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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章

1 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 17:28:40.34 ID:UUf+Vfhb.net
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 17:29:15.66 ID:UUf+Vfhb.net
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十三章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1227633919/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十二章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1227024007/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225874922/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第八章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225712401/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第七章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225550542/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第六章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225387794/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第五章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225274917/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225171925/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第参章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1225028662/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第弐章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1224903305/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1224490787/

3 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 17:34:30.44 ID:UUf+Vfhb.net
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

4 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 17:34:59.43 ID:UUf+Vfhb.net
関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 225代目 [転載禁止]©2ch.net
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

5 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 18:19:04.54 ID:kBjq75TV.net
クロネコのちんぽチュパチュパ(^q^)

6 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/30(水) 23:57:04.40 ID:ibeUjx+N.net
>>1
スレ立てありがとう〜

☆思い出特技「〜半減」について
「火炎半減」や「氷結半減」などのいわゆる半減系の思い出特技は、文字通り被ダメージを半分にし、かつ弱点も消してくれる優れもの
しかし悪魔の中にはピクシーの火炎・氷結弱点やティターニアの氷結弱点のように、弱点であるにも関わらず元々被ダメージが通常の悪魔の半分に設定されている者もいる(つまり既に半減されている)
このような特殊な事例の悪魔に半減系の思い出特技を装備させても効果は無いのか?
答えは効果はある
50%の更に半分の25%の被ダメージで済むよう強化される
半減系なんだから当たり前っちゃ当たり前の効果なんだけど、意外と知られていない(かもしれない?)事実
しかし「固定ダメージ分減」ではなく、あくまでも割合ダメージ減なので、50%のものが25%に減少されるのと200%のものが100%に減少されるのとでは、
同じ半減でも有り難味が変わってくることに注意して1枠割いてまで装備させるかどうかを決断するといいかも
弱点を消してくれる効果はどちらにしても有難いけどね

7 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 08:49:39.60 ID:dvGOQ26J.net
早速書き込みされてますね。
この効果はボクも知りませんでした。
個人的お気に入りのアタバクも50%弱点の火炎・氷結があるので、これに半減を2つ付けるかどうか葛藤してました。
言われる様に効果がちゃんと働くと分かると精神衛生上安心出来ます。

8 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 09:23:52.23 ID:NThXzPco.net
べつにいいよ

9 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 13:21:39.19 ID:84aNtJSL.net
>>7
うん、俺もピクシーに半減系付けるか迷ってたんだけど、結局付けないことにした
火炎と氷結の飛び交うシチュエーションで使わなければいいだけだし、仮に最悪使わざるを得なくて食らって硬直してしまっても50%のダメージだから大したことないやってな感じで
結果、今まで食らったことないので選択は間違ってなかったかなと

アタバクお気に入りなんだね
俺もアスラおうがお気に入りで使ってるから、似ているアタバクもと思ってたんだけど、凪のハイピクシーが殺されたイベントのせいで何か使う気になれなかったw
以前提示してくれたデータでは連撃性能がトップクラスだったよね

10 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 14:28:59.61 ID:dvGOQ26J.net
連撃系性能(連撃・雄渾撃・大暴れ)

性能は最高峰を1として順位を付けました。
数値の左が発動、右が回転率・及びhit後の硬直立ち直りの早さです。

発動上位

アスラおう(1・1)・ビンボウガミ(1・23)
ウコバク(2・25)・マカミ×イヌガミ(2・7)
アタバク(3・2)
コウリュウ(4・15)・マーラ(4・11)・ヨミクグツ甲(4・33)
ルシファー(5・17)・パピルサグ×セルケト(5・18)
オンモラキ(6・26)・チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(6・5)・アガシオン(6・6)・カマエル(6・25)・リリム(6・8)
イチモクレン(7・30)
ブラックウーズ×スライム×ブロブ(8・5)・コロポックル(8・21)・ゴズキ(8・19)
アリオク(9・32)・クーフーリン×タムリン(9・24)・モト(9・33)
オファニム(10・29)
ベリアル×ミシャグジさま(11・13)・ライジュウ(11・1)
バジリスク(12・17)
オルトロス(13・13)・サティ(13・28)
アルラウネ×キュベレ×ウンディーネ(14・15)・トリグラフ(14・30)・トート(14・5)・うごく外国人形(14・35)
フツヌシ(15・33)
ジャックランタン(16・21)・アズミ×ラクシャーサ(16・16)・ヒトコトヌシ(16・13)・ザントマン(16・31)・ガシャドクロ(16・15)・リャナンシー(1・32)・レギオン(16・8)・アリス(16・14)
ドミニオン(17・8)・デカラビア(17・3)・ショウテン(17・20)・ウタイガイコツ(17・3)・ペイルライダー(17・4)
ドゥン(18・12)・ヴィシュヌ(18・30)・トゥルダク(18・21)
エンク×ガキ(19・36)・ライホーくん×じゃあくフロスト(19・2)
ケルベロス(20・21)・アークエンジェル(20・18)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(20・34)

11 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 14:31:37.31 ID:dvGOQ26J.net
続いて連撃系統回転率の上位陣です。

回転率上位

アスラおう(1・1)・ライジュウ(11・1)
ライホーくん×じゃあくフロスト(19・2)・アタバク(3・2)
デカラビア×ウタイガイコツ(17・3)
ペイルライダー(17・4)
ジャックフロスト(30・4)・チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(6・4)・ブラックウーズ×スライム×ブロブ(7・4)・ト−ト(14・4)
アガシオン(6・5)
チェルノボグ(30・6)
マカミ×イヌガミ(2・7)・ドミニオン(17・7)・リリム(6・7)・レギオン(16・7)・ナガスレヒコ(38・7)
ホワイトライダー×レッドライダー×ブラックライダー(23・8)
ジークフリード(33・9)
オオヤマツミ(31・10)・ランダ(38・10)・マーラ(4・10)・ベルゼブブ(22・10)・アビヒコ(38・10)
オルトロス(13・11)・ドゥン(18・11)・オニ(38・11)・アマツミカボシ(−・11)
ベリアル×ミシャグジさま(11・14)・ヒトコトヌシ(16・14)・グール(42・14)
コウリュウ(4・15)・アリス(16・15)
ヒノカグツチ(33・16)・アルラウネ×キュベレ×ウンディーネ(14・16)・モコイ(34・16)・ガシャドクロ(16・16)・トウテツ(26・16)
アズミ×ラクシャーサ(16・17)・スサノオ(30・17)・ネコマタ(44・17)
ルシファー(5・18)・バジリスク(12・18)・アラハバキ(21・18)・ヤマタノオロチ(39・18)・フェンリル(20・18)・ラミア(28・18)・リリス(27・18)
ムスッペル(46・19)・パピルサグ×セルケト(5・19)・アークエンジェル(20・19)・サンダルフォン×メタトロン(51・19)・アルプ(37・19)・オキクムシ(38・19)・ヒルコ(31・19)
エンジェル(34・20)・ゴズキ(8・20)

連撃オートの汎用性上、打撃の強いヒルコ・ヨシツネ・アリスを除いて、全ての仲魔(ヨミクグツ乙・兵・ゾンビーケンペイ除く)に装備させるメリットはあります。
ここで挙げた上位陣の中から、発動30位以内・回転率20位以内に当て嵌まる性能だと、特に信頼出来るかと思います。

12 :ホワイト・レッド・ブラックライダー 呪詛?:2015/12/31(木) 15:14:26.57 ID:dvGOQ26J.net
連撃系統のアクションで打撃と違う独自モーションの仲魔一覧

エンク・ガキ 飛び掛かる
ウコバク スプーンを振り回す
マダ 鉄輪を振り回す
ベリアル 尻尾攻撃
チョウケシン・ピクシー・ハイピクシー・シルフ 後ろを向いて羽ばたかせる
オオクニヌシ 剣を振り下ろす
ナーガラジャ 溜めて攻撃
タラスク 尻尾攻撃
ミシャグジさま 奇声を上げて張り手
オオミツヌ 両拳を握って振り下ろす
バロン 噛み付き
ヴィシュヌ 自身が回転
エンジェル 両手を広げる
アークエンジェル 剣を振り下ろす
ドミニオン 羽を広げる
イチモクレン 触手回転
メタトロン 両手を前に差し出す
ナタク 斧を振り回す
ゴズキ バッティングモーション
メズキ 槍を軸に自身を横回転
ヨシツネ 宙に浮いて刀を振り回す
クーフーリン・タムリン 槍を振り回してから叩く
ラクシャーサ 二刀流袈裟斬り
アタバク 前進しながら2回斬りつける
ジークフリード ジャンプ攻撃
マハカーラ 身体を捻って攻撃
シヴァ 身体を捻って攻撃
ザントマン 袋を振り回す
ジョロウグモ・アルケニー 突進
ガシャドクロ 自身の頭をかち割る
インキュバス 羽ばたかせる
ランダ 突き突進
マーラ 突進
レギオン 上空から落下
オベロン 三段斬り
ナガスネヒコ 弓矢を放つ
アビヒコ 鐘を叩く
フツヌシ 刀を振り回す
御霊×4 自身がブーメランになる
ホワイト・レッド・ブラックライダー 呪詛?
ヤクビョウガミ 傘を振り回す
レディゾンビー ドスで突き刺す
ヨミクグツ甲 三段斬り
ゾンビージュンサ 腰が重くなる
うごく外国人形 マトリョーシカが3体出てきて回転
ヒルコ 巨大化して上空から落下

13 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 15:20:05.07 ID:84aNtJSL.net
いやぁ、凄い研究結果のデータだね、感心する

アスラおうやっぱ高性能だなぁ、ギュンギュン動くもんねw
ビンボウガミも打撃強いから連撃も、とは思ってたんだけどやっぱ速いね、回転率は悪いみたいだけど
おぉ、ルシファーやはり初動は速い!俺もテストした時はビックリしたんだよね、コウリュウとほぼ互角だったから
スライム系やピクシー等の妖精系も何気に凄いんだねw
俺の一番のお気に入りのメタトロン(サンダルフォン)とエンジェルが涙目なことになってる…
以前あなたから天使系の性能についてメーカーの何らかの意図があるのか?と問われてたから性能悪いとは覚悟してたけど…ヒドイなこりゃ
ヴィシュヌ先輩もヒットしない上に性能もこれじゃ救いようがないな
意外なのがアクションには一定の定評があるベルゼブブやジークフリートがイマイチ伸び悩んでるとこよね
彼らは突進系選択した方が良さそうか(?)
アマツミカボシの初動は測定不能って印なのかな?
あっ、それと昨日言ってたマーラ様のプラスアルファ効果とは一体?

14 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 16:29:48.78 ID:dvGOQ26J.net
連撃系の性能より+αの仲魔

打撃と違い、当たり判定内に2体敵がいて1体目を2Hit目以内で倒した場合、もう1体にもダメージを与える事が出来ます。
恐らく全ての仲魔にその恩恵があるとは思うんですが(実際には確認出来なかった仲魔もいます)、その確率が高くなる仲魔達がいます。

モーションでリーチの長いタイプ(アリオク等)、踏み込むタイプ(アタバク等)、突進タイプ(オボログルマ等※ジョロウグモ・アルケニー・ランダでは確認出来ず)が挙げられます。
中でも特出してるのはマーラでした。突進の飛距離が長いので、巻き込む確率が相当高いです。
この突進は特技の突進・猛突進とモーションが一緒ですが、あくまで連撃系での突進なのでダメージ率と当たり判定全てを巻き込むそれとは違います。
それでもマーラの連撃系は重宝出来るかと思います。

上位の性能タイプ
ヨミクグツ甲
前述のケースは当たり判定内に2体いて、1体目を2Hit目以内で倒した場合の特典でした。
ヨミクグツ甲はオリジナル特技の白兵格戦があり、連撃系はこれに準じたモーションになります。
それにより当たり判定内の前方に2体いた場合、1体目を倒さなくても同時攻撃が可能になってます。

連撃系で自身を中心に放射状に攻撃するタイプ
ウコバク・イチモクレン・ヨシツネ・フツヌシ
この仲魔は理屈上周囲4体同時攻撃が可能です。検証で3体までは確認出来ました。
以前フツヌシが当たらない場合があると書きましたが、これは恐らく見た目よりも当たり判定が小さいのだとの結論に到ってます。
雄渾撃を使った場合、2体目以降の辺り判定のタイミングが遅くなります。
それ以外の武器を振り回すタイプでは複数同時攻撃は出来ません。
それに1体目を2Hit目以内で倒して2体目にもダメージを与える条件も検証しましたが、確認出来ませんでした。

15 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 16:31:56.03 ID:dvGOQ26J.net
連撃系の性能より−αの仲魔

当たり判定が短いタイプ
ソロネ・チョウケシン・エンジェル・ピクシー・ハイピクシー・シルフ
妖精系×4種は独自モーションが後ろを向いて羽ばたくというものでしたが、これが踏み込みを止める行為になるので当たらない場合があります。
とはいえ回転率が早いので或る程度カバーも出来てはいます。

自身が回転するタイプ
マダ・ヴィシュヌ・オファニム・ザントマン・リリム
更に敵の動きに追随するタイプとしないタイプに分かれます。
リリムは相手の動きに追随するのでこの中では1番使えるかと思います。
このタイプは当たり判定に入るか入らない位置で回転始めるので、当たらない場面によく出くわします。
連撃オートでは、戦闘開始の位置からワープしないで敵に近づいて発動すると、1撃目が当たらないというケースもあります。
ヴィシュヌは更に上方ポジションから下方に対しては当たり判定が存在しません。

発動して止めるケースがあるタイプ
赤マント
発動しては止めてまた発動といった優柔不断な行動を取る為、性能数値よりも遅く発動する事が多いです。

そもそも当たり判定が存在しないタイプ
アマツミカボシ
開発時の設定ミスでしょうか?攻撃が全て当たりません。

16 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 16:47:48.98 ID:dvGOQ26J.net
連撃系のMAG消費ゼロ裏技の出来る仲魔一覧

アスラおう・チョウケシン・ライジュウ・アスタロト・アタバク・ランダ・マーラ・ピクシー・ハイピクシー・シルフ・ビンボウガミ

やり方としては連撃・雄渾撃Hit→召し寄せ。これでMAG消費しないでダメージを与える事が出来ます。
上記の仲魔はタイミングが簡単なものを取り上げましたが、シビアだけど可能な仲魔もいます。
ウコバク・アリオク等は発動が早いので、慣れれば比較的成功しやすいタイプかと思います。
特にウコバクは複数同時攻撃の可能なタイプなので、狙ってみるのもいいかも知れません。

17 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 16:50:49.81 ID:dvGOQ26J.net
上記の記事で足りてない部分がありました。

連撃系=連撃・雄渾撃・大暴れ・瘴毒撃です。

独自モーションではティターニアの回転しなくなる、というのがあります。

18 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 17:25:04.42 ID:dvGOQ26J.net
昨日総合スレに書きましたが此方に転載します。

特殊な戦い方が出来るビンボウガミ

連撃系の発動はアスラおうと並ぶ最速で、連撃系で召し寄せキャンセルするとMAG消費しないタイプなので、雄渾撃オートにします。
ライドウが敵を真正面に捉えて密着した状態で、隠し身開放→雄渾撃Hit→召し寄せ。これを繰り替えします。
威力120のダメージを、アスラおうの最速連撃系回転率の2〜3倍の早さで叩き出すので、攻撃重視の好きな人向きです。
注意するのは2体召喚しない事ですね。2体だと隠し身開放した時にまずお互い一定の距離を取ろうとするので、その移動時間分のロスが発生します。
詠唱発動は遅いので、斧装備なら雄渾撃以外には合体魔法の銀氷剣・大雷電忠義壊・外法忠義壊がオススメです。
忠義系を推す理由は2つ。ライドウが前線に出る戦い方なので、ライドウが耐性のない精神・呪殺魔法使われた時は合体魔法でキャンセルします。
弱点硬直なら約3秒、無効・吸収でなければダウンになり、約2秒間無防備の時間が発生します。
この3秒で効率よくMAG回収出来るのは、4回攻撃のラクシャーサや3回攻撃のアリスではなく、同じ3回攻撃のビンボウガミになります。
この説明は後述しようと思ってます。
同じ戦い方はアスラおうでも出来ますが、戦闘スタイルが多岐に選択出来るので、性能の偏ったビンボウガミが適切かと思います。

興味ある方は1度試してみて下さい。独特な感覚なので慣れるまでは変な感じがしますが、慣れると面白いかと思います。

19 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 17:42:07.29 ID:dvGOQ26J.net
連撃系の性能より−αの仲魔の追加

移動速度が遅い為に間合いに入るのが厳しいタイプ
ゾンビー・レディゾンビー・ゾンビージュンサ
当てようと思うなら、敵の間合いにライドウが入って召し寄せして放つという、慎ましい努力が必須になります。

20 :名無しさん@非公式ガイド:2015/12/31(木) 18:21:04.74 ID:84aNtJSL.net
なるほど、プラスアルファ効果というのは複数体を巻き込む能力ってわけか
それを考慮するとこの消費MAGでこの効果、連撃はかなり効率の良い物理特技だよね
但しそこに載せてくれてるように射程が極端に短い、ヒットしづらい等の悪魔もいるから一概には言えないけど
アマツミカボシのは攻撃が当たらないんだw?
それはちょっとヒドイバグ設定だね
赤マントはよく分かるなぁ、マサカド戦で使ってるから
時々というか結構な頻度で、敵マサカドの付近でオロオロしてるだけで一向に連撃を発動してくれないことがあるのよね
赤マント何やってんのよとw
そのへん安定して打撃を叩き込んでくれるアリスがやっぱ頼りになるわ

それと、連撃モーションで少し気になったんだけど
>ホワイト・レッド・ブラックライダー 呪詛?
…これって何だい?
何かそれらしきエフェクトがあったっけ?

ビンボウガミの戦い方で載せてくれている、敵に密着→隠し身解放→攻撃→再び隠し身…ってのは俺もよくアスタロトで使うな
連撃ではなく通常打撃でだけどね
アスタロトは一撃目を放ってから二撃目を出すまでが非常に遅い、つまり攻撃回転率が悪いんだよね
しかしこの戦法を使うと攻撃後硬直がキャンセルされて連続で攻撃ができるからアスタロトで結構重宝してる
2体召喚してしまうと解放した時にお互い距離をとろうとするので、ってのもよく分かるな
例えば、敵から直線魔法やブレス攻撃を吸収しようとする時
1体だと敵の真正面に相対するので吸収し易いが、2体だと敵の両脇に分かれるから魔法の軌道上から外れて吸収できないのよね
しかし対マサカド戦ではこの特性を有利に働かせることもできる
マサカドに対し敵の斜め後ろ左右に仲魔を散らせて、ちょうどライドウとの位置関係をYの字にする
Yの字の中心には敵マサカドがいて、Yの下端に位置するライドウに向かって必死に怨霊剣を連発で振るってくる
しかし当然距離があるので当たらない
その間、Yの左右の位置、つまり敵の斜め後ろ左右の安全な位置からひたすら仲魔達が打撃を加えるという寸法
これが嵌まると凄まじいダメージを叩き出すよね

21 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/02(土) 18:01:00.74 ID:GLYE1iTv.net
・中〜終盤に役立つ情報

☆最短でマップ画面に出られるセーブポイント
1.修験地獄 第一階層
2.「先人の栖」の南西方面にある天斗樹林(別件依頼のカナヤマ様イベントが起こる場所)

↑ヒロ右衛門で狙った拾得物を手に入れるため、歩数調整して事前セーブする時に役立つ
耐力の香やオオクワガタ、ソーマなど、高価値アイテムを入手するため何度かリロード覚悟でセーブする際は、
リロード効率を上げるため、少しでも素早くマップ画面に出られる上記のようなセーブポイントを活用すると良い
また、修験地獄はセーブポイントがある第一階層が非戦闘区域、その下の第三三三階層は国津を封じている戦闘区域になるため、
第一階層で事前セーブして、第三三三階層に下り魔人カゲボウシを確実に出現させる、
カゲボウシを倒すことによって得られる莫大な経験値によりほぼ確実に仲魔のレベルが上がるので、狙ったレベルアップギフトをリロード覚悟でゲットする際にも役立つ
また、最下層の第九九九階層にはマサカド公も鎮座しているので、色々な面で中盤以降最も活用する一大拠点となる(個人的にだけど)
余談だが、第一階層に鎮座している大コウリュウに話し掛けると「葛葉ライドウ、キサマは実に面白い奴だ」くらいしか言わないが、
ツナツグからの別件依頼「死者の復活」(怨霊化したオオクニヌシを討伐するイベント)を携えて話し掛けると、
オオクニヌシが早々に天津に降ったこと、そのため天津に対する怨念は他の国津ほどではないこと、
しかしもしオオクニヌシが叛意を起こせば、アマツミカボシと同等…いや、それ以上の脅威となる、と注意喚起される
また、遥か昔、マサカド公が国津の力を手にし朝廷に反逆したこと、公の怨霊は今もこの地に…という怨霊神マサカドの存在をほのめかす情報のかけらも入手できる

22 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/02(土) 18:05:53.82 ID:GLYE1iTv.net
☆閣下擬態による最も効率の良いカツアゲポイント
二周目以降は金髪の青年の髪の毛入手により、ルイ・サイファに擬態して金を献上してもらえるようになる(通称カツアゲ)
ルイ・サイファ擬態により金を献上してもらえる相手は、異界のNPC悪魔達及び天斗の蟲人達となる
異界にいればそのまま悪魔達からカツアゲすれば良いが、異界から出て街やマップ画面にいる時は「先人の栖」を便利に活用しよう
ここは入口を入ってすぐのところに先人がいるので、何かのついでに手軽に立ち寄ってカツアゲに励むことができる(物騒なw)
なお、カツアゲは月齢が二つ進むごとに献上してもらえるようになるので、マメに立ち寄ればすぐに大金持ちになれる


☆レア香の効率良い狩り場
このゲーム最高のレアアイテムといえば「力の香」、続いて「運の香」である
そのレア度は他のアイテムの追随を許さぬほどで、入手確率は僅か1%、血の滲む努力かかなりのリアルラックが必要となる
入手相手は「力の香」が蛮力属マハカーラ、「運の香」が運喰い虫となる
これらを入手するための絶好の狩り場は、恐らく無限奈落「創」の球であると思われる
この場所は、一度は自力で歩いて到達する必要があるが、一度辿り着ければ次回以降は無限奈落の入口層にある「奈落の狭間」から一気にワープ到達できる手軽さもポイント
何パターンか敵の出現パターンが存在するが、
ヤマタノオロチ&バロンペアが初っぱなに登場するパターン以外は、全てマハカーラか運喰い虫が敵パーティーに存在する
要は所持している敵に遭遇する確率が最も高い場所なのだが、それでも取れるかどうかは努力と運次第となる

23 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

24 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/02(土) 22:49:12.54 ID:UmdEBDW5.net
あけましておめでとうございます。

9の話はそうすると、ハイピクシー派かアタバク派かに分かれそうですね。
ニコニコ動画でバグさんの「ゆっくり、葛葉!」という動画がUPされてますが、視聴者はハイピクシー派になりそうです。

ライダー3体はモーション見ると、武器による攻撃をしてなくて口だけが動いている様に見えるんです。
それが呪詛なのかなと思いました。

25 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/03(日) 01:19:06.33 ID:49SLE4od.net
あけましておめでとう
うん、あれは演出の仕方がハイピクシーに情を移してしまうよね
あのフラフラ演出から断末魔とともに消え行く場面なんて、蟲の病に侵された成田の恋人に毒薬渡す場面と並んでこのゲーム一番のトラウマもの
アタバクとキュベレはとんだ悪役に仕立てられたもんだよ、アトラスによってw
でも、公平な立場でフォローしとくと、アタバクやキュベレは何も人質とったり卑怯な戦いをしたわけではなく、正々堂々と戦った結果、出た勝敗のひとつに過ぎないんだよね
実力でアタバクやキュベレが勝っていたという
しかも、一方的に戦いを挑んで行ったのは凪達だしまさに自業自得
でも…理屈で分かっていても情で許せないという人間の困った特質があるw

あ、ライダー系はそういう意味だったのね
確かに武器を振るわず打撃エフェクトが発生するよね
ホワイトライダーなんか何のために弓持ってんだよとw
何か没データみたいなのが残ってるみたいだね、ホワイトライダーが弓を射る鷹円弾とかの
大体ヤクビョウガミやブラック以外のライダー系は何か勿体ないよ
敵の時にちゃんと突進エフェクト作ってあるんだからさ、味方になってからもちゃんと使えなきゃ
騎馬といえば一番突進が様になる容姿なんだしさ

26 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/03(日) 19:31:39.95 ID:5sxGajYX.net
恒例の連撃系ワースト順位も表記します。

左の数値が発動・右側の数値が回転率、及びHit後の硬直立ち直りの早さになります。

発動下位

ヤマタノオロチ(40位・17位)
ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(41位・31位)
アーシーズ(42位・33位)
グール(43位・13位)
オバリヨン(44位・35位)
オオミツヌ(45位・25位)・ツチグモ(45位・24位)・ネコマタ(45位・16位)
アンズー(46位・24位)
ムスッペル(47位・18位)
ヨモツイクサ(48位・28位)
ポルターガイスト(49位・21位)
ナーガラジャ(50位・24位)
マダ(51位・33位)
サンダルフォン×メタトロン(52位・18位)
タラスク(53位・18位)
ベルフェゴール(54位・34位)
バロン(55位・21位)
ヤクビョウガミ(56位・36位)

回転率下位

オオクニヌシ(33位・30位)・オボログルマ(29位・30位)・ヴィシュヌ(18位・30位)・イチモクレン(7位・30位)・トリグラフ(14位・30位)・オベロン(27位・30位)
ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(41位・31位)・ナンディー×クダン×メズキ(34位・31位)・パールヴァティ×ヨシツネ(30位・31位)・ザントマン(16位・31位)
アリオク(9位・32位)・トール×レディゾンビー(36位・32位)・クマラテング(37位・32位)・リャナンシー(16位・32位)
オシチ×モーショボー(33位・33位)・ナタク(30位・33位)・モト(9位・33位)・フツヌシ(15位・33位)・アーシーズ(42位・33位)・ヨミクグツ甲(4位・33位)
ベルフェゴール(54位・34位)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(20位・34位)
オバリヨン(44位・35位)・アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(37位・35位)・うごく外国人形(14位・35位)・ゾンビージュンサ(36位・35位)
エンク×ガキ(19位・36位)・ヤクビョウガミ(56位・36位)

前回の上位陣発表の時に、発動の37位以降が1ずつズレてました。

27 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/03(日) 19:41:38.76 ID:5sxGajYX.net
パトラオートについて

連撃は通常オートにしておくのがセオリーですが、下位の部類ではそのメリットも少ないかとは思います。
パトラは精神無効の仲魔に持たせるのが基本なので、尚且つパトラもオートにしておくのがセオリーです。
効率を考えると、上記の仲魔の中から精神無効のものを選ぶといいのではないでしょうか。
例えばヤクビョウガミやオシチ辺りが、パトラオートの候補になるかと思います。

28 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/03(日) 20:04:02.37 ID:5sxGajYX.net
そうですよね、折角のモーションが没になっているのは勿体無いし、突進が使えるライダーも1体だけだし。
そういう思いはボクにもあったので、連撃系独自モーション一覧を載せたのはそういう事でした。

29 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/04(月) 08:14:24.74 ID:BC/BQzbW.net
おぉ、これまた凄いね
ヤマタノオロチって敵の時首でガツガツ突いてくるから性能高いと思ってたら、意外や連撃は発動遅いのね
あとは印形の儀の四竜の内の三竜か
どうも蛇関係は連撃は不得手なのかねぇ
しかしここでもやっぱコウリュウだけは別格か
コウリュウは発動4だからむしろ上位陣だもんね
ヤクビョウガミの傘振り回しも発動遅過ぎてホント使いづらいのよね
代わりに突進覚えさせろと強く言いたい
メタトロンはもう素直に地獄突き(通常打撃)させとこうorz
パトラは俺もレディゾンビーに覚えさせてるな
あとリカームと
サマリカームを使うMAGが足りなかった時のためにね、まずそこまで追い詰められることないけど
極外法忠義壊と補助のエースとしてレディゾンビーお気に入り

30 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/04(月) 11:26:38.30 ID:pW/cdZXa.net
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨンの連撃系性能は、その独自モーションに関係してますしね。
とぐろを巻いて回転というのは、いかにもと云った動きですが。
でも長崎くんちの龍踊りや、遍く出雲一帯及び安芸で奉納される、スサノオとヤマタノオロチの戦いを表現した神楽を彷彿とさせます。
どちらかというと後者の神楽がより酷似してますね。因みに安芸の神楽は現在魅せる神楽へと変貌しつつあるので、本来の奉納の意味を忘れないで欲しいのですが。
しかしそうすると、この3竜のモーションというよりも、本家ヤマタノオロチが登場されてるので、其方にそのモーションを備えさせる方が適切だったかもですね。

天使系の性能は押しなべて悪いとは以前言いましたが、堕天使のルシファー除く、ドミニオンだけは唯一頑張ってますね。

連撃性能(発動17位・回転率7位)
突進性能(発動4位・回転率2位・速度=中・飛距離2位)
詠唱性能(発動3位・回転率9位)

連撃はランク分けを細分化し過ぎたので、基準を大きく変えたんですよね。
細分化し過ぎたという意味では、連撃発動の17位というのは充分性能いいんですよ。
突進は旧基準でいう(発動5・回転率7・速度6・飛距離6)
詠唱は旧基準でいう(発動7・回転率13)
なのでドミニオンは全ての性能で使い勝手がいいですよ。

※突進→詠唱→連撃と検証していく過程で、その検証技術?も向上したので、突進に関してはもっとランク分けを細分化出来る余地はあると思います。

31 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/04(月) 15:32:26.38 ID:BC/BQzbW.net
中国地方一帯で催されてる神楽かぁ
俺にはどんなものか分からないけど、やっぱ色んな民俗学的なことに詳しいね
無限奈落で雑魚として出てくるヴリトラが、会話時に喜んだ時にとぐろを巻いて嬉しさアピールしてくるけど、あれみたいなポーズかな?

天使系はドミニオンが優秀なんだね
あいにく管の数の関係上仲魔として使ってないわ
天使系は総じて好きなんだけど、何かドミニオンとカマエルにはイマイチ魅力を感じないというか
でもブラックライダーと「天秤掲げるコンビ」にしても面白そうか

>>12の連撃特殊モーションも見てるとユニークなの多くて面白いね
個人的にはその中でヒルコのがインパクトあったな
ちょっとグロくて気持ち悪いけどw
そういえばミシャグジの通常打撃なのかな(?)あれって何か特殊じゃない?
尻尾振り回されて、食らったらふっ飛ぶか気絶かした気がするんだけど…何だあの攻撃は

32 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/04(月) 21:36:07.54 ID:pW/cdZXa.net
そうですね、3竜のそれは会話中に回転してるあの動きと一緒です。
天秤掲げるコンビ・・・なるほど、そういう組み方も面白そうですね。
ドミニオンのあの性能だと・・・
連撃の性能は高性能なので通常は連撃オート
突進の回転率を活かしてボス戦では突進オート
詠唱での発動3位まで戦闘でも回復魔法は使えるのでメディア
連撃と猛突進と物理特技なので雄叫び・タルカジャオン
というのが、ドミニオンの性能を十二分に活かした装備ではないでしょうか。

修験地獄に出現するミシャグジさまの尻尾攻撃ですか。
通常攻撃扱いになってますが、でも効果はそのまま連撃の状態ですよね。
張り手と書きましたが、よく見るとベリアルと一緒で尻尾で攻撃してますね。
ついでに気づきましたが、この尻尾の攻撃範囲広いです。
ミシャグジさま・ベリアルを中心に、後ろ90度から左周りで前方90度までの、約270度まで当たり判定がありますね。

33 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/05(火) 07:22:18.34 ID:UtOfdfDn.net
なるほど、強さ基準で選ぶなら天使系からはドミニオンを選ぶべきなんだね
少なくともレベルに不相応な貧弱な耐性しか持ってないサンダルフォンよりかは遥かに使えそうだね

やっぱミシャグジさまの尻尾攻撃は連撃扱いなんだ?
敵の悪魔情報見ても連撃が載ってるわけでもないし「何だ?あの攻撃は…」と疑問だったのよね
結構特殊な設定が為されてる悪魔なんだね
スキルも特殊で、5方向に電撃の柱を放射する「たたり艶電」なんて専用技も持ってるし
雷電属で、エフェクトは電撃で、技名にも電の字が入ってるのに精神属性攻撃という意味不明さw
つくづく変な悪魔だ
でも、まともにダメージ目的で使える精神属性攻撃って、赤マントの「錯乱の奇声」かミシャグジのこれしかないから結構貴重かも
自分で使ったら面白そうな技でもあるしね

34 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/09(土) 22:23:35.03 ID:avQ4MeQ8.net
ミシャグジさまの性能も上々ですよ。

連撃性能(発動11位・回転率13位)
突進性能(発動3位・回転率3位・速度=中・飛距離1位)
詠唱性能(発動4位・回転率16位)

旧基準で・・・
突進性能(発動6・回転率7・速度7・飛距離7)
詠唱性能(発動6・回転率6)

連撃・突進・詠唱・移動速度どれも平均より上で、詠唱性能だけは若干気持ち上程度ですが、使い勝手の良い独自の特技持ちですしね。
恐らくミシャグジさまをメインで召喚してた人も多かったんじゃないでしょうか?
連撃系統で味方として使う場合、唯一奇声エフェクトが付随した特別悪魔でもありますね。
上位性能で独自モーションなので、通常は連撃オートにしたいですよね。
ただしそうすると、手に持った武器・・・あれは諏訪大社の御柱をモチーフにしたんでしょうが、持つ意味がなくなってしまいそうですね。

ドミニオンの突進性能の書き間違いをしてました。正確には突進の回転率3位です。

35 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/11(月) 00:25:04.55 ID:eLdHvucb.net
ヨミクグツ甲の面白い戦い方

ヨミクグツ甲にはオリジナル特技の回し蹴りと白兵格戦というのがあります。
MAG消費ゼロのもう1つのやり方、当たり判定の出る1つ前のモーションでキャンセルするというのがありました。但し魔法・合体技除く。
それを応用した戦い方です。

この2つの特技をその状態でキャンセルすると残像が出て、まるで鎌鼬の様に攻撃してくれます。
例えば白兵格戦で剣を抜くモーションで回し蹴りを指示すると、紅い斬撃エフェクトが発生してダメージを与えます。
ダメージを与えてる間に蹴りを放つモーションになっているので、直前で白兵格戦を指示。
今度は黄色の衝撃エフェクトが発生して敵を襲います。そしてまた剣を抜くモーションになるのでキャンセル。
その間ヨミクグツ甲自体は直接攻撃をしていません。

この裏技自体は戦闘のテンポを悪くするので、オススメはしないと以前書きましたが、こういう遊びも息抜きでやってみるのもいいかもです。
因みにどちらの特技もダウンは奪えないので、気絶してくれないと反撃を受ける場合はあります。

36 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/11(月) 22:19:42.91 ID:OCbO9bkA.net
ミシャグジさま性能凄く良いんだね
デカイ図体のくせにメチャ速い
面白い独自技もあるから確かにメインで使っている人も多いだろうね
俺も日本土着の神々が好きなら使ってたんだけどな
せっかく和風色が濃いライドウシリーズなのに、マサカド公以外西洋悪魔ばっかり使ってるわorz

最近久しぶりにライドウから離れて真3をやってたんだけど、やっぱあれもライドウに負けず劣らず名作だな
悪魔のスキル仕込みがライドウのように簡単には行かないので、中毒性のあるやり甲斐になる

37 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/16(土) 20:46:28.79 ID:cktvqA3zQ
錯乱の奇声の有効な使い方

ブレス系と呼ばれる魔法は、ファイアブレス・絶対零度・ショックウェーブ・真空刃・錯乱の奇声・死亡告知の6種類あります。
中でも錯乱の奇声と死亡告知はMAG消費が54(魔脈高揚付きで43)と高いので、使うのに少し躊躇してしまうかもしれません。
普通に使用すると赤マントの前方直線のみに発射して、最大3Hitして終わります。例え1Hit目で倒しても同じです。
そこで1Hit目及び2Hit目の時に、メニューを出して他の悪魔に錯乱の奇声を切り替えます。
これにより同じ方向に敵がいない場合でも、1度の使用で最大3体に錯乱の奇声を当てる事が出来ます。
但し3Hit目でキャンセルしないと、そのまま続けて2回目の錯乱の奇声を発動してしまい、MAGを消費する事になるので注意が必要です。
このやり方が適用出来るのはブレス系の中でも錯乱の奇声のみです。

38 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 12:00:32.07 ID:KwoP8czg4
MAG回収とエフェクトの関係について

プレイヤーにとっては損をする情報ですが、本来はこの恩恵は受けるべき効果です。
MAG回収する時には緑色の光が発生して、画面左上のMAGパラメーターの数値に移り、それで初めて回収した事になります。
しかしこの緑色の光エフェクトの速度がMAG吸収速度に間に合ってないと、必ずしもちゃんと回収出来ません。

例えば敵が弱点硬直の時に、攻撃回数1回の仲間が1度叩けば1回分のMAG回収、攻撃回数2回の仲間が1度叩けば2回分のMAG回収します。
ですが攻撃回数が3回以上の仲間に限り、攻撃モーションが速いと同じ分のMAGが回収出来ません。

攻撃回数が3回以上の仲間一覧
オオクニヌシ・ナーガラジャ・バジリスク・オオミツヌ・モーショボー・アークエンジェル・オバリヨン・ラクシャーサ・ネビロス・イッポンダタラ・ビンボウガミ・アリス

上記の内、同じ攻撃回数分だけMAG回収出来る仲間
オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ

それ以外の仲間は、それより1回分少ないMAG回収となります。

突進系・ブレス系のMAG回収も同様にいえます。
通常3Hitする突進系をMAG回収すると2回分のMAGしか回収出来ません。
同じく3Hitするブレス系は1体で回収すると2回〜3回分とムラがあり、2体同時で回収しようとすると本来6回分の回収のところ、2〜4回分の回収になります。

解決方法としては、1Hit毎にメニューを開いて戦闘時間を止めるとエフェクトだけが働くので、回収が終わったらまた戦闘開始してまたメニューを開く事です。
とはいえ一々この動作をやっては面倒なので、MAG吸収効率の高いブレス系だけ意識すればいいかと思います。

39 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 12:54:54.60 ID:KwoP8czg4
上記の内容から効率の良い戦い方を考察します。

オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
この5体は1回分のMAG回収には有利ですが、それでは実戦的かと云われるとそれはまた違います。
通常の打撃ではモーションが遅いので攻撃中に隙が多く、ダメージを受ける率が上がります。これはかなりデメリットといえます。
次に1番弱点硬直時間の長い特大系の魔法で敵を固まらせてから、打撃回転率の高いアリス(但し2回分のMAG回収となる)とビンボウガミで比較してみます。
すると最大でアリスは4回攻撃出来るのに対して、ビンボウガミは2回攻撃に留まります。つまり4×2対2×3でアリスの方が2回分のMAG回収が多い計算です。
打撃での攻撃だとKINGモードになれば、ヒルコ・ヨシツネ・アリス以外ではダメージに期待が出来ない以上、物理攻撃は通常連撃オートになると思います。
そういう理由から打撃の良さが少なくなりがちですが、しかしながらこの3回分のMAG回収メリットは最大限に引き出したいところです。
そこでこの5体には特技枠には剣装備メインなら紅蓮忠義斬・銀氷忠義斬・雷電忠義斬、あとの1枠は疾風剣か外法剣等。実用性でいうなら外法剣でしょうか。
斧装備メインなら大雷電忠義壊・外法忠義壊、そして銀氷剣を持たせると3回分のMAG回収能力が発揮出来るかと思います。
というのも、この忠義系は硬直時間が約3秒と短いので、ここでMAG回収が捗るのは、1回の打撃で最も多く吸収出来るこの5体になるからです。
詠唱能力では、イッポンダタラとオオミツヌが多少平均値より上である以外は頼るレベルではないので、魔法によるカバーよりも合体特技が効率が良いと思われます。

40 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 16:46:13.49 ID:KwoP8czg4
トートでの面白い戦い方

5属性MAG吸収という耐性ですが物理耐性には難があり、KINGモードではそれが顕著に出てしまいます。
弱点を補うやり方では召し寄せや脳天割りキャンセル以外にも、テトラカーン・蛮力の壁・蛮力の結界でMAG回収を利用した戦い方があります。

吸魔を持てばMAG吸収が1.5倍になり、ブレス系を浴びるとノーマルモードでは1体につき、153もMAG回収してくれます。但しメニューを開く動作が必須です。
ブレス系(ダイン系・特大系等も)はライドウに向けて射出されるので、発動を確認した上でトートを召し寄せすると、自然と魔法の軌道上に配置出来ます。
但しこのまま放置すれば移動してしまうので、召し寄せと同時に上記のいずれかの魔法を使います。
そうする事でその場で座り込むので、魔法発動後の硬直中にブレス系を浴びてくれてMAG吸収してくれます。
戦闘開始直後は約2秒程敵が動かないので、1度先制攻撃をしてから召し寄せてライドウも後方に移動しつつ、魔法を使われる機会を窺うといいかと思います。

KINGモードではMAG吸収率が6割程に低下してしまうので、トート1体だけでは蛮力の結界のMAG消費量には追い付きません。
またマハダイン・特大系でのMAG回収を利用するなら、テトラカーン・蛮力の壁の方が汎用性があると云えます。
それでも安心の出来る持続時間の長い蛮力の結界を持たせるなら、そこでもう1体の協力を要します。

例えばファイアブレスを敵が使った時、戦闘バトルにトートともう1体に火炎吸収がいれば問題はないのですが、召喚しないといけない場合、通常召喚では間に合いません。
その場合は2体立て続けに帰還させてから、以前言った召喚時間ゼロの裏技を使い、すぐ新たに2体召喚します。
先にトートを召喚させて魔法を使い、次に火炎吸収の仲間を召喚。この仲間は放置でも大丈夫です。

次にファイアブレスの発動を確認した時に、トートもはじめから召喚していなくて火炎吸収の出来ない仲間1体だけ召喚していた場合。
このケースは誰でもいいので召喚時間ゼロの裏技で1体召喚させて、それから2体帰還させます。それから新たにトートを召喚、次にもう1体火炎吸収の仲間を召喚します。
その順序でも充分2体でファイアブレスを浴びて、蛮力の結界を発動しながらMAG吸収が間に合います。

41 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 21:39:52.20 ID:KwoP8czg4
周回用仕込み悪魔について

使い勝手の良い特技を低レベルの仲魔に持たせて、低コストで召喚して合体素材にしたり、そのまま育てたりするのが理想だと思います。
パラメーターUPの思い出特技(チャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護)装備で、カンスト状態から上回る分コストが低くなるという裏技を使うとこの様になります。
スライム・・・・・・・・・1000
オンモラキ・・・・・・・1100
ピクシー・・・・・・・・・1300
コロポックル・・・・・1500
ガキ・・・・・・・・・・・・・2400
ポルターガイスト・1800
イヌガミ・・・・・・・・・2500
オバリヨン・・・・・・・2600
KINGモードではこの2倍のコストになります。
注目したいのがオレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、黄色のパラメーターが最大でオレンジ色のパラメーターと同じ分あっても、コストが変わらないという点です。
スライムでいうと、力5+5・魔4+4・耐7+7・運4+4であっても、コストが1000という事です。
これで登録しておくと黄色のパラメーターが多いので、合体素材としては申し分ありません。
しかし本命悪魔を作る時には、出来るだけオレンジ色だけで初期パラメーターを20で留めておきたいので、逆に黄色のパラメーターが不要ともいえます。
黄色のパラメーターを付けるか付けないかは目的を決めて、リスト作成するといいと思います。
余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事をオススメします。
よくあるのが力魔耐運それぞれ黄色パラメーター+1×4という悪魔リストに陥りやすいですが、絞る事で最終的には黄色パラメーターが+1以内で収まります。
もう1つのやり方として、漠然とレベルUPをして特技を獲得したとしても、御霊作成をして初期パラメーターが5以内の悪魔と合体すれば、黄色パラメーターが+1で作れます。
スライムで例えるなら力5魔4耐7運4なので、力のアラミタマ・魔のクシミタマ・運のサキミタマのどれかを作成しての満月合体をすれば、黄色パラメーターが+1で済むという訳です。

42 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 22:51:39.36 ID:KwoP8czg4
上記の補足

意味が曖昧な部分がありました。
オレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、黄色のパラメーターが最大でオレンジ色のパラメーターと同じ分あっても、コストが変わらないというところ。
ここはパラメーターUPの思い出特技で増える黄色パラメーターを指している訳ではなく、レベルUP時に付随する黄色パラメーターを指してます。
思い出特技で増える黄色パラメーターはコストと元々無縁なので、これは関係しません。
レベルUP時に付随する黄色パラメーターは+1毎にコストが+200〜(KINGモードでは更に2倍)UPするので、1つの悪魔リスト作成のカギになります。
レベル1のスライムを御霊バーストで検証しましたが、最大値まで黄色パラメーターを引き出すと、8100のコストにまでなりました。
その状態からチャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護を付け足して登録すると、それでも1000のコストになります。
元々黄色パラメーターを付けない状態での、思い出特技6種類付随のスライム作成もコストが1000なので、これが前述のコストが変わらないという意味です。

このスライムを合体に使うと、次に誕生する悪魔では使い勝手の良い特技に加えて、黄色パラメーターが力+4・魔+2・耐+4・運+2が付随されるので、即戦力になる訳です。

43 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/23(土) 23:29:46.81 ID:KwoP8czg4
突進と猛突進の継承について

突進と猛突進を比較するとMAG消費・ダメージ比率が同等なので、突進系を付けたい場合は迷ばず猛突進を選択したいところです。
ところが継承出来る悪魔にはかなりの制限があるので、レベルの高い悪魔から低い悪魔へ合体で繋いでいくと、どうしても限界がある様です。
検証ではLv15のセルケト・Lv14のマカミ・Lv13のモーショボーまでは猛突進を引き継げました。
ここから下位の悪魔だと、どの管族でも2段階で突進系を継承出来ない悪魔で構成されているので、スライムを合体素材にしても無理でした。
なのでそれ以下のLvの悪魔には突進を付けるしかありませんが、この場合はスライムの突進から引き継いで覚えさせればいいかと思います。

44 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/24(日) 00:16:32.07 ID:bE+qvCCPi
運喰い虫に先制攻撃を受けた時の対応

通常の戦闘では敵側に約2秒程の硬直時間があるので、この間に運喰い虫を屠ったりしますが、先制攻撃を受けた時はこの硬直時間が働きません。
運の香をドロップする可能性もあるのですが、この時の運喰い虫は通常攻撃だと、素早く逃げられて追い付かない場合もあります。
そこである程度の力があれば、コルトライトニング銃を使えば瞬時に屠る事が出来ます。まだ威力が低い様であれば、MAG消費が少なく全体攻撃の出来る脳天割りもオススメです。

45 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/31(日) 17:11:36.08 ID:DGwvYD3Ps
仲魔の戦闘開始直後の硬直について

戦闘になるとまず仲魔を召喚するところから始まると思います。
仲魔の召喚ポーズ及び時間の掛かり方は、各悪魔毎にあり千差万別です。
この召喚の一連の動作が終わらない内に、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押してしまうと、その仲魔は硬直状態になり直ぐに行動を起こしてくれません。
戦闘画面になり敵が現れた後に仲魔の召喚、それからメニューが表示されますが、召喚からメニューが表示される時間もその都度違います。
但し敵の出現数が少ない程、メニューが表示される時間が早い傾向にはある様です。
幸運到来と不幸襲来が起こると、ルーレット中も召喚の一連の動作は続いてるので、殆どの仲魔はこの間で動作が終了しますが、極僅かにそれでも動作が終了しない仲魔もいます。
仲魔も1番手→2番手の順で召喚されるので、一連の動作が遅い仲魔を1番手に配備するのも良いかと思います。

解決方法としては、仲魔召喚の一連の動作が終了したのを見届けてから、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押せば問題ありません。

戦闘途中に召喚した場合はそのまま放置をせず、メニューを開いて指示を出すか召し寄せてキャンセルすれば硬直は回避されます。

46 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/31(日) 17:49:18.71 ID:DGwvYD3Ps
召喚の一連の動作時間が遅い仲魔一覧

最短で召喚からメニューが表示された時に、直ぐ戦闘を開始した時の硬直時間を、大きく4段階に分けてみました。

極短時間

ソロネ・ベリアル・ルシファー・ブラックウーズ・コロポックル・アガシオン・パールヴァティ・ヴィシュヌ・ポルターガイスト・カマエル・メタトロン
スライム・ラミア・メズキ・アタバク・フェンリル・スサノオ・シヴァ・マサカド・アルプ・グール・ジョロウグモ・じゃあくフロスト・ベルゼブブ
ピクシー・ブロブ・レギオン・ネコマタ・ティターニア・ハイピクシー・トウテツ・アーシーズ・アクアンズ・シルフ・ライダー×4種類・ヨミクグツ×3種類甲

短時間

ライホーくん・ツチグモ・オボログルマ・ヌエ・ミシャグジさま・コウリュウ・アスタロト・モーショボー・クラマテング
オニ・ショウテン・マハカーラ・ザントマン・モコイ・リリム・オキクムシ・ガシャドクロ・アルケニー・クダン
エアロス・フレイミーズ・御霊×4種類・うごく外国人形・ヒルコ・うごく死神人形・赤マント

中時間

ジャックランタン・ムスッペル・ヤマタノオロチ・アリオク・ライジュウ・ナンディ・バロン・パワー
ヨモツイクサ・インキュバス・リリス・スカアハ・ベルフェゴール・ヤクビョウガミ

長時間

チョウケシン・トール・アークエンジェル・トリグラフ・マーラ・アリス

ここに名前が挙がってないのは、硬直の起きない一連の動作が早い仲間になります。
極短時間硬直する仲魔は、戦闘では特段気にしなくてもいいレベルです。
長時間硬直する仲魔は、幸運到来・不幸襲来が訪れた後でも、まだ動作が終了しない遅さです。

47 :名無しさん@非公式ガイド:2016/01/31(日) 17:57:18.66 ID:DGwvYD3Ps
突進系を使用した時に限り硬直を起こす可能性のある仲魔一覧

アークエンジェル・パワー・オボログルマ

理由は分かりませんが、前述の記事のそれとは関係なく戦闘中に突進系を使うと、発動する前に数秒硬直する現象が見受けられました。

48 :名無しさん@非公式ガイド:2016/02/01(月) 23:09:44.99 ID:ekELvYzaK
効率の良い経験値稼ぎ

最も早く経験値を稼ぐなら、恐らくは別件依頼でのマサカド公との戦闘が1番いいかと思います。
経験豊穣・見覚えの成長も適用出来るので、戦闘に参加させてない仲魔全てに、御霊満月合体でこの2つの思い出特技を持たせて、レベル99になったらまた外せば尚効率がいいです。
レベル99・力40の仲魔2体に豪傑の転心・破壊神のゆえつを付けて、雄叫び×1・タルカジャオン×2を施して猛突進をすると、ノーマルモードでは約1万のダメージです。
月夜狂も持たせれば更に1.5倍のダメージになります。KINGモードではそれから半分のダメージ量です。
ノーマルモードでは1回の戦闘が約3分で終了し、経験豊穣持ちだと2万7千もの経験値が入るので、カゲボウシよりも早く稼げるかと思います。
但し大体1度の戦闘で1回は不運襲来が来るので、「万能属性以外無効になるでしょう」「敵のダメージが自分のものになるでしょう」のどちらかが当たれば、運喰い虫を使う事にはなりそうです。

猛突進を使う戦い方だと短期決戦型なので、戦闘が終わればMAGが全快する事を考えれば、怨霊剣は完全無視で問題ありません。
厄介な飛び首は、仲魔の召喚及び帰還で消す事は出来ますが、管に戻した仲魔の能力補助効果が消される為、短期決戦のスタイルだと時間が勿体ないです。
そこで精神無効の能力保持者以外では石化・魅了は敢えて享受する方向で、解石符・鎮心符で解除します。

