がある気がします。
他愛ないネタで、無視してもいいけど、使わないシナリオに、年代の違う
(1599→1570)なんて取り込むと、決まってどこかの大名はゲーム
開始時に死亡処理される。武将も同様な場合がある。
これって、編集した側のミス?寿命を変更しても配列番号(シナリオエディタの)を再変更しても
一度、処理された大名や武将は死亡処理になる。
なんですかね?私だけ?
重要武将や大名の配列番号の大幅変更は、ゲームシステム上危険なのか?

566 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 04:32:29.74 ID://1/tRtPV
またも連投!
死亡フラグの存在故かな?
シナリオ全体の(各大名・武将)の連続性のためか?
それこそ、オール削除して各項目全て編集すべき?
またも、初歩的な話かな?
本人も、それ相応の対処で、(番号の変更は重要性の低い人物に限定)しているので、まあ解決しなくても困ってはいないんだけど・・
素朴な疑問と言いますか・・・

567 :.jp:2014/05/03(土) 10:31:19.29 ID:gNRaNhmCC
>>576
もしかすると、シナリオエディタが作成するリンクリストが
完全ではないかもしれないですね。

天翔記には配列的データが多くありますが、
さらに配列内に『プロパティとして、リンクリスト』を持っているものがあります。
具体的には、

・大名内軍団リンクリスト
・大名内城リンクリスト
・軍団内城リンクリスト
 (追加条件として、エントリーポイント軍団のエントリーポイント城は、大名内城リンクリストのエントリーポイント城と一致している必要がある)
・大名内隠居武将リンクリスト
・城内現役武将リンクリスト
・城内浪人武将リンクリスト

です。

そのリンクリストが切れていると、
天翔記上は「不正なデータ」となります。
(高い確率で死亡処理の方向になりますが、ゴミとして残り続けることもあります。)

シナリオエディタで、特定の操作をすると、
このリンクリストが正しく構築されない可能性というのはありますね。

プログラム等に慣れてない方だと通常
「リンクリストというのは何なのだ?」という話になるのですが、

たとえば、『1つの城に現役が5人、浪人が1人居る』とすると、

(先)-現A-現E-現C-現B-現D-(末)
(先)-浪A-(末)

といったような連結列車データとでもいえるものがあるということです。
このとき現役Cを浪人にするとなると、単に武将の現役情報を浪人にするだけではダメで、
この連結列車データも

(先)-現A-現E-現B-現D-(末)
(先)-浪A-浪B-(末)

のように直してやる必要があります。
(しかしこの項目はシナリオエディタでは直接見えていないので手作業で直すことはできません。)

568 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 16:21:48.03 ID:0uaQGozAg
なるほど、ありがとうございます。

ちょっと分かった気がします。
簡単に言うなら、ある城の現役、浪人の数。
または、大名の居城の数値的データの辻褄合わせが、
必要なんですね。
元データで、大名含め5人しか現役が居ないなら、新データも5人にするとか?
意味違うかな?

569 :.jp:2014/05/03(土) 19:21:15.51 ID:gNRaNhmCC
>>568
総数問題ではなくて、「前」や「次」の概念です。
(次の例でいう、前番号や次番号です。)

城リスト
-----------------------------------------------
・・・
127番| 室町御所 | 現役武将先頭 = 32番 | 浪人武将先頭 = 311番

武将リスト
-----------------------------------------------
01番|
・・・
25番| 武将D | 前番号99 | 次番号-1
・・・
32番| 武将A | 前番号-1 | 次番号35
33番| 武将C | 前番号35 | 次番号99
34番| 誰か  |
35番| 武将E | 前番号32 | 次番号33
36番| 誰か  |
・・・
99番| 武将B | 前番号33 | 次番号25
100番| 誰か  |
・・・
120番| 誰か  |
・・・
・・・
311番|武将A | 前番号-1 | 次番号-1
・・・
532番| 誰か  |
-----------------------------------------------

例えば、天翔記で、「武将がとある城」にいるかの「認知」をする時、
「武将の居城データ」だけに基づき『ません』 (← この『ません』が非常に重要!! 『ます』ではない。)
むしろ、ほとんどリンクリストだけを頼りとります。

上でいうなら、「城127」の 「先頭現役武将」が「32番」と書いてあるので、
「32番」の武将から順々に「次番号」を廻っていきます。

「25番」の武将で「次番号が-1」となります。

よって、この25番の武将までが、
『この城にいる現役武将であるはずだ!
実際には他にいたとしても関知しないし、
実際は、その武将の居城データが室町御所になっていなかったとしても、無視』
ということです。(天翔記のプログラム仕様)

例えば、35番の武将の「次番号」が設定がミスで「-1」になっただけで、
33番、99番、25番の3人が巻き添えのように
「見えないし、認知されない」存在となります。


シナリオエディタでデータの取り込み等をすると、
この辺の修正が不完全なまま放置されるのだと思います。

修正方法は、手作業で修復というのは非現実的ではないので、
リンクリストを再構築するようなプログラムを作る以外に手が無いです。

570 :名無し曰く、:2014/05/03(土) 22:59:52.87 ID:BRlWKjoma
丁寧な説明ありがとうございます、
修正は困難なんですね。
まあ、配列番号は整理するの労力かかる。
なるべくなら弄りません。

ありがとうございました。

571 :名無し曰く、:2014/05/05(月) 12:33:12.48 ID:z3yDGIQn.net
天翔記を海戦熱いゲームにしてみたいな

572 :名無し曰く、:2014/05/06(火) 01:15:04.85 ID:+vrHFOaoe
天翔記の海戦て、あまり意味無いですよね。四国大名と琵琶湖
くらいかな。
これに熱さ加えるの大変そう!
海上敵勢力は、水際まで引き寄せて、地形効果で殲滅!
大砲持った奴が厄介だけど。
大砲なければ信長もなんとかなるし!

573 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/09(金) 22:24:07.95 ID:E66GKGobk
>>572
自分は海戦好きなので、そこを強くしていきたいです。

ただ、そうなると完全に「戦国時代を放棄した」作品にしなければいけませんが…
「日本横断運河」なるものが昔、計画されていましたがあんな感じのものも作ってみると面白いかも…

疑問に思いましたが「Set_フラグ("TJP_EV01", 23 ); // フラグ名"TJP_EV01"のメイン枠に23という値を入れる。」
という文がありましたが、これを利用して「船舶のストック」みたいなことは可能でしょうか?
大砲などを作り置きし、年に1度だけ、武将に配備する感じです。

574 :名無し曰く、:2014/05/09(金) 23:34:45.19 ID:AzZeJDlU.net
>天翔記の死亡処理が実行された後、
>状態::死亡を防ぎたいのであれば、戦争中に該当武将の
>「p武将戸籍情報の「戦死」」を0に戻せば、戦争後、
>「状態::死亡」化することを防げます。
>しかし、戦後処理の画面にて、「自勢力に捕えられる」といったことになると思います。

まさか
殺された「自勢力」の武将がなぜか戦後処理の画面に出てくるって意味?

575 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 01:53:56.36 ID:PJc1qnP5R
本能寺の変禁止で1582年シナリオ、長宗我部で鍛えた上陸阻止戦は、
強いでっせ!織田に勝つまで戦い続けたっけ・・・(昔話!)
「遠い世界」(笑)は何をつまらん話をしているのだ?
海戦を熱くするには、マップ全体の大型化が必要じゃないかと愚考しますが
でないと、ほんの限られた地域しか海戦無いし、どうせなら河川も有効に活用出来たら楽しいのに。それこそ
高松城の水攻めみたいに・・・(勝手な事言ってます!)
水攻めの技能。て作れないかな?成功したら、仕掛けた武将の智謀に応じて、兵力が減るみたいな・・・
アイディア考えるしか出来ないので、勝手言ってます・・・

576 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 02:03:28.38 ID:PJc1qnP5R
「遠い世界」つまり書き込みしている本人!
 水攻めの技能が作れるなら、マップ上の河川を利用出来るんじゃないかな?
 成功率も変動で、大成功なら掛けられた武将は戦死してもいいじゃん!
 まだ勝手な事言ってどうする!(笑)
 

577 :◆Obgk/5.joU :2014/05/10(土) 02:13:12.20 ID:1eO9IDXl.net
>>412で書いたけど、その部分はマップエディタがあるから自由にデザインできますよ。
「船VS鉄砲隊」のような海岸線での戦闘が多めになっても良いのなら、
地方の境界に運河(?)を作るだけで再現できるかも。
完全に「船VS船」の戦闘を求めるなら、陸がほとんど沈んだ世界をデザインした方が良いでしょう。

ただね、東日本大震災の事もあって、『陸が水に飲み込まれる』っていう表現は
安全だった土地に住んでいる者からしても恐怖心を覚えてしまうし、それでプレイヤーが楽しめるかどうか分かりません。
以前、私が列島の背景に古書体の文字を入れたら大変不評でした。
もしあれが巨大なナマズのシルエットであっても皆さんの反応は同じだったでしょう。
……生々しいものは受け入れて貰えないんですよ。当然といえば当然。

だから作るとしたら不謹慎さを感じさせない楽しいマップを作るべきでしょうね。

578 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 03:04:50.07 ID:PJc1qnP5R
むむぅ・・・・東日本大震災か・・・
確かに・・・・
軽率でしたな・・・・反省します・・・・。

579 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 03:07:46.69 ID:PJc1qnP5R
東日本大震災を考えたら、「水攻め」は軽率ですね。
う〜ん、調子に乗り過ぎたか・・・
連投なのは、己の軽率さを恥ての事でした・・・

580 :◆Obgk/5.joU:2014/05/10(土) 04:26:52.48 ID:tY359QKpe
中途半端なものを作るときっとこうなる

覚書  「新マップできたよー
利用者A 「うわー、俺の住んでるとこ海になってる
利用者B 「あの山が残ってて何でこの山が海なんだよ、標高考えろ
利用者C 「おいおい福島跡形もねーじゃんか、不謹慎だぞ
宮内庁 「御所は残すように
韓国  「日本沈没ニダー、我が国の大勝利ニダー
中国  「さっそく防空識別圏の引きなおしアル
創○学会 「祝電を送らせていただきます
宣教師 「ああ、でうす様!
アメリカ  「チェンジ!
フェイスブック 「いいね
ロシア  「北方領土がないということは返還義務もないと考えてよろしいか
ボージョレ・ヌーボー「今年は天候が良かった為、昨年並みの仕上がり
タイ   「我が国と同じ問題が起こっている
インドネシア 「哀悼の意を捧げたい
インド 「日本へ向かって黙祷
フェイスブック 「いいね
韓国  「今夜は焼肉でお祝いニダー
フランス 「ジュードーの精神を学んだ
ドイツ  「日本代表とチャリティーマッチを行いたい、ドイツで
モンゴル 「朝青龍がアップを始めました
韓国  「よく考えたら沈没船だらけニダー、完全に我が国への当て付けニダー、ファビョーン!!
フェイスブック 「いいね
フェイスブック 「いいね
フェイスブック 「いいね
覚書  「皆さんノークレーム、ノーリターンでお願いします(涙)

581 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/10(土) 07:33:53.15 ID:uAthDT+7J
>>576
地形といえば、ぬかるみに悪天候のときいると、
動けなくなるとかそういうのは考えたことがあります…

311……
これもまた難しい問題です。
数年かけて、「表現規制・二次元関係」をテーマとした現代シナリオを作っていますが
こういった実在の事象の問題にはどこかで当たることとなります…

582 :.jp:2014/05/10(土) 11:35:49.91 ID:GmZB78uza
>>574
>まさか
>殺された「自勢力」の武将がなぜか戦後処理の画面に出てくるって意味?

その通り。

583 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 19:28:06.42 ID:9ogq6ysS.net
>殺された「自勢力」の武将がなぜか戦後処理の画面に出てくる

ありゃりゃ
武将コレクターとしては、暗殺しても部隊が壊滅するだけで武将が一命をとりとめるようにして
心置きなく暗殺連発できるような機能ができるかなとおもったんだが
プレイヤーはともかくなぜか自軍に斬られるCPU武将とかなぜか自軍に再雇用されて身分が下がるCPU武将とかが頻発することになるのか

584 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/10(土) 19:46:11.02 ID:3mLe66J5.net
>>583
解釈の持ち様。
・逃げ延びたけど、病死してしまった(斬られる)
・失敗を叱責されて身分が下がる。

こうも考えられないかな。

585 :名無し曰く、:2014/05/10(土) 21:19:17.88 ID:9ogq6ysS.net
いやそれは雰囲気はとにかくゲーム的なことで言ってたんだけど
そもそも解釈や雰囲気を気にするなら2回も殺される(しかも自軍に)とか
非業の死を遂げたはずなのに捕まって主君に憎まれ口を叩いてくる宿老(しかも登用拒否)とかの方が気になりそう

586 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/13(火) 18:08:14.21 ID:J5yJlUCH.net
思ったことですが今後「負傷状態」を実装するとしたら
どのような仕様になるのでしょうか?

587 :名無し曰く、:2014/05/14(水) 02:52:39.55 ID:ZHYLHIjgN
「負傷状態」?暗殺失敗で武将は負傷?
 これ、判定厳しくないですか?智謀によって判定するとして、成否ラインをどこにするか?
 兵力半減が負傷状態?て事になるのか?
 
 武将コレクターなら一人でも武将は殺したくない。(賛成!)
 でも、負傷状態の判定ライン次第では、暗殺の効力下がりません?
 まあ合戦中の暗殺成功率低いけど、敗戦による負傷なら1ターン後(敗戦後の次の次)まで、その武将は行動不能?
 こんな程度で良いかと・・・
 {遠い世界」

588 :名無し曰く、:2014/05/14(水) 13:11:26.48 ID:jn1RK2dGH
城アップする人、jpg画像も付けてほしいよ。見るの簡単だし

589 :.jp:2014/05/15(木) 12:37:45.19 ID:iDunM5VPK
>>586
まぁ普通に、

戦争画面
 突撃されて、混乱したら、とある確率で負傷とか
 大砲系や鉄砲系うけたら、とある確率で負傷とか

戦争画面・メイン画面
 暗殺されたら、死亡せず、とある確率で負傷とか

が普通の考え方じゃないですかね?
(負傷だし…)

1〜7で負傷値を持つようにして、
1季節経過するごとに、負傷値が1つ減り、0になると負傷期間が終わる。

その間、

 元才能 = 元才能/(負傷値+1)

とする。

とかが普通ではないですかね?

こうすると、
「有能な武将が配下となると、利用する武将が極度に硬直化する」というのを
ある程度防げるかな?

590 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/15(木) 20:08:49.46 ID:nNeWu2UP6
>>589
こんな感じでよさそうだと思いました。
あと「1季節経過するごとに、負傷値が1つ減り、0になると負傷期間が終わる」
がありますが「負傷値」みたいなものは各自で設定することは可能でしょうか?
(セーブデータのサイズが更に大きくなりそうですが…。大砲を「ストック/補完」みたいな事も出来たら…と思いました。)
そして、保管した大砲は春の季節に選択メニューダイアログ表示などで配備できる…という感じです。

591 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 20:11:13.78 ID:/xHv5fKa.net
TSMOD、本来の仕様に近いデフォルトのtxtってない?
導入したはいいが随分な別ゲーでバランス感覚狂っちゃって

592 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/15(木) 20:39:47.06 ID:nNeWu2UP6
あと、>>567>>569の現象についてですが、
自分の場合も発生しています。

>>588
城画像とデータの同時うpは難しいかも…
確か取り込みみたいなのがエディタにあるから、それで眺めてみるといいかな。

593 :.jp:2014/05/15(木) 20:45:23.75 ID:9MlQZk4d.net
アップローダーに上げたTSModEx.txtの設定が
動きとしては比較的パワーアアップキット原本に近いのでは。

TSModEx.txtというファイルは
TSMod.txtの設定を上書き出来るので
そのままファイルをおいておけばよい。

594 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 20:49:40.36 ID:/xHv5fKa.net
ありがとう!使ってみる

595 :名無し曰く、:2014/05/15(木) 22:16:53.35 ID:AxNwU68v.net
ああ、兵科とか残るのか…無念

596 :.jp:2014/05/16(金) 07:07:01.19 ID:LNPaaQN0.net
兵科やコマンド名や職業の変更は
ScenarioModでデフォルトの文字列で自分で上書きして。

なにもほとんど変更したくないなら
そもそもTSMod導入しても仕方がないw
フルカラーキットやPluginModだけ導入したほうがいい。

597 :名無し曰く、:2014/05/17(土) 02:20:59.46 ID:OSrYJqHZq
ふと頭を過ぎったが・・・
大名の後継者て、外部から指定出来たりしたらいいのに・・。
確か、親番号と年齢が優先されて、後継者が決まったような(若干うる覚え)
上杉家の謙信死後の上杉景信の後継。
毛利家の元就死後の吉川元春の後継。
これ、結構辛い。毛利家なんて(三矢の訓イベント。確実に見れないでしょ!)
プレイヤー担当の場合は(三矢の訓イベント)が発生するかは知らない。(プレーした事ないし、詳細を調べてない。)

例として・・
上杉家。謙信死後
後継者優先順位
1・上杉景勝
2・上杉景虎
3・上杉景信
(いずれも、上杉家所属の場合。)
親番号や年齢ではなく、その後継候補の順位を外部から指定出来れば・・・
あるいは、優先1位が死亡または他家に仕えた場合はランダムとか・・
後継者の問題は、各種イベントにも影響するし、これを外部から指定出来たら
意図的にイベント発生直前状態を仕組む必要もなくなるし・・
プレイヤー担当以外の話なので、これが有効か否かは解かりません(無責任ですいません・・)
また、過去の改造スレなどで、この話題があったか覚えていませんが・・・(自分で解決出来る知識があれば・・・)

単純に考えると、大名家全てに指定をする必要はないだろうから、
プレイヤーが意図した大名家の後継者を指定した上で、他家のイベントを見物!

またも自分で解決出来ない奴が勝手言ってますが・・
(遠い世界の人)←(この呼び名?定着させてもらってます)(もう気が付いてますね)

598 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/17(土) 21:38:23.69 ID:suzI4lRvj
>>597
ここの世界に来れるようになりましたので。ここでも書き込みしていきます。


死んだときの状態を引っ掛ける(フックする)のが難しそうな感じがします。
ですが、確かに思いがけない人物が後継者になることはけっこうあります。
しかし、それでも雰囲気はつかんでいきたいです。
(ルーズベルトが死んだ後に、ニミッツが指導者になるのも何か変ですし。
 でも、ヒットラーは海軍軍人を後継者にしたのでそれはそれでアリ?
ストーリー性を重視する場合はこの辺がけっこう重要になりそうです。)

599 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/17(土) 21:51:13.00 ID:AoK0fSI3.net
>>596
遠い世界でも書きましたが、こっちにも書いてみます。
負傷値という概念を考えているみたいですが、「負傷値」みたいな
カウントみたいなものはシナリオmodで可能でしょうか?(1〜15=0〜F)までを想定

600 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 03:46:14.94 ID:K/z92Jtui
いったい天翔記はどこまで行くの?
楽しみだし、大歓迎ではあるが、もう夢と妄想が膨らんで止まらない!
(しかし、目の前の現実はC言語の勉強不足でコードが書けない自分に涙する日々)
遠い世界への近道なんて無いですなぁ〜・・・
以前の「長篠合戦イベント」も自己解決出来ずにいる。(情け無い奴!)
恥と無知を晒してお願いするしかないですな
「誰かコード作って!お願いします!」

601 :.jp:2014/05/18(日) 09:53:32.28 ID:FeUDVAuF7
>>597
@NPC大名が死ぬ毎に、
 プレイヤ大名の時と同様のUI選択操作を人が行うことを想定?

Aそれとも、特定の血筋の大名家の時だけ、プレイヤが後継者を選択する?

Bあるいは、ScenarioModにある「軍師アルゴリズム定義」みたいな感じで
「後継者アルゴリズムをあらかじめC言語で組む」のを想定?
 (「軍師とは?」という全体定義を変更することもできれば、
 「特定の大名の時は特定の軍師です」というようにな定義変更も可能だったように)


どれも造作もないことだろうけれど、じっさい口を設けたとしてプログラム組むのかなぁ〜
ScenarioModで提供するとすると、Bだろうけれども。
Bだけを提供しておけば、
特定の大名の時に選択UIを出してUIから選ぶといったようなことも
ScenarioMod自身でも出来るので…



>>599
それは考えるまでも無く可能です。
が、ScenarioModのフラグの仕組みだけで、やるのは、、
不可能ではないけれど、それだけの目的でフラグのMAX数の大部分を消費することになるでしょう。
(そんな組み方は想定していないので。)

単純に、「フラグ1本(もしくは8本)」だけ利用して、そのフラグ値に対応する「拡張セーブデータ」を用意して、
実データは(武将の「残り負傷値」「復元予定となる各値」)を保存しておく形ではないでしょうか。

ちなみにTSModでやる分には、外部セーブデータは必要ありません。
ScenarioModで利用できるフラグは3000本、メインとサブを上手く使い分けても27000本ですが、
TSModが現在のセーブデータに埋め込める値数、数千万本以上なので。

602 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 12:51:20.89 ID:FeUDVAuF7
「AS条件::大名後継者武将番号」というものを
カスタム条件に追加したので、
いかなる複雑な条件に基づいた後継者選びでも実現可能だと思う。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_koukeisya_bushou

603 :名無し曰く、:2014/05/18(日) 13:45:18.66 ID:K/z92Jtui
後継者番号の対応ありがとうございます。

604 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/22(木) 09:18:28.77 ID:bT85pC3+.net
おはようございます。

いきなり、難しいお話となってしまうかもしれません。
退却相当のコマンドの追加は、どんな感じになったのでしょうか?

605 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/22(木) 09:48:08.90 ID:bT85pC3+.net
別の世界で話題になりましたお話ですが、シナリオ構成の
「リンクリスト」についてリンクリストを再構築するプログラムを
作る予定は、今後ありますか?
自分も色々シナリオデータを変更していますと「突然武将が何人か消える」
「大名が死んで後継者も同じ大名になるor大名が2人になる」という現象がおきています。

606 :.jp:2014/05/23(金) 00:27:01.97 ID:02aQFh9ws
>>604
退却相当のコマンドはすでにScenarioModに追加されています。
がアップされていないので公開されていません。
タイミングはターンの間だけですね。

用意した退却コマンドは、まさに「退却コマンド」であり
「退却する」「退却出来る出来ない判定」「結果セリフ吹き出し」「結果のダイアログ」のセットなので、
吹き出しメッセージ直前(厳密に言うと、とかで実行することは出来ません。
(吹き出しメッセージ直前はすでに吹き出し処理が始まっているので、別の吹き出しやダイアログを挟むことは許されない)

>>605
私自信はシナリオをぽこぽこ作らないのでリンクリスト再構築のプログラムを作ることは無いです。
(というかそんなもの独立でツールがあっても不便なだけなので、シナリオエディタの作者がやるべき話)

TSModでほころびを直すことも可能だけれど、
「シナリオデータがぐだぐだでも正しく動くようにTSModはしておいてください」とかまでなると、
「どこまでも際限なくバグバグなデータでも正しい挙動にせよ」みたいな方向になるのでタッチしません。

607 :名無し曰く、:2014/05/23(金) 01:25:54.57 ID:wRFYA8+mn
リンクリスト関連を言い出した本人ですが、JP氏の言う通りなんでしょうね。
しかし、「シナリオエディタ」の製作者が修正するとは考え難いかな?
で、問題はそこから・・・
では、リンクリストのエラーに物理的?に対処するにはどうしたらいいのかな?
たとえば、シナリオデータを全消去した状態で、一回保存して再起動後に改めてデータを取り込むとか?
そんな事で解決出来るかな?
少しでもリンクリストのエラーを減らすには、現状で回避策みたいなの考えられないかな?

608 :◆dF/TZIT8Xw:2014/05/23(金) 21:14:10.03 ID:RaeznE51v
>>606
覇王伝(Towns版/PS版)では、兵数が6前後になると勝手に退却するシステムでしたが、
実装により、NPCも退却することが出来るのでしょうか?


>>607
自分の経験則では、シナリオデーターを1から作り直して、配置しなおしたときはエラーは
起こらなかったと思います。
しかし出来上がっているシナリオデータにねじこむと、大名がいきなり死んだり、武将が何人か消えていたりします。

609 :名無し曰く、:2014/05/24(土) 03:50:45.98 ID:oIScq9ae2
シナリオデータを1から作るのは、確かにエラー出にくいですよね。
しかし、未登場武将はどうなるのかな?最後の一人まで登場を確認しない限り不明ですよね?
まあ、1635の鍋島光茂(だった気がするけど・・・)の登場までなんてあまり続けないから、気にしないんですが・・
データの変更は、自作武将の追加に限らず、以前にも書きましたが、配列番号の変更でもエラーが起こる。
確信は持てないけど、変更データが完成しないにも関わらず、そのシナリオをテストプレイなんてしたら、確実に動作を停止する。様な気がします。
私は、TENSHOUKI95フォルダごと別の場所にコピーして編集するので、余計にリンクリストがエラーするんですが(笑)
この問題の解決策は困難な道しかないみたい・・。
私としては、データ変更の完成しないうちは、テストプレイはしない方が良いのでは。と思います。

610 :名無し曰く、:2014/05/24(土) 15:55:09.52 ID:Km+03w4pF
>>608
退却コマンドはNPC/PC 関係ないです。
(今までPCしか実行できない関数って極めて少ないはずだけど…)

>>609
途中でプレイすることは特に関係なし。

リンクリストの値は、「魅力」とか「野望」とか「商業値」などと同じ層、同じ扱いなので、
単純に保存したファイルに「値」として存在するだけです。

よってテストプレイなどには関係なく
「シナリオファイルを保存する」
という行為をした段階でのみ決まります。

シナリオエディタの「出力」「取込」機能系にエラーがある確率も低いと思います。
(なぜなら「値を一部反映したりする起用なものではなく、「破棄」して「読み込む」だけのものであろうから」

単純に言うと、シナリオエディタの「出力」で吐き出されるデータとは、
「sndata.n6pとtaiki.n6pをLS11Archieveで分解したデータ1対」とバイナリレベルで完全同一なはずです。

よって普通に考えて、「大名追加/削除」「軍団追加/削除」「城追加/削除」「国追加/削除」等で
リンクリストにエラーがあるか、もしくはシナリオを制作する側がミスしているか、というところです。
(たとえば大名を追加したのに、軍団を追加していない、大名を削除したのに、対応する一連の軍団を削除していない、など)

611 :.jp:2014/05/24(土) 18:39:27.26 ID:uVLKMZ86.net
「別の世界」とかいう言い方したら、新規の人やあまり見ない人がわからないって…

http://nozomi.2ch .sc/test/read.cgi?bbs=gamehis&amp;key=1383324684&amp;ls=50
(空白消去のこと)

612 :.jp:2014/05/24(土) 18:40:07.01 ID:uVLKMZ86.net
およ? 書き込めた!?