対マサカド公の仲間選びでは力40で挑みたい為、力の香を使わない方向なら、力の初期値が20以上の悪魔から選択となります。
そして飛び首対策は前述の通り無視するので、突進性能重視ならドゥン・ショウテンが1番候補になるかと思います。
力20以上の精神無効持ちで、突進系の発動性能が標準より高いのは、ヴリトラ・コウリュウ・ペクヨン・マーラになります。
上記の4体は回転率も標準より上ですが、更に回転率を上げる為に当てたら直ぐに猛突進を指示すると良いです。
ダメージ受けた時の硬直も、直ぐ猛突進を指示して硬直キャンセルすると良いかと思います。

特技持ちは猛突進・雄叫び・タルカジャオンだけでもいいですが、念の為にメギドラオン・マカカジャオンもあると便利です。
これはマサカド公の残りHPが少ない時、「万能属性以外無効になるでしょう」になった時に、運喰い虫を節約する意味があります。

49 :名無しさん@非公式ガイド:2016/03/19(土) 04:09:10.08 ID:g8k8+QtVn
攻撃威力×回転率から考察する総合打撃攻撃力

@wikiから引用すると、仲魔の攻撃威力の上位はこうなっています。
1位・ヒルコ 2位・アリス 3位・ヨシツネ 4位・ビンボウガミ 5位・マーラ・レギオン 6位・ラクシャーサ 7位・オバリヨン・・・
これに回転率を加えるとどの様になるかを調べてみました。上記の仲魔の他にも、それぞれの攻撃威力別で回転率の高い仲魔を代表に選びました。
下の表は打撃威力と1回の攻撃に掛かる凡その時間、それを比較し易くする為に1秒当たりの威力に置き換えてみました。

ヒルコ・・・・・・・・・・・威力80×2.7秒 29.6
ヨシツネ・・・・・・・・・威力74×2.4秒 30.8
アリス・・・・・・・・・・・威力60×1.5秒 40.0
ビンボウガミ・・・・・威力54×2.9秒 18.6
マーラ・・・・・・・・・・・威力50×2.9秒 26.3
レギオン・・・・・・・・・威力50×1.4秒 35.7
ラクシャーサ・・・・・威力48×2.1秒 22.9
オバリヨン・・・・・・・威力45×2.6秒 17.3
ホワイトライダー・威力40×1.7秒 23.5
クーフーリン・・・・・威力37×1.3秒 28.5
ネビロス・・・・・・・・・威力36×2.2秒 16.4
ガシャドクロ・・・・・威力30×1・3秒 23.1
じゃあくフロスト・威力25×1.1秒 22.7

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・威力56×1.8秒 31.1
アタバク・・・・・・・・・威力56×1.6秒 35.0

1秒当たりの攻撃威力に置き換えると、1位アリス・2位レギオン・3位アタバク・4位アスラおう・5位ヨシツネ・6位ヒルコ・7位クーフーリンという結果でした。
ノーマルモード・レベル99・力40状態で、クダン相手に打撃で気まぐれ会心・豪傑の転心が同時発動した場合、1秒当たりのダメージ量はざっとこうなります。
アタバク・アスラおうの連撃は豪傑の転心だけの発動です。
アリス・1102ダメージ。レギオン・984ダメージ。アタバク・※766ダメージ。アスラおう・※681ダメージ。ヨシツネ・847ダメージ。

連撃の威力56とした理由と、アタバク・アスラおうがヨシツネの847ダメージより上にくる理由は次に説明します。

50 :名無しさん@非公式ガイド:2016/03/19(土) 04:59:27.11 ID:g8k8+QtVn
上記の補足

まず連撃の威力56とした理由から。
打撃は気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつが上乗せできますが、連撃には気まぐれ会心は上乗せされません。一緒の条件にする為にこの様に考えました。
気まぐれ会心が発動する最高確率は40%です。
これを踏まえて先程のクダン相手にレベル99・力40・威力40の仲魔でダメージを与えるとこうなります。
豪傑の転心のみ発動・735ダメージ。気まぐれ会心・豪傑の転心同時発動・1102ダメージ。この差が367のダメージになります。
気まぐれ会心の最高確率が40%なので367×40%=149で、735に149を加えた884ダメージが平均のダメージとしました。
同じ条件で連撃でクダンを叩くと、豪傑の転心発動で735+245+245=1225ダメージとなります。
先程の威力40での打撃ダメージの平均値884ダメージと、連撃の1225ダメージの割合を比べて、威力56としました。

次に1秒当たりのダメージでヨシツネよりもアタバク・アスラおうが上になった理由です。
これも同じ条件でヨシツネがクダンに与える最高ダメージは、気まぐれ会心・豪傑の転心同時発動で2034ダメージになります。
しかし気まぐれ会心・豪傑の転心が同時に発動する確率は落ちるので、これを平均値に置き換えた場合、結果連撃ダメージの方が上位になったという事でした。

それともう1つ。
前に連撃回転率を調べた時、アスラおうが1位でアタバクは3位でした。
この調べ方としては比較する為に同時召喚して、マダ相手に2体固定した状態から(攻撃する際はどちらも移動しない事を確認して)回転率を調べました。
今回は2体召喚ではなく単体で移動しない事を確認して調べたところ、アタバクの方が回転率が約0.2秒程上回っていました。
移動しないという条件を鉄則として調べたのは共通でしたが、ここでアタバクの方が早かった原因は分かりません。
しかしながら実践では敵も移動するし、それに合わせて此方の仲魔も移動しながら攻撃すると、それぞれの移動速度も関係したり発動速度等でまた条件も変わります。
なのでここに記載した数値はあくまで、とある1つの条件の下での事と理解してもらうと助かります。

51 :名無しさん@非公式ガイド:2016/03/19(土) 20:56:12.55 ID:LeyiKZWNG
18で紹介したビンボウガミ(及びアスラおう)のMAGを消費しない雄渾撃オートキャンセルの攻撃威力×回転率も取り上げてみます。

威力120(豪傑の転心・破壊神のゆえつ上乗せ)×0.5秒 240.0

ノーマルモード・レベル99・力40状態でクダン相手に叩くと、1回の攻撃で1102ダメージ。豪傑の転心発動だと2205ダメージになります。
1秒当たりではその攻撃が2回発動になります。但しビンボウガミ1体のみの召喚で、尚且つライドウと対象敵との距離が密着状態に限ります。
この条件が揃えば、仮にですがアリス2体召喚出来たとしてその2体で敵を叩くよりも、ビンボウガミ1体だけの攻撃の方がダメージ量が上回ります。

この効率の良い戦い方も紹介します。

まず雄渾撃はHitすればダウンを奪える技ですが、召し寄せキャンセルの早い回転率だと、その間はダウンモーションになりません。
ダウンを奪うにはHit後に少し間を開ける必要があります。まずこれを理解して下さい。

まずビンボウガミを先に敵に向かわせて1発叩きます。Hitすればビンボウガミを召し寄せキャンセルします。
当たればダウンで約2秒程敵が膠着するので、その間にライドウがその対象の敵に前転で急接近して密着状態に持ち込み、再度雄渾撃オートの召し寄せキャンセルで畳みかけます。
ライドウが敵に接近するインサイドスタイルですが、このやり方だとダメージ被災率も少なくなると思います。

52 :名無しさん@非公式ガイド:2016/03/19(土) 21:45:31.98 ID:LeyiKZWNG
49・50の訂正

連撃の威力を56としましたが、やはり矛盾があるので表示を変えます。
1番右の1秒当たりの威力に、会心・豪傑・ゆえつを乗算するのが間違いないでしょうか。

ヒルコ・・・・・・・・・・・打撃80×2.7秒 29.6×会心・豪傑・ゆえつ
ヨシツネ・・・・・・・・・打撃74×2.4秒 30.8×会心・豪傑・ゆえつ
アリス・・・・・・・・・・・打撃60×1.5秒 40.0×会心・豪傑・ゆえつ
ビンボウガミ・・・・・打撃54×2.9秒 18.6×会心・豪傑・ゆえつ
マーラ・・・・・・・・・・・打撃50×2.9秒 26.3×会心・豪傑・ゆえつ
レギオン・・・・・・・・・打撃50×1.4秒 35.7×会心・豪傑・ゆえつ
ラクシャーサ・・・・・打撃48×2.1秒 22.9×会心・豪傑・ゆえつ
オバリヨン・・・・・・・打撃45×2.6秒 17.3×会心・豪傑・ゆえつ
ホワイトライダー・打撃40×1.7秒 23.5×会心・豪傑・ゆえつ
クーフーリン・・・・・打撃37×1.3秒 28.5×会心・豪傑・ゆえつ
ネビロス・・・・・・・・・打撃36×2.2秒 16.4×会心・豪傑・ゆえつ
タムリン・・・・・・・・・打撃35×1.3秒 26.9×会心・豪傑・ゆえつ
ガシャドクロ・・・・・打撃30×1.3秒 23.1×会心・豪傑・ゆえつ
じゃあくフロスト・打撃25×1.1秒 22.7×会心・豪傑・ゆえつ

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・連撃40×α+40+40×1.8秒 66.7×豪傑・ゆえつ
アタバク・・・・・・・・・連撃40×α+40+40×1.6秒 75.0×豪傑・ゆえつ

雄渾撃オート召し寄せキャンセル上位より
アスラおう・・・・・・・雄渾撃120×0.5秒 240.0×豪傑・ゆえつ
ビンボウガミ・・・・・雄渾撃120×0.5秒 240.0×豪傑・ゆえつ

53 :名無しさん@非公式ガイド:2016/03/21(月) 00:54:30.88 ID:7RcwitoMP
1つ分かった事がありました。単独で攻撃する回転率と、2体で攻撃する回転率は多少の誤差が生じる事が分かりました。
49からの53までのデータは、単独での仲間及び対象敵がお互い1歩も動かない、最大限に回転率が発揮出来る状態で、叩き続けた時の回転率というのをご了承下さい。
10・11・26の連撃オートのデータは、仲魔2体同時で敵1体をお互い1歩も動かない状態で叩いただけの違いだけですが、実戦的にはその方が参考になるかもです。
実戦では更に発動速度・移動しながら攻撃・1撃で仕留める・2体同時で攻撃等、条件次第でまた違うものになる事とも思います。

仲魔の幅も広げて調べ直しました。会心・豪傑・ゆえつ付きでの打撃及び連撃オートの攻撃力×回転率から割り出した、1秒当たりの威力上位ランキングです。
打撃・連撃に豪傑の転心は共通して発動するので、これは発動したという前提にして、気まぐれ会心は最大4割発動の確率を、平均値に換算してダメージを算出しています。
雄渾撃オート召し寄せキャンセルは特殊な戦い方なので、ここではランキングしていません。

1位・アリス
2位・レギオン
3位・アタバク(連撃オート)
4位・ランダ(連撃オート)
5位・アスラおう・ライジュウ・ライホーくん・じゃあくフロスト・ペイルライダー(5体とも連撃オート)
6位・オニ・ヨシツネ・チェルノボグ
7位・ヒルコ
8位・ドミニオン・デカラビア・チェルノボグ・ウタイガイコツ・トート(5体とも連撃オート)
9位・クーフーリン・ジークフリード
10位・ジャックフロスト・アガシオン・デカラビア・スライム系×3・ジークフリード・リリム・マーラ・ピクシー系×4(13体とも連撃オート)

54 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/03(日) 09:10:14.65 ID:nJoG3KFG8
打撃と連撃の選択基準材料

打撃メリット

MAGを消費しない
一部の悪魔を除いて連撃よりも発動・回転率が良い

打撃デメリット

最大限に発揮させる為には、力・運のオレンジパラメーターを香を使って20までに底上げ
思い出特技枠に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつの3つが必要
気まぐれ会心・豪傑の転心が同時に発動する確率は落ちるので、ダメージが安定しない

連撃メリット

最大限に発揮させる為には、力のオレンジパラメーターだけを香を使って20に底上げ
気まぐれ会心が不要なので、思い出特技枠に1つ分の余裕が出来る
打撃よりも安定したダメージ
打撃で通常単発攻撃の悪魔でも、連撃の独自モーション次第では複数同時攻撃も可能

連撃デメリット

殆どの悪魔で打撃と比較すると、発動・回転率が落ちる
MAGを消費するので、MAG回収効率の低い序盤では使い辛い

特にチェルノボグ・ジークフリードの様に打撃・連撃の差がない場合は、思い出特技枠を1つ開けるかどうかが1番の選択基準だと思います。
アリス・レギオン・ヒルコと云った特殊な仲魔と、蛮力属の打撃回転率上位以外では、1秒当たりの威力上位ランキングでは11位以降も連撃が占める割合が多いです。

55 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/05(火) 01:34:42.79 ID:vPCtZufOQ
突進系威力×回転率から割り出した1秒当たりの威力ランキング

1位・2.0秒  オニ・ウタイガイコツ・ランダ
2位・2.2秒  イチモクレン・グール・ベルゼブブ
3位・2.3秒  ドゥン・ベリアル・アルラウネ・ミシャグジさま・キュベレ・トウテツ・ジークフリード
4位・2.4秒  ※チョウケシン・バジリスク・アンズー・ドミニオン・ハイピクシー・ブラックライダー
5位・2.5秒  ライジュウ・オボログルマ・バロン・ラクシャーサ
6位・2.6秒  アークエンジェル・ホウオウ・デカラビア・ジョロウグモ・アルケニー・リリス
7位・2.7秒  ソロネ・ナーガラジャ・アタバク・インキュバス
8位・2.8秒  マダ・アマツミカボシ
9位・2.9秒  ヴリトラ・セイリュウ・ツチグモ・コウリュウ・パワー・ペクヨン・ショウテン・マーラ
10位・3.0秒 アスラおう・パピルサグ・セルケト・ビンボウガミ
11位・3.1秒 アズミ・アスタロト
12位・3.4秒 ルシファー・ゴズキ
13位・3.4秒 トール・カマエル・トリグラフ・マハカーラ
14位・3.5秒 オオクニヌシ・マカミ・※イヌガミ
15位・3.8秒 ナンディ・オファニム・クダン
16位・3.9秒 アリオク
17位・4.0秒 モーショボー
18位・4.4秒 ※スライム
19位・4.6秒 アラハバキ
20位・4.8秒 ※エンク・※ガキ
21位・5.3秒 モト
22位・7.4秒 ベルフェゴール

秒数は1度目の突進系発動から2度目の突進系発動までに掛かるまでの凡その時間です。
前回の突進系データは、以前の連撃と同じく2体同時で攻撃した時での検証でした。今回は単独で攻撃した場合の時間を計ったので、以前の順位と違う部分があるかと思います。
※マークのある仲魔は猛突進を継承出来ません。
1位の場合の1秒当たりの威力は、1÷2.0秒×猛突進威力210=105になります。

56 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 01:04:54.01 ID:xOv4cyoUw
突進系性能一覧

左から順に@発動(1位〜19位)・A回転率(1位〜22位)・B突進速度(S〜C)・C飛距離(S〜E)・D弧を描く大きさ(S〜C)・E独自モーション(○・×)です。

紅蓮属

エンク・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
ドゥン・・・・・・・・・・・1・3・C・S・B・○
ソロネ・・・・・・・・・・・2・7・S・C・B・○
ヴリトラ・・・・・・・・・10・9・A・B・B・○
マダ・・・・・・・・・・・・・12・8・B・A・C・×
ベリアル・・・・・・・・・11・3・B・A・C・○
アスラおう・・・・・・・8・10・A・B・B・○
ルシファー・・・・・・・8・12・B・B・B・○

銀氷属

ガキ・・・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
チョウケシン・・・・・12・4・C・E・B・○
アズミ・・・・・・・・・・・15・11・B・A・−・○
パピルサグ・・・・・・・6・10・B・B・B・×
アルラウネ・・・・・・・7・3・B・C・C・×
オオクニヌシ・・・・・16・14・S・B・A・○
ナーガラジャ・・・・・18・7・S・S・B・○
セイリュウ・・・・・・・12・9・A・B・B・○
バジリスク・・・・・・・5・4・B・D・B・×
アリオク・・・・・・・・・13・16・B・A・A・○

57 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 01:21:42.44 ID:xOv4cyoUw
雷電属

マカミ・・・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
ライジュウ・・・・・・・17・5・A・B・C・○
ツチグモ・・・・・・・・・16・9・S・S・A・○
ナンディ・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
オボログルマ・・・・・5・5・A・S・B・○
ミシャグジさま・・・6・3・S・A・C・○
キュベレ・・・・・・・・・7・3・B・C・C・×
トール・・・・・・・・・・・12・13・A・D・C・×
バロン・・・・・・・・・・・19・5・B・E・C・○
コウリュウ・・・・・・・6・9・A・B・B・○
アスタロト・・・・・・・8・11・A・A・S・×

疾風属

モーショボー・・・・・12・17・B・D・C・×
アークエンジェル・8・6・A・B・C・○
アンズー・・・・・・・・・12・4・A・S・C・○
パワー・・・・・・・・・・・16・9・S・S・C・×
ホウオウ・・・・・・・・・7・6・A・B・C・×
ドミニオン・・・・・・・16・4・B・B・C・○
ペクヨン・・・・・・・・・13・9・A・B・B・○
イチモクレン・・・・・7・2・S・A・C・×
デカラビア・・・・・・・8・6・B・A・A・○
オファニム・・・・・・・11・15・A・B・S・○
カマエル・・・・・・・・・9・13・A・A・S・○

58 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 01:29:16.53 ID:xOv4cyoUw
蛮力属

スライム・9・18・C・A・A・○
オニ・14・1・S・C・B・×
ゴズキ・6・12・B・A・S・○
トリグラフ・12・13・B・S・B・○
ラクシャーサ・11・5・S・A・B・○
アタバク・8・7・B・A・S・○
ショウテン・3・9・A・B・B・○
ジークフリード・8・3・B・S・C・○
マハカーラ・9・13・B・S・S・○

魔人属

ビンボウガミ・14・10・A・A・A・○
ブラックライダー・16・4・A・A・A・○

59 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 01:41:13.74 ID:xOv4cyoUw
外法属

イヌガミ・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
グール・・・・・・・・・・・7・2・B・C・C・○
ウタイガイコツ・・・8・1・S・A・B・×
ジョロウグモ・・・・・7・6・B・A・C・○
インキュバス・・・・・12・7・A・C・C・×
アルケニー・・・・・・・13・6・B・A・C・○
ランダ・・・・・・・・・・・13・1・A・A・B・○
マーラ・・・・・・・・・・・4・9・B・A・A・×
リリス・・・・・・・・・・・13・6・S・S・B・×
モト・・・・・・・・・・・・・11・21・A・A・A・○
ベルゼブブ・・・・・・・11・2・S・S・B・×

技芸属

セルケト・・・・・・・・・6・10・B・B・B・×
ハイピクシー・・・・・13・4・C・E・B・○
アマツミカボシ・・・8・8・B・B・B・○
クダン・・・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
トウテツ・・・・・・・・・14・3・A・E・B・×
ベルフェゴール・・・14・22・A・C・A・○

60 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 02:56:13.05 ID:xOv4cyoUw
突進系性能基準説明

16章で紹介した突進系の発動基準を変えました。
前回は戦闘開始の仲魔・敵の初期配置から、1番近い敵に動いてない状態で当てた早さで順位を出しました。
今回は連撃も一緒の基準ですが、1度ワープさせて間合いを詰めてから発動して当てた早さを基準としました。この時の敵は勿論動いていない状態です。
距離に違いがある為、前回の発動順位とは違いがあると思います。


回転率は1対1・敵が動かない状態で突進オートして計りました。

飛距離のランク付けの基準は、修験界最下層に出てくるクダンの初期位置(端っこ)で突進させて、そのHit数の違いからランク付けをしました。3HitすればSランクです。
見た目で飛距離の長いマーラがここでは2Hitだったので、必ずしも見た目と性能が一致するとは限らない事が分かると思います。

弧を描く大きさとは、突進で敵を屠った後に回転して巻き込むタイプがいます。全くしないタイプをCとしましたが、大回転をS・中回転をA・小回転をBとしました。
修験界第一階層に出没するガキ×1体・コロポックル×3体の編成、コロポックルが前衛で3体になります。まず端っこのコロポックルに突進を掛けます。
1体目を屠ったらそこから回転しますが、Sだと3体まで当たり判定が発生します。Aだと2体までで、Bだと1体止まりです。

61 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/07(木) 03:07:14.15 ID:xOv4cyoUw
突進系性能数値よりマイナスに働く仲魔

モーショボー・ホウオウ・インキュバス
敵に接触したら突進が止まるので、巻き込み率が悪いです。
1体で戦う様なボス戦闘では問題ないですが、複数敵がいる状況では使用の注意が必要です。

エンク・ガキ・チョウケシン
現在把握出来ている、体格の小ささから巻き込み率が悪い仲魔です。但しこれも1体で戦う様なボス戦闘では問題ないと思います。

ジークフリード
独自モーションのジャンプが巻き込み率を悪くしてます。

ライジュウ・ツチグモ・パワー・ラクシャーサ・グール
この5体は理由は分かりませんが、他の仲魔よりも若干発動表示が遅くなります。

62 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/10(日) 14:35:02.31 ID:5WhuLYi1a
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

会心や豪傑の転心と表示される、若しくは防御態勢をとりつつカンッと音がするとその効果が分かり易いですが、ノリノリの場合は何も表示されません。
どう変わるのか疑問に思い、検証して次の様な事が分かりました。

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍、被災ダメージは物理・魔法共に半分になります。

○行と限定されるだけに、その効果は頗る優遇されてます。ボス戦闘等で機会があれば、積極的に利用したいところです。

63 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/10(日) 17:50:09.37 ID:5WhuLYi1a
49・52の訂正

マーラの打撃回転率(×2.9秒→○2.0秒) 1秒当たりの打撃威力(×26.3→○25.0)

53の訂正

×10位・連撃オート・デカラビア→○8位・連撃オート・デカラビア

64 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/10(日) 18:10:23.87 ID:5WhuLYi1a
発動と回転率の関係

例えば発動に2秒・回転率に1秒掛かる仲魔がいるとします。
1体の敵に狙いを定めて攻撃すると、まず1撃目に2秒要して2撃目以降が1秒づつという事になります。3撃目で倒すとすると、計4秒掛かる計算になります。
次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲外だと、移動若しくはワープして攻撃を再開しますが、その場合の1撃目ではまた発動で2秒掛かります。
これが次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲内にいると、そのまま継続して1秒で攻撃態勢に入ります。
2体目も同じく3撃目で倒せた場合、1体目では4秒掛かったのに対して2体目では3秒と短縮されます。
あまり意識する必要はないかもですが、発動が遅くても回転率が早い仲魔は、敵の密集した場所に送った方が効率が上がります。

65 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/10(日) 21:13:01.11 ID:5WhuLYi1a
性能から見るお役立ち仲魔

紅蓮属

ウコバク
打撃30×1.8秒
連撃系発動2位・回転率25位
詠唱発動4位・回転率17位
推奨特技・連撃オート・雄叫び
連撃系では放射状に当たり判定を持ち、複数同時攻撃の出来る数少ない性能の持ち主。4〜5体敵がいる戦闘局面や百鬼夜行イベントで本領発揮します。
その性能を応用して、瘴毒撃+付着高揚に浸食という組み合わせも面白いですし、発動の早さから雄渾撃オート・召し寄せキャンセルも可能と多彩な才能。
打撃は期待出来ないですが、弱点硬直時に叩けば0.9秒毎でMAG回収出来る効率の良さは○。

ドゥン
打撃25×1.7秒
連撃系発動18位・回転率12位
突進系発動1位・回転率3位
詠唱発動4位・回転率25位
推奨特技・猛突進オート
移動速度と突進系性能に秀でた仲魔。
打撃は弱いので通常戦闘は連撃オート・突進オートになりそうですが、注意点が1つ。
ドゥンの連撃系は敵にHitするかなり前にMAGを消費してしまうので、連撃発動中に召し寄せするとダメージを与えないままMAGだけ消費してしまいます。

アスラおう
打撃25×1.4秒
連撃系発動1位・回転率1位
突進系発動8位・回転率10位
詠唱発動1位・回転率7位
推奨特技・連撃オート・マハアギダイン・マハジオダイン・マハザンダイン
全悪魔中最も使い勝手の良い仲魔。最速移動速度に加えて連撃系・詠唱共に発動・回転率トップクラス。
総合打撃力ではアリス・レギオンに続き3位ですが、性能は標準ながら猛突進を継承出来るので、総合火力ではアスラおうが上回ります。
またマハダイン継承最有力候補。氷結系魔法が継承出来ないので、3属性にあと1枠は連撃オートがいいかと思います。

66 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/10(日) 22:50:27.47 ID:5WhuLYi1a
銀氷属

チョウケシン
打撃25×2.1秒
連撃系発動6位・回転率5位
突進系発動12位・回転率4位
詠唱発動5位・回転率12位
推奨特技・連撃オート・突進オート
突進発動・詠唱発動が標準である以外は全て数値の上では高性能ですが、実は癖の強いモーション揃い。
突進はボス戦の様な対1体で戦う局面のみ推奨します。
似た形容のピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来ますが吸収耐性を持ちません。チョウケシンは氷結吸収持ちなので、バランスは1番取れています。
但し妖精系4体の中で唯一チョウケシンの召喚時間が長いので、戦闘開始直後の硬直には気をつけて下さい。

アルラウネ
打撃25×1.7秒
連撃系発動14位・回転率15位
突進系発動7位・回転率3位
詠唱発動7位・回転率17位
推奨特技・猛突進オート
氷結吸収・精神無効・呪殺無効と優遇耐性の上、銀氷属の中で突進系性能は1位。マサカド公戦においても重宝します。
詠唱発動が7位と遅いので、戦闘中での回復魔法は推奨しません。魔法は雄叫び・カジャ系と云った補助系魔法か合体技がいいかと思います。

ライホーくん
打撃25×1.3秒
連撃系発動19位・回転率2位
詠唱発動6位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
打撃回転率は早いですが、打撃威力25ではやはり強くありません。
弱点がなく、氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、前線で連撃オートが理想です。
詠唱発動は6位と標準よりやや遅いので、補助魔法・合体技・攻撃魔法ならブレス系がいいと思います。
じゃあくフロストと比べると、打撃25×1.1秒と打撃威力25の中では最速の回転率・詠唱回転率15位・呪殺無効と若干性能が変わります。
但し連撃性能が一緒の事を鑑みれば、精神無効であるライホーくんの方が使い勝手がいいかと思います。

67 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/11(月) 01:27:29.84 ID:c+T69ESux
雷電属

アガシオン
打撃30×2.2秒
連撃系発動6位・回転率6位
詠唱発動2位・回転率14位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
レベルの低いからと合体で変えていくには勿体ない仲魔。移動速度もあり高性能なので香を投入して育てると強くなります。
連撃は通常打撃と一緒のモーションですが、前に出るその動きには当たり判定に信頼が置けます。

マカミ
打撃30×2.1秒
連撃系発動2位・回転率8位
突進系発動4位・回転率14位
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・ダイン系
移動速度に加えて物理系の発動が素早く、先制攻撃にうってつけです。
魔法は標準よりやや早い程度の発動ですが、発動後の硬直時間が短いマカミは、硬直時間を作るブレス系よりは、すぐ物理攻撃に転じれるダイン系がいいかと思います。
似た容姿のイヌガミとはほぼ性能が一緒ですが、唯一詠唱回転率では19位と若干マカミに分があります。

ライジュウ
打撃25×1.3秒
連撃系発動11位・回転率1位
突進系発動17位・回転率5位
詠唱発動※1位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
前半での登場ながら、移動速度も含めて全てが高性能で、雷撃吸収も1つのアドバンテージです。
但し詠唱速度は発動の表示が出てから当たり判定が出る早さは1位ですが、発動の表示が出るのに1クッションの間があるので、実質発動2位と同じスペックになります。

68 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/11(月) 01:44:48.97 ID:c+T69ESux
雷電属

ミシャグジさま
打撃30×1.5秒
連撃系発動11位・回転率13位
突進系発動6位・回転率3位
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・たたり生唾・たたり艶電・マカカジャオン
移動速度・物理系性能は優秀で、尚且つオリジナル特技の使い勝手も○。
但したたり生唾はHitするまでに時間が掛かるので、その間に反撃を受けない為にも工夫をする必要はあります。
例えば雄渾撃発動の早い仲魔でダウンを奪って確実に生唾を当てたり、物理無効の敵には銃で援護+ワープ→生唾発動→召し寄せ等、やり方は色々ありそうです。
弱点硬直時には約0.75秒毎にMAG回収出来る、打撃回転率の早さも光ります。

69 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/11(月) 03:20:35.53 ID:c+T69ESux
疾風属

モーショボー
打撃36×2.3秒
連撃系発動33位・回転率33位
突進系発動12位・回転率17位
詠唱発動1位・回転率21位
推奨特技・メディア・ブレス系・カジャ系・壁系
詠唱発動最速で発動後の硬直が平均よりやや遅い事と、MAG回収効率を考慮すればブレス系が1番妥当です。ただブレス系が飽きたという人は、こういう戦い方も参考までに。
雷撃吸収なので、特技は雄叫び・紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁。相棒には同じく雷撃吸収のライジュウ等。特技はメディア・連撃・マハブフダイン・テトラカーン辺り。
詠唱発動が最速なので敵が4属性の魔法を発動したら、すぐさま壁を発動。魔法の軌道上に仲魔2体及びライドウを配置してMAG吸収しながら相棒はテトラカーン発動。
相手の手に乗ったカウンター型ですが、すぐに指示を出せる様に壁を発動するまでは、ライドウは後方待機(銃援護位)というスタイルになります。

ドミニオン
打撃25×2.1秒
連撃系発動17位・回転率8位
突進系発動16位・回転率4位
詠唱発動3位・回転率9位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・脳天割り・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
打撃以外は非常にバランスの取れた性能で、衝撃吸収耐性もあって使い勝手は○。
呪殺弱点対策には、呪殺しか融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるよりも、汎用性のある報復の狼煙を付けるか脳天割りで発動を無効にする方が効率がいいかと思います。
報復の狼煙はライドウは前線で戦うスタイル。脳天割りは指示をすぐ出せる様に後方支援スタイルになります。

イチモクレン
打撃25×1.3秒
連撃系発動27位・回転率30位
突進系発動7位・回転率2位
詠唱発動4位・回転率2位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・ダイン系オート
連撃系性能が低い様に見えますが、ウコバク同様放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃が可能なタイプです。近距離ではこの連撃が役に立ちます。
中距離では猛突進で遠距離はダイン系連射と、どの距離でも強みを持った最強の一角の仲魔です。
魔法に関しては詠唱性能を考慮すると、敢えて敵の弱点を突かないダイン系オートが1番適してると云えます。

70 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/11(月) 23:04:04.73 ID:c+T69ESux
疾風属

デカラビア
打撃25×1.8秒
連撃発動17位・回転率3位
突進系発動8位・回転率6位
詠唱発動5位・回転率10位
推奨特技・連撃オート・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
レベルの近いヒトコトヌシと比較すると、詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能。それに猛突進継承が大きいです。但しヒトコトヌシは物理半減耐性付き。
連撃回転率3位は総合打撃力では全悪魔中8位に位置する強さです。

71 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/12(火) 00:25:06.91 ID:c+KEfT2DA
蛮力属

ナタク
打撃37×2.3秒
連撃発動31位・回転率33位
詠唱発動1位・回転率1位
推奨特技・メディア・ブレス系以外の攻撃魔法
打撃・連撃はどちらも使えないですが、それをもって余りある詠唱能力スペック。発動もさることながら、詠唱回転率は全悪魔全特技で1番早い回転速度を誇ります。
回転率を活かすという意味で、ブレス系では勿体ないです。マハダイン系はアスラおうに次いで推奨出来ます。

オニ
打撃37×1.2秒
連撃系発動40位・回転率12位
突進系発動14位・回転率1位
詠唱発動4位・回転率3位
推奨特技・打撃・猛突進オート・脳天割り・ダイン系オート
インネンオーラ保持仲魔。
意外と知られてない様ですが、全ての回転率がトップクラス。総合打撃力では全悪魔中6位と白兵戦も得意です。
一目耐性に難ありに見えますが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は、オニ若しくは相棒に脳天割りを持たせればいいかと思います。
すると残りの思い出特技枠に余裕が出来るので、その分を攻撃補強の思い出特技に回せば、様々な場面で活躍出来る強力なオニが誕生します。

ヨシツネ
打撃74×2.4秒
連撃系発動31位・回転率31位
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・脳天割り・精神の壁・銀氷剣
インネンオーラ保持仲魔。
総合打撃力が全悪魔中6位と強いのですが、少し打撃発動が遅いです。逆手に取れば詠唱発動の早い相棒が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、1撃目Hitまでに間に合います。
精神の弱さは召し寄せに自信がなければ、脳天割りか精神の壁で対策しておきたいところです。
物理攻撃一辺倒だと物理無効の敵が倒せないので、ヨシツネに限った訳ではないですが、最低でも氷結系の特技は保持しておくといいかと思います。

72 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/12(火) 01:49:17.46 ID:c+KEfT2DA
蛮力属

クーフーリン
打撃37×1.3秒
連撃系発動9位・回転率24位
詠唱発動5位・回転率39位
推奨特技・打撃・属性剣・タルカジャオン
打撃発動が頗る早く、総合打撃力は全悪魔中9位と頼れる打撃性能。
詠唱後の硬直時間はやや遅いので合体技に向いてます。属性剣だと推奨は銀氷剣・雷電剣・外法剣の3つ。
同じ理由で使用頻度の高い雄叫びはクーフーリンにはやや不向き。特定の戦闘で使う様なタルカジャオンを付ける方がいいかと思います。

アタバク
打撃37×2.6秒
連撃系発動3位・回転率2位
突進系発動8位・回転率7位
詠唱発動5位・回転率25位
推奨特技・連撃オート・ブレス系・カジャ系
ここでの数値では連撃系回転率2位ですが、近くにライドウ及び仲魔を配置させなければ連撃系最速の1.6秒になり、総合打撃力が全悪魔中3位になります。
更にアタバクの連撃モーションは敵2体を巻き込む確率が高いので、連撃スペックはSSランクと云えます。
攻撃魔法も織り込むなら、発動速度と詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当です。

ジークフリード
打撃37×1.3秒
連撃系発動34位・回転率10位
突進系発動8位・回転率3位
詠唱発動5位・回転率19位
推奨特技・打撃・猛突進オート
高嶺の花保持仲魔。
総合打撃力が同等のクーフーリンと比較すると打撃発動では敵いませんが、呪殺・精神無効と耐性の良さではジークフリードに分があります。
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いですが、それを踏まえても高性能かと思います。
詠唱能力は標準中の標準です。

73 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/14(木) 01:48:24.82 ID:VA8o8/+y4
ジークフリード
推奨特技・パトラオート
精神無効の耐性で連撃オートでなければ、パトラオートが役に立ちます。

74 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/14(木) 02:36:32.33 ID:VA8o8/+y4
外法属

リリム
打撃25×2.0秒
連撃系発動6位・回転率8位
詠唱発動4位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
詠唱性能は標準よりやや上程度ですが、打撃回転率の遅さと命中率の悪さから打撃は使えない上、突進系・ブレス系は継承出来ません。
しかし呪殺吸収・精神無効の優良耐性に加えて、連撃オートでは総合打撃力10位と意外と物理系重視仕様になっています。
但し連撃は打撃モーションと同じで命中率に難があり、数値通りに期待しすぎない方がいいかと思います。

ウタイガイコツ
打撃25×1.3秒
連撃系発動17位・回転率3位
突進系発動8位・回転率1位
詠唱発動3位・回転率4位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・アギダイン・ザンダイン
イチモクレンと双璧をなす高性能の持ち主。総合打撃力は8位と強いですが、物理の弱さに多少難があるので対策が必須です。
相棒はクーフーリン推奨。銀氷剣・雷電剣・外法剣・蛮力の結界を持たせて、ウタイガイコツは残りの属性を補完する意味で、アギダイン・ザンダイン。
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→MAG回収とします。結界が切れたらこれを繰り返します。
この戦い方はMAG回収を優先させる為に、詠唱性能の優秀さもありブレス系よりもダイン系を選択しました。勿論紅蓮剣・疾風剣でも構いません。

ランダ
打撃30×2.1秒
連撃系発動40位・回転率11位
突進系発動13位・回転率1位
詠唱発動6位・回転率8位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
ここでの数値では連撃系回転率11位ですが、近くにライドウ及び仲魔を配置させなければアタバクに次ぐ早さで、総合打撃力は4位になります。
突進系性能の優秀さと物理無効の耐性も相まって、白兵戦ではアバドン最強の仲魔と云えます。
詠唱発動はやや遅いですが、発動後の硬直時間が短いのも隠れた才能です。

75 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/15(金) 01:20:54.94 ID:yFHIzTevz
外法属

ベルゼブブ
打撃25×1.3秒
連撃系発動22位・回転率11位
突進系発動11位・回転率2位
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、そして弱点なしと耐性ではトップクラスなので、思い出特技の選択は自由度が高いです。
全てのモーションも標準より上をいっているので、使い勝手はとても良さそうです。
打撃の発動・回転率も非常にいいですが、打撃威力25ではあまり強くないので、通常戦闘では連撃オートが基本になると思います。

76 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/15(金) 02:18:01.51 ID:yFHIzTevz
技芸属

レギオン
打撃50×1.4秒
連撃系発動16位・回転率8位
詠唱発動2位・回転率8位
推奨特技・打撃・メディア・タルカジャオン
打撃発動はアスラおう・クーフーリン等に次ぐ2位の早さ。更に総合打撃力2位と打撃性能が秀逸。欠点を挙げれば標準よりリーチが短い事でしょうか。
詠唱性能も優れているので、戦闘中の回復役も熟します。
カジャ系を持たせる場合ですが、基本総合打撃力上位の仲間は攻撃に専念する意味で、使用頻度の低いタルカジャオン。そして相棒には使用頻度の高い雄叫びという構図がいいかと思います。

トート
打撃25×1.3秒
連撃系発動14位・回転率5位
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・脳天割り・蛮力の壁・蛮力の結界・銀氷剣
物理に弱いのでブレス系で支援型というのが一般的でしょうが、トートの性能をより活かした戦い方を参考までに。
連撃オートにより総合打撃力8位になるので接近戦型にします。5属性吸収耐性なので吸魔を持たせて、敵が魔法を発動すればトートをその軌道上に配置して蛮力の壁・結界を発動。
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効を持たせず、脳天割りで対処。敵が呪殺系や猛突進を発動した時にはすかさず脳天割りを使って回避します。
この場合の推奨思い出特技は、物理半減・吸魔・魔脈高揚・ファイの時報・豪傑の転心・破壊神のゆえつという感じでしょうか。

77 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/18(月) 18:40:00.65 ID:Zlc1WJLfp
魔人属

ビンボウガミ
打撃54×3.0秒
連撃系発動1位・回転率23位
突進系発動14位・回転率10位
詠唱発動7位・回転率48位
推奨特技・雄渾撃オート・銀氷剣・(大雷電忠義壊・外法忠義壊)or(脳天割り・雄叫び)
折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さを発揮出来ませんが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格です。
ビンボウガミ一体召喚のみで、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図からの雄渾撃オート・召し寄せキャンセルは、初期能力であっても終盤でも通用する破壊力です。
詠唱発動・回転率共に使えるレベルではないので、氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨します。若しくは戦闘開始の約2秒間敵が硬直する時間を利用して、雄叫びを使う位でしょうか。
氷結吸収・呪殺吸収・精神無効と耐性は良く、ライドウが敵と密着する戦い方から受け易いであろう精神攻撃でも、特段被害もないかと思います。

アリス
打撃60×1.3秒
連撃系発動16位・回転率14位
詠唱発動5位・回転率35位
推奨特技・打撃・パトラオート・タルカジャオン・合体技
最優良耐性・移動速度の早さに加えて、打撃発動3位に更に回転率も高く、総合打撃力1位とそつのない仲魔。
一見魔力の高さと容姿から魔法重視に思いますが、詠唱発動後の硬直の長さが目立ってしまい、魔法は推奨しません。
アバドン最高峰の打撃を有効にしたい為、使用頻度の高い雄叫びは相棒に持たせて使わせる様にしたいところです。アリスは打撃放置が基本だと思います。

78 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/18(月) 19:19:59.49 ID:Zlc1WJLfp
禍津属

ヒルコ
打撃80×2.7秒
連撃系発動32位・回転率18位
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・パトラオート
打撃威力は1位ですが、回転率の低さ故に総合打撃力では7位です。とは言えKINGモード最終章の敵を、能力補助魔法なしで1撃で屠る事が出来るのはヒルコだけの特権です。
詠唱性能は発動・回転率共に標準なので、回復魔法とマハ系以外なら何を継承してもいいかと思います。
カリスマ口調なのも○。

79 :A:2016/04/19(火) 23:56:01.41 ID:egGIvpKv.net
総合スレからの続き
http://shiba.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/528-
キングモードにおけるテトラカーンによる反射ダメージについて

条件:
KINGモード、被験体シヴァ:LV81、パラメーターALL40、使用、敵:フツヌシ

報告:
シヴァがテトラカーン有りの状態でフツヌシから攻撃を受けた⇒フツヌシへの反射ダメージが36ダメージ
シヴァがテトラカーン無しの状態でフツヌシから攻撃を受けた⇒シヴァのMAG吸収量が36ダメージ

80 :A:2016/04/20(水) 00:08:43.33 ID:Nh/q9NgX.net
前提として
1.キングモードのMAG吸収量は通常モードの半分になる
2.キングモードの敵悪魔への与ダメージは通常モードの半分になる
3.キングモードの敵悪魔からの被ダメージは通常モードの2倍になる

但し、フツヌシは物理に強い(=半減)なのでそのことも考慮する必要があるかも

とすると

敵の物理耐性が物理に強い(=半減)の場合
KING MAG吸収量=36 反射与ダメージ=36
通常 MAG吸収量=72 反射与ダメージ=72

敵の物理耐性がノーマルの場合
KING MAG吸収量=36 反射与ダメージ=72
通常 MAG吸収量=72 反射与ダメージ=144

という感じなのかなと思いますが、どうでしょうか?

※MAG吸収量についてはこちらの書き込みを参考にさせていただきました
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1435026566/111

81 :A:2016/04/20(水) 00:11:11.37 ID:Nh/q9NgX.net
とりあえず、寝ます
おやすみ〜ノシ

82 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/20(水) 07:44:58.63 ID:t183Fn8F.net
こちらに移動したんだね
3ヶ月ぶりに来たよ

なるほど、物理半減持ちのフツヌシとか物理吸収持ちのシヴァなどを被験体に選んでしまったから、変に分かりにくくさせてしまったようだね
ごめんよ
手近な手持ちデビルカルテ悪魔で済ませてしまったので
被験体としては確かに色んな疑問も生むし相応しくなかった

ただ、一点誤解しないでもらいたいのは、シヴァが吸収したのはMAGではなく、HPだということ
なので、「KINGでMAG吸収量が半分」というのは、今回の場合は関係ないかな
「物理吸収」でMAGまで吸収できるのは、敵に物理特技まで使ってもらう必要がある
突進系とか、フツヌシでいうなら雄渾撃とかになるかな

まぁ、前置きはともかくとして新しく分かり易い被験体を選び直してみたよ
検証内容
・敵ヴリトラ(物理耐性ノーマル)
・味方スカアハ(物理耐性ノーマル)

スカアハがテトラカーン有りの状態でヴリトラから攻撃を受けた⇒ヴリトラへの反射ダメージが68ダメージ
そして、テトラカーンが切れて普通に攻撃を受けたら68ダメージだった

もちろん同じくKINGモードでの結果だ
これが何を意味しているかというと、普通に攻撃を受けて68ダメージというのは既にKINGの条件である「被ダメージ2倍」の適用を受けた上でのダメージ値ということ
ノーマルなら半分の34ダメージになるんだろうね
ともかく、この2倍適用の68ダメージが、テトラカーンを張った際はそのまま反射ダメージとして敵に返って行った、ということが重要かな
つまり、「こちらからの与ダメージは半減される」などは関係ないということ
適用されるのはあくまで「被ダメージが2倍」で弾き出されたダメージ値が基準となってるということだね

結論として、敵の攻撃力が2倍に上がっているKINGでは、ノーマルモードよりもテトラカーンの利用価値が高い、ということになるかな
2倍に跳ね上がった敵の攻撃力が、そのまま敵に返って行くわけだからね

83 :A:2016/04/20(水) 10:55:02.75 ID:e1LJTL5l.net
今出先ですが
おお、わかりやすい
確かに私はMAG吸収量とHP吸収量をごっちゃにしていました
>>82さんの考察が正しいようですね
ありがとうございました(*^^*)

84 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 17:37:03.62 ID:lZqWVRQ/F
てす

85 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 21:23:09.01 ID:W3srKPwF.net
錯乱の奇声を最大3回射出し分ける有効な使い方

ブレス系と呼ばれる魔法は、ファイアブレス・絶対零度・ショックウェーブ・真空刃・錯乱の奇声・死亡告知の6種類あります。
中でも錯乱の奇声と死亡告知はMAG消費が54(魔脈高揚付きで43)と高いので、使うのに少し躊躇してしまうかもしれません。

普通に使用すると赤マントの前方直線のみに射出するのみです。その方向にいない敵には勿論当たる事はありません。
そこで錯乱の奇声が当たった1Hit目及び2Hit目の時に、メニューを開いて同じく錯乱の奇声を選んで他の悪魔に切り変えます。
すると赤マントはMAGはそのままに、射出方向を変えます。ここで2Hit目だともう1回方向を変更する事が可能です。

但し3Hitした後すぐ、メニューを開いて打撃なり何なり別の指示を与えないと、そのまま続けて錯乱の奇声を発動してしまい、2回分のMAGを消費してしまいます。
またこの場合の召し寄せキャンセルでは、解放後に錯乱の奇声を発動しようとするので、解除するにはやはり別の指示を与える事です。

使い方を理解すれば、1回の発動で効率よく最大3体にダメージ+気絶・混乱を付与する事が出来ます。
尚このやり方が適用出来るのはブレス系の中でも錯乱の奇声だけです。

86 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 21:30:34.44 ID:W3srKPwF.net
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

会心や豪傑の転心と表示される、若しくは防御態勢をとりつつカンッと音がするとその効果が分かり易いですが、ノリノリの場合は何も表示されません。
どう変わるのか気になったので検証すると次の様な事が分かりました。

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍になり、被ダメージは物理・魔法共に半分になります。

○行と限定されるだけに、その効果は頗る優遇されてます。ボス戦闘等で機会があれば、積極的に利用したいところです。

87 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 21:53:56.35 ID:W3srKPwF.net
MAG回収とエフェクトの関係について

通常プレイでは気づきにくく損をしている内容ですが、本来はこの恩恵は受けるべき効果です。
MAG回収時には緑色の光が発生して、画面右上のMAGパラメーターの数値に移り、それで初めてMAG回収した事になります。
しかしこの緑色の光エフェクトの速度がMAG回収速度に間に合ってないと、必ずしもちゃんと回収出来ないです。

例えば敵の弱点硬直時に、攻撃回数1回の仲間が1度叩けば1回分のMAG回収、攻撃回数2回の仲間が1度叩けば2回分のMAGを回収します。
ここまではプレイヤーの常識の範疇だと思います。
ですが攻撃回数が3回以上の仲間に限り、攻撃モーションが早過ぎるとエフェクトの方が追い付かなくなり、同じ分のMAGが回収出来なくなります。

攻撃回数が3回以上の仲間一覧
オオクニヌシ・ナーガラジャ・バジリスク・オオミツヌ・モーショボー・アークエンジェル・オバリヨン・ラクシャーサ・ネビロス・イッポンダタラ・ビンボウガミ・アリス

上記の内、同じ攻撃回数分だけMAG回収出来る仲間
オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
それ以外の仲間は、それより1回分少ないMAG回収となります。

突進系・ブレス系のMAG吸収についても同様です。
通常3Hitする突進系をMAG吸収すると2回分のMAGしか吸収出来ません。
3Hitのブレス系は1体で吸収すると2〜3回分とムラがあり、2体で吸収しようとすると本来6回分の吸収が、2〜4回分の吸収になります。

解決方法ですが、1Hit毎にメニューを開いて戦闘時間を止めるとエフェクトだけが働くので、回収が終わったらまた戦闘開始するだけです。
とはいえ一々この動作をやってはテンポが悪いだけなので、MAG吸収効率の高いブレス系だけ意識すればいいかと思います。

88 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 21:56:05.23 ID:bn0shw9R.net
◯行の仲魔がノリノリでしょう効果については
あかさたなはまやらわ
の10行の頭文字を持った10体の仲間がいればいいということか

89 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 22:12:12.28 ID:W3srKPwF.net
>>87から効率の良い戦い方を考察します。

オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
この5体は1回分の打撃によるMAG回収には有利ですが、それでは実戦的かと云われるとそれはまた違います。
通常の打撃ではモーションが遅いので攻撃中に隙が多く、ダメージを受ける率が上がります。これはかなりデメリットと云えます。

次に1番弱点硬直時間の長い特大系の魔法で敵を固まらせてから、打撃回転率の高いアリス(3回攻撃ですが2回分のMAG回収)とビンボウガミで叩いて比較してみます。
硬直の間、アリスは最大4回攻撃出来ます。4回攻撃×2回分のMAG回収。対してビンボウガミは最大2回攻撃に留まります。2回攻撃×3回分のMAG回収。
あくまで最大でHit出来る状態で比較したので、実戦では必ずしもこうなる訳ではありませんが、この場合アリスの方が2回分のMAG回収が多い計算になります。
KINGモードになれば、打撃系威力上位仲魔以外では打撃ダメージに期待が出来ない以上、物理攻撃は通常連撃オートになると思います。
そういう理由から打撃の良さが少なくなりがちですが、しかしながらこの3回分のMAG回収メリットは最大限に引き出したいところです。

そこでこの5体には特技枠には剣装備メインなら紅蓮忠義斬・銀氷忠義斬・雷電忠義斬、あとの1枠は疾風剣か外法剣等。実用性でいうなら外法剣でしょうか。
斧装備メインなら大雷電忠義壊・外法忠義壊、そして銀氷剣を持たせると3回分のMAG回収能力が発揮出来るかと思います。
というのも、この忠義系は硬直時間が約3秒と短いので、ここでMAG回収が捗るのは、1回の打撃で最も多く吸収出来るこの5体になるからです。
詠唱能力では、イッポンダタラとオオミツヌが多少平均値より上である以外は頼るレベルではないので、魔法によるカバーよりも合体特技が効率が良いと思われます。

90 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 22:17:38.46 ID:W3srKPwF.net
>>88
ノリノリの効果だけを追求すればそうなりますね。
流石に運喰い虫を使ってもピンポイントで狙うのは難しいと思うので、リアルラックに便乗位の感覚でいいのではないでしょうか?