613 :.jp:2014/05/24(土) 18:43:23.79 ID:uVLKMZ86.net
タブー単語チェック
http://www.2ch。sc/

614 :.jp:2014/05/24(土) 18:45:20.38 ID:uVLKMZ86.net
ピュニーコード変換利用によるタブー単語回避チェック

http://nozomi.2ch。sc/test/read.cgi?bbs=gamehis&amp;key=1383324684&amp;ls=50

615 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/05/24(土) 21:43:33.22 ID:DacTSmIN.net
>>611
すみません。見ていない人もいると思いますので自重します。

616 :◆Obgk/5.joU :2014/05/25(日) 03:29:04.37 ID:yGJGWXsa.net
両方見るのは確かに面倒臭いですね。
scが半無制限(でしたっけ?)に書ける特性を利用して、
netを本話題用、scを脱線話用にして行く感じで落ち着くんじゃないかな?

617 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 05:16:25.45 ID:2Izkgy4c.net
>>616
ふざけんな

618 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 06:10:47.91 ID:xOmPOd6T.net
なにに対してきれてるんだか

619 :名無し曰く、:2014/05/25(日) 13:58:15.90 ID:tNg4XFMC.net
遠い世界の>>580で韓国船沈没のこと書いてるからそれに対してキレてんだな
これにレスしちゃうと自分が例の荒らしだってばれるから覚え書きの人が次カキコするまで待ってたんだろう
こういうところがチョン根性丸出しww

で、荒らしのまとめテキスト探してるんだがどこあったっけ?

620 :名無し曰く、:2014/05/26(月) 08:09:34.97 ID:M6OYowbZ.net
>用意した退却コマンドは、まさに「退却コマンド」であり
>「退却する」「退却出来る出来ない判定」「結果セリフ吹き出し」「結果のダイアログ」のセットなので、
>吹き出しメッセージ直前(厳密に言うと、とかで実行することは出来ません。
>(吹き出しメッセージ直前はすでに吹き出し処理が始まっているので、別の吹き出しやダイアログを挟むことは許されない)

暗殺成功メッセージと同時に退却させて落ち延びさせるとかはできなそうだけど
士気が一定以下だと退却するようにすれば
補給線のつながってない城では毎ターン士気が下がっていって攻め込むとすぐ退却すぐ落城で兵糧攻めを再現とか
攻め手の大名部隊を壊滅させると他部隊の士気が激減次のターン即退却で桶狭間を再現とかできそう

621 :名無し曰く、:2014/05/29(木) 22:58:19.02 ID:z4KAF6tZ.net
その城に補給線がつながってるかどうかなんて判定するの難しいんじゃないの?

622 :.jp:2014/05/31(土) 18:33:35.67 ID:e5e3RZjCy
>>621
「補給線のデータ」がどこにあるのか、今一つよくわからないという感じ。
A軍団→B軍団へ輸送可能かどうかの判定関数自体はわかるけれども
それを辿って行っても、ピンとこないなぁ。

場所としては

int 0x40f154 (int iDaimyoBangou) {
 ・・・
 for ( ... ) {
0xF1E1(a, b, c, d); ・・・ 輸送元の軍団番号他
}

return TRUE OR FALSE
}

int 0x40F1E1(int
}

の関数の間にあるね(プロセスメモリ上)

まぁ、最悪わからなかったら、天翔記の補給線のデータ相当のものを作ってしまえば
後は計算できるので良いのだけれども。

自分的には、逆に、そんくらいのもの、誰か(データ&関数)作りなさいよ、という感じ。
単純な「パス経路探索」という概念で「入門」ではないけれども「初級」の概念。

623 :名無し曰く、:2014/05/31(土) 20:56:37.05 ID:+wGX1YQ9.net
>>621
そこまで難しくないよ
要はネットワークに繋がってるルータ全検索するのと理屈は同じ

624 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/11(水) 21:31:58.34 ID:qpFprQ44.net
だいたいのことはコードでも書けるようになりました。
しかし、新たな壁に当たったかもしれません。
軍団ターン変更で、武将数一覧をチェックする際に
for文が使えないので、(値を返さないコントロール パスがあります。)なるメッセージが出現

「if ( 0 <= BushouID && BushouID< 最大数::武将情報::配列数 ) { 」
という形にしたいのですが、どういう形でBushouIDを引っ張り出すのかが…

兵を勢力に増派するのは相場変更直前で出来ますが、イベント戦闘時に
兵を増減させる時にこれが出来ないと、どこかでとまりそうな感じがします。

625 :.jp:2014/06/11(水) 23:21:22.73 ID:sRaTwjNk.net
書いてることの意味が汲み取れませぬ…


まず、for文は、当然どの関数内でも使えます。

「On_軍団ターン変更」のメソッド内で、
「値を返さないコントロールパスがあります」と出るのは、変ですね。

なぜなら、「On_軍団ターン変更」メソッド自体は値を返す必要がないからです。

但し、
int abc() {
// ・・・
}

という関数は整数を返す必要があります、

もしも、if 文やfor文の途中で return とだけ書いているとか、
あるいは、そもそもreturnすら、していない等の場合、
「値を返していないコントロールパスがある」
というエラーになります。
(ものによっては警告程度)

626 :.jp:2014/06/11(水) 23:26:36.59 ID:sRaTwjNk.net
BushouIDを引っ張り出す、
というのは散々出てきているのでは…

元々、考え方は、2つしかないのです。

■全武将(最大532)から、if文で条件を満たす武将をどんどん絞っていく考え方。
 (何人いるのか、誰なのかが、事前にはわからない場合に主に使用する)

// 0〜532が、全武将のIDです。上から下まで舐める
for ( int i=0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++ ) {
// iは各々の武将番号【配列用】である。
if ( p武将情報[i].所属軍団【軍団番号】== 軍団番号 ) {

// このiの武将は現在ターンが回っている軍団配下の武将である。

}
}


■特定の武将の武将番号を得る考え方。
 (武将は事前に人間側は、静的に判別出来ている。武将番号を逆引きする考え方。)


int iBushouID = Get_武将番号【配列用】("フルネーム")
int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号)

627 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/12(木) 08:16:10.68 ID:lvpPid/q.net
>>624-575
ありがとうございます。
このようなコードとなりました。(このコードの前に書かれている文がありますが
イスパニア支援と同じ内容なので割愛します。)
return TRUE;を追加しましたところ、エラー文が出なくなりましたが、まだ何かありそうです・・・

for ( int BBID=0; BBID<=最大数::武将情報::配列数; BBID++ ) { //@
if ( Get_名字(i稲村支配大名BushouID) == "妖術師" && Get_フラグ(日ノ本侵攻作戦, 日ノ本侵攻作戦進捗・C) == TRUE && p武将情報[BBID].兵数 == 0 ) { //E
p武将情報[BBID].兵数 = 20 ;
Set_フラグ(日ノ本侵攻作戦, FALSE, 日ノ本侵攻作戦進捗・C);
return TRUE;
} else {
return FALSE;
}
}
return TRUE;
}

628 :名無し曰く、:2014/06/13(金) 13:54:40.45 ID:NwfczRGG.net
このソースはOn軍団に書かれているものではなく、
BOOL funcname(int軍団番号)
みたいな関数に書かれているものですね(きっと)

記述の前後ははっきりとはしませんが、パっと見ただけで
おかしな点が3つあります。
1つ目は、「return」とは、その関数を「即座に終了する」ということを理解していない。
2つ目は、「いつ TRUE」を返したいのか、という思想がはっきりしない。
3つ目は、「いつ FALSE」を返したいのか、という思想もはっきりしない。

■TRUEを返す
Set_フラグ(日ノ本侵攻作戦, FALSE, 日ノ本侵攻作戦進捗・C);
これをもってTRUEを返すのであれば、下から2行目にあるもう1つのTRUEの論理的な意味がわかりません。
(特に何かが成功したわけではないのに、なぜTRUEを返しているのか)

■FALSEを返す
532人の武将のうち、1人目がif条件を満たさなかったからと言って、
なぜFALSEを返してしまって、以降の処理をすべて捨るのか、意図がわかりません。
(今のコードだと532人forしているのではなく、最初の1人目しか処理しません)
最初の一人がifを満たせば、TRUEが返り、関数終了
最初の一人がifを満たさなければ、FALSEが返り、こちらも関数を終了してしまう。←おそらく意図していない

bool isTargetBushouExist = false; // ターゲットとなる武将が1人以上いた
for ( int BBID=0; BBID<=最大数::武将情報::配列数; BBID++ ) { //@
if ( Get_名字(i稲村支配大名BushouID) == "妖術師" && Get_フラグ(日ノ本侵攻作戦, 日ノ本侵攻作戦進捗・C) == TRUE && p武将情報[BBID].兵数 == 0 ) { //E
p武将情報[BBID].兵数 = 20 ;
isTargetBushouExist = true;
}
}
if ( isTargetBushouExist ) {
Set_フラグ(日ノ本侵攻作戦, FALSE, 日ノ本侵攻作戦進捗・C);
return TRUE;
} else
return FALSE;
}

629 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/16(月) 20:52:34.13 ID:x+6GiRcd.net
>>628
>BOOL funcname(int軍団番号)
そんな感じに書いています。

>2つ目は、「いつ TRUE」を返したいのか、という思想がはっきりしない。
>3つ目は、「いつ FALSE」を返したいのか、という思想もはっきりしない。
処理を終わった時です。今回の場合は、特定勢力にいる武将全員に兵を増加させるつもりで
考えていました。

>これをもってTRUEを返すのであれば、下から2行目にあるもう1つのTRUEの論理的な意味がわかりません。
>(特に何かが成功したわけではないのに、なぜTRUEを返しているのか)
(値を返さないコントロール パスがあります。)という部分に対応(forに対する返し?)するために書きました。
自分の書いたコードのままだと、確かによく見ると1回分しかしない感じです。

630 :名無し曰く、:2014/06/16(月) 23:33:04.01 ID:oj4w49GaA
>>for に対する返し

return は「どれほどネストが深い場所」に記述したとしても、
「現在の関数を『即座に』終了するという意味」であり、
for も if も while も全く関係がありません。
「制御構文的なものの終了」ではなく「関数まるまる瞬時・即座終了」です。

for に対応する概念(返しに比較的近いようなモノ)は、break や continue です。


BOOL の場合、

・どういう状況ならTRUE(=その関数の内部処理が肯定的な状況で終了)
・どういう状況ならFALSE(=その関数の内部処理が否定的な状況で終了)

といったことを考えて return を書き分けるのが普通です。
(イベントが進んだらTRUE、イベントが進まなかったらFALSEなど)

631 :.jp:2014/06/16(月) 23:33:58.70 ID:plZH85K+.net
Ω < 間違って.scに書いた…

>>for に対する返し

return は「どれほどネストが深い場所」に記述したとしても、
「現在の関数を『即座に』終了するという意味」であり、
for も if も while も全く関係がありません。
「制御構文的なものの終了」ではなく「関数まるまる瞬時・即座終了」です。

for に対応する概念(返しに比較的近いようなモノ)は、break や continue です。


BOOL の場合、

・どういう状況ならTRUE(=その関数の内部処理が肯定的な状況で終了)
・どういう状況ならFALSE(=その関数の内部処理が否定的な状況で終了)

といったことを考えて return を書き分けるのが普通です。
(イベントが進んだらTRUE、イベントが進まなかったらFALSEなど)

632 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/17(火) 17:22:38.60 ID:SUIWdFnN.net
>>631
ありがとうございます。今のコードとは別に並行で作っていたコードで
この内容が役立っています。

今作っているコードで、「プレイヤ担当ターン」か「軍団ターン変更」時に
春の時節にだけ使える「特殊コマンド」というのを考えています。
内容はこのような感じです。(天下統一シリーズに似たような感じのものがあったと思います。)

・メインコマンドの部分(文字列リスト型を使用)
 ・【内政関係】
  ・支配下の城規模を変更できる…etc
 ・【軍事関係】
 ・未定だが、いくつか用意…etc(鉄鋼船を独自に配備など)
 ・【人事関係】
  ・武将の処断、降格などが可能…etc
 ・【外交関係】
  ・他勢力に破壊工作が出来る…etc
という感じで、ツリー式のものを作っています。
このコードを作っていく際に、
@4つのメインコマンドを文字列リストで用意
A【内政関係】 を選んだとして、何かをそこから選択し実行。
B実行後、【戻る】という選択肢を使いメインコマンドの部分に移動して【外交関係】の部分をあれこれ行う。
というのは可能でしょうか? @とAは出来ますが、Bのところが難しい内容となっています。

633 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/17(火) 21:21:13.94 ID:SUIWdFnN.net
連投すみません。
以前ツイッターにありました、シナリオmodでの退却コマンドの実装はどうなりましたでしょうか?
それと、この原理がわかれば退却ではなく挑発することも可能なのでしょうか?

634 :.jp:2014/06/17(火) 23:00:26.52 ID:L97FmAHuw
>>632

普通に「メニュー」を作って、
どれかメニューを選んだら、
何か実行する・・・@

っていうのは出来るんですよね?



じゃぁ、@を関数にすればいいんです。



何か「メニュー」を作って
どれかメニューを選んだら、
@の関数を実行する・・・A

結果として出る成果は、
Aにて何かメニューを選んだら
@の関数が実行されるので、又メニューが出て来た。
そこで何かメニューを選んだら、何か実行された。
関数が終了したので、@へと戻る。


が完成します。

635 :.jp:2014/06/17(火) 23:04:07.14 ID:evRmXzLq.net
Ω < また間違って.scに書いた…

>>632

普通に「選択メニュー」を作って、
どれかメニューを選んだら、何か実行する、
しかし、終了メニュー選択か右クリで抜ける・・・@

っていうのは出来るんですよね?



じゃぁ、@を関数にすればいいんです。

そして、

何か「メニュー」を作って
どれかメニューを選んだら、
@の関数を実行する、
しかし、終了メニュー選択か右クリで抜ける…A

というのをさらに作る。

結果として出る成果は、
Aにて何かメニューを選んだら
@の関数が実行されるので、又メニューが出て来た。
そこで何かメニューを選んだら、何か実行された。
関数が終了したので、@へと戻る。


が完成します。

636 :.jp:2014/06/17(火) 23:05:41.47 ID:evRmXzLq.net
× 関数が終了したので、@へと戻る。
○ 関数が終了したので、Aへと戻る。

637 :.jp:2014/06/17(火) 23:16:59.47 ID:evRmXzLq.net
>> 582
http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi?bbs=gamehis&key=1383324684

スレの >>606

挑発や他コマンドも実装自体は可能でしょうが、
呼び出す側が困るはずです。
いつ、どのメソッドで呼び出すの? という話ですね…

638 :名無し曰く、:2014/06/17(火) 23:37:17.20 ID:ZrCDkpwV.net
イベント的に本丸守備隊や鉄砲隊に挑発持ち武将が近づいてると挑発発動するとかは?

639 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/18(水) 07:13:51.53 ID:vZpba73z.net
>>635
ありがとうございます。こういうコードとなっています。
「もう結構じゃ…」を選択すると終わり、一番下に進みます。
それ以外を選択すると情報を表示してから
最初の画面に戻るという感じになっています。@のところに該当すると
思われる「続けて読む」、Aと思われる「大名番号」の部分に変数。
returnで戻るというのはわかりましたが、もう一歩という感じです。

文字列リスト型 v3;
v3.push_back("続けて読む"); //これを選択すると下記のメッセージが出現。
v3.push_back("大名番号"); //これを選ぶとメッセージを表示せず選択に進む。
v3.push_back("もう結構じゃ…"); //これを選ぶとメッセージを表示せず選択に進む。
int m1res = 選択メニューダイアログ表示(v3);


if ( m1res == 0 ) {
関数::情報ダイアログ表示("トンコ");
}

if ( m1res == 1 ) {
関数::情報ダイアログ表示("◆");
番号リスト型 myList;
myList.push_back(1); // 大名番号【配列用】が1番という意味で追加
myList.push_back(10);// 大名番号【配列用】が10番という意味で追加
int iSelectedDaimyoID = 選択大名ダイアログ表示(myList);
if ( 0 <= iSelectedDaimyoID && iSelectedDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数 ) {
デバッグ出力 << "大名番号【配列用】:" << iSelectedDaimyoID << "が選択された。" << endl;
}
}
if ( m1res == 1 ) {

関数::情報ダイアログ表示("◆これを選ぶことでルートは終わる");
}
}

while ( TRUE ) {
result2 = 選択メニューダイアログ表示(v2); //表示を終えると下記のメッセージに続き、終了する。
if ( result2 < (int)v2.size() ) { break; }
}

640 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/18(水) 07:14:37.61 ID:vZpba73z.net
>>637
On_ターン変更時などに入れてみてはどうでしょうか?
タイミング的にも、良さそうだったり…

641 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/18(水) 07:21:19.99 ID:vZpba73z.net
すみません追記です。
関数はint ASXとして、
それをretuenで処理を戻す感じなのはわかりましたが、どこで戻すのが…

642 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/18(水) 07:48:02.88 ID:vZpba73z.net
連投すみません。void型みたいなのでreturnはいらないみたいでした…

643 :名無し曰く、:2014/06/18(水) 12:50:05.56 ID:ovA098ms.net
>>639

……


C言語なりの入門書で関数の制作や必要性は
理解済みですか?

とりあえず、アップローダーに選択メニューの
使われ方を想定したソースをアップしているので
それをみてください。

勘ですが、チッチさんは関数の制作経験値が
足りてないんじゃないかと思います。

選択ダイアログの使い方で詰まっている訳ではなく、Cの入門があやふやな故です。

制御構造と、関数の作成の理解に努めてください。
そこがあやふやだと、他人がみても意図が理解不能なソース、理解不可能なフラグや判定の山盛りになります。

644 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/18(水) 16:02:20.62 ID:vZpba73z.net
>>643
C言語などの理解は少しずつ行っています。
経験に関しましては、実の所、この界隈に入ってから本格的にCを始めたという
状態です。想定したソースの確認も行います。

645 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/06/20(金) 21:23:11.11 ID:rgvMbtJO.net
いつも教えられてばかりなのでたまに発見物でも。
(知っている人は知っている?何かのシナリオでこれを使っていたと思う。)
半角文字を入れる方法。

武将データ(n6t)をバイナリエディタで開いて、苗字のあるところ
(34〜39)と名前のあるところ(3B〜40)があるけど、そこの部分に
半角を入れればok。全角では3文字しか入らないが半角だと6文字は入ることが出来る。
(※3Aと41のところは区切りみたいなところなので何もいれないこと。)

すごい面倒だけど、世界観はがらりと変わるかな。
ナポレオンとか大航海時代の面子を入れるのに最適。

646 :名無し曰く、:2014/06/27(金) 23:59:23.05 ID:GODr5ZoR.net
退却コマンドの公開乙
今回は使用例のサンプルとか無いの?

647 :.jp:2014/06/29(日) 14:22:44.69 ID:S4KZ0W2C.net
>>646
武将番号【配】 を引数として渡すだけなので、特になし。

使用シーン例としては、

■メソッド
 On_残りターン変更《戦争画面》

■発動条件
とある武将が
・高貴
・戦才値が低い
・戦闘値が低い
・青色ユニット
を満たし、

周囲3ヘックスマス間隔以内に

・戦才が極めて高い
 (身分に応じて、必要な戦才を変えた方が良いかな)
・赤色ユニット武将

がいれば、一定確率で「ビビッて」退却する。

とかなんじゃなかろうか。

648 :名無し曰く、:2014/06/30(月) 23:59:35.74 ID:BCbBrSSE.net
残りターン変更《戦争画面》 時に「戦死」状態(前ターンまでに戦死してる)の武将の
「戦死」状態をクリアすると同時に退却させて戦争後も生き延びさせるとか可能ですか

649 :.jp:2014/07/01(火) 01:38:58.02 ID:y93mlaI1.net
>>648
ScenarioModの現在のAPIだけでは、その処理順は、上手く機能しないです。
(多分、退却コマンド実行時にフリーズか、必ず退却が失敗するか、もしくは、退却コマンドが無視されるか、どれかかな?)

「戦死」状態になるということは、実際には、
・戦死フラグが1本立つというだけではなく、
・ユニットが持つ「座標」が消滅(0xFFFF)し、
・マップ上のヘックス位置情報が消滅(こっちは純粋に消滅)し、
・他、2、3個の値が無効になります。

一方、退却コマンドを実行し、成功させるには、少なくとも
・「現在のユニットの座標」
が必要です。
(周りのユニットとの関係などから、退却成功率を計算するためです。又、どこに逃げるのか、の判断基準にもなります。)


ScenarioModの「戦場情報型.cpp」がなんとなくご自身でわかるようであれば、実装出来ると思いますが、
そうでなければ、現段階では、ちょっと難しいでしょう。

手法としては、戦場情報型.cpp内にある
「GAMEDATASTRUCT_WAR_HEX_UNIT_INFO_ADDRESS」(=0x4D5D58)のアドレスから
「NB6BUSHOU_HEX_UNIT_INFO」型のデータサイズを72個分、毎ターン記録すれば、
武将が死んでいない状態まで巻き戻すことが出来るので、
誰かが戦死したとしても、死んでいない状態まで巻き戻した後、(同じ場所にユニット居たら、少しだけ座標をずらして)
おもむろに退却といった器用なマネは可能であろうと思います。

650 :◆Obgk/5.joU :2014/07/05(土) 01:00:13.50 ID:KYX8d3K9.net
>ゲーム業界が今取り組んでいるのが「愛おしいAI」であり、
>その上の、最上級が人が「切なくなるAI」とされている。

これは例えるならどういった内容のゲームにあたるんですか?
天翔記のような登場人物が多数出てくるようなゲームにも適用可能なAIなんでしょうか?

651 :.jp:2014/07/05(土) 02:15:30.37 ID:hGHCQnR/.net
>>650
どういった既存のゲームもあたらないです。
まだ1つも無いからです。

あと10年ほど経過すると、ポロポロとトップ級(AAA級)のゲームから
そのようなものが出始めます。


SLG/RTS のワラワラ系に、個に対する豪華なAIが組み込まれる日は、かなり遠いと私は思いますね。
(30年〜半世紀近く後だろうという印象)

SLG/RTSのプレイヤ層はそのようなものを求めておらず、
ユニットや情勢に対する「評価関数」系のAIを望んでいる傾向があるので、
SLG/RTSが化けるのは「全ユーザーのプレイデータはセンターに送られるのが当たる前」
といった時代以降ですね。

これらは、評価関数が絞りやすい「カーレース系」や「格闘系」にて先に実践されて、
後に、手が拡げられてゆくはず。
(理由は、Aの人のプレイをセンターに送って、そのプレイのどこからでも他の人が再開できる、
といったシステムで先行するのが、それらの分野とおもわれるため)

652 :.jp:2014/07/05(土) 02:16:40.24 ID:hGHCQnR/.net
×:当たる前
○:当たり前

653 :◆Obgk/5.joU :2014/07/05(土) 11:46:30.94 ID:KYX8d3K9.net
ということはAIの究極(理想?)の形というのは統計学の延長にあると……。
光栄ゲームでは士気が落ちて脱落兵が出ますが、それも将来は個々のAIで決められて行くのかな??
そうなるとSLGとしてはプレイヤーが指揮官みたいな立場でAIの部下に方針(指示ではない)を
出すようなものにフォーカスされて行く気がしますね。
格闘系だと同じ○ボタンでも状況によって技が変わるとか。

説明を読んで私が思うのは「AIは人間や社会らしさの再表現」なんだろうなと。
AIというと判断能力、判定能力(=頭脳)であって、これは確かに統計です。
でもそられの数値の根底にあるのが民族性とか地域性とか世代であって(酷いときには心理状況も)、
こういうのまで表現するとなるとまだまだ先のことなんでしょうね。

654 :名無し曰く、:2014/07/07(月) 23:59:48.23 ID:WrZIR93w.net
気付いたらいろいろ武将のマスクデータが増えてるんだな
見えないからどこがどうなってるのか全然わからんけど

655 :.jp:2014/07/10(木) 22:03:14.17 ID:9s7oARxG.net
TSMod 更新。

既存の設定ファイルフォーマット(TSMod.txt TSModEx.txt)を捨てて、
新しいフォーマットにしました。

洋ゲーや日本各種ゲームで採用されているスクリプトであるLUAを採用。
(スクリプト系では、Perl, Pythonに続いて私がわかる言語ってのもあるので)

意味がわからない「FFFFFF」と「無駄なダミー値」が全て消えてすっきりしました。

LUAなので、適当にスイッチフラグ等を用意すれば、
スイッチフラグ1つの変更で

・「バリバリ超級難しい版」
・「ずっと終わらないぬる版」
・「オリジナルに近い版」
・「BGMランダム版」
・「携帯専用」

など多数の値の切替を自身で実現できるので、
設定ファイルとしては、極めて柔軟性が高くなった、と言えますね。

656 :.jp:2014/07/10(木) 22:06:30.48 ID:9s7oARxG.net
TSMod.ini とは:
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_ini

あと、
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod
のサクラエディタ
も新しいものに替わったので、
天翔記フォルダのsakura.iniを削除して、sakura.exeを新しいものに差し替えれば、
強調表示カラーが適切なものとなります。

657 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:21:58.26 ID:fMdWxlso.net
TSMod.iniがダウンロード出来ないのはなぜでしょう

658 :.jp:2014/07/11(金) 23:26:04.32 ID:U8FV4+7a.net
>>657
構成ファイルが変化した際には、ModUpdaterは2回実行する必要があります〜

1回目で、ModUpdater.iniが更新されて、構成ファイルが変わったということを知りためです。

ModUpdaterをもう1回実行してもTSMod.iniがダウンロードされませんか?

659 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:36:36.54 ID:fMdWxlso.net
どういうわけかされないです。。。

660 :.jp:2014/07/11(金) 23:44:10.81 ID:U8FV4+7a.net
>>659
むむむ?

手動で、ModUpdater.ini の TSMod.txt と書いてある所を、
TSMod.ini と書き換えるとどうなりますか?

キャッシュはされない設定になっているはずなのに、
キャッシュでも残っちゃっているのかな??

661 :.jp:2014/07/11(金) 23:50:48.43 ID:U8FV4+7a.net
一応確認となりますが、Program Files のような ユーザー権限制限のあるフォルダに
天翔記をインストールしている、といったことはないですか?

(こういった場合は、ModUpdater自体動作しません。)

662 :名無し曰く、:2014/07/11(金) 23:56:17.69 ID:fMdWxlso.net
>>660
これでOKでした
お手間取らせました

663 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 08:09:41.28 ID:R+jLGKxH.net
なんか超久しぶりにうpろだ覗いたら人数制限突破へのヒントとかあったけどどう使えばいいのだろう

664 :.jp:2014/07/12(土) 20:31:56.79 ID:YcfHKS/c.net
>>663
残りのC部分を自分で完成させて、
シナリオも755(にしたっけかな?) に分に変更して(シナリオエディタは使えない)
そして、PluginModとして動かす(もしくはPluginMod相当のもの自体も自分で作る。)

TSModの1%にも満たないような少量の物量なので気合で頑張れ。

665 :名無し曰く、:2014/07/12(土) 23:59:49.78 ID:ytaxMXZs.net
人数制限突破してもそんなに変わるもんかね

666 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 01:01:00.48 ID:XD10VHmz.net
死亡頻度を上げたり斬首・暗殺で殺しまくるのはイヤだけど
シナリオ開始から7〜8年後あたりに出てくるはずの武将には
ちゃんと登場してもらいたいっていう感じかなあ

要はダラダラ進めていって教育で鍛え上げた贔屓の武将を
並べてニヤニヤしたいっていうプレイスタイルを好む人向けの話かと

667 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 05:11:18.03 ID:ZQvYgIpO.net
そりゃ変わるんじゃない。
ただでさえ城の数が多くて、一城当たりの武将数が少ない上に
補給線があったり奥の城にも攻め込めるシステムだから
守るべき城数が点じゃなく面で増えて、どうしても守りや内政にまわす武将が足りなくなる。

それで今までは守るより空いてる城を攻めて落とす方が早いから、とにかく戦争一択になっちゃってたけど
一城当たりの武将数が増えれば、技能や鉄砲持ちがいなくても一斉攻撃とかで守りやすくなるし
守りやすくなればひたすら攻め込む以外の内政や調略とかがより有効に使えるようになって、プレイスタイルの自由度が上がると思うよ。

668 :名無し曰く、:2014/07/13(日) 23:00:40.17 ID:hRWhdF6n.net
すみません最近天翔記の改造を始めた者です。
義理が15で忠誠が100である武将は内応に絶対に応じないというmodはどうしたら良いのでしょうか
自分が内応をかける分にはできるのですが、他家の武将もとなると詰まってしまいます。
天翔記.jpを見てもあまり理解できていないのか、思いつきませんでした。
お手数ですがどなたか助けていただけないでしょうか

669 :.jp:2014/07/14(月) 10:54:31.66 ID:QbIwcPUE.net
ScenarioModで記述するという意味ですか?
それとも、PluginModで作るんですか?
それとも、一から自作するんですか?

670 :.jp:2014/07/14(月) 23:13:43.92 ID:zranh6x2.net
>>668
ScenarioMod での例。
最新のTSModが必要です。

http://u7.getuploader.com/nobu6/download/375/naiou_coef_custom.cpp

671 :.jp:2014/07/14(月) 23:18:51.59 ID:zranh6x2.net
>>670
上のソース間違ってる箇所

誤: int iCurResult = パラメタ.整数3 -1; // 現在内応が成功するか否かの結果

正: int iCurResult = パラメタ.整数3; // 現在内応が成功するか否かの結果

672 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 23:23:01.90 ID:MSYLK98D.net
>>669
すみません。scenariomodです。
理想としては、義理が15で忠誠が100の武将を忠臣化したいです。そのために、
@内応に絶対に応じない
A捕縛後の登用に絶対に応じない
としたいです。
最初に質問した他にも、Aは戦争終了後にある義理15忠誠100の武将の所属と勲功と忠誠を開始前に戻す、で良いのでしょうか。これだと捕縛されなくても勲功リセットになってしまいますよね?
ヒントで構いません。どうかよろしくお願いします。

673 :名無し曰く、:2014/07/14(月) 23:25:45.33 ID:MSYLK98D.net
>>670
>>671
ありがとうございます!早速試してみます。
受け身ですみませんでした。いつか自分で組んだものをうp出来るように研究しでみます。

674 :.jp:2014/07/15(火) 00:15:08.95 ID:mYPhZx4o.net
>>672

Aの「戦後処理登用結果可否」も「カスタム条件」として、
ScenarioModに加えた方が、自然にプログラム記述できていいでしょうねぇ。

「捕縛処理を受け入れた後で、元の所属や身分へと戻す」というのは
結構大変かと思います。(─※)

捕縛されたものの、季節が経過すると、戻ってくるといった処理なら、
今のScenarioModでも比較的平易に出来るでしょうか。



※─ 捕縛後に元へと戻すのが大変な理由 ─

 ・城は「武将のリンクリスト」を、
 ・軍団は「城のリンクリスト」を、
 ・大名は「軍団のリンクリスト」を、
 といったように、
 各々の層は各種 『連絡網経路』 のようなものを持っています。

 このため、大名や軍団の所属だけ「元の値」に戻しても上手くはいきません。

この『連絡網』の再構築を「完全に正しく」行う必要があり、
 少しでも間違うと、武将や軍団が2重になったり、消滅したり、突然死亡したりします。

675 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 02:52:49.69 ID:E/TBRjxb.net
うんこ

676 :名無し曰く、:2014/07/15(火) 06:58:25.76 ID:1+yiuowB.net
>>674
回答ありがとうございました。現在のscenariomodでは難しいということでしょうかね。pluginmodなどでなら出来るのかもしれませんが…
あまり長々と質問するのもあれなので、あとは個人で頑張って見ます。ありがとうございました。

677 :名無し曰く、:2014/07/17(木) 01:04:35.81 ID:sZfN/8ei.net
カスタム条件ってどこで定義されてるの?
もうすでに>>674の戦後処理登用結果可否とかも使えるの?
今知ってるのが突撃死亡、鉄砲死亡、雨鉄砲、退却ぐらいなんだが他にはどんなのがあるんだろう

678 :.jp:2014/07/17(木) 02:17:22.41 ID:+X1zNxkw.net
>>677
今のところ
http://天翔記.jp/
のトップページの「カスタム条件」のツリー以下の分だけ。

ScenarioMod側では、具体的な定義は存在せず、
TSMod側から、該当のタイミングで
メソッドを呼び出してるだけです。

個別に用意してないのは、メソッド数を増やし過ぎないため〜

679 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/17(木) 21:15:22.42 ID:2nmwjzNT.net
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_change_in_castle_battle
このページの(例A) の部分ですが、
「Get_攻城戦中の城番号();」の部分で自分の居城番号を引っ張り出そうとしています。
あとは、自分の勢力下でも「陥落せぬか…」と言ってしまいます。

680 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 00:08:16.06 ID:mrrmOplB2
>>676です。
int 武将所属大名番号リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将仕官年数値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将忠誠値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将勲功値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将所属軍団番号リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 大名家紋番号リスト[最大数::大名情報::配列数];

void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) {
for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
武将所属大名番号リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】;
武将仕官年数値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].仕官年数;
武将忠誠値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].忠誠;
武将勲功値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].勲功;
武将所属軍団番号リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].所属軍団【軍団番号】;
for(int iDaimyouID=0; iDaimyouID<最大数::大名情報::配列数;iDaimyouID++){
大名家紋番号リスト[iDaimyouID] = p大名情報[iDaimyouID].家紋;
デバッグ出力("リスト作った");
}
}

}

void カスタム::On_戦争終了() {
デバッグ出力("忠臣化起動した");
for(int iBID = 0;iBID< 最大数::武将情報::配列数;iBID++){
if(p武将情報[iBID].義理 == 15 && p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】!= 武将所属大名番号リスト[iBID] && p武将戸籍情報[iBID].状態 == 2 && 武将忠誠値リスト[iBID] == 100){
デバッグ出力("条件1クリアだ");
int iCastleID = p武将情報[iBID].所属居城【城番号】;
if(p城情報[iCastleID].城主【武将番号】!= iBID){
デバッグ出力("条件2クリアだ");
int iDID = 武将所属大名番号リスト[iBID];
if(p大名情報[iDID].家紋 == 大名家紋番号リスト[iDID]){
デバッグ出力("条件3クリアだ");
p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】= 武将所属大名番号リスト[iBID];
p武将情報[iBID].所属軍団【軍団番号】= 武将所属軍団番号リスト[iBID];
p武将情報[iBID].仕官年数 = 武将仕官年数値リスト[iBID];
p武将情報[iBID].勲功 = 武将勲功値リスト[iBID];
p武将情報[iBID].忠誠 = 100;
int iDID = 武将所属大名番号リスト[iBID];
int iCID = p大名情報[iDID].所属居城【城番号】;
bool Set_武将転居(int iBID,int iCID);
デバッグ出力("忠臣化介入した");
}
}
}
}
}

として忠臣化を図ったのですが、どうしても武将が城移動をしてくれず、その結果天翔記によって死亡処理をされてしまいます。
何か致命的な欠陥があったのでしょうか?一応連絡網で齟齬が出ないような書き方をしたと思ったのですが・・・
太閤立志伝のイベコンをやったことがある程度の超初心者なのでありえない初歩ミスをしているかもしれません。
どなたかご指導いただけないでしょうか。
(デバッグは確認用なので気にしないでください。)

681 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 00:21:45.12 ID:7Az/Pqys.net
scの方にも書き込んでしまってすいません。
>>676です。
int 武将所属大名番号リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将仕官年数値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将忠誠値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将勲功値リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 武将所属軍団番号リスト[最大数::武将情報::配列数];
int 大名家紋番号リスト[最大数::大名情報::配列数];

void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) {
for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
武将所属大名番号リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】;
武将仕官年数値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].仕官年数;
武将忠誠値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].忠誠;
武将勲功値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].勲功;
武将所属軍団番号リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].所属軍団【軍団番号】;
for(int iDaimyouID=0; iDaimyouID<最大数::大名情報::配列数;iDaimyouID++){
大名家紋番号リスト[iDaimyouID] = p大名情報[iDaimyouID].家紋;
デバッグ出力("リスト作った");
}
}

}

void カスタム::On_戦争終了() {
デバッグ出力("忠臣化起動した");
for(int iBID = 0;iBID< 最大数::武将情報::配列数;iBID++){
if(p武将情報[iBID].義理 == 15 && p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】!= 武将所属大名番号リスト[iBID] && p武将戸籍情報[iBID].状態 == 2 && 武将忠誠値リスト[iBID] == 100){
デバッグ出力("条件1クリアだ");
int iCastleID = p武将情報[iBID].所属居城【城番号】;
if(p城情報[iCastleID].城主【武将番号】!= iBID){
デバッグ出力("条件2クリアだ");
int iDID = 武将所属大名番号リスト[iBID];
if(p大名情報[iDID].家紋 == 大名家紋番号リスト[iDID]){
デバッグ出力("条件3クリアだ");
p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】= 武将所属大名番号リスト[iBID];
p武将情報[iBID].所属軍団【軍団番号】= 武将所属軍団番号リスト[iBID];
p武将情報[iBID].仕官年数 = 武将仕官年数値リスト[iBID];
p武将情報[iBID].勲功 = 武将勲功値リスト[iBID];
p武将情報[iBID].忠誠 = 100;
int iDID = 武将所属大名番号リスト[iBID];
int iCID = p大名情報[iDID].所属居城【城番号】;
bool Set_武将転居(int iBID,int iCID);
デバッグ出力("忠臣化介入した");
}
}
}
}
}

として忠臣化を図ったのですが、どうしても武将が城移動をしてくれず、その結果天翔記によって死亡処理をされてしまいます。
何か致命的な欠陥があったのでしょうか?一応連絡網で齟齬が出ないような書き方をしたと思ったのですが・・・
太閤立志伝のイベコンをやったことがある程度の超初心者なのでありえない初歩ミスをしているかもしれません。
どなたかご指導いただけないでしょうか。
(デバッグは確認用なので気にしないでください。)

682 :.jp:2014/07/18(金) 01:09:00.34 ID:z5lVW7wj.net
>>679

■Get_攻城戦中の城番号()
の関数は、いわば、「今現在まさに開いている城」の番号を取得する関数ですね。

このサンプルを完全にするためには、
今まさに画面に映っている城が、「どの軍団に属するのか」を求める必要があるでしょう。
( それはp城情報[i].所属軍団【軍団番号】でわかります。 )


一方で、戦争に参加している全ての軍団は、
■Get_参戦の軍団番号リスト【配列用】
でわかります。

各軍団が、敵なのか、味方なのか、中立なのかは、
■Get_軍団の参戦立場
でわかります。

以上の道具があれば、
「戦争に参加した全ての軍団の立場」と
「今画面に映っている城の所属する軍団」
がわかるため、
結果として、「今画面に映っている城が味方の城か、敵の城か」がわかります。

683 :.jp:2014/07/18(金) 02:34:45.62 ID:z5lVW7wj.net
>>681
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=girigatai_busyou_moto_modoru.cpp
が例となります。

配列用にアクセスする際のリファレンスが天翔記.jpにちょうどいないので、やむをえないのですが、

注意点としては、p****[ix].○○○○【○○番号】
などは、配列や関数の引数より1つ大きい番号になっています。

例題などで「-1」してる箇所が多いのはそのためです。
(ちょっと使いづらいですが、深いところまで踏み込んだ際に、メモリの値と取り扱ってる値が異なって混乱しないよう、天翔記のまんまのデータ値を踏襲しています。)

セーブエディタなどで、各タブの一番左の『index』という値が、p武将情報[ix]やp城情報[ix]などの[ix]に相当する値ですね。
通常、関数の引数に渡す値も、このindex値です。これを【配列用】などと呼称しています。

p武将情報[index].居城番号【城番号】
とあるとすると、この城番号は、セーブエディタの城タブの一番左の『index』より1つ大きい値が格納されている。
なので、該当の城の情報にアクセスする際には、

int iCastleID = p武将情報[index].居城番号【城番号】-1; // というように-1するんです。
if ( 0 <= iCastleID && iCastleID < 〜〜最大数 ) {
p城情報[iCastleID].xxxx;
}
みたいにしているんです。

684 :.jp:2014/07/18(金) 02:41:34.55 ID:z5lVW7wj.net
追記

Set_武将転居()

は関連するリンクリスト絡みは全て行っていくれるので、
大名番号や軍団番号を自前で安易に変更してはいけません。

武将の状態や大名変更を関数を通さず自前で行うには、
実は結構なソースを記述する必要があります。

685 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/18(金) 22:48:56.51 ID:YRgm0SUV.net
>>682
ありがとうございます。
この2つを使うところまでは、わかりませんでした。。。
作ってみたところ、以下のような感じになりまだ状況は改善されず・・・

(略)
ヘックス位置型 posA;
posA = Get_武将の攻城戦ヘックス位置(iAttackBushouID);
int iCastleID = Get_攻城戦中の城番号()-1;
番号リスト型 glist = Get_参戦の軍団番号リスト【配列用】();
for each ( int iGundanID in glist ) {

if ( 0 <= iCastleID && iCastleID < 最大数::城情報::配列数 ) {
if ( Get_軍団の参戦立場(iGundanID) == 参戦立場::攻撃軍 ) { //軍団の立場は攻撃側
if ( p城情報[iCastleID].所属軍団【軍団番号】!= iGundanID ) { //恐らくここで城の所属が攻撃側かハッキリさせる?


//string message = "むむ…\x0A未だ"+Get_城名(iCastleID)+Get_城称(iCastleID)+"は\x0A陥落せぬか…";
if ( posA.Y <= 攻城戦ヘックス::中心Y ) {
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( iAttackBushouID, message );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
// それ以外は攻撃側が右下を使う
} else {
噴出ダイアログ《通常・右下》開始( iAttackBushouID, message );
噴出ダイアログ《通常・右下》終了();

686 :.jp:2014/07/18(金) 22:55:46.62 ID:z5lVW7wj.net
>>685
取得してきた値を「デバッグ出力」して確認していますか?

デバッグ出力を使わないと、自分みたいな30年ぐらいプログラムしている人間でも
20行正確にかくのすら難しいですよ。

デバッグ力を使えば、1行ずつ確実に正しくしていけるので、時間の問題です。

687 :.jp:2014/07/18(金) 23:47:22.15 ID:z5lVW7wj.net
>>685
http://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=oshiro_to_sansen_tachiba.cpp

戦時中にいろいろと会話するのであれば、「参戦立場」の使い分けは必須になります。

688 :名無し曰く、:2014/07/18(金) 23:54:44.30 ID:7Az/Pqys.net
本当に何度もすみません
>>683を試して見たのですが、武将がほぼ全員(戦闘に参加していないのや大名までまで)大移動して、結果全員に死亡処理がかかってフリーズしてしまいます。
お手数ですが確認していただけないでしょうか。

689 :.jp:2014/07/19(土) 01:09:56.32 ID:DhvoIw3e.net
>>688
特に問題ないように思えますが、ソースはまるまる張りましか?

(余暇の要因で勝手に軍団番号や大名番号書き換えたりはしていませんね?
あるいはコピペせず、手で入力して判定が逆になっているなど)

690 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 10:37:40.04 ID:sZPTMTyP.net
>>689
void カスタム::On_軍団ターン変更《メイン画面》(int 軍団番号) {
for ( int iBID = 0; iBID < 最大数::武将情報::配列数; iBID++) {
if(p武将戸籍情報[iBID].状態!= 2){
if(p武将戸籍情報[iBID].状態 = 1){
int iDBID = p大名情報[p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】-1;
int aisyousa = Get_武将相性差(iBID, iDBID) * 10;
int giri = p武将情報[iBID].義理 * 4;
int sikan = p武将情報[iBID].仕官年数 * 5;
int kunkou = p武将情報[iBID].勲功 / 100;
int kihon = 100+(giri)+(sikan)+(kunkou)-(aisyousa);
int chusei = p武将情報[iBID].忠誠;

if((kihon<100) &amp;&amp; (kihon>= chusei)){
continue;
}
if((kihon<100) &amp;&amp; (kihon < chusei)){
p武将情報[iBID].忠誠 = kihon;
}
if((kihon>=100) &amp;&amp; (chusei<100)){
p武将情報[iBID].忠誠 = 100;
}
if((kihon>=100) &amp;&amp; (chusei=100)){
continue;
}
}
else{
continue;
}
}

int iGTID = p軍団情報[p武将情報[iBID].所属軍団【軍団番号】-1].軍団長【武将番号】-1;
int aisyousa = Get_武将相性差(iBID, iGTID) * 11;
int giri = p武将情報[iBID].義理 * 5;
int sikan = p武将情報[iBID].仕官年数 * 4;
int kunkou = p武将情報[iBID].勲功 / 100;
int kihon = 100+(giri)+(sikan)+(kunkou)-(aisyousa);
int chusei = p武将情報[iBID].忠誠;

if((kihon<100) &amp;&amp; (kihon>= chusei)){
continue;
}
if((kihon<100) &amp;&amp; (kihon < chusei)){
p武将情報[iBID].忠誠 = kihon;
}
if((kihon>=100) &amp;&amp; (chusei<100)){
p武将情報[iBID].忠誠 = 100;
}
if((kihon>=100) &amp;&amp; (chusei=100)){
continue;
}
}
}
というコードのおかげで狂ってしまったことが分かりました。
ただ忠誠を変えようと思っただけなのに、何がいけなかったんでしょうか?

691 :.jp:2014/07/19(土) 12:35:13.17 ID:DhvoIw3e.net
>>690
3行目で、if(p武将戸籍情報[iBID].状態 = 1){

というように、、比較ではなく、代入をしているためと思います。
コンパイル時に警告がでていませんか?

692 :.jp:2014/07/19(土) 13:07:06.14 ID:DhvoIw3e.net
warning レベル4になってて出ないのかぃ。

「カスタム駆動関数.h」の2行目、

「#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS」 のすぐ下に

#pragma warning ( error : 4706 )

を追加してください。

それでエラーとなるようになります。

比較演算子が使われるはずのところに、代入演算子が使われている時の警告レベル4をエラーへと引き上げます。
次回ScenarioModで、同じ場所に追加しておきます。

693 :.jp:2014/07/19(土) 17:03:37.05 ID:DhvoIw3e.net
p大名情報[ p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】-1 ].大名【武将番号】-1;

この記述も結構危ないですね。
p大名情報は 最大数::大名情報::配列数 までしかないわけですが、
「浪人」や「死者」は大名番号が255番になります。

p大名情報に 入れる際には、p武将情報[iBID].所属大名【大名番号】-1 が 最大数::大名情報::配列数 以下であるという確信が必要です。
(そうでなければ、ArrayOfBoundErrorで当然フリーズする可能性がかなり高いです。)

694 :.jp:2014/07/19(土) 17:07:56.53 ID:DhvoIw3e.net
ここも同様の危うさがあります。

p軍団情報[p武将情報[iBID].所属軍団【軍団番号】-1].軍団長【武将番号】-1;

695 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 23:44:31.40 ID:h/1CVJgH.net
城製作の人、ひとつのマップでどれくらい時間をかけてますか?
ある程度増えたらZIPでまとめてくれると嬉しいです

696 :名無し曰く、:2014/07/19(土) 23:54:52.83 ID:sZPTMTyP.net
>>694
ありがとうございます!おかげでどちらも正常に稼働しました!

697 :名無し曰く、:2014/07/22(火) 22:12:26.00 ID:Tsajb2Nz.net
本スレが墜ちたようですな…

698 :.jp:2014/07/23(水) 00:40:19.59 ID:aqrSSi5U.net
5分差ぐらいまでならまだしも、16分差で
なぜダブるのだろう…

1行目のセリフを練りすぎたのかな〜

Win8 / Win8.1 だとデフォでは動かない旨、
本スレも何らかの誘導、もしくは情報付記を
した方がよいと思うのだけどねぇ〜

シェア的にも13%ぐらいあるし、
Win9 以降も同一の問題を抱えるのは確実なのだし。

699 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:09:26.02 ID:Z+lMj6W1.net
前回書いた、「攻撃側と守備側の判定」を更に発展させ、
攻撃側と守備側の話者も設定しましたが、途中で止まってしまうことが
何回かあります。

700 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:09:51.67 ID:Z+lMj6W1.net
int NPC襲撃 = 0;
if ( ターン数 == 4 ) { //A //汎用的にするため移管も検討中
int iAttackBushouID = -1; // 攻撃側話者武将
int iDefendBushouID = -1; // 守備側話者武将


番号リスト型 blist = Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】《表示中マップ》();
srand(timeGetTime()); // random_shuffleには必要。
random_shuffle( blist.begin(), blist.end() ); // ランダムシャッフル
for each ( int iBushouID in blist ) {
// 攻撃側話者武将が未設定で、かつ、この武将の大名勢力が、攻撃側軍団の大名勢力と等しい
if ( iAttackBushouID == -1 && (p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】== p軍団情報[iAttackGundanID].所属大名【大名番号】) ) {
iAttackBushouID = iBushouID; // 攻撃側話者に設定

// 守備側話者武将が未設定で、かつ、この武将の大名勢力が、守備側側軍団の大名勢力と等しい
} else if ( iDefendBushouID == -1 && (p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】== p軍団情報[iDefendGundanID].所属大名【大名番号】) ) {
iDefendBushouID = iBushouID; // 守備側話者に設定
}



int iCastleID = Get_攻城戦中の城番号()-1;
if ( 0 <= iCastleID && iCastleID < 最大数::城情報::配列数 ) {
int i城GundanID = p城情報[iCastleID].所属軍団【軍団番号】-1;
int i城の立場 = Get_軍団の参戦立場(i城GundanID);
int i武将の立場 = Get_武将の参戦立場(iBushouID);

701 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:10:46.76 ID:Z+lMj6W1.net
WORD nikorasu = Get_武将番号【配列用】(1611);

if ( i武将の立場 == 参戦立場::攻撃軍 || i武将の立場 == 参戦立場::攻撃の援軍 ) {
if ( p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】 == NIKORAI ) { //
if ( 0 <= iAttackBushouID && iAttackBushouID < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= iDefendBushouID && iDefendBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( i武将の立場 == 参戦立場::攻撃軍 || i武将の立場 == 参戦立場::攻撃の援軍 ) { //ユニットは攻撃側か攻撃側友軍 i



if ( i城の立場 == 参戦立場::守備軍 || i城の立場 == 参戦立場::守備の援軍 && rand()%5 == 0 ) {//攻撃側で、敵城 j
if ( p城情報[iCastleID].城郭 >= 10 && NPC襲撃 == 0 && p武将戸籍情報[iAttackBushouID].性別 == 性別::女 && p城情報[iCastleID].城郭 >= 10) {
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( iAttackBushouID, messageA );
// 効果音
p城情報[iCastleID].城郭 -= 7;
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
NPC襲撃 = 2;
}//j
}//j
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if ( i城の立場 == 参戦立場::守備軍 || i城の立場 == 参戦立場::守備の援軍 && rand()%5 == 1 ) {//攻撃側で、敵城 j
if ( p城情報[iCastleID].城郭 >= 10 && NPC襲撃 == 0 && p武将戸籍情報[iAttackBushouID].性別 == 性別::女 && p城情報[iCastleID].城郭 >= 10) {
p城情報[iCastleID].城郭 -= 7;
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( iAttackBushouID, messageA2 );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
NPC襲撃 = 2;
}
}
if ( i城の立場 == 参戦立場::守備軍 || i城の立場 == 参戦立場::守備の援軍 && rand()%5 == 2 ) {//攻撃側で、敵城 j
if ( p城情報[iCastleID].商業 >= 10 && NPC襲撃 == 0 && p武将戸籍情報[iAttackBushouID].性別 == 性別::男 && p城情報[iCastleID].城郭 >= 10 ) {
p城情報[iCastleID].商業 -= 7;
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( iAttackBushouID, RAIDAR2 );
//効果音
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
NPC襲撃 = 2;
}
}

702 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:11:11.92 ID:Z+lMj6W1.net
if ( i城の立場 == 参戦立場::攻撃軍 || i城の立場 == 参戦立場::攻撃の援軍 && rand()%2 == 1 ) {//攻撃側で、敵城 j
if ( p城情報[iCastleID].城郭 >= 10 && NPC襲撃 == 0 && p武将戸籍情報[iAttackBushouID].性別 == 性別::女 ) {
p城情報[iCastleID].城郭 -= 7;
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( iAttackBushouID, 攻守転換 );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
NPC襲撃 = 2;
}
}



}
}

}
}
}
}
}
}

703 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:13:38.97 ID:Z+lMj6W1.net
という感じのコードです。
恐らく考えられるのは
作例部分のコードを元にした「iAttackBushouID && iAttackBushouID 」の部分のくだりが
何かかしらの影響を及ぼしていると思います。
状況としては、何回かテストプレイをしている際は問題はありませんが、
ターン経過時に止まる時があり、それ以降は戦闘画面を読み込む度に止まるようになります。
自身の書き上げた設定が悪いのか、messageA以外の分岐にたどり着かないこともあります…

704 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/23(水) 21:37:40.43 ID:Z+lMj6W1.net
ごめんなさい。
セリフの分岐は自己解決しました。あとは、
「iAttackBushouID(iDefendBushouID )」をチェックするかわりに
「iAttackBushouID(iDefendBushouID )」」が生存武将であるという条件分岐で代用は可能なのでしょうか?