91 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 22:39:22.73 ID:W3srKPwF.net
トートの面白い戦い方

5属性吸収という並外れた耐性ですが物理耐性には難があり、KINGモードではそれが顕著です。
弱点を補う方法では召し寄せや脳天割りで敵の特技発動無効以外にも、テトラカーン・蛮力の壁・結界でMAG吸収を利用した戦い方があります。

吸魔所持でMAG吸収が1.5倍になり、ブレス系を浴びるとノーマルモードでは153ものMAGを吸収します。但し>>87の解決方法で示したメニューを開く動作が必須です。
ブレス系(ダイン系・特大系等も)はライドウに向けて射出されるので、発動を確認した上でトートを召し寄せすれば、自然と魔法の軌道上に配置出来ます。
但しこのまま放置すれば移動して離れてしまうので、召し寄せと同時に上記のいずれかの魔法を使います。
詠唱するとその場で座り込むので、魔法発動後の硬直中にブレス系を浴びてMAG吸収します。
戦闘開始直後は約2秒程敵が動かないので、1度先制攻撃をしてから召し寄せてライドウも後方に移動しつつ、魔法を使われる機会を窺うといいかと思います。

KINGモードではMAG吸収率が6割に低下してしまうので、トート1体だけの吸収量に対して蛮力の結界のMAG消費量には追い付きません。
またマハダイン・特大系でのMAG吸収を利用するなら、テトラカーン・蛮力の壁の方が汎用性があると云えます。
それでも安心の出来る持続時間の長い蛮力の結界を持たせるなら、そこでもう1体の協力を要します。

例えば敵としてのマダがファイアブレスを発動したら、戦闘バトルにトートともう1体に火炎吸収がいれば問題はないのですが、召喚しないといけない場合、通常召喚では間に合いません。
その場合は2体立て続けに帰還させてから、以前言った召喚時間ゼロの裏技を使い、すぐ新たに2体召喚します。
先にトートを召喚させて魔法を使い、次に火炎吸収の仲間を召喚。この仲間は放置でも大丈夫です。

次にファイアブレスの発動を確認した時に、火炎吸収の出来ない仲間1体だけで戦っていた場合です。
このケースは誰でもいいので召喚時間ゼロの裏技で1体召喚させて、それから2体帰還させます。それから新たにトートを召喚、次にもう1体火炎吸収の仲間を召喚します。
その順序でも充分2体でファイアブレスを浴びて、蛮力の結界を発動しながらMAG吸収が間に合います。

92 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 22:59:13.18 ID:6IMef8nS.net
>>85
赤マントの「錯乱の奇声」射出方向変更は俺もよく使ってたな
アカラナ回廊で、左にリリス、右にアラハバキが出てくるパターンの時とか
アラハバキの正面である右側に赤マントを召喚
開始早々アラハバキを「錯乱の奇声」1発もしくは2発で撃破、すぐ攻撃目標をリリスに変えると走りながら光線吐いて向かってくのよねw
しかもその間の光線エフェクトには当たり判定が生きてるから、ちゃんとリリスにも当たる
「リリスはオロオロしている!」ってなって、お得&面白い技だよね

>>86
「○行の悪魔がノリノリでしょう」の効果判明は凄いと思った
おみくじの中でこれの効果だけは正確に知ってる人って少ないんじゃないかな?
俺もそのひとりで、「恐らく会心でも出易くなってるのかな?」くらいの気持ちで、正確に効果を確かめるのをいつの間にか忘れていた事柄w
まさか攻撃力1.5倍の防御力2倍とはね
これを判明させたあなたに素直に脱帽だわ
解答を聞いた方は「そうなんだ」って感じだけど、これ調べる方は大変だよね
俺も検証好きだから分かるがこの倍率まで求める作業って地味に大変な観察力
何しろ固定の味方と固定の敵との通常与被ダメージを最低限把握してなきゃならない
その上でおみくじ待ちだから
しかも、初めて検証する時は、必ずしもそのおみくじ効果が与被ダメージに関連してるかすら不明なんだから
これはやっぱ、さすがあなただなと思うわ

>>87
このMAGエフェクトと回収量の関係も凄いよね
アリスをMAG回収の主力に使ってる俺涙目w
まさか2回の打撃分しか回収できてなかったなんて…
しかしこれに気付く観察力って凄いと思う
これもあなたの真骨頂を表す事柄のひとつかも

93 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 23:09:51.10 ID:W3srKPwF.net
周回用仕込み悪魔について

使い勝手の良い特技を低レベルの仲魔に持たせて、低コストで召喚して合体素材にするか、そのまま育てたりするのが理想だと思います。
パラメーターUPの思い出特技(チャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護)装備で、カンスト状態から上回る分コストが低くなるという裏技を使うとこの様になります。

スライム・・・・・・・・・1000
オンモラキ・・・・・・・1100
ピクシー・・・・・・・・・1300
コロポックル・・・・・1500
ガキ・・・・・・・・・・・・・2400
ポルターガイスト・1800
イヌガミ・・・・・・・・・2500
オバリヨン・・・・・・・2600
※KINGモードではこの2倍のコスト。

注目したいのがオレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、コストに影響するレベルUP時に付与する黄色のパラメータが同じく7つ付随しても構わないと点です。
因みにチャクラ系の思い出特技で増える黄色パラメーターはコストに反映されません。
スライムでいうと、力5+5・魔4+4・耐7+7・運4+4であっても、コストは1000です。←左側の数値がオレンジ・右側の数値がコストに影響する方の黄色。
これで登録しておくと黄色のパラメーターが多いので、即戦力の為の仲魔としては申し分ありません。

逆に本命悪魔を造る時には、出来るだけオレンジ色だけで初期パラメーターを20で留めておきたいので、コストに左右する黄色のパラメーターが不要です。
黄色のパラメーターが必要か不要かは目的を決めて、リスト作成するといいと思います。

余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事を推奨します。
よく力魔耐運全てに黄色パラメーター+1×4の悪魔リストに陥りやすいですが、絞る事で回避出来ます。
もう1つのやり方として、漠然とレベルUPをして特技を獲得したとしても、御霊作成をして初期パラメーターが5以内の悪魔と合体すれば、黄色パラメーターが+1だけで作れます。
スライムで例えるなら力5魔4耐7運4なので、6以上の耐を除いた力のアラミタマ・魔のクシミタマ・運のサキミタマのどれかを作成しての満月合体をすればいい訳です。

94 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 23:28:31.67 ID:W3srKPwF.net
>>92
錯乱の奇声は使い熟すと面白いですよね。ボクは倒す事よりも混乱させる事で戦闘を楽しんでます。
ノリノリ効果はですね、検索しても誰も解析したブログなり何なり見つける事が出来なかったので調べてみました。
全て能力UPが重複する効果を利用すれば、動画で紹介されてる最大ダメージを更に上回る様なものが出来るかも知れませんね。
MAG回収のそれは、じゃあ重要な事柄かと云えばそうでもないんですけどね。気づいた事はとりあえず記載してみました。

95 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/24(日) 23:45:57.56 ID:W3srKPwF.net
運喰い虫に先制攻撃を受けた時の対応

通常の戦闘開始直後では敵側に約2秒程の硬直時間があるので、この間に運喰い虫を屠ったりしますが、先制攻撃を受けた時はこの硬直時間が働きません。
運の香をドロップする可能性もあるのですぐ倒したいのですが、ライドウが近づく前に運喰い虫に素早く逃げられて追い付かない場合もあります。
そこである程度の力があれば、コルトライトニング銃を使えば瞬時に屠る事が出来ます。まだ威力が低い時や複数いる場合は脳天割りもオススメです。

96 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 00:01:59.34 ID:k1xsfG03.net
仲魔の戦闘開始直後の硬直について

戦闘になるとまず仲魔を召喚するところから始まると思います。
仲魔の召喚所作及び時間の掛かり方は、各悪魔毎にパターンがあり千差万別です。
この召喚の一連の動作が終わらない内に、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押してしまうと、その仲魔は硬直状態になり直ぐに行動を起こしてくれません。
流れとしては戦闘開始で敵が現れる→仲魔の召喚→メニューの表示です。このメニュー表示の時点で仲魔がまだ召喚動作が終わってるか否かです。
実はこの召喚からメニューが表示される時間もその都度違うのも厄介です。
但しこれは敵の出現数が少ない程、メニューが表示される時間が早い傾向にはある様です。つまり敵の出現数が少ない時こそ注意が必要です。
幸運到来と不幸襲来が起こるとルーレット中も召喚の一連の動作は続いてるので、概ねこの間で動作が終了しますがそれでも動作が終了しない仲魔もいます。

解決方法としては、仲魔召喚の一連の動作が終了したのを見届けてから、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押せば問題ありません。
仲魔も1番手→2番手の順で召喚されるので、一連の動作が遅い仲魔を1番手に配備するのも硬直防止する1つの手です。
戦闘途中に召喚した場合はそのまま放置をせず、メニューを開いて指示を出すか召し寄せてキャンセルすれば硬直は回避されます。

97 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 00:04:48.48 ID:k1xsfG03.net
>>96の内容から召喚の一連の動作時間が遅い仲魔一覧

最短で召喚からメニューが表示された時に、直ぐ戦闘を開始した時の硬直時間を、大きく4段階に分けてみました。

極短時間

ソロネ・ベリアル・ルシファー・ブラックウーズ・コロポックル・アガシオン・パールヴァティ・ヴィシュヌ・ポルターガイスト・カマエル・メタトロン
スライム・ラミア・メズキ・アタバク・フェンリル・スサノオ・シヴァ・マサカド・アルプ・グール・ジョロウグモ・じゃあくフロスト・ベルゼブブ
ピクシー・ブロブ・レギオン・ネコマタ・ティターニア・ハイピクシー・トウテツ・アーシーズ・アクアンズ・シルフ・ライダー×4種類・ヨミクグツ×3種類甲

短時間

ライホーくん・ツチグモ・オボログルマ・ヌエ・ミシャグジさま・コウリュウ・アスタロト・モーショボー・クラマテング
オニ・ショウテン・マハカーラ・ザントマン・モコイ・リリム・オキクムシ・ガシャドクロ・アルケニー・クダン
エアロス・フレイミーズ・御霊×4種類・うごく外国人形・ヒルコ・うごく死神人形・赤マント

中時間

ジャックランタン・ムスッペル・ヤマタノオロチ・アリオク・ライジュウ・ナンディ・バロン・パワー
ヨモツイクサ・インキュバス・リリス・スカアハ・ベルフェゴール・ヤクビョウガミ

長時間

チョウケシン・トール・アークエンジェル・トリグラフ・マーラ・アリス

ここに名前が挙がってないのは、硬直の起きない一連の動作が早い仲間になります。
極短時間硬直する仲魔は、戦闘では特段気にしなくてもいいレベルです。
長時間硬直する仲魔は、幸運到来・不幸襲来が訪れた後でも、まだ召喚動作が終了しない程の遅さになります。

98 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 00:11:12.03 ID:etNUtvLD.net
面白い

ちょっと質問なんだけど

>余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、
>上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事を推奨します。

とあるけど、レベルアップ時にどのパラメーターを上げるかの選択って出来たっけ?

99 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 00:41:50.17 ID:k1xsfG03.net
効率の良い経験値稼ぎ

最も早く経験値を稼ぐなら、マサカド公との戦闘が1番いいかと思います。
経験豊穣・見覚えの成長が適用出来るので、御霊満月合体を活用してレベル99になれば思い出特技解除です。
はっきりと記憶してなくて申し訳ないですが、ノーマルモードではレベル一桁でも1時間半〜2時間でレベル99に出来たかと思います。
レベル99・力40の仲魔2体に豪傑の転心・破壊神のゆえつを付けて、雄叫び×1・タルカジャオン×2を施しての猛突進オートで、ノーマルモードでは約1万のダメージです。
月夜狂やノリノリでしょう効果も利用出来れば利用します。
ノーマルモードでの1回の戦闘のサイクルが約3分です。
但し大体1度の戦闘で1回は不運襲来が来るので、「万能属性以外無効になるでしょう」「敵のダメージが自分のものになるでしょう」では、運喰い虫を使う事にはなりそうです。

猛突進オートは短期決戦型なので、戦闘終了後のMAG全快仕様を考えれば、怨霊剣は完全無視で問題ありません。
厄介な飛び首は、仲魔の召喚及び帰還で消す事は出来ますが、管に戻した仲魔の能力補助効果が消される為、短期決戦のスタイルだと時間が勿体ないです。
そこで精神無効の能力保持者以外では石化・魅了は敢えて享受、解石符・鎮心符で解除します。

仲間選びでは力40で挑みたい為、力の香を使わない方向なら、力の初期値が20以上の悪魔から選択となります。
飛び首対策は前述の通り無視するので、突進性能重視でドゥン・ベルゼブブが候補でしょうか。
力20以上の精神無効持ちで、突進系の発動性能が標準より高いのは、ヴリトラ・コウリュウ・ペクヨン・マーラになります。
上記4体は回転率を上げる為に当てたら直ぐに猛突進を指示すると良いです。
ダメージ受けた時の硬直も、直ぐ猛突進を指示して硬直時間もキャンセルすると良いかと思います。
力の初期能力が20以下だけど比較的20に近い仲間からだと、イチモクレン・ランダを推奨。この2体は突進性能最強クラスです。あとミシャグジさまも推奨。

特技持ちは猛突進・雄叫び・タルカジャオンだけでもいいですが、念の為にメギドラオン・マカカジャオンもあると便利です。
これはマサカド公の残りHPが少ない時、「万能属性以外無効になるでしょう」になった時に、運喰い虫を節約する意味があります。

100 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 00:54:38.86 ID:k1xsfG03.net
>>98
はい、これは単純に根気の問題です。レベルUP→希望の能力に振り分けられない→リセットの繰り返しだけです。
大体は数回のリセットだけで済むと思います。
但し仲間の内部設定が関係するんでしょうけど、各悪魔毎に上がりやすい・上がりにくいパラメーターというのは存在すると思います。
確認してるものでは例えばうごく死神人形。初めのレベルUP時には力を上げる事が出来ますが、次のレベルUP時では力を上げる事は出来ませんでした。
回数でいくと50回は繰り返して検証しました。

101 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 01:35:27.84 ID:etNUtvLD.net
ありがとう
ある程度の制約はあるものの基本はランダムで決まっていたのか

もうひとつ質問、公戦で
「万能属性以外無効になるでしょう」
「敵のダメージが自分のものになるでしょう」
となった時に、こちらが帝都の逆鱗持ちの場合はどうなるんだろう?

102 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 03:01:17.22 ID:9JNNffYk.net
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  ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/            !:-●,__ ノ  /   
  ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙            ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,  /ヽ
,/ ヽ::::::::::::::::::::::(  l l::::::::..         /.:''/´ ̄_ソ  /  `ヽ
     ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::...      /::// ̄ ̄_ソ  /    \
        ヽ:::::::\| l::::::::::::::::...    / :::.ゝ` ̄ ̄/ /       ヽ
           ヽ:::l l:::::::::::::::::::..      ̄ ̄;;'' /         ヽ
              l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ            l
              l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l |             |

https://www.youtube.com/watch?v=OdBtHmAC7UA

103 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 12:53:35.59 ID:95Yt/or6.net
>>95
運喰い虫に先制受けた時の対処、よく分かるわぁ
俺の場合、レアアイテムを魔晶も含めて全て99個集めて何度もカンストしてるから、もはや執着するのは運の香、力の香に限られてくるのよね
だから運喰い虫を潰すことには人一倍執念を燃やしてるw
「絶対逃がすか!」ってくらい
だから先制された時は惜しげもなくメギドラオンw
先制された時でも銃撃とか仲魔への指示で間に合う場合もあるけど、間に合わない時も結構ある
もし逃がした奴が運の香を持ってたら…などと後悔するくらいなら間違いなく潰せるメギドラオンよね
もちろん脳天割り等を持ってたら、そちらの方がMAG効率は優れてるけどね

>>97
召喚時硬直は、俺の仲魔ではチョウケシンが長いのよね
ピクシーやハイピクシーと同型かと思いきや、チョウケシンは体制を整えるまでが更に遅い
アリスもお辞儀するから結構かかるけど
戦闘開始時は焦らず始めることよね
戦闘中の召喚時硬直キャンセルや被ダメージ時硬直キャンセルは、もはや自然の流れとして組み込めてなきゃダメよね
効率良く戦う際に必須と言っていい
あと、仲魔を2体とも入れ替える時は「帰還」コマンドと0秒召喚を応用し、最短で入れ替えを完了するとかね
考えずとも手が勝手にそう動くようになってくると、戦略性も増し戦闘がより楽しくなってくるよね

104 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 12:55:06.40 ID:95Yt/or6.net
>>101
「帝都の逆鱗」は、受けたダメージを高確率で相手に返すだから、発動さえすればちゃんとマサカドにもダメージが返るよ
たとえ「万能属性以外無効になるでしょう」 や「敵のダメージが自分のものになるでしょう」の不運襲来で、マサカドがほぼ無敵状態になっててもそれは同じ
無敵耐性を突き破ってでもダメージが返るよ

105 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:33:15.33 ID:HWojX8iX.net
突進系威力×回転率から割り出した1秒当たりの威力ランキング

1位・2.0秒 オニ・ウタイガイコツ・ランダ
2位・2.2秒 イチモクレン・グール・ベルゼブブ
3位・2.3秒 ドゥン・ベリアル・アルラウネ・ミシャグジさま・キュベレ・トウテツ・ジークフリード
4位・2.4秒 ※チョウケシン・バジリスク・アンズー・ドミニオン・ハイピクシー・ブラックライダー
5位・2.5秒 ライジュウ・オボログルマ・バロン・ラクシャーサ
6位・2.6秒 アークエンジェル・ホウオウ・デカラビア・ジョロウグモ・アルケニー・リリス
7位・2.7秒 ソロネ・ナーガラジャ・アタバク・インキュバス
8位・2.8秒 マダ・アマツミカボシ
9位・2.9秒 ヴリトラ・セイリュウ・ツチグモ・コウリュウ・パワー・ペクヨン・ショウテン・マーラ
10位・3.0秒 アスラおう・パピルサグ・セルケト・ビンボウガミ
11位・3.1秒 アズミ・アスタロト
12位・3.4秒 ルシファー・ゴズキ
13位・3.4秒 トール・カマエル・トリグラフ・マハカーラ
14位・3.5秒 オオクニヌシ・マカミ・※イヌガミ
15位・3.8秒 ナンディ・オファニム・クダン
16位・3.9秒 アリオク
17位・4.0秒 モーショボー
18位・4.4秒 ※スライム
19位・4.6秒 アラハバキ
20位・4.8秒 ※エンク・※ガキ
21位・5.3秒 モト
22位・7.4秒 ベルフェゴール

秒数は1度目の発動から2度目の発動までの凡そのサイクル時間です。
16章で記載した突進系データは、2体同時で攻撃した時での検証でした。今回は単独で攻撃した場合の時間を計ったので、以前の順位と違う部分があるかと思います。
※マークのある仲魔は猛突進を継承出来ません。
1位の場合の1秒当たりの威力は、1÷2.0秒×猛突進威力210=105になります。

106 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:36:37.76 ID:HWojX8iX.net
突進系性能一覧

左から順に@発動(1位〜19位)・A回転率(1位〜22位)・B突進速度(S〜C)・C飛距離(S〜E)・D弧を描く大きさ(S〜C)・E独自モーション(○・×)です。

紅蓮属

エンク・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
ドゥン・・・・・・・・・・・1・3・C・S・B・○
ソロネ・・・・・・・・・・・2・7・S・C・B・○
ヴリトラ・・・・・・・・・10・9・A・B・B・○
マダ・・・・・・・・・・・・・12・8・B・A・C・×
ベリアル・・・・・・・・・11・3・B・A・C・○
アスラおう・・・・・・・8・10・A・B・B・○
ルシファー・・・・・・・8・12・B・B・B・○

銀氷属

ガキ・・・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
チョウケシン・・・・・12・4・C・E・B・○
アズミ・・・・・・・・・・・15・11・B・A・−・○
パピルサグ・・・・・・・6・10・B・B・B・×
アルラウネ・・・・・・・7・3・B・C・C・×
オオクニヌシ・・・・・16・14・S・B・A・○
ナーガラジャ・・・・・18・7・S・S・B・○
セイリュウ・・・・・・・12・9・A・B・B・○
バジリスク・・・・・・・5・4・B・D・B・×
アリオク・・・・・・・・・13・16・B・A・A・○

107 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:38:26.97 ID:HWojX8iX.net
雷電属

マカミ・・・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
ライジュウ・・・・・・・17・5・A・B・C・○
ツチグモ・・・・・・・・・16・9・S・S・A・○
ナンディ・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
オボログルマ・・・・・5・5・A・S・B・○
ミシャグジさま・・・6・3・S・A・C・○
キュベレ・・・・・・・・・7・3・B・C・C・×
トール・・・・・・・・・・・12・13・A・D・C・×
バロン・・・・・・・・・・・19・5・B・E・C・○
コウリュウ・・・・・・・6・9・A・B・B・○
アスタロト・・・・・・・8・11・A・A・S・×

疾風属

モーショボー・・・・・12・17・B・D・C・×
アークエンジェル・8・6・A・B・C・○
アンズー・・・・・・・・・12・4・A・S・C・○
パワー・・・・・・・・・・・16・9・S・S・C・×
ホウオウ・・・・・・・・・7・6・A・B・C・×
ドミニオン・・・・・・・16・4・B・B・C・○
ペクヨン・・・・・・・・・13・9・A・B・B・○
イチモクレン・・・・・7・2・S・A・C・×
デカラビア・・・・・・・8・6・B・A・A・○
オファニム・・・・・・・11・15・A・B・S・○
カマエル・・・・・・・・・9・13・A・A・S・○

108 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:40:30.84 ID:HWojX8iX.net
蛮力属

スライム・9・18・C・A・A・○
オニ・14・1・S・C・B・×
ゴズキ・6・12・B・A・S・○
トリグラフ・12・13・B・S・B・○
ラクシャーサ・11・5・S・A・B・○
アタバク・8・7・B・A・S・○
ショウテン・3・9・A・B・B・○
ジークフリード・8・3・B・S・C・○
マハカーラ・9・13・B・S・S・○

魔人属

ビンボウガミ・14・10・A・A・A・○
ブラックライダー・16・4・A・A・A・○

109 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:41:32.32 ID:HWojX8iX.net
外法属

イヌガミ・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
グール・・・・・・・・・・・7・2・B・C・C・○
ウタイガイコツ・・・8・1・S・A・B・×
ジョロウグモ・・・・・7・6・B・A・C・○
インキュバス・・・・・12・7・A・C・C・×
アルケニー・・・・・・・13・6・B・A・C・○
ランダ・・・・・・・・・・・13・1・A・A・B・○
マーラ・・・・・・・・・・・4・9・B・A・A・×
リリス・・・・・・・・・・・13・6・S・S・B・×
モト・・・・・・・・・・・・・11・21・A・A・A・○
ベルゼブブ・・・・・・・11・2・S・S・B・×

技芸属

セルケト・・・・・・・・・6・10・B・B・B・×
ハイピクシー・・・・・13・4・C・E・B・○
アマツミカボシ・・・8・8・B・B・B・○
クダン・・・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
トウテツ・・・・・・・・・14・3・A・E・B・×
ベルフェゴール・・・14・22・A・C・A・○

110 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:44:43.25 ID:HWojX8iX.net
突進系性能基準説明

16章で紹介した突進系の発動基準を変えました。
前回は戦闘開始の仲魔・敵の初期配置から、1番近い敵に動いてない状態で当てた早さで順位を出しました。
今回は連撃も一緒の基準ですが、1度ワープさせて間合いを詰めてから発動して当てた早さを基準としました。この時の敵は勿論動いていない状態です。
距離に違いがある為、前回の発動順位とは違いがあると思います。


回転率は1対1・敵が動かない状態で突進オートして計りました。

飛距離のランク付けの基準は、修験界最下層に出てくるクダンの初期位置(端っこ)で突進させて、そのHit数の違いからランク付けをしました。3HitすればSランクです。
見た目で飛距離の長いマーラがここでは2Hitだったので、必ずしも見た目と性能が一致するとは限らない事が分かると思います。

弧を描く大きさとは、突進で敵を屠った後に回転して巻き込むタイプがいます。全くしないタイプをCとしましたが、大回転をS・中回転をA・小回転をBとしました。
修験界第一階層に出没するガキ×1体・コロポックル×3体の編成、コロポックルが前衛で3体になります。まず端っこのコロポックルに突進を掛けます。
1体目を屠ったらそこから回転しますが、Sだと3体まで当たり判定が発生します。Aだと2体までで、Bだと1体止まりです。

111 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 20:46:00.39 ID:HWojX8iX.net
突進系性能数値よりマイナスに働く仲魔

モーショボー・ホウオウ・インキュバス
敵に接触したら突進が止まるので、巻き込み率が悪いです。
1体で戦う様なボス戦闘では問題ないですが、複数敵がいる状況では使用の注意が必要です。

エンク・ガキ・チョウケシン
現在把握出来ている、体格の小ささから巻き込み率が悪い仲魔です。但しこれも1体で戦う様なボス戦闘では問題ないと思います。

ジークフリード
独自モーションのジャンプが巻き込み率を悪くしてます。

ライジュウ・ツチグモ・パワー・ラクシャーサ・グール
この5体は他の仲魔よりも若干発動表示が遅くなります。

112 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 21:07:45.03 ID:HWojX8iX.net
>>111の追加
ハイピクシーも体格の小ささから巻き込み率が悪いです。

113 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 21:22:39.33 ID:HWojX8iX.net
>>103
運喰い虫にメギドラオンとは・・・容赦ない気がしますが、気持ちは分かります。
戦闘開始直ぐの硬直現象は、最初原因が分からない時はこの仲間使い辛いなとよく思ってました。正直3週目にして漸く気づきました。

114 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 21:50:01.65 ID:HWojX8iX.net
>>18で紹介したビンボウガミ(及びアスラおう)のMAG消費しない雄渾撃オート・召し寄せキャンセルの攻撃威力×回転率での1秒当たりの威力です。

威力120(豪傑の転心・破壊神のゆえつ上乗せ)×0.5秒 240.0

ノーマルモード・レベル99・力40状態でクダン相手に叩くと、1回の攻撃で1102ダメージ。豪傑の転心発動だと2205ダメージになります。
1秒当たりではその攻撃が2回発動出来ます。但しビンボウガミ1体のみの召喚で、尚且つライドウと対象敵との距離が密着状態に限ります。
この条件が揃えば、仮にですが打撃最高峰のアリスを2体召喚出来たとしてその2体で敵を叩くよりも、ビンボウガミ1体だけの攻撃の方がダメージ量が上回ります。

この効率の良い戦い方も紹介します。

まず雄渾撃はHitすればダウンを奪える技ですが、召し寄せキャンセルの早い回転率だと、その間はダウンモーションになりません。
ダウンを奪うにはHit後に少し間を開ける必要があります。まずこれを理解して下さい。

まずビンボウガミを先に敵に向かわせて1発叩きます。Hitすればビンボウガミを召し寄せキャンセルします。
当たればダウンで約2秒程敵が膠着するので、その間にライドウがその対象の敵に前転で急接近して密着状態に持ち込み、再度雄渾撃オート・召し寄せキャンセルで畳みかけます。
接近型スタイルになりますが、このやり方だと被ダメージ率も少なくなると思います。

115 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/25(月) 23:50:34.99 ID:95Yt/or6.net
>>105-112
突進系データす、凄いー!
ここまで把握してるの開発者とあなたくらいじゃないw!?
メーカーの人が知ったら感激してくれそうw
俺の仲魔の中ではアルラウネが3位グループにいるな
普段バジリスク仕留める時に使ってる感じでは可もなく不可もなくという印象だったが、意外と性能良かったのね
自分の戦闘スタイルで重視するのは、1に発動スピード
これが8割方を占める最重要項目かな
あとは飛距離、突進速度といった感じか
回転率はオート化せず、硬直キャンセルマニュアル指示するので重要度はかなり低いな
それで見るとアルラウネ、ルシファー、アスラおう、アスタロト…俺の主力仲魔は丁度中堅位置か
アスタロトは巻き込み率などが優秀なのは使っててて実感してたが、あのトロくさいルシファーが意外と優秀なんだね
アスラおうと結構肩並べそうなくらい
これはちょっとルシファーのことを見直したな
コウリュウは仲魔として全く使ってないけど、コイツ優秀だよなぁ
完璧な耐性、イベントでもメインのトリ、ライドウの乗り物でも脚光を浴び、そこにきてこのアクション性能だよ…
制作者コウリュウファン!? と言いたくなる優遇度w
色んな性能を含めたら、ヴィシュヌなんかよりよっぽど優秀な雷電属トップ悪魔だよなぁ
あと、マーラも優秀だね、使ってないけど
精神無効の耐性を持ちつつ、アクション性能も高い悪魔が真に優秀と個人的に思ってる

>>113
運喰い虫にメギドラオンは確かに容赦ないよねw
しかしやっぱり運の香を取り逃がすよりはマシなので一切容赦しないw
戦闘開始時硬直現象は、初見では確かに分かりづらいよね
俺はチョウケシンのあまりの遅さのおかげで対策を気付けたw

116 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 00:32:28.48 ID:fI8wLEYA.net
>>115
突進系で発動重視するのはよく分かります。発動最速のドゥンの使い易さは折り紙付きですしね。
個人的に思ったのがですね、これは開発陣にもう少しバランスをつけて欲しかったというのがありました。突進と猛突進の差別化ですね。
猛突進オートをするプレイヤーが少ないのは、MAG消費量に影響してると思うんです。みるみる減っていくのが分かりますしね。
なので一般戦闘用に、突進の性能をもう少し抑えて、それに比例してMAG消費量も抑えるとオートが使い易かったのかなと思いました。
1度ですね、ランダに突進系を継承させて、突進系オートを実際見てもらうとその強さが分かるかと思うんです。
このオートの回転率は、手動で操作する回転率では追い付けない早さですよ。

117 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 00:55:39.63 ID:fI8wLEYA.net
巻き込み率ではアスタロトの突進モーションは、使い勝手関係なしに見てて楽しいですよね。
コウリュウはボクも使ってはいないんですが、4属性の龍族の中では連撃系・突進系・詠唱性能1番良いんですよね。
以前指摘してくれた対マサカド公戦での、先天的な精神無効の耐性だけが飛び首のステータス異常を防げるという話。
精神の壁では防げないという点から、確かに精神無効の耐性の重要さが分かりますね。

118 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 01:47:41.65 ID:FzBGCMnB.net
>>116
突進と猛突進の差別化かぁ
それは確かにして欲しかったね
初めてプレイした時は「猛」が付くだけあって異常に素早いのか飛距離がかなり長いのかと思ってたが、外観一緒っぽいもんな
ランダに猛突進かぁ…ってことで実際に合体で作ってみた
なるほど、クルンと回転して突進して行く感じだね
マサカド公相手にかなり遊ばせてみたけど確かに速い
ただ、見比べるため、その後アスラおうで手動硬直キャンセルで猛突進連発させてみたんだけど…確かにランダのオートの方が速いには速い
が、実用レベルでそこまで差があるかというと…ちょっと微妙かも(?)
その後ルシファーで同じく手動硬直キャンセル繰り返したが、ここでランダとは明確にスピード差があると感じたかな
但し、アスラおうはランダとそう性能差が無いため分かりにくかった部分もあるだろうし、俺とテストを続けてきたあなたでは目の肥え方がかなり違うってのもあるかもしれない
つまり、鈍感な俺の目では判別しづらいことも、熟練したあなたの目ならば明確な差と捉えることができる、と
しかしランダはある意味反則悪魔だな
物理無効の耐性は、精神無効と並んで最強部類の耐性だから、「物理無効と精神無効を併せ持つ悪魔は存在しない」、「物理無効持ちには強特技である突進系は継承できない」が、ある種の不文律として俺の中ではあったんだが…
物理無効持ちの中でランダだけは突進系を継承できるんだよな
しかもこんな高性能な突進を

119 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 01:49:49.52 ID:FzBGCMnB.net
>>117
アスタロトは楽しいよー
昔から俺はこの悪魔大好きでさ、アバドン王でもきっちり能力値ALL40に仕上げて、猛突進とともに鷹円弾も持たせてる
猛突進はグルンとUターンして、隣の敵も巻き込んでくるのよね
マサカドの飛び首はそうだね、これは先天的な精神無効持ち悪魔でないと状態異常は防げない
そう考えると精神無効は最後の最後まで重要な耐性だね
魔人が管属として強者たらしめてる要因のひとつかもしれないね

120 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 03:30:45.13 ID:PYFTjLej.net
>>104
どうもです
逆鱗やっぱりおもしろい

「敵のダメージが自分のものになるでしょう」の場合

仲魔攻撃

公無傷&仲魔ダメージ受ける&逆鱗発動

公ダメージ受ける

仲魔ダメージ受ける&逆鱗発動

公ダメージ受ける

仲魔ダメージ受ける&逆鱗発動
(以下ループ)

みたいなことにはならないのでしょうか?

121 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 07:33:02.04 ID:FzBGCMnB.net
あぁ、それは面白い考えだけどそうはならないなぁ
それが成立しちゃうと両者ダメージを受け続け、結果、最大HPが低いプレイヤー側の仲魔が音をあげて先に力尽きちゃうw
だから、敵からダメージを受けて→それを返す
この1サイクルで終了だね

それと、マサカドの「敵のダメージが自分のものになるでしょう」ってのは、今回は「帝都の逆鱗」だから例外的にダメージ返せてるけど、本来凄く性能が良いものなんだよ
効果は「帝都の逆鱗」と似ていて相手にダメージを返す効果だけど、「帝都の逆鱗」より遥かに性能が良い
簡単に比較してみると
・「敵のダメージが自分〜」…マサカド自身はダメージを受けず、相手にだけダメージを返す。
100%発動。
・「帝都の逆鱗」…自分自身もダメージを受けて、相手にもそれを返す。しかも100%発動ではない。
つまり「帝都の逆鱗」とは、マサカドの必殺「敵のダメージが自分のものになるでしょう」を弱体化して特技としてくれたもの…かもしれないw

122 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 07:55:19.54 ID:FzBGCMnB.net
それと「帝都の逆鱗」は、遊び技としては面白いものだけど、実用レベルでは殆ど効果を為さない技
理由は先述のように、雑魚戦ならいざ知らずボスが相手では最大HPの差があり過ぎて、100や200ダメージを返せてもあり余る体力を持つ相手ボスは蚊に刺されたようなもの
それに、仲魔が普通に殴っても500から800ダメージは与えられるんだし、「帝都の逆鱗」の発動するかも不安定な、しかも発動しても微弱ダメージに期待するところは少ない
それなら殴りの効果を増強する破壊神の愉悦や豪傑の転心に、同じ1枠使うなら割いた方がお得、となる
最終裏ボスのしかも固有思い出特技なのに、実用レベルでは結構ガッカリな技だったりする

123 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 08:59:00.47 ID:PYFTjLej.net
>>121
>それが成立しちゃうと両者ダメージを受け続け、結果、最大HPが低いプレイヤー側の仲魔が音をあげて先に力尽きちゃうw

そうそう、それ考えてましたw
しかも一瞬でそうなっちゃいますよね
ありがとう

>「帝都の逆鱗」とは、マサカドの必殺「敵のダメージが自分のものになるでしょう」を弱体化して特技としてくれたもの…かもしれないw

これも思った
ああ逆鱗ってここから来たのかとw

それから、マダは好きな悪魔なんだけどアバドン王ではなかなか使い道がないなぁ
もうちょっとだけ開発陣に何とかして欲しかったな
しいて言えばアスラおう戦で比較的相性がいいぐらいか

124 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 09:13:43.80 ID:PYFTjLej.net
やっぱり別スレでも書いたように
逆鱗はスライムやネビロスのような通常以上にダメージを喰らう攻撃の種類が多い仲魔に
ダメージ量2倍のキングモードで、できることなら医術系つけて無理やり使うぐらいなのかな

あと、単体トートに打撃含めた攻撃等無しの回復オートのみ&逆鱗で公戦放置ぐらいか、変わった使い方としては
たぶんそれなら影武者にダメージを与える心配ないし絶対勝てるし
ただ、公のHPが徐々に回復するのであればこの作戦はきついかもだけど

125 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 10:01:44.35 ID:FzBGCMnB.net
>>123
マダは確かにアスラおう戦には滅法強いよね
マリンカリンに気を付けて戦うか、あるいは「精神の壁」を使えればあのアスラおうを完封できてしまう
(それを言ってしまえばトートプラス「蛮力の壁」があらゆる面で最強だけど)
カゲボウシ戦でも紅蓮剣タイプが来てくれたら、大いに活躍が期待できそうだね
ただ一番の強味は、敵の対蛮力属と紅蓮属という2管属にまたがって無敵の強さを発揮できることかな
ラクシャーサだろうがトリグラフだろうがショウテンだろうがヴリトラやムスッペル、ドゥンだろうが、技芸からもフツヌシだろうが…その他大勢いるけど、とにかくマダにかすり傷ひとつ負わすことはできない
しかも放置しておくだけで完封勝利
物理無効は本当に強い耐性だよ
そこにきて四属性のひとつまで無効化できるのはマダだけ
他の物理無効持ちは大概呪殺は無効化したり吸収できたりはするけどね
このゲームの呪殺は簡単にかわせるので、殆ど脅威にならないと個人的に思っているから、火炎を無効化できる方が断然使える悪魔だと思うよ
玉にキズは吸収じゃないとこだけどね
そこまですると強過ぎるからだろうけど

126 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 10:08:14.01 ID:FzBGCMnB.net
>>124
うん、逆鱗は確かにその方が有効っぽいけど、先日、検証と説明をしたテトラカーンと違うのは、自分もダメージを受けてしまうこと
スライムやネビロスのように魔法に弱い仲魔の逆鱗による魔法反射効果を期待してのことだろうけど、敵との最大HPの違いで自分の方が痛い思いして瀕死になってしまわないか心配ではあるよね

単体トートに打撃含めた攻撃等無しの回復オートのみ&逆鱗で公戦放置、ってことは「怨霊剣」もまともにくらうってことかい?
あと、公のHPが徐々に回復する、というのはどういう現象でだい?
マサカドってHPを0まで削った後に会話せず、放置したままだとディアラハンを使うくらいしか回復手段が思いつかないんだけど…何か徐々に敵が回復する手段ってあったっけ?

127 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 11:17:23.19 ID:PYFTjLej.net
そう、マダは吸収がないんだよね

トートに関してはわざと怨霊剣とメギドを喰らいまくって
それを逆鱗で反射するというやり方でのみ公のHPを減らすという意味
間違って影武者を攻撃してしまう可能性がなくなるから時間はかかるが
それだけでいけたらちょっと面白いかなと

HPが回復するってのは
天主教会で魔人ライダー系と時間制限ありで戦った時に
ライダーのHPが徐々に自動回復していた
豪傑の転心、破壊神のゆえつ、気まぐれ会心、帝都の逆鱗持ちのネビロス単体で通常打撃だけやらせて放置しておくと
削るよりもHP回復のスピードが早くて何これ!?回復してんじゃんwという感じだった
それが公戦でもあったらきついなと思ったけどそれはないようだね

128 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 11:24:44.91 ID:PYFTjLej.net
物理無効以上の仲間は

紅蓮)
マダ:物理無効、火炎無効

蛮力)
フェンリル:物理無効、呪殺無効
シヴァ:物理吸収、呪殺無効
マサカド:物理無効、銃撃無効、呪殺吸収

外法)
ネビロス:物理無効、呪殺吸収
ランダ:物理無効、呪殺吸収
リリス:物理無効、呪殺無効

銀氷)無し
雷電)無し
疾風)無し
技芸)無し
精霊)無し
御霊)無し
魔人)無し
禍津)無し

129 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 12:02:21.65 ID:PYFTjLej.net
関係ないけどアラハバキの耐性も面白い、基本4種+呪殺まで無効
でも物理に極弱いから通常の2倍、キングモードなら4倍喰らうことになる(喰らうことができるw)

最大与ダメージと真逆で最大被ダメージってどの仲間でどの敵でどうやったときにでるんだろう?

キングモード
公戦で「敵のダメージが自分のものになるでしょう」のとき

物理に極弱いアラハバキ、コロポックル、トートで
タルカジャオン×2、雄たけび、豪傑の転心、破壊神のゆえつ、気まぐれ会心、月夜狂、で
公本体に猛突進

もしくは
マカジャオン×2、魔弾の射手、破壊神のゆえつ、月夜狂、で
メギドラオン

4種魔法に特に弱い(特に火炎、氷結)スライムで
マカジャオン×2、雄たけび、各種高揚、魔弾の射手、破壊神のゆえつ、月夜狂、で
影武者にファイアブレス、絶対零度

みたいな感じか

130 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 12:08:59.59 ID:PYFTjLej.net
上記のに合わせてライドウはロンギヌスで真剣強攻撃なら相当行けそう

131 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/26(火) 20:28:57.23 ID:FzBGCMnB.net
>>127
>HPが回復するってのは
>天主教会で魔人ライダー系と時間制限ありで戦った時に
>ライダーのHPが徐々に自動回復していた

…これ、マジで知らなかった
気になって白と赤ライダーの2体に対して検証実験をしてみたんだけど…残念ながら幾ら待っても回復しなかった
序盤とか、一度MAG放出爆発してからとか、ラスト1分切ったらなのかと、色んなシチュエーションで検証してみたんだけどね
何色ライダーの時に徐々に回復現象が起こったんだろう?

>>129
アラハバキちょうどトートの劣化版みたいな感じだね
呪殺無効が付く代わりに、四属性も吸収ではなく無効にランクダウン
アラハバキは作品によって耐性がしっちゃかめっちゃかなのよねw
アバドン王のアラハバキは比較的綺麗にまとめられてるけど

最大被ダメージかぁ
コロポックルあたりでアスラおうの突進くらうとかw
スライムでルシファーのマハ・ラギダインくらうとか?
単純に敵の最大攻撃力なら、ルシファーのハルマゲドンあたりになりそうかな(?)
あれ、ガードしてもしなくても、KINGでだけど670ダメージくらい受けたと思う
ガード突き破ってきてデ・カジャ効果も付いてるという優れもの
但し、ガード高揚の布都御霊とかでガードすると、さすがに1/10のダメージの67ダメージくらいだったけど
ルシファーのハルマゲドンとマサカドの怨霊剣は何属性なんだろうね?
ハルマゲドンは特殊な万能属性で、怨霊剣は万能物理属性っぽいけど
これら2つは、1発の破壊力なら最強クラスっぽいね
そういった敵からのストレートな攻撃ではなく、あなたの挙げてくれているように反射されるのありなら、味方の攻撃は敵より遥かに破壊力があるからそういった感じになるだろうね
マカ・カジャオンMAX掛けの忠義高揚付き刀装備でメギドラオン反射死とかも面白いかw

132 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 01:34:14.14 ID:JkDPeETF.net
攻撃威力×回転率から割り出した総合打撃力(改訂版)

@wikiから引用すると、打撃威力の上位はこうなっています。
1位・ヒルコ 2位・ヨシツネ 3位・アリス 4位・ビンボウガミ 5位・マーラ・レギオン 6位・ラクシャーサ 7位・オバリヨン・・・
これに回転率・気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを加えるとどの様になるかを調べてみました。
上記の仲魔の他にも、それぞれの攻撃威力別で回転率の高い仲魔を代表に選びました。
下の表の1番左の数値が1秒当たりの威力です。

ヒルコ・・・・・・・・・・・80+40+16=136→204 ×2.7秒  75.6
ヨシツネ・・・・・・・・・74+37+14.8=125.8→188.7 ×2.4秒  78.6
アリス・・・・・・・・・・・60+30+12=102→153 ×1.5秒  102.0
ビンボウガミ・・・・・54+27+10.8=91.8→137.7 ×2.9秒  47.5
マーラ・・・・・・・・・・・50+25+10=85→127.5 ×2.9秒  44.0
レギオン・・・・・・・・・50+25+10=85→127.5 ×1.4秒  91.1
ラクシャーサ・・・・・48+24+9.6=81.6→122.4 ×2.1秒  58.3
オバリヨン・・・・・・・45+22.5+9=76.5→114.8 ×2.6秒  44.2
ホワイトライダー・40+20+8=68→102 ×1.7秒  60.0
オニ・・・・・・・・・・・・・37+18.5+7.4=62.9→94.4 ×1.2秒  78.7
ネビロス・・・・・・・・・36+18+7.2=61.2→91.8 ×2.2秒  41.7
タムリン・・・・・・・・・35+17.5+7=59.5→89.3 ×1.3秒  68.7
ガシャドクロ・・・・・30+15+6=51→76.5 ×1・3秒  58.8
じゃあくフロスト・25+12.5+5=42.5→63.8 ×1.1秒  58.0

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・(40+20)+40+40=140→210 ×1.8秒  116.7
アタバク・・・・・・・・・(40+20)+40+40=140→210 ×1.6秒  131.3

133 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 01:56:46.03 ID:JkDPeETF.net
>>132の補足
上の表の打撃ですが、左から順に@打撃威力A豪傑の転心の平均値B気まぐれ会心の平均値C合計威力×破壊神のゆえつD1回の攻撃に掛かる凡その時間E1秒当たりの威力となります。
連撃は左から順に@連撃威力A豪傑の転心の平均値BC連撃の2〜3Hit目の威力D合計威力×破壊神のゆえつE1回の攻撃に掛かる凡その時間F1秒当たりの威力となります。

豪傑の転心の発動確率は、検証で打撃で200回叩いて96回発動したので、恐らく50%の確率だと思います。
発動すると打撃が2倍の威力になり、打撃威力25だと50になります。その差25を50%にした12.5を平均値としました。
気まぐれ会心の発動確率は、運40で40%の確率です
発動すると打撃が1.5倍の威力になり、打撃威力25だと37.5になります。その差12.5を40%にした5を平均値としました。
その合計に破壊神のゆえつの効果1.5倍を上乗せします。
それから1回の攻撃に掛かる時間で割った分を、1秒当たりの打撃威力としました。

連撃のダメージ計算は(40×豪傑の転心)+40+40となるので、上記の説明をこれに当て嵌めればいいかと思います。

134 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 02:34:56.30 ID:JkDPeETF.net
訂正
連撃のダメージ計算は(40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ)+40+40です。失礼しました。
なので再度掲載します。

135 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 02:37:37.86 ID:JkDPeETF.net
攻撃威力×回転率から割り出した総合打撃力(改訂版)

@wikiから引用すると、打撃威力の上位はこうなっています。
1位・ヒルコ 2位・ヨシツネ 3位・アリス 4位・ビンボウガミ 5位・マーラ・レギオン 6位・ラクシャーサ 7位・オバリヨン・・・
これに回転率・気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを加えるとどの様になるかを調べてみました。
上記の仲魔の他にも、それぞれの攻撃威力別で回転率の高い仲魔を代表に選びました。
下の表の1番左の数値が1秒当たりの威力です。

ヒルコ・・・・・・・・・・・80+40+16=136→204 ×2.7秒  75.6
ヨシツネ・・・・・・・・・74+37+14.8=125.8→188.7 ×2.4秒  78.6
アリス・・・・・・・・・・・60+30+12=102→153 ×1.5秒  102.0
ビンボウガミ・・・・・54+27+10.8=91.8→137.7 ×2.9秒  47.5
マーラ・・・・・・・・・・・50+25+10=85→127.5 ×2.9秒  44.0
レギオン・・・・・・・・・50+25+10=85→127.5 ×1.4秒  91.1
ラクシャーサ・・・・・48+24+9.6=81.6→122.4 ×2.1秒  58.3
オバリヨン・・・・・・・45+22.5+9=76.5→114.8 ×2.6秒  44.2
ホワイトライダー・40+20+8=68→102 ×1.7秒  60.0
オニ・・・・・・・・・・・・・37+18.5+7.4=62.9→94.4 ×1.2秒  78.7
ネビロス・・・・・・・・・36+18+7.2=61.2→91.8 ×2.2秒  41.7
タムリン・・・・・・・・・35+17.5+7=59.5→89.3 ×1.3秒  68.7
ガシャドクロ・・・・・30+15+6=51→76.5 ×1・3秒  58.8
じゃあくフロスト・25+12.5+5=42.5→63.8 ×1.1秒  58.0

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・(40+20)×1.5+40+40=170 ×1.8秒  94.4
アタバク・・・・・・・・・(40+20)×1.5+40+40=170 ×1.6秒  106.2

136 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 03:12:06.69 ID:JkDPeETF.net
上記の表でアスラおうが1.8秒・アタバクが1.6秒となっていますが、>>11での回転率はアスラおうが1位でアタバクは2位です。
この調べ方としては比較する為に2体同時召喚して、マダ1体を被検体にして攻撃する際は仲魔2体・敵どちらも足が動かない事を確認して回転率を調べました。
今回は2体召喚ではなく単体だけで確認して調べたところ、アタバクの方が回転率が約0.2秒程上回っていました。
ここで気づいたのですが、各悪魔に敵・仲魔のテリトリーの距離の設定がある様です。それに沿って発動のタイミングが変わる事も分かりました。
実戦では敵・仲魔が密集してる場所で攻撃する場合もあるし、その逆も然り。動きが止まってる状態よりも動いてるケースが多いので、状況次第では色々変わります。
但し適当に放置して戦闘すると仲魔2体が同じ敵をターゲットにする確率は高いので、>>11の条件下の検証結果でも充分信頼出来るかと思います。

137 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 03:34:24.48 ID:wLzZSAT5.net
ごめん
>>129のコロポックル、トートは突進系ダメなんだね
となるとアラハバキか

>>131
>マカ・カジャオンMAX掛けの忠義高揚付き刀装備でメギドラオン反射死とかも面白いかw
いいねそういうの好きw

ライダーのHPが回復してたのはキングモード
何ライダーかは忘れました
記憶では天主教会だったのですが普通に遭遇した時だったかもしれません

138 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 12:17:32.42 ID:n+f43R6m.net
>>132-136
うーむ…さすがとしか言いようがない検証結果
アリスはやはりダゲキングやなー
ここまでは使ってて実感通り
しかしレギオンって…目立たない存在のくせに何気に優秀じゃね!?って感じだ
意外や存在もいるもんだね
メタトロンは載ってないけど、使ってて最近結構優秀なのかなと思えてきた
あの地獄突きというかチョップというか
初動スピードといい回転率といい中々優れてて使い易いのよね
アスラおうとアタバクが連撃で熾烈な争いをしてるねー
思えばあなたとの会話も、アスラおうの連撃が何か凄いんだけど!ってとこから始まったよねw

139 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/27(水) 12:25:59.94 ID:n+f43R6m.net
>>137
そっか…野良ライダーかもしれないんだね
しかし魔人が回復機能とはこれまた厄介な…

あと、>>124であなたが言っていた
>単体トートに打撃含めた攻撃等無しの回復オートのみ&逆鱗で公戦放置ぐらいか

…昨日これをやってみた
結果、分かったことは、回復オート指定のみでマサカド戦放置をしてみたところ、
回復の必要がない時はガンガン通常打撃をしてしまうので「打撃含めた攻撃等無し」というのはできなかった
トートの打撃回転率が優れているせいか、相手が1回攻撃してくる間に5発くらい殴ってたw
また、「帝都の逆鱗」が無敵状態のマサカドにも効く、と少し前に言っていたけど、
一部訂正というか厳密に言うと、マサカドはマサカドでも影武者にしか効かなかった
マサカド本体からの攻撃には一切「帝都の逆鱗」は発動しない模様(要は殴られ損)
何十回と試したが、飛び首、怨霊剣、メギド、のどれに対しても一度たりとも反応しなかった
それに対して、影武者からの攻撃には殆ど発動して反撃していたな
俺はトートを普段は仲魔として一切使わないため、カルテに登録してある初期レベルのトートを呼び出して、
香は99個ずつ持っているので即席で魔と耐は40のトートに仕上げ挑んだんだけど、
怨霊剣一発くらったら874ダメージとか噴いてしまったw
しかも怨霊剣にはダメージ幅があるようで、三発に一発くらいの割合で1312ダメージとか叩き出してくる(もちろん一発即死w)
普段トートを仲魔に加えて大切に育てている人のトートならそこまでヒドくはならないのだろうけど、
俺の即席仕上げトートではもたんと思い、ラク・カジャオンMAX掛けで放置した
でも面白いのは死んでも死んでもMAGが減らないから、永久にサマリカームで復活できるw(要は影武者からの吸収量が上回るため)
トートの一撃の殴りダメージが11ダメージと微小だが、時間さえかければ放置→復活→放置→復活…で勝てると思う
MAGが底を尽かないことが強味よね
MAGさえあればこのゲームは敵に負けないから
でも見てると戦闘が激し過ぎてかなり面白い
メギドくらって大ダメージでズッコケながら影武者の属性魔法吸収して、立ち直ってディアラハンした瞬間「怨霊剣」1312ダメージで即死とかw
回復とダメージの入れ替わりが激し過ぎて笑うw

140 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 00:02:43.13 ID:wmoeW8EK.net
怨霊剣と飛び首の属性は万能系の様ですね。
被ダメージ量に関係があるのが、怨霊剣→耐力で、飛び首→魔力です。
トートは物理200%(物理半減なしでも)・シヴァは物理反射ですが、どちらもノーマルモードでレベル99・耐力40であれば、怨霊剣の被ダメージ量は258になります。
飛び首も同じで、精神無効は勿論有利に働きますが、ノーマルモードでレベル99・魔力40であれば、精神無効・100%・200%どれでも被ダメージ量は137になります。
なのでマサカド公本体のみに限れば、被ダメージは如何なる脆弱耐性でも関係なく、能力パラメーターに全て委ねられます。

141 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 00:31:53.50 ID:aUZTqRyG.net
レベル3のコロポックルに帝都の逆鱗と報復の狼煙を持たせて、1撃で倒れるマハカーラの猛突進を受けたらどうなるか?
被ダメージがHPを超えた分を返せるか?というのが気になったので試してみたんですけど、この場合帝都の逆鱗は発動しないんですね。
残存HPが被ダメージを上回っていないと発動しないというのが分かりました。

142 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 02:08:08.43 ID:tfJu4w4O.net
>>140
なるほど、怨霊剣と飛び首はやっぱ万能属性よね
しかも特殊な部類
メギドラオンと違って、ガードを突き破ってくるからガードができないという
さすがに時折みせる仲魔の「カンッ!」ガード(?)だけは、怨霊剣だろうと飛び首だろうとノーダメージで防いじゃうけど
耐性の強弱は全くダメージには関係ないんだね
俺のトートで試した激烈ダメージはKINGのものでだから、874ダメージは半分の437ダメージになり、1312ダメージは656ダメージということか
でも、874ダメージと1312ダメージ…何でこんなにブレがあったんだろう?
このゲームのダメージ表示の特徴として、事前の攻撃によるダメージと合算した表示になるのは把握してるので、
ダメージを見る時はなるべく攻撃が重ならない時を見計らい、しかも見間違いの可能性もあるから一度見ただけでは満足せず何度もデータを取ってる筈なんだけど…うーむ分からん

>>141
「帝都の逆鱗」の、被ダメージが自らのHPを超えた分は返せるか?ってのは面白い実験だね
その場合は「帝都の逆鱗」は発動しないんだ?
うーむ、ますます微妙過ぎる特技になってきたぞ「帝都の逆鱗」
そもそも、被ダメと反射与ダメの関係が1:1というところが使えないゆえんたるものだね
雑魚敵は無限に湧くのだし、こちらの1ダメージと向こうの1ダメージが等価値なんかである筈がない
敵ボスに対しても同じ
こちらの10倍くらい体力がある敵ボスとでは、1というHPの貴重さにおいて雲泥の差がある
10倍のHP持ちの敵なら、こちらが20のダメージを受けたら向こうは200のダメージを受けてもらわないと割に合わん
そういった割合ダメージで返すのなら、「帝都の逆鱗」も装備する価値ができたのにね
まぁ、逆に強過ぎて仲魔1体犠牲にしたら敵ボスもほぼ倒せることになっちゃうけど
3倍ダメージ返しくらいで丁度良かったんじゃないかなと

143 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 02:19:59.53 ID:aUZTqRyG.net
>>140をもう少し詳細に
被ダメージにレベルがどう関係してるのか調べてみました。

怨霊剣→レベル63・耐力40→410ダメージ。レベル63・耐力39→415ダメージ。レベル63・耐力38→419ダメージ。
怨霊剣→レベル64・耐力40→406ダメージ。
怨霊剣→レベル65・耐力40→402ダメージ。

飛び首→レベル63・魔力40→137ダメージ。レベル63・魔力39→139ダメージ。レベル63・魔力38→142ダメージ。
飛び首→レベル64・魔力40→137ダメージ。レベル64・魔力39→139ダメージ。レベル64・魔力38→142ダメージ。

怨霊剣はレベルも被ダメージに関係して、飛び首はレベルに関係しない様です。

144 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 02:32:57.00 ID:aUZTqRyG.net
>>142
ダメージのブレというのは、多分ですけどマサカド公の行動パターンが変わってから起きませんか?
>>143の検証の時は行動パターンが変わらない時のダメージでブレは確認出来ませんでした。
ワープ繰り返す様になった時はダメージのブレがありました。

145 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 06:13:01.03 ID:YQkz+j0i.net
>>139さん
検証お疲れさまでした

まず
>香は99個ずつ持っているので
これはやばいですねw

>怨霊剣一発くらったら874ダメージとか噴いてしまったw
>メギドくらって大ダメージでズッコケながら影武者の属性魔法吸収して、立ち直ってディアラハンした瞬間「怨霊剣」1312ダメージで即死とかw
>回復とダメージの入れ替わりが激し過ぎて笑うw
すみません…ここを何度も読んで笑ってしまいましたw

ただでさえ物理被ダメージ2倍のトート→キングモードでさらに倍…ですからw

>回復の必要がない時はガンガン通常打撃をしてしまうので「打撃含めた攻撃等無し」というのはできなかった

ここは意外でした
スキル選択時に「打撃」を外し回復5種だけにしておけば、打撃は行わないものだと考えていましたので
そうはいかなかったみたいですね
今まで私はスキル構成時に「打撃」を入れていたのですが必要なかったという…

>マサカド本体からの攻撃には一切「帝都の逆鱗」は発動しない模様(要は殴られ損)
>何十回と試したが、飛び首、怨霊剣、メギド、のどれに対しても一度たりとも反応しなかった

これも驚きました
マサカド公本体には効かないとは…「帝都の逆鱗」だから仕方ないのかもしれませんが
効かない敵がいるということ自体が驚きでした
となると逆鱗の用途としては、キングモード序盤でやたらと敵が堅い場合のプラスアルファの攻撃方法として使うべきなのかもしれません

146 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 06:16:50.47 ID:YQkz+j0i.net
それから
>でも、874ダメージと1312ダメージ…何でこんなにブレがあったんだろう?
という部分についてですが

1312÷874=1.5
あれ…これって…会心?