705 :.jp:2014/07/24(木) 00:57:14.48 ID:day76gbv.net
代用も何も、
「生存武将である」ことをチェックするためには、
0 〜 武将配列数 であることを事前にチェックせざるをえないはずです…
(あるいは生存武将である、という関数を自作していて、その中で同様のチェックがなされているなど)

706 :.jp:2014/07/24(木) 01:25:35.71 ID:day76gbv.net
あと、
------------------------------------------------------------------------------------------------
// 攻撃側話者武将が未設定で、かつ、この武将の大名勢力が、攻撃側軍団の大名勢力と等しい
if ( iAttackBushouID == -1 && (p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】== p軍団情報[iAttackGundanID].所属大名【大名番号】) ) {
iAttackBushouID = iBushouID; // 攻撃側話者に設定

// 守備側話者武将が未設定で、かつ、この武将の大名勢力が、守備側側軍団の大名勢力と等しい
} else if ( iDefendBushouID == -1 && (p武将情報[iBushouID].所属大名【大名番号】== p軍団情報[iDefendGundanID].所属大名【大名番号】) ) {
iDefendBushouID = iBushouID; // 守備側話者に設定
}
------------------------------------------------------------------------------------------------

とかは、今では最適ではないですね。
要は「攻撃陣」と「守備陣」を1人ずつ用立てしたいだけなのですから、

------------------------------------------------------------------------------------------------
if ( iAttackBushouID == -1 && Get_武将の参戦立場(iBushouID)==参戦立場::攻撃軍 ) {
iAttackBushouID = iBushouID; // 攻撃側話者に設定

} else if ( iDefendBushouID == -1 && Get_武将の参戦立場(iBushouID)==参戦立場::守備軍 ) {
iDefendBushouID = iBushouID; // 守備側話者に設定
}
------------------------------------------------------------------------------------------------

というわかりやすい記述がベストでしょう。

飛ぶというのはよくわからないですねぇ。ソースだけ見る分には、適切かどうかは別として、
飛ばないための判定処理は入っているうように思えます。

------------------------------------------------------------------------------------------------
噴出ダイアログ《通常・左上》開始( .... );
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
------------------------------------------------------------------------------------------------
が嵩んでくるとフリーズするのかな、とも思いましたが、実験したところ、30年ぐらい放置してても特になにごとも
起きないので問題ないと思います。

別のところで何かやらかしてるんじゃないですかねぇ。

707 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/07/25(金) 20:15:47.80 ID:7hs369/2.net
>>705-653
ありがとうございます。何度か走らせていますが、問題ありません。
これで侵攻側が城下町を攻撃する展開が再現できました。

708 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 20:57:47.76 ID:/5tUsf2T.net
なんか
Set_名字(ID,"ほにゃらら")
ってやっても変更されないんですがなぜでしょう?

709 :.jp:2014/07/26(土) 22:00:49.68 ID:gerQb59l.net
>>708
確認したところ機能しているようですが、
どこのメソッドに書いてます?

IDは武将番号【配列用】を渡しています?
(顔番号ではない)

該当武将が532枠に入った後に書き換えないと意味は無いですよ。

(ScenarioMod/TSMod全般で、そうですが、「事前に設定する」のではなく、「今この瞬間書き換える」という考え方。

710 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 22:16:43.99 ID:/5tUsf2T.net
>>709
すいません説明不足でしたね
斎藤義龍の名字を土岐に、陶隆房の名前をハルカタに、それぞれ相場変更前にイベントを伴って変更しようとしています

IDは顔番号から逆引きしたのをそのまま使ってます。名前は"土岐"って感じに記述してます

711 :名無し曰く、:2014/07/26(土) 22:18:34.99 ID:/5tUsf2T.net
あと最大数::武将情報::配列数とかで登場などは確認し、イベントも成功していますがどうしても名前だけ書き換わりません

助言お願いします

712 :.jp:2014/07/26(土) 23:23:29.16 ID:gerQb59l.net
う〜ん、特に問題なく動いている模様です。
指定の顔番号が1番ずれているということはないですか?
あるいは、すでに配列用のものが返ってきてるのに、さらに -1 してしまっている、、、など??

void カスタム::On_相場変更直前() {
int iSYBushouID = Get_武将番号【配列用】(103); // 顔番号からの逆引き。画像ファイルの「1番開始」とは異なって、シナリオエディタやセーブデータと同じ「0番開始」なので気を付けて!!

// 現在天翔記532枠に居るか?
if ( 0 <= iSYBushouID && iSYBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
情報ダイアログ表示("齋藤→土岐");
Set_名字(iSYBushouID, "土岐"); // 名字を土岐とする。

噴出ダイアログ《通常・左上》開始(iSYBushouID, "ワシ名字変えた");
噴出ダイアログ《通常・左上》終了();
}
}

713 :名無し曰く、:2014/07/29(火) 00:46:48.24 ID:0b50iwF5.net
>>712
なんかイベントと改名を分けたらできましたなんでだろう

ありがとうございました

714 :.jp:2014/08/01(金) 00:16:14.99 ID:uPC1x0Vl.net
>>713
もしかすると、吹き出しダイアログを開いている間、
吹き出しウィンドで今まさに表示されている要素(名前等)を
書き換えできなかったとかですかね〜?

そういったことは充分あり得ることだと思います。

画面に表示中のものなどは、参照中に書き換わったりしないように
ポインタの先頭アドレスにロックをかけることはあるので、
そうなると、対象メモリへの書き換えが効かなくなります。

武将詳細画面表示中の、武将説明文なども、
各要素は、表示中はなかなか書き換えることができないですね。

715 :名無し曰く、:2014/08/07(木) 00:26:05.16 ID:rtjuj4vU.net
PS版のグラに全て入れ替えたのがしたい

716 :.jp:2014/08/07(木) 03:48:56.69 ID:ELF3oLyU.net
PS版CDからテクスチャー抽出すればいけるんじゃない?

他でもないPS版でやりたいという本人自身が
抽出するしかないんじゃなかな〜

多分順番そのままでddsか何かのパックでしょ…

717 :名無し曰く、:2014/08/07(木) 15:42:29.89 ID:DSdnrx4m.net
選択ダイアログ系で武将をボックスに配列してその中から選択とか
ある大名家の武将をボックスに抽出し、勲功順に並べ替えて一番上の武将に何か操作をする
みたいなボックスを使うのって天正機でできます?

718 :.jp:2014/08/07(木) 23:26:48.17 ID:ELF3oLyU.net
ボックスとはどんなものですか?

プログラム側の「配列」的なものを想像しているのかな?

選択ダイアログ関数は元々、「誰を表示するか」「表示項目(勲功や名前や年齢)」はどれを表示するのか?
などを指定して表示するものです。

ScenarioModの2.4.0.5〜2.4.1.1あたりの項目。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

719 :名無し曰く、:2014/08/10(日) 10:09:20.84 ID:6d0KJjvv.net
>>718
それでは、ゲーム中にある条件を満たす武将全員を表示してその中から選択するとか、あるパラメータが登場中の武将の中で一番高い武将を抽出して操作を実行する、などは出来ないんでしょうか?

720 :.jp:2014/08/10(日) 14:23:11.54 ID:1b5phCgL.net
>>719
できます。

それが選択系ダイアログ等の関数です。

選択系ダイアログの第1引数は
「表示する対象となる番号の配列」であり、何を表示するのか
どのような条件で絞るのかは全て自分でScenarioMod側で記述します。

ScenarioModの2.4.0.5〜2.4.1.1あたりの項目。

例えば、v2.4.1.1の項目では、武将選択ダイアログの使い方の例として、
「全武将の中から、0歳以上、20歳以下の武将」のC++リストを作り、
それを選択武将ダイアログの内容として表示しています。

選択した武将をres変数にて受け取っています。
(そのresをどのように使うのかは、自由です。)

721 :.jp:2014/08/10(日) 15:11:33.70 ID:1b5phCgL.net
例えば、政治・戦闘・智謀 の合計が、その瞬間もっとも高い武将を「武将選択リスト」に出す場合…

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

番号リスト型 ShowBushouList;

int maxsum = 0;
int iMaxParamBushouID = -1;
for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) {
// 死んでなければ
if ( p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 ) {

int tmpsum = Get_政治値(iBushouID)+Get_戦闘値(iBushouID)+Get_智謀値(iBushouID);
// 3大能力値の合計が多きい
if ( tmpsum > maxsum ) {
iMaxParamBushouID = iBushouID;
}
}
}

// 全員死んでる状態で計算しているかもしれないので安全策…
if ( 0 <= iMaxParamBushouID && iMaxParamBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
ShowBushouList.push_back(iMaxParamBushouID);

int res = 選択武将ダイアログ表示(ShowBushouList, カラム::武将::政治 | カラム::武将::戦闘 | カラム::武将::智謀 );
}

}

722 :.jp:2014/08/10(日) 15:15:53.84 ID:1b5phCgL.net
ちょっと間違ってる…
// 3大能力値の合計が多きい
if ( tmpsum > maxsum ) {
maxsum = tmpsum; // この代入行が必要
iMaxParamBushouID = iBushouID;
}

723 :.jp:2014/08/10(日) 16:08:12.39 ID:1b5phCgL.net
3人とかにする場合の例
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/382/nouryoku_takai_3nin.cpp

724 :名無し曰く、:2014/08/13(水) 23:22:09.67 ID:wLvFlSn82
評定の時の軍団長のメッセージが変

725 :名無し曰く、:2014/08/13(水) 23:24:27.08 ID:wLvFlSn82
あれ、治ったw

726 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/08/15(金) 18:02:10.26 ID:NZjbMMf3.net
戦闘離脱コードを作っていて思ったのですが、
退却成功率をあれこれしないとあまり、真価を発揮しないと感じますが
どうでしょうか?

敵前で追い込まれている時に逃げても捕縛…といった状況がけっこうあったりします。

727 :.jp:2014/08/18(月) 09:29:13.12 ID:NW2PCENG.net
成功するにしても、失敗するにしても、

・退却の成功・失敗・拒否のコントロール
・メッセージの変更

は納得感を出すためにも必然的に盛り込みたい所でしょうね〜

728 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/08/18(月) 23:41:38.16 ID:sdV4oPWl.net
>>727
メッセージの変更とかはどうにかなりますが、成功するかの
コントロールは大きいです。

忍者系武将だと確実に逃げおおせるとか、そんな感じもよさそうです。

729 :名無し曰く、:2014/08/21(木) 01:36:55.10 ID:DYkTVq7M.net
忍者って意外と捕まって自爆したり舌を噛み切ったり拷問に耐え抜いてたりするイメージあるw

730 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/04(木) 08:38:38.66 ID:6aEgfvWn.net
思ったのですが、現状のKaoswapEXは1932人分までですが
これを更に拡張することは、可能なのでしょうか?
(枠としてはイベント顔から汎用顔の中間である2100から2900までを使うと仮定)

731 :.jp:2014/09/06(土) 10:22:36.05 ID:ksWirgS7.net
>>730
枠的には可能でしょうが、
それだけのデータした事例が無いので、あまり意味がない気が…

イベント顔や姫顔は、本来は2000番台や3000番台といった小さな番号ではなく、
便宜的に小さ目の番号に持ってきてるだけですので、
「素のフルカラーパッチとの互換性の喪失」を恐れなければ、
武将の人数は「オリジナル武将2万人」程度の枠は確保可能です。

732 :名無し曰く、:2014/09/06(土) 15:53:19.07 ID:KWS8su2J.net
まあ架空武将機能もそうだけどあんまり増やしても出口(500人制限)がキツイからボトルネックがひどくなるだけだしな

733 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/06(土) 20:14:19.14 ID:sRpi78gd.net
>>731
自分の作っているシナリオだと、戦国武将枠は潰さない場合は
1932ほどは全部使ってしまいます。
あとは烈風伝の氏真チュートリアルのように表情差分とか、そんな用途もありそうです。

>「素のフルカラーパッチとの互換性の喪失」
とありますが、どんな感じでしょうか?


>>732
出口に関しては、どんどん登場人物が入れ替わるので問題ではないです。
むしろシナリオエディタの制限で1400人前後までしか通常は出せないほうがしんどいかも。

734 :名無し曰く、:2014/09/06(土) 22:02:59.43 ID:Tw//K5NE.net
この話題ももう何度目かって話だけど

そもそも「どんどん登場人物が入れ替わる」のが
イヤだって嗜好の人が一定数いる以上
出口の問題はどうにもならんよね

735 :.jp:2014/09/06(土) 22:03:41.54 ID:ksWirgS7.net
>>733
■デメリット

1) 2000番にいるのを5000番代とかにもっていく (これにより素のフルカラーパッチと番号の対応が変わってしまう)
2) 現状ある1932のサポートはやめる、動作しなくなる。
  もしくは両方動作はするが、かなり話がややこしくなるのを全員が受け入れる。
  (1332→1932人にするコンバータと1332→2932人にするコンバータと、1932人→2932人にするコンバータと。。。)

3) 2932ぐらいまで増やす。
  但し、ここにもややこしい約束事がある。
  例えば、元々のオリジナルのシナリオデータでも2000番台の武将が使われていることがあるので、そのような番号は使用上避けた方がよい、など


■メリット

1) 1つのファイル、6つのシナリオで「列伝がある武将」が1932人を越える場合に限り、メリットがある


デメリットとメリットを天秤にかけると、デメリット側で混乱しやすい要素が大きいと言わざるを得ないです。
(一方メリット側ほどのデータを構築する人は、日本に5人いるかどうか怪しいレベル)


むしろ相当難解になり、そのようなデータがあっても使用しないという方向に傾きそうな気がします

736 :.jp:2014/09/06(土) 22:45:41.02 ID:ksWirgS7.net
>烈風伝の氏真チュートリアルのように表情差分
表情差分を実現したいがために顔番号を切り替えるべきではありません。
顔番号とは列伝情報と同義に近いので、武将をユニークたらしめる非常に重要な情報です。
これを顔画像を差し替えたいがために変更してはいけません。
(TSMod側では、その瞬間「別人になった」とみなされて、継続監視しているいくばくかの処理が打ち切られる)

顔画像の差し替えについては、「顔番号画像」が要求された時、という駆動メソッドを用意して、
そこで同一人物の表情(あるいは年齢)差分が実現できるような方法を検討した方が
良いかもしれないですね。

737 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/07(日) 07:13:58.19 ID:+5PoXpU8.net
>>734
よく考えたら、そんな感じもします…
本来の武将が成長というコンセプトからそれてしまう可能性もありますし。
登場人物の入れ替わりが多いと。。

>>735-681
調べると確かに、デメリットのほうが大きそうな感じもしますし
自分のような思い切った改造をする人は本当に、数えることすら難しいだけしか
いない感じも…
技術的にもけっこう難しそうですし、難しい問題です。

顔をむやみに差し替えるのも、あまり良くないのでしょうか…
イベント枠(531?)を頻繁に差し替えていたので何かがありそうです。

738 :.jp:2014/09/07(日) 08:07:30.39 ID:LuPozLbD.net
>>737
イベント枠(531)を差し替えるのは問題ないです。
あそこはいわば、
実態能力が存在しない、「顔だけの人」を表現するためのスロットなので。

739 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/07(日) 19:39:53.96 ID:+5PoXpU8.net
>>738
ありがとうございます。
足軽頭とか色々と追加しましたのでよかったです・・

740 :名無し曰く、:2014/09/07(日) 23:55:05.34 ID:nWL+Sjd6.net
500人制限は永遠の課題

741 :.jp:2014/09/08(月) 12:42:00.69 ID:/r/0u4Jl.net
>>740
500人制限は永遠の課題なんかじゃないよ。
1週間もかからず実現される話。

その解法、改変方法も自分はハッキリとわかりやすっく提示している。

「改変する」といった当人が逃亡したので、
実現されてないだけ。

742 :名無し曰く、:2014/09/08(月) 13:41:07.59 ID:sm6wQRcK.net
何言ってんだコイツ・・・
とっくにうpされてるぞ?

743 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/08(月) 20:03:07.61 ID:qn4F3R16.net
自分の感じるところでは、
500人制限のワクを越えたところで失う部分が多いのが…
色々な互換性とか、拡張性が減るというところもある。

何度も書いているけど、蛇口(一度に出る数)がでかくなっても
溜池(シナリオで登場する人数)の大きさが変わらない限りは…
自分が特異なだけかもしれないけど…(飲み過ぎなんだろうな俺)

744 :名無し曰く、:2014/09/08(月) 20:52:01.72 ID:6E4yWvfA.net
確かに500人制限がとっぱらわれたとしても
今更TSMod、ScenarioModどころか神パッチ以前の状態になるのはねえ
シナリオエディタとかセーブデータエディタも使えなくなるし

745 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/08(月) 21:08:48.38 ID:qn4F3R16.net
>>744
ScenarioModが使えなくなるのは大きいと思う…
掛け合いシステムとかを放棄するのも惜しいし…

746 :名無し曰く、:2014/09/08(月) 22:19:08.66 ID:JOG/AmB1.net
>>741
もう半年以上前からあるよw

747 :.jp:2014/09/08(月) 23:23:00.31 ID:/r/0u4Jl.net
あるあると、投稿があるが、
どこに500人突破のやつがあるの?

(まさか、ヤルヤル詐欺に続いて、アルアル詐欺じゃw)

748 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/08(月) 23:30:24.95 ID:qn4F3R16.net
話がそれるようですみません。
顔グラフィックのサイズ縮小も、GIMPで行ったほうがよろしいでしょうか?
色々な顔グラフィックを作る関係上、こういった作業もしなくてはならなくなりました…

749 :.jp:2014/09/08(月) 23:31:12.02 ID:/r/0u4Jl.net
500人間制限を突破したものが、
「すでにある」と2つ投稿があるけれど、
どこに??

しかも半年以上前となると、
>>325
の時期に、そのままアップしたということになるけれども

何人も複数の目が監視していた時期に、
誰も気づくことなく、どこぞにでもアップしたんかいな。

750 :.jp:2014/09/08(月) 23:40:31.34 ID:/r/0u4Jl.net
>>748
グラフィックの縮小はそれなりのツールならあまり変わらないです。
手になじむアプリで、バッチ処理が出来るものなら、なんでもOK.

個人的にはPhotoshop Elementsでも良いのでPhotoshop系にしておいた方が
良いと思うけれども、GIMPが好きという人もいるので、なんとも言えない。

高度なプラグインやPSDレベルで他のアプリと結構深いところで連携しない限り、
あまり変わらないかあ〜。

751 :名無し曰く、:2014/09/09(火) 00:06:05.50 ID:izkTz6KV.net
すぐレス番行けるところに粘着を感じるw

752 :.jp:2014/09/09(火) 00:25:11.16 ID:wKgx148O.net
>>751
325の投稿はそれなりにインパクトがあったからねぇ。

このスレッドを見てる人間なら、
記憶には残ってるであろう投稿。

(1024という数字に自分は突っ込んだので、すぐ発見w)


初め、自分は「500人突破派」を評価し、支持もしていたが、
「500人突破派」を取り巻く人の振る舞いで地に落ち、
今や自分の中では、正直言って唾棄の対象。

753 :名無し曰く、:2014/09/09(火) 00:33:06.09 ID:HbrQz6h8.net
というか、そこまで弄るならスクラッチからクローン作った方が早いんじゃね? という気がしてる

754 :名無し曰く、:2014/09/09(火) 07:08:54.24 ID:YZjl/tKq.net
つうかあおって反感を買いたがってるのが丸見えのコメントに今さら・・・

755 :名無し曰く、:2014/09/09(火) 22:24:48.81 ID:B/OXkdcu.net
そもそも500人制限の突破しても織田や島津に際限無く武将沸いて無双させて、
武田みたいに動かない大名家の物資圧迫でバランス崩壊の図しか見えない…

756 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 07:29:46.51 ID:MAg56CE1.net
今更バランスを気にするようなゲームでもなかろうに

757 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/10(水) 09:23:04.16 ID:8pcNAigs.net
>>755
天翔記は地方の武将とかがかなり減ったからそれもあるかも…
地方と京に近いところの格差拡大?

758 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 09:30:49.01 ID:6bU3IDhh.net
バランスが崩れるのは仕方ない
というかそこからのバランスに調整が楽しそうだな

759 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 14:45:10.96 ID:7mKyoXrU.net
>>325の書き方自体でもおちょくるのが目的の愉快犯なのがバレバレじゃん
このスレの最初でもjp氏にブチギレしまくってたいつもの荒らしじゃないの
自分のリクエスト以外が話題になると遠回しに妨害や嫌がらせするのがクセだからな

760 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 17:56:15.78 ID:XuRqIK6e.net
そうなんだ、まぁ500人制限が一番のガンだからな
魔w族wとかいらねーしw

761 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 19:39:57.78 ID:7mKyoXrU.net
まあこういうわかりやすい煽りに乗っちゃうことが荒らしの思うつぼってことやね

762 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 21:13:42.69 ID:0ecjUwJS.net
500人制限制限てうぜーんだよ
嵐世記でもやっとけや

763 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/10(水) 22:26:16.37 ID:esrpXGMX.net
>>759
どういう理由で嫌がらせをしているのかが気になる。
自分の仮説で1つとんでもない物があるが、ヒントを与えるのがイヤだから
書くのは自重。

>>762
嵐世記は諸勢力に資源をつぎ込んでいくのがたまらなく好きだなあ。
ああいう感じで、NPCとやりとりできる天翔記もあると面白い。
「なんとかポイント」みたいなのをフラグで作って善行を重ねると加算。
逆に碌でもないことをすると「うんたまポイント」みたいなのが加算されてデメリット。

提督の決断Uにあった「ドイツ優勢ポイント」と三国志Xの「名声」を掛け合わせた感じのものかな。

764 :名無し曰く、:2014/09/10(水) 23:09:24.12 ID:fMzPTQfh.net
荒らしを一人だけだと同一視し続けてるといずれ取り返しのつかない事なりそう
まあいつもの荒らしかどうかは別にして>>325は愉快犯だとは思うけどね

765 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 00:17:36.73 ID:wfBnRl/6.net
荒らし像って確か自分だけが思い通りに改造出来て優越感に浸りたい人だっけ?
本当に500人制限を解除出来てるなら一度公開でもして神扱いされてみてはどうだろうか
こっちの方が清々しいくらい優越感に浸れると思うがw

766 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 00:36:33.87 ID:f5qggFlb.net
だなー、500人解除やったら今までの改造何て全部ゴミやでw

767 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 01:02:59.82 ID:nIdiumeI.net
改造も停滞してるし500人制限が一番変化大きいから
期待と言うかやって欲しい気持ちはあるな

768 :.jp:2014/09/11(木) 10:32:31.81 ID:Zdqd/6Jn.net
そうだね、500人制限解除やればいいんじゃないかな。
解法は確実に示しててあるんだし。

「500人制限突破派」が「解法の残り」を実装すれば
いいいんじゃないかな〜

ピーチクパーチク「言ってるだけ」では20年待とうが
事態は一切変わらないんだし。

それなりにゲーム制作したことある人間ならわかるが、
500人制限突破とかしても、
実際には「何これ、あまり変わらんし使えねー」
というい感じであまり誰も使わないのは目に見えてる。

まぁいずれにしても「5000人突破派」が
実行力・実装力を見せればよい。

769 :.jp:2014/09/11(木) 10:33:24.32 ID:Zdqd/6Jn.net
5000→500

770 :.jp:2014/09/11(木) 10:36:23.06 ID:Zdqd/6Jn.net
あ、ごめんごめん。
500人制限はもうとっくに完成してて、
誰も知らないが、どこぞにupされてるんだったっけ (棒

ということで、500人制限突破は完成してるらしいので、
打ち切りということで

771 :1 ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/11(木) 11:19:02.49 ID:PkRDluE/.net
個人的には、こういう時は別の話題で軌道修正すべきだと感じたり。

別のレスに「「なんとかポイント」みたいなのをフラグで作って善行を重ねると加算。 」
と自分が書きましたが、こういうのも、やはりフラグ値で管理すべきなのでしょうか?

下限は0で、開始が150。上限値は400みたいな感じです。
圧制を敷く城(民忠が低く、相手勢力よりも数値が上)を開放したら+1、捕虜を処断したら-1、悪事を働いたら-2等の感じを想定しています。
これをA勢力とB勢力にに備え付ける感じで。

772 :1 ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/11(木) 11:19:37.23 ID:PkRDluE/.net
ごめんなさい。「1」というのは入力ミスです。

773 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 11:26:34.50 ID:xonCYStq.net
あからさまな煽りに釣られてやっても
愉快犯が余計に調子に乗ってエスカレートしちゃうだけなのに

774 :.jp:2014/09/11(木) 13:32:25.69 ID:zXpqiO/n.net
500人制限解除は完成しているという人いるので
それは、>>740 >>742に場所は聞いてねで、終わり。
プレイしたい人はそれをやる。

もう、話は発展しないんじゃないかな。

あらたに訪ねる人がいても、
該当アンカ誘導をし、彼らに解決を委ねて終わり。

775 :.jp:2014/09/11(木) 14:43:23.08 ID:zXpqiO/n.net
ScenarioMod用フラグは27000本
うち、単ビットが24000本、13bitが3000本なので、
基本的にはイベント使用を想定したフラグの作りですねぇ。

TSModと違いScenarioModの層はonセーブロードメソッドを握っていないので
セーブデータに保存されるこれらフラグを流用するのが結局易くてすむと思います。

onセーブロードのメソッドをScenarioModにも分ければ各自ScenarioModで無限にパラメタを増やすことができることだろうけど、別ファイルになってしまうので規模次第だろうなぁというところ。

776 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/11(木) 14:45:42.62 ID:PkRDluE/.net
>>775
そんな感じのイベント使用想定となります。
変数かカウンタみたいに数値が変動する感じです。
(A・B・C・Dで別けるのではなく、1,2,3、と数値を加算する感じ)

777 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 18:37:00.92 ID:dlCUqSNc.net
>>768
コイツも十分煽ってね?w

778 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/11(木) 18:39:35.16 ID:PkRDluE/.net
煽るなら別の場所で別のテーマでしたらどうだろうか?

779 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 21:42:18.03 ID:xonCYStq.net
そもそも個人BBSじゃないんだから自分と関係無い話題はスルーすればいいだけなのに
どうしてわざわざ双方がそんなのいらないと言い合いをするのか

780 :名無し曰く、:2014/09/11(木) 23:37:08.42 ID:IBqvEOrn.net
魔族とかやるぐらいだもん厨なのさ

781 :.jp:2014/09/12(金) 00:45:06.78 ID:2CupZ2j3.net
すでに、TSMod/ScenarioMod系見てたら知ってるでしょうが、
ScenarioModは外部データ用に、luaとmrubyを、リテラルはcp932ままで対応している。

データ定義や軽いスクリプトには使えるだろう。
これが8月の更新の中心だったかね。
lua, mrubyともにModDebuggerへの出力まで含めて安定したのは、先月末。


■ある程度高度なことをする人向け

(1)アラインメント境界サイズ
サイトにもあるけれども
SceanrioModは(TSModも)、アラインメントのバイトサイズが1(pragma pack(1))なので、
他所のluaやmrubyの拡張系dllを「バイナリ」で持ってきても、まず動かないので注意。
このような場合は、ソースから持ってきて、境界をpack(1)にして、ビルドしなおすこと。

これは全般的に言えることなので、何か大がかりなモジュール用ヘッダファイルを
ScenarioModに取り込む場合は注意。


(2)SceanrioMod自体はluaインタープリタを持っていない
実装した当初は、ScenarioMod自体がluaインタープリタを持っていたが、
今は持っていないので注意。BGMmmから間借りしている形。

(3)luajitに差し替えたい場合、
luajitの更新がどうも暗雲垂れこめてるので採用していないが、luajitに差し替えたい場合、
BGMmm.libをpragma commentしている場所があるので、それを外して
jit用のlibに差し替え、ヘッダを上書きしていけば多分いける。
(何度も言うが、luajit自体、pack(1)で再コンパイルすること)
jitがないluaの100万ループにかかる時間10秒の場合、jitがあるループは100万ループ0.5秒が目安。
C++の100万ループは、0.4秒が目安。


こんな感じ。個人的には自分で「プログラミング言語そのもののソース」をそれなりにスラスラ読める人以外は、
mrubyじゃなく、luaにしておいた方が良いと思う。

782 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/12(金) 20:44:00.14 ID:jXpy9SHZ.net
「データ定義」とありますが、セーブデータのように属性を付加させることも可能でしょうか?
完全独自シナリオを作る際に、人物(武将のみではないだろうから…)
の国籍データを付加させるという感じです。

血筋と似たような感じかもしれませんが…

783 :.jp:2014/09/12(金) 21:33:11.90 ID:2CupZ2j3.net
>>782
luaのサンプルにあるように、

主として
■設定ファイル
■取り込み用外部データ
等に使った方が便利かな〜? 程度ですね。

現在の実装状況を例にして言えば、
■TSMod.iniが外部ファイルへと出ていることの利便性。(設定ファイルがluaとして外に出ている)
■TSModの武将の弓・槍といったデータが、外部テキストファイルになっていないことの不透明性。(取り込み用外部データは外に出ていない)
あたりと焦点は同じものです。

で、、、(続く)










何らかのデータを定義して、
天翔記のデータと混ぜて使うことももちろん可能です。

784 :.jp:2014/09/12(金) 21:51:16.35 ID:2CupZ2j3.net
ぐぐ・・・記述が見えない下の方に残ってた。。。


で、よほどややこしいことをしない限り
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_lua_functions_06

を踏襲すれば片が付きます。

local data_list = {
{ ['顔番号'] = 0, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']="" },
{ ['顔番号'] = 1, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']={"夏の夜の\n夢路はかなき\nあとの名を","雲井にあげよ\n山ほととぎす"} },
{ ['顔番号'] = 2, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']="" },
{ ['顔番号'] = 3, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']="" },
{ ['顔番号'] = 4, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']="" },
{ ['顔番号'] = 5, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']={"露と落ち\n露と消えにし\n我身かな","浪速のことも\n夢のまた夢\n" } },
{ ['顔番号'] = 6, ['国籍'] = "??", ['辞世の句']="" },
}

みたいな形で、拡張データや上書きパッチデータを定義して、自分なりに利用すれば良いですね。
もちろん、SceanrioMod側に配列をベタ書きで持っても良いのですが、
まぁ、運用性・利便性・好み などの問題です。

785 :名無し曰く、:2014/09/12(金) 22:10:45.70 ID:K3OxYbgn.net
>>743
極端にいうとほぼ無尽蔵に水が出てくる水道だけど蛇口がチョロチョロとか
使い放題だけどISDN回線とかだと不便て感じじゃね

786 :名無し曰く、:2014/09/13(土) 20:12:23.09 ID:3/LthD2x.net
>>783-784
ありがとうございます。
シナリオmod側もスッキリしやすくなりました。
色々なことができそうです。

あと、思ったのですが、武将転居を利用して
後方にいる武将をどんどん戦線に移動させてCPUの動きを活発化させるという
アイディアはどうでしょうか?

>>785
ガバガバ呑んでも、チョロチョロ呑んでも
最後は同じかな。

787 :名無し曰く、:2014/09/13(土) 21:35:29.92 ID:28dS57YK.net
もはやチッチにとって武将とは
ガバガバ殺しまくるかチョロチョロ殺しまくるかの違いしかない

788 :名無し曰く、:2014/09/13(土) 21:51:38.90 ID:NNAqO3um.net
修羅ってるなぁw
まぁここの住人は大体同じノリのような気もするがw

789 :名無し曰く、:2014/09/14(日) 13:05:51.96 ID:BvQzVqgj.net
武将2000人でも殺し尽くして足りなくなるのがデフォとは恐ろしいスレだなw

790 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/14(日) 19:53:12.81 ID:01Ifz3ig.net
>>787
戦争が続く限りは、死は避けられない。
墓標ばかりが増え続ける。

>>789
2000人でも足りない。
太閤立志伝Uに出てきた兵士に山賊、烈風伝の足軽頭、嵐世記の諸勢力達、
天下創世の宴会奉行、野武士etc....。この辺りを架空生成武将の芯にすれば
どこまでも死んでいくかもしれない。
架空武将生成システムを応用できれば、名前もランダムでどこまでも作れそうか?

信長シリーズに拘らなければ、大航海時代の航海士や三国志の在野、
チンギスハンの架空武将、ヨーロッパ戦線の副官でも何でもいい。
改造そのものよりも、素材集めの方に力が入る有様となってしまった。

791 :名無し曰く、:2014/09/14(日) 22:09:51.32 ID:BvQzVqgj.net
※個人の感想です。

792 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/18(木) 19:38:56.40 ID:HuT1K47z.net
hosyu…

というわけではありませんが…

793 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/19(金) 20:17:11.24 ID:kCA+2Ak3.net
変な話かもしれません。

現状では、どのような部分を手がけていますか?
>jpさん

794 :◆Obgk/5.joU :2014/09/27(土) 04:14:59.15 ID:NswNWJLT.net
まあ、皆さん楽しくやりましょう。

>>789
朝日新聞
 『日本で大量殺戮発生!
 『南京虐殺30万越えも時間の問題!
 『中国政府が決議案提出!
 「・・・えっとー、ゲームの話でしたー。チッ、うっせーな。反省してまーす」

795 :名無し曰く、:2014/09/27(土) 04:17:42.32 ID:NswNWJLT.net
話し変わって、
例の人は魔族の悪口を言うことで、『上級職に否定的な覚書が、jpさんへ敵意を向けている』、と演出したいのでしょう。
精度の悪い二虎競食の計ですね。騙したい二人に見破られてるのだから。
いつもの人ですよ。少し賢くなって1時間おきの投稿ペースを数時間おきへと変えたり、大阪弁を駆使したり。
でもね、500人突破を信じ込ませたいがために、煽りの書き込みをしたら台本の中身を見せてるようなもの。
これ読むまで本人は自分の迂闊さに気付いてないんでしょうね。ざま…じゃなかった、ご愁傷様。

【マッチポンプ】
「マッチで自ら火事を起こして煽り、それを自らポンプで消す」などと喩えられるように、
問題や騒動について、自身でわざわざ作り出しておきながら、あるいは自身の行為がその根源であるにもかかわらず、
そ知らぬ顔で巧妙に立ち回り、その解決・収拾の立役者役も自ら担って賞賛や利益を得ようとする、
その様な行為を指して用いられる表現である。(Wikipedia調べ)

↑朝鮮人の方がよくやる手法です。「火事を発見&消火した俺様はとっても偉いんだぞ〜」って。
 火事が大きければ大きいほど賞賛も大きくなるものね。で、今回は500人突破という名の火事だったようです。

796 :諸般の事情で酉なし:2014/09/27(土) 06:12:19.04 ID:ehGDD1NH.net
>>795
マッチポンプというか、そこまでならよくある手法だと思っています。
世の中には、それ自体が「中間地点」ということもあります。
陰謀論の類ですが…。陰謀論そのものは面白いですが

797 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/28(日) 07:19:54.83 ID:mzu4jaB+.net
疑問に思ったのですが、
@武将の移動を「戦争開始時の段階」に行った場合
移動した武将も戦闘に参加するのでしょうか?(出陣する)
A今後、「武将の生成」という項目がシナリオmodで構築された場合
「戦争開始時の段階」で生成し、それを投入することが出来るのでしょうか?
(例:メイン画面でイベントを作成し「スウェーデンに留学」みたいな形で死亡処理を行った後に
何年か経過後に能力値を加算した状態で(空きがあった場合)復活させる)

798 :.jp:2014/09/28(日) 20:27:23.37 ID:x2F9e9ai.net
>>797
@おそらく参加するのではないでしょうか?
 (確認はしてないです)
実現可不可の問題ではなく、単純にメソッド(ScenarioModで提供しているOn_戦争開始のメソッド)の
実行タイミング次第ですが、
戦争開始の段階では、誰が参加するか面子は定まってなかったはずなので、
多分できると思います。

「数行」ソース書けば自分自身で確認出来ることなので、
質問するよりやってみた方が早いと思いますよ。


A @が可能なようであれば、即座生成か既存かは関係なので出来ます。

799 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/28(日) 21:24:10.54 ID:mzu4jaB+.net
>>798
ありがとうございます。
任意の武将を拾い上げて、それを特定城の送ることは出来ていますので
問題ありません。問題は、送り込んだ武将も戦闘に参加するか否かです・・・

Aに関しても、空きがある場合に烈風伝の足軽頭みたいなことが出来そうだと感じたりしました。

800 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/28(日) 21:47:25.87 ID:mzu4jaB+.net
連続投稿すみません。
以前のレスでkaoswapexの拡張性について書きましたが、
汎用顔(3000以降)で使う一部の顔グラに対して
「kao24」上に該当番号に対応する新しい顔グラを設置して代用することはどうでしょうか?
(フルカラー姫グラと同じ原理)。元グラが見えないように一部の武将にのみ使い、
「特定の名前」以外の武将が割り当てた場合、即座に別番号の顔グラにするという感じです。

801 :.jp:2014/09/29(月) 00:58:41.36 ID:dt1q29Fv.net
>>799
いや、ですから、:On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) で、
武将転居関数を実行し、確認すればよい、という話です。

私がやっても結局、ScenarioModで実際記述してみて、
もし、参加しなかったら「ScenarioModで提供しているメソッドのタイミングでは参加しないようです」
と答えるだけなので。

802 :.jp:2014/09/29(月) 01:09:41.25 ID:dt1q29Fv.net
void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) {
int iCastleID = パラメタ.城番号-1;

int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(5); // 秀吉

if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
p武将情報[iBushouID].兵数 = 60; // 実験用
Set_武将転居(iBushouID, iCastleID); // 防衛側の城に転居
}
}

で問題なく、秀吉は防御側の城に登場します。
(投稿してる間に、自分自身で記述して確認して、終わる話な気がするのだけれども…)

803 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/09/29(月) 22:08:44.82 ID:3gnpmE/y.net
>>801-802
ありがとうございます。
武将の動きが積極的になった感じが(擬似的ですが)しました。
色々な局面で有効活用していきます

804 :名無し曰く、:2014/09/29(月) 23:58:11.83 ID:Un6iaM0O.net
歴代シリーズのパラメータへと変更っていうのあらかじめ見たりいじったりできないの?これ

805 :.jp:2014/09/30(火) 00:45:57.50 ID:WcWxFYp8.net
>>804
■パラメタ変更
いじくるならScenarioModしかないね。
ExcelなりLuaなりで自分で一覧定義して、ScenarioModで読み込んで上書きしてね、というスタンス

(ツール作るまでも無く、Excel > (lua) > ScenarioMod 読込をすれば良いじゃないという感じ)

■現在のパラメータ
現在パラメータがどうなってるのか?
どのような計算で歴代値を出したのか?
は、今のところ「武将一覧.xls」見るしかないかな。

「統合A 基本パラ」〜「統合C 職業」というのがそれで、
それぞれのタブの「○○-平均」というのが、歴代を考慮した数値。

これらを見ればわかるけど、「統率」や「教養」やといったパラメータも全武将持っている。
(TSModでは全部将こららの値を持っていて、セーブデータにもちゃんと保持されてる)

■職業
天翔記タブの、「AL」「AY」「BA」の順でAL(天翔記の元値)があれば、それは強制で、
最大で2個まで設定してるはず。

806 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/10/02(木) 19:50:39.59 ID:8qgnBFI/.net
何度もすみません。
《攻城中画面》 や《戦争画面》 で、武将がしゃべるタイミングがあります。
(サンプルには「むむ…\x0A未だ」とあります。

これを1932人分用意するとしたらやはり
>p武将情報[Get_武将番号【配列用】(ここに顔番号)].
みたいな感じで1人1人分ずつシナリオmod側に書き入れなくてはいけないのでしょうか?
外部ファイルにセリフだけを登録して、それを読み込んでいくことは可能でしょうか?

807 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/10/02(木) 20:32:25.30 ID:8qgnBFI/.net
連投すみません。
画像処理の項目で「透明」でも適用されるとありますが、
これを利用して「フキダシ画面の隣にある顔グラ」に重ねて
簡単なエフェクトをつけることはできますか?(エフェクト以外は透明orブルーバックで)

808 :名無し曰く、:2014/10/02(木) 22:57:29.53 ID:XejcClrb.net
毎度言われてるけどまず試してみればいいじゃん

それでダメなら「こういうふうにしたけどダメでした、
どうしたらいいのでしょう?」って聞けば?

809 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/10/03(金) 20:22:20.21 ID:MEZNesHr.net
すみません。まずは試してから、聞いてみます。

810 :名無し曰く、:2014/10/06(月) 11:07:43.56 ID:/e5AaS8m.net
何年も見てきたループw

811 :.jp:2014/10/11(土) 09:23:51.33 ID:usjgrOd5.net
天将棋Mod の α版

まだ、10日ぐらいなので、いろいろと変だが、骨格は出来た感じ。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tensgmod

あとは、天翔記との連携や、天将棋の方で、
「天将棋盤面」と「天翔記内容」を絡めた会話などを出せばよいかな〜 といった所か。

812 :.jp:2014/10/11(土) 09:26:29.67 ID:usjgrOd5.net
あ、ちなみに0〜3秒ほどで指しますが、結構強いです。
(アマチュア5段程度、奨励会初段〜2段程度)

813 :名無し曰く、:2014/10/11(土) 20:38:23.43 ID:N/dWk3Xf.net
乙です。
会話もあると楽しそうですね。
会話シナリオmodに対応すればなお、楽しそうです。

814 :名無し曰く、:2014/10/16(木) 19:45:29.97 ID:ExfGhgPC.net
前のレス(620くらい)にありました
「戦後処理登用結果可否」は現状、実現できそうでしょうか?
簡単に登用できる現状を変えていきたいです。

815 :759:2014/10/16(木) 22:24:13.29 ID:ExfGhgPC.net
もう一度調べてみましたが、過去にコードがあったみたいです。すみません

816 :名無し曰く、:2014/10/16(木) 22:49:58.12 ID:ll+J7C29.net
>>815
え、まじ?
どこにあった?割と欲しい

817 :名無し曰く、:2014/10/16(木) 23:32:12.50 ID:ac5+BQkC.net
>>811
つまり天翔記と連携するなら披露で将棋大会みたいな可能性もあるわけですね
夢が広がります

818 :.jp:2014/10/17(金) 03:41:38.76 ID:KnpWdoon.net
>>814-816

既存のAPIやメッセージでの判断だけだと、
キッチリとした対応は難しかったはず。

というわけで、該当のカスタム条件(最新のTSMod.dll 2.6.0.7以降から)
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_custom_syodan_result


>>813,762
今回の将棋はいろいろ実験を兼ねてるので、
試行錯誤が楽しいですw

819 :名無し曰く、:2014/10/18(土) 23:54:10.32 ID:/AKxZ8Pw.net
さすがに将棋ねえ・・・
やり尽くして完全にネタ切れになったわけでも無さそうなのに

820 :.jp:2014/10/19(日) 02:24:05.55 ID:qqvNnSUH.net
ネタは各々が持っているはずだから、秘蔵ネタは自分で実装してくれぃ〜
764さんが「自身で」実装するネタは何ですかいな?

自分は、当初の仕様要件が未実装だけど、
技術要件は満たせているので、焦ってないというか〜


天将棋はマイルストーンにあった

・違うゲームを入れれるか?

の検証+電脳戦が切っ掛けなのだけど、何よりも、

・天翔記「内」から既存のネイティブに加えて.NET FrameWork「も」使えるか?

という検証をして、「基盤Mod」や「ScenarioMod」の微調整をしているのよ。

まぁガンダムでいうと、今までのTSMod/ScenarioModが
http://www.gundammodelkits.com/wp-content/uploads/2012/12/137094.jpg
の小回りタイプだけだったのが、これに加えて
http://www.youtube.com/watch?v=v8iFDtKcT_k
のデンドロビウムみたいなの「オプションの超外装」を持てるよう調整してるわけですよ。

このスタイルの戦い方しか知らない人も多くなってきてるので。





天翔記に関係なく、2015〜2020は、世間でどのような形でライブラリが公開されていくだろうか、
ということを見越してちゃんと準備してるっちゅうことですわ。

821 :名無し曰く、:2014/10/19(日) 16:02:38.08 ID:9bU8o/by.net
数週間かけた壮大なツッコミ待ちなんだから、周りが放置せず一応一通り反応しとかないと。

822 :.jp:2014/10/19(日) 17:03:36.77 ID:qqvNnSUH.net
将棋に勝てた?

究極の戦術ゲームだよね〜

東大が多くのマシン使って、超スパゲティーコードを拡張し続けて
研究を続けてるのが、ある意味笑えるというか…

でもヒントはあったね。
信長の野望もプレイヤはあまり「思考」をもって
行動を決定してない。図形的なパターンだね。

823 :名無し曰く、:2014/10/19(日) 19:44:51.76 ID:TC02xUK9.net
>>822
将棋自体のルールはあまりわからないのですが、
ひとつの大きな可能性があるのではと思いました。

時々プレイヤを武田氏にして将棋で遊んでいると「お屋館様」という表記が出てくるのですが
異名システムの応用でしょうか?

824 :.jp:2014/10/19(日) 20:29:11.93 ID:qqvNnSUH.net
>>823
そうです。

軍師:
<< %相手%(iGBushouID, iDBushouID) << "\x0A"
<< "将棋の指し初めなど" << "\x0A"
<< "いかが" << %ですか%(iGBushouID, iDBushouID);

大名:
<< "面白そう" << %です%(iDBushouID, iGBushouID, 0xFFFF) << %な(2)%(iDBushouID, iGBushouID, 0xFFFF) << "\x0A"
<< "さっそく" << %相手%(iDBushouID, iWBushouID) << "と\x0A"
<< "勝負" << %しましょう%(iDBushouID, iGBushouID);

大名:
<< "面白そう" << %です%(iDBushouID, iGBushouID, 0xFFFF) << "が\x0A"
<< "別の機会に" << %しましょう%(iDBushouID, iGBushouID);

天翔記のメッセージも同様に作られています。

ScenarioModでも同様に記述すれば同様になりますね。

825 :名無し曰く、:2014/10/19(日) 23:45:01.67 ID:/oJYaiE8.net
チッチっぽい書き込みがあるがトリ付いてない

826 :.jp:2014/10/20(月) 02:13:39.68 ID:s8h0/yFf.net
■MemoryEditorMod のページ
   └ http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_memod

まさかメモリビューワー&エディタ制作なんかに1日潰れるとは思っていなかったorz

827 :名無し曰く、:2014/10/20(月) 22:26:03.37 ID:qJacJmeZ.net
なんか適当な将棋ソフトと天将棋を戦わせる検証は需要あります?
すぐには実行出来ないとは思いますが…

828 :名無し曰く、:2014/10/21(火) 00:56:13.14 ID:5EKJfcYa.net
こう言っちゃなんだが将棋とかいらないんだがw

829 :.jp:2014/10/21(火) 01:08:11.90 ID:YfXb5PEM.net
>>827
ありがとうございます〜

・ローカルでの制作時は常に
 「2010年発売の激指定跡道場2」と戦わせています。

・天将棋の「七段」の武将 (=究極クラスの天翔記の武将) の場合、
 激指だと「5段〜5段+」ぐらいですね。

・逆に天将棋の「4級」の武将(=最弱クラスの天翔記の武将)の場合、
 激指だと「初段」ぐらいあるかな〜 という感じです。

・他のソフト等、もっているなら、
 「最高ランクの武将」「最弱ランクの武将」でどうだったか
やってみてもらえると有り難いです。


天将棋はいろんな要素や実験項目が入ってるので、
結構息長く、更新していくような感じします。

830 :.jp:2014/10/21(火) 01:09:45.69 ID:YfXb5PEM.net
>>828
だからいろんな技術検証要素が入ってるの。
これに成功するということは、
天翔記同志のネットワーク対戦などが余裕で出来るということに直結するの。
その他の技術的課題も大幅にクリアされる。

831 :.jp:2014/10/21(火) 01:20:18.78 ID:YfXb5PEM.net
もうひとつは、世間のソフト資産、制作技術と、
天翔記と直結させやすくなる。

その際の問題点も洗い出す。

メモリエディターが1日でほぼ出来上がるのは、
それらが概ね成功しかかっているから。

(以前のTSMod, ScenarioModの状態だと1週間かけても、あれは出来なかったのよ)

832 :名無し曰く、:2014/10/21(火) 18:42:51.67 ID:eNEyPNNyd
質問なんですが、フルカラーキットを導入済みで
新武将を作成しようとしたんですが、上手くいきません
新武将の顔グラってフルカラーで作成可能なのでしょうか?

833 :名無し曰く、:2014/10/21(火) 19:03:50.12 ID:eNEyPNNyd
追加質問
JPさんのフルカラーキットとARLさんのパッチって
併用は可能なんでしょうか?
JPさんのフルカラーキットを使用してARLさんのパッチを
導入したら何故かフルカラーが出来なくなりました
初心者ですみません

834 :.jp:2014/10/21(火) 22:17:15.05 ID:QOpLfGdoE
>>832

後述の全ての投稿の大前提:
 └ 天翔記は 「Program Files系」以外のフォルダにインストールしてあること。


(A)フルカラーで作成可能です。

:理解すべきことは4つあります:
(1)自分で作った新規武将の顔番号は何番か

   新規に武将を作成したとして、その武将の「顔番号」を知っておく必要があります。
   天翔記のプレイ中、編集などから「新規武将作成」をすると、
   顔を登録する場面となります。
   オリジナル顔の登録の枠が32個ありますが、その最初の番号が1301.bmpと対応します。

(2) 新しい8色の顔グラをどのように作成するのか?
   ・http://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor

(3)作成した8色の顔グラをどのように天翔記へと取り込むのか?
   ・神パッチのUIでやる方法(旧来からある方法。UIで出来る)
   ・http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer (比較的新しい方法。フルカラーキットのディレクトリ構成やファイル名・番号等の相性が良い。数が多くても作業が増えない)

(4)フルカラーの顔グラはどこに置くのか?
   ・http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
    (kao_24bit というフォルダに1301.bmpをおく、など)

     
  

835 :.jp:2014/10/21(火) 22:17:50.43 ID:QOpLfGdoE
>>833

(A)「(通称)フルカラーキット」と「(通称)神パッチ」は問題なく同居が可能です。


(1)http://天翔記.jp/?page=nobu_face_fullcolor
   に全て回答が含まれていますが、
   大事な要点は、
   一見無関係に思える「ファイル名」である「unKOEI.exe」を「unKOEIts.exe」へと
   変更することです。

   それでもなお、フルカラー画面のまま天翔記が起動しないという場合は、

   その他、同ページに記載されている
   『「Tenshou.exe」に対して、「256色で実行する」を一度チェックした後、
    「TENSHOU.exe」を起動。その後、今度は「256色で実行する」のチェックをはずした後、
    再度「TENSHOU.EXE」を実行。』をしてください。

836 :名無し曰く、:2014/10/23(木) 10:21:18.81 ID:32p1IQTro
jpさん、ご丁寧に教えていただきありがとうございます
っていうことは新武将の顔グラは8色に減色しなくても
フルカラーキットのような表示をされるんですか?

837 :.jp:2014/10/23(木) 22:27:37.25 ID:mqAYlgBfz
(A)既存の武将も新規の武将も両方、フルカラーの顔グラだけでも
   フルカラーのまま、表示されます。

   しかし、通常は、該当の「フルカラーの顔グラ」にプラスアルファで
   8色に減色したものも、両方用意します。

理由としては、8色の顔が出てしまうシーンがあるからです。
具体的には、

(1)同時に8人の顔が出る画面(披露・評定)
(2)新規武将時などに出る、顔グラ登録画面。(多数の顔が並ぶ画面)

以上から、今では以下のようにするのが一番良いやり方です。

前提:作りたい武将の顔番号が1301.bmpとする。

(A)kao_24bitフォルダに1301.bmpを用意。(64*80のサイズ。フルカラー)
(B)そのファイルをkao_3bitフォルダにもコピペ。(64*80のサイズ。フルカラー)
(C)コピー先のフォルダの顔グラを8色に減色して上書き。(64*80のサイズ。8色)(http://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor)
(D)8色にした顔グラを取り込み(kaoswap.n6pへと取り込まれた)(http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer)

838 :名無し曰く、:2014/10/25(土) 17:08:05.75 ID:BTs6lhxAQ
jpさん、いろいろありがとうございました
無事、顔グラ変更できました
感謝です

839 :名無し曰く、:2014/10/25(土) 23:59:23.68 ID:EbUXq8Iw.net
まあ将棋絶賛しかいないとかの方がよっぽど不自然だわな

840 :名無し曰く、:2014/10/27(月) 02:11:16.97 ID:pbwwHtXG.net
確かにw

841 :名無し曰く、:2014/10/27(月) 23:29:43.13 ID:9p/MyB6c.net
つってもそこで将棋ができるから何? って思っちゃうのは、技術的な思考力が根本的に足りないと思うけどな

842 :名無し曰く、:2014/10/28(火) 00:15:14.60 ID:u+o/Jm/M.net
騎馬や鉄砲、大砲の相場を変えることってできるんですかね
鉄砲と大砲あたりの値段を上げたいのだけど

843 :名無し曰く、:2014/10/28(火) 06:46:33.09 ID:3/MOqGqg.net
>>842
シナリオmodで出来るよ。
気に入らない勢力だけ相場を思い切り低くしたり、様々なシチュエーションで
色々できる。
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_sobachange
大砲はできないみたいだけど、バイナリで探してみるかな。

844 :名無し曰く、:2014/10/28(火) 15:49:25.51 ID:u+o/Jm/M.net
おお、感謝です

845 :名無し曰く、:2014/10/28(火) 23:59:26.35 ID:JoiirbTT.net
技術的には役に立つし凄いんだろうけど将棋じゃなくて何かもっと関連あるので良くね?て話じゃね

846 :名無し曰く、:2014/10/29(水) 15:11:08.95 ID:Ov7IzOmG.net
jpさん、何かあったのでしょうか?
意味ありげなツイートがありますが…

847 :.jp:2014/10/30(木) 13:34:47.05 ID:hexAJcCi.net
特に何も・・・

ソフトウェアもハードウェアも、バーションアップが無くなると、
「大破綻の日」がやってくるのを待つばかりになるので、
没落していくんだよ、という見解が書いてあるだけです。

848 :名無し曰く、:2014/11/03(月) 14:39:21.95 ID:Q/XlG4CD.net
破綻というかユーザー離れの意じゃないかな。
面白さだけを追求するなら軍師とミニ双六とかやりたい。

849 :名無し曰く、:2014/11/03(月) 14:48:50.33 ID:Hkhad3Jn.net
なに言ってんだコイツ

850 :名無し曰く、:2014/11/03(月) 22:07:12.69 ID:K0tSeDC2.net
マイルストーンにあります
「内応せずとも戦場で勝手に寝返るシステム」は
自分のシナリオmod内では段階的にできるようになりましたが、(アニメ・ネタ系スレのものを参考にしました。)
やはり「内応コマンドを使わなくて寝返ってしまう」という領域に入らないと完全ではないのでしょうか?