というか、マサカド公にとっての会心=こちらにとってのクリティカルなわけですが
他の敵でクリティカルを出してくる敵がいましたっけ?
もしかすると通常戦闘やボスでもあるのかもしれません、物理攻撃ならありそうです

>>139さんの
>しかも怨霊剣にはダメージ幅があるようで、三発に一発くらいの割合で1312ダメージとか叩き出してくる(もちろん一発即死w)
>>144さんの
>ワープ繰り返す様になった時はダメージのブレがありました。
を併せて考えると

おそらくは
敵として出てきた場合のマサカド公の運が30〜33程度であり
マサカド公がワープを繰り返す様になった時は思い出特技の気まぐれ会心も備えている状態になる
結果として怨霊剣3回に1回程度が会心(こちらにとってのクリティカル)になる
ということなのではないでしょうか?

147 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 11:57:25.64 ID:3wswt2z8.net
最近プレイし始めてこのスレを見つけたんだけど、
昔は賑わってたんだなと思ったらリアルタイムで研究してる人が居るのか、、
自分も絶賛ハマり中なので人が居るのは凄く嬉しい

とりあえずリリムが可愛い&読心便利&引き継いだスキルが充実してるので別件依頼で渡せずに困ってる、、
デビルカルテから呼び出せば済むんだけど序盤で10000円は結構キツいよ、、

148 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 17:22:38.17 ID:tfJu4w4O.net
>>143
これは分かり易い一覧だね
俺も試してみたんだけど、怨霊剣のダメージは物理耐性とか関係ないみたいね
LV99、耐力40のレディゾンビー(耐性:物理に弱い)とルシファー(耐性:物理に強い)が同じ516ダメージ(ノーマルなら半分の258ダメージの筈)を示した
関連するのは耐力値とLVの問題だったんだね
俺の即席トートが超絶ダメージを受けたのは、耐力値は香で40に仕上げたが、LVが31しかなかったところが要因そうね

>>144
あれから何度か試してみたんだけど、

>ワープ繰り返す様になった時はダメージのブレがありました。

…ごめん、これは一切起こらなかったな
中盤以降でワープをするようになっても一定被ダメージだった
ということは同時に、俺が874ダメージと1312ダメージというブレがある、と述べていた検証結果にも矛盾が生じるわけで
混乱させて申し訳なかったね
新たに同じ条件のトートを即席で仕上げ、再検証してみたところ、1092ダメージで一定だった(勿論即死w)
じゃあ1312ダメージとは何だったのか?というと、先のレスでも述べたように即死するのでラク・カジャオンMAX掛けをして実験をしていた
通常被ダメージ1092ダメージだったところ、それが656ダメージに軽減された
で、その怨霊剣を2撃連続でくらったら…
656ダメージ × 2撃 = 1312ダメージ
恐らくこれがその正体だったんだと思う
今回の再検証でそれを観察していると確かにそれが起こったのでそうなんだと思う
このゲームは連続攻撃を受けると加算されたダメージが表示されるので、
先般のレスで自分的にはそれによる見誤りはないように注意したつもり、と書いたが実際は完全に見誤りがあったんだと思う
ただ、言い訳になるがあの動きの遅い怨霊剣の2撃なので、まさか連続ダメージとして表示の効果を引きずっているとは思わず、単発でそのダメージなんだと誤認したんだと思う
874ダメージの方は、通常ダメージ1092ダメージに対するラク・カジャオン1回掛けによる軽減ダメージ、874ダメージだと思う
ラク・カジャオンを掛けてしまったため変なデータをピックアップしてしまい申し訳ない

149 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 17:27:33.71 ID:tfJu4w4O.net
>>145
>香は99個ずつ持っているので
これはやばいですねw

…うん、ギザの黄金面とか殺生石とかも含め、全種類アイテムMAXまで入手したので、今は力の香と運の香だけに興味を示してる
あとは現在刀を全種類4本ずつまで揃えた
(陽皇覇剣と明星暁だけは、素材魔晶がイベントで1個ずつしか入手できないので、刀もそれに伴って1本ずつしか作れないけど)
殆んど無駄な収集w


>ただでさえ物理被ダメージ2倍のトート→キングモードでさらに倍…ですからw

…トートの物理被ダメージ2倍は、>>140さんの精密な検証の結果、受けないと思う
俺も検証したので分かったけど、物理耐性は強いも弱いも一切影響しない模様


>ここは意外でした
>スキル選択時に「打撃」を外し回復5種だけにしておけば、打撃は行わないものだと考えていましたので
>そうはいかなかったみたいですね
>今まで私はスキル構成時に「打撃」を入れていたのですが必要なかったという…

…いや、「打撃」は必ず入れなきゃいけないというか、外したくても外せないと思う
戦闘に持って行ける特技は
・打撃(必須。ロックされてて外せない)
・他4種(任意)
の計5種までなので


>これも驚きました
>マサカド公本体には効かないとは…「帝都の逆鱗」だから仕方ないのかもしれませんが
>効かない敵がいるということ自体が驚きでした

…マサカド本体にはちょっと異常な特技発動阻止機能が付いてるようで、「帝都の逆鱗」の発動阻止もそうだし、他にもあった
今回トートが即死し易いので「死なばもろとも」という、仲魔が死んだ瞬間に万能属性攻撃を発動させる思い出特技があるんだけど、これを遊びで付けてみた
結果、影武者の斬撃で殺された場合は予定通り発動したが、マサカド本体の攻撃で殺された場合は何度やっても一切発動しなかった
これがマサカド本体特有の阻止機能なのか、あるいは、敵ボス全般的に持っているボスとしての機能なのかはまだ検証してないので分からない

150 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 17:30:17.21 ID:tfJu4w4O.net
>>147
いらっしゃい
リリムはLVの割りに耐性が非常に優秀だから、序盤のホワイトライダー戦くらいから活躍が期待できるし、
もちろん最終まで育てて連れ歩ける悪魔だよね
あぁ、別件で必要になる悪魔は少々煩わしいよね
俺も耐力の香が余りまくってて、もう育てたい悪魔もいなくなってきたから、どうでもいいアタバクに耐力MAXまでやって登録しといたら
召喚料金12万と結構シンドイことになってしまったw
まぁ、周回済みなら閣下擬態で幾らでも金は入手できるが、序盤から閣下には擬態できないので最初は麻雀か、あるいは神社で昆虫採集かにどうしてもなっちゃうよね
1万円ならオオクワガタとカブトムシ1匹ずつで大いに釣りがくるくらいかな

151 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 17:43:32.18 ID:aUZTqRyG.net
>>146
そういう事も考えられそうですね。
というのも敵として登場するミシャグジさまが尻尾攻撃しますが、何も表示されませんがあれは連撃仕様になってますしね。
気づきにくいところで、隠れ要素が入ってるのかも知れません。

>>147
ボクもプレイしたのは去年からですよ。
過去攻略スレを見たんですが、個人的に望む検証結果がなかったので、それでここで調べて載せています。
リリムはアクション性能から見れば、打撃・連撃系・詠唱系の中で1番連撃系が優れています。
今連れているリリムをですね、試しにアラミタマと満月合体させて豪傑の転心・破壊神のゆえつを選択して、連撃オートにして戦闘してみて下さい。
総合打撃力では上位クラスに入りますよ。

152 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 18:36:45.96 ID:aUZTqRyG.net
>>148
ブレ現象起こらなかったんですね。そうするとボクも勘違いだったのかも知れません。

153 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 22:55:20.02 ID:tfJu4w4O.net
あなたの提示してくれた結果では

連撃
>自身が回転するタイプ
>マダ・ヴィシュヌ・オファニム・ザントマン・リリム
>更に敵の動きに追随するタイプとしないタイプに分かれます。
>リリムは相手の動きに追随するのでこの中では1番使えるかと思います。

ということだもんね

>数値の左が発動、右が回転率・及びhit後の硬直立ち直りの早さで
リリム(6・8)
トップが(1・1)のアスラおう、ビリが(20・34)とかの精霊(発動基準で行くとまた別になるが)になるから、リリムは充分上位陣
開発者に愛された悪魔の1体だね

154 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/28(木) 23:06:30.96 ID:tfJu4w4O.net
俺のお気に入り仲魔のオファニムくんも同じタイプだね
しかしコイツの連撃はホント当たりにくい
いや、でもオファニムはまだ突進が使えるからカバーはできるが…
問題はこのヴィシュヌとかいう神とは思えぬ性能の悪さの黄色王子だ
あの連撃はやる気あるのかとw
何回に1回カスルかというヒドイ射程範囲
もうコイツの通常打撃も含めて物理は諦めたよ…

155 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/29(金) 00:07:20.08 ID:ccSaCTGq.net
リリムは連撃系の回転率が凡そ2秒なので、>>135の表に当て嵌めると連撃オートにした場合の1秒当たりの威力が85になるんです。
総合打撃力は全悪魔中6位ですね。ただ命中率が必ずしもいいとはいえないですが、それでも重宝するスキルにはなると思います。
オファニムの突進モーションは最高ですね。突進の中ではボクは1番のお気に入りですよ。
ヴィシュヌはどうしてああいう性能になってしまったんでしょう?他のシリーズではどうなんでしょうね?
それに折角腕が複数あるのなら、物理系特技に有利になる仕様にしても良さそうなんですけどね。

これから1週間程高知・徳島をタビしてきますので、少し間を開けます。
出来れば犬神の文化を垣間見れればいいかなと、少し期待もしてます。この場合は供養の意味合いで向き合いますが。

156 :名無しさん@非公式ガイド:2016/04/29(金) 01:21:31.04 ID:ZkpChx7z.net
そっかそっか、秒あたりのランク表で行くとアリスで102、ヒルコで75.6とかだから、リリム大健闘よね
命中精度が玉にキズってところか
しかしこの命中率って結構大事よね
破壊力のある特技だけに、1回でも外れると下位の命中精度の高い悪魔に総合威力負けせんとも限らない
オファニムの突進気持ち良いよねw
アスタロトと並んで結構気に入ってる
ヴィシュヌは残念な性能よね
コウリュウどころかアスタロトにも使い勝手で劣る気がする
他シリーズでのヴィシュヌは、シヴァやメタトロン、ルシファーなどと一緒で、間違いなく最強ランクの一角である悪魔の常連選手だよ
作品によってはアヴァターラであるクリシュナやカルキの姿で登場するものもあるけど、強烈無比なことには変わりない
そういえば今回のシリーズ最新作である「真4 Final」では、多神教連合を率いる総帥としてクリシュナが重要ポジションのイベント悪魔に据えられてるらしいけど、
ヒンドゥー教の一派からクレーム来たらしいね
「ワイらの英雄神クリシュナは、こんなマフィア帽をかぶったチャラ男やない!」とか
まぁ、金子氏が離れた真4時点で悪魔デザインはもう悲惨を極めてたけど、あのデザインじゃ文句も来るなぁという気はする
ユダヤ・キリスト教のYHVHなんか一番デンジャラスな存在かと思ってたけど、まさかのヒンドゥーからとはね…

おぉ、四国の方へ旅立つんだ!?
そういえばイヌガミは西日本中心だったね
と、いうことは…?
瀬戸内海を越えたその向こうは、本場の槻賀多村ではw…!?
シナド様の嫌がらせに負けずw 良い旅をね〜!

157 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/04(水) 08:31:26.61 ID:GHrBE4Sz.net
リリムの評価が良かったので、時期が来たらこだわりの一体を作ろうと思うんだけど、
想い出特技の「即死無効」って活躍する場面は有る?

即死系の攻撃はたいてい呪殺属性だから呪刹無効で防げると思うし、
ドルミナーor石化からの即死コンボは精神無効で対処できるよね?
他に即死の危険がある状況ってあったっけ、、
あるいは終盤のボスとかが「万能属性で即死効果あり」みたいなのを使って来るのかな?

158 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/04(水) 11:13:03.63 ID:62r3gXdl.net
「即死無効」は大して需要は無いよ
あくまでも「呪殺無効」の劣化版で、その中で即死効果のあるものだけを防ぐだけだから
だから即死効果ではなく割合ダメージであるムドやマハ・ムド、魔人ライダーの放つ死魔召喚などには、何の効果も発揮せず普通に大ダメージを受ける
具体的に防げる即死魔法としては、マハ・ムドオン、永眠の誘い、あとは敵ブラックライダーの使う専用技・ソウルバランスの即死効果くらいかな
ちなみに石化からの一発砕きによる即死は、この特技では防げず普通に即死する
なのでかなり微妙過ぎる性能の特技
上位互換である「呪殺無効」を持っているリリムには尚更、まさに無用の長物
あくまで呪殺耐性を持っていない仲魔用の保険特技みたいなものだが、
そもそもこのゲームの呪殺系魔法は発動が遅いから簡単に見切れるため、ホント要らない特技
回避不可能なのは全体呪殺であるブラックライダーのソウルバランスくらいなので、
ライドウが刀装備で「即死無効」効果のある小狐丸とかを装備してたらいいくらい
(オベロン夫婦とかが使う永眠の誘いも全体技だが、あなたも述べている通り前段階で予防手段があるため全く脅威にはならない)
とにかく仲魔に持たすには使えなさ過ぎる特技なので、同じ1枠使うなら他の半減系でも入れといた方がマシかな


>あるいは終盤のボスとかが「万能属性で即死効果あり」みたいなのを使って来るのかな?

…いわゆる真3のベルゼブブ専用技「死蝿の葬列」みたいなやつね?
ライドウにはそんな凶悪技を使ってくる敵はいないので安心して

159 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/04(水) 15:20:12.23 ID:GHrBE4Sz.net
>>158
レス有り難う。やっぱり即死無効は微妙だったか、、色々考えても使い道が無くて、
でも「即死無効!」と言われると強力な気もして、枠を一つ使うかどうか迷ってたんだよね。
リリスにつけたら危うく死に特技になる所だった。ありがとう。

メガテンとかペルソナだとベースが弱い悪魔に自分好みのスキル構成させても
消せない初期スキルの不満が残ったりそもそも他の悪魔の方が強力で結局使わない、とか有るけど
ライドウだと満月御霊合体で初期スキルを上書き出来るし、捜査系特技で役割が持てるし、
麻雀に参加させても良いしで、お気に入りの仲魔をさらに愛でられる土壌が有る感じがする。

なのでリリス制作が今から楽しみ。とりあえずレベル上げに勤しんでくるよ。

160 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/04(水) 21:17:46.33 ID:62r3gXdl.net
「即死無効」、確かに名前負けしてるよねw
実際、メガテンのようなコマンドバトルなら重宝した特技だったろうね
あっちは魔法はくらうことが前提で成り立ってるシステムだから
だから耐性によって対策打たないと恐ろしい目にあうため、プレイヤーからも伝統的に呪殺魔法は恐れられ、一目置かれる魔法属性だった
しかしライドウは、よけることが前提で成り立っているシステムで、実際簡単によけられるので全く脅威ではなくなった
俺なんか呪殺弱点の悪魔でも全く弱点補強なんかせずに使ってるけど、一度も敵から呪殺魔法を当てられたことはない
本当に恐くない魔法属性に成り下がってしまった

満月御魂合体で初期スキルを上書きできるシステムは、そういったメリットを生む反面、仲魔の個性を無くしてしまうという面も併せ持つよね
メガテンに比べライドウは特技の種類が極端に少ない
その上、便利な特技が数種類に絞られる
だからみんな同じような特技構成になる
更に20体も仲魔を抱えられるため、かなりの仲魔がダブッた特技構成になってしまう
初期スキルだけでも残ってれば、それが個体差となったりもするんだけどね
幸いライドウはアクションゲームだから、アクション性能でも個体差がつけられたのはせめてもの救いではあるけど

リリムとリリス親子がお気に入りなんだね
片方は精神無効持ち、もう片方は物理無効持ちだから最後まで使える優秀な悪魔達だね

161 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/05(木) 00:06:31.65 ID:4/xc2b6v.net
ああ、申し訳ない、、散々リリスリリス書いてるね、、作りたいのはリリム。
レベル上げも、リリムに持たせたい特技を持つ悪魔が高レベルだから頑張ってる最中。
ライドウでは悪魔のグラフィックが綺麗になってるから、リリスはリリスで早く見てみたいけどね。

言われてみるとボスの呪殺系はモーションが分かりやすいのでガードするのは楽だね。
ただ雑魚との乱戦時は結構被弾するので弱点相殺の為の呪殺半減はやっぱりつけちゃう

初期スキルの上書きはある種の自己満足だろうなあ、、戦闘中に設定出来る特技は実質4つだし、
初期スキル3種+打撃+自分の好きなスキル4つで丁度良い気もするけど、
お気に入りの仲魔数体くらいはとことん作り込んでみたいかなって。まだまだ先は長いけどね、、

162 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/05(木) 05:18:45.47 ID:WJeUZknL.net
あぁ、リリムのことだったんだね
ライドウは悪魔グラフィック綺麗だよね
恐らくメガテンシリーズ最高峰だろうね
ただ、何故かピクシーとリリスだけは真3の方が綺麗に感じる
特にピクシーはね
恐らくハイピクシーと大きさの差を出すため、ピクシーの絵を縮小しちゃったことによるものだと思う

雑魚との乱戦時に呪殺魔法を結構被弾するというのは、恐らく戦闘スタイルによるものだろうね
こう言ってしまえば身も蓋もなくなるが、このゲームの雑魚戦闘は、敵管属と同じ管属の仲魔をあたらせるだけでカタがついてしまう
例えば、敵ドミニオンを倒す時は味方エンジェルにでも通常殴りさせときゃ、敵の魔法を吸収しながらこちらが一方的に殴り勝つ
ドミニオンを倒す頃には、エンジェルのHPは全快、MAGは戦う前より増えている(敵魔法吸収によって)
その間ライドウは特に何もしなくていい
敢えてするなら戦況を見極めて、エンジェルがドミニオン以外の敵から攻撃を受けそうな時は一旦召し寄せてよけてやるくらいだ
そういった感じで敵を各個撃破して行き、最後の1体になった時に、初めて弱点となる魔法を狙い定めて命中させる
あとはそいつをタコ殴りにしてMAG回収して戦闘終了
…こういう戦闘スタイルで行けば、ライドウが乱戦の中斬り込む必要もないし、戦況もゆっくり見極めているので呪殺魔法など絶対にくらわない
戦闘でMAGが減ることもないので、どんなに深いダンジョンでも無傷で何時間でも潜り続けることができる
ライドウというゲームの醍醐味が、乱戦の中に自ら突っ込んで行っての斬り合い、という価値観を持っているなら、こういう戦闘スタイルは合わないだろうけど、
そういったこだわりが特に無いなら、実用性から図ってみると実に無駄なくリスクを最大限減らした合理的な戦闘スタイルといえる

御魂による初期スキル上書きは一長一短だろうね
長所面をメインで見れるならそれに越したことはないしね
実際、初期スキルが残る仕様だったとしても、あなたが言うように戦闘に持ち込めるスキルを選択できる関係上、
初期スキルを選ばなければ残ってようが上書きしてようが関係ないわけだしね
そう考えると、上書きできないのは不便なだけの仕様ってことになるよね

163 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/06(金) 03:10:34.44 ID:HnG2xvk0.net
結局、仲間に物理攻撃させるのが一番楽なんだよね。
弱点硬直が起きずにサクサク狩れる点も良いし、、ただあまり効率重視の戦い方だと味気ないので
その時々でライドウを斬り込ませて乱戦を楽しんでる。

さておき、ちょっと困った事態に、、5章の銀座の異界でフリーズするようになった。
戦闘終了後のリザルト画面で止まってしまう、、頻度としては戦闘を数回したらフリーズといった感じ。
今までそんな問題は無かったので、或いは「異界 銀座」っていう場所に起因するものかと考えて、
雑魚戦は高嶺の花で避けて、ボス戦は無事終了を祈りながら過ごした。
ネットで検索してみると「異界の銀座でフリーズ」「5章の異界巡り中の戦闘中にフリーズ多発」という
2件の話を見かけた。言ってしまえばその程度の情報しか無かったので、環境によるものなのかもしれない。

それ以降は戦闘を繰り返しても特に問題無く現在6章。
ひとまず大丈夫かなと思ってたら異界の深川町でフリーズ発生、、
とりあえず異界巡り中に行った場所では戦闘は避けて様子見かな、、
モチベーションが下がってしまって悲しい、、

164 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/06(金) 05:25:34.44 ID:PHKuysHN.net
うむ、フリーズはもうこのゲームに付き物の不具合っぽいね
俺も何度もフリーズしたことがあるので、以前ここで挙げてみたことがある
俺の場合の発生確率としては運喰い虫から運の香を取るより稀だから、まだ我慢できるけどさ
でも症状が症状だけにマジ勘弁して欲しいよね
戦闘で敗けもしてないのに突然説教部屋送りにされるのと同義だから
なので俺もフリーズするパターンを覚えて、自分なりにリスキーな敵として記憶しておくことにした
異界・筑土町の牛頭馬頭コンビ、
同じく筑土町のトリグラフ&ネコマタ軍団、
深川町のヌエ&ケルベロスコンビ、
そして銀座町に出てきた敵でも誰だったか覚えてないが何度かフリーズした
全て戦闘中に仲魔を召喚した時に止まった
止まった時の現象として、画面が若干ブレ気味でフリーズする
音は「ブルルルルッ…!」と結構激しめの音がするというもの
これらの敵と戦った時には何度かフリーズした経験があるので、現在は出会ったら即時会話で話をまとめて終了するか、
交渉が決裂した場合は、主義に反することで腑に落ちないが一目散に逃げることにしている
万が一止まって、経験値や取得物をパアにされるよりはマシだからね

先日、本当に久しぶりにフリーズした
しかも、初めてマサカド戦で止まった
やってた内容は0秒召喚の有用性実験で、影武者が魔法を使う度に仲魔を頻繁に入れ替えてた
これらの経験から、俺個人のフリーズ原因の憶測として、戦闘中あまり頻繁に仲魔を召喚したり帰還したりを繰り返す行為は、
その都度ディスクの読み込みに何らかの負担が掛かっていて、稀にその読み込みに失敗してフリーズしてしまうのかな(?)と思ったりしてる
あくまで俺個人のフリーズに対しての見解だけどね
あなたの場合はリザルト画面でだから、また違った要因があるのかもしれない

しかし良作ゲームだけに、非常に残念な不具合を付けてくれたものだと、あなたと同様ガッカリしてるよ

165 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/07(土) 09:23:11.06 ID:qCY+O9Gf.net
フリーズはそこまで珍しくないのか、、アバチュ、ペルソナ、メガテン3とプレイしてきて
フリーズは殆ど無かったから同じメーカー的にライドウも安定感が有るソフトだと思ってたよ、、
実際中盤くらいまでは全く問題無かったし、、
ただ戦闘中はたまに処理落ちとかしてたから負荷は高いんだろうね。

こちらの環境だとやっぱり異界で戦闘すると頻繁にフリーズする。特定の敵の組み合わせだと、というのは無いみたい。
発生タイミングも戦闘後(撃退しても会話で戦闘終了しても)のリザルト画面でのみ。バトル中には起きた事が無い。

修験地獄やアカラナ回廊では繰り返し戦闘しても大丈夫だった。運喰い虫集めは石神内毛細洞でやってるけどここも大丈夫みたい。
おかしな症状だなあ、、印形の儀が始まると異界の登場悪魔が変化するけどその辺りに関係してるんだろうか。
ちなみにフリーズすると画面が止まるのと同時にノイズみたいな音が鳴り続ける。
あなたの話に有った「「ブルルルルッ…!」と結構激しめの音がする」というのと同じかも知れない。

フリーズの多発が異界でだけなら一先ず問題無いし周回する気力も湧くんだけどね。
ラスダンでも雑魚戦は全て避けて進む、なんて事態にはならないで欲しいよ、、

166 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/07(土) 10:26:20.60 ID:Xnca4C8Z.net
俺も歴代メガテン作品を幾つかプレイしてるけど、フリーズなんて起こるのはアバドン王だけ
現に真3も今並行してプレイしてるけど、真3は1度たりともフリーズなど起こったことがない
アバドン王だって当時新品で購入して、現在に至るまでディスクにキズひとつ付けず大切に扱ってるシロモノなのに、結果はこのザマだよ…

中盤まで問題が無かったというのは、言われてみれば俺のもそうだな
異界各地ばかりで発生してるから、間違いなく各地の異界開きがされる「印形の儀」以降となる
ここまでは二人とも共通する部分だね
異なるのは、俺の場合は戦闘中リアルに敵味方動いてる中、仲魔の召喚入れ替えを行うと発生
あなたの場合は戦闘終了後のリザルト画面で起こるということ
もうひとつは、俺の場合は特定の敵に対して発生
あなたの場合は不特定で無差別的に発生するということ
この点は、俺の場合は特定の敵との戦闘だけ注意して回避して行けば概ね異常は発生しないから対策はとり易いが、
あなたの場合は絶望的だよね…気の毒なことに

あなたは異界だけなら我慢できるということだけど、それって我慢強いなと感心する
俺ならもう無理だ
異界だけでもそんなに頻繁に発生したら「やってられるか!」と、もうヤメちまうな
フリーズにビクビクしながらプレイするのって、精神衛生上も良くないし何よりもプレイしてて全く面白くないってのが俺にも分かるしさ
ラスダンなんてゲームにおいてクライマックスなんだし、そこでさえ発生するようならもうやめてしまった方がいいよ?
プレイする価値無いわ、そんなゲーム
そう考えるとこんな重大な不具合を取り除けなかった制作陣に怒りさえ覚えるな
こんなハンパな調整品を世に出して金取って売り出しやがってと
アイテムの一部がバグるとか音楽が途中で消えるとか、そんな可愛らしい不具合じゃないだろと、このフリーズってやつはさ

167 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/08(日) 04:32:56.80 ID:WJOGnwJD.net
四国から戻ってきました。
犬神は想像以上に四国の広範囲に根付いてました。いざなぎ流を伝承する物部ではこの手の憑物を祟りといい、祓う儀式もあるそうです。
そもそも人間の持つ妬みや嫉みの負の感情から何の罪もない犬が犠牲になって、死んで尚人間の道具になるその存在意義とは何でしょうね?
しかも憑物祓いで名高い賢見神社で、祓われてしまった後の行方はどうなってしまうんでしょう?犬神にも救いを与えて欲しいです。
という訳でその賢見神社で滝行を慣行。祓われて終わりではなく、神様に格上げして祀られて欲しいと願い事をしてきました。

あといざなぎ流の祭事や祈祷の触媒としての役割を果たす御幣というのがあるんですが、実際に作って6種類覚えてきました。
この御幣はものによっては式を打つ、つまり式神を操る事が出来るそうです。但し危険を伴うので滅多に使用しないとの事でしたが。
しかし陰陽師の末裔でもあるライドウみたいですね。・・・スレ違い発言を長々とすみません。

フリーズの話されてるんですね。
今ボクが持ってる本体はSCPH-55000 GTという機種の様です。まだ1度もフリーズ起きた事はないです。仮にハードとソフトの相性が関係してるとするならば参考までに。

168 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/08(日) 06:43:09.28 ID:PMcn6ZDc.net
おかえりー
何の罪もない犬が犠牲にされるって…ホントそう思うよね
しかもこの憑き物を作る過程がエグ過ぎる
犬を飢えさせていたぶりものにして殺して…
もう残酷趣味のキ◯ガイかと
そうかと思えば徳川綱吉の時代みたいに「生類憐みの令」なんてのを発して、極端過ぎるくらいに保護する時代があったりね
つくづく憐れな思考だと思うよ
まぁ、古代には神への供物として動物が供えられたり、更にエスカレートした人身御供なども世界各地であったりしたわけだから、
現代人の倫理観や道徳観ではかるものじゃないってのは分かるけどさ…
そういえばアバドン王も、人身御供をテーマのひとつとした作品だよね
「神との婚礼」と称して捧げられる茜さんとか、その先代よめごとか
しかもこの作品の人身御供は純然たるそれではなく、供える対象の神をしっかり認識できていて、
なおかつ、確実にその見返りも得られると認識できている点が非常にタチが悪い
人身御供、神との婚礼と名を借りて神聖化するのも浅ましいほどの、単なる実利的な人と物の交換でしかないという
しかも不思議なことに、現代人である俺達でも「神との婚礼」と聞いたらイコール人身御供とすぐ察しがつくのに、
デビルサマナーであるライドウや、平安時代からその道に精通しているゴウトまでもが実態を聞くまでまるでピンときてないのが…ちょっと有り得なさ過ぎるよねw
そこまで愚鈍ならキミら葛葉クビだよ
まぁ、フィクションであるゲームにツッコミ入れてもしょうがないんだけども

へぇ、いざなぎ流ってのが高知にはあるんだね
しかも祭事や祈祷を6種類会得したって
もうデビルサマナーじゃないw
封魔管を扱う葛葉ライドウはどっちかってと神道系召喚術の使い手らしい
対して、葛葉キョウジが陰陽道系召喚術師って設定みたいね、アトラス公式かは知らないけど

フリーズは確かにあなたのハード&ソフトでは起こったことがないって言ってたよね
起こると非常に鬱陶しいシロモノだよー(当り前だけど)
ちなみに俺の本体はSCPH-37000L
年末頃にハードが読み込みしなくなり、自力で分解して直したけど、
そもそもの故障原因が、このアバドン王での悪魔召喚時の読み込み(ヘッドがディスクの外周と内周を激しく行き来する)による疲弊に思えてならない…

169 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/08(日) 18:54:02.20 ID:WJOGnwJD.net
機種の違いを調べてみたんですが、50000系はps2では最新型になるんですね。
読み込みの疲弊というので1つ気になったのは、30000系は最新型の1つ前の型になるそうですが、これは騒音があるとの事ですね。
例えばその騒音が微震を起こして読み込みを悪くしてるというのはないでしょうか?
憶測だけで言ってるので>>165さんの使用してる機種も訊ければ、少しは判断材料になるかも知れないです。
ボクはハードもソフトも中古での購入ですが、3週目プレイでもこの通り問題ないので。

170 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/08(日) 22:55:14.50 ID:PMcn6ZDc.net
なるほど、そういった傾向があるんだね
でも微震を起こして読み込みを悪くしているなら、何故それがアバドン王でだけフリーズという現象になって表れるのかってのが謎なのよね
他メーカー品も含め数あるソフトをプレイした経緯があるのに、不具合など一度も起こったことがない
アバドン王には他ソフトにはないほど、本体に過酷な負荷を掛ける要素でもあるのかな

171 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/09(月) 01:30:00.68 ID:ZvpQYSw6.net
最終章まで来た、、葛葉修験闘座では結構戦ったけどフリーズは起きなかったので一先ず安心。

自分の所のPS2の型番はSCPH-50000。70000や90000に比べると結構古い機種だけど、
フリーズがPS2本体に起因するならマップ切り替え時やバトル中にもフリーズするとか、
他のソフトでも問題が発生するとか、症状は様々な形で出ると思うんだよね、、

とは言え、ソフトの問題であればWikiやレビューにもっと多くの報告が寄せられてるだろうし、
PS2本体が新品でない以上は経年劣化によるトラブルの可能性も有るしね。
自分の所の問題はやはりうちの環境によるものなのかなと諦めてる。

>>166さんはこちらの状況を絶望的だと評されたけど、現状では異界でしかフリーズは起きないので、
バトル中に常にフリーズの可能性に備えるよりはむしろ楽だと感じるよ。
異界でしか会えない悪魔は殆ど居ないし、行く用事があればエンカウントを避けるしね。
異界の雰囲気は好きなので、そこで戦えないってのがちょっと寂しいけどさ。
不便なのは運喰い虫集めかな、、異界以外だと擬態して口笛で呼べる場所が無いっぽいので、、
あとはラスダンでフリーズが起きない事を祈るのみ。

172 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/09(月) 06:45:11.15 ID:mHZzr9SQ.net
うむ、今のところ異界だけでまだ不幸中の幸いってところだね
運喰い虫集めの時は確かに口笛が使えず不便だね
現在の進行状況だと、石神内毛細洞で通常エンカウントで出会うしかないわけか
口笛って運喰い虫集め以外にも、使い方によっては凄く便利な特技(?)なので、異界以外のバトルフィールドでも気軽に使えたらいいのにな
とはいえ、ライドウは龍穴から業魔殿へ一瞬で飛べたり商人呼べたりカツアゲできたりと便利過ぎる部分も多いので、
少しくらいの不便さがあっても丁度いいくらいか

173 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/10(火) 21:39:51.21 ID:K9ynIpOi.net
>>171
最終章まで行ったんですね。無事進んで何よりです。
そうでしたか。70000系や90000系というのが既出してたんですね。機種はボクと同じでしたか。
という事は128さんの言われる様に、相性は関係なさそうですね。
あとはモチベーション保てたままクリア出来るといいですね。

174 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/10(火) 22:38:36.72 ID:K9ynIpOi.net
それとですね、1つ気付いた事あります。
回転率は敵と仲魔の距離の差でも変わりますね。密接した状態が最大に発揮出来て、離れる程回転率が落ちる様です。
今回気付いたのがそれは個体差があるという事でした。
大体が0.3秒程の差になるんですが、今調べてるとこで最大で0.5秒程の差が出る仲魔もいます。
因みにそれはサンダルフォン・メタトロンだったりしますが、密接状態で連撃オート出来ればこの2体は強いです。発動はまた別ですが。
そして密接状態に持っていかせる1番簡単な方法はワープですね。ワープしないで移動しての物理攻撃の間合いの距離はまた違うんです。
それと打撃・連撃系と突進系でのワープ後の間合いではまた違います。
密着する程回転率が上がるという理由から>>14で表示した様に、足を止めて攻撃モーションになるタイプよりも、前進しながら攻撃モーションになるタイプが有利の様です。
アスラおうよりもアタバクの方が回転率が上がった理由の1つにもなります。勿論仲魔同士の距離テリトリーの理由もあります。
これは>>135の総合打撃力のランキングの詳細を今作ってて、それで気付いたんです。詳細ランキングについてはまた近々載せる予定です。

175 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/11(水) 17:39:27.12 ID:HJWpBqxH.net
なるほど、メタトロンは回転率にすると、まぁ…速いには速いかな(?)
発動スピードがあまりに遅過ぎるため、それを繰り返すことに比べれば…という感じだね
実戦で使えるレベルかと言えば、俺的には厳しいかなという感じ
やはり以前書いたように実戦では初撃の発動スピードを重視するため、メタトロンのこれでは敵に先手を打たれるか逃げられる
あのトロくさい敵マサカドにさえ、怨霊剣の度に引っ込めないといけないので、そうするとまたクソ遅い初撃からとなる
逆に、発動スピードさえ速ければ、オート回転率なんかは遅くても一向に構わないんだけどね
都度連撃指示を出せば、その速い初撃→速い初撃→速い初撃…の連続となり、それがイコール回転率として紡がれるわけだし
ルシファーでもやってみたけど、回転率的にはさほど変わらなくても、初撃のスピードがメタトロンよりかなり速いのでルシファーの方が断然使い易く感じるな
やはり初撃スピードって大事だなって感じた
あと、マサカド戦でいえば、メタトロンの連撃はかなり誤爆が多い
敵本体に連撃指示しても、影武者が近くにいればほぼ影武者に当たってしまう
多分大雑把なモーションの問題なんだろうけど、指示してから発動までのタイムラグが長いため敵の位置状況が変わってしまっていることにもよると思う
(敵本体との間に影武者が入り込む時間を与えてしまっている)
この点でも発動の遅さが災いとなって表れているといえるね
ルシファーは割りと精度良く当ててくれてる印象
メタトロンも二撃目以降までもって行けたら、確かにそれなりの回転率にはなるけど、
敵が棒立ちしてサンドバッグになってくれる状況自体が果たして実戦でどれだけあるか…とも考えてしまう
当たらないヴィシュヌやオファニムよりは遥かにマシだけど、メタトロンの連撃も実戦想定では使いものにならないレベルだなぁ
回転率が若干上がったとしてもね

176 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/13(金) 00:20:06.61 ID:UKCESfSc.net
すみません、文章足らずでした。
サンダルフォン・メタトロンはずっと密着状態でいれればという意味で、実戦だとまず難しいですよね。
発動については>>11でも書いた様に30位辺り以内が実用的です。なのでサンダルフォン・メタトロンの発動はまた別ですがと書いたのはそういう事でした。
但し攻撃の際に踏み込むタイプと突進するタイプは発動がある程度遅くてもカバー出来ます。
総合打撃力表を作るにあたって、出来るなら発動性能も数値にして組み込みたいんですけど、これはどう計算式にしていいかが分かりません。
なので同順位の場合、発動の早い順に並べる位かなと思ってるところです。

177 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/13(金) 12:13:38.85 ID:onLu0Jdr.net
あぁ、謝らないで、全然文章足らずなことないから
あなたが書いてたことは充分理解してるからさ
実戦で使えるレベルと言ってるわけじゃないってことも分かってるしね
密着した時の回転率の上昇具合が他の悪魔より高いと言ってるわけだしね
俺が書いたのはメタトロンを使った時の単なる雑感みたいなものだからね

総合打撃力ってのは、ある一定の時間あたりに連撃の繰り返しでどれだけのダメージが与えられるか、ってことかな?
つまり、初動スピードもさることながら、オート回転率がその大半でものを言うデータなわけだね?(ある一定の時間の長さにもよるけど)

178 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 00:40:52.36 ID:oxtVGywb.net
これはですね、>>135の内容から打撃と連撃を統合したランキング付けしようとしてます。
1秒当たりの威力でのものだからそうですね、回転率が中心になっています。計算が分かり易いという意味もありますね。
ただ、発動の早さは命中率と被ダメージ率にも関係してくるから、発動と回転率を合わせた総合打撃力が理想なんです。

多分貴方は1度目を通してると思うんですけど、ボクが勘違いして書き込んだスレでは総合打撃力ランキング表を載せてました。
でもあれは打撃も連撃も豪傑の転心を発動したという前提での計算だったから、本スレで載せた>>135とではズレがあるんです。
だからまだ本スレにはランキング表をコピーして載せてないんです。
結論から言えば1秒当たりの威力では連撃の性能自体は良くなってるんですけど、発動は一部の仲魔を除いてどうしても打撃には劣るんですよね。
だからその差がフェアではないという問題があるんです。
上位には打撃よりも発動の遅いタイプも含めた連撃オートの仲魔が殆ど埋める形になるから、単純な1秒当たりの威力だけではランキング付けは難しいです。

179 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 06:34:10.68 ID:nxrwSqoI.net
あぁ、>>135の表なんだけど、見方がよく分かってない部分があってさ
例えば、アリスなんかは1度に3発殴るから分かるんだけど、

>ホワイトライダー・40+20+8=68→102 ×1.7秒  60.0

…このホワイトライダーを例にとると40+20+8ってのは何の3撃分になるのかな?
ホワイトライダーは1度の攻撃で1発だから…とか考えると分からなくなって、ごめんよ

それと
>下の表の1番左の数値が1秒当たりの威力です。

…これは上のホワイトライダーの例では60.0ってのがその数値っぽいんだけど、
俺の画面の表示のされ方がおかしいのかな(?)
1番「右」の数値に見えるんだけど…?
それとも、俺の見てる箇所がそもそも見当違いなのかな?

細かい所をごめんよ
>>135の表の見方をしっかり把握しとかないと、これからの話について行けない気がして(汗

180 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 07:51:51.93 ID:oxtVGywb.net
それは単なる書き間違いです(笑)×左→○右ですね。
その前の>>132の連撃の計算式に間違いがあったのに気付いてすぐ訂正した際にでも、読み直せば良かったんですけどね。
実は載せた直後に左の間違いにも気付いたんですが、次の>>133を見れば分かるだろうと思って放置してました。

改めて・・・
1秒当たりの威力は1番右の数値です。
1番左の数値が@wikiを参考にした攻撃力ですが、1行が長くなると見づらいかな?と思って攻撃回数は端折ってました。
アリスの箇所では1番左が60にしてますが、端折らなければ20×3です。

ホワイトライダーの40+20+8=68→102 ×1.7秒  60.0を説明すると、 >>133の補足から・・・
左から順に@打撃威力A豪傑の転心の平均値B気まぐれ会心の平均値C合計威力×破壊神のゆえつD1回の攻撃に掛かる凡その時間E1秒当たりの威力となります。
もう少し細かい内容は>>133>>134を読んでもらうと助かります。

そもそも>>132を訂正した所為で、>>135より前に補足がくる形になったのが更に混乱させてますよね。すみませんでした。

181 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 16:15:37.02 ID:nxrwSqoI.net
なるほど、把握したよ
というかその1個2個前のレスに、あんなにも詳しく説明してくれてたんだね
ちゃんと読めって話だよね、失礼しました

それと以前からの素朴な疑問で訊きそびれてたんだけど、例えば>>136の中で

>上記の表でアスラおうが1.8秒・アタバクが1.6秒となっていますが(略)〜

…これって凄い精度でデータ分析してるなぁと毎度感心してるんだけど、どうやってこんな小数点ほどの精度で秒数を導き出してるの?
ストップウォッチ的なもので計測してるとかかい?