「あだ名による恐れ。上長との相性。敵軍の激昂。」というのもありますが
どのような恐れやメッセージなどを想定していますか?
自分である程度のものは作ってみたい気持はあります。

851 :.jp:2014/11/04(火) 00:49:08.36 ID:wqXn0QLL.net
>>850
現在ScenarioModで確実に出来る範囲だと、
(PC,NPC関係なく)、とにかく内応を発動してくれる人さえ居れば
自由にほぼ誰でも、目当ての所に寝返らせることが出来る。
という所でしょうね。

戦時中に、
《p武将情報》の《内応状態》、《内応先大名【大名番号】をセッティングすれば
他の該当大名勢力下の武将が内応を発動できるようになります。


また、別途、「内応の成功可否」はカスタムに出しているので、
本来内応に応じるはずがない武将(軍団長・本丸の上にいる者)すら、
状況に応じて強制的に内応させることも可能で、
天翔記の元来のルールを大きく超えた演出もScenarioModの現時点の実装状況でも可能です。

852 :.jp:2014/11/04(火) 00:57:12.24 ID:wqXn0QLL.net
>>850
一方で、ターンの切り替わり目などで、
「内応発動という契機」なく、完全に自発的に武将が他勢力になびくのは、
ScenarioModだと、まだ出来ないかな?

「行動団体帰属」という値をAPIで操作させてないので、関数越しでは難しいでしょうね。
(ScenarioModのC層で自分でexternすれば行けますが)

やることは、戦闘中に武将を、

・味方城→敵城へとSet_武将転居
  (厳密には、野戦に存在している城で、かつ、お目当ての軍団勢力下にある城)

・「行動団体帰属」を、転居先の武将達と同じ数値へと変更する。

だと思います。

「行動団体帰属」というのは聞きなれてないと思いますが、メモリエディタでリードオンリーながら見れるようにしています。

853 :名無し曰く、:2014/11/04(火) 01:15:28.75 ID:Sbnwwe0a.net
推測するに、大名家や軍団ごとの管理番号かね
・・・・あえて放置しておくと、敵勢力の行動タイミングで自軍武将を動かせたりするんかな

854 :.jp:2014/11/04(火) 01:21:16.12 ID:wqXn0QLL.net
>>あだ名による恐れ
侮蔑系、通常系(スケール別)、畏怖系、畏怖兼罵倒 など、
アダ名は歴史上のものをベースに「10ほどのグループ」に分けられて、持つことになります。
 (本人と相手の関係、本人が帰属する大名家勢力の大きさ、本人の身分などで分類される)

本田忠勝ならば、
 槍の平八 %家宝武器%の平八 東の本多忠勝 %大名名字%四天王の一人 花実兼備の将

A武将とB武将の関係により、罵倒したり、畏怖したり、讃えたりという感じになりますね。
敵味方だけではなく、味方同士が近づくと、これらに基づいて会話することもあるでしょう。


>>上長との相性
これは相当前から、実装済のものですね?
 └ 例の相性によって季節ごとに忠誠度が変化するもの


>>敵軍の激昂
改造スレ1だったかで書いた、
「敵軍に強化ターンを設け、プレイヤが攻めるターンと、我慢するターンを意図的に儲けよう、
切り替わったことがわかる演出を入れましょう」というものですね。

上のアダ名によるやりとりや、暗殺、相性最悪な者との接近などが引き金になります。

855 :.jp:2014/11/04(火) 01:32:30.24 ID:wqXn0QLL.net
>>853
概ね合ってる。

複数軍団があると、戦闘中に「行動タイミングの順序」みたいなのがあるでしょう。
「防御側の第1軍団」→「防御側の第2軍団」→「援軍の〜」→「攻撃側の第7軍団」→「中立の〜」

各々の武将は、このどこかに所属する、という意味で、グループ番号が振られてるのよ。
この番号に基づいて、「行動順序」と「ユニットカラー」が決まる感じ。

856 :.jp:2014/11/07(金) 22:36:27.90 ID:j1G6cywm.net
クオリティが高いフリーフォント発掘したので、久々のフォント追加。

「天翔 八丁堀」
http://天翔記.jp/?page=nobu_font_tshacchobori

857 :.jp:2014/11/15(土) 18:21:28.95 ID:+Xs5NN/6.net
ScenarioModの「開発環境」がXP や Vistaって人居ますか?

居なければ、次回リリース時に「XP/Vista」は対象プラットフォームから外して、

Visual Studio 2013 Community Editon が推奨環境、
Visual Studio 2013 Express Editon が最低環境に移行します。

すでにMicrosoft自体も、数年前から、XPどころかVistaも「開発環境の対象」から外してるので。

858 :名無し曰く、:2014/11/15(土) 22:05:31.41 ID:L2tANISE.net
>>857
自分は7で動かしています。

遅れましたが、>>851-853 >>854-855の件につきまして
ありがとうございます。なかなかレスができませんでした・・・

859 :名無し曰く、:2014/11/15(土) 23:19:42.87 ID:6geqn6QO.net
7以降じゃないとプレイできなくなるってこと?

スタンドアローンの古ゲー専用XP機で遊んでるんだけど

860 :.jp:2014/11/16(日) 00:59:51.63 ID:oJNmbg46.net
>>859
えーと、実行環境ではなくて開発環境。

797さんが、
■「そのスタンドアローンのPCで、ScenarioModを開発」してるのか?★
  ということが焦点。

■出来上がったexe, dll
 └ 出来上がった「exeやdllの実行環境」はXP以降でも動く。

■ScenarioModのソースを変更したりビルドする「開発環境」
 └ これをWin7以降限定にするかどうかって話。

861 :名無し曰く、:2014/11/16(日) 20:55:35.54 ID:g8Qf8ZFg.net
次回ScenarioMod Update時…
とありますが、XP / Vistaが開発環境から外れる以外に追加される内容はありますか?

862 :名無し曰く、:2014/11/16(日) 22:29:39.45 ID:vAlOg40u.net
そもそもうちの天翔記がXPじゃないと動かないって言うw

863 :.jp:2014/11/17(月) 08:39:32.56 ID:DMVw2TnL.net
>>861
該当のScenarioModの更新のタイミングで、
ScenarioModが、今の「ネイティブオンリー」から、「ネイティブ/CLR」に変更になります。

■デメリット。
・すでに凝ったソースコード書いてるとエラー行がでることあるかも
 (C++11のうち、最新の機能を使っている場合。及び、.NETライブラリとの名前衝突を起している場合。)

・「.c」の拡張子はScenarioModでは使えない。「.cpp」系列である必要がある。
 (.cのライブラリが使いたい場合は、「.libへと」コンパイルしてからScenarioModにくっつける)


■メリット。
・これまでのネイティブライブラリに加えて、.NET系ライブラリの利用が出来る。
主に、各人が自由に、GUIコンポーネント、ネットワーク、データベース、クラウド、C#やVB.net
 を格段に利用しやすくなる。(ネット上にある情報そのままで使える)

864 :.jp:2014/11/17(月) 08:44:45.20 ID:DMVw2TnL.net
>>862
それってWin3.1かDOSの天翔記?

x86_win32で作られたPKの天翔記であれば、原則、Windows7動くよ。
(別に定番云々とか関係なし)

あと、TSModの場合であれば、x86_win32で作られたPKであれば、
上書きするので、「うちは古めのバージョンで〜」とか一切関係ない。
Windows 10でも動く。

865 :名無し曰く、:2014/11/17(月) 12:51:22.10 ID:A8jYc6Cy.net
>>864
初期型Win95版

プロシージャエントリポイントSUnMapLS_IP_EBP_12が
ダイナミックリンクライブラリF:¥DSETUP.dllから見つかりませんでした。

と出てインストールできない

866 :名無し曰く、:2014/11/17(月) 15:20:54.29 ID:n3m4kzPt.net
インストーラーは弾かれやすいんじゃないかな。

普通にCDの「ゲームが入ったディレクトリー」ごと
コピーして、ファイル名の拡張子を
いくつかリネームするだけじゃないかな。

あるいは、今実行できてるXPの天翔記の
フォルダを、そのままWin7にコピーすれば動くはずだけど。(一般のディレクトリのどこかへ)

867 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 00:35:32.54 ID:zTf0gab0.net
DSETUP.dllの新しいのがあればインストールできるんじゃね?
誰かにUPして貰えば

868 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 00:50:35.08 ID:+mlNjn4f.net
TENSHOU.EX_をTENSHOU.EXEに
KAOSWAP.N6_を何にするんだっけな忘れた
てか何処かで見たんだけど何処だったかも忘れたスマヌ

869 :.jp:2014/11/18(火) 01:07:10.78 ID:7TwI/zhk.net
インストーラーとかほとんど何もしてないので「不要」。
(インストーラーがやるのは、レジストリにインストール情報の登録だけだから)


単純に
・CDのSETUPフォルダーをまるまるHDDのどこかのディレクトリにコピー

HDD先の、
・TENSHOU.95→TENSHOU.EXE
・KAOSWAP.N6_→KAOSWAP.N6P

もしコピーした後、読み取り専用属性が付いてるなら外す
Win7なら以上で起動する。

870 :.jp:2014/11/18(火) 01:09:16.70 ID:7TwI/zhk.net
列伝エディタβ

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools_retsuden

871 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 01:16:40.09 ID:1xty2S/a.net
補足thxどの道古いヤツは神パッチ適用出来ないからダメだろうなぁ

872 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 01:25:16.77 ID:qzfJ0MVT.net
対応したTENSHOU.EXEをUPして貰えば良いだけじゃね?
そんな単純じゃないかw

873 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 01:30:02.58 ID:qzfJ0MVT.net
n6paudio.dllもか

874 :.jp:2014/11/18(火) 01:36:42.44 ID:7TwI/zhk.net
どこに行きつきたいかで変わってくる

・定番に行き着きたい。
 特に改造は望んでいない。あるいはパッチに行きたい。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_init

・DVDではないものの強引に金パッチ→神パッチへもっていく流れ
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_goldenpatch
moveはHDDにコピー。
BGMは、_INMMへの再生依存。

・TSModへする
 何も考えなくても、ModUpdaterでアップデートすれば、XP〜Win10の間で
 フルカラーかつ様々なオプション付モードで動くようになる。
 

875 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 01:37:44.44 ID:EJUnMZ6r.net
ああ、jp氏がやってくれてたっけな。
1から10まで偉すぎるわ

876 :.jp:2014/11/18(火) 06:26:41.04 ID:7TwI/zhk.net
http://天翔記.jp/?page=nobu_install_fail

877 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 11:44:59.62 ID:c6U9bZMY.net
これちっこい画面でやってたけど画面引き延ばせたんだな・・・・
今更知ったよ・・・・・;;

>>876
おつ

878 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 12:49:59.36 ID:EK39UkAf.net
>>877
TSModを導入するとソレが出来なくなるぞww

879 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 13:05:11.15 ID:aXSxW4HQ.net
そう言えば姫武将の顔グラをフルカラーのを
ランダムで当たるって出来ないのかな
16色だと流石にキツイ

880 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 14:43:50.68 ID:bM0j9xeL.net
>>879
http://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
これを参考にしたらどうかな?そのまんまかもしれないけど。
因みに姫の顔グラは蒼天録のものがオススメ。

881 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 15:33:41.30 ID:MOzzIwlF.net
ありがとう

882 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 17:04:05.42 ID:bM0j9xeL.net
家宝列伝エディタを見ていて思ったのですが、
現状では「家宝の登場数」を増やすことは可能なのでしょうか?
できるとしたら、だいたいどれくらい増やすことが可能なのでしょうか。

883 :名無し曰く、:2014/11/18(火) 18:56:58.71 ID:bcQaTGKr.net
皆さんのアドバイスのお蔭でずっとインストールすら出来なかった
最初期版(タイムスタンプ1995-12/08)でもWin8.1でプレイ出来るようになった
ありがとう

884 :名無し曰く、:2014/11/19(水) 00:13:21.44 ID:qe8ZNPdy.net
ろだにある城MAPって改変されてるやつなのかな
沢山アップされてるね、作者さんお疲れ様
出来ればそろそろ改変したMAP全適用した
hexmap.nb6が欲しい

885 :.jp:2014/11/19(水) 00:14:02.41 ID:qDTEQ+YE.net
>>883
なによりです。

>>882
無理ではないでしょうが、結局武将と同じことです。
与えられた枠の中で増やすわけではないので、
増やすのであれば何個でも同じです。
(120→121個への変更苦労と、120→6万個への苦労はほぼ同じ)

886 :.jp:2014/11/19(水) 00:30:09.96 ID:qDTEQ+YE.net
>>884
あれは何か凄いモノを感じますね〜

『城の見取り図』等を元に『どの部分を中心に採用するか?』を決めて
『城郭ライン』から先に配置することで、全体の像を決めて、
後はそれに沿ってポチポチ組んでいくのかな?

何かノウハウが確立されつつあるに違いないw

887 :名無し曰く、:2014/11/19(水) 00:39:35.19 ID:ezeXkBcg.net
アイテムも枠の中をいじくるのは簡単なんだけどねえ
オレの場合だと瀟湘八景図が八つ全部あるのを
ひとまとめにして七つ分の枠を作ってるけど
そのままだとデフォルトの並び順が変になるし
種類ごとにデータの順番を入れ替えると
アイテムがキーになってるイベントに影響するしで
どうもアレな感じになっちゃう

888 :名無し曰く、:2014/11/19(水) 08:40:45.69 ID:GIDfPbKa.net
>>885
ありがとうございます。
500人制限と同じような感じの難しい問題なのでしょうか?
セーブデータの容積が増えたので難しい感じはしないのですが…

889 :.jp:2014/11/19(水) 11:13:22.44 ID:qDTEQ+YE.net
>>888
メモリの枠だけ増やすなら、簡単です。
(ここは普通の人には難しく、
プログラミング言語を「記述の仕方」で理解している入門〜初級の人では困難なのですが)

セーブデータへの保存もぶっちゃけ簡単です。

しかし、家宝の数が120であり、これがちょっとよろしくない感じですね。
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/400/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A-2.png

のように、1つ1つ「この120(=0x78)は家宝の数なのか?」それとも「単純に全く別の変数でたまたま値が120なのか?」
というように暴いていかないとダメなので。121も同様です。
その後、通過するレジスタの大きさが大丈夫なのかのチェックなどもありますが、まぁ、120の位置がわかれば、
その後のレジスタの大きさなどどうとでもなります。

890 :名無し曰く、:2014/11/19(水) 11:50:15.76 ID:GIDfPbKa.net
>>889
見た限り、登場人数制限に比べるとはるかに楽な感じがします。
120という値はかなりありそうな数値です。
確かに、わかればとんとん拍子で事が解決しそうなのですが…
できるかぎりわかりやすくするように、大名勢力を1,2コにして
所領数も1〜2にすればわかりやすそうな気もします(あまり変わらないかもしれませんが)。。。

891 :名無し曰く、:2014/11/20(木) 01:15:47.80 ID:9Oxb/Ftp.net
>884
流石に数が多すぎるしそれは切に願うねw

892 :名無し曰く、:2014/11/20(木) 12:54:35.65 ID:tbz1OnWko
質問ですが
EMN projectsのサイトのエディタがいろいろあるんですが
どのように使用するかわかりません。
ダウンロードした『lsh』を天翔記フォルダーに入れれば
いいんでしょうか?
素人なので教えてください。よろしくお願い致します。

893 :.jp:2014/11/21(金) 00:07:49.66 ID:OpgUdPnql
ここは、2ch.netではなく、2ch.sc という複製サイトになりますので、
特別な事情が無いのであれば、2ch.netへと投稿することをおすすめします。

lsh ではなく、lzh のことだと思いますが、
圧縮ファイルの一種です。.zipなどと同類ですね。

.lzhを解凍すれば、ぞれぞれにテキストファイルがついていますので、
それらに従ってください。

ただ、正直申し上げると、このような説明が必要となる方には、
外というサイトのエディタの使用はかなり厳しいものになるのではないか思います。

894 :名無し曰く、:2014/11/21(金) 09:56:58.56 ID:4z5EUUUQ.net
>天翔記以降の歴代シリーズの武将能力を考慮したパラメタへと置き換えられる。
をしつつ出来るシナリオエディタは無いですか?

鉄砲村、馬産地があると兵自動回復の様に自動で増えていくようには出来ませんか?

895 :名無し曰く、:2014/11/21(金) 21:02:18.76 ID:0irnxMCH.net
思ったのですが一斉攻撃が強すぎます。
これも仮定論になってしまいますが、一斉攻撃に参加したほかの部隊も行動済になるというのは
技術的にどうなのでしょうか?
天翔記の一斉攻撃が強すぎたのか、三国志Xでは一斉攻撃は参加したほか部隊も行動済になる仕様でした。

896 :.jp:2014/11/21(金) 22:59:28.15 ID:O34FL2Ru.net
>>894
エディタは存在しません。

「歴代シリーズパラメタ」は、
sndata.n6pへとインポートするプログラムをご自身で作るのが良いと思います。

LS11の解凍や圧縮は、すでにライブラリ化したものを提供しているので、
簡易なC#などでも取り扱うことが出来ます。


>>鉄砲村、馬産地があると兵自動回復の様に自動で増えていく
これはTSModにオプショナルで入れてみますが、
ScenarioModでご自身で記述した方が早いです(好みになる)。

897 :名無し曰く、:2014/11/21(金) 23:06:57.42 ID:MT/GuRoP.net
なるほど、thx

898 :.jp:2014/11/22(土) 02:40:51.06 ID:qyPzRMRU.net
>>895
途中までやって気づきましたが、
その場合、「一斉攻撃に乗る武将は未行動のみ」といった仕様へと変更しない限り、
仕様の歪みが大きくなるようです。
実装ができなくはないですが、大がかりになるので見送ります。

あと、
・行動済み⇒未行動
は比較的セーフティですが、
・未行動⇒行動済み
にするのは、
TSModレベルでは正確に組めますが、ScenarioMod程度の大雑把なプログラムだと
「入力待ち」かつ「入力不能」が両立することがあるはずで、
直感的に危険をと感じるので回避したい気持ちもあります。


ただ、途中まで実装している最中に、
「NPCの行動アクションを決定している場所」が見つかったので、
えらく収穫は大きかったかも。

899 :.jp:2014/11/22(土) 03:05:45.35 ID:qyPzRMRU.net
>>894
TSMod.dll 更新。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail
■毎季節、鉄砲や馬が「鍛冶村・馬産地・国際港」の所持城数に応じて配布する機能 (公開)
TSMod.iniで設定。1〜10

900 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 08:57:33.00 ID:wrQWppuf.net
おつつ、良さそう

901 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 18:17:28.39 ID:RpYUvpM1.net
これで風雲録の鉄砲だらけ状態を再現できる!!

902 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 18:21:44.38 ID:m+sOmdMf.net
>>899
追加された項目が同じの2つなんだけど大丈夫?

903 :.jp:2014/11/22(土) 18:26:32.99 ID:qyPzRMRU.net
>>902
あれれ、コメントが間違ってる。

下の方はcmd['**']の文字列みたら予測が付く通り、
「他勢力」に対しての設定項目。

904 :831:2014/11/22(土) 20:11:50.07 ID:SVLQjNYA.net
>>899
ありがとうございます。
ソースコードはどんな感じなのでしょうか?
「所持城数に応じて配布される」という部分の構造が知りたいです…

一斉攻撃に関しては、やはり、「一斉攻撃参加は未行動のみ」のほうが
スジが立っている感じはします。逃げ切って一斉攻撃を避けるもよし、耐え忍ぶもよし…

カスタム::On_攻撃方法決定時というのが追加されましたが、
これを使えば、擬似鉄壁?やフキダシなしでも兵数を可変することができるのでしょうか?
ちょっと変わったところでは戦闘アニメみたいな感じも…

905 :.jp:2014/11/22(土) 20:58:59.80 ID:qyPzRMRU.net
>>904
ソースコード
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/401/tsmod.zip

EXServiceCheckIncreaseSpecialProductByTheThing.cpp


これまでは、「攻撃」という部分に関しては
吹き出しメッセージを伴わないのもの多かったため、
状況がつかみにくかったと思いますが、
該当のメソッドは「攻撃」する度に呼び出されますので、
正確に状況が掴め、値等を操作できます。

906 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 21:19:28.69 ID:+zDc4sXR.net
いつも更新乙です。最近天翔記触ってなかったけど久しぶりに改造しようかな、と思ってる者です。

既出だったら申し訳ないんですけども、自作改造シナリオで追加した勢力や武将に
○○刀騎のような特殊兵科を設定する事はシナリオmodでは出来ないのでしょうか?
あと国人とか守護代とか。
パッと見た限りでは追加分対応は職業のみですかね?

907 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 21:22:34.53 ID:SVLQjNYA.net
>>906
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_butai_typename
兵科の種類はこれでできるよ。

908 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 21:30:42.95 ID:+zDc4sXR.net
>>907
ども、即レス感謝です。いろいろいじってみますw

909 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 21:52:46.00 ID:SVLQjNYA.net
>>905
ありがとうございます。
実際、どんな使い勝手かは色々試して見ます。

910 :842:2014/11/22(土) 23:15:43.83 ID:+zDc4sXR.net
名称を単純に変えるだけなら>>907で出来る事は分かったのですが
TSModで追加されている、例えば上杉薙刀や伊賀忍者etcを使用する設定は出来ないのでしょうか。
それともこの追加兵科って見た目だけなんでしょうか?

911 :名無し曰く、:2014/11/22(土) 23:34:10.38 ID:6gwUgjAQ.net
>>903
了解した

912 :.jp:2014/11/23(日) 00:38:44.15 ID:7FNUxzRn.net
>>910
これらは現在のところ文字列上だけで、
何らかの特別な特性が付いたりはしてないないです。

(むしろ何か特定の条件を満たした結果として、
そのような兵科名になっているといった方が良いです)

913 :842:2014/11/23(日) 01:29:54.07 ID:zrrTtEIV.net
>>912
現在のところ、ですね。了解ですわ
では気にせず行きたいと思いますw ありがとうございました

914 :名無し曰く、:2014/11/23(日) 01:45:47.46 ID:LI9fNWl/.net
>>899
何気にこの機能欲しかった
ありがたやー

915 :名無し曰く、:2014/11/23(日) 23:59:49.35 ID:7fDz6jLX.net
攻撃方法決定時に攻撃や突撃と移動後攻撃や移動後突撃が区別出来れば
群雄伝や風雲録の奇襲とかが再現できそうですが可能ですか

916 :.jp:2014/11/24(月) 01:36:46.51 ID:qm5b/iAQ.net
>>915
その情報は「もしかすると、必要かな〜」と思いながらもTSMod⇒ScenarioModへと
渡してなかっただけなので、渡すようにしました。

昨日追加したばかりの関数なので、それほど影響はないだろうと判断して、
3番目の引数自体仕様を変更したので注意。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_deside_battle_attack

917 :名無し曰く、:2014/11/24(月) 23:59:39.66 ID:U3nVxCxa.net
ありがとうございます
これで逆に動かずにいて伏兵攻撃とかもできそう

918 :名無し曰く、:2014/11/25(火) 14:06:57.29
お忙しいところ申し訳御座いません。
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919 :名無し曰く、:2014/11/26(水) 00:08:42.95 ID:C0ADJm4l.net
自分が持っているのが、無印のWinなんだが、これをwindows7の64bitでインストールしようとしたがうまくいかない。
PKじゃないバージョンのインストールの仕方も教えてくれませんか?

920 :名無し曰く、:2014/11/26(水) 00:14:51.67 ID:XPUxweJo.net
同じ事試してみた?

921 :854:2014/11/26(水) 00:16:29.24 ID:C0ADJm4l.net
Ten95PK_installerが、PKのCDを要求してくるからそこから先に進めないのです。

922 :.jp:2014/11/26(水) 09:54:34.14 ID:RRHLvNde.net
>>921
無印とか手元から無くなって20年近くてどうにもならないけれども、
多分、>>869 と要領は近いんじゃないかと思う。

CDのいずれかのフォルダにゲーム関連の一連のファイルが「全て」入っていて、
これを「ディレクトリごとHDDへとコピー、1つ2つ拡張子を変更する」形で良い思われる。
最後に(OSのバージョンによっては)読み取り専用属性が付いてると思うのでコピー先のファイル群から外す。

ファイル構成がわからないと予測もつかないので、仮に天翔記のドライブが「J:」だとして、
「コマンドプロンプト」で

J:
dir /b /s > %TEMP%\a.txt
notepad %temp%\a.txt

みたいな結果をどこかアップローダーにでも上げないと、
無印持ってる人でもない限り他者では対処できない。

923 :名無し曰く、:2014/11/27(木) 09:30:53.24 ID:kfksV/AA.net
流石にPkなしはなぁ
インストール出来たって改造ツール使えないべ・・・

924 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 11:27:49.72 ID:Hh8C3EId.net
>>899
GJ、何気に欲しい機能だった

925 :名無し曰く、:2014/11/29(土) 21:28:27.09 ID:6fYEQ/4H.net
金、米や兵数などゲーム上の手動入力数値を保存する機能はありませんか
外交や登用、内応失敗時に金が戻ってくるとか
入手金を数倍にして徴発を使いやすくするとかしたいのですが

926 :.jp:2014/11/29(土) 22:06:52.61 ID:NAuh6fa1.net
質問内容が不明瞭です。

・ScenarioMod等、開発系の(コールバック)メソッドやAPIの質問なのか、
・広義の、ゲーム内のオートコンプリート系の質問なのか不明瞭です。

927 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 05:58:31.57 ID:xLpUQ6xu.net
例えば
外交手土産の数値入力画面で数値を入力して実行ボタンを押すと
数値入力画面で入力した数値がnに代入され、失敗メッセージが表示されたときにnの分第一軍団の金を増やす(戻って来る)とか
徴発の数値入力画面で数値を入力して実行ボタンを押すと
数値入力画面で入力した数値がnに代入され、徴発しましたというメッセージが表示されたときに4nの分第一軍団の米を増やす(5倍増える)というものです

928 :.jp:2014/11/30(日) 20:07:31.86 ID:vbnkKsOR.net
TSMod, ScenarioModを更新しました。
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

>>927
この「On_追認系ダイアログ確認時」と「On_数値入力ダイアログ決定時」があれば、
大抵のことは対処できると思いますので、それでうまくやってください。

929 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 20:28:15.77 ID:xLpUQ6xu.net
>>928
ありがとうございました

930 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 21:38:00.08 ID:uNmPMfdfP
カスタム::On_職業名表示直前が効いていない

931 :名無し曰く、:2014/11/30(日) 22:04:50.17 ID:uNmPMfdfP
NPCにした時、剣豪+刀剣で門壊パワーアップしない

932 :名無し曰く、:2014/12/01(月) 00:04:59.69 ID:BjG9rFjr.net
おつつ

933 :名無し曰く、:2014/12/01(月) 01:04:43.46 ID:r5Y+OMRW.net
歴代シリーズパラメタは色々変なとこがるんだよなぁ
武田一族で信繁だけ守護じゃなかったり
勘助が国人だったり(隠密の間違い?

934 :.jp:2014/12/01(月) 01:57:12.61 ID:k0GnAOj5.net
>>933
将星録〜天道の信長の野望シリーズを統計的に見ると
そうなっているってことじゃないかな。

Excelに基本は掲載されてて、信繁は将星録以降
「守護が1回」しかついてないので、雑音とみなされて除去されてる。

山本勘助は「2回 国人」と付いてるのでそれが拾われてるんだね。

935 :名無し曰く、:2014/12/01(月) 23:01:14.10 ID:WFdY3zuD.net
色々な改造のお蔭で一層天翔記が楽しめてる
作ってる方々ありがとう

お城の変更は沢山有りすぎて・・・
一括変更されてるのが是非欲しいです

936 :名無し曰く、:2014/12/02(火) 20:44:46.59 ID:MDor+q+A.net
>>928
乙です。
これで、内政時の数値変動がしやすくなったと思います。
これを応用すれば、「築城」や「農業」ステータスに反映できそうだと
思いますが、どうでしょうか?

937 :名無し曰く、:2014/12/03(水) 17:14:03.88 ID:TgSBLtnp.net
PSPだとPKがないんだよね
WIN95とかのソフトてみんなどうやって起動させてんの?
ドライブにCD突っ込めばそれだけですんなりいくのかしら
それくらい簡単ならいいのだけど

938 :名無し曰く、:2014/12/04(木) 00:23:03.86 ID:PnpTDsOv.net
>>937
>>869

インストールしたら
>>874も参考にして

939 :.jp:2014/12/04(木) 01:11:53.10 ID:CJbYPUKs.net
>>937
今はこれでOK

・PC版のCD買う
http://天翔記.jp/?page=nobu_install_fail
・インストールしたフォルダ名を自分の都合の良い名前に変更
・フォルダ内のtenshou.exe を実行してゲーム起動。

これでOK。
最新OSでも、ほぼ間違いなく起動する。

940 :名無し曰く、:2014/12/04(木) 01:30:13.35 ID:UlgWRv9P.net
実はWin95最初期版だとTENSHOU.95ではなく
TENSHOU.EX_だった

もしそうならTENSHOU.EX_をTENSHOU.EXEに
・KAOSWAP.N6_→KAOSWAP.N6Pは同じ

941 :名無し曰く、:2014/12/04(木) 08:37:17.98 ID:dIltQokE.net
>>938-940
とても参考になる。ありがとう!
ちょろっと尼で探して見ましたが、中古でも結構な値段してますね
やはり人気あるんだなあ
買ったらこのレス見て試してみる

942 :名無し曰く、:2014/12/04(木) 09:54:15.58 ID:WLkfStTZ.net
架空息子?が生成されているのを見ていて思うのですが、
血縁関係の生成をとめる方法はありませんでしょうか?

使わない、という手もあるのですが構成上、使う必要がある状態です。
たとえば「ミッキ某」という武将がいる場合、彼の息子が人間として出てくる状態は
すこしどうかと思ったり…

943 :.jp:2014/12/04(木) 22:56:03.41 ID:CJbYPUKs.net
>>942
う〜む、
要望としては「ONした上でOFFしたい」みたいな類の要望となるので、
ScenariModで調整してください。


(A) On_軍団ターン変更《メイン画面》
(B) On_戦争開始

の2つのメソッド内で以下の同一の処理

532人分for:

  ・対象武将の「親顔番号」が「子供産まない武将の顔番号」と一致するなら、
  ⇒「「プレイヤ大名」以外の大名が支配する城」へと「Set_武将転居」

  ・該当の(転居した)武将を、「Set_武将状態《→死亡》」
(プレイヤ配下に居なければメッセージ等でないため)

してください。

目に見えないところでは、誕生してしまいますが、
目に見える範囲では見かけることはなくなるはずです。

944 :名無し曰く、:2014/12/04(木) 23:31:41.48 ID:QBlnPWRV.net
城改変は興味あるけど正直個々にやってられないなぁ
出来れば一纏めのが欲しい

945 :名無し曰く、:2014/12/05(金) 21:33:44.78 ID:mQgctRZM.net
>>943
ありがとうございます。
個人的には、コードのほうで、「武将生成」があるとより
汎用性が上がりそうな感じがしますがどうでしょうか?

@家宝を大名が持つことで、あたかも召還している気分になれる。
(所属する居城から生贄を用意する擬似コマンドがあれば、なお雰囲気はあるか)
A招かれざる客を他勢力に仕立て上げ、ゲームの躍動感を上げる。

946 :名無し曰く、:2014/12/05(金) 23:52:50.96 ID:gzncPDzR.net
城は多すぎて何が何だかw
でもGJです

947 :.jp:2014/12/06(土) 08:16:11.68 ID:lunXn9TZ.net
>>945
コードで武将生成ってのは、ありますよ。

Set_武将誕生 ってのがそうです。(若干名前が紛らわしいですが)

948 :名無し曰く、:2014/12/06(土) 19:51:48.08 ID:jyjn/R/3.net
>>947
ありがとうございます。
Set_武将転居コマンドとの併用で、使えるのでしょうか・・・?
更新履歴にありませんでしたので、わかりませんでした・・・・

949 :.jp:2014/12/06(土) 22:51:57.47 ID:lunXn9TZ.net
>>948
もちろん、併用で利用できます。(むしろ併用前提かも)

武将誕生で通常浪人が誕生させ、

Set_武将転居
Set_武将状態《浪人⇒現役》 した後

p武将戸籍情報.身分 = 身分::宿老 〜 身分::足軽 までの値は変更自由です。(大名や隠居値に勝手にしても反映されません)
軍団長や大名にしたい場合は、元々軍団長や大名がいるところに「転居」した後、

Set_城主

などとすれば交換できます。

これにより、身分もある程度は思い通りに出来ると思います。

950 :名無し曰く、:2014/12/07(日) 21:27:11.79 ID:/bWZli9E.net
ありがとうございます。
顔番号や能力は自分で用意してみたりして、生成してみます。

951 :名無し曰く、:2014/12/08(月) 23:26:42.31 ID:d3POu+2p.net
創造版顔グラパックは来ないだろうか・・・

952 :名無し曰く、:2014/12/09(火) 22:16:50.77 ID:WJr+lhSm.net
城打ち直し凄いなぁ
数もすげぇw

953 :名無し曰く、:2014/12/11(木) 18:04:59.98 ID:BtHMEmaR.net
創造pkってどうです?

一番よかったのは新武将の声かな??

954 :名無し曰く、:2014/12/11(木) 18:29:53.44 ID:dVhsVYc4.net
スレチ

955 :名無し曰く、:2014/12/11(木) 18:36:57.54 ID:BtHMEmaR.net
ごめんなさい。
買う予定はほぼなかったのですが、買いました。

出来に関しては、2〜3週間で天翔記に戻れそうという感じです

956 :名無し曰く、:2014/12/11(木) 18:38:01.39 ID:BtHMEmaR.net
3連投すみません。

要約すると、創造無印が、一応にどうにかなったということです。

957 :名無し曰く、:2014/12/12(金) 22:31:11.58 ID:A9FE4mJY.net
「追認するのみ」のダイアログというコードがありますが、
城を全部統治下においたり同盟したりした時の「天下統一(ry」という表示のものにも適用されるのでしょうか?

958 :.jp:2014/12/13(土) 15:24:01.19 ID:VpJ9qXfN.net
多分適応されるんじゃないですかねぇ。

一度、TSModで「役職エンディング」モードにして、
最初から役職もってる人物(上杉謙信等)で確認してみれば良いかと。

959 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 21:19:43.39 ID:J6stWgIw.net
>>958
ありがとうございます。
エンディングモードといえば、「個人である条件に立った段階でエンディングにいける」
或いは逆に「特定の条件でゲームオーバーになる」というのは技術的に可能でしょうか?
たとえば、支配する城の民忠の平均値が一定以下にになるとゲームオーバーになる・・・といった感じです。

960 :.jp:2014/12/15(月) 20:15:48.50 ID:4CBHOhN0.net
技術的には「たいしたことはない」という感じでしょう。

961 :名無し曰く、:2014/12/22(月) 16:08:34.65 ID:XlMwmIYD.net
これ買ったのwin3.1版だったかpc98版だったのかよく覚えてない
光栄のゲームはだいたい機種専用版を買っていた記憶があるからたぶん98版かな
win95版でないことは確か

962 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/22(月) 20:05:12.69 ID:s+i5KV59.net
トリップつけました(一時的
現状のシナリオmodでは、「移動力の調整を追加すること」と
兵数を減らすのではなく「攻撃力自体を可変させる」ことは可能でしょうか?

963 :.jp:2014/12/24(水) 16:08:32.15 ID:ss0t4ADD.net
>>962
・移動力残量
移動力(というよりも、天翔記では「移動力残量」です。

TSMod/ScenarioModの思想に合わせて、限定的で静的変更(=ファイルエディタやメモリエディタ)ではなく、
状況状況に応じ、その場その場で変更できます。
(メモリエディタで提供する「移動力残量」がそれに対応する値。)

すでに実装されていますが、アップはされいないので、
ScenarioMod次回アップ時に反映されます。

・攻撃力の変更
攻撃パラメータや移動パラメータに全く依存しないダメージ変更は当然可能です。
(鉄壁とはそのように実装されています)

ScenarioModで使いやすくするためには、「ダメージを受けた時(int 客体武将番号、int 主体武将番号)」みたいな
メソッドになるかと思うので、次回更新時に反映しておきます。

964 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/24(水) 17:18:39.29 ID:4g74YN8M.net
ありがとうございます。
よく、オーバーフロー防止にintを使っていますが、
逆に、兵数がマイナスになっても(アンダーフロー)、
これもint形式を利用すれば問題ないでしょうか?

965 :.jp:2014/12/24(水) 19:23:44.13 ID:ss0t4ADD.net
>>964
そうです。「途中計算において、元の型では、オーバーフローやアンダーフローが起きる」ものについては、
より大きな型に一度代入し、計算の後、元の型の変数に収めるのが一般的です。

天翔記において、オーバーフローやアンダーフローは、
「古いゲームであるがゆえに、元々割り当てられている型のビット数が少なめである」という問題に起因します。

例えば、軍団のお金はいわゆるWORD型(=C++の正確な仕様ではunsigned short)が割り当てられていますが、
unsigned shortとはWindowsの「32bitプログラム」においては、負符号なし16bitの0〜65535の値の範囲を『循環する』型という意味です。

他の型もそうですが、事実上全ての数値型は「循環」となります。

例えばこのWORD型に対して 60000+10000を代入した場合は、4464になります。
65536の段階で0へと戻るためです。



さて、真相はどうあれ、一般的には、「個々の型をあまり意識したくない」のであれば、
「危ないと思われる変数値変更」に関しては、
int型に一旦コピーして、maxやminの関数を用いて、再び元の変数へと格納するのが安全です。

int 兵数値 = p武将情報[ix].兵数; // byte型。途中計算する際にマイナスになるかもしれないのでintにした。

兵数値 -= 10; // 10引く。マイナスになり得る。このためにbyte型からint型にしておいた。
兵数値 = max(1, 兵数値); // 1と兵数値とを比べて「大きな」方の値を取る。これにより、必ず「1」以上になるわけである。
兵数値 = min(兵数値, Get_武将最大兵数(ix) ); // 兵数値と「対象武将の最大兵数」のうち、小さい方を採用する。最大兵数を超えることを防止する。

p武将情報[ix].兵数 = 兵数値; // 最後に元の型へと収める。

966 :.jp:2014/12/24(水) 19:44:46.73 ID:ss0t4ADD.net
あと、min, maxのような処理がおおいようであれば、clamp的な関数を作るのが良いです。

int IntClamp(int iMin, int iTargetValue, int iMax) {
if ( iTarget < iMin ) {
return iMin;
}
if ( iTarget > iMax ) {
return iMax;
}
return iTargetValue;
}

int iValue = 10;
iValue = IntClamp(0, ix, 100); // iValue を0以上、100以下の範囲にまるめこむ。

967 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/24(水) 19:56:51.93 ID:4g74YN8M.net
>>965-966
ありがとうございます。
懸案だった部分が完全に解決しました。
他の部分にも応用できそうです。

968 :名無し曰く、:2014/12/24(水) 22:37:01.71 ID:DQ5j/C0X.net
>>877
フルスクリーンでできるんですか?
今更レスすみませんが

969 :.jp:2014/12/24(水) 23:48:49.81 ID:ss0t4ADD.net
フルスクリーンで大きな解像度でやりたく、終わったら元へと戻したい場合は、
ScenarioModの最初の方に実行される適当なメソッド、もしくはTSModに依存しない場代、
PluginModのシナリオメニュー表示直前あたりのメソッドに


シナリオメニュー型& カスタム::On_シナリオメニュー表示直前() {

static DEVMODE devmode;

ZeroMemory( &devmode, sizeof(devmode) );
devmode.dmSize = sizeof(devmode);
devmode.dmPelsWidth = 1024;
devmode.dmPelsHeight = 768;
devmode.dmFields = DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

ChangeDisplaySettings( &devmode, CDS_FULLSCREEN );

return NULL;
}

みたいに書けば良いだけです。
単純にwin32apiで出来ることであり、個々のゲームでとか、ツールでどうこうという話ではありません。

970 :名無し曰く、:2014/12/25(木) 00:26:04.10 ID:ix1JrWiz.net
>>963
ダメージを受けた時のメソッドを利用して
ダメージを受けて部隊が壊滅した時(兵が0になった時)みたいなタイミングも実現できますか

971 :.jp:2014/12/25(木) 00:39:59.31 ID:WXwEHeck.net
>>970
今回実装するメソッドは、「ダメージを受けて、天翔記が兵数0になったかどうかを判定する直前」というタイミングとなります。

メソッドは「On_被ダメージ(int 武将番号, int 被ダメージ兵数)」という名前です。
よって、このメソッド内部で対象の武将の兵数が0になっていれば(p武将情報[ix].兵数が0)、
その部隊は壊滅したということです。

ただし、先述したように、このメソッドは0かどうかを天翔記内部で判定する直前ですので、
if (p武将情報[ix].兵数 == 0 ) {
p武将情報[ix].兵数 += 2;
}

のようにすれば、永遠に壊滅しないようなことも可能となります。

972 :名無し曰く、:2014/12/25(木) 23:02:05.50 ID:bKmGhT89.net
>>969
ありがとうございます

973 :名無し曰く、:2014/12/25(木) 23:58:29.94 ID:6zzKXdFQ.net
>>968
神パッチのみだと出来たが

974 :.jp:2014/12/26(金) 01:39:18.70 ID:IPIVLLkT.net
>>973
いやw だから、>>969で好きにフルスクリーンなりなんありすればいんだよ。
640*480みたいな、あり得ない変なしばりはない。

デフォルトのTSMod等で組み込めないのは、
結局「ディスプレイ比、ビデオドライバば持ってる比率」の組み合わせはまちまちなうえ
好みの比率も違うのでどうにもならないから。

1024*768で画面目一杯とかでいいなら、とっくの昔にTSModに入ってるよ。フラグを公開してないだけで。

975 :1 ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 09:48:50.21 ID:5p+tJqNQ.net
「移動力残量」の部分ですが、最大15とのことですが
今回のシナリオmodでもそれが限界でしょうか?
(4ビットっぽい気も…)
あとは、攻撃ダメージの部分は農民扇動にも影響はありますか?

976 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 10:36:14.96 ID:5p+tJqNQ.net
ごめんなさい。1ではありません。記載ミスです

977 :名無し曰く、:2014/12/26(金) 18:03:47.80 ID:u93W965x.net
TSMODとやらはwin95版定番でも使えるのかな?

978 :.jp:2014/12/26(金) 18:16:39.34 ID:IPIVLLkT.net
>>977
TSModは神パッチよりもサポート範囲が広くて、
「天翔記 with PK の 32bit」の全バージョンが対象。

金パッチ経由でTSModへとアップした場合はそれにも対応しているので、
Win3.1版でしたとか、DOS版でしたとかでない限り、
実質CD版、DVD版あわせて、全て動くと考えてOK。

979 :.jp:2014/12/26(金) 18:22:31.47 ID:IPIVLLkT.net
>>975
農民のダメージにももちろん反応します。

移動力残量が15まで回復というのは天翔記の論理仕様ですが、
ここではさらに多くの値を突っ込むことが出来ます。
(多くつっこめば画面の端っこから端っこまでいけます)

980 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 19:05:30.27 ID:5p+tJqNQ.net
>>979
ありがとうございます。更新されているみたいですが
わからない人もいますので、更新履歴に書いてもよいような…

だいたい、理想的な戦闘ができそうな感じがしてきます。

981 :.jp:2014/12/26(金) 19:20:31.57 ID:IPIVLLkT.net
>>980
ちょうど今、更新履歴書いてるんですアップをまってくださいw

982 :.jp:2014/12/26(金) 19:48:36.92 ID:IPIVLLkT.net
>>980
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

移動力残量は、「武将出陣時」というメソッドが無いので(TSModでも管理していない)
やや使いにくいところがあるかも。

今のところは、最初のターン以外への反映として
「ターン変更時」等で操作することになるのかな?

983 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 19:50:42.79 ID:5p+tJqNQ.net
>>982
ターンごとに決めるとか、そういう感じがよさそうです。
どっかで攻撃を受けてキャタピラが千切れて(これは何でもよい)
そこにグローバル関数?を応用して行動力低下で行動不能とか…

984 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 19:53:31.01 ID:5p+tJqNQ.net
あと
「p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 += ダメージ兵数; 」
の「ダメージ兵数 -1 」みたいなこともできそうでしょうか(損害は最低でも1に抑えられる)

連投すみません・・・

985 :.jp:2014/12/26(金) 20:17:38.33 ID:IPIVLLkT.net
>>984
質問の意味がよくわかりません。

該当のメソッドが実行されたタイミングではすでに
p武将情報[ix].兵数の数値は
「ダメージを受けた後」の数値へと更新されています。

それだと元の値がわからないので「ダメージ兵数」という形で「これだけダメージを受けたんですよ」という
情報が渡ってきているのです。

「ダメージを受けた後の兵数」「実際に受けたダメージ」の2つ、(あるいは他の情報等)を
判断して、p武将情報[ix].兵数 (や、それ以外)の値を再操作すれば良いということです。

986 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/26(金) 20:20:57.31 ID:5p+tJqNQ.net
>>985
p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 += ダメージ兵数;
p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 -= 1;

こういう感じでしょうか…
>p武将情報[ix].兵数 (や、それ以外)の値を再操作すれば良いということです

987 :.jp:2014/12/26(金) 20:24:23.77 ID:IPIVLLkT.net
>>986
それはもちろん可能です。

実際のダメージ値に関わらず、ダメージを1にするという意味になります。
ダメージ0で渡ってくる可能性はあるので、3行目として0判定はしておいたほうが良いと思います。

if ( p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 < 0 ) { p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 = 0; }

988 :名無し曰く、:2014/12/26(金) 23:51:51.20 ID:6rNpY7lG.net
いない間に機能がめっちゃ増えてる!
またやり始める身としてはとてもありがたい!
乙です

989 :名無し曰く、:2014/12/27(土) 01:17:37.64 ID:jZ9E2qTs.net
>>974
>>877>>968の会話は神パッチの事だろ

990 :.jp:2014/12/27(土) 01:41:24.70 ID:+/UCc6Ow.net
>>989
神パッチに画面引き伸ばすような機能はないし、フルスクリーンにする機能もないよ。

フルスクリーン:単なるWindowsの機能
引き伸ばし:神パッチではなく、フルカラーキットの機能

991 :.jp:2014/12/27(土) 06:56:56.77 ID:+/UCc6Ow.net
汎用でせいぜい出来るのはこの程度かな。

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_semifullscreen

切り替えのタイミングが悪いのは、
TSMod非導入も考慮するとしょうがないね。

(TSMod導入前提なら非常に良いタイミングで切り替えられるけれども、
自分自身がフルスクリーン系に切り替えとか絶対しないので、TSModに本ちゃんとして入ることは、まずありません。)

992 :名無し曰く、:2014/12/27(土) 19:29:20.91 ID:X31EuqiX.net
>>990
そうか、失礼した

993 :名無し曰く、:2014/12/28(日) 00:54:49.73 ID:UhrsFuiJ.net
画面引き延ばしの機能消さずに残しておけばよかったのに

994 :.jp:2014/12/28(日) 01:06:28.82 ID:yA8m84Ja.net
>>993
座標系がぐちゃぐちゃになるから非常に困難だよ。
いろいろなもの追加出来ないし、何かを表示したりもできない。

画面引き伸ばす、とか他でもやってないでしょ?
やったら座標系ぐちゃぐちゃになって、
何もするにも1行のプログラムで済むはなしが、
何もするにも100行200行書く必要がある上、すごいスピードも落ちる上、
そこまでやった挙句、画面が滲みまくりなので、普通のアプリはやらないの。

995 :名無し曰く、:2014/12/28(日) 10:18:23.13 ID:A9Sv0vSR.net
エミュレーター系はみんな引き伸ばしできるし
Pcゲームだって出来ない方が珍しくね?

996 :.jp:2014/12/28(日) 23:22:30.35 ID:E/RrVFq9.net
>>995
じゃ〜引き伸ばしできるバージョンで自分でTSModやScenarioModみたいなの作ればいいじゃない?

プログラムで全てのデバイスコンテキストをちゃんと握っている場合(プログラムコア描画部分を持っている場合)と
そこは弄くれない外からやらないといけない場合とで如何に難度が違うか理解できてないのでは?

997 :名無し曰く、:2014/12/28(日) 23:37:46.91 ID:U8Uc1csS.net
はいはい

998 :名無し曰く、:2014/12/28(日) 23:38:47.72 ID:Y689UczP.net
正直コイツが嫌われるのも納得出来るw

999 :.jp:2014/12/28(日) 23:42:15.81 ID:E/RrVFq9.net
じゅ〜 引き伸ばしたとして、座標系指定のやつってどうするの?

今ScenarioModで座標系指定するのたくさんあるよね?

幅とかどうやって自分で計算するの?

天翔記内部と天翔記外部のアプリケーション両方を作れるようにしてるけど、
その座標系をどうやって自分でピクセルちょうどに合わせるの?

私がやるのではなく、「引き伸ばした際、どうやって、自分で座標を検知して合わせられるのだろうか?」って
考えないと。

逆にそこへの答えを出せて、「デバイスコンテキスト系はこうこう解決すればいいですよ〜」という
のがあれば、出来るのでは。

1000 :.jp:2014/12/28(日) 23:44:37.80 ID:E/RrVFq9.net
こうやって「具体的に提示して」っていうと
悲しいかなダンマリだったりするだけどね…

1001 :.jp:2014/12/29(月) 00:05:12.43 ID:8Fv/D1LB.net
というか、実際に

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_semifullscreen

で何か問題があるの?