182 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 22:58:35.69 ID:oxtVGywb.net
言われる様にストップウォッチというアナログ手法です。
アナログ故に計測では当たり前ですが、前後0.1〜0.2秒程のズレは出るので、何度も計測回数を重ねて平均数値を出してます。
それと少数点以下1位未満は切り捨てているので、やはり0.1秒位のズレもあるとも思ってます。
それ位のアバウトな精度なので、暖かい目でみてもらう方が此方としては助かります。
精度を上げる方法で思いつくのは、検証画面を録画してフレーム単位で再生してチェックという方法なんですが、そこまでの情熱がですね・・・

183 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/14(土) 23:02:28.56 ID:oxtVGywb.net
この後に載せる検証結果の比較と関係があるので>>10-11の検証方法も言っておきます。
突進・詠唱の検証もこれに沿っています。

発動の場合は仲魔2体を隠し身の状態のまま各々A・Bの敵に連撃を指示します。それもワープする距離を確保した状態です。
敵の動きが止まっている状態の時に隠し身解除をして、2体同時ワープ→同時連撃発動→命中となります。
この命中した時に出るダメージ表示の早い遅いを比較する事で検証しました。

回転率は連撃オートにした仲魔2体隠し身状態で、マダを対象にライドウがマダに密着状態から隠し身解除→仲魔2体が一定の距離を取るまで左右に分散させます。
ファイアブレス等の硬直時を狙って、連撃が何度か続いたところで開いた差をチェックしました。
仲魔2体同時で1体をターゲットという状況下での正確さはありますが、この時点では敵・仲魔2体のテリトリー補正がある事を知りませんでした。

今検証してるのは1秒当たりの威力を調べる為に時間を測る必要がありました。精度の落ちるやり方ではあるんですけど。
この場合は仲魔単体で調べる方がやり易いので、単体で測っていた時に>>11の回転率のデータと違うものが出てきたのに気付きました。
テリトリー補正が掛かっていると分かったのがこの時です。

そして実戦では・・・
攻撃モーションが終了した時に、敵と仲魔の距離が近いとテリトリー補正で間合いを取ろうとするタイプと、そのまま次の攻撃を続行するタイプもいます。
前者はある一定の距離を保てればそのまま次の攻撃を開始するので、ここに回転率のブレも生じます。
また仲魔同士の距離が近いとこれもテリトリー補正で、仲魔によっては回転率に変化があります。
他にも発動出来る距離の範囲内でも、近いと回転率が上がり遠いと下がります。
回転率は以上の事から、変化する要因が多々あるので一概に1つのデータで納めきれない部分があるかと思ってます。それをご了承してもらうと助かります。

184 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/15(日) 07:34:14.27 ID:+rYjCQ90.net
いやぁ、アバウトどころか充分な精度だと思うな
もう個人で攻略本書けるんじゃないかとw
連撃はテリトリーの関係など、複雑かつ複数の要素が絡み過ぎて順位付けがホント難しそうだね
実戦では様々なシチュエーションが想定されるし、仲魔を解放するタイミングもその時々で適当だったりするので、
きっちりと条件を設定してタイムを計った検証時とは異なる結果になる場合もある…
これはもう仕方がない話だよね
ただ全体的におしなべて見てみると、速い奴はどんなシチュエーションでも大体は速いし、
遅い奴もまた然り、という傾向はあるわけでしょ?
先に挙げてくれたメタトロンやサンダルフォンが、もしかしたらそういったシチュエーション差が出る悪魔かもしれないけど
その0.5秒ほど速くなることがどれだけ順位に影響を及ぼせるかってとこだよね

185 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/16(月) 22:33:55.37 ID:oqQWnYlF.net
その様な傾向はありますね。まぁ実際に使役してるとよく分かりますよね。
0.5秒の差というのは結構大きくて、それを最速で表示した場合、実戦では常に最大限で発揮される訳ではないから、アレ?って感じになりますよね。
それと足を止めて攻撃するタイプでは、モーション中に敵が離れていくとより回転率の低下が顕著に映ると思うんです。
更にロックした敵が1度攻撃範囲から外れた場合の移動→発動の流れでの中で、ここで発動が遅いと一連の攻撃が遅いという印象になりますしね。
そして恐らく打撃・連撃オートが戦闘では1番使用頻度があるだろうから、発動性能の重要度は突進・詠唱よりも大きいと思ってます。

186 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/18(水) 00:20:21.88 ID:FsPAdpkl.net
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れ)テリトリー補正なし

秒数は回転率・1位〜56位は発動順位です。

1.6秒 ●アタバク(3位)
1.7秒 アスラおう(1位)・ライジュウ(11位)・ペイルライダー(17位)・ライホーくん×じゃあくフロスト(19位)
1.8秒 スライム×ブロブ×ブラックウーズ(8位)・デカラビア(17位)・ジャックフロスト×チェルノボグ(30位)・●ランダ(39位)
1.9秒 ●マーラ(4位)・▲ピクシー×▲チョウケシン×▲シルフ×▲ハイピクシー×アガシオン×▲リリム(6位)・トート(14位)
     ヒトコトヌシ(16位)・ドミニオン×ウタイガイコツ(17位)・ホワイト×レッド×ブラックライダー(23位)・●オニ(39位)
2.0秒 イヌガミ×マカミ(2位)・コウリュウ(4位)・ミシャグジさま×ベリアル(11位)・オオヤマツミ(31位)・ジークフリード(33位)
     ●モコイ(34位)・グール(43位)
2.1秒 アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(14位)・レギオン×アリス(16位)・ヒノカグツチ(33位)・ナガスネヒコ×アビヒコ(39位)
     サンダルフォン×メタトロン(52位)
2.2秒 バジリスク(12位)・オルトロス(13位)・ラクシャーサ(16位)・ドゥン(18位)・●アラハバキ(21位)・ベルゼブブ(22位)
     ●スサノオ(30位)・ヒルコ(31位)・ヤマタノオロチ(40位)
2.3秒 セルケト×パビルサグ(5位)・ガシャドクロ(16位)・トウテツ(25位)・リリス(26位)・ムスッペル(47位)
2.4秒 ルシファー(5位)・コロポックル×ゴズキ(8位)・アークエンジェル×フェンリル(20位)・ホウオウ(22位)・ラミア(28位)
     ●ジョロウグモ×●アルケニー(35位)
2.5秒 ショウテン(17位)・トゥルダク(18位)・インキュバス(24位)・マサカド(28位)・▲エンジェル(34位)・アルプ(38位)
     オキクムシ(39位)・ネコマタ(45位)・ポルターガイスト(49位)・ナーガラジャ(50位)・タラスク(53位)・バロン(55位)

187 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/18(水) 00:50:23.77 ID:FsPAdpkl.net
>>186続き

2.6秒 アスタロト(6位)・●ジャックランタン(16位)・ケルベロス(20位)・赤マント(25位)・ジュボッコ(31位)・▲ゾンビー(35位)
     オオミツヌ(45位)・アンズー(46位)
2.7秒 ビンボウガミ(1位)・カマエル(6位)・サティ(13位)・▲ソロネ(21位)・ネビロス(28位)・ヌエ(32位)・パワー(33位)
     ヨモツイクサ(48位)
2.8秒 ◆ウコバク(2位)・オンモラキ(6位)・タムリン×クーフーリン(9位)・うごく死神人形(27位)・ツチグモ(45位)
2.9秒 マハカーラ(21位)・スカアハ(34位)
3.0秒 ▲オファニム(10位)・オベロン×ティターニア(27位)・イッポンダタラ(28位)
3.1秒 ▲ヴィシュヌ(18位)・シヴァ(30位)
3.2秒 ◆ヨシツネ(30位)・オオクニヌシ(33位)・ナンディ×クダン(34位)・クラマテング(37位)・ペクヨン×セイリュウ×ヴリトラ(41位)
3.3秒 ◆イチモクレン(7位)・トリグラフ(14位)・●オボログルマ(29位)・パールヴァティ(30位)・オシチ(33位)・メズキ(34位)
     トール(36位)
3.4秒 アリオク(9位)
3.5秒 ◆ヨミクグツ甲(4位)・▲ザントマン(16位)
3.6秒 リャナンシー(16位)
3.7秒 ◆フツヌシ(15位)・モーショボー(33位)・▲ゾンビージュンサ(35位)・▲レディゾンビー(36位)・マダ(51位)・ベルフェゴール(54位)
3.8秒 モト(9位)・ナタク(30位)・アーシーズ(42位)
3.9秒 エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(20位)
4.0秒 アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(36位)・オバリヨン(44位)
4.1秒 うごく外国人形(14位)
4.4秒 ヤクビョウガミ(56位)
4.6秒 ●ガキ×●エンク(19位)

188 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/18(水) 01:05:08.14 ID:FsPAdpkl.net
>>186-187補足
回転率の秒数は最大効率の数値です。実戦ではテリトリー補正・発動圏内の敵との距離等で、この数値よりも遅くなる場合があります。
●は前進しながら攻撃の出来るタイプなので、回転率が落ちる割合が減少します。
▲は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が劣る事があります。詳しくは>>15に記載してます。
◆は特殊性能です。

189 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/18(水) 01:23:01.87 ID:FsPAdpkl.net
>>186-187追記
▲赤マント
連撃オートでの発動停止
▲ペクヨン・▲セイリュウ・▲ヴリトラ
ザントマン・リリム・オファニム・ヴィシュヌと同じタイプ

190 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/18(水) 03:04:03.73 ID:FsPAdpkl.net
>>186-187追記
●アリス

191 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/19(木) 21:51:06.25 ID:ENK9hGfE.net
おぉ、また凄いデータ来たねー
アタバク、アスラおう…やっぱ阿修羅形のアクションは良いな
しかしマハカーラは結構下位…全体的に見ると悪い位置ではないんだけど、上の2阿修羅に比べると大して良くないんだね
いずれにしてもインド系は精神に耐性が無いのばかりだから、ちと安心して使えないとこがあるというかね
スライム系が意外にも連撃性能が優れているのは驚きだけど(!) こいつらも耐性面がボロボロだしなぁ
こう見てみると、マーラ、トート、アルラウネ、コウリュウ、ルシファーあたりが俺の中では安定してて優秀となりそう
マーラは確か突進系と同モーションだっけか(?)
ベルゼブブって巷では、アクション性能、耐性ともに優れてて最強悪魔の呼び声も高かったりするけど、
こと連撃性能的には大したことなさげだね、意外な結果だ
赤マントは立ち往生してオロオロしてるから、その別枠行きってのはよく分かるw
あいつは連撃より、普通に殴らせた方が効率良いのかな?
でもモーション同じだしなぁ…
アリスの連撃は個人的には凄く使える
いや、速さ的な意味ではないんだけどね
あの通常殴りより一瞬タメがあって、時間的に間が空くところが、俺の戦術上結構利用価値が高い
あとはマサカドだね
こいつはハッキリ言って通常殴りが遅過ぎるため、連撃が無いと使いものにならないというレベル
でも、連撃を持つと化けるねぇ
途端に使い易くなる
遅いモーションでも1撃で敵を葬ってくれるなら話は別
無敵の耐性と相まって非常に強い悪魔
物理バカの敵にはマサカド、様々な属性の魔法が飛び交う中でもマサカド、堅い敵にもマサカド、カゲボウシ相手もマサカド…
実際雑魚戦で一番使用頻度が高い仲魔がマサカドだったりする

192 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 00:04:45.31 ID:luhJQYK1.net
書き込み未載ミスが多くてすみません。
>>186-187追記
●アズミ・●モーショボー・●アンズー・●パワー・●クラマテング・●イチモクレン・●オベロン
▲ベルフェゴール←ザントマン以下同じタイプ

193 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 00:22:19.48 ID:luhJQYK1.net
アリスの時間差攻撃は以前言ってましたね。ボクは試してないですが、高等戦術の様ですね。
マサカド公も使った事ないんですが、聞いてると使い勝手はとても良さそうですね。
マーラはそうですね、突進と同じタイプです。そもそも打撃から既に突進モーションですよね。
物理バカの敵にはマサカド・・・で思い出したんですが、テトラカーン発動相手に連撃を使うと、1撃目は反射されますが2〜3撃目はしっかり届くんですよね。
物理反射も物理無効耐性だと効かないので、ごり押しも可能ですね。

194 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 01:18:01.15 ID:luhJQYK1.net
次に打撃性能を出しますが、もう少し時間掛かるので四騎士について少し・・・
ホワイトライダー・レッドライダー・ブラックライダー・ペイルライダーの比較。
@wikiによると、ホワイト・レッド・ペイルの打撃威力が40、ブラックライダーの打撃威力が22です。
打撃発動はホワイト・ブラックが同順位で早く、次にペイル、そしてレッドは断トツの遅さになります。
連撃系ではペイルが1番良く、ホワイト・レッド・ブラックが同順位。
突進系は唯一猛突進を保持出来るのがブラックです。
詠唱は四騎士共使い勝手は悪いです。キャンセルで硬直解除という行為を厭わなければ、発動性能が四騎士で唯一標準のブラック。

纏めると打撃中心ならホワイト、連撃中心ならペイル、ボス戦も考慮すると猛突進を持てるブラック。
あとブラックの打撃威力は22と低いですが、連撃オートではホワイト・レッドと性能が並ぶので、打撃威力は気にしないでいいと思います。

195 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 23:22:17.91 ID:5vs5d9Zh.net
アリスのは高等戦術なんて畏れ多い代物ではなく、便利って程度のものなんだけどね
相方仲魔の放った魔法命中→その後アリスの殴りで回収が理想なので、
そのために敢えて1テンポアリスの攻撃を遅らせるためのツールとしての連撃というかね
あとはマサカド戦でのこと
マサカドが不運襲来で「敵のダメージが自分のものになるでしょう」を出した時
相方仲魔が影武者に魔法吸収に行った際に、アリスが影武者を殴って反射ダメージをくらわないように1テンポ攻撃を遅らせて事故を防ぐとか
なので、俺にとってのアリスの連撃は、攻撃面でプラスになることを期待してというよりは、
暴れん坊のアリスゆえに度々起こる弊害を抑止する意味、言ってみればアリスを制御する手綱みたいなもので必需品なんだよね

196 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 23:25:31.96 ID:5vs5d9Zh.net
仲魔としてのマサカドは、連撃を装備することでホント使い勝手が良くなるとは思う
但し「マサカドにしては」という意味であって、素の状態が使えなさ過ぎるためというマイナス前提でなんだよね
同じ物理無効以上耐性持ちの仲魔なら、シヴァとかフェンリルとかの方がよっぽど使い易い
機能で選ぶなら、俺だったら間違いなくシヴァを選ぶな
シヴァとマサカドの大きな違いは、物理吸収と無効という耐性の差ももちろんあるんだけど、
一番の違いは壁になってくれるかという部分なのよね
敵は仲魔よりライドウに向かってくる習性がある
敵との間にシヴァを放ったら、シヴァは敵の真正面に立ってライドウへの接近を阻んでくれる
で、敵の物理攻撃を吸収しながらザックザク攻撃してくれる
一方、マサカドはというと、一応最初は同じように敵の真正面に立ちはだかってくれるんだけど、
その際のマサカドの攻撃モーションが静止した状態で放つ上に、非常に遅いモーションなため、
その隙に敵に簡単に横をすり抜けられて敵が普通にライドウに接近して来るという状態になる
後手に回ったマサカドは、そんな敵の後ろから斬りつけるという状態で、全く壁の役には立ってない
この点がヒッジョ〜にマイナス点と俺は感じてる
実際戦闘の展開のし易さが全然違う
壁になってくれない物理無効はホント役に立たない
じゃあ何で優秀なシヴァでなく使いづらいマサカドの方を選んでるのかというと…もう同じ日本人だからという以外理由が無いw
俺のパーティーの中で唯一の日本悪魔ってのもあるしね
(赤マントとかチョウケシン、レディゾンビーを純粋に日本悪魔と呼べるか何となく微妙だし)

197 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/20(金) 23:29:08.93 ID:5vs5d9Zh.net
よく似た感じの魔人四騎士について細かく調べてるね
感心するよ
総合的にレッドが一番使えなさげだね
能力的にも、貴重な力の香を結構投入しなきゃ力40にできないのもレッドの使えないところ
他の三騎士は力の香を一切投入しなくても力40にできるもんね
あと個性があるのは、猛突進がある代わりに打撃力の劣るブラックか
電撃・精神無効という耐性は、他属性・精神無効持ちより数が少なくて貴重ではあるが…
いや、厳密には電撃吸収・精神無効持ち悪魔がコウリュウしかいないので、それより1段劣るが電撃・精神無効でも貴重になってくるというか
まぁ耐性もともかくブラックは中々面白い
連撃を装備すればホワイトやレッドと並ぶとはいえ、猛突進を持たせた上で更に連撃もというと二の足を踏んでしまいそうよね
属性魔法をその1枠に充てたくもあるし
でも、以前にも言ったけど騎馬+突進ほどスタイル的に似合う組合せは無いのに、何故突進系が敵専用なんだ?と
俺はホワイトライダーが好きだから、是非とも突進系を持たせたかったのにー
あと没データで残ってるらしい弓を放つ鷹円弾か
この2つがあってこそホワイトライダーのカッコ良さが活きるってのになぁ

198 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 03:46:06.47 ID:DZJOOhuj.net
マサカド公の連撃が使い勝手が良くなると云うのは、打撃の回転率を調べたら分かってきました。
大体の仲魔が打撃と比べて連撃の回転率が0.6〜1.0秒程遅くなるんです。
でも打撃と連撃を比較して、発動・回転率の速度が変わらないタイプと、更に早くなるタイプがいます。

変わらないタイプ
オンモラキ・ヒノカグツチ・ルシファー・パピルサグ・バジリスク・アリオク・コロボックル・マカミ・コウリュウ・アスタロト
ドミニオン・デカラビア・オファニム・カマエル・イヌガミ・リリム・マーラ・モト・セルケト・ベルフェゴール
ヒルコ・うごく死神人形・ビンボウガミ・ペイルライダー

早くなるタイプ
チョウケシン・ブラックウーズ・アガシオン・アークエンジェル・スライム・アタバク・ランダ・ピクシー・ブロブ・ハイピクシー・シルフ・レッドライダー

これを>>135で当て嵌めると、ヒルコ以外は連撃オートにした方が確実に強くなりますね。

199 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 03:50:44.31 ID:DZJOOhuj.net
>>198追記
肝心のマサカド公は変わらないタイプです。

200 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 04:18:08.63 ID:eq/KCl4/.net
そうだろうね
通常打撃と同モーションだしね
なので、通常打撃時は使えない悪魔、連撃持ったら使える悪魔、マサカドがこう変化するのはシンプルに連撃時は攻撃力が上がるため
通常打撃だけであの回転率の悪さと相まって使ってると、敵を倒すまでが本当に焦れったい
対魔人ライダー戦なんか殆ど攻撃が空振りだしね
攻撃モーションが遅過ぎて敵のワープについて行けない

201 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 13:19:02.19 ID:DZJOOhuj.net
>>195
打撃発動が早いアリスならではの使い方なんですね。
トートの連撃オートも、魔法吸収前に打撃が先にHitして倒してしまわない様に、1クッション置いた連撃が役に立っています。
>>196
壁の役目ですか、なるほど。面白いですね。それは物理攻撃の発動が早いか遅いかで使える使えないが決まるんですか?
1番大きいサイズのタラスクやオボログルマを、ライドウと敵の間に隠し身状態で挟んで敵の打撃を届かない様にして遊んではいましたが。
物理無効・吸収耐性が実戦で実用があるのはいいですね。
レディゾンビーはせめて名前のセンスがまだ良ければ・・・ですね。
吉原遊郭の近くには「生まれては苦界、死しては浄閑寺」で有名な駆け込み寺があって、病気や心中で亡くなった若い遊女が約2万人、この寺に葬られているそうです。
ありんす口調から遊女がモデルになってるのは明白ですが、それがレディゾンビーでは雰囲気が台無しの様な気もします。
昔の女神転生にはボディコニアンという悪魔も登場してるんですが、そのセンスが受け継がれているんでしょうか?
>>200
ライダー戦を試してみたんですけど、確かにマサカド公では当てづらいですね。
忠義系で足止めして叩けないかと思ったんですけど、この場合のボス戦では弱点硬直してくれないんですね。
一瞬の足止めにはなるけど、マサカド公がワープ→連撃発動の前に、ライダーが先に行動してしまいました。
次にアスラおう・ビンボウガミの発動最速の雄渾撃でダウンを取る方法。
マサカド公と2体同時ワープだと、まず敵の前で散開からスタートするので、雄渾撃の発動が遅くなってこれも無駄が多かったです。
1体召喚で雄渾撃Hit→ダウン中にマサカド公をゼロ時間召喚→連撃Hit→マサカド公帰還という手もありますが・・・
でもリアルタイムで進行する戦闘としては楽しめないですね。
という訳でマサカド公クラスの発動速度で、ライダーにきちんと当てるやり方が思い浮かびません。

202 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 16:39:39.47 ID:eq/KCl4/.net
あぁ、トートも打撃の発動速度が速いから影武者に攻撃してしまい勝ちだよね
でも同じような発想で連撃を活用してる人がいたなんて驚きだ

>壁の役目ですか、なるほど。面白いですね。それは物理攻撃の発動が早いか遅いかで使える使えないが決まるんですか?

…ううん…、俺も正直確証までは持てないんだけど、マサカドがすぐに横をスリ抜けられて敵の後ろからばかり攻撃する羽目になってるのは、
あの大振りな斬撃の隙を突かれてのことだと思ったんだけどね
もしかしたらキャラの大きさとかキャラの特性的なものも影響してるのかもしれない
とりあえず俺の戦闘スタイル的には壁として失格だなと
ほら、アスラおう戦でシヴァ1体だけを召喚して、シヴァの後ろに隠れているとガンガン敵の突進とかを吸収してくれて1人で戦ってくれるという面白い遊び技があるじゃない?
物理無効耐性にはああいう壁の役を期待しちゃうのよ、雑魚戦であっても
シヴァはその点雑魚戦でも素晴らしい働きをしてくれる
もちろんドゥンみたいな速い奴の突進までは完全にくい止めるのは難しいけどさ
でもマサカドなんか、敵フツヌシみたいな動きのトロイ奴でさえくい止められず、横スリ抜けられていつの間にかライドウに接近されてるし、
マサカドはその後ろからフツヌシを斬りつけるという構図になり勝ち
それでは壁役は失格だ
敵の後ろから斬りつけるだけなら別に物理無効じゃなくても良いわけだし、その耐性を上手く活かした戦い方ではないわけだしね

203 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/21(土) 16:43:19.36 ID:eq/KCl4/.net
レディゾンビーは不思議なキャラよね
確かにあれはありんす口調だから遊女を連想させるんだけど、でもあの服装とかを見てみて?
あの和服姿に羽織をはおっている服装は、モブの町人の品の良いご婦人と同じ
遊郭にいる派手な着物姿の遊女のものとは違う感じなのよね
なのであれの素体は遊女ではなく、一般ご婦人がゾンビ化したものと思ってたんだけど…でもありんす口調だよねw
よう分からん
ボディコニアン懐かしいねw
あれも時代の風潮を反映させた産物だったね

それと話し忘れてたんだけど、

>物理バカの敵にはマサカド・・・で思い出したんですが、テトラカーン発動相手に連撃を使うと、1撃目は反射されますが2〜3撃目はしっかり届くんですよね。

…これ驚いたなぁ、凄い発見だね
マジでこんなの知らなかったよ
2撃目3撃目のダメージが後からついて来るようにダメージ表示されるんだね
繰り返したらテトラカーン中にも関わらず、敵マハカーラが普通に死んだよ
これってきっと開発陣も見つけられなかったバグの一種なんだろうね
そりゃテトラカーン張ってる相手に、普通連撃なんか試さないもんな
この目の付けどころがさすがはあなただと思ったよ

204 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 00:08:32.54 ID:4kEgYLPT.net
1つ勘違いしてました。
ライダー相手に忠義系で硬直しないと書きましたが、この時点ではブラックライダーとペイルライダーで試してたんです。
この2体は敵として対峙する場合、弱点が消えてるんですね。気づかないまま弱点攻撃をしてました。
ホワイトライダー・レッドライダーには氷結弾・雷撃弾を使うのが、マサカド公の連撃を1番効率良く命中出来るやり方かも知れません。
ブラックライダーとペイルライダーには弱点がないので難しいですね。

すり抜けられるというのはサイズは関係するんだとは思います。
実は前にサイズも一通り調べてたんですけど、そこまで重要な事でもないかと思って掲載してません。
ただシヴァとマサカド公は同じサイズなんです。
なのでこの場合は発動の早さによる、命中後の敵の怯みポーズの時間が大きいのかも知れないですね。

テトラカーン発動中に連撃の追撃ダメージが届くと云うのはそうですね、ボクも開発陣の見落としだと思ってます。
連撃だけ他の特技とダメージの与え方が違いますしね。
個人的にはテトラカーンを使った敵に連撃で挑む構図が、お互いのプライドを賭けた戦いに見えて気に入ってます。

205 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 07:44:22.22 ID:bHB9nchM.net
魔人ライダー相手の時はそうだね、もう弱点硬直で固まってる時を狙うくらいしかないよね
ただ弱点硬直の場合は誰のどんな遅い攻撃でもヒットするだろうから、特段マサカドならではということでもなくなっちゃうけどさ
マサカドが横をスリ抜けられるのは、攻撃を受けた敵の怯みポーズが原因か
なるほどね
あとシヴァみたいにしっかりと地に足を付けてるのではなく、マサカドはフヨフヨ浮いてるから敵に退かされ易いとかってあるのかな?
それでちょっと話逸れるけど、マサカドがフヨフヨ浮いてるのってグラフィック的に凄く気に入らないのよね
あれじゃあ単なる落武者の亡霊みたいじゃん、と
何でヨシツネみたいにしっかりと地に足付いてないのよと思う
その方がドッシリとしたマッシブ感も出てヨシツネみたいにカッコイイのに
変なこだわりの話でスマソ

テトラカーン張った相手に連撃で挑む構図が互いのプライドを賭けた戦いか、中々ユニークな発想だねw
でも物理無効の仲魔でないととてもダメージに耐えられそうにないので、かなり限られた仲魔限定の構図になりそうだね
(もしくはこちらもテトラカーン張るか)
俺的な意地を賭けた戦いは、アリス vs. ヤマタノオロチの血みどろの壮絶な殴り合いかなw
手数であのアリスが押される時があるもんな
でも知らない人が見たら、人間の普通の少女が蛇の怪物と素手で殴り合いしてるという奇っ怪な構図になるんだろうなw

206 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 08:10:28.87 ID:ZkbOfo35.net
意地を賭けた戦いといえば
シヴァ 対 カゲボウシ
を思い出します

207 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 18:29:44.59 ID:rT+SsCbx.net
>>206さんはカゲボウシ戦では、どういう風にシヴァを活用してるんですか?

ヤマタノオロチに物理で挑むには、魔法発動後の長い硬直時間を狙うのが1番安全なんでしょうが、そこは敢えて真向勝負ですか。
移動速度と打撃発動の早いアリスだからこその一騎打ちですね。
時折みせるダメージ無効の防御機能が、対ヤマタノオロチの時ほど発動した瞬間の気分の高揚度は異常ですね(笑)

宙を浮いているタイプが退かされ易いという発想はなかったですけど、なるほど・・・それは無きにしも非ずですね。
というのも敵を斬りつける時に感覚でですけど、地面に足がついてるタイプよりフワフワ浮いてるタイプの方が、怯みポーズを利用したハメがし易いんですよね。
宙を浮いてるタイプは戦闘に於いて多少不利なんじゃないかとは前々から思ってました。
マサカド公とフツヌシの事も言ってましたが、フツヌシも宙を浮いてるタイプなので、発動の早い遅いの初撃での怯みがより明暗を分けてるのかも知れないですね。
因みにマサカド公のグラフィック感への拘りには同感ですよ。

208 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 20:42:12.62 ID:bHB9nchM.net
そうそうw アリス vs. ヤマタノオロチは、敵が敢えてMAXに首振り攻撃して来るところにアリスを突っ込ませるw
誰が殴りの拳王たるかを決めるタイマン勝負
あの時のアリスのガード発動機能は異常よねw

マサカドの浮遊グラはやっぱ違和感あるよね
ヨシツネもクーフーリンもジークフリートも…世界各地の人間英雄達は皆地に足をつけたグラなのに、何でマサカドだけ浮遊霊?みたいな
ちなみにアリスは浮遊グラのままでOKと思ってる
あれは本当に幽霊イメージが強いので
…ってまぁ個人的な変なこだわりだけどね

209 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/23(月) 20:50:31.79 ID:bHB9nchM.net
それはそうと槻賀多村の経済って不思議よねー

槻賀多村民:天斗さまへの重い年貢献納のため食うものも食われず苦しいよー
槻賀多家:その村人達を食わして行くため天斗さまへ年貢とよめごを納めてるのだ

…何この謎の本末転倒した経済循環システムw
その重い年貢とやらの分を各自の自給に充てて、自給自足の生活した方が皆満足なんじゃ…?
この経済システムを成り立たせるための前提は、槻賀多家がヤタガラスから得るであろう暗殺依頼報酬から、
暗殺組織の維持運営費や雑費、槻賀多家自体の生活維持費と僅かな利益分を差し引いた残りの金額を平等に各村人に分配還元し、
なおかつ、その還元された分配金額が各村人から徴収した年貢量の価値を上回ってなければならない
それでこそ弾が言うところの「村人達を食わして行く」ということ
しかしあれだけ村民達がブーブー文句たれてるということは、
・各個人が供出した年貢量>還元された分配金
なのだろう
つまり、経済サイクルが破綻している
企業なら赤字経営の倒産状態だ
何故こんなことになるかというと、企業でいう設備投資、つまり彼らでいうところの「蟲」を得るための費用たる年貢がバカ高いためだ
となると領主すなわち経営者が採るべき道はただひとつ
そんな利益どころか損失しか生まないような相手(天斗)との取引はサッサと切って、
村民達が生み出す生産物をもっと有益な形で商取引できるような販売ルートの模索と構築、
すなわち「道筋」を立ててやることに方針転換すべきなのだ
政府の予算委員長に成田を強引にねじ込むことができるほど、槻賀多家は中央政界にも隠然たる影響力を持ってるほど
地元やその周辺地域でも表向きは名の知れた名家であり名士なのだろう
「道筋」を立ててやることくらい人脈やコネを活かせばお茶の子さいさいな筈だ
しかも現在はライドウとかいう悪徳書生が暗躍し、閣下に変装して天斗さまから度々大金をまき上げるという詐欺が横行している
すると天斗さまはその分を賄うためまた重い年貢を槻賀多村民に課す
このままでは負のスパイラル更に加速だ
このゲームって俯瞰した視点から見ると、槻賀多家とライドウがグルになって槻賀多村民を搾取地獄におとしいれてるだけに見えるw
そら村民達の性格もねじ曲がるな

210 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 00:10:54.84 ID:0PvgoP0H.net
後半の話は設定云々よりもプレイヤーの行動が影響してる様に思えるのは気のせいでしょうか?

怯みポーズの件(+ダウンポーズ)を少し調べてみたんですが、一本足・二足歩行・四足歩行・飛翔のタイプ別に分かれてる訳ではなさそうです。
全て個体差がありますね。外観と怯み・ダウン時間が必ずしも一致もしていません。
フツヌシだと怯みは約1秒・ダウンは約4秒。マッスなタラスクでは怯みは約1秒・ダウンは約7秒。同じタイプのツチグモでは怯みは約2秒・ダウンは約5秒。
イッポンダタラだと怯みは約1.2秒?・ダウンは約3.5秒。
上記はどこまでが怯み・ダウンポーズかの判断も難しいのと目分量的な計り方でしたので、ざっとこんな感じというサンプルです。

これも全悪魔データを取ってみるのも面白いかもですね。

211 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 00:15:25.31 ID:0PvgoP0H.net
訂正
イッポンダタラのダウンは約5.5秒です。

212 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 02:05:22.10 ID:TMpZWezS.net
確かに後半の話はプレイヤーの理性次第だねw
しかし目の前に性格の悪いバッタ仮面が大金をブラ下げてると思うと(ry

敵の怯みポーズとダウンの比較か
面白い目の付け所だね
そういえば各悪魔とも怯みとダウンの各ポーズがあるけど、ルシファーってダウンするのかねぇ?
奴のダウンポーズって見たことない気がする
でも強烈なダメージを受けるとそれなりの時間怯んでるから、それがダウン状態なのかな?

213 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 03:10:05.22 ID:0PvgoP0H.net
>>186-187
連撃系で変更があります。

デカラビア・・・1.8秒→1.7秒
ベリアル・・・・・2.0秒→2.1秒
マカミ・・・・・・・2.0秒→2.2秒
セルケト・・・・・2.3秒→2.4秒
パピルサグ・・・2.3秒→2.4秒
コロポックル・2.4秒→2.6秒

アスラおう・ビンボウガミ(発動1位)・ウコバク・マカミ・イヌガミ(発動2位)→アスラおう>ビンボウガミ>マカミ>ウコバク・イヌガミ

ミシャグジさま・ベリアルは同じモーションですが、打撃・連撃系・突進系・詠唱全てに於いて、ミシャグジさまがアクション性能に秀でてます。
イヌガミ・マカミも同じモーションで、打撃・連撃系は発動はマカミ・回転率はイヌガミとお互い僅差で分があり、突進系は同等、詠唱では回転率で大きくマカミが秀でてます。
詳しくは突進系性能表>>105-112・攻略スレ16章で載せた詠唱性能表を参考にして下さい。

214 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 03:20:42.79 ID:0PvgoP0H.net
ベリアルの連撃系発動順位移動
ベリアル・ミシャグジさま・ライジュウ→ベリアル・ドミニオン・デカラビア・ショウテン・ウタイガイコツ・ペイルライダー

215 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 03:25:10.19 ID:0PvgoP0H.net
>>212
ルシファーのダウンですか。フツヌシの雄渾撃かヴリトラ辺りの特大系を受けてみるといいかもですね。
明日にでも調べてみます。

216 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 09:05:27.46 ID:erh0T8Te.net
>>207
ご無沙汰してます

私は吸収大好きなので
物理攻撃の鬼であるカゲボウシ vs 物理吸収の鬼であるシヴァ
という意味でした

アスラおう vs シヴァ
と並んで、やたらと物理吸収演出が多発するのが魅力的
ムキになって物理攻撃連発してくるカゲボウシに対して、これでもかというぐらい物理吸収しまくるシヴァの構図が楽しい

記憶違いだったら申し訳ないですが
カゲボウシの物理属性攻撃である
刃・壊・塵、磁霊龍牙突、磁霊龍雨突、磁霊金剛壊、脳天割り、は吸収できたかと思います
(注:キングモードで放置してたらシヴァが倒されてしまったときがあって、上記のどれかには対応できないかもしれませんので要確認)

とはいえ、私はシヴァを通常も使っていた為、スキルの構成上シヴァだけではカゲボウシに逃げられてしまうので
主な攻撃手段は相方に頼りきでした

ベルゼブブが使い勝手が良かったので、
思い出:豪傑の転心、破壊神のゆえつ、気まぐれ会心等
戦闘開始と同時に、タル・カジャオン2回×雄たけび×猛突進オート
でした

もし、シヴァ単体で戦うなら
スキル:マカ・カジャオン、ファイアブレス、絶対零度、真空刃
思い出:火炎高揚、氷結高揚、衝撃高揚、魔弾の射手、破壊神のゆえつ、吸魔(or精神半減)、
⇒マカ・カジャオンを2回使用後、ファイアブレス、絶対零度、真空刃のいずれかをオート
がいいかと思います
カゲボウシの物理属性攻撃を受けてガンガン吸収したマグを強烈なブレスで返すイメージです
万が一の場合はライドウが道具で回復必須ですが…

カゲボウシの弱点を狙う必要がなければ
スキル:マカ・カジャオン、絶対零度、精神の壁 + 回復魔法
思い出:氷結高揚、魔弾の射手、破壊神のゆえつ、吸魔、ファイの時報、魔脈高揚
がいいかと思います

217 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 09:12:54.30 ID:erh0T8Te.net
あと今思えば
カゲボウシ vs トート
も試してみたかったなと

トートなら物理被ダメージ2倍なので、カゲボウシの強力な物理攻撃をテトラカーンで多めに反射できますし、
マグを吸収させブレスを吐きまくりたければ、蛮力の壁を使用すればそれも楽しめるかと

テトラカーン使用時:
刃・壊・塵、磁霊龍牙突、磁霊龍雨突、磁霊金剛壊、脳天割り ⇒ テトラカーンで反射
紅蓮剣(火炎)、雷電剣(電撃)、疾風剣(衝撃)、式返し(精神) ⇒ 吸収
で、銃撃とメギドラオン以外なら無敵になるかと思われます

蛮力の壁使用時:
刃・壊・塵、磁霊龍牙突、磁霊龍雨突、磁霊金剛壊、脳天割り ⇒ 蛮力の壁で吸収
紅蓮剣、雷電剣、疾風剣、式返し ⇒ 吸収
で、銃撃とメギドラオン以外なら全吸収になるかと思われます


仲間の組み合わせとしては

トート(火氷電衝精吸収+物理被ダメージ2倍)
スキル:ファイアブレス、絶対零度、真空刃、パトラ(or回復魔法)
思い出:火炎高揚、氷結高揚、衝撃高揚、魔弾の射手、破壊神のゆえつ、吸魔(or魔脈高揚)
⇒ファイアブレス、絶対零度、真空刃のいずれかをオート



アラハバキ(火氷電衝無効+物理被ダメージ2倍)
スキル:テトラカーン(or蛮力の壁)、マカ・カジャオン、絶対零度、真空刃
思い出:氷結高揚、衝撃高揚、破壊神のゆえつ、魔弾の射手、ファイの時報、魔脈高揚
⇒蛮力の壁もしくはテトラカーン使用 → マカ・カジャオンを2回使用 → 絶対零度、真空刃のいずれかをオート

が面白そうです
万が一の場合、ライドウが道具で回復するのは上記と同じ
(耐性相性無視であれば、アスラおうで猛突進オートや強化アリスやのほうが速そうですが…)


余談ですが
アスラおう戦でもテトラカーンや蛮力の壁を使えば単体トート放置しても無傷で勝てそうですね
コンビでやるなら、相方としては火炎吸収、精神無効で猛突進が使えるルシファーが適任でしょうか

それからお騒がせした帝都の逆鱗についてなのですが
ライドウにはメガテン系でお決まりのカウンタースキルがほぼないことから考えて
アクションのスムーズさも考慮して逆鱗という形でのカウンターということになったのでは?と思いました

218 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 17:41:37.34 ID:TMpZWezS.net
>>213-215
ちょっw 0.1〜0.2秒の誤差の訂正って、相変わらず凄い精度でのデータだね
ミシャグジとベリアルは確かに体型も似てるし技も同タイプそうね
個人的にはベリアルは結構好きな悪魔なので仲魔に入れたいが、
俺のパーティーって何故かいつも火炎耐性悪魔が充実してて中々使う機会に恵まれない
ミシャグジは確か敵の時、通常殴りとは別の変な尻尾攻撃をしてきたよね
くらうとフッ飛ばされて気絶とかするやつ
敵悪魔解析コマンドで見てもそんな技は表示されてない
以前あなたとこれについて話してた気がするけど…雄渾撃か何かなんだったっけ?

ルシファーは火炎吸収の耐性持ちなので、ヴリトラの特大系(「地獄の業火」のこと?)は吸収してしまうだけになっちゃうな

219 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 17:56:23.62 ID:TMpZWezS.net
>>216-217
>カゲボウシの物理属性攻撃である
>刃・壊・塵、磁霊龍牙突、磁霊龍雨突、磁霊金剛壊、脳天割り、は吸収できたかと思います

…その認識で合ってるよ
ただ、カゲボウシは3タイプいて
1.「刃・壊・塵」と「紅蓮剣」
2.「磁霊龍雨突」と「雷電剣」
3.「磁霊金剛壊」と「疾風剣」
は、同じモーションで放ってくる
シヴァが倒されてしまったことがあったなら、その属性剣の方の攻撃を受けたんだろうね
前触れの技名表示でどちらか見分けることが可能だけど、3以外は技が速いので結構シビア
トート+蛮力の壁は、あらゆる敵に対してこのゲーム最強なので、どちらの技が来ようと恐るるに足らずだけどね

帝都の逆鱗はそうだろうね
ただ、発動するシチュエーション別に考えると
・敵ボスと仲魔…最大HPに違いがあり過ぎて効果発動しても微妙
・雑魚敵と仲魔…受けるダメージ(=返すダメージ)が少な過ぎて同じく効果は微妙
ってことで、実用性には欠けるだろうね
これが等倍返しではなく、デスカウンターとかみたいに倍化させたダメージとかで返せるならまだ装着する価値も見出せるけど
裏ボス自体がボーナスステージみたいなものだから、それから得られる特技も遊び技の類でもいいっちゃいいんだけどね

220 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/24(火) 23:39:05.20 ID:0PvgoP0H.net
>>216
もしかしてスレの辿り方を教えてくれた方ですか?その節はありがとうございました。
シヴァのスペック見させてもらいましたが、思い出特技がもう完全に対カゲボウシの弱点に特化したセレクトですね。
そういう拘りも面白いですね。他人の特技の組み合わせを見ると、どういう考えでそうしたのかと想像するのも楽しいです。

ルシファーのダウンモーションは、確かに見た目が分かり難いですね。ダウンしてる様には見えませんでした。
実際には約3.5秒ほどの所作が入ってました。
迷子・死亡時のグラフィック、瀕死のモーションも意外とプレイヤーの目に止まり難いですけど、ダウンモーションも同じなんでしょうね。
でも悪魔それぞれ個性のある動きだし、声も発生したりとなかなか開発陣は力入れてますね。
今まで硬直キャンセルで直ぐ戦闘に再参加させてましたが、今回の件で改めてダウンモーションに魅入ってます。

221 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 00:18:21.80 ID:iQALU/uk.net
ルシファーはやっぱあれがダウンポーズ扱いだったのね
迷子・死亡時のグラフィックで思い出したけど、ピクシーが毒を受けた時変な位置から紫の煙出してるの俺のだけ?
何でピクシーだけ頭の上からじゃないのか?


>でも悪魔それぞれ個性のある動きだし、声も発生したりとなかなか開発陣は力入れてますね。

…悪魔の動きは確かに細かく設定してるね
今までのRPGから今回のアクションへ転化する際に、開発陣が一番力を入れたところだろうしね
声は俺としては逆に不満点かな
ピクシーとハイピクシーとモー・ショボーやパールヴァティとか、オファニムとマサカドとアクアンズとか、魔人一式とか…他にも多々いるが、
同じ声の使い回しばかりで手を抜き過ぎに感じた
例えば真3とかはアバドン王より悪魔の種類が遥かに多いが、1体1体全員違う声だしアクションも全員違う(しかも魔法と物理攻撃ではまた違う掛け声が設定してあるきめ細かさ)
それと比べてしまうと…どうしてこんなに手を抜いた!?と感じてしまうかなぁ
動きがしっかり設定してあるだけに、この声の部分も使い回し無しで丁寧に作って欲しかったな

222 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 01:20:09.15 ID:XhVwlB0Q.net
試しに毒受けてみましたけどピクシーだけ違いますね。チョウケシンでは問題なかったんですが。

真女神転生3はそういう仕様でしたか。確かアバドン王とセットで販売されてたんですよね?
アバドン王目当てで単体で購入したので、細部まで丁寧に作られてたとは知りませんでした。

223 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 02:26:18.92 ID:iQALU/uk.net
そうそう、チョウケシンは普通なのにピクシーだけパラメーターあたりから煙吹いてるよね
あれもバグなのかな(?)

確かにアバドン王と真3マニアクス(クロニクルE)はセット販売されてるね
ただ、俺も単品購入したタイプ
2003年リリース時に真3は単品で購入してたからね
5年後の2008年にアバドン王を初回限定版で単品購入した
真3は本当に細部まで丁寧に作り込まれてるね
通常戦闘の音楽も3種類用意されてたり、全ての街、ダンジョンごとに全て違う曲が用意されてたり
アバドン王はさっきの声の件もそうだけど、街もダンジョンも全部音楽とかも使い回しばっかりでしょ?
ラスボスにまでタイトルデモの音楽使い回したり
このへんの雑さには初プレイ時に呆れ返ったなぁ
5年も経過した後の作品なのに、逆に劣化したと
まぁ、女神転生直系のナンバリング作品と、傍系のデビルサマナーシリーズの中の更にライドウシリーズという差かもだけど、
でも、開発陣のゲーム作りに対する努力と才能の差が一番大きいのかなと
ここで最近にも発表し合ってるバグの多さとかもライドウは目立つしね
ゲーム自体の面白さは負けず劣らず両者面白いんだけど、内容の作り込みの丁寧さの差が天と地ほど違うかな
ライドウのはホントやっつけ仕事に感じる

224 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 06:02:55.10 ID:t7N/TMfH.net
>>219
ありがとうございます
お久しぶりです

最近は他のことに熱中しており、あまりライドウスレには来てないんですが
ものすごく熱心な分析と議論をされているレスを読んで刺激を受けています

やっぱり属性剣でしたか
シヴァはカゲボウシと相性がいいと思っていたのですが過信は禁物…
でも基本的な物理攻撃は全て吸収出来るとのことで嬉しいです

逆鱗については正直(たぶん皆さんと同じく)おなか一杯なのですが
キングでスライムやネビロス等の弱耐性を逆に生かして戦う場合用
だとは思いつつ、確かに他の思い出の使い勝手が良すぎてw

225 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 06:08:33.84 ID:t7N/TMfH.net
>>220
どういたしまして
こちらこそこのスレにも最新のデータを貼ってくれてありがたいです

今回のはカゲボウシ特化で考えました
というか、ほとんど何も考えず軽い気持ちで>>206を書いたらレスをいただいたので
久しぶりに耐性、スキル、思い出、敵の攻撃&弱点、の組み合わせを一生懸命考えましたw

そうそう、他の人の仲魔のスキルや思い出の構成を見て
その人がどうしてその組み合わせにしたのか、どうやって使うつもりでいるのか
を考えること自体が楽しいですよね

私は、ファミ通の「デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本」を持っていたので
それに載っている仲魔のスキルや思い出を見て勉強しました
あの本には間違っている個所もいくつかあるのですがデータや戦い方等参考になることも多く
どんな仲魔をメインで使っていこうかなとか眺めていろいろ妄想しているだけで面白かったです
もし持っていない方がいたらぜひ手に入れて一読をお勧めします

ちなみに、以前>>219さんに褒めていただいた「ヒロ右衛門で入手できる道具と運」の関係も
この本の一覧をベースに、標本数は少ないながらも自分で統計を取って推測したものです

226 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 06:20:33.42 ID:t7N/TMfH.net
真女神転生3に関しては
歴代メガテン系でトップレベルの評価を受けている作品ですし
元々アトラスのメイン柱のひとつですから細部まで力の入れ具合も違っていたのでしょう
逆に言うと、今思えば超力兵団の人気がそこまで高くはなかった(?)にも関わらず
よくぞアバドン王を作ってくれたという気がします(使いまわしが多いのは否めませんが…)

流れとしては
真3人気出る ⇒ 真3マニアクス(新キャラ+ダンジョン追加) ⇒ Plus(アバドン王と真3マニクロの同梱)で真3マニクロでもライドウと一緒に戦える
という感じでしょうか

私は真3をやってて今までで一番面白かったゲームだったので
マニアクスをやりたいと思って探したのですが、プレミアムが付き手に入らない
しかし、中古屋でアバドン王Plusを発見し
これならいけると思ったらアバドン王のほうが面白かったというw

アバドン王をやった後でマニクロもやりましたが
ライドウとゴウトはやっぱりかっこよかった

ライドウに対する思い入れが非常に強かったので、
初対決でライドウにヨシツネ見参でやられて負けたときは本当に嬉しかったです

227 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 17:42:33.65 ID:iQALU/uk.net
>>224
お久しぶりだね
うん、ただシヴァは各四属性にも無効化できないとはいえ耐性を持ってるから、中々死ぬことはない筈ではあるんだけどね
それに半分の確率で物理攻撃が来てHPを逆に回復できてしまうしね
となると、直接のシヴァの死因は、あの謎の高威力銃撃による可能性が高いかもしれないね

>>225
>ちなみに、以前>>219さんに褒めていただいた「ヒロ右衛門で入手できる道具と運」の関係

…まさか以前「神社でオオクワガタやカブトムシを確率良く拾うには、運の値30前後くらいがベスト。
それ以上だと宝石取得率が上がるため」と教えてくれた人かい!?
いやぁ、あの説は驚きだったよ
というかね、俺がこのゲームで一番知りたいと思ってるのが「運」の影響度についてなんだよ
例えば、敵を倒した時のアイテム取得率とアイテム価値の高低は、誰の運が関わっているのか?
ライドウ本人か?左の仲魔か右の仲魔か?それともそれを合計したものなのか?
はたまた、現在フィールドに召喚中の仲魔の運も影響するのか?
そしてその運はパラメーター1刻みで結果が変わってくるのか?
それとも「運35以上なら結果は同じ」みたいに、5刻みくらいのゾーンで結果が変わるよう設定されているのか?等々
この運の設定の全貌が凄く知りたいし、今でも一番興味ある部分なのよね
ひとつ分かったことは、敵から逃亡する時に関わる時間の長短は、仲魔の何らかのパラメーターが関わってるということ
LV99、パラALL40の仲魔を召喚中なら速攻で逃げられる
対して、野良コロポックルを召喚していたら逃亡までの時間が無茶苦茶かかった
それが運なのか、それとも他のパラの影響なのか…
色々な場面で「運」の能力値の影響度がどう設定されているのか興味が尽きないな

228 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/25(水) 17:48:31.81 ID:iQALU/uk.net
>>226
>真女神転生3に関しては
>歴代メガテン系でトップレベルの評価を受けている作品ですし
>元々アトラスのメイン柱のひとつですから細部まで力の入れ具合も違っていたのでしょう

…おっしゃる通りだね
女神転生の正統ナンバリングタイトルの開発には、恐らく人的資源ひとつとっても頭数や質的に他作品とは比較にならないほどの資源投資がされてるだろうしね
だからこそプレイヤーが感心するほどのクオリティー作品が出来上がる
真3はビジュアルシーンとカメラアングルの撮り方が神がかってるから、ライドウ登場シーンの演出とか無茶苦茶カッコイイよね
そして真3のライドウの耐性が強過ぎるw
アバドン王基準でいうと「火炎・氷結・電撃・衝撃・物理に強い/呪殺・精神無効」となる
ほぼ魔人アリスと互角級の優良耐性
アバドン王本編にその半分でも持って帰って来て欲しいところだ
…もしかしてあれはライドウに成りすました魔人カゲボウシなのかw…!?

229 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/26(木) 19:02:55.25 ID:aNMMe5S8.net
たまたま特定の仲魔からのレベルアップギフト狙いで雑魚戦やってたら、
1戦目で運喰い虫から運の香、その2戦後のマハカーラから力の香、更にその5戦後くらいにまた運の香が手に入った
短時間でレア香を3個入手とは…こんなリアルラックには中々巡り会えないな
実に素晴らしい

230 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/27(金) 06:51:11.50 ID:Qh1IGk2U.net
>>227
そうです

これですね
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1409279157/933

>例えば、高値で売れるオオクワガタですが、
>志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います

と書きましたが、槻賀多の丘の停留所なら35がベストになるはずだと現在は予測しています

ヒロ右衛門での道具入手確率なのですが
私は麻雀が出来ないのでキングモード序盤でお金を稼ぐのに苦戦して
仕方がないので運の合計をいくつにしたらいいのかを攻略本(デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本)を参考に探っていました

上記の攻略本には、全エリア別にヒロ右衛門で取得できる道具一覧というのが表になって載っていて
エリアごとに6つの道具が重複も含めて書いてあります
但し、運の合計がいくつあればそれらを入手しやすくなるのか等の具体的な数値までは記載されてないので
エクセルで統計を取りながら推測していました

231 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/27(金) 06:52:21.52 ID:Qh1IGk2U.net
〜攻略本に載っていた「志乃田の名も無き神社」でヒロ右衛門で取得できる道具一覧〜
傷薬/傷薬/オオクワガタ/カブトムシ/アメジスト/ガーネット

ライドウと仲魔(ヒロ右衛門をつけて連れ歩いている仲魔)の運の合計が少ないほど左側の道具を拾いやすくなり
運の合計が多いほど右側のものを拾いやすくなる
確率の分布の中心(要は最も手に入りやすい道具)が変化するのですが
それぞれの道具を入手するのに適した運の合計は具体的にいくつなのか?というのが知りたかったわけです

ちなみに他の例では
北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香
のような感じで書いてあり、
だから西方分社では耐力の香を拾いやすいのかと思った記憶があります

最近は時間がないので、それぞれの道具と運の合計の最適値についての考察はまた今度にしたいと思います

>そしてその運はパラメーター1刻みで結果が変わってくるのか?
>それとも「運35以上なら結果は同じ」みたいに、5刻みくらいのゾーンで結果が変わるよう設定されているのか?等々
>この運の設定の全貌が凄く知りたいし、今でも一番興味ある部分なのよね

についてですが1刻みで結果が変わってくるというのが私の結論です

232 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/27(金) 18:03:22.92 ID:+XgreuIe.net
おぉ、やっぱりあの時の人だったんだ
俺も麻雀できないからKINGの序盤はひたすら昆虫採集だったよ
あれって、ある一定以上の運の数値が無いと虫拾えないみたいね
上げ過ぎても宝石確率上げちゃうし、低過ぎても虫が候補に挙がってこないしで中々厄介なシロモノだね

>傷薬/傷薬/オオクワガタ/カブトムシ/アメジスト/ガーネット

…右に行くほど高い運の値が要求されるって興味深いデータだね
面白いのは高価値のオオクワガタより、カブトムシの方が右側にあるということ
運の値が総じて低い序盤を想定すると、カブトムシよりオオクワガタの方が拾い易くなってるということか
修験界西方分社の耐力の香は、確かに体感的にも拾い易い気がするよ
それを目に見える形で図解するとそうなるんだね
実に分かり易いし具体的だ
運という目に見えない抽象的なものを、ここまで分かり易く具現化してくれるその図解法は賞賛に値する
運のパラメーターは1刻みで結果が変化する仕様なんだね
それを聞けたことは凄い進歩
というのも、運の香ってもの凄く貴重なアイテムじゃない?
もし5刻みとかで「運35以上なら結果は同じ」とかだったら、それこそ合理主義な俺はどの悪魔も今までのように運40まで上げず、35で止めといてやろうかと思ってたw
その分、色んな悪魔に運の香が行き渡るわけだしね
でもそうは甘くないかw
やっぱきっちり40まで上げて行く方針にしとくよ

謎なのはやっぱ戦闘終了時のアイテム拾得だよなぁ…
あれは一体誰の運に左右されるものなのか?
俺の予想ではライドウ本人、もしくはまさしくその敵を倒したキャラ(ライドウがトドメを刺したならライドウ、仲魔が刺したなら仲魔の運の値)が影響してるんじゃないかと予想はしてるんだけど
真実はどうなんだろう?

233 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 21:25:56.60 ID:ROlzoZpB.net
打撃性能表

秒数は回転率・1位〜28位は発動順位です。

1.1秒 じゃあくフロスト(8位)
1.2秒 タムリン×クーフーリン(3位)・バロン(8位)・ジャックフロスト×ライホーくん×チェルノボグ(12位)・●オニ(13位)
1.3秒 ガシャドクロ(3位)・トート×●ヒトコトヌシ(10位)・●イチモクレン×ベルゼブブ(12位)・ライジュウ×ウタイガイコツ×ジークフリード(13位)
     ツチグモ×ナガスネヒコ(14位)・グール・メタトロン(17位)・サンダルフォン(19位)
1.4秒 アスラおう(1位)・ショウテン(7位)・レギオン(8位)・アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(9位)・ラミア(10位)・タラスク×オオヤマツミ(15位)
     ●モコイ(17位)
1.5秒 ●アリス(10位)・ミシャグジさま×インキュバス(11位)・アルプ×オキクムシ×ムスッペル(13位)・●スサノオ×リリス(15位)
1.6秒 ホワイトライダー(6位)・ジュボッコ×●ホウオウ×フェンリル(11位)・ブラックライダー(12位)・ドゥン(13位)・トウテツ(14位)
1.7秒 ソロネ(9位)・ネビロス(10位)・ジャックランタン(12位)・●パワー(13位)・●アズミ×ヤクビョウガミ(15位)・トゥルダク×ヌエ(17位)
     ジョロウグモ×アルケニー×アビヒコ(18位)・オベロン(20位)・デカラビア×ペイルライダー(22位)
1.8秒 ガキ(2位)・メズキ(6位)・●オボログルマ(8位)・ウコバク(9位)・ナンディ×クダン(11位)・オオミツヌ(12位)・ベリアル(13位)・ケルベロス(15位)
     ●アンズー(18位)・ポルターガイスト(19位)・ゾンビージュンサ(25位)
1.9秒 ●マーラ×フツヌシ(9位)・サティ×●クラマテング(10位)・エンジェル(12位)・スカアハ(13位)・リリム(15位)・ドミニオン(20位)・シヴァ(23位)
2.0秒 イヌガミ(5位)・トリグラフ(7位)・ネコマタ×コウリュウ(10位)・ペクヨン×セイリュウ×ヴリトラ(11位)・ラクシャーサ(13位)・赤マント(17位)
     スライム×ブロブ×ブラックウーズ(18位)・レッドライダー(23位)

234 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 21:47:03.28 ID:ROlzoZpB.net
>>233続き

2.1秒 ヨミクグツ甲・乙・丙(5位)・ナタク(6位)・アマツミカボシ(10位)・ヨモツイクサ(15位)・ランダ(17位)・ナーガラジャ(19位)
     ピクシー×シルフ(21位)・チョウケシン×ハイピクシー(22位)・ヒノカグツチ×ヴィシュヌ(24位)
2.2秒 マカミ(4位)・ザントマン(5位)・●アラハバキ(7位)・ゴズキ(10位)・●ヒルコ×ヤマタノオロチ(12位)・トール(15位)
     ●アガシオン(18位)・バジリスク(21位)
2.3秒 ●モーショボー×マハカーラ(12位)・パールヴァティ(15位)・ヨシツネ(18位)・ゾンビー(24位)
2.4秒 セルケト×パピルサグ×ルシファー(12位)・イッポンダタラ(19位)・リャナンシー(21位)・アタバク(23位)
2.5秒 ●オオクニヌシ(16位)・オバリヨン(17位)・●マサカド(23位)
2.6秒 アスタロト(15位)・コロポックル(18位)・マダ(24位)
2.7秒 ビンボウガミ(3位)・ティターニア×カマエル(15位)
2.8秒 ●アークエンジェル(5位)・エンク(12位)・オンモラキ(17位)・うごく死神人形(23位)
2.9秒 うごく外国人形(11位)・ゾンビーケンペイ(27位)
3.0秒 オファニム(19位)
3.2秒 アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(13位)
3.4秒 アリオク(18位)
3.5秒 ●レディゾンビー(26位)
3.7秒 アーシーズ(25位)・ベルフェゴール(28位)
3.8秒 モト(20位)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(21位)

235 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 21:51:56.49 ID:ROlzoZpB.net
>>233-234補足
回転率の秒数は最大効率の数値です。実戦ではここで挙げた数値より平均0.3秒程落ちると思います。
●は前進しながら攻撃の出来るタイプなので、回転率が落ちる割合が減少します。 前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利になります。

236 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 21:58:34.20 ID:ROlzoZpB.net
打撃と連撃の選択基準材料

打撃メリット

MAGを消費しない
一部の悪魔を除いて連撃よりも発動・回転率が良い

打撃デメリット

最大限に発揮させる為には、力・運のオレンジパラメーターを香を使って20までに底上げ
思い出特技枠に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつの3つが必要
気まぐれ会心・豪傑の転心が同時に発動する確率は落ちるので、ダメージが安定しない

連撃メリット

最大限に発揮させる為には、力のオレンジパラメーターだけを香を使って20に底上げ
気まぐれ会心が不要なので、思い出特技枠に1つ分の余裕が出来る
打撃よりも安定したダメージ
打撃で通常単発攻撃の悪魔でも、連撃の独自モーション次第では複数同時攻撃も可能

連撃デメリット

殆どの悪魔で打撃と比較すると、発動・回転率が落ちる(一部変わらないタイプ・上がるタイプもいます>>198-199
MAGを消費するので、MAG回収効率の低い序盤では使い辛い

237 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 22:00:25.51 ID:ROlzoZpB.net
発動と回転率の関係

例えば発動に2秒・回転率に1秒掛かる仲魔がいるとします。
1体の敵に狙いを定めて攻撃すると、まず1撃目に2秒要して2撃目以降が1秒づつという事になります。3撃目で倒すとすると、計4秒掛かる計算になります。
次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲外だと、移動若しくはワープして攻撃を再開しますが、その場合の1撃目ではまた発動で2秒掛かります。
これが次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲内にいると、そのまま継続して1秒で攻撃態勢に入ります。
2体目も同じく3撃目で倒せた場合、1体目では4秒掛かったのに対して2体目では3秒と短縮されます。
あまり意識する必要はないかもですが、発動が遅くても回転率が早い仲魔は、敵の密集した場所に送った方が効率が上がります。

238 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/28(土) 23:08:05.40 ID:ROlzoZpB.net
1秒当たりの総合打撃力ランキング

打撃(気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)

1位 アリス 102.0
2位 ヒルコ 92.7
3位 レギオン 91.1
4位 ヨシツネ 82.0
5位 クーフーリン・オニ 78.7
6位 タムリン 74.4
7位 ジークフリード 72.6
8位 ショウテン・ラミア 67.4
9位 マーラ 67.1
10位 ホワイトライダー 63.8 

連撃オート(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)

1位 アタバク 131.3
2位 アスラおう 他1.7秒の回転率の悪魔 123.5
3位 スライム 他1.8秒の回転率の悪魔 116.7
4位 マーラ 他1.9秒の回転率の悪魔 110.5
5位 イヌガミ 他2.0秒の回転率の悪魔 105.0

雄渾撃オート・召し寄せキャンセル(豪傑の転心・破壊神のゆえつ付き)
1位 アスラおう・ビンボウガミ 540.0

気まぐれ会心は運40での確率を平均ダメージに、豪傑の転心は50%の確率を平均ダメージに換算してます。
>>132と少し違う結果になっていますが、これは>>233-234で表示した最大回転率から計算した結果です。

239 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 00:01:13.77 ID:01glTS2T.net
おぉ、打撃系の総まとめ凄いね
タムリン・クーフーリンって使ったことなかったけど、優秀な打撃性能なんだなぁ
あとガシャドクロも速い
デカキャラなイメージに合わず手は速いんだな
意外なのはヤマタノオロチ
アリスと殴り合いをさせて一時的には防戦に回らせるくらいの殴りキングだからこんな下位に甘んじる筈はないんだけど、
どうも味方の時と雑魚敵として出てくる時では打撃方法が根本的に異なるっぽいね
味方の時はアリスのように瞬間型連段タイプ、敵
の時は単撃タイプだが回転率が異常に速いタイプ
敵のタイプのオロチだったらアスラおうをも上回る回転率を叩き出すんじゃないかなと予想してる
アルラウネ・ウンディーネは表中では結構優秀な部類に入ってるんだけど、実際に使ってる体感ではさほどでも…という印象を受けてる
どちらかというと可もなく不可もなくといった感じ
2体とも力は40まで育成してるんだけど、恐らく守備型キャラとして思い出特技を持たせて、豪傑の転心などの攻撃型特技を持たせてないからかも
だから敵を倒すまで時間がかかる=攻撃性能はあんまりかも、という印象になっちゃうんだろうな
実際、数値で見てみると結構優秀なのにね
それとは対照的に、個人的に最も打撃に信頼を置いてるのはメタトロン
連撃では使いものにならないとクソミソだったけど、こいつの通常打撃は一転して使える
何より連撃と違って標的に対して正確、誤爆が少ない
発動も早く、回転率も良い、と好印象を持ってる
もちろん瞬間破壊力ではアリスなんだけど、狙ってない奴まで巻き込んでしまって誤爆が多い
その点メタトロンの打撃は狙った奴のみを速やかに始末するまさにスナイパー
仕事の成果に信頼が置ける
当然アスラおうはそれよりも優秀なんだけど、精神耐性に難があるためあまりどんな状況でも安心して任せられるってタイプでもない
そんなことを実戦で総合的に考えるとメタトロンだなぁ
まぁ単にお気に入りの悪魔だからってのもあるんだけど
でも数値的に見るとアルラウネとかより総合的に劣るみたいだね
うーむ…人間の体感とはあまりアテにならないものだ(俺の感度が悪いだけかもしれないが)

240 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 00:40:58.94 ID:354LoQ19.net
7年ぶりくらいに来てみたら凄いことになってんね…

241 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 01:37:42.30 ID:AqllXSO5.net
すみません、運の話に割り込んで書き込んでしまいました。

ヤマタノオロチの打撃性能は言われる様に、明らかに敵味方の時で性能が違う様です。
あの回転率のまま仲魔になっていれば、ヤマタノオロチ使いプレイヤーも多かったでしょうね。

>>230さんの運の解析は凄いですね。エクセルで統計とは・・・頭の下がる思いです。また新しい情報を楽しみにしてます。

242 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 03:27:00.49 ID:AqllXSO5.net
>>186-187
書き込み後に未載ミスと変更を幾つか訂正したので、もう1度改めて掲載します。

243 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 03:57:40.41 ID:AqllXSO5.net
連撃系性能表(連撃・雄渾撃・瘴毒撃・大暴れ)テリトリー補正なし

秒数は回転率・1位〜58位は発動順位です。

1.6秒 ●アタバク(5位)
1.7秒 アスラおう(1位)・ライジュウ(13位)・デカラビア×ペイルライダー(19位)・ライホーくん×じゃあくフロスト(21位)
1.8秒 スライム×ブロブ×ブラックウーズ(10位)・ジャックフロスト×チェルノボグ(32位)・●ランダ(41位)
1.9秒 ●マーラ(6位)・▲ピクシー×▲チョウケシン×▲シルフ×▲ハイピクシー×アガシオン×▲リリム(8位)・トート(16位)
     ●ヒトコトヌシ(18位)・ドミニオン×ウタイガイコツ(19位)・ホワイト×レッド×ブラックライダー(25位)・●オニ(41位)
2.0秒 イヌガミ(4位)・コウリュウ(6位)・ミシャグジさま(13位)・オオヤマツミ(33位)・ジークフリード(35位)
     ●モコイ(36位)・グール(45位)
2.1秒 アルラウネ×ウンディーネ×キュベレ(16位)・レギオン×●アリス(18位)・ベリアル(19位)・ヒノカグツチ(35位)・ナガスネヒコ×アビヒコ(41位)
     サンダルフォン×メタトロン(54位)
2.2秒 マカミ(3位)・バジリスク(14位)・オルトロス(15位)・ラクシャーサ(18位)・ドゥン(20位)・●アラハバキ(23位)・ベルゼブブ(24位)
     ●スサノオ(32位)・ヒルコ(33位)・ヤマタノオロチ(42位)
2.3秒 ガシャドクロ(18位)・トウテツ(27位)・リリス(28位)・ムスッペル(49位)
2.4秒 セルケト×パピルサグ×ルシファー(7位)・ゴズキ(10位)・アークエンジェル×フェンリル(22位)・ホウオウ(24位)・ラミア(30位)
     ●ジョロウグモ×●アルケニー(37位)
2.5秒 ショウテン(19位)・トゥルダク(20位)・インキュバス(26位)・マサカド(30位)・▲エンジェル(36位)・アルプ(40位)
     オキクムシ(41位)・ネコマタ(47位)・ポルターガイスト(51位)・ナーガラジャ(52位)・タラスク(55位)・バロン(57位)

244 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 04:13:42.65 ID:AqllXSO5.net
>>186続き

2.6秒 コロポックル(10位)・アスタロト(8位)・●ジャックランタン(18位)・ケルベロス(22位)・▲赤マント(27位)・ジュボッコ(33位)
     ▲ゾンビー(37位)・オオミツヌ(47位)・●アンズー(48位)
2.7秒 ビンボウガミ(2位)・カマエル(8位)・サティ(15位)・▲ソロネ(23位)・ネビロス(30位)・ヌエ(34位)・●パワー(35位)
     ヨモツイクサ(50位)
2.8秒 ◆ウコバク(4位)・オンモラキ(8位)・タムリン×クーフーリン(11位)・うごく死神人形(29位)・ツチグモ(47位)
2.9秒 マハカーラ(23位)・スカアハ(36位)
3.0秒 ▲オファニム(12位)・●オベロン×ティターニア(29位)・イッポンダタラ(30位)
3.1秒 ▲ヴィシュヌ(20位)・シヴァ(32位)
3.2秒 ◆ヨシツネ(32位)・オオクニヌシ(35位)・ナンディ×クダン(36位)・●クラマテング(39位)・▲ペクヨン×▲セイリュウ×▲ヴリトラ(43位)
3.3秒 ◆イチモクレン(9位)・トリグラフ(16位)・●オボログルマ(31位)・パールヴァティ(32位)・オシチ(35位)・メズキ(36位)
     トール(38位)
3.4秒 アリオク(11位)
3.5秒 ◆ヨミクグツ甲(6位)・▲ザントマン(18位)
3.6秒 リャナンシー(18位)
3.7秒 ◆フツヌシ(17位)・●モーショボー(35位)・▲ゾンビージュンサ(37位)・▲レディゾンビー(38位)・マダ(53位)・ベルフェゴール(56位)
3.8秒 モト(11位)・ナタク(32位)・アーシーズ(44位)
3.9秒 エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(22位)
4.0秒 アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(38位)・オバリヨン(46位)
4.1秒 うごく外国人形(16位)
4.4秒 ヤクビョウガミ(58位)
4.6秒 ●ガキ×●エンク(21位)

245 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 04:20:23.93 ID:AqllXSO5.net
>>243-244補足
回転率の秒数は最大効率の数値です。実戦ではテリトリー補正・発動圏内の敵との距離等で、この数値よりも平均で0.3秒程遅くなります。
●は前進しながら攻撃の出来るタイプなので、回転率が落ちる割合が減少します。前進距離も個体差があり、距離が長い性能ほど有利になります。
▲は攻撃モーションの関係上、数値よりも性能が劣る事があります。詳しくは>>15に記載してます。
◆は特殊性能です。

追加
2.0秒 ●アズミ(18位)

246 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 04:54:03.85 ID:AqllXSO5.net
アクション性能から見るお役立ち仲魔

紅蓮属

ウコバク
打撃30×1.8秒
連撃系発動4位・回転率2.8秒
詠唱発動4位・回転率17位
推奨特技・連撃オート・雄叫び
連撃系では放射状に当たり判定を持ち、複数同時攻撃の出来る数少ない性能の持ち主。4〜5体敵がいる戦闘局面や百鬼夜行イベントで本領発揮します。
その性能を応用して、瘴毒撃+付着高揚に浸食という組み合わせも面白いですし、発動の早さから雄渾撃オート・召し寄せキャンセルも出来る多彩な才能。
連撃に比べると打撃には期待出来ないですが、弱点硬直時に叩けば効率良く0.9秒毎にMAG回収が出来ます。

ドゥン
打撃25×1.6秒
連撃系発動20位・回転率2.2秒
突進系発動1位・回転率2.3秒
詠唱発動4位・回転率25位
推奨特技・猛突進オート
移動速度と突進系性能に秀でた仲魔。
打撃は弱いので通常戦闘は連撃オート・突進オートになりそうですが、注意点が1つ。
ドゥンの連撃系は敵に命中するより幾分前にMAGを消費するので、連撃発動中に召し寄せするとダメージを与えないままMAGだけ消費してしまいます。

アスラおう
打撃25×1.4秒
連撃系発動1位・回転率1.7秒
突進系発動8位・回転率3.0秒
詠唱発動1位・回転率7位
推奨特技・連撃オート・マハアギダイン・マハジオダイン・マハザンダイン
全悪魔中最も使い勝手の良い仲魔。最速移動速度に加えて連撃系・詠唱共に発動・回転率トップクラス。
そして性能は標準ながら猛突進を継承出来るので、誤解を恐れずに言えば総合火力では全悪魔中アスラおうが1位になります。
またマハダイン継承最有力候補。氷結系魔法が継承出来ないので、3属性にあと1枠は連撃オートがいいかと思います。

247 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 05:07:13.58 ID:AqllXSO5.net
銀氷属

チョウケシン
打撃25×2.1秒
連撃系発動8位・回転率1.9秒
突進系発動12位・回転率2.4秒
詠唱発動5位・回転率12位
推奨特技・連撃オート・突進オート
突進発動・詠唱発動が標準である以外は全て数値の上では高性能ですが、実は癖の強いモーション揃い。
突進はボス戦の様な対1体で戦う局面のみ推奨します。
似た形容のピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来ますが吸収耐性を持ちません。チョウケシンは氷結吸収持ちなのでバランスが良いです。
但し妖精系4体の中で唯一チョウケシンの召喚時間が長いので、戦闘開始直後の硬直には気をつけて下さい。

アルラウネ
打撃25×1.4秒
連撃系発動16位・回転率2.1秒
突進系発動7位・回転率2.3秒
詠唱発動7位・回転率17位
推奨特技・猛突進オート
氷結吸収・精神無効・呪殺無効と優遇耐性の上、銀氷属の中で突進系性能は1位。マサカド公戦においても重宝します。
詠唱発動が7位と遅いので、戦闘中での回復魔法は推奨しません。魔法は雄叫び・カジャ系と云った補助系魔法か合体技がいいかと思います。

ライホーくん
打撃25×1.2秒
連撃系発動21位・回転率1.8秒
詠唱発動6位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
打撃回転率は早いですが、打撃威力25ではやはり強くありません。
弱点がなく氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、前線で連撃オートが理想です。
詠唱発動は6位と標準よりやや遅いので、補助魔法・合体技・攻撃魔法ならブレス系がいいと思います。
じゃあくフロストは打撃25×1.1秒と、打撃威力25の中では最速の回転率を誇り、詠唱回転率15位・呪殺無効と若干性能が変わります。
但し連撃性能が一緒の事を鑑みれば、精神無効であるライホーくんの方が使い勝手がいいかと思います。

248 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 05:31:19.03 ID:AqllXSO5.net
雷電属

アガシオン
打撃30×2.2秒
連撃系発動8・回転率1.9秒
詠唱発動2位・回転率14位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
初期レベルの関係上パラメーターこそ低いですが、移動速度もあり高性能なので香を投入して育てると強くなります。
連撃モーションでは命中率に信頼が置けるし、当たり判定に敵が2体いる配置では2体同時攻撃の確率も高いです。
詠唱発動の高さから戦闘中の回復役も期待出来ます。

マカミ
打撃30×2.2秒
連撃系発動3位・回転率2.2秒
突進系発動4位・回転率3.5秒
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・ダイン系
移動速度に加えて物理系の発動が素早く、先制攻撃にうってつけです。
魔法はやや早い程度の発動ですが、発動後の硬直時間が短いマカミは硬直時間を作るブレス系よりは、すぐ物理攻撃に転じれるダイン系がいいかと思います。
似た容姿のイヌガミとはほぼ性能が一緒ですが、詠唱回転率では19位になるので若干マカミに分があります。

ライジュウ
打撃25×1.3秒
連撃系発動13位・回転率1.7秒
突進系発動17位・回転率2.5秒
詠唱発動※1位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
移動速度も含めて全てが高性能で、耐性も雷撃吸収と優秀です。
但し詠唱速度は発動の表示が出てから当たり判定が出る早さは1位ですが、発動の表示が出るのに1クッションの間があるので、実質発動2位と同じ性能です。

249 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 05:48:34.01 ID:AqllXSO5.net
雷電属

ミシャグジさま
打撃30×1.5秒
連撃系発動13位・回転率2.0秒
突進系発動6位・回転率2.3秒
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・たたり生唾・たたり艶電・マカカジャオン
移動速度・物理系性能は優秀で、尚且つオリジナル特技の使い勝手も良いです。
但したたり生唾はHitするまでに時間が掛かるので、その間に反撃を受けない為にも工夫をする必要はあります。
例えば雄渾撃発動の早い仲魔でダウンを奪って確実に生唾を当てたり、物理無効の敵には銃で援護+ワープ→生唾発動→召し寄せ等、やり方は色々ありそうです。
弱点硬直時には約0.75秒毎にMAG回収出来る打撃回転率の早さも光ります。

コウリュウ
打撃25×2.0秒
連撃系発動6位・回転率2.0秒
突進系発動6位・回転率2.9秒
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート
アクション性能ではここで挙げている仲魔の中では低いものの、雷撃吸収・呪殺無効・精神無効という優秀な耐性があります。
打撃と変わらない回転率の連撃オートがあるので、打撃を使う理由はありません。
精神無効持ちで突進系を継承出来るのは、アバドン王では貴重な戦力です。

250 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 05:59:38.16 ID:AqllXSO5.net
疾風属

モーショボー
打撃36×2.3秒
連撃系発動35位・回転率3.7秒
突進系発動12位・回転率4.0秒
詠唱発動1位・回転率21位
推奨特技・メディア・ブレス系・カジャ系・壁系
詠唱発動最速で発動後の硬直が平均よりやや遅い事と、MAG回収効率を考慮すればブレス系が1番使える仲魔です。ただブレス系が飽きた人にはこういう戦い方も参考までに。
雷撃吸収なので、特技は雄叫び・紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁。相棒には同じく雷撃吸収のライジュウ等。特技はメディア・連撃・氷結系魔法・テトラカーン辺り。
詠唱発動が最速なので敵が4属性の魔法を発動したら、すぐさま壁を発動。魔法の軌道上に仲魔2体及びライドウを配置してMAG吸収しながら相棒はテトラカーン発動。
相手の手に乗ったカウンター型ですが、すぐに指示を出せる様に壁を発動するまでは、ライドウは後方待機(銃援護位)というスタイルになります。

ドミニオン
打撃25×1.9秒
連撃系発動19位・回転率1.9秒
突進系発動16位・回転率2.4秒
詠唱発動3位・回転率9位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・脳天割り・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
打撃以外は非常にバランスの取れた性能で、衝撃吸収耐性もあって使い勝手が良いです。
呪殺弱点対策には、呪殺しか融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるよりも、汎用性のある報復の狼煙を付けるか脳天割りで発動を無効にする方が効率が良さそうです。
報復の狼煙はライドウは前線で戦うスタイル。脳天割りは指示をすぐ出せる様に後方支援スタイルになります。

イチモクレン
打撃25×1.3秒
連撃系発動9位・回転率3.3秒
突進系発動7位・回転率2.2秒
詠唱発動4位・回転率2位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・ダイン系オート
連撃系性能が低い様に見えますが、ウコバク同様放射状に当たり判定を持った複数同時攻撃が可能なタイプです。ショートレンジではこの連撃が役に立ちます。
ミドルレンジでは猛突進でロングレンジはダイン系連射と、どの位置でも強みを持った最強の一角の仲魔です。
魔法に関しては詠唱性能を考慮すると、敢えて敵の弱点を突かないダイン系オートが1番適してると云えます。

251 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 06:09:38.99 ID:AqllXSO5.net
疾風属

デカラビア
打撃25×1.7秒
連撃発動19位・回転率1.7秒
突進系発動8位・回転率2.6秒
詠唱発動5位・回転率10位
推奨特技・連撃オート・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
ヒトコトヌシと比較すると、詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能。それに猛突進継承が大きいです。但しヒトコトヌシは物理半減耐性付き。
打撃では大した強さはないですが、連撃系では打撃と同じ性能なので一気に化けます
衝撃吸収の耐性も魅力です。

252 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 06:37:31.31 ID:AqllXSO5.net
ナタク
打撃37×2.1秒
連撃発動32位・回転率3.8秒
詠唱発動1位・回転率1位
推奨特技・メディア・ブレス系以外の攻撃魔法
打撃・連撃はどちらも使えないですが、それをもって余りある詠唱能力。全悪魔中で最速発動と最速回転率を誇ります。
回転率を活かすという意味ではブレス系では勿体ないです。マハダイン系はアスラおうに次いで推奨出来ます。

オニ
打撃37×1.2秒
連撃系発動41位・回転率1.9秒
突進系発動14位・回転率2.0秒
詠唱発動4位・回転率3位
推奨特技・打撃・猛突進オート・脳天割り・ダイン系オート
インネンオーラ保持仲魔。
意外と知られてない様ですが、全ての回転率がトップクラス。総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦も得意です。
一目耐性に難ありに見えますが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は、オニ若しくは相棒に脳天割りを持たせればいいかと思います。
それにより残りの思い出特技枠に余裕が出来るので、その分を攻撃補強の思い出特技に回せば、様々な場面で活躍出来る強力なオニが誕生します。

ヨシツネ
打撃74×2.3秒
連撃系発動32位・回転率3.2秒
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・脳天割り・精神の壁・銀氷剣
インネンオーラ保持仲魔。
打撃4位の強さは流石ですが少々発動が遅いです。逆手に取れば詠唱発動の早い相棒が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、1撃目Hitまでに間に合います。
精神の弱さは召し寄せに自信がなければ、脳天割りか精神の壁で対策しておきたいところです。
物理攻撃一辺倒だと物理無効の敵が倒せないので、ヨシツネに限った訳ではないですが、最低でも氷結系の特技は保持しておくといいかと思います。

253 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 07:00:46.14 ID:AqllXSO5.net
蛮力属

クーフーリン
打撃37×1.2秒
連撃系発動11位・回転率2.8秒
詠唱発動5位・回転率39位
推奨特技・打撃・属性剣・タルカジャオン
カリスマ口調保持仲魔。
打撃発動が3位と頗る早く、打撃威力は全悪魔中5位と頼れる打撃性能。
詠唱後の硬直時間はやや遅いので合体技に向いてます。属性剣だと推奨は銀氷剣・雷電剣・外法剣の3つ。
同じ理由で使用頻度の高い雄叫びはクーフーリンにはやや不向き。特定の戦闘で使う様なタルカジャオンを付ける方がいいかと思います。

アタバク
打撃37×2.4秒
連撃系発動5位・回転率1.6秒
突進系発動8位・回転率2.7秒
詠唱発動5位・回転率25位
推奨特技・連撃オート・ブレス系・カジャ系
打撃から連撃に変えると1番化ける仲魔。更にアタバクの連撃モーションは前方にいる敵2体を巻き込む確率が高いので、連撃スペックはSランクと云えます。
突進系は標準に近い性能ながら、巻き込み率は非常に高いです。
攻撃魔法も織り込むなら、発動速度と詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当です。


ジークフリード
打撃37×1.3秒
連撃系発動35位・回転率2.0秒
突進系発動8位・回転率2.3秒
詠唱発動5位・回転率19位
推奨特技・打撃・猛突進・パトラオート
高嶺の花保持仲魔。
総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると打撃発動では敵いませんが、呪殺・精神無効と耐性の良さではジークフリードに分があります。
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いですが、それを踏まえても高性能かと思います。
打撃が強いので連撃オートにする必要もなく、精神無効も相まってパトラオートに出来る強みがあります。

254 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 07:27:51.66 ID:AqllXSO5.net
外法属

アルプ
打撃25×1.5秒
連撃系発動40位・回転率2.5秒
詠唱発動1位・回転率15位
推奨特技・メディア・マハ系を除く攻撃魔法全般・パトラオート・壁系
詠唱発動に優れているので魔法を中心に考えます。但しブレス系を継承出来ないので選択の幅が狭まります。
弱点硬直時のMAG回収率も1.5秒毎になるので、同じ詠唱発動のモーショボーに分がありそうです。
しかし精神無効がやはり大きく、打撃・連撃オートでもそこまで戦力にならないので、パトラオートで防御中心に組み立てるのも手です。

リリム
打撃25×1.9秒
連撃系発動8位・回転率1.9秒
詠唱発動4位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
詠唱性能は標準よりやや上程度ですが、突進系・ブレス系は継承出来ません。
しかし呪殺吸収・精神無効の優良耐性に加えて連撃オートでは上位クラスで、見た目より意外と物理系重視仕様です。
但し連撃は打撃モーションと同じで命中率に難があり、数値通りに期待しすぎない方がいいかと思います。

ウタイガイコツ
打撃25×1.3秒
連撃系発動19位・回転率1.9秒
突進系発動8位・回転率2.0秒
詠唱発動3位・回転率4位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・アギダイン・ザンダイン
イチモクレンと双璧をなす高性能の持ち主ですが、物理の弱さに多少難があるので対策が必須です。
相棒はクーフーリン推奨。銀氷剣・雷電剣・外法剣・蛮力の結界を持たせて、ウタイガイコツは残りの属性を補完する意味で、アギダイン・ザンダイン。
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収します。結界が切れたらこれの繰り返しです。
この戦い方はMAG回収を優先させる為に、詠唱性能の優秀さもありブレス系よりもダイン系を選択しました。勿論紅蓮剣・疾風剣でも構いません。

255 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 08:02:55.79 ID:AqllXSO5.net
外法属

ランダ
打撃30×2.1秒
連撃系発動41位・回転率1.8秒
突進系発動13位・回転率2.0秒
詠唱発動6位・回転率8位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
連撃系・突進系・詠唱の3種の回転率がトップクラスで、尚且つ連撃系は前進しながら攻撃出来るタイプなので回転率を維持出来ます。
特に連撃系・突進系性能の優秀さと物理無効の耐性も相まって、白兵戦ではアバドン最強のバーサーカーとなります。
但し発動までに時間が掛かるので、より効率良く回転率を維持する為に敵の密集地帯に飛ばすといいかと思います。
マーラ
打撃50×1.9秒
連撃系発動6位・回転率1.9秒
突進系発動4位・回転率2.2秒
詠唱発動11位・回転率50位
推奨特技・打撃・連撃オート・猛突進オート・合体技
物理系に於いてはどれも高性能です。打撃・連撃モーションが突進に準じた動きで、当たり判定圏内で前方に2体敵がいると効率良く巻き込んでくれます。
耐性に至っては物理半減・呪殺吸収・精神無効と秀逸ですが、戦闘開始直後の召喚所作が非常に長い事と、詠唱性能がまるで使えないレベルなのが欠点です。
召喚時間は落ち着いて待つ事と、魔法については瞬時に発動する合体技のみに絞って継承すればいいと思います。

ベルゼブブ
打撃25×1.3秒
連撃系発動24位・回転率2.2秒
突進系発動11位・回転率2.2秒
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
高嶺の花保持仲魔。
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、そして弱点なしと耐性ではトップクラスなので、思い出特技の選択は自由度が高いです。
全てのモーションも標準より上をいっているので、使い勝手もとても良さそうです。
打撃の発動・回転率も非常にいいですが、打撃威力25ではあまり強くないので、通常戦闘では連撃オートが基本になると思います。

256 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 08:13:52.28 ID:AqllXSO5.net
技芸属

レギオン
打撃50×1.4秒
連撃系発動18位・回転率2.1秒
詠唱発動2位・回転率8位
推奨特技・打撃・メディア・タルカジャオン
打撃発動はアスラおう・クーフーリン等に次ぐ8位の早さ。打撃力3位と打撃性能が秀逸。2Hitなのも単発打撃よりも無駄がありません。
詠唱性能も優れているので、戦闘中の回復役も熟します。
カジャ系を持たせる場合ですが、基本総合打撃力上位の仲間は攻撃に専念する意味で、使用頻度の低いタルカジャオン。そして相棒には使用頻度の高い雄叫びという構図がいいかと思います。

トート
打撃25×1.3秒
連撃系発動16位・回転率1.9秒
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・脳天割り・蛮力の壁・蛮力の結界・銀氷剣
物理に弱いのでブレス系で支援型というのが一般的でしょうが、トートの性能をより活かした戦い方を紹介します。良ければ参考までに。
連撃オートにより連撃4位の打撃力になるので接近戦型にします。5属性吸収耐性なので吸魔を持たせて、敵が魔法を発動すればトートをその軌道上に配置して蛮力の壁・結界を発動。
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効を持たせず、脳天割りで対処。敵が呪殺系や猛突進を発動した時にはすかさず脳天割りを使って回避します。
この場合の推奨思い出特技は、物理半減・吸魔・魔脈高揚・ファイの時報・豪傑の転心・破壊神のゆえつという感じでしょうか。

257 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 08:20:37.83 ID:AqllXSO5.net
魔人属

ビンボウガミ
打撃54×2.7秒
連撃系発動2位・回転率2.7秒
突進系発動14位・回転率3.0秒
詠唱発動7位・回転率48位
推奨特技・雄渾撃オート・銀氷剣・(大雷電忠義壊・外法忠義壊)or(脳天割り・雄叫び)
折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さを発揮出来ませんが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格です。
ビンボウガミ一体召喚のみで、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図からの雄渾撃オート・召し寄せキャンセルは、初期能力であっても終盤でも通用する破壊力です。
詠唱発動・回転率共に使えるレベルではないので、氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨します。若しくは戦闘開始の約2秒間敵が硬直する時間を利用して、雄叫びを使う位でしょうか。
氷結吸収・呪殺吸収・精神無効と耐性は良く、ライドウが敵と密着する戦い方から受け易いであろう精神攻撃でも、特段被害もないかと思います。

アリス
打撃60×1.5秒
連撃系発動18位・回転率2.1秒
詠唱発動5位・回転率35位
推奨特技・打撃・パトラオート・タルカジャオン・合体技
最優良耐性・移動速度の早さに加えて、打撃発動10位に更に回転率も高く、打撃力1位とそつのない仲魔。
魔力の高さと容姿から魔法重視に見えますが、詠唱発動後の硬直の長さが目立ってしまうので魔法は推奨しません。
アバドン最高峰の打撃を有効にしたい為、使用頻度の高い雄叫びは相棒に持たせて使わせる様にしたいところです。アリスは打撃放置が基本だと思います。

258 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 08:26:44.94 ID:AqllXSO5.net
禍津属

ヒルコ
打撃80×2.2秒
連撃系発動33位・回転率2.2秒
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・パトラオート
カリスマ口調保持仲魔。
打撃威力は1位ですが、回転率の関係で総合打撃力では2位です。とは言えKINGモード最終章の敵を能力補助魔法なしで1撃で屠れるのはヒルコだけの特権です。
詠唱性能は発動・回転率共に標準なので、回復魔法とマハ系以外なら何を継承してもいいかと思います。
連撃オートよりも打撃が強いので、パトラオートが適用出来ます。

259 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 22:49:01.36 ID:01glTS2T.net
これは凄い!
まさに今まで苦労して蓄積されたデータの集大成、総まとめ的なものだね
特に管属ごとの優れた悪魔のピックアップと戦術など、攻略本かと思うほどの緻密さと具体性
独力でここまで突き詰めるとは畏れ入る
ゲームを始めたばかりで、これからどういうパーティー編成にしようかと思慮を巡らせている人は大いに参考になるんじゃないかな
こうして拝見すると俺のレギュラー仲魔ではアスラおう、チョウケシン、アルラウネ、アリスが該当するな
俺の仲魔は当初から強さ基準では選んでないため、そんな中でこの該当数はまずまずといったところか
その中でもアリスは頭ひとつ抜けてるイメージ
理由はやはりその圧倒的打撃力によるところが大きいよね
耐性面も高いレベルで隙が無いしね
ただ、贅沢を言うなら器用貧乏とも言えるかな
それは四属性に強いとはいえひとつも防げず、代わりに呪殺吸収なところ
このゲームの呪殺はくらう機会が少ないので、無効であれば充分なところがある
それよりも四属性のひとつを吸収できた方が価値は高かったね
ちょっと強過ぎになるから敢えてそうしてあるんだろうけど
あとはチョウケシンね
この悪魔は精神耐性こそ無いとはいえ、あの低レベル帯の悪魔の中では凄く優秀な耐性の持ち主
突進系も継承できるんだけど、その低レベル帯合体素材の関係で猛突進は不可で突進しか継承できないのが玉にキズかな
なので俺はこの悪魔だけは突進系を敢えて継承させず、その代わりに四属性魔法のひとつでその枠を埋めてるな
まぁこのへんは戦術に合わせて好きずきになるだろうけどね

260 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 23:42:45.86 ID:01glTS2T.net
あと、耐性面の観点から他にも有能な悪魔を補足しておくと、

【技芸アマツミカボシ/禍津赤マント】
この2体の悪魔は他管属であるにも関わらず、紅蓮属の特徴耐性を持つ悪魔
紅蓮属は氷結魔法を継承できないため、戦術上有効なキラー相性(敵の攻撃を吸収しつつ、敵の弱点も突ける)を作れない唯一の四属性劣等管属
(銀氷属も火炎魔法を継承できない点では同じだが、敵銀氷属の弱点は火炎よりむしろ電撃であることが多いため、キラー相性は作れる)
しかし上記2体は紅蓮属の耐性持ちだが他管属のため、氷結魔法を継承でき、敵紅蓮属に対してキラー相性となれる特殊な悪魔達
敵紅蓮属に対して圧倒的優位性を保つことができる
また、呪殺・精神無効の優良耐性持ちであることも見逃せない点
なお、下位耐性の火炎無効でも良ければホワイトライダーなどもこれに該当する

【紅蓮ヴリトラ/銀氷セイリュウ/疾風ペクヨン】
雷電コウリュウも合わせて四竜だが、コウリュウは既に挙げて頂いているので割愛
本編ストーリー「印形の儀」で立ちはだかるボス悪魔達
しかし上記三竜はそれ以前にも作成は可能
アクション性能は不可なく、呪殺・精神無効かつ四属性のひとつを吸収と、他強味を各々が一点ないし二点ずつ有するという優良悪魔の王道を行くような竜達
実質、彼らを作った時点で、このゲームは裏ボスを含めて労なくクリア可能
どんな敵にも対応でき、仲魔の戦力としては完成の域にまで達する
そういった意味ではゲーム攻略を確かなものに決定付ける転換点となる重要悪魔達とも言える

261 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/29(日) 23:46:31.78 ID:01glTS2T.net
【蛮力シヴァ】
シリーズ常連の最強悪魔の一角
本作でも例に漏れず、彼のみが有する耐性「物理吸収」は猛威を振るう
敵蛮力属全般及び、他管属でもドゥンやフツヌシなど物理でしか攻撃手段を持たない相手には圧倒的優位性を誇る
敵魔人達にもキラー的に相性が良く強い
四属性魔法にも無効化できないとはいえ強い(特に電撃)ので、混戦でも危なげなく使える
敵アスラおう戦や、周回前提だがアタバク戦などに使うと、完封殺といえるほど敵を圧倒する遊び技もある
だが精神や銃撃耐性は無いので、それらを有する敵とは若干操縦に注意(敢えてその時はシヴァを使う必要もないが)
なお、裏ボス2体にはほぼ耐性による優位性は保てない

【紅蓮ルシファー/蛮力マサカド】
2周目以降に立ちはだかる裏ボス2体
討伐後、仲魔として使っても圧倒的に強い
その強さの源は、どんな攻撃にもカスリ傷程度しか負わない無敵の超合金耐性による
実質「全ての壁」を常時張っているようなものであり、彼らを殺すどころか重症を負わせることすらできる敵悪魔はほぼ存在しない
死なないことが勝利に直結する本シリーズの伝統からすると、ひとつの側面から見た最強悪魔の一角であることは間違いない
しかし、最終的に彼ら裏ボス2体を攻略するために仲魔の選別や育成に励んでいることを考慮すると、
彼らを討伐した後仲魔としたところで一体誰を討伐するためのものなんだという本末転倒感は漂う
まぁ、次周序盤にでも呼び出せれば有効性は発揮できるが
防御面が鉄壁な関係上、アクション性能は大したことがない

262 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/30(月) 00:28:47.69 ID:bYU32BRI.net
4属性の吸収耐性は元々重要視してなかったんですけど、貴方が教えてくれたゼロ時間召喚の実用性で一気に重要度が増しました。
戦闘中に相手の手に乗ってほぼ確実にMAG吸収出来る戦い方は、戦術の幅が一層広がりますしね。おかげで戦闘がより面白くなりました。
それを踏まえてここで取り上げたウタイガイコツやビンボウガミは、火炎吸収・氷結吸収耐性持ちというのがいいですよね。
紅蓮属・銀氷属が不可能な反対の属性特技を継承出来るので、戦闘での立ち位置はハイブリッドな紅蓮属・銀氷属として使役出来ますしね。

あと、アクション性能からの視点で仲魔をセレクトしたので、敢えて耐性性能は二の次にしました。コウリュウ辺りは載せましたが。
というのもこれは当初からの思惑で、あまり名前の挙がらない仲魔達にも照明を当てたいという思いがあったので。
例えば先天性精神無効が重要なのは承知ですが、パトラオートをどういうタイプに持たせるといいかという一例を挙げて対処したつもりです。

それとアクション後の硬直が長い仲魔はキャンセルでカバーは出来ますが、ここでは戦闘のテンポを重視した戦い方で統一しました。
特技推奨を見てもらうと分かりますが、やはりあくまで性能をそのまま活用という意味でですね。

263 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/30(月) 00:36:44.52 ID:bYU32BRI.net
>>260-261は流石、耐性の相性を熟考した戦い方ですね。
紅蓮属は氷結魔法を継承できないため・・・この辺りの考える事は一緒ですね(笑)

264 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/30(月) 06:25:47.15 ID:42X5/7d+.net
吸収耐性は大切だよね
というのもシリーズ他作品とは違ってこの作品では、吸収によってHPのみならずMPにあたるMAGまで回復してしまうため
しかも他作品では個々の悪魔に割り当てられたMPだけど、この作品ではライドウに一括
つまり、ライドウのMAGが回復するということは他作品でいうところの全員のMPが回復するのと同義だからその効果は非常に絶大になるわけだね
ビンボウガミは以前からアルラウネやセイリュウと似ている耐性だな注目はしていたけど、
ウタイガイコツをもってくるところがさすがだよね
今までこの悪魔に注目すらしたことなかったよ
何気に弱点の多い悪魔だな、くらいの認識で
でもあなたに言われて着目してみると、こいつも紅蓮属以外での火炎吸収持ちなんだね
ガイコツイメージからガシャドクロのように火炎が弱点かと思いきや、逆に吸収だもんな
しかも魔法詠唱性能が意外や良かったりとビックリだ
しかも、こういったスポットの当たらない悪魔に敢えて目を向けることを主旨としていることも面白い試み
もちろん俺の仲魔選択基準も個人的な好き嫌いだけによるものだから、好きな悪魔ならスポットが当たっていようといまいと使うんだけどね
でも敢えてパーティーメンバーを見返してみると…それなりに人気のあるよく使われている悪魔ばかりの平凡なパーティーかもしれない
そこそこ珍しどころではレディゾンビー、オファニム、ウンディーネを全開に育成してお気に入りとしているところくらいか
パトラオート戦術思想というのも面白い考え方だ
たとえ状態異常に罹っても、相方がすぐに自動治癒してくれたらそれは精神無効持ち悪魔に準じる性能と同義、というわけだね
その発想は今まで無かったな
もちろん俺も状態異常を警戒して数体にパトラは持たせてるけど、都度使う発想しか無かったしね
色んな戦術のとり方があるんだなと感心した
紅蓮属は氷結魔法を継承できないため・・・の部分は、随分昔から何か良い対処法は無いかと思ってて、
その打開策としてのアマツミカボシや赤マント、ホワイトライダーなどの有用性には着目してたんだよね
やはり戦術を突き詰めて行くと、考える所が似てくるものもあるねw

265 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/31(火) 00:36:09.31 ID:qrJFC/EJ.net
パトラオートについて

パトラオート候補は>>246-258で示した様に、精神無効耐性で尚且つ連撃オートに匹敵する打撃力がある、若しくは連撃オートが使えないタイプです。
パトラオートが発動する条件は、ライドウ及び仲魔が精神異常に陥った瞬間から、パトラオートを持った仲魔が手待ち状態になった時です。
精神異常になった場合は早く回復したいので、パトラオート所持者は打撃の回転率が早い・怯みポーズ時間の短い仲魔ほど活躍する事になります。
例えば精神無効耐性のあるジークフリードとビンボウガミを比較すると、打撃回転率では1.3秒と2.7秒と約2倍も差があります。
この数値はあくまで最大回転率なので、実戦ではこれよりも平均で0.3秒程遅くなる事が予想されます。
仮に精神異常になった時がビンボウガミが打撃を開始する瞬間だったら、回復するまでに約3秒待たなければいけません。
この事からパトラオートを有効活用する為には、精神無効耐性である事と打撃性能をしっかり把握して継承して下さい。

266 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/31(火) 01:00:15.91 ID:qrJFC/EJ.net
壁・結界とテトラカーンについて

>>250で示した壁・結界の使い方ですが、テトラカーンとの相性はいいです。
但し壁及び結界の発動中にテトラカーンの重ね掛けは出来ますが、壁・結界同士の重ね掛けは出来ません。
この場合は後に掛けた壁及び結界が、それまで発動していた壁及び結界を打ち消す形になります。

もう1つ注意点があります。
壁・結界使いとテトラカーン使いはそれぞれ分担して下さい。
1体で2つの特技を重ね掛けすると、後に発動した特技の残量ゲージしか表示されないので、先に掛けた特技の残量ゲージがどれだけ残っているかが把握出来ません。

267 :名無しさん@非公式ガイド:2016/05/31(火) 07:35:37.94 ID:7dDANGic.net
うむ、パトラオート戦術を突き詰めて行くとそういう感じの注意点があるね
壁・結界とテトラカーンの併用ってのも面白い発想だね
壁・結界の重ね掛けはできないが、テトラカーンとの併用はできる
なるほど、だから似た効果同士の蛮力の壁(結界)とテトラカーンという2種類が用意されてるわけか
今までこんなのどっちかが有ればいいじゃん、と思ってたが、他の壁・結界と併用したい時はテトラカーンの方を選択する必要があるわけだね
そう考えると、無敵のトートが唯一あまり得意としない魔人四騎士戦でも、テトラカーンと外法の壁(結界)を併用すれば再び無敵化リターンズというわけだね
(トートに限らずどんな仲魔でも無敵化するが)
でもこの戦法は凄いね
消費MAGが激しいとはいえ、この2つの特技を併用すればどんなにアクションが苦手な人でもあらゆる敵ボスを攻略できるんじゃないかな?
(もちろん裏ボス等他例外もあるが)

268 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/01(水) 02:50:58.97 ID:5Wg9oB7V.net
MAG消費が激しいのが1つネックになりますよね。
ボクが提示したモーショボーの壁・テトラカーンの併用、トートの蛮力の壁・結界、ウタイガイコツの蛮力の結界。
それぞれ異なる方法で発動の瞬間にMAG回収・吸収する、所謂MAGを消費させないやり方を載せましたが、普通に発動させ続けるとMAGが底をつく可能性がありそうですね。

269 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/01(水) 18:38:08.83 ID:mRP7CrD3.net
確かに
あなたがモー・ショボーの所で書いてくれたような戦法でないと即刻MAGが尽きてしまうねw
普通にプレイ進行すると想定した場合、ここまでガチガチに防御を固めて当たりたくなるほどの最初に出会う強敵といえば、
恐らく魔人ホワイトライダーなんじゃないかな、と思う
何しろあの時点での本編ストーリーに出てくる正規ボスとは比較にならないほどの攻撃力と体力だからね
じゃあその時点でのライドウパーティーの戦力を想像してみると…、とても壁・結界とテトラカーンを同時に維持できるだけのMAGは無いよねw
それ以前に、壁はともかくテトラカーンを使える仲魔もレベル的にまだいないんじゃないかな?
本当に必要に迫られて使いたい敵の時に、それらを使えないというのは何とも歯がゆいよね
そしてホワイトライダーをまともに打ち破る強さをパーティーが身に付けた時には、この特技や戦法を使わずとも何をやっても勝ててしまうという…
中々需給バランスが一致しないものだね

270 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/02(木) 02:41:16.99 ID:cQbAVa54.net
言われてみればそうですね。シナリオで2回戦うのが3章と最終章と極端だから、余計にそう感じてしまいますよね。

ところでライダーにはどういう戦い方をされてますか?
ボクの場合は4体ともトート単体で連撃オートと脳天割りですが、他の人の戦い方も知りたいです。

271 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/02(木) 06:25:47.24 ID:iSAWB4qI.net
あっ、そうか
魔人四騎士は初遭遇の野良以外でも、中盤なら別件依頼、終盤なら無限奈落にも出てくるんだもんね
場面により強さの段階を変えず一定に設定するなら、あれくらいの強さがないと成り立たないわけか

魔人四騎士との戦い方かぁ
現在なら、ウチの物理無効担当であるマサカドとリリスコンビに連撃と猛突進放置でなぶり殺しかなぁw
この2体は、魔人四騎士の攻撃では一切ダメージを負わないので楽というか(超怠け者戦法w)
初プレイ時の初周時は、もちろんそんな高位悪魔や特技も全然揃ってない状態だったので、
確か…オボログルマとリリムあたりで継承したての絶対零度とブフ・ラティあたりで必死に戦ってた気がするw
「MAGが尽きたら死ぬー!」とか言いながらw
思えば何も分からず必死に戦ってたあの頃が、プレイしてて一番楽しかった時期なんだろうなぁ
今は戦い方の極意とか知識を変に身に付けてしまったため、全く死ねなくなってしまった
仲魔なしの一人プレイでもペイル以外になら普通に勝てるだろうしね
そうなるとスリルも無くなり面白さ半減というかね

あなたはトートで戦ってるんだね
耐性面から相性を考慮すると最悪に近い魔人四騎士相手にまでトートをもってくるところに、あなたのトート愛を感じるなw
俺も真面目に戦う時は、お気に入りであるアリス&メタトロンコンビで全ボス戦うけど
まぁ、この2体は元々強い悪魔だから苦手となる敵ボスなんかもほぼ皆無なんだけどね
ところであなたがお気に入りの悪魔、例えば何周しようと常にパーティーに入れてるとかスタメン設定にしてるとか、
あるいは悪魔グラフィックからとか、悪魔の背景となる神話からとか…、どんな基準でも構わないんだけどお気に入りの悪魔がいたら何体でもいいので教えてくれるかい?
もちろん以前からの書かれてる内容で、トートがNo.1なんだろうなぁ…とは予想してるんだけど(違った?)
他にもいるのかなぁ、なんて思ってね

272 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/04(土) 14:22:04.93 ID:tk7+ICzN.net
そうですね、ボクの中ではトートが1番お気に入りですよ。これはグラフィックと実用性の2種から。

1週目からスタメンと云えば、機銃速射+属性銃+雄叫びで纏めたヨミクグツ乙。思えば1番付き合いが長い悪魔かもです。
機銃速射が好きなんですけど、デメリットが大きい特技ですよね。攻撃モーションそのものが長いから硬直キャンセル自体が出来ないという点。
キャンセルすれば、そのまま攻撃力の低下に繋がるのとその分のMAGのロスが痛いです。
ダメージもKINGモードだと雄叫び+タルカジャオンを施さないと追い付けないんですけど、それでも機銃速射に拘ってます。

背景で云うと、これは圧倒的に日本の土着に重きを置いています。ミシャグジさまを始めイヌガミとか、メンバー構成の殆どが国産種ですよ。
これも更に拘りを言えば、日本書紀の様にエゴイズムが垣間見える着色された神々よりも、権力とは無縁の原初的な姿を残す神様や妖怪の方が好きですね。

273 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/04(土) 15:22:28.73 ID:tk7+ICzN.net
ライダー戦

トート装備・連撃オート+脳天割り(思い出特技の呪殺半減・即死無効は必要ありません)

突進パターン
ライダーのワープ後出現→トート隠し身解放でワープ→脳天割りor連撃オート+脳天割り
トートの連撃発動速度ではライダーの突進のスピードに間に合いません。ワープでライダーの傍にトートを配置させたら脳天割りを使います。
タイミング次第で連撃が当たる場合があるのでその時は命中させます。1HIT直後に脳天割りを使います。

脳天割り→連撃オート→(1HIT確認後)召し寄せ
脳天割りを発動させた後にライダーが突進をする場合は、トートの連撃が先に当たります。但し2HIT目にはトートもダメージを受けるので、命中後はすぐに召し寄せをします。

ムド
密着してると当たらないので無視して連撃です。

マハムド
連撃と同時発動だとマハムドが先に決まるので脳天割りを使います。先に連撃が発動してる場合は1HIT後に脳天割り。
脳天割りを発動させた後にライダーがマハムドをする場合は、最長で連撃の2発目の1HIT後に脳天割り。

勝利の戦火
HPとMAGが回復するのでライドウは防御しますがトートは放置です。
ノーマルモード・HP162・MAG50・吸魔付き75。KINGモード・HP316・MAG29・吸魔付き43。

マカジャマ
HPとMAGが回復するのでそのまま連撃です。

死霊召喚
脳天割りで消去します。

内乱の誘い・ソウルバランス
トートでもダメージを受けるので隠し身をします。

飢餓の執行
ライダーの正面にいなければ当たる事はありません、念入りにすれば隠し身でより安全です。技後の硬直が長いので連撃が2発目まで当たります。

ペイルライダー戦
分裂後はライドウは後方で防御態勢のみ。死霊召喚は脳天割りで消去。トートは連撃オート放置で十分です。

ライダー戦はタイミングをしっかり覚えれば、トートは無傷で勝利出来ると思います。

274 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/04(土) 16:48:36.00 ID:tk7+ICzN.net
低レベルでの対ライダー戦の考察

ホワイトライダー・レッドライダーでの楽な戦い方はこの様な順だと思います。
@属性銃(打撃1.7秒×2回攻撃のアズミ・トゥルダク、打撃1.8秒×2回攻撃のウコバク・ポルターガイス辺りが有力)
A銀氷忠義斬・雷電忠義斬(MAG回収効率の為イッポンダタラ推奨。理由は>>87-89参照)
Bマハブフオート・マハジオオート(アルプ推奨)

@は何も考える必要もない戦い方です。但しMAG回収効率の低い序盤では、より打撃回転率の早い仲魔に頼った方がいいかと思います。
Aはライダーの技発動後に合体技を使用する事だけ注意すれば、これも楽な戦い方だと思います。
Bはアルプ推奨としましたが、寧ろアルプが1番の適任者です。低レベル悪魔で呪殺無効・詠唱発動1位は、対ライダー戦に最も適した性能です。

マハブフオート・マハジオオートの使うタイミング
ライダー戦では普通に魔法を使うと、命中してもなかなか硬直してくれません。最大MAGの低い序盤ではこれがネックになります。そこで・・・
ライダーの突進後にワープして消える瞬間に隠し身解放します。間違ってもワープ出現後に隠し身解放ではありません。
2回に1回の確率でアルプの魔法発動圏内にライダーが出現するので、隠し身解放すぐ発動するマハブフ・マハジオが確実に命中して、しかも硬直します。
尚、的外れな場所にライダーが出現した場合は魔法オートにしてる以上、無駄にMAGを減らす事を避けたいので召し寄せ→隠し身にします。
ムド・マハムド・マカジャマには、ライダーの発動直後に当てる計算して、アルプの魔法を撃たせると弱点硬直します。
上記3種類の魔法の耐性(精神・呪殺無効)を持ったアルプだからこそ成せる戦術でもあります。

対ブラックライダー戦
単体ビンボウガミの連撃オート(KINGモードだと雄渾撃オート)
発動が早いのでブラックライダーが攻撃に入る前に簡単にビンボウガミの攻撃が当たります。ライダーが突進モーションを取れば、当てた後に召し寄せです。
死霊召喚はビンボウガミを召し寄せて死霊に当てると消えます。
飢餓の執行には連撃オート(雄渾撃オート)召し寄せキャンセルで、大ダメージを与えるチャンスです。