・自分の好きな画面解像度に切り替えて、
・切り替わるタイミングは、ゲームで解像度選ぶタイミングと同じタイミングになっていて、
・本当のフルスクリーン独特のALT+TABしないと切り替えられない、とかはなくて
・座標軸系計算もちゃんと今まで通りできて
・ゲームが終わったら解像度は元へと戻る。
・ソースがついてる(しかもCLI使える)て、超楽な改編が可能

「背景暗くしてみました。ソースはこうこうです」とかの方が健全だと思うけど。

1002 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/29(月) 00:16:52.11 ID:xX1rowMY.net
正直なところ、引き延ばしとかを行うと、
色々とヤヤコシクなりそう。
自分自身はオウチャク者ゆえに、他の遊びもしながらという姿勢ゆえに
フルスクリーンはあまり好きじゃない。。

ゲーム性そのものを引き上げていくほうが楽しいと思う。
新しい遊び方や謎解きを、天翔記と結びつけていくとか、
その方法を見つける過程のためだけに、エアーマネジメント2を大金出して買った自分が言っても
説得力があるとは思えないが。
どちらにしろ、自分としては画質やら画面のサイズ云々よりも
内容で進めるほうが、面白い結果になるかと思っている。

1003 :.jp:2014/12/29(月) 02:39:20.92 ID:8Fv/D1LB.net
>>1002

没入感という点では、意外と気づかれていないけど、
『フルスクリーンかどうか』 よりも 『タイトルキャプションがないこと』 が重要なことで、

消そうかとも考えてたのだけれども、
Win10でボーダーが無くなってしまった(1ピクセルしかない)ので、
タイトルキャプション消すと、ウィンドウをマウスで動かすのがとても難しくなるんだよね。

なので諦めたっていう。

1004 :.jp:2014/12/29(月) 05:58:26.58 ID:8Fv/D1LB.net
エアーマネジメント2ってえらくなつかしいなぁ。

元々、襟川陽一氏は経営系・戦略・戦術系が好きで、
襟川恵子氏がキャラゲーが好きなんだよね。

細かい話は忘れたが、
信長の野望は「女が美男子を物色するキャラゲーへと発展する可能があった」もの。
武将という概念が入ったのは、その流れだね。

まぁさすがに歴史物をそのように発展させるのはどうなのよ、ってことで
アンジェリークなるものがやがて生まれた、って経緯だったんじゃなかったかな。

話の出処も覚えてないし、話が錯綜してる可能性も大いにあるけれども。

1005 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/30(火) 10:39:24.65 ID:Hv5DWy/m.net
.\カスタム駆動関数.cpp(13673) : warning C4244: '初期化中' : 'double' から 'int' への変換です。データが失われる可能性があります。
というメッセージが出てきます。(小数点は今回切り捨てていい感じなのですが…)
以下のコードで発生しています。サイトにありました
例文を一部変更し、「損害を3割におさえる」というコードにしたものです。
このエラーは放置しても問題はないでしょうか・・・


void カスタム::On_被ダメージ時(int 武将番号, int ダメージ兵数) {
int iDamagedBushouID = 武将番号-1;
if ( 0 <= iDamagedBushouID && iDamagedBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( iAttackMethodID == 攻撃方法::攻撃 ) {//a

int 損害半減 = ダメージ兵数 * 0.7 ;

関数::効果音再生(効果音音源::鉄壁音);
p武将情報[iDamagedBushouID].兵数 += 損害半減; // 受けたダメージ分だけ元へと戻す。
}
}

1006 :名無し曰く、:2014/12/30(火) 11:20:03.00 ID:udm+cD42.net
>>998
だなぁ・・・

1007 :.jp:2014/12/30(火) 17:59:58.93 ID:C1dqCPTm.net
別に実害はないですが、
明示的に整数にキャストしてください。

int a = (int)(b * 0.7);

みたいな。

static_castとか明示的につけてもいいですが、
多分全編通してstatic_castしかしないとおもうので
上の簡易な書き方で充分です。

1008 :名無し曰く、:2014/12/30(火) 23:59:40.86 ID:dz1DlvG0.net
本スレでも出てたけど、鉄砲攻撃の威力が兵数で上がるようにできんかな
撃つ方の兵数の段階によって何倍かになるとか
撃つ方の兵数の1割がダメージに上乗せされるとか

1009 :.jp:2014/12/31(水) 08:15:15.14 ID:xaYCvuBu.net
ScenaerioModで4、5行各自書けば出来る。


TsModに入れるなら、鉄砲兵数30までは、1回の
攻撃ダメージが鉄砲隊兵数の5分の2を越えることはなく、鉄砲兵数が30より多い分は
多い分の1/15が加算とかかな。

1010 :名無し曰く、:2014/12/31(水) 13:20:32.19 ID:WhJh4ATI.net
色々改造ありがとう、お蔭で今年もたくさん楽しめた

1011 : ◆dF/TZIT8Xw :2014/12/31(水) 23:54:56.47 ID:pFKwQ9Xq.net
年越しなど無関係に改造しています
弓矢を放つ効果音は、(当たり前ですが)弓矢を放つ時以外は使わないの
でしょうか?
発射タイミングをつかめるので、別音を被せてもいいかと一瞬思いました。

1012 :.jp:2015/01/01(木) 06:16:10.08 ID:0Tl6Q9Um.net
あけおめ。

矢を放つ効果音はフル効果音キットが
入っているかどうかで再生音が変化しますが
入っているなら今の所矢を放つ時だけです。
将来もそうなのかは不明です。

1013 :名無し曰く、:2015/01/01(木) 09:30:22.53 ID:7GpVGicG.net
>>1012
あけましておめでとうございます
やはり矢を使うときのみみたいですね。

ダメージ制御が予想以上に使っていて楽しいですが、
「攻撃側が攻撃を実行した際に受けたダメージ(間接攻撃以外の白兵戦)」
という制御も被ダメージ制御で制御可能でしょうか?(兵数が表示された瞬間)

あとは、門などの攻撃時のダメージとかもゆくゆくは制御できそうになるのでしょうか?

1014 :.jp:2015/01/01(木) 15:21:28.02 ID:0Tl6Q9Um.net
攻撃した側の攻撃ダメージ、門による攻撃ダメージ、
戦争画面がでてない時のダメージなど。すべてのダメージが制御されているとおもいますが、
デバッグで確認してください。

1015 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/01(木) 15:39:33.05 ID:7GpVGicG.net
ごめんなさい。確認してみましたが制御されていました。

1016 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/01(木) 20:57:41.68 ID:7GpVGicG.net
一日も何度も投稿してしまいすみません。
1333番以降の顔番号の列伝が表示されていません。
1800番台まで作りましたが、汎用姫と同じで、列伝なしの状態となっています

1017 :名無し曰く、:2015/01/02(金) 15:36:47.58 ID:CliYstGi.net
あ〜それはちょっと身に覚えがあるきもします。
列伝エディタ作った際にアルゴリズム統一化の巻き添えくったかもしれないです。

自宅に帰ったら見ておきます。

1018 :名無し曰く、:2015/01/03(土) 13:15:16.53 ID:8rGtZ1iHx
最近バグ増えまくり、安定版ないの?

1019 :◆dF/TZIT8Xw:2015/01/03(土) 14:08:55.35 ID:HTvuNIrFE
自分で書いたシナリオmodとかだったらおかしな部分を見直せば
止まらなくなるよ(当たり前か)

1020 :.jp:2015/01/03(土) 18:39:05.15 ID:QtnFBJMd.net
>>1016
こちらは治りました。
バグ報告ありがとうございます。

1021 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/03(土) 20:51:01.65 ID:BWEo5NXu.net
ありがとうございます。
列伝が表示されるようになっています。

1022 :.jp:2015/01/05(月) 12:27:52.46 ID:Cr+5WKuvJ
>>1018
え? バグりまくり?
ここ半年ほどでバグ上がったの1件、2件だけな気がするのだけど、
一体どの辺のバグをさしてバグ増えたって言ってるの?

何かあるのかな?

1023 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/05(月) 20:01:13.43 ID:l4isEEvx.net
前に書いたかどうか覚えていませんが、「戦闘中に表示される」
ダイヤログの改変や追加は可能でしょうか?

扇動時に多く扇動した時のものはTSMod側で変わっていたと思いますが
どうでしょうか…

1024 :名無し曰く、:2015/01/07(水) 15:12:58.38 ID:Ov8ru3m1.net
誰か1490年シナリオ作成してください。

1025 :.jp:2015/01/08(木) 12:46:22.12 ID:cWsuixLw.net
おそらくは、吹き出しメッセージメソッドを使用すれば
置き換えはできるだろうな、という予感はします。

戦闘時にダイアログを出すのは、
今すでにあるダイアログ表示関数を
使用すればいいと思いますが。

しかし、何かをしている最中に
ダイアログを出すというのは
ラップしてあげることが不可能なので
(どのタイミングで出すかはその人にしかわからない。)
TSModと同じレベルの記述が必要で
ScenarioModのAPIごしに比べれば優に100倍以上
難度は引きあがります。
(まさにTSModソース構築と同じ難度を歩む必要がある。)

1026 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/09(金) 07:23:50.22 ID:KHkSxLqr.net
>>1025
使い方としては、戦闘中のターン切り替え時に使うことを考えていました
何かしている段階以外のときに使う予定です

1027 :.jp:2015/01/09(金) 11:59:31.14 ID:Cx307Fyi.net
ターン切り替え時は各種ダイアログ表示の
関数でだせるとおもいますが、出せませんか?

攻城戦とで出すとかが安定しないのかな?

1028 :名無し曰く、:2015/01/11(日) 07:12:04.15 ID:Zum7oId7.net
struct で新しい系統の情報を作る詳細はどこで学べますか?
以前jpさんに作っていただいた駆動関数の中にその記述があって便利そうだなと思っていたのですが、自分で真似してもうまく行きませんでした…

1029 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/11(日) 07:45:12.62 ID:MhMvBXDr.net
>>1027
「〜の鼓舞は周りの勇気をあたえた」とか「〜の扇動は」
などに使われる戦闘中限定のダイヤログも関数で出せるのでしょうか?

1030 :.jp:2015/01/11(日) 15:28:06.95 ID:f09eFumU.net
>>1028
http://www.c-lang.org/structure.html
とかで学んでください。

@
-------------------------------------------------------------
普通の変数。「int」という型はC++では「定義済み」である。
よって自分で「int」それ自体を定義する必要はなく、使える。

int a; // 「int という数値タイプの型」の「変数名 a」を宣言。
a = 3; // a に 3を代入。


-------------------------------------------------------------
「新たな型」は自分で定義する必要がある。
ここでは、「ntype」という新しい「構造体系列の型」を定義する。

struct ntype {
string s; // 構造体のフィールドとして「string型の変数名s」
int d; // 同じく「int型の変数名d」
int c; // 同じく「int型の変数名c」
};

ntype n; // 「ntypeという構造体タイプの型」の「変数名 n」を宣言。
n.s = "あいう"; // 構造体の各メンバに値を代入。
n.d = 1;
n.c = 5;

1031 :.jp:2015/01/11(日) 15:34:31.40 ID:f09eFumU.net
A 配列
//------------------------------------------------
// int 型の5つの配列
int aa[5] = {};

// int という型の5つの配列を宣言と初期化。
// 確保された「int型5つ分」のメモリは全て「ビットの概念でいう0」でクリアされる。
// この0を型がどのように解釈するのかはそれぞれの型に依存するが、int 型の場合は、そのまま「数値0」の意味である。

aa[0] = 3; // 0番目を3に
aa[1] = 6; // 1番目を6に

for (int i=0; i<5; i++) {
aa[i] = 3; // 全て3を代入
}



//------------------------------------------------
// ntype 型の5つの配列
ntype da[5] = {}; // 確保されたメモリは全てZeroクリアされている。先述したことと同じ。

for (int i=0; i<5; i++) {
// 5つ全てに「"あいう", 1, 3」を代入。
da[i].s = "あいう";
da[i].d = 1;
da[i].c = 3;
}

1032 :.jp:2015/01/11(日) 18:20:38.54 ID:f09eFumU.net
>>1029
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_update

1033 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/11(日) 19:54:36.07 ID:MhMvBXDr.net
>>1032
ありがとうございます!
演出面の大幅な拡張ができるようになりました!

1034 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/16(金) 20:49:49.25 ID:2scxes+5.net
ところで、フラグ管理を使っているうちに思ったのですが
メイン枠形式のフラグは「+、-、*、/」といった計算式は使えますでしょうか?

それと、コードの書き方についてですが「武将の居城を移転する」という関数を
応用して「後方にいる武将6(A〜F)人を戦場にある勢力下の城3箇所に2人ずつ移動する」というコードは
どんな感じになるのでしょうか?移転コード自体はわかりますが、全然関係ない勢力でも発生してしまいます。

1035 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/16(金) 21:05:19.61 ID:2scxes+5.net
書いたコードは天翔記アップローダーに、「コードのかきかけ」
という題名でアップしました。
内容はGet_武将番号【配列用】(1403);が戦場になった城または隣接城にいる
場合、1404と1405も同じ範囲に移転してくるという感じです。
本来ならうまく移転するはずなのですが、時々別勢力に移転するという状態になっています。
それを防止するために、下の方で「1611番と同じ勢力でない場合、元の城に戻る」というコードを足しています。
乱文すみません。

1036 :名無し曰く、:2015/01/18(日) 18:10:48.70 ID:qQlTWCQwL
Set_姫離婚のフローって

親が大名をしているかどうか
for {
}
親が大名をやっていなくとも、親が同じ人(即ち兄弟姉妹)が大名をやっているかどうか
for {
}
だと、親と兄弟が稜堡う大名やっていると、親ではなく兄弟のもとに身を寄せることになるのかな
変なのw

1037 :.jp:2015/01/18(日) 20:06:32.71 ID:pTVvrIn8.net
>>1034
計算式は当然使えますが
(というか計算式が使えないということは、そもそも根本的に新規であろうとも値が設定できないということと同義です)、
値にして13万程度の値しかもてません。

>>後方にいる武将6(A〜F)人を戦場にある勢力下の城3箇所に2人ずつ移動する
ここのことを分解して「デバッグ出力」していくだけです。
組み合わさったら難易度が高くなるわけではありません。
組み合わさっても難易度は上がりません、個々に分解してください。

あと、コード中、

p武将情報[Get_武将番号【配列用】(iFaceID)] ← その顔の武将が、その瞬間天翔記に居なかったら、即不正終了してしまう。
のようなコードが散見されますが、不適切です。
(1)Get_武将番号【配列用】(iFaceID)と記述する度に、顔番号→武将番号-1が検索される。
(2)居なかったら、p武将情報[x]で即「メモリ不正アクセスで落ちる」番号が返ってくる。
  p武将情報[Get_武将番号【配列用】(iFaceID)] とは、「メモリ不正アクセスしています、その武将が居なければ天翔記が落ちます」というのに限りなく近い書き方です。


必ず、
void SomeFuntion() {
int iABushouID = Get_武将番号【配列用】(iAFaceID);
int iBBushouID = Get_武将番号【配列用】(iBFaceID);
int iCBushouID = Get_武将番号【配列用】(iCFaceID);

// その武将が居るという前提を走らせる前にチェックする
if ( 0 <= iABushouID && iABushouID < 最大数::武将情報::配列数 && ) { // 毎度毎度書くのがめんどくさいなら、こういうチェックをするマクロでも作れば良い。

}

1038 :名無し曰く、:2015/01/18(日) 20:47:22.49 ID:YVJXGW2A.net
ありがとうございます。

やはり一度intにしないと危ないみたいですね…
見た感じ、「城グリッド位置型」の「WORD 北西【城番号】」と
パラメタ.城番号-1;をうまく併用すれば出来そうですが、左右上下に存在しない場合は
0xFFFFで帰りますので、武将移動を使っても処理はされませんでしょうか?

フラグのメイン枠は上下あわせて13万までで充分なので問題ありません。

1039 :.jp:2015/01/18(日) 20:49:04.06 ID:pTVvrIn8.net
>>後方にいる武将6(A〜F)人を戦場にある勢力下の城3箇所に2人ずつ移動する

(*)今の城の位置はわかる引数でわたってきている
  →デバッグ出力(Get_城名(〜)など)してみる。問題なし。


(*)“後方”とは、“今戦場にある城以外”の城と定義するとして、
 → 該当の6人中、今戦場にある城以外に居る者を割り出す。
 →デバッグ出力する。

(*)“今戦場にある城”を割り出す。
  中心点の城がわかっている。また、隣接しているか? といった関数もわかっているのでforでまわして出せる。
  (もしくは、城グリッド型から出しても良い。城グリッド型は、対象の城の隣接城(左上、上、右上等々)を直接参照可能となっている。
  今回は勢力下の城の個数も問題となるので、forで回した方が記述が楽。
 →戦城の隣接城をデバッグ出力する。
 →勢力下の城の個数もデバッグ出力する。

(*)“特定の城が自勢力下か?”を割り出す。
  p城情報[ic].所属軍団【軍団番号】 → 得た番号の範囲チェック → p軍団情報[ig].所属大名【大名番号】 → 得た番号の範囲チェック
 といった形で2段階で巡っていく。途中で一度でも範囲チェックを怠ったら不正アクセスで落ちるか、もしくは正しさが崩壊するので注意。
 →特定の城が、どの「所属大名【大名番号】」かをデバッグ出力。
 →念のため、その「所属大名【大名番号】」に相当する、「大名の名前」をデバッグ出力

1040 :.jp:2015/01/18(日) 20:57:08.58 ID:pTVvrIn8.net
(*)武将6(A〜F)人を「8以下の指定の個数の箱」へと割り振るアルゴ。
  実は、このプログラムの中では、ここが一番難しいかもしれない。C++の知識が多少はないと苦労するかもしれない。
  vector<vector<int>> で持つなど(あるいは、.NETまぜるなら array<array<int>^>^ )
  可変的なプログラムに自信がなければ、戦場の味方の城は最大でも8つまでなのだ、という前提を元に
適当に8*6ぐらいの要素の固定配列を使ってコネコネする、など。

 →デバッグ出力する。適当に氏名した武将6人がどの箱に入ったか


(*)Set_武将転居 の正しさを検証する。
  for (int c=0; c<最大数::城情報::配列数) {
Set_武将転居(iBushouID, c); // 一気に全ての城へと転居に転居を繰り返して、ちゃんと機能するかどうか。(ただし、iBushouIDは浪人であること、空白城がないこと)
}


あとは組み合わせればできます。

1041 :.jp:2015/01/18(日) 21:01:56.10 ID:pTVvrIn8.net
Set_武将転居(iBushouID, c); 自体は、通常の現役武将を飛ばすこともできます。
空白城(どの勢力の支配下にもない城)は、現役は飛ばすことができないので注意。

1042 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/18(日) 21:39:29.31 ID:YVJXGW2A.net
>>1039
>(*)“特定の城が自勢力下か?”を割り出す。
ここの部分は「「司令部(xx)」となる「特定の城」と所属が同じ」という感じの書き方でもよいでしょうか?
占領されたら機能しなくなる、という感じを想定しています(他の勢力の場合起こらないように調整することを前提として))
こんな感じです。xxは事前に指定して、チェックしておきます
「p城情報[ic].所属軍団【軍団番号】 == p城情報[xx].所属軍団【軍団番号】」



あとは、武将6(A〜F)人を「8以下の指定の個数の箱」へと割り振るアルゴ。
ここの部分だけが一番難しそうです。他の部分はジックリデバッグすれば出来そうですが…

1043 :.jp:2015/01/18(日) 22:07:32.18 ID:pTVvrIn8.net
>>p城情報[ic].所属軍団【軍団番号】 == p城情報[xx].所属軍団【軍団番号】

城xxが「確実にいずこかの軍団下に存在しているという絶対的確証」があるのであれば、この判定で大丈夫です。

【軍団番号】同士、【大名番号】同士の判定で気をつけなければならないのは、
「有効な値では『ない』者同士の比較も『真』となる」、ということです。

たとえば、Aの武将が浪人、Bの武将も浪人だとすれば、
二人の「所属軍団番号」は「同じ」です。
なぜなら、Aは「軍団に所属して『いない』という軍団番号」、Bも「軍団に所属して『いない』という軍団番号」であり、
その値は同じだからです。(「0〜最大数::軍団情報::配列数」には収まらない数)
大名番号同士なども同様ですね。

1044 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/19(月) 22:12:10.26 ID:2C9cw8zf.net
>>1043
ありがとうございます。
こっちのコードも使っていきます。

あとは、「(*)武将6(A〜F)人を「8以下の指定の個数の箱」へと割り振るアルゴ。 」
ここだけが自分では難しいです…固定配列を使ってという方法でもいいと思いました。

1045 :.jp:2015/01/19(月) 23:37:43.78 ID:KryDpNBw.net
C++だと下記のようにします。
(本来はconst参照等にして値のコピーが嵩まないようにするのが良い書き方ですが、今はそこは意識する必要はないと思います。)

// 適当な最初の現役で20以上の6人。今回のフォーカスではないのでどうでもよい。
番号リスト型 GetRandomBushou(int iMaxLimitBushouCnt) {
番号リスト型 blist;
for(int i=0; i<532; i++) {
if (p武将戸籍情報[i].状態 == 状態::現役 && Get_武将年齢(i) >= 20 ) {
// リストに足しこみ
blist.push_back(i);

// 人数が6以上になったらやめ。
if ( (int)blist.size() >= iMaxLimitBushouCnt) {
break;
}
}
}

return blist;
}

// 指定の武将リストを指定の城リストへと分配する。
map<int, 番号リスト型> BushouListAssignCastle(番号リスト型 blist, 番号リスト型 clist) {

map<int, 番号リスト型> hashCastleIDToBushouList;

for ( int i=0; i<(int)blist.size(); i++) {
int iBushouID = blist[i];
int c = i % clist.size(); // 現在のi のインデックスをcのサイズで割った余りを採用することで、お城に循環的に格納していける。

int iCurTargetCastleID = clist[c];
hashCastleIDToBushouList[iCurTargetCastleID].push_back(iBushouID); // 該当の城の武将リストとしてiBushouIDを追加。
}

return hashCastleIDToBushouList;
}

1046 :.jp:2015/01/19(月) 23:39:01.98 ID:KryDpNBw.net
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

番号リスト型 blist; // 武将のリスト。今回は適当に捏造。
blist = GetRandomBushou(6);

番号リスト型 clist; // 城のリスト。
clist.push_back(100);
clist.push_back(120);
clist.push_back(130);
clist.push_back(133);

// 城番号【配】をキーにして、そこに格納する「武将番号【配】のリスト」を値とする連想配列。
map<int, 番号リスト型> hash割り振り;
hash割り振り = BushouListAssignCastle( blist, clist );

for each ( int iCastleID in clist ) {
デバッグ出力 << "城番号【配】" << iCastleID << endl;
デバッグ出力 << "武将番号【配】" << endl;
for each ( int iBushouID in hash割り振り[iCastleID] ) {
デバッグ出力 << iBushouID << ",";
}
デバッグ出力 << endl;
}
}

// ただ個人的には、単純に戦場の城に平等に割り振るというよりも、
// 武将が元々居た位置から最も近い戦場内の味方の城へと移動、というのが普通な気もします。

1047 :.jp:2015/01/20(火) 21:35:29.33 ID:oCAkarer.net
もしも、ScenarioModで良く見かける記述を除いては、
原始的に記述するのであれば、


#define LIMIT_MOVE_NUM 6

struct 武将ID⇒移動先城ID型 {
BOOL スロット済;
int iBushouID;
int iCastleID;
};

武将ID⇒移動先城ID型 ハッシュデータ[ LIMIT_MOVE_NUM ]; // 最大で「LIMIT_MOVE_NUM」人までと決め打った場合

1048 :.jp:2015/01/20(火) 21:36:10.74 ID:oCAkarer.net
// 指定の武将リストを指定の城リストへと分配する。
void Set武将ID→移動先城ID(番号リスト型 blist, 番号リスト型 clist) {
for ( int b=0; b < LIMIT_MOVE_NUM; b++ ) {
ハッシュデータ[b].スロット済 = FALSE; // スロット済という情報をクリア
}
// わたってきた武将リスト(最大6人)について、、1人ずつ処理
for ( int b=0;b < (int)blist.size() ; b++ ) {

// blistが6人以上渡してしまっていたとしても6人まででやめる。
if ( b >= LIMIT_MOVE_NUM ) {
break;
}

ハッシュデータ[b].スロット済 = TRUE; // このスロット埋まった
ハッシュデータ[b].iBushouID = blist[b]; // 武将IDをコピー
int c = b % clist.size(); // この武将移動先の城IDは、clistのうちどれか? 武将1人ずつ順繰りでまわすので、iをclistの数で割った余りで良い。
ハッシュデータ[b].iCastleID = clist[c]; // 移動先の城IDをコピー
}
}

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

番号リスト型 blist; // 武将のリスト。テスト用途なので適当に532人のうち、先頭6人で。
blist.push_back(0);
blist.push_back(1);
blist.push_back(2);
blist.push_back(3);
blist.push_back(4);
blist.push_back(5);

番号リスト型 clist; // 城のリスト。
clist.push_back(100);
clist.push_back(120);
clist.push_back(130);
clist.push_back(133);

// blistとclistから、各々の武将
Set武将ID→移動先城ID( blist, clist );

for ( int m=0; m < LIMIT_MOVE_NUM; m++ ) {
if ( ハッシュデータ[m].スロット済 ) {
int iBushouID = ハッシュデータ[m].iBushouID;
int iCastleID = ハッシュデータ[m].iCastleID;

デバッグ出力 << "武将:" << iBushouID << "=>" << "は次の城へ行くべき:" << iCastleID << endl;
}
}
}

みたいな感じでしょうね。

1049 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/20(火) 22:56:54.63 ID:QqLe5AO1.net
ありがとうございます。
ほぼ、成功しつつありますが、最後の難関は
「特定の城が自勢力下か?”」というところだけです

デバッグなども一通りでき、確認も成功しましたが
今回は「特定大名下」でのみ行うことを考えています…

1050 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/21(水) 10:05:00.98 ID:0Vn4A/JP.net
あとは、コード自体もうまくいきつつありますが
「番号リスト型 clist; // 城のリスト。」のところを
「Is_隣接城」で確認した城にするにはどうすれば、よろしいでしょうか?
元にして書いたコードとなります。
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/download/411/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E8%A9%A6%E4%BD%9C2.txt

現時点では、>>1039-1040の確認は(*)“特定の城が自勢力下か?”を割り出す。
まで成功しています

1051 : ◆dF/TZIT8Xw :2015/01/21(水) 10:56:46.57 ID:0Vn4A/JP.net
自己解決しました。
clist.push_back(100); の100を北西【城番号】とかにしたら移動しました。
しかし、「 デバッグ出力 << "攻撃対象の城北西:" << Get_城名(位置j.北西【城番号】) << endl;」
で出力すると隣の城を出してしまいますので(最初にint iCastleID = パラメタ.城番号-1で纏めています。)、「-1」をつけましたが影響はありませんでしょうか?
連投すみません。

int iCastleID = パラメタ.城番号-1;

城グリッド位置型 位置iCastleID = Get_城グリッド位置(iCastleID);
int j = pターン情報.現在のターン【城番号】;
城グリッド位置型 位置j = Get_城グリッド位置(iCastleID);

デバッグ出力 << "攻撃対象の城:" << Get_城名(iCastleID) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城北西:" << Get_城名(位置j.北西【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城北:" << Get_城名(位置j.北【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城北東:" << Get_城名(位置j.北東【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城西:" << Get_城名(位置j.西【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城東:" << Get_城名(位置j.東【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城南西:" << Get_城名(位置j.南西【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城南:" << Get_城名(位置j.南【城番号】-1) << endl;
デバッグ出力 << "攻撃対象の城南東:" << Get_城名(位置j.南東【城番号】-1) << endl;

1052 :名無し曰く、:2015/01/21(水) 17:10:44.75 ID:S2RwX8zp.net
久しぶりにプレイしようと思いここに来ました
セーブ回数の上限を撤廃する方法はありますか?
確か256回あたりだったような気がするのですが

1053 :.jp:2015/01/21(水) 17:28:49.80 ID:dUo6Tbk/.net
表記上256回以降はカウンターが増えない、
というだけで
セーブ自体は何回でもできますよ。

1054 :名無し曰く、:2015/01/21(水) 17:50:33.83 ID:S2RwX8zp.net
>>1053
なるほど、良かった!ありがとうございます。
使い方がまだわかってないですがTSModを導入し始めました。

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