ペイルライダー戦ではライドウのレベルが十分高いので割愛。

275 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 00:05:57.05 ID:+1fU4Pr1.net
>>271
マサカドとリリスコンビですか。超怠け者戦法と言ってますが、凄く理に適ってる戦い方ですね。
2体とも使った事ないから気づきませんでしたが、なるほど、物理無効と呪殺無効・呪殺吸収・・・これはライダーキラーですね。

初プレイのドキドキ感も分かります。周りを見る余裕もなかったので、攻撃パターンとか覚えられたものでもなかったです。
多分全軍突撃みたいな戦い方してたと思います。

276 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 08:59:44.33 ID:+1fU4Pr1.net
>>272
ヨミクグツ乙の最適化だと思う装備

回し蹴りオート・雄叫び・機銃速射・雷撃弾
付着高揚・魔脈高揚・月狂夜・気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ

物理攻撃は回し蹴りでダメージを与える手前のモーションで、メニューを開いて隣の敵に打撃指示。
これは>>35の要領ですが、これでヨミクグツ乙1体で2体分の働きをしてくれます。
細かい事ではあるんですが、距離の近い隣の敵に打撃切り替えというのが特に効率が良いと思います。

機銃速射+付着高揚で精神無効の敵以外は混乱してくれます。
ダメージ量も混乱付与の効率もプリンパより機銃速射の方が良さそうです。
銃撃無効の敵以外は全てこの機銃速射で対応出来ると思います。
注意点は機銃速射には気まぐれ会心・豪傑の転心が上乗せされません。

雷撃弾は機銃速射が効かないボス戦以外で最も厄介な敵、ヤマタノオロチ対策です。
最も雷撃弾じゃなくて雷電剣等の方がいいと思うんですけど、銃特技特化の悪魔を作りたかった思いがですね。

277 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 14:35:05.44 ID:RxkNlZnq.net
やはりトートがお気に入りだったんだね
本を読んでる白いお猿さんグラとトボケた口調が独特のキャラを醸し出してるね
実用性面で気に入ってるのも分かるな
俺は仲魔に加えてないけど、テストとかでたまに使った時にその高い実用性には驚く
ルシファー・マサカドとはまた違ったタイプの最強耐性の持ち主だね
そういえばエジプト神話からの出演は、セルケトとこのトートくらい?
あとは日本土着の神や妖怪が好きなんだね
実はこれももしかしたらと予想はしてたw
先日はイヌガミにまつわる地、その前はアラハバキに由来する神社に実際足を運ぶくらいだもんな
好きでなきゃ中々できないことだ
妖怪の類というとライジュウやヌエ、オシチとかジョロウグモなどが該当するのかな?
あと貶められた民のツチグモやオニ、イッポンダタラとか?
国津神系とかも結構好きなんじゃないかなぁ…と予想してるんだけどね
西洋悪魔がパーティーメンバーの9割方を占める俺とは全く異なるメンバー構成そうだね
色々あって興味深いな
でも日本悪魔が大半を占めるパーティーというのは、ライドウの世界観からすると非常にマッチしていると言えるね

ヨミクグツは上位種の「丙」ではなく、中間種の「乙」を選んでるところが面白いね
これは固有技「機銃速射」によるところが大きいんだね
丙の「機銃乱射」も似たような感じだけど、標的がバラけるから各個撃破の原則からは効率的ではない
その点、乙の「機銃速射」は単体集中攻撃、かつ混乱付与効果もあってまだ実用的
でもこの2体を呼び出してひたすら銃を連射させてると、ひとりコマンドーごっこをしてるようで戦闘の雰囲気が別ゲームになってるみたいな面白さがあるよねw

278 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 14:40:01.28 ID:RxkNlZnq.net
四騎士戦とかの戦術もよく考えられてるね
俺の物理無効仲魔を使った手抜き戦術とはエライ違いだw
仲魔と敵の戦闘相性についてまずは耐性に着目してしまうのは、俺がメガテン上がりゆえのクセかもしれない
あっちは基本、敵の攻撃はくらうものだから耐性で何とか緩和するなり受け止めるしかない
ゆえに仲魔の耐性はパーティーの命運を分かつほどの重要な要素
だからライドウやっててもそれを重視してしまう
あながち間違いでもないんだろうけど、ライドウの場合はアクションだから敵の攻撃を簡単に避けられるもんね
ゆえにメガテンほど耐性を重視する必要はないんだろうけど…、何かクセでね
アクション性能よりも耐性を重視してしまうってのが
だから、あなたがアクションをとことん研究し戦術立ててるのを幾度も拝見して、これこそが本当のライドウの遊び方なんだろうな、と感心してる
先述のパーティー編成にしてもこのことに関してもだけど、俺のは如何にもメガテン的、あなたはライドウのゲーム性に則してるなと感じるよ

279 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 22:24:42.82 ID:+1fU4Pr1.net
エジプト神話からは2体ですか。あとウガリット神話からモトを含めても割合から見ると少ないですね。大正20年にはその位の浸透具合という事でしょうか?
アバドン王では、貴方の使役する仲魔達(西洋系)と土着系との割合はざっと6:4位ですか?
この世界観では西洋系が日本を席巻してる構図なのか、対抗してるのか、争いはなく住まい分けをしてるのかとか、無駄に考えてます(笑)
妖怪系統でいうと・・・
鵺を退治した弓の名手、真弓広有公の末裔が住む集落も訪ねましたし、また広有公の出身地でもある隠岐の島も巡礼しました。
津軽の鬼沢にある鬼神社も行きました。ここの鬼の漢字は上の(ノ)←角の付いてない変わった漢字なんです。必ずしも鬼は悪い存在でもないんですよね。
全国各地の山には多々羅や多々良と云った地名は多いんです。当時の製鉄技術は危険な職業柄なので、目や足を患った姿は農耕民族には異質に見えたんでしょうね。
ボクの住む比較的近所には土蜘蛛塚がありますよ。土蜘蛛扱いされた統治者の名前が、地名の由来になったりもしています。
攻略と関係のない話ですみません。

280 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/05(日) 23:47:28.68 ID:+1fU4Pr1.net
過去スレには無双が好きという話が散見したので、プレイヤーの多くは耐性を重視してると思います。
戦い方では1週目はブレス系で、2週目KINGモードでは上位属性剣で、という進め方も多かったでしょうね。
でも貴方が召喚方法もですが、特大系を効率良く当てる方法を載せた時に、面白い戦闘で楽しんでるんだなと感心してました。
ボクの載せた一例は、偏った性能をフォローしてはいますが完全無欠でもないので、スリルも味わおうという趣旨も含んでます。
・・・たまには魅了された仲魔に追いかけられてもいいんじゃないでしょうか?(笑)

281 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/06(月) 20:52:56.50 ID:AwETn5em.net
エジプト神話ってやっぱ少ないよね?
2体とも非常に優秀な耐性を持つ悪魔だけど
ふむ…これが大正時代の認知度を反映してのものなのか、単に他のメジャー悪魔を出演させたいがため枠を圧迫された結果なのか…w
西洋系と日本土着の悪魔の割合は6:4くらいなんだ?
それは気付かなかったな
アバドン王ではルシファー閣下の参戦に伴って、彼の配下の西洋悪魔が大量に輸入されて来たんだね
その両陣営の対立構造か…面白い着眼点だね
ひとつ分かることは、単なる地方のマイナー土着神だったシナドに西洋悪魔アバドンの属性や居城を与え、強大なる神に変貌せしめたのはルシファーの力と画策によるところ、ってとこだろうね
そして自ら作り上げたその邪神を現世に顕現させるため、裏で暗躍していたのもルシファーとベルゼブブであることが、蟲人達や弾及びベルゼブブ本人のセリフなどから断片的にだが読み取れる
それらから考えられることは、彼ら西洋悪魔は日本土着の神々と対立しているというよりは上手く利用してる感じ(?)
彼ら西洋悪魔達の最終目的は、あくまでもYHVHやメタトロンをトップとしたヘブライ神族(天使軍団)の打倒
そのために唯一神が創ったこの世界に混乱を起こすことと、混乱の中でこそ生まれてくる英雄(戦国時代の先代ゲイリンや現代ライドウ)を見つけ出し、
ヘブライ神族打倒のために自らの陣営に加えること
その目的のための騒動を起こすことに日本土着の神々は利用されたイメージがあるな、特にシナドは
天津神達の後ろ盾となり裏で糸を引いているのがヘブライ神族であり、その結託した両者の圧倒的な戦力により国津神達は敗れ去ったという設定からも、
国津や日本土着の悪魔達は西洋悪魔達の意図を見透かしつつも敢えてその騒動に乗ったのかもしれないけど
天津=ヘブライ神族同盟に対抗し復権するため、国津=西洋悪魔達の共同戦線を張ると
国津は天津を、西洋悪魔達はヘブライ神族を打倒目的としていることからも利害が一致する、と

282 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/06(月) 20:57:38.56 ID:AwETn5em.net
ヌエを退治したのは有名どころの源頼光の子孫・頼政かと思ってたけど、真弓広有って人でもあるんだね
しかもそういった末裔の人達が今も暮らす集落もあるんだね
自ら訪ねて行くなんて凄い行動力だ
そして鬼の神社に多々羅かぁ
作品中でも少し触れられるけど、多々羅はそういうことだよね
そういえばジブリ映画『もののけ姫』にも「タタラ場」なる製鉄で栄える村落にスポットが当てられ、
そこで作った武器で土着の妖怪の類と戦ってるみたいな設定だった気がするね
土蜘蛛は葛城山のが有名だけどそうだよね
当時は世界各地どこでもそうだけど武力で支配体制を確立する時代だったから、勝てば官軍敗ければ賊軍ってね
体制側に不服従な集団はそういった蔑称で呼ばれ虐げられてきたよね
神話にもそういった事象が反映され、アマツミカボシなんかもそんな感じだよね
天津神「ミカボシくん、キミ今日から悪者の邪神設定にしとくからね。
理由? そりゃあ僕達に刃向かい続けたから。
とにかく僕達に刃向かったら悪者なの! いいね!?」みたいな

しかし色んなゆかりの地に進んで足を運んで、それらを肌で感じてくるなんてホント感心するよ
ヤナギタ先生もビックリの熱心さだ

283 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/07(火) 23:13:52.80 ID:U6YsLKyC.net
ヘブライ神族が裏で画策してるという話は女神転生本筋の流れですか?
アラカナ回廊での未来の出来事が伏線になってるんでしょうけど、如何せんその辺りの女神転生をやってなくて・・・話についていけなくてすみません。
取り敢えず今回に限って言えば、アバドン王・シナドをきっかけにした(アラカナ回廊で見る未来に向けての)堕天使サイドの下準備なんですね?
とすれば、西洋悪魔も天津神も国津神も妖怪も単なるとばっちりでしたか。

284 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 01:06:33.76 ID:sa/+Uy4D.net
ヨミクグツの白兵格戦について

ヨミクグツシリーズに於いて、回し蹴りともう1種の固有特技を有しています。
甲では白兵格戦ですが、この特技はどの様なものか他の特技と比較してみます。

白兵格戦 威力40×豪傑の転心・破壊神のゆえつ×3 MAG消費32 中確率気絶付与
雄渾撃  威力120×豪傑の転心・破壊神のゆえつ  MAG消費26 中確率気絶付与+ダウン効果

雄渾撃と比較すると威力は一緒ですが、MAG比率と付加価値で雄渾撃に軍配が上がります。
こうしてみると白兵格戦は使えない特技に思えますが、有効活用出来る一例を挙げてみます。

>>276とやり方は一緒で、白兵格戦オートにしてダメージを与える1歩手前のモーションで打撃に切り替えます。
>>35はお遊び要素なので、それを実戦的なものにしました。
思い出特技に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを付けておくと、1回の攻撃ではこうなります。
威力40×豪傑の転心・破壊神のゆえつ×3+中確率気絶付与+打撃40×気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつ
打撃に変える事で、白兵格戦オートでの回転率は3.5秒ですが、これが短縮されます。
また4HIT後すぐにメニューを開いて白兵格戦を指示すると硬直時間もキャンセルされて、更に回転率を上げる事も出来ます。
MAGは消費されません。
白兵格戦の発動の早さは連撃と一緒で、ヨミクグツ甲の連撃系発動は4位と非常に早いです。
回し蹴りも備えてますが、此方は白兵格戦と比べて威力が劣るのと、何より発動の早さが圧倒的に違うので回し蹴りは不要です。

この技はアリスを遥かに上回る打撃力になりますが、デメリットはやはり戦闘のテンポが悪くなる事です。
そこで幾分テンポの悪さを解消する方法も提示します。

@特技実装で1番最初に白兵格戦を持ってきます。
Aヨミクグツ甲を1番目に召喚する様にします。
Bロックする敵は攻撃選択する時に1番上にくる悪魔を選びます。

余談ですが、>>276の始めにロックした敵のすぐ近くにいる敵に打撃切り替えのメリットは、気絶付与が2体分になるという意味です。
白兵格戦は中確率気絶付与なので効率は更に良くなりますが、発動・回転率が早いので1体集中でも充分かと思います。

285 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 03:27:13.44 ID:sa/+Uy4D.net
>>284の応用編

打撃威力40のヨミクグツ甲こその相性ですが、MAGが消費されないという特典で見れば、同じく威力の高い雄渾撃での利用価値は高いと思います。
どの仲魔がこの技の適応者かと云うと、やはり打撃+連撃系の両方の発動の早い性能ほど良さそうです。
召し寄せキャンセルでMAG消費しない仲魔(>>16参照)を除けば、この様な感じでしょうか。

マカミ(3位・4位)・イヌガミ(5位・5位)・コウリュウ(6位・10位)・セルケト×パピルサグ×ルシファー(7位・12位)
アガシオン(8位・18位)・イチモクレン(9位・12位)・コロポックル(10位・18位)・ゴズキ(10位・10位)
タムリン×クーフーリン(11位・3位)・ミシャグジさま(13位・11位)以下略称

左側の数値は連撃系発動順位・右側の数値は打撃発動順位です。

286 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 03:36:52.81 ID:mUeKOv7+.net
ヘブライ神族が天津のバックに付いている話は、アバドン王のゲーム内でも語られる内容だよ
ほら、第四台場の地下造船所にオオクニヌシを討伐しに行く別件依頼「死者の復活」ってあるじゃない?
その時のオオクニヌシのセリフから

オオクニヌシ「この国は我ら国津の神が作り上げた世界。
それを天津の神々が奪って行ったのだ。
ヘブライ神族の後ろ盾がある天津に我らが勝てる筈もなく…我ら国津の神は恭順の意を示した。
(以下略)
おのれ!この世界を常世とするのは我らの悲願。
邪魔立てされてなるものか。
来い、天津のイヌ!」

…ってな感じかな
女神転生シリーズではもう少し話が入り組んでて、東京の霊的バランスが崩れ世界中の悪魔が東京に出没
本来であれば大和の神々が一丸となって、これら悪魔の活動を食い止めるべきであったのだが、
被支配者層であった国津神達はこの混乱に乗じ、ヘブライ神族の力を借りて反乱を起こす
結果、国津は天津を封印し、大和における支配構造の逆転を勝ち得た
しかし天津神という巨大な勢力がひとつ消えたことは、天津神と国津神、どちらも打倒せねばならぬと考えていたヘブライ神族にとっては好都合だった
ヘブライ神族は機は熟したとばかりに国津神を裏切り、背後から攻撃をしかける
虚を突かれた国津神達に勝ち目はなかった
そしてヘブライ神族は国津神の封印に成功、東京の守護神であったマサカドも身体を引き裂かれ、東京を守護していた霊的エネルギーは完全に喪失
こうして大和の地に新たな支配者が君臨するに至った、と
シリーズ全編通して言えることは、この世界は唯一神YHVHと天使軍団であるヘブライ神族が席捲しており、
唯一神の世界制覇の過程で世界各地の神々は敗れ去り魔界に堕とされた
カナン神バアルは引き裂かれベルゼブブとバエルに、メソポタミアの女神イシュタルは性転換させられて魔王アスタロトに、といった具合
上記の大和神の封印もその世界制覇の一端
堕天使ルシファーはそれに真っ向から抗う勢力の総帥として、どの作品でも唯一神及びヘブライ神族の打倒を宿願として暗躍しているといった感じかな

287 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 03:38:58.46 ID:mUeKOv7+.net
土着神シナドに関しては元々そんな強大な神ではなかったと思われる
このシリーズの悪魔の格付けは、世界での知名度とその悪魔(神)に対する信奉者数で大半は決まるからね(もちろんスタッフの好みも影響しているが)
そう考えると虐げられた少数の異形の民にのみ知られ、細々と信奉されてきたシナドの神としての格や力などたかが知れてる
恐らく自然を体現する精霊のようなもので、風を神格化しただけの存在だったのだろう
もちろん、あんな強烈な思想を誇示する邪神でもなかった
しかし、神話は俗世を反映させて紡がれるもの
神々の世界でのシナドは、俗世での天斗の一族がそうであったように、
大和の神々からは「妖怪に毛の生えた程度」と侮られ、神としての地位も殆ど認めてもらえない劣等感を抱いていたのかもしれない
神々の世界で名を上げたいという野心や心の隙を堕天使ルシファーが目を付け、巧みに利用した
無限奈落という居城を与えその主とし、巨大イナゴを使役する力や配下の魔人達も貸し与えた
しかし無限奈落は意志を持つ要塞であり、主となったシナドの意識を簡単に乗っ取り蝕んで行った
心の闇を巧みに増大させられ、ここに西洋悪魔アバドンの化身と化した強大な邪神・アバドン王シナドが誕生した、と
…こんな誕生過程じゃないかな?
ルシファーが無限奈落に自由に出入りできるのも、魔人四騎士が護衛のように無限奈落に登場するのもそのため
ラストバトルでシナドが「アバドン王の名を借りて…」と言っているのも、ルシファーより貸し与えられた地位であることを表してるのかなと

288 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 03:44:05.39 ID:sa/+Uy4D.net
>>284-285追記

白兵格戦+白兵格戦+白兵格戦、または雄渾撃+雄渾撃+雄渾撃・・・と重ねていくと更に破壊力が増します。
但しこれはかなり指示が忙しくなり戦闘のテンポが益々悪くなるので、このやり方は推奨しません。

気絶付与は精神攻撃ではないので、付着高揚での相乗効果は無意味になります。

289 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 07:06:19.17 ID:mUeKOv7+.net
なるほど、白兵格戦の有効な使い方か
これはヨミクグツ使いならではの楽しめる使い方だね
中確率気絶付与でしかもアリスをも上回る打撃力とのことなら、これはマサカド戦など敵HPが多い相手の削りに効果テキメンだね
ただ、マサカドには気絶が付与できないのかな(?)
全然気絶状態になってくれないっぽいね
でもせっかくの固有技、ヨミクグツ使いなら採用しない手はないよね
打撃系は弱点が突けないためMAG回収が捗らない理由で使用は控えられ勝ちだけど、
1周目で魔法の便利さを堪能した後は物理で遊ぶのも面白いよね

290 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/08(水) 21:29:00.30 ID:sa/+Uy4D.net
>>285
そうでしたか。大国主命の話は常世の国に変える位しか覚えてなくて・・・これは大変失礼しました。
それほど会話の内容もしっかり覚えているとは恐れ入ります。
もしかしてそのヘブライ神族の後ろ盾という内容、それもアバドン王か超力兵団かで関係した話でしたか?

291 :sage:2016/06/08(水) 22:29:33.21 ID:pp7FEZfz.net
https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4

292 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/09(木) 02:17:41.13 ID:eWMZlmAs.net
ヘブライ神族がバックに付いてる話は、直接的にはその別件依頼のオオクニヌシのイベントで語られるのみだよ
本編ストーリーの方では、ルシファーが今回のアバドン騒動勃発に暗躍していた動機、ライドウという英雄を見つけた時の喜びの理由として
「神の定めた将来を変えるため」というものが提示され、ヘブライ神が世界の運行を支配していることがほのめかされている
また、別件のアスラおうが将来の闘争へ赴かんとする動機が「神に牙剥くカオスの軍勢を率いて共に戦うため」というものが提示されている
これは真1に絡む内容で、アスラおうはカオス勢を率いて、大天使長ミカエルが率いる神の軍勢に戦いを挑む最高司令官にルシファーより任命されている
つまり、これもヘブライ神族打倒を目的とした行動だったわけだね
このようにアバドン王のストーリーの中にも断片的にヘブライ神族の強大さはちらつかせてある感じ
何故かそのヘブライ神族最高司令官のメタトロンが俺の封魔管の中にいるんだけどねw
ルシファーとアスラおうも管にいるし、ライドウのフトコロでハルマゲドンが勃発してもおかしくないw

293 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/09(木) 17:10:33.60 ID:eWMZlmAs.net
・マサカド戦で「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」時に有効なMAG稼ぎ方法

マサカドにダメージを与え続け、残HPが3分の1くらい(?)になると、マサカドは戦法を変えワープモードに入る
それと同時に影武者も戦法を変え、魔法を一切放たなくなり斬撃1本で攻撃してくる
そんな時に不運おみくじで「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」などが出た日には、ひたすらダルイ待ち時間になってしまう
(もちろん運喰い虫で上書きできるが節約する場合の話)
そんな時は仲魔を隠し身にしながら攻撃目標を影武者にセットしておこう
そして、隠し身仲魔ごとライドウを戦場の一番右下、もしくは左下に移動させる(行燈のある位置)
あとはその位置で、マサカド本体からの「飛び首」をわざとライドウがくらおう
その結果、ライドウが石化状態になったら出来上がり
今まで斬撃1本でしか攻撃して来なかった影武者が「マハ・ラギダイン」だけをライドウめがけて連発してくる
あとはそれを仲魔が吸収すれば、MAGがみるみる回復して行くという技だ
これで「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」が出ても有効な時間の使い方ができる
また、影武者は最後まで生かしておく価値も生まれる

*1「マハ・ラギダイン」だけを連発してくるので、あらかじめ「火炎吸収」の仲魔で臨むこと
*2 ライドウを戦場の右下、もしくは左下に移動させておくのは、ワープモードに入ったマサカド本体が攻撃して来れない死角な位置のため
ワープモードに入る以前は平気でこの位置にも攻撃してくるので絶対やってはいけない
(そもそもワープモードに入る以前は影武者も普通に魔法を放ってくるので、こんな危険な戦法をとる必要もない)
*3 「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」以外の時はやってはいけない
通常時にやると、仲魔が無駄に影武者を殺してしまうだけになるし、
「敵のダメージが自分のものになるでしょう」時にやると、仲魔が反射ダメージで死ぬ
*4 ライドウは石化しているので、この間仲魔の制御は一切利かない
そして、ひたすら影武者のマハ・ラギダインと、稀に本体から来る飛び首をくらうことになる
逆に言うと、この2つの技では石化砕きによる即死は発生しない、ということを利用した技である

294 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 01:32:33.74 ID:Hdluwg8C.net
なかなか思いつかない戦術ですね。斬新で面白いです。
幾つか質問いいですか?
ライドウが石化してる間にマハラギダインか飛び首でダメージを受ける事はありますか?
もし受けるのなら火炎吸収の仲魔はディアオートや至福のひとときオートで臨んだ方がいいですか?
制御が利かない仲魔が稀に来る飛び首を受ける事はありますか?
もしそうだとしたら、火炎吸収+精神無効の仲魔がいいのかなと思ってですね。
ノーマルモードだと吸魔付きでMAG42を吸収出来るから、アマツミカボシを連撃オートにして影武者をロックでも良さそうですね。
連撃とマハラギダイン発動の回転率を比較してMAG回収が追い付く計算であれば・・・
この条件下では連撃オートのアマツミカボシが影武者を倒す事はないから、仲魔選びの有力候補になりそうですよね。

295 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 01:41:25.45 ID:Hdluwg8C.net
至福のひととき(ディアオーラ)で思い出したんですが、この2つの魔法には回復高揚とファイの時報の恩恵は受けれないんですよね。
思い出特技で一皮化ける特技にならないかと思って試してみたんですが、有用な特技には至らなかった様です。

296 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 05:14:17.79 ID:F7cOx2fy.net
>ライドウが石化してる間にマハラギダインか飛び首でダメージを受ける事はありますか?

…ある、というか普通にダメージを受ける

>もし受けるのなら火炎吸収の仲魔はディアオートや至福のひとときオートで臨んだ方がいいですか?

…その必要はほぼ無いと思われる
ルナブレードと癒しの鈴の相乗回復効果、
及びラク・カジャオン2回掛けの防御力上昇効果により、ライドウのダメージは全く深刻なものにならないため
ディアといえどもMAGは消費するので、MAG回復を目的としたこの技では成果を削ることになり本末転倒となってしまうため節約したいところ
但し、上記武器やアイテムを装備していない、もしくはラク・カジャオンを掛けていない、ライドウのLVが低い等で、
ダメージが目に見えて生命を脅かしそうならばその限りではない

>もし受けるのなら火炎吸収の仲魔はディアオートや至福のひとときオートで臨んだ方がいいですか?

…上記MAG回復目的理由により推奨しない
アマツミカボシの連撃設定も同様のMAG消費が発生するため推奨はしない
そもそも「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」時の技なので、通常攻撃設定でダメージも影武者には通らないのでそれで充分かと思われる
但し「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」時以外でこのMAG回復技を強引に使うならば、
アマツミカボシの連撃空振り効果で相手にダメージが通らないようにすることを目的としていることと思われるので、
有効なやり方かと思われる

>制御が利かない仲魔が稀に来る飛び首を受ける事はありますか?

…ある、マサカドの飛び首が仲魔を狙ったものならば普通にくらう(あるいはガードする)
そのへんは通常時の実戦と感覚は同じ
ゆえに精神無効耐性は必須レベルで欲しい
(この時は仲魔の制御も利かないため、隠し身してやることも異常回復してやることもできないため)
また、ライドウが戦場の最外周に位置するのに対し、仲魔達は若干その内側に位置するので、
運が悪ければ怨霊剣もくらうことはある
それを差し引いても大抵MAGはかなり回復する傾向にあるが、逆にマイナスになるようなことがあるならば運が悪い回であったと諦めるしかない

297 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 05:19:19.94 ID:F7cOx2fy.net
>至福のひととき(ディアオーラ)で思い出したんですが、この2つの魔法には回復高揚とファイの時報の恩恵は受けれないんですよね。
>思い出特技で一皮化ける特技にならないかと思って試してみたんですが、有用な特技には至らなかった様です。

…そうだったんだね
しかも通常時でも最低限「癒しの鈴」効果で賄えてる部分もあるから、使い所が微妙だよね
鈴入手前でかつルナブレードも所持前ならあるいは…ってくらいかな

298 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 06:26:20.38 ID:F7cOx2fy.net
あなたがアマツミカボシ連撃オートを挙げてくれたおかげで凄い発見があった
この技はライドウの位置を変えない限り、たとえ石化が解けても「マハ・ラギダイン」を連発してくるので、
アマツミカボシの連撃空振り→マハ・ラギダイン吸収が永久サイクルでループ可能と判明した
その間、ライドウは石化が解けたのでガードしておいたらいいだけ
もちろん新たな飛び首が来たらくらうが、どうということもない
アマツミカボシの連撃空振り特性上「万能属性攻撃以外無効になるでしょう」時にシチュエーションを限定する必要もなく、
マサカドがワープモードに入りさえしていれば良い、といった具合に制限も大幅に軽減され実用性もかなり増した
これにより、後半戦ならMAGはいつでも好きなだけ回復可能であることが実証され、
たとえアクションがどんなに苦手な人でも、公平に「マサカド恐るるに足らず」の状況を提供することができた
あなたが貴重なアマツミカボシ情報を下さったおかげ
どうもありがとう

299 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 17:09:14.30 ID:F7cOx2fy.net
・大魔王ルシファー戦で、何もさせず完封勝利する方法

ルシファーの第1撃目のマハ・ラギダインは、開いた両腕をゆっくりと閉じる動作を行ない、
ある程度閉じたところでマハ・ラギダインが発動する、といった過程を踏む
つまり、発動するまでにかなり時間が掛かる
このことを利用した完封技である
まず、ルシファーが開いた両腕を閉じるまでの間に普通に斬撃を叩き込む
そして、ちょうど両腕を閉じる前に「銀氷剣」を発動する
すると、刀に魔力を注入するグラフィックが挿入され、ルシファーの両腕を閉じる動作がキャンセルされ、また最初の広げた状態に戻される
あとは銀氷剣でひたすら斬りつける
そしてまた両腕が閉じる手前くらいで「銀氷剣」を発動する
刀に魔力注入グラが挿入され、ルシファーの両腕が広げた状態に戻される
銀氷剣でひたすら斬りつける…
以下、それの繰り返しだけで、何もさせずルシファーは沈む
至って簡単な方法である
ルシファーが両腕を開いた状態から閉じる手前までの間に、ライドウの斬撃は「1・2・3・4撃」を1setとしてこれが2set分(つまり8撃分)は入る
ライドウの斬撃は6撃まで繋げることができるが、ある種タイミングが必要であり、誰もができる範囲という汎用性を優先させて4撃を1setとした
具体的なやり方としては「1・2・3・4撃」→「1・2・3・4撃」→銀氷剣発動→「1・2・3・4撃」→「1・2・3・4撃」…とリズムに乗って繰り返して行けば良い
リズムが完全に合えば、ルシファーの両腕の動きなどいちいち気にせずとも、腕が閉じる手前でちょうど銀氷剣発動のタイミングになる
もうひとつは仲魔を使った方法であるが、「絶対零度」と「脳天割り」を仲魔に装備させる
ルシファーが両腕を広げた状態から閉じる手前までの間に「絶対零度」を叩き込み、
閉じる寸前で「脳天割り」発動、ルシファーの両腕を広げた状態に戻す、といったもの
はっきり言って、前者の自分で斬る方法より後者の仲魔を使った方法の方が楽ではある
MAGも後者の仲魔を使った方法の方が多く残るし、討伐時間も早い

300 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/10(金) 23:31:39.66 ID:Hdluwg8C.net
当たり判定のないアマツミカボシの連撃が耐性と相まって、まさか役に立つとは不思議なものですね。
とはいえ、意図的に石化する事が攻略のカギというのが面白くていいですね。
ルナブレードと癒しの鈴の相乗回復効果。これも言われてみてなるほどと思いました。
癒しの鈴は縛りプレイから持っていませんが(ディアオートと言ったのはそういう事からでした)、マサカド公戦に於いてルナブレード装備は理に適ってますね。
武器に付随する追加効果を見てみましたが、ライドウが先頭に立って戦うスタイルに拘るプレイヤー以外は、験気が1番良さそうに思いました。

ルシファー戦は初見で迫力に押されて、どう攻略していいか分からないですよね。
思えば攻略スレでこういう戦い方を載せる事は殆どない様な気がします。過去スレ全部目を通した訳ではありませんが、恐らく槍無双とかのごり押し系が殆どかと。
なのでこれが最も攻略スレらしい内容ですよね。

301 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 00:32:20.44 ID:P2/TS/NL.net
ディアオーラ・至福のひとときを有効活用出来ないかと思った理由はこういう事からでした。
験気や癒しの鈴の回復する間隔が3秒毎に対して、上記2つの魔法は約1秒毎に回復するんです。
至福のひとときだと最大HPの8%×約1秒×9回。MAG消費25・魔脈高揚で20。
これが壁・結界・テトラカーンの代用にならないかと思ったんです。
この3種の魔法は無効になる属性がどれか1つになってますよね。これを発想の転換で無効じゃなくてもいいんじゃないかと考えました。
ダメージを受けても回復が追い付いてくればそれは無効と同じと考えれば、汎用性は壁・結界・テトラカーンより上と思ったんです。
但し、怯み・ダウン・気絶・弱点硬直を防ぐ事は出来ないので完全に安心も出来ませんが。。
魔法対象は1体ですがMAG消費25・20を思えば、コスパは相当なものかと思います。その1体に突撃させればいいので。
活用の内容をここまで考えて回復高揚とファイの時報が上乗せされれば、意外な有効特技になると期待したんですが・・・
最大HPの12%×13〜14回(約15秒)=約170%回復しながら突撃、MAG消費20←思惑はこうでしたが、上乗せされず残念でした。

302 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 13:22:41.76 ID:xmfyKn5q.net
うむ、慣れない人がマサカド戦後半までやっとこさ漕ぎ着けた状態なら、きっとMAGの残量も心細いものになっている可能性が高い
しかしそんな時に限って影武者は魔法を放たなくなってるし、不運襲来のおみくじは容赦なく仲魔達を即死させて行く
サマリカーム代も欲しい、カジャ系かけ直し代も欲しい
そんな時にこのアマツミカボシのMAG回復技は効果テキメンだ
これによってマサカドは必ず倒せるし、そういった意味ではアマツミカボシはマサカドキラーといっても過言ではない
そう考えると今度は設定上の話になるんだが、アマツミカボシが封じられてる修験地獄の地下六六六階と、
マサカドが封じられてる地下九九九階の位置関係が非常に興味深いものとなってくる
地下六六六階というのは地下九九九階に対する「蓋」の役割を果たす位置関係になっていないかと
アマツミカボシは単純に封じられたのではなく、実は逆に「ある者」を封じることを目的としてそこに配置されたのではないか?と
…などと考えるとちょっと面白い
そして開発スタッフが、そういったマサカドキラーの意味合いをゲームシステム上にも反映させるためアマツミカボシを「火炎吸収・精神無効」耐性にし、
なおかつ連撃も空振りするよう設定したのならその深謀遠慮に脱帽だが…さすがにそれはないだろうねw
連撃空振りは単なるバグ検出から漏れたもので、火炎吸収は星神ゆえ燃えたぎる隕石を降らせる「星の葬列」というあの技からのイメージ引用に過ぎないのだろう

ルシファー戦はねぇ…ちょっと残念な気もするんだよね
書いてくれてる属性剣槍連打もそうだし俺が書いた完封殺もそうなんだけどね
裏ボスといえばラスボスをも上回る強さを持つ、まさにプレイヤーにとっては最終打倒目標なわけでしょ?
強大な壁として立ちはだかってて欲しいんだよね
それこそプレイヤーが、ちょっとやそっと仲魔や戦法に工夫を凝らしたところでビクともしないほどにね
それがどうだい?
属性剣槍連打されたら瞬殺されて、俺が書いた戦法でも敵は1撃も攻撃を繰り出せず沈むとか…
雑魚戦でも弱点魔法1発当てたら死ぬまでもって行けるとか、敵と同管属の仲魔出しとくだけで完封できるとかあるけど…
これ、戦闘システムに欠陥ありまくりでしょアトラスさん?…ともの申したい気持ちもある

303 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 13:28:39.31 ID:xmfyKn5q.net
ディアオーラ・至福のひとときの有効活用方法、その発想が相変わらず斬新だね
ダメージくらっても回復できれば、それは壁などを張る効果に準じるとか
これ思いつかないよ普通
人間の思考回路として、ダメージ源がハッキリしていればそれを何とか無効化しようとか吸収できないか?などの方面にばかり思考を巡らせ勝ちだが、
あなたの場合は「くらっちゃってもいいよ、回復できれば」だもんな
この入口の「くらっちゃってもいいよ」ってところに、常人はまず思考が行き着かないw
ダメージをくらうことに嫌悪感や拒否反応を普通は持つものだからね
以前からあなたがよく載せてくれていたパトラオートの回復理論もこれと同様だけど、
そういった斬新な発想が思いもよらぬ戦法を生み出し、今回書いてくれてる「全属性に対する壁効果」の発案に繋がるんだろうね
この「全属性に対する壁効果」は凄いね
もしかして俺がボス戦で常備している癒しの鈴&ルナブレードの回復効果もそれに相乗するなら、
これはどんな敵にも向かって行ける無敵の弾丸と化さないかい?

304 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 14:33:32.74 ID:zwQ/SASk.net
すごい攻略情報ばかりでためになるけどみんな長文すぎてなぁ…目が滑ってしまう

305 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 16:27:51.37 ID:P2/TS/NL.net
>>304
すみません。内容によっては2〜3行で済ませるには難しい部分もですね・・・
推敲能力があれば文章も簡潔に綴れるとも思うんですが、未熟故に読みづらくして申し訳ないです。

306 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 17:37:30.38 ID:P2/TS/NL.net
テトラカーンの不満点は2つあって、持続時間が10秒と短い事とテトラカーン発動中にテトラカーンの重ね掛けが出来ないという事なんです。
持続時間が短い分、残量ゲージに注意を向ける必要があるのと、切れ目の瞬間が攻撃を受ける危険があるのがネックなんですよね。
壁・結界は重ね掛けが出来るので(先に掛けた壁・結界は打ち消す形になりますが)、その心配がないんです。
物理に限って言えば、テトラカーン発動→切れる直前に蛮力の壁・結界発動→切れる直前にテトラカーン発動というリレー方式で繋ぐ事は出来ます。

至福のひとときはディア系と違ってHP満タン状態でも使える事と、重ね掛けも可能なのは大きいです。
あとは回復高揚とファイの時報が効かない分、癒しの鈴でどこまで賄えるかですね。ルナブレードは広域プレイに於いては外して考えた方がいいですか?
ヤマタノオロチとの一騎打ちやマハカーラのテトラカーン発動時の連撃対抗で、至福のひとときを使って遊んでました。

307 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/11(土) 21:51:55.67 ID:xmfyKn5q.net
うむ、俺もテトラカーンの不満点2つは全く同じ考え
更にもうひとつ付け加えていいなら「ファイの時報」の効果も相乗できないこと
そもそも仲魔の最大HPがどんなに育てても999が限界、対して敵ボスの最大HPは何千何万とある関係上、
おしなべて敵の攻撃力は抑えめにし、仲魔の攻撃力は高めに設定してある
ならば、例えば敵の「猛突進」を受ける場合、テトラカーンでそのまま弾き返すよりも、
壁でその分のMAGを吸収し、そのMAGを使ってブレスでもぶっ放しといた方が遥かに高いダメージを叩き出す
しかもこのダメージ差の傾向は、仲魔が育てば育つほど顕著になって行き、
仲魔の防御力が上がる(=反射ダメージが少なくなる)、仲魔の攻撃力が上がる(普通に攻撃した時の与ダメージが多くなる)ということで、テトラカーンの優位性はほぼ皆無となる
ならば序盤戦やKINGモードでテトラカーンを使うべきかというと、その時点でのライドウの最大MAG量に対する消費量の激しさから、ちょっと微妙な気もする
類似する例として「壁」と「結界」の比較もあるが、俺はこれも「壁」だけあれば充分で、「結界」は不要と感じている
そもそも「壁」や「結界」の主目的はMAGの吸収であり、そのことに関して両者に差は無い
差があるのはHPも回復するかどうかだけであり、必要ならばディアでも掛けておけば済む話だからだ
「壁」と「結界」の消費MAGの差分でディア代は充分賄える
同様に「紅蓮剣」と「紅蓮真剣」なら、「紅蓮剣」だけで充分と考えている
このゲームの上位特技はMAGの無駄使いなものばかりだ

>ルナブレードは広域プレイに於いては外して考えた方がいいですか?

…広域プレイとはボス敵や雑魚敵など色んな敵との戦闘を想定した場合、という意味かい?
もしそうなら外して考えた方がいいと思う
俺の場合は雑魚敵はミョルニル1本、ボス敵は主にルナブレードだが、
クセの強い敵にはそれに対応した刀を使う(例えばブラックライダーにはソウルバランス対策として即死無効効果のある刀を使う等)
なので、常時ルナブレードなわけではないため

308 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 01:43:43.01 ID:/VoghRzf.net
訊き方が悪くてすみません。そうですね、普段の戦闘ではルナブレードを装備してるか否かです。
ではメインは癒しの鈴の効果だけで考えた方が良さそうですね。

309 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 01:51:38.15 ID:/VoghRzf.net
ところで攻略の過去スレを拝見してて気になる記事があったんですが、そのままコピーして掲載してもいいんでしょうか?

310 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 03:22:39.22 ID:xHr5LGuW.net
>ではメインは癒しの鈴の効果だけで考えた方が良さそうですね。

…うん、雑魚戦が最も回数が多いことを考えれば、メイン武器はむしろミョルニルだしね
そういえばあなたは以前から癒しの鈴入手を控える縛りプレイをしていると言ってたね
ということはルシファーとの戦いを敢えて第2戦目以降キャンセルしてるわけだね
中々奇特なプレイ方法だ
確かに癒しの鈴及び、同様に「験気」効果の付いた刀・ルナブレードや陰剣莫耶の効力は絶大だからね
俺は元々このゲームで道具というものを戦闘中使用したことがなく、専ら売却にしか利用してないんだが、
癒しの鈴もしくは上記刀を入手直後から、ついには回復魔法まで一切使用しなくなったw
(唯一、敵からバックアタックを受けて強制的に体力を削られた時に使うくらい)
それがシナド相手だろうがマサカド相手だろうが全く回復魔法を使う必要がない
それほどバランスブレイクなアイテムなり武器なので、ストイックに行きたいならその縛りは正解だと思うよ

>ところで攻略の過去スレを拝見してて気になる記事があったんですが、そのままコピーして掲載してもいいんでしょうか?

…うむ、興味があるね是非見てみたいな

311 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 05:38:57.55 ID:lIMFnIX1.net
>>230です
(最近は時間がないのでROM専です(泣))
私のは統計と言ってもごくわずかなものなので
運に関しては、ゲームをプレイできる方にきちんと検証して頂いたほうがいいかと思われます

312 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 05:47:31.51 ID:lIMFnIX1.net
>>309
>ところで攻略の過去スレを拝見してて気になる記事があったんですが、そのままコピーして掲載してもいいんでしょうか?
はい大丈夫です問題ないです
私も>>310さんと同じく見てみたいです

できれば>>230のように
その過去スレ・他スレのレス(書き込み)自体のリンク
※最後にそのレスの番号がついているURL
も貼ってもらえるとありがたいです

例えば、当スレ「デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章 [無断転載禁止]©2ch.net」
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/
の中の>>308のあなたのレスの場合

http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/308
と最後に265をつければレス>>308ひとつだけへのリンクになる

http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/308-310
と最後に265-267とすれば、レス>>308から>>310までのリンクになる

http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/308-
と最後に「-」をつければそのスレの265以降のレス(265含む)のリンクになる

という感じです
老婆心ながら失礼しました

ノシ

313 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 08:44:47.08 ID:/VoghRzf.net
>>311
いつも的確な助け舟をありがとうございます。
攻略本は恐らく>>310さんもボクも持ってないので、検証の仕様が分からないものや気付き難い事等、違う視点から見れる強味があると思います。
もし何か差し入れ出来る情報があれば宜しくお願いします。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/ 501-503

これはガードに関する話ですね。ガード率は検証の仕方が分からない漠然とした感じなので、手を付けれないでいたんですが。
この方が示してる様にガード率がタイプ別で分類されてるのなら、或いは検証し易いのかもです。
若しくは怯み・ダウン時間の様に、ガード率も個々の設定があるならあるで、それだけでも分かれば収穫かなと思いました。

314 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 08:49:40.42 ID:/VoghRzf.net
書き込みの仕方が間違ってたみたいです。もう1度載せてみます。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/ >>501-503

315 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 09:40:26.77 ID:/VoghRzf.net
>>314
無駄に使ってすみませんでした。これも間違ってますね・・・

あと、個人的に気になる事が出来たんです。
パラメーターの内部数値に関してなんですが、最大HP999にする方法は周知済みですが、果たして耐力だけの反映がどうか?という事なんです。
力と魔力が40でカンストする事は以前ボクが検証しましたが、運はまだなんですよね。
これは過去スレにて、スライムに運の香を40まで投与してのサキミタマ合体後、気まぐれ医術の回復割合から運の内部数値を検証という手法があったんです。
結果40%回復止まりで検証は終わった様ですが、もう少し突っ込めるのかなと思ってですね。
仮に気まぐれ医術の上限設定を40%までにしてあるのなら、内部数値が40を上回っていても先の結果になりますしね。
これを気まぐれ会心付きで打撃100回叩いて、会心の割合から検証出来ないかとも思いました。スライムだと最大で運の内部数値76が予想されます。
運は検証そのものが難しいと思うので手法がこれしか思い浮かばないですが、試す価値はあると思いますか?

316 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 11:14:36.01 ID:xHr5LGuW.net
仲魔のガード確率については確かに興味深い内容だね
俺も以前に実際に検証して、あなたにもその結果を話したことがあったけど、
そこから判明したことは
1.仲魔のレベルの高低や運の値は一切関係ない
2.突進系やブレス系などの高威力連続技に対しては、2撃目以降ほぼ確実にガードする
…ということ
特に2については、高威力技ゆえのプレイヤーへの救済措置として設定してあると想像できるが、
だったら敵に高威力技を使わせる意味ないじゃんという本末転倒感が付きまとう
(マニュアルガードのライドウにだけは効果あるが)
…仲魔のガードについては以上のようなことが分かった
次に、あなたが参照してくれているスレに書かれている内容についてだが、
まず、獣系がガードできないなどということはない、普通にガードする
ヨミクグツが特にガード確率に優れているとも思えない
そしてガードが発生した時には、そこに挙がっているルシファーの「王の一喝」だろうがマサカドの「飛び首」だろうが普通にガードする
何ら特別なことではない
マサカドの「怨霊剣」ですら防ぐのだからね
これらを理由にヨミクグツのガード確率が優れていると結論付けるには、申し訳ないが根拠が的外れかと思う
更に、そこに挙げられているヤマタノオロチの攻撃に対するガード確率だが、
少し前にアリスと殴り合いでタメを張ると話していたように、味方の時と違ってそのラッシュにはかなりの素早さと連続性がある
ゆえに、上の2で挙げたように高威力連続技の1種と考えられ、プレイヤーへの被害救済措置からガード確率を高めてあるのだろう
実際ヤマタノオロチの攻撃に対するガード確率はザックリ40%くらいで発生しているように見える
それは獣系であろうとヨミクグツであろうと同じ
発生率だ
もしかしたら凄まじいガード発生確率を誇る何か特別な仲魔がいるかもしれないことは完全には否定できないが(シラミ潰しに全て試したわけではないので)、
ルシファーを初めとした高レベル悪魔からピクシーに至る低レベル悪魔まで、ザックリ試した感じガード発生確率に対する個体差は見受けられなかった(せいぜい誤差範囲)

317 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 11:19:56.92 ID:xHr5LGuW.net
運の内部数値について試す価値があるか?かぁ
うーむ…結局目に見えない不確定要素が多過ぎるんだよね、運については
そこに書いてくれてるように、特技によって上限設定を40%にしてあったら、などと考えると実験そのものが徒労に終わる可能性も考えられる
個人的に運で一番知りたいのは戦闘後の道具取得率とその質についてだが、
仮にその実験の結果、運の値が50なり60なりまで上がるとしても、戦闘後の道具取得率と質にどこまで反映されるのかも謎だし、
もしかしたらその取得率も上限設定が運40に設定されてたなら…しかも誰の運なの?とか考えると、不確定要素が複数に渡って存在しプレイヤーでは把握し切れない
こればっかりは実際にプログラミングした人に訊くしか分からないなぁ、なんてちょっと諦めかけてる部分もあるな

318 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 15:59:30.29 ID:lIMFnIX1.net
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/501-503
これですね
なかなか興味深い

319 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 19:47:34.75 ID:/VoghRzf.net
>>316
話された事を留意してヤマタノオロチとの一騎打ちを冷静に見てると、ある事に気付きました。
まずヤマタノオロチの攻撃パターンですが、攻撃範囲内にいると2HIT打撃を3セットで叩き込んできます。
ライドウの場合だけ少し前進すると、永久機関の如く連続攻撃がきます。
この回転率の早さが突進系・ブレス系も一緒ですが、どの仲魔でも確実に2撃目の攻撃はガードしました。
上記の事から恐らくガード率が高いと思われた仲魔は、単にそのプレイヤーにとって思い入れのある仲魔に過ぎないのでは?と考えました。
思い入れのある仲魔は戦闘時間も長いだろうし、ヤマタノオロチに向かわせる場合、育ててない力不足の仲魔を向かわせる事はしないでしょうしね。
突進系・ブレス系・ヤマタノオロチ戦は後半戦に集中するので、単発攻撃のガードはまた別ですが、そこだけ見るとガード率が高いと感じるんでしょう。
ここを初めて見る方に断っておきますが、この検証は気まぐれカポーテを備えていません。全くのスッピン状態の話です。

320 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 19:56:43.13 ID:/VoghRzf.net
>>318
すみません、折角のアドバイスを有効に使い熟す事が出来ませんでした。最後の数字で隙間が出来てしまいます。

321 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 20:11:42.48 ID:/VoghRzf.net
>>319
もう少し詳しく言うと、1撃目でダメージを受けたら(もしかしたら単発ガードがここで発動する可能性はあるかもです)2撃目はガードします。
3撃目はまたダメージを受けて、ここでヤマタノオロチの打撃は一旦終了します。
1撃目が掠って当たらなかった場合は2撃目にダメージを受けて、3撃目はガードといった具合です。
ヤマタノオロチの打撃回転率より早い突進系・ブレス系は、2撃目以降は自動的にガード仕様という事になります。

322 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 21:08:03.53 ID:/VoghRzf.net
至福のひとときの有効性についても報告しておきます。

最大HPの8%回復×約1秒毎×9回=漸次72%回復。MAG消費25・魔脈高揚で20。
ディア系と違いHP満タンでも使用可能。
至福のひとときが発動中でも重ねて使用可能。
壁・結界・テトラカーンは残量ゲージ表示あり。至福のひとときは表示なし。

この魔法を回復魔法ではなく、全属性対応の壁(MAG吸収はしないですが)として見做すと・・・
回復量が被験者の最大HPに影響する為、ノーマルモードとKINGモードでは使い分けが必要になってきます。
ノーマルモードでは最大HPが700以上あれば、至福のひととき発動中の約10秒間は無敵状態です。
KINGモードでは最大HPが900以上が望ましいです。ここでライドウと仲魔では同じ感覚では使えません。
というのも仲魔は自動ガード機能があり、ライドウには備わっていません。あくまで手動ガードです。
KINGモードのヤマタノオロチ一騎打ちで、ライドウに対して永久機関の打撃状態になれば回復が追い付きません。
仲魔の場合は間にガードが働くので、回復が追い付きます。
またライドウが猛突進を受けた場合、LV99・耐力40でも約250程のダメージを受けるので、回復には約2〜3秒掛かります。
ここでも仲魔はガード機能が働くので、回復が追い付きます。
以上の事から、KINGモードではライドウが至福のひとときの恩恵を受ける場合、基本的には無敵ですがHP300を切ってる場合には注意が必要です。
仲魔はライドウと違ってガード機能が働くので、KINGモードでも至福のひとときの発動中の10秒間は安心して戦う事が出来ます。

323 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/12(日) 21:32:27.69 ID:/VoghRzf.net
>>317
そうでしたか。取り敢えず今ボクの手元には運の香が14個しか揃ってません。
1周辺り、赤い結晶体とドロップから入手する香の平均が力・運の香それぞれ25個ですが、デビルカルテ作成で既に10個程使った後なので・・・
運の内部数値を検証するには、次の周になるので時間が掛かりそうです。

324 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/13(月) 05:22:21.81 ID:Sc4z77aE.net
>上記の事から恐らくガード率が高いと思われた仲魔は、単にそのプレイヤーにとって思い入れのある仲魔に過ぎないのでは?と考えました。

…それがまさに正解だろうね
人間の思い入れや贔屓感情というものはあやふやなもので、時に冷静な判断結果をも凌駕して誤った結論を出してしまうこともある
それに2008年という古い記事だしね
検証などもしっかりと実施されてない時期だったのだろう
そんな時に、ライドウではガードできない「王の一喝」や「飛び首」を愛用の仲魔がガードしたら…
そりゃ「この悪魔の隠し能力スゲー!」と錯覚するよね
ヨミクグツは見た目も固そうだしねw
ただ、ライドウのガードと仲魔のそれとは全く異質なものであることは前提として理解しておかなければならない
ガードというのは被害が軽減するだけで、しっかりと削りダメージは受ける
しかし仲魔のそれはノーダメージで完全にブロックする
そして上記の「飛び首」などのように、ガードでは対処できない類でさえも完全シャットアウトする
そう考えるとこの仲魔のガードは、ガードと呼んで良いのかすら疑問になってくる
ライドウのものとは明らかに区別するため、ブロックとかシャットアウトとか呼称も別なものを用いた方が誤解も生まれず適切な気もする
…なんてね、そんな堅苦しく考える必要もないか(笑

>ここを初めて見る方に断っておきますが、この検証は気まぐれカポーテを備えていません。全くのスッピン状態の話です。

…うむ、ただ「気まぐれカポーテ」は以前ここで実証結果を話した通り、全く効果を発揮しない死に特技であるため、
結局は装着してもしなくても結果は同じではあるんだけどね
ホント、このゲームはバグを残し過ぎだろう

325 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/13(月) 05:28:43.38 ID:Sc4z77aE.net
「至福のひととき」の検証結果、実に素晴らしいね
なるほど、KINGモードでは最大HPが900以上で実用レベルに漕ぎ着けるわけか
ライドウに先陣を切らせる戦い方をする人でも、実戦を想定すると全くの無防備で打たれっぱなしなわけではなく、
多少なりとも意識してガードなり回避はするだろうから、より実用性が高まるかもしれないね「全属性に対する壁効果」戦法
仲魔はそこに書いてくれてる理由から更に実用性は高いと
むむー、いよいよアリスが真の無双化する時が来たのかもしれんw
しかもこの「ディアオーラ」とか「至福のひととき」って、癒しの鈴やルナブレードのようにライドウが近くにいなくても回復効果を発揮するんだよね?

326 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/14(火) 02:17:25.24 ID:+w/DgEsB.net
仲魔の自動ガード機能で分かった事を追加します。
単発攻撃をガードする条件はまだ分かりません。
1度ガードが発生すれば、ガードを解くまでの一定の時間内に受ける攻撃はガードし続けて、最後にガードした時からまた一定時間ガード態勢に入ります。
打撃の攻撃回数が2回以上ある攻撃は、2撃目以降はガードします。
単発攻撃をガードすれば、ガードしてる間に受ける単発攻撃もそのままガードします。
ブレス系は2撃目以降は、攻撃が続く限りガードし続けます。ムスッペル2体によるファイアブレス攻撃を5連続ガード実証済み。
突進系は使用する悪魔によってガード条件が変わります。基本1度ガードすれば後はガードし続けます。
ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目を受けたら2撃目以降もダメージを受けます。
ゴズキ・ドゥン・マハカーラ・モトの突進系は、1撃目を受けたら2撃目以降はガードします。
使用する悪魔によって変わる条件というのは恐らく突進速度です。>>106-109参照
2撃目以降も受けるのは、1度受けてガード姿勢を取ろうとする前に2撃目が入るのだと思います。但し1撃目をガード出来れば、残りの2HIT分もガード出来ます。
因みにナーガラジャ・ショウテンは突進速度Sランクと記載してますが、ライダー系はAランク、ジョロウグモはBランクと記載してました。アラハバキに至っては未記載という痛恨のミスです。
大変失礼しました。

327 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/14(火) 02:38:18.80 ID:+w/DgEsB.net
>>326の続き
突進速度の仮説が正しいとすれば、ライダー系のAランク・ジョロウグモのBランクと表記したのは間違いという意味です。
単発攻撃のガードについては色んな条件で調べているんですが・・・攻撃を受ける瞬間が、仲魔がどの様な状態かですね。
例えば移動中・攻撃モーション(発動前・発動中・技後の硬直中)・魔法発動・敵と仲魔の位置や向き等々。
今見てる限りでは、どの状態でもガードする時はガードしてる様です。
1番可能性が高いと思うのは、単純に確率の様な気がしています。

328 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/14(火) 02:58:00.23 ID:+w/DgEsB.net
至福のひとときを掛けた仲魔は、ライドウから離れていても効果は発揮されてますね。
というよりも癒しの鈴や験気は、仲魔がライドウから離れた距離にいる場合は回復しないんですか?・・・それは意外でした。

気まぐれカポーテの効果有無については、確か総合スレで語ったんじゃなかったでしたっけね。
改めてこのスレに載せた方がいいのかも知れないですね。

329 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/14(火) 06:49:55.10 ID:IcWEnx9i.net
うむ、仲魔の自動ガードについてよく調べられてるね
俺が自分で知り得た実感も概ね同じだ
さすがに相手悪魔の突進タイプにより差が微妙に違うところまでは知らなかったけどね
このへんの気付きはさすがといったところ
しかしこの仲魔の自動ガード、戦術に組み込んで何か活用できそうかな…?
単発攻撃に対してはガード率がガクンと落ちるし、俺もこれは単純に確率により発動される偶然性の高いものだと認識している
ゆえに、極めて不安定なもののため、セオリーや理論で固めた戦術に、博打性に頼る事象は組み込みにくいのも確か
ブレスや突進等の多段攻撃に対してならそれなりに安定感が確保されるので、
あなたが先日考案した「全属性に対する壁効果」戦法の超回復機能と組み合せて、
敵のブレスに敢えて突撃させる…なんてことも考えたが、ガードしちゃったらその間攻撃もできないからあまり意味ないか…?などと考えたりね

癒しの鈴や験気の効果は、仲魔がライドウから離れると効果は無いよ
癒しの鈴の説明文及びルナブレード等の装備時の説明文でも「ライドウと周辺仲魔のHPが徐々に回復」となってるしね
さすがにこれはバグも無く、説明文通りの効果みたいねw
同時にあなたが教えてくれた「至福のひととき」等の効果との、違いのひとつだね
「気まぐれカポーテ」効果なし内容については、総合スレで俺言ってたんだ?
当の本人がどこでだか忘れてたら世話ないねw
失礼しました

330 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 00:02:42.28 ID:YSfZEsDf.net
過去スレにですね、気まぐれカポーテは6枠に入れなくても思い出履歴にあるだけで効果を発揮するのか?という疑問の声がありました。
今回の検証対象は、戦闘会話で仲魔にした悪魔20体です。一切の思い出特技を持たない状態です。
気まぐれカポーテなしでも仲魔全員がこの自動ガード機能を備えてる事になります。
運は影響するのか?という疑問も、20体全員が同じ結果からみれば関係ないと思います。
過去スレに先人が遺した貴重なデータもあるので、それも参考にして下さい。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/143-146

またその中で、(単発攻撃は)ガード確率はlvの影響を受けず、運ステータスの影響を受ける(?) という事が書いてあったので、この様な検証をしました。
野良オバリヨンLV6・運4を仲魔にして、単発打撃100発受けてガードの発生回数を数える、という手法です。
結果、100発中12回ガード発生。約12%の確率でガードしました。これは先人の検証データと一致してます。
という事は、単発攻撃のガードもLV・運パラメーターは関係なく、元々がその位のガード率が発生する設定になってるものと思います。

331 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 00:21:22.74 ID:YSfZEsDf.net
>>330
分かり易く比較します。

LV80 死神人形 運40
※特技6枠内にカポーテ有
ガード確率の平均:約13%

LV6 オバリヨン 運4
※カポーテ継承なし 
ガード確率の平均:約12%

332 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 01:19:54.46 ID:YSfZEsDf.net
物理攻撃に強く/回復魔法を持っており、マハブフ辺りを持っている悪魔相手に
同様に100本ノックを行って比較することにより、魔法に対するカポーテの有効性の有無を 検証できると思われる。

これについてもLV6 オバリヨン 運4 気まぐれカポーテ継承なしで、ガキのブフ100発受けて検証しました。 
結果、100発中10回ガード発生。約10%の確率でガードしました。
この事から単発攻撃のガード率は、物理・魔法も一緒とみてよさそうです。あと気まぐれカポーテも関係なさそうです。

333 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 01:35:57.58 ID:YSfZEsDf.net
>>332
魔法のガード率を検証してる時に面白い現象に気付きました。
単発魔法を発動した敵に対して、てくてく歩いて行くと射出物を受けるかガードするかですが、
発射したタイミングと同時に、仲魔が敵の目の前にワープして現れると、単発魔法を相殺します。

334 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 01:57:55.82 ID:YSfZEsDf.net
要約するとこうですか。

気まぐれカポーテは発動しない。
単発攻撃(物理・魔法とも)はLV・運パラメーターも関係なく10%前後でガード。
多段攻撃(打撃・突進系・ブレス系)は1撃目をガードすれば、2撃目以降は全てガード。但しヤマタノオロチの打撃は特殊な為、3撃目はダメージを受ける。
突進系は格悪魔毎に性能が違う為、1撃目でダメージを受けると2撃目から変化がある。
ゴズキ・ドゥン・マハカーラ・モトの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降は全てガード。
ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目でダメージを受けたら2〜3撃目も全てダメージを受ける。

335 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 08:41:31.25 ID:ODGJshSR.net
うむ、仲魔ガードと「気まぐれカポーテ」の有効性検証の総仕上げといったところだね、実に素晴らしい
「気まぐれカポーテ」については俺も以前同様の実験をやってみた
一切の思い出特技影響を排除するため野良悪魔を拾ってきてね
その結果、全く効果を発揮しない死に特技であると結論した
開発陣が効果を付与し忘れたか、バグの一種なのだろう

>>333で話されてる魔法打消しについては、実は実戦の中で頻繁に起こる現象だよね
俺など時々狙って活用する時もあるくらいだ
これを応用した技にマサカドの「飛び首」を消す方法がある
俺はマサカド戦では、敵の放った飛び首を仲魔にわざと当てて消す戦法をとっていた
初心者の頃こそまともに逃げ回ってたが、段々面倒くさくなってきたのと戦闘効率を重視する意味もあってね
そこで、仲魔に当てて消しちゃえばいいじゃん、と思い付いた(ダメージはくらうけどね)
やり方は簡単、飛び首が飛んできたら仲魔を隠し身にしてライドウの後をついて来させる
「飛び首」とその透明になってる仲魔の座標が一致した瞬間隠し身を解放すれば、実体化した仲魔が飛び首をくらって打消すというもの
ところがこの戦法を常時使っていた結果、あることに気付いた、偶然の産物ではあるんだけどね
隠し身で透明になってる仲魔と飛び首の座標が一致する直前、
つまり座標が微妙にズレてる瞬間に解放すると飛び首が文字通り「消える」、仲魔も無傷でね
これも魔法打消し効果の一種では、と思った
話を冒頭に戻すが、ただこの魔法打消し効果は味方のみが恩恵を受けるものではない
敵に魔法を命中させたと思った瞬間、打消されてることもままある
特にブフダインなどの単発ダイン系の魔法は結構打消される体感がある
(コキュートスなどの特大系は打消されたことはないかも(?))
いずれにしても、仲魔が実体化した瞬間(先述のワープして現れた瞬間や隠し身から解放した瞬間)ではなく、
実体化してから「ひと呼吸間を置いた」瞬間に、
仲魔の周囲の単発魔法を打消す効果があるのではないか?と想定してみたがどうだろう?
まぁ、これもバグであることは間違いないけどね

336 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 22:08:40.38 ID:ODGJshSR.net
「全属性に対する壁効果」戦法の実証効果確認のため、KINGマサカド戦に挑んでみた
テーマは「超回復機能を得たLV99、パラALL40の最強アリスを放置して、マサカドとのタイマン殴り合いに勝てるか?」
相方仲魔はアマツミカボシを選択
これは「至福のひととき」使用時以外のフリータイムに、マサカド本体や影武者をキズ付けないため(連撃空振り性能利用)
このアマツミカボシには、ラク・カジャオン、至福のひととき、連撃を持たせた
戦闘開始!
アリスはマサカド本体を標的にしてひたすら殴り放置
アマツミカボシは戦闘開始と同時に素早くラク・カジャオンを2回掛けして影武者に連撃放置
アリスがダメージをくらう度に至福のひとときを掛ける、という方法で様子を見た
超回復機能を得た最強アリスはさすがに凄い
怨霊剣を幾度かくらっても、それが連続でなければみるみる回復してもち直す
しかし…勝てなかった…3回チャレンジしたが
いいところまでは行くんだけどなー
マサカドの体力を半分強くらいまで減らすんだけど、時々マサカドが発狂モードに入るのよね
メギド→メギド→メギドとか、メギド→メギド→くらって起き上がろうとしたとこを怨霊剣とか鬼畜か!超痛いんですけど
さすがに短時間で技をかためられると超回復機能も追い付かない
そして一番鬱陶しいのが相方のアマツミカボシが死にまくって足を引っ張るw
アマツミカボシは仲魔に入れてないから初期LVで貧弱なのよねー、耐の値は40MAXに仕込んではいるけど
でも影武者は本体の近くに侍ってるから、連撃しに行ったら怨霊剣でカウンターくらって瀕死とかw
で、すぐ死ぬからサマリカーム所持仲魔を呼び出して復活→仲魔を再度ミカボシに入れ替え…とかやってるとアリスの回復機能もキープしづらい
ミカボシを守るため召し寄せとかをするとアリスまで戻ってくるから、放置という原則からは思いっきりルール違反だしなぁ…
でもいつかまた機会を見てリベンジしてやろうと思う

337 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/15(水) 23:30:40.41 ID:YSfZEsDf.net
至福のひとときはマサカド公戦を想定していなかったんですが。確か蛮力の壁・結界・テトラカーンは意味を成さないんでしたっけ?
とすれば至福のひとときを壁効果と見做せば、その手の特技では唯一マサカド公戦で使えるんですね。
戦い方が漢らしいというか・・・つまりメギド発動にも突っ込む訳ですね?(笑)その発想もなかったので浪漫を感じます。
なるほど、貴方の理想とするスタイルはまさに猪突猛進で、それで勝利する事に意義があるんですね。
これは再挑戦の結果報告が楽しみですね。

338 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 01:21:20.64 ID:SkxXT8lX.net
うん、蛮力の壁・結界・テトラカーンは意味を成さないな
怨霊剣は万能物理攻撃のため、かわす以外には防御手段が無い
天性の物理吸収耐性持ちのシヴァでさえ防げないんだもんな

メギドだろうと怨霊剣だろうと突っ込むよーw
何しろそれが「完全放置」の原則だからね
アリスには拳王の威信にかけて、いつかガチの殴り合いでマサカドを倒してもらう
最大HPが38倍も違うので、こちらはラク・カジャオンと超回復機能は使わせてもらうけどね
課題は相方ミカボシの頻繁な死と、もうひとつ地味に鬱陶しいのが不運襲来での仲魔即死、そしてマサカドの発狂モードだね

アリスの戦いとは別に、ミシャグジさまでの「たたり生唾」対「飛び首」合戦ってのもやったな
命中数では「たたり生唾」が圧倒的に良く、バシバシとマサカドに命中する
でもあいつやっぱ一切気絶しないのよね
あれだけ「たたり生唾」ブチ込んだのに涼しい顔でケロッとしてる
それに対してこちらは怨霊剣を1発くらったら1100ダメージ超で完全即死w
しかし幾ら初期LVのミシャグジとはいえ、何故あんな凄まじいダメージ受けるのか…?
あなたに>>140>>143で丁寧に教えてもらってるデータがあるので、それを参照しながら超絶ダメージ原因を計算してみるとしよう

339 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 02:17:50.38 ID:SkxXT8lX.net
ふむふむ…怨霊剣はLV1つの差につき4ダメージの差、耐のパラメーター1つの差につき…これは約5ダメージくらいの差と考えていいのかな(?)
例では、LV63、耐の値40で410ダメージ
俺のミシャグジは、LV47、耐の値21か
まず、LV差を埋めて行こう
LV差は、(63 - 47) × 4ダメージ= 64ダメージ増える
俺のミシャグジが LV47、耐の値40と仮定した場合、ダメージ値は474ダメージか
では次に耐の差を埋めて行こう
耐の差は、(40 - 21) × 約5ダメージ = 約95ダメージ増える
ということは、俺のミシャグジ LV47、耐の値21の想定ダメージ値は約570ダメージか
そしてKINGモードだから 570 × 2倍 = 1140ダメージか
なるほど、確かに1100ダメージ超の絶大な即死ダメージになってしまうわけかぁ
となるとこれは…!? 半端なLVどころか上位LVの仲魔でも、育ててなけりゃマサカドの怨霊剣くらったら1発即死!?
こんな超絶破壊力相手にアリスは殴り合って勝てるのか…?

340 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 02:27:37.32 ID:+nw0Ps7c.net
自動ガード機能の追加

対鷹円弾  :非常に低い
対猛突進  :ガードしやすい 
        ※途中遭遇したアラハバキ、モトの猛突進計3回をいずれも全段ガードした、
         ブラックライダーの猛突進のガード報告例など。カポーテの有無との相関は不明。

との事でしたので、これも調べました。
>>331で気まぐれカポーテ効果なし、LV・運も関係しない事も分かったので、今回はアリオクで検証しました。
左の数値は野良2体で合体させたカポーテ未継承アリオク。右の数値はそのアリオクから運を40にして思い出6枠にカポーテを付けました。

ヨモツイクサ 鷹円弾・直線形タイプ 100発中15回ガード 10回ガード
マダ     鷹円弾・楕円形タイプ 100発中10回ガード 11回ガード
アラハバキ  猛突進の1撃目 100発中16回ガード 12回ガード
モト     猛突進の1撃目 100発中12回ガード 11回ガード

結果を見ると鷹円弾は単発攻撃と同じガード率と考えてよさそうです。
猛突進は多段攻撃ですが、1撃目のガード率は単発攻撃と同じの様です。

341 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 02:57:10.81 ID:+nw0Ps7c.net
自動ガード機能まとめ

自動ガード機能とは、仲魔が攻撃を受けた瞬間に青く光りガードのポーズをとる。この時は一切のダメージを完全無効にする。
気まぐれカポーテは発動しない。
単発攻撃(物理・魔法とも)はLV・運パラメーターも関係なく10%前後でガード。鷹円弾と猛突進の1撃目のガード率も単発攻撃と同じ扱い。
多段攻撃(打撃・ブレス系)は1撃目でダメージを受けてもガードしても、2撃目以降は全てガード。但しヤマタノオロチの打撃は特殊で3撃目はダメージを受ける。
突進系は1撃目でガードしたら2撃目以降はガード。但し悪魔毎に性能が違う為、1撃目でダメージを受けると2撃目から変化する。
ゴズキ・ドゥン・マハカーラの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降は全てガード。
ジョロウグモ・ナーガラジャ・ショウテン・アラハバキ・ライダー系の突進系は、1撃目でダメージを受けたら2〜3撃目も全てダメージを受ける。
モトの突進系は、1撃目でダメージを受けたら2撃目以降全てガードする事もあれば、2〜3撃目も全てダメージを受ける事もある。

342 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 08:24:56.98 ID:SkxXT8lX.net
うむ、そしてこの仲魔の自動ガードだが、実は味方の仲魔だけでなく敵悪魔も使ってくる
一見無防備そのものに見える敵悪魔達だが、少なくとも雑魚敵のイチモクレンとヤマタノオロチは使ってくる
発生率は稀だけどね
イチモクレンは仲魔と同じ「カンッ!」という効果音とともにダメージを無効化するもの
ヤマタノオロチについてはライドウに似たダメージ軽減系のようだ
(オロチについてはもしかしたら、イチモクレンと同じダメージ無効化の方もあったかもしれないが、記憶が定かではない)
なお、敵ボスのカマエルも確か頻繁にガードをしてきた気がするが、あれはどちらかというとボスとしての特徴というかそういう仕様なのだろう
(戦闘前のコメントで、どんな攻撃も受け止めてやる的な発言もすることだし)

343 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 19:41:15.75 ID:+nw0Ps7c.net
先にカポーテの検証をやってしまったので遅れましたが、>>335の話いいですか?
「敵に魔法を命中させたと思った瞬間、打消されてることもままある」そうですね。
現象が起こる条件はワープなり隠し身解放後の実体化のところにあるんですね?ちょっと試してみます。
あと、飛び首を消すのはやってみてどんな感じですか?狙ってやると成功率は高いです?

344 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 20:00:59.72 ID:+nw0Ps7c.net
至福のひとときを使ったマサカド公戦は話を聞く限り、ノーマルモードでは攻略出来そうですね。
KINGモードでは例えば、連続でメギドを使われた時には脳天割りで消去とか、そういう方法ではどうですか?これはルール違反ですか?(笑)
若しくはアマツミカボシが怨霊剣で狙われた時だけに、同じく脳天割りで無効化する位の救済処置はどうでしょう?

345 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 21:00:38.29 ID:SkxXT8lX.net
>「敵に魔法を命中させたと思った瞬間、打消されてることもままある」そうですね。
>現象が起こる条件はワープなり隠し身解放後の実体化のところにあるんですね?ちょっと試してみます。

…うん、この現象はハッキリ言ってそんなに珍しくないくらい今まで発生したよ
状況もそれなりに明確に覚えている
現象としては隠し身解放後が該当する
何故なら俺は魔法を無駄撃ちしないため、放つ時は適当になど絶対に放たない
単発ダイン系の発射準備をして隠し身にして待ち、100%命中するこのタイミングという時に解放する
で、当たったと思ったら打消されててズッコケるとw

>あと、飛び首を消すのはやってみてどんな感じですか?狙ってやると成功率は高いです?

…これは狙ったら結構できるもんだよ
充分実用化の域にあると思う
仮に失敗しても、瞬間的にまた仲魔を召し寄せて解放するというリトライも可能だし
ただ、飛び首がライドウの近くに迫ってるのも確かだからね
2回目失敗するとちょっとパニクッてライドウがくらってしまうこともあるw
1回目失敗したら素直に仲魔に当てといた方が安全っちゃ安全かも

346 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 21:11:38.53 ID:SkxXT8lX.net
>KINGモードでは例えば、連続でメギドを使われた時には脳天割りで消去とか、そういう方法ではどうですか?これはルール違反ですか?(笑)
>若しくはアマツミカボシが怨霊剣で狙われた時だけに、同じく脳天割りで無効化する位の救済処置はどうでしょう?

…あぁ、ごめん、ちょっとそれは俺的にはルール違反かなぁw
向こうも足止めて殴り合うなら、こちらも同じように受けて立って打ち勝たないと真の拳王ではないというかw
そこにこそ価値を置いてるとこがあるのよね
どんな技に対しても絶対によけないと
もちろんアリスの戦いだから、ミカボシはよけようと何だろうと構わないんだけどね
でもそのためにアリスの殴り合いの邪魔をすることになるなら、ミカボシには悪いが昇天してもらうw

347 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/16(木) 21:23:48.96 ID:SkxXT8lX.net
>>342での、雑魚敵ヤマタノオロチのガード性能(ダメージ軽減量)を検証してみた
<検体>
・仲魔:外法リリス(LV99、パラALL40)
・敵:銀氷ヤマタノオロチ(雑魚敵)

通常時のリリスの攻撃によるヤマタノオロチへのダメージ量54ダメージ

ヤマタノオロチガード発動時の、リリスの攻撃によるヤマタノオロチへのダメージ量10ダメージ
(リアルタイムダメージ表示値(10ダメージ)及び「悪魔解析」による残HP(841/851)双方にて確認)
なお、ヤマタノオロチのガード発動時に、仲魔の時と同じ「カンッ!」という反射音を確認

348 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 02:23:06.01 ID:66hpgSAu.net
>>342>>347
検証お疲れ様です。完全ガードと約5分の1に軽減するガードの2種類なんですね。
これは敵全てというより、限定した一部の敵と考える方がいいですか?

>>345
>単発ダイン系の発射準備をして隠し身にして待ち、100%命中するこのタイミングという時に解放する

まずこれを試してみたんですが、ちょっと理解してない部分があるかもです。
まだ打ち消す場面に出くわせなくて・・・これに+αの要因ってありますか?

>>335
>隠し身で透明になってる仲魔と飛び首の座標が一致する直前、
つまり座標が微妙にズレてる瞬間に解放すると飛び首が文字通り「消える」、仲魔も無傷でね

これも試してみました。
仲魔の隠し身解放後→ワープする瞬間に飛び首を消してました。言われる様に仲魔は無傷でしたね。
この場合の隠し身解放する時の飛び首と仲魔の適切な距離ですが、
1番小さいサイズの仲魔だと約1.5体分の距離。(アリス等)
次に大きいサイズの仲魔だと約1体分の距離。(アマツミカボシ等)
これは仲魔の足元にある、白と緑の陰陽太極図の大きさで判断するといいと思います。

349 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 02:34:09.16 ID:66hpgSAu.net
飛び首の対応ですが、今のところの候補は3つでしょうか。

@精神無効の仲魔に当てて消去
A仲魔の隠し身解放を利用した消去
B仲魔帰還及び召喚による入れ替えでの消去

手っ取り早いのは@でしょうね。
コツを掴めばAがいいかもです。
ダメージを受けるリスクが全くないのがBですが、カジャ系を掛けてた場合に帰還・入れ替えした仲魔の効果が消えるのがデメリットですね。

350 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 07:50:08.65 ID:6BuO3cjU.net
>検証お疲れ様です。完全ガードと約5分の1に軽減するガードの2種類なんですね。
>これは敵全てというより、限定した一部の敵と考える方がいいですか?

…うん、俺が気付いた限りでは、ライドウと同じような削りガードをするのはこのヤマタノオロチだけかもしれない
(他にもいるかもしれないが、記憶に留めてないだけという可能性もある)
そして発生率が結構稀なんだよね
だからちょっと後悔してる、そのリリスの10ダメージという攻撃に「豪傑の転心」が乗ってたかどうかを確認し忘れてて
もし「豪傑の転心」が乗ってた上で10ダメージだったのなら、通常ダメージである54ダメージにも「豪傑の転心」を乗せた108ダメージにしなきゃならない
何故このことに着目するかというと、ライドウのガードでのダメージ軽減率が約9%前後にダメージを抑えるスペックなため
今回のヤマタノオロチのガード時のダメージも、「豪傑の転心」が乗った上での通常時108ダメージに対するガード時54ダメージなら、
そのガードでのダメージ軽減率はライドウのものとほぼ一致する
つまり、ライドウのガードと同性能のものと判明するということ

351 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 08:13:15.79 ID:6BuO3cjU.net
>今回のヤマタノオロチのガード時のダメージも、「豪傑の転心」が乗った上での通常時108ダメージに対するガード時54ダメージなら、

↑ごめん、上記訂正
正しくは、通常時108ダメージに対するガード時10ダメージ、だね

単発ダイン系打消し効果のテストについては、時間を浪費させてしまったようでごめんよ
再現がされなかったということは、俺の提示したシチュエーションにどこか誤りがあったということ
しかし、それがどこなのかが分からない…
俺は無闇に魔法を放たないから、放つシチュエーションはそれくらいに限定される筈なんだが…
打消しが発生した回数は結構あって、一時期真剣に単発ダイン系魔法に不信感を抱き、全部極大魔法に入れ替えてやろうかと思ったほどなんだけどね
でも再現されないんなら俺の錯覚…だったのか(?)
いずれにしても貴重な時間を申し訳なかったね

352 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 08:34:54.20 ID:6BuO3cjU.net
飛び首を消すタイミングの具体的距離については凄いね!
仲魔のサイズによって微妙に距離が変わるなんて知らなかったよ
しかも仲魔の足元の陰陽太極図にもサイズ差があったなんて
今までそこに注目したことなかったから全然知らなかった
まだまだ知らないことってあるもんだなぁ

>>349のあなたのコメントについてはゴメン、これに限らず以前からお伝えしとこうと思ってて忘れてたんだが、
その箇条書きにしてくれてる頭の部分、そこって多分数字かアルファベットかなりを打ってくれてるんだよね?
ところが俺のスマホで見る限りその部分が全て「?」(クエスチョンマーク)に文字化けしてて、
どのコメントがどの箇条書き部分について述べられたものなのか分からないんだよね
もし可能なら、今後は違う文字を使用してくれると嬉しいなぁ…なんてワガママを言ってみました(笑
可能ならで結構なので、ごめんね

353 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 23:16:05.36 ID:66hpgSAu.net
パソコンとスマホで見比べると違うんですね。分かりました。
どちらにせよ飛び首の箇条書きには、貴方が発見した肝心のアマツミカボシの事が抜けてたので、もう一度掲載し直しますね。

354 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/17(金) 23:43:17.25 ID:66hpgSAu.net
マサカド公戦での飛び首で有効と思われる対処法

1 精神無効の仲魔に当てて消去
2 仲魔の隠し身解放を利用した消去
3 仲魔帰還及び召喚による入れ替えでの消去
4 アマツミカボシを利用したMAG吸収の無限ループ

手っ取り早いのは1と思います。飛び首のダメージ量は魔力に影響するので、魔力の高い仲魔で受けるのが理想です。
コツを掴めば2が1番いいかもです。このタイミングに失敗したら1に合流します。
ダメージを受けるリスクが全くないのが3ですが、カジャ系を掛けてた場合に帰還・入れ替えした仲魔の効果が消えるのがデメリットになります。
4には条件があります。マサカド公本体にある程度のダメージを与えて、ワープモードにしなくてはいけません。影武者は残しておきます。
アマツミカボシは連撃オート設定にして影武者にロックします。あとはフィールド左下・右下の行燈の位置でライドウが飛び首を受けて石化後はずっと待機です。
詳しくは>>293>>298に載ってます。
尚、逃げ回るのは時間のロスにしかならないので推奨しません。

355 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/18(土) 08:06:19.64 ID:CJOMMlze.net
ありがとう、文字化けもしてなくてとても分かり易いね
これからマサカドを攻略しようという人には明確に対処法がまとめられてて実践し易いし、
各自の操作スキルに合わせた戦法も採って行けるね
1はやっぱ堅いよね、全ての人に実践可能だしオールラウンド
2は操作にも慣れた少し上級者向けか
3は仲魔を頻繁に入れ替えて戦う人向きだから、あなたの言われるように基本固定仲魔でカジャオン系補強するタイプの人は注意と
4はもう救済措置に近いかもしれないね

そういえば「全属性に対する壁効果」戦法の放置アリスで、ついにKINGマサカドに殴り勝ったよ
問題はやはり中盤までのマサカド発狂モードラッシュに耐え切れるかがポイントだね(特に足を引っ張るミカボシw)
終盤はさすがにMAGが尽きたので、上記4の戦法で500ほどMAG回復した
もちろんその間はアリスにも攻撃させないよう封魔管に戻して
MAGが回復したらアリスに超回復機能を付与して再ファイト!
…でもその頃にはもう勝敗は決してた
何しろワープモードに入ったマサカドは怨霊剣を封印してるからね
攻撃はせいぜい単発のメギドくらいだから、それでは超回復機能を持ったアリスに致命傷は与えられない
あとは時間の問題で殴り切って終了と
マサカドも倒したことだし、拳王アリスの次なる標的は大魔王ルシファーにでも挑戦しようかな(?)

356 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/18(土) 22:19:36.97 ID:j1qsdBke.net
とうとう打ち勝ちましたか。恐らくチェーンデスマッチ宜しく完全タイマンで征したプレイヤーは貴方が初めてでは?
サマナーランクの新たな称号を貰ってもいいかも知れませんね。まぁ、ハイカラなモボというよりもバンカラの類でしょうが(笑)

至福のひとときの使い勝手はどうでしたか?
通常戦闘からボス戦まで幅広く対応出来そうですか?それともお遊び要素が強いでしょうか?
ボクが当初考えてたのは仲魔1体召喚での戦闘を想定してました。セルフ使用ですね。対象人数も1体なので丁度いいかと。
貴方の場合は2体、しかもサブがメインに至福のひとときを使う手法でした。
感覚もまた違ってくると思うので、良ければ感想を聞きたいです。

357 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/18(土) 23:44:19.60 ID:CJOMMlze.net
うん、まぁこんなアホな戦い方をする人間がそもそもいないだろうしねw
何も完全放置しなくてもいいわけだしね
何やってんだかっていう
しかも実は俺は何もやってないのよね、戦いを見守ってるだけで
だが、戦法として考えた場合、だからこそあなたの考えたこの戦法は凄いということ
小難しいテクニックを使わなくちゃいけない技は、使う人を選ぶ
技術が無くちゃ使えないとか
それでは攻略としては及第点とは言い難い
初心者でも使える、誰もが簡単にできる、その汎用性こそが攻略としては最も重要なことかなと
そのことを踏まえた上で考えると、あなたの考案した「全属性に対する壁効果」戦法の凄さが分かる
何しろ、何もしなくても勝てたのだから
KINGマサカドを放置で倒したことでそれを証明できた

この技は仲魔1体で使うことを想定した技だったんだね
そうか、何も2体用意する必要なんかないもんね
アリスに至福を持たせときゃ良かった話だ
そうすりゃミカボシがどうのこうの手を煩わす必要も無かったわけだ、俺アホだぁ…w
実用性については、上記の通り充分これで戦えるよ
雑魚戦なんかはむしろ過剰能力なくらいで、ルナブレードや癒しの鈴でも事足りるくらい
ボス戦でもよほど強いボスでない限り、過剰能力
気味なくらいかも
但しそれは、先述の最強アリスを基準に考えた場合であって、もっと弱い仲魔を基準にした場合はちょうど良い具合かもしれないね
回復能力がやっぱ目に見えて凄い
ゾンビのようにみるみる復活して行く
まさに「全属性に対する壁」の名に違わぬ効果能力だと思うよ
あとはMAGを上手く補充しながら使えるとなお良いね

358 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 00:46:43.22 ID:GWdjQEbM.net
アホな戦法なんてとんでもないです。それに実況報告は面白く読ませてもらいました。
ブレス・属性剣・槍強攻撃・メギドラオンの戦い方については16章まで幾度となく既述してますしね。
個性ある戦い方でも実戦的であって、またプレイヤー自体が楽しければそれが1番いいんだと思います。
戦闘経験豊富な貴方がこの戦術の使い勝手を保証してくれたから、今まで埋もれてた至福のひとときにも漸く表舞台に立てます。

359 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 00:56:31.20 ID:GWdjQEbM.net
過去スレにも面白い事考えてた方いますね。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/19

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/45

結論は出てますが、こういうのでも実用化出来れば楽しそうですよね。

360 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 01:51:20.30 ID:GWdjQEbM.net
此方はラティの性能を考えた戦い方ですね。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/181

この場合ではラティを持たせる仲魔の候補は、
1 ナタク・ 2 イチモクレン・3 オニ・4 ウタイガイコツ・5 ライジュウ・・・の順でしょうか。

361 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 16:34:09.39 ID:tg2H/kG4.net
うむ、あとは各人の戦闘スタイルの問題だろうね
「至福のひととき」は壁や雄叫びなどと同様の時間制限技
時間に追われずじっくり戦闘をしたい人には不向きかもしれない
実は俺がそういうタイプだったりね
だからタル・カジャオンは使っても雄叫びは一切使わないタイプ

>>359については面白いことを試す人がいるもんだね
報復の狼煙と食いしばりと死なばもろともの、重複時発動順位と発動条件か
しかし実戦で万が一それだけの死亡保険をかけなきゃならないことがあるとすれば、
それは別に根本的改善を施さなきゃいけない所がありそうだねw

>>360のリンク先の人が言いたいのは…要は特大系の命中精度についてなのかな?
これについてはどうかなー…?って個人的に思ったりはする
というのは、特大系の魔法が当たりにくいのではなく、戦闘スタイルが雑なのか丁寧なのかの差が一番のネックなんじゃないかと
ワープで避けられたり歩いて避けられたりというのは論外で、魔法の性能ではなく完全に撃ち方の問題
俺から言わせれば特大系の魔法は100%命中する
ダメージ量・硬直時間ともにラティ系というのは劣化魔法でしかない、という認識かなぁ
すぐに消える魔人四騎士や動きの素早いカゲボウシ相手ならともかく、少なくとも雑魚戦でラティ系の優位性はまるで感じないな
装着魔法を検討する以前に、戦闘スタイルの方を改善すれば自ずと特大系魔法の優位点が見えてくるように思うけどなぁ

362 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 19:16:50.55 ID:GWdjQEbM.net
>>359
すみません、これは説明不足でした。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/849

これが元ネタになってるものと思います。
死ねばもろともが1回の戦闘で何度も使えるとすれば・・・という事からの金丹爆弾の発想なんでしょうね。

>>360
これは普通に撃たせたらという前提で、詠唱発動が標準かそれ以下の仲魔に持たせると外すケースが出てくるから、という事なんでしょうね。
また効率よく当てる撃ち方を考察した人は当時は少なかったんだと思います。
という背景を踏まえて、主流のブレス系でもなく広範囲に弾をばら撒くという戦術を採ったんでしょうね。
属性剣を使う事からライドウが前線に出るスタイルですが、ラティ系で先に広範囲に敵を固める狙いで攻撃を受けるリスクを減らす工夫が面白いなと思いました。

>>361
>時間に追われずじっくり戦闘をしたい人には不向きかもしれない
実は俺がそういうタイプだったりね

まさかオチがあったとは・・・白熱した戦闘の実況だったので意外や意外でした。

363 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 21:11:01.76 ID:GWdjQEbM.net
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章 643 より抜粋

数が少ない鷹円弾の性能を調べてみた (攻撃発生速度/投げてから動作終了まで) でみてくれ

ブーメランタイプ
・モコイさん(1/2)
・マダ(1/1.8)
・スサノオ(1/2.5)
・アリオク(0.5/2.8) *上3種よりも大きい円軌道

直線タイプ
・ヨモツイクサ(1.2/1.2)
・トリグラフ(1/1.4)
・クー・フーリンとタムリン(1.1/1.1)

364 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 21:26:03.60 ID:tg2H/kG4.net
ほぉほぉ、>>359リンク先の人のコメントの元主旨はそこにあったわけか
金丹爆弾…確かに面白い発想だw

>>360リンク先のコメントについては、戦闘スタイルは雑なこと前提で、敢えてそのまま戦うとするならば、ってことなわけね
ふむ、それならばラティ系も選択肢として有りかもしれないね
ただ、根本的なところでのその戦闘スタイルについての疑問なんだけどね、ラティ系を乱れ撃ちするということは、
大体満遍なく敵にダメージが行き渡ることになる
しかし敵は1体ずつトドメを刺して行くことになる
すると、HPが残り少ない最後の1体のとる行動はというと…命乞いしてくる
個人的にこれが凄く嫌いなシチュエーションなのよね
あのわけの分からん二者択一の選択肢で50%の確率で一方的に殴られるというのが
実的な被害ダメージというより、精神的にあの理不尽さが許せないレベルで嫌いw
だから俺はその状況を避けるため、最後の1体とは必ずHP全開の状態で対峙するよう、各個撃破を鉄則として戦闘を進めるようにしてる
しかしこのラティ戦法では、わざわざそういう状況を招いてしまうような戦いの進め方だったので…ちょっと疑問に思った

時間に追われずじっくり戦闘したいタイプってのは、そうなのよ
普段は時間制限魔法は殆んど使わない戦い方なんだよね
どの魔法も便利なのは間違いないんだけど、何か時間に追われているようで落ち着かないっていうかね
このへんは性分だから仕方ないかななんて

365 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/19(日) 22:28:29.38 ID:tg2H/kG4.net
>>363
ふむ、今度は鷹円弾を挙げている人がいたわけだね
直線タイプに俺のお気に入り仲魔の魔王アスタロトがまだ未出のようだ
全体の速さと比較したことはないので速いのか遅いのか分からないが、あの槍をクルクル回して投擲するモーションは中々気に入ってる
アリオクはこの鷹円弾を持たせるのに苦労した…
いや、正確には鷹円弾と猛突進という後付け不可の特技を合体時に併せ持たせつつ、
尚且つ、御魂バグでHP999にするため「耐」の値が殆んど成長していない素材をあの高レベル帯悪魔の中で用意するのに、か
凄まじい金額と手間ひまとを掛けたのを覚えてる
恐らくデビルカルテに登録した悪魔で、最も手間ひま、金額を掛けた最高傑作の悪魔がコイツ
好きな悪魔じゃないから一生仲魔に加えることはないけどw
まさに作って満足した系悪魔代表

366 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/22(水) 22:54:00.96 ID:nuuogf7Y.net
金丹爆弾理論はダメでしたが、こういうやり方で代用は出来ませんか?

オンモラキやピクシー等、低レベルの悪魔から順に16〜18体程仲魔にして、御霊と満月合体で死ねばもろともを装着。
これで(万能、消費:0、HIT数:1、威力:190)×16〜18分の爆撃機完成。
ワープを多用する敵以外では通用するのではないでしょうか?

367 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/22(水) 23:10:56.21 ID:p/dKh5OU.net
うん、理論上できるのはできる
しかしデビルサマナーとしての倫理観というか何というか…w
いわゆる戦時中の「今より特攻隊を募る!
御国のために爆弾抱えて死んでこい!」みたいな背徳感が漂う戦法ではあるな
しかも時代背景的にも間近に迫ってる年代だけに、中々実行に踏み切るのに良心の呵責を感じてしまうな

368 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/23(木) 01:33:12.88 ID:DvvS3Wcg.net
女神転生観念でいうダーク思想な戦術になってしまいますか。
プレイヤーの倫理感が問われる不思議な戦術ですね。
ところで「死ねばもろとも」と思ってましたが、「死なばもろとも」でしたね。
あと満月合体も必要なかったですね。
死なばもろともの特徴を調べてみたんですけど、低レベル仲魔では効果は薄い様です。分かった事を掲載します。

369 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/23(木) 02:48:25.44 ID:DvvS3Wcg.net
死なばもろともについて

ライドウのパラメーターは関係しません。
発動する仲魔のLVと魔力に依存します。
LV1につき+12ダメージ・魔力1につき+34ダメージ。(ノーマルモード)
ノーマルモードLV99・魔力40で発動すると2724ダメージになります。

上乗せするもの
破壊神のゆえつ(×1.5倍)
月夜狂(×1.2倍)
輝ける明星(×約1.06倍)※理由は分かりませんが、上乗せされない時や逆にダメージが減る時もありました。

上乗せしないもの
魔弾の射手
マカカジャ・マカカジャオン
ルナティック
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

370 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/23(木) 02:58:57.15 ID:DvvS3Wcg.net
>>369追記
死なばもろともはノーマルモードでは最大で、約5200ダメージを与える事が出来ます。

371 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/23(木) 17:47:45.82 ID:tN5avtFb.net
うむ、「死なばもろとも」ってのは昔からよく使い古された慣用句ではあるよね
「どうせ死ぬならお前も道連れだ!」的な意味合いで
もちろん日常でそんなことを言ったり言われたりするような物騒な状況になど中々遭遇しないだろうけど、
非日常の創作物である映画・ドラマ・漫画・小説などでは登場人物達がよく口にする定番っちゃ定番のセリフでもある
そういった意味では、仲魔のこの特技は率直に内容を体現したものだといえる
この特技は魔の値とLVが影響してるんだね
魔法っぽいエフェクトだけどマカ・カジャ系や魔弾の射手は乗らないんだね、これは意外だ
しかも効果を発揮する高LV仲魔は死なすには惜しいし、そもそも中々死なない
実戦での使い勝手は微妙そうだね
しかし最大ダメージ5200は侮れないな
忠義高揚刀を装備しマカ・カジャオンを乗せたメギドラオンには威力・命中率ともにかなわないが、
そのMAGを捻出できない時、限定の苦肉の策といったところか

372 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/24(金) 00:41:47.16 ID:22LJGdd1.net
すぐ発動させる為には1度死亡させてからリカーム(金丹)で復活、HPを1割の状態を維持しておくといいかもです。
そして貴方が推奨してくれたディア要員がここで役に立つと思います。メディアだと全員回復してしまうので、HP1割がキープしづらいです。

死なばもろともの最大の利点はやはり万能ダメージでしょうね。
この最大ダメージ5200は命中すればオンモラキであってもマサカド公であっても同じダメージですしね。万能耐性50%のルシファーはまた別ですが。

問題はどうすれば発動まで一定の時間の掛かる死なばもろともを確実に当てるか・・・これがテーマなんです。

まず行動を制御しやすくする為に1体召喚が基本と思います。
突進後ワープするライダーは除きますが、基本突進系は楽ですね。巻き込ませると技後硬直するので簡単に当てる事が出来ます。
これはブラックライダーの飢餓の執行も同じ事ですね。

そして当てにくい敵を対象に考えてたのがあったんです。
死なばもろともが発動・表示された瞬間に、忠義系特技保持者をゼロ時間で召喚→技使用→その場で約2秒間硬直を強制的に発生させる。という構想でした。
でもこれをやってみると、死なばもろともが発動・表示された瞬間から合体技が一切使えなくなるんです。
なので取って代わる良い方法がないか模索中です。

373 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/24(金) 05:27:24.52 ID:lFbxjD+d.net
>すぐ発動させる為には1度死亡させてからリカーム(金丹)で復活、HPを1割の状態を維持しておくといいかもです。

…ふむ、しかしこれはもはやどういう目的での状態維持なのか謎にはなってくるなw
戦闘に勝利し続けることが大前提の目的な筈が、この状態ではまさに真逆の準備となる
とにかく仲魔を爆弾に変えてブチ当てる、というちょっとブラックユーモアな遊び技実現のみを追求するなら全くこの通りだけど

発動まで時間の掛かる死なばもろともを、特に当てにくい敵にどう当てるかについては、
ライドウの銃撃で固めてしまうってのはどうだい?
合体技がダメだったとすると、それ以外に敵の動きを確実に止める方法は無い気がするけど…
あるいは、死に担当の仲魔がどの場所でどのタイミングで死ぬのかある程度直前に予見できるなら、
相方仲魔が敵の弱点硬直となる魔法を放てるよう発射準備しておくとか(?)
もしくは、死に担当仲魔が死ぬ気配→相方仲魔が敵の弱点となる属性銃発動→銃に魔力注入グラで敵の攻撃一旦キャンセル
→数秒後敵の再度攻撃により死に担当仲魔が本当に死亡(死なばもろとも発動)→既に相方仲魔で発動してある属性銃で敵を硬直→硬直してる敵に死なばもろとも命中、とか
でもここまで手の込んだ高等戦術を駆使できるのなら、普通に戦って倒しちゃいなYO!ってなりそうだけどw
いずれにしろ実用化に近付けようとすればするほど本末転倒感が付き纏う技となりそうだ

374 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/27(月) 21:55:07.30 ID:9fFKbjeg.net
忠義系の次に思いついたのは、ボクも実は属性銃でした。
そして貴方の云う様に、そこまで駆使してやる事?と、ここまで全く同じ考えがありました(笑)
忠義系位の1回クリックで済ませられる単純さが、戦術としては理想なんですよね。

あとはですね、上手い活用法が仮に見つかったとしても、第三章の葛葉修験闘座での凪との会話から[仲魔は道具or仲魔は同士]の2択で、
後者を選択した場合はとんだ茶番劇にしてしまった罪として、ハイピクシーのアギダイン永久練習台になる覚悟位は必要かもですね。

375 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/28(火) 22:16:09.49 ID:KBhQGfqo.net
そうなんだよね
敵味方の動きやシチュエーションの作り方によって、千差万別の戦術を組める自由度を実現したのはこのゲームの凄いところ
しかし反面、ブレス(極大魔法)→殴って回収という最も簡単で基本的な戦法が無双過ぎて、
これ一辺倒でクリアできるゲームにしてしまったのがダメな所
アクションなんだからLVでのキャラの成長以外にも、プレイヤーのアクションスキルの向上という部分も多分にある筈なんだけど、
その部分の必要性を全く無視しちゃってるのよね、このゲーム
だから、最初にガキやコロポックルを倒すのと、終盤にトールやモトを倒す難易度が全く一緒という事態になってる
いや、死の危険性からいったら最初の方が難しいくらい
そこは終盤に行くほど敵のアクションも倒しにくいよう難易度を上げて欲しかったところ
そうあってこそプレイヤーが蓄積してきたアクションスキルや新たな戦術を活かす機会も生まれるわけだからね
そのへんのゲームバランスが致命的に欠陥してるなって思うな

376 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/28(火) 22:21:19.01 ID:KBhQGfqo.net
あぁ、葛葉修験闘座での凪との会話[仲魔は道具or仲魔は同士]の2択あったね
これも上で書いたように、じゃあ仲魔の命を犠牲にしなきゃならないほどの難しい強敵がいるのか?…というと皆無だからね
そういえば無限奈落の「奈落門」を通過する時の、天からの声の質問にも同様のがあったね
「汝には苦楽を共にした仲魔がいる。
しかし目の前の敵は強大だ。
汝は仲魔を喰らって自分を強化する他、敵を倒す方法は無い。
このまでは汝はその仲魔ごと倒され、汝の大切な者達もその敵に皆殺しにされてしまうだろう。
汝、仲魔を喰らうか?」ってやつ
ならまずはそういう強敵を実際に用意して下さいよって思うw
それでこそ口で答えた信念通りには中々上手く行かない現実の厳しさや、背に腹は変えられんという苦渋の選択、心の葛藤が生まれドラマチックな展開になったりするわけだしね
それが仲魔を犠牲どころかスイスイ進めるもんだから、葛葉修験闘座や奈落門の質問は何のためやねん…という絵に描いた餅というか無意味な質問に成り下がってるよね
これじゃあ仲魔を道具として扱っても同志として扱っても結果は同じじゃん、楽勝なんだからみたいなね

377 :名無しさん@非公式ガイド:2016/06/30(木) 17:30:50.54 ID:l19B1Nw2.net
仲魔の特殊性能

気付いたのがオバリヨンなんですが、背丈の関係からかフツヌシの雄渾撃が一切当たりません。
似たサイズのピクシーやコロポックルでは当たるんですよね。
フツヌシの雄渾撃に限らず、こういった特殊性能を持った仲魔は他にもあるんでしょうか?

378 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 12:33:35.26 ID:X0IODIBR.net
>>335>>346
味方の単体魔法が敵に当たる直前で消える現象を何回か確認しました。
但しこれは狙って起きた訳ではないので、どういう条件で発現したのかには至っていません。
何かまた分かり次第報告します。

>>342
敵としてのイチモクレンが、完全無効ガードを発動した現象を1度だけですが確認しました。

379 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/10(日) 20:52:58.94 ID:X0IODIBR.net
超力兵団の話ではあるんですが、マッスルドリンコでこんな利用方法もあるんですね。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/701

副作用が怖くて今まで見向きもしてませんでしたが、この応用はアバドン王でも使えないでしょうか?

380 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/10(日) 22:30:14.28 ID:X0IODIBR.net
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章 79・80から

5属性真剣を持ったアクアンズができたので、
素スライムと合体して5属性真剣持ちオバリヨンを作ろうと思ったんだけど全然できねえ。

ノイズスキルはブフ・ラティだけで、真剣と継承確率同じなら1/6、
実際の確率はそれよりも多少小さいかもしれんが、
600回やってもできないってのはどう考えてもおかしい。
それぞれの真剣が継承されてるのはちゃんと確認したが、
全部同時に継承できないのは何か理由があるのか?

という疑問に対しての返答が

片方の素材が継承不能な1スキル(突進)しか持って無いとき、
もう一方の初期スキル(ブフラティ)が絶対継承される状態になることがある
これのおかげで、すっぴん悪魔が使い難い

という内容です。
恐らくこの様な継承をしたい人もいると思うので、ノイズを消す合体方法を紹介します。

やり方は至って簡単です。
合体する2体両方に継承したいスキルを重ねるだけです。
上記の場合は5属性真剣を持たせたいとの事なので、2体とも出来るだけ5属性真剣を2重に持たせて合体させます。
それとこの場合は素スライム+アクアンズの合体を前提にしてますが、トゥルダク+エアロスの合体からオバリヨンにした方が良さそうです。
というのも、全ての思い出特技を継承した素スライムは特に重宝します。これは>>93の状態でデビルカルテ作成しておくといいと思います。

気をつけたい事は2重にスキルを持たせるという点から、クシミタマ作成ではシルフ+フレイミーズとウンディーネ+アクアンズの合体は要注意です。
シルフ作成ではフレイミーズ+エアロスになりますが、ここでアギラティを継承しては次のクシミタマにする合体で、またフレイミーズのアギラティと2重スキルになります。
ウンディーネでは初期スキルでブフラティが既にあるので、次のクシミタマにする合体でまたアクアンズのブフラティと2重スキルになります。
この場合のクシミタマ作成では、アギラティ・ブフラティのノイズを振りほどく事が出来ません。

381 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/10(日) 22:46:15.22 ID:X0IODIBR.net
>>380補足
スライム+アクアンズの合体を推奨しない理由が抜けてました。
2重スキル合体で好きなスキルだけ継承出来るのですが、スライムの場合は御霊合体でしかスキルを増やせません。
という事は黄色パラメーターが増えてしまうからです。
とは言え属性剣の継承では必ず黄色パラメーターが増えてしまうので、このスキル継承合体に関しては杞憂でしたか。
黄色パラメーターの増えない初期スキルだけの継承ならば、という前提でスライムを使う合体は推奨しません。

382 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/11(月) 21:27:08.82 ID:1GngViP3.net
ちょっと関係ないかもですが

紅蓮 オンモラキ
銀氷 ガキ
雷電 コロポックル
疾風 ポルターガイスト

に各、真剣、レーザー、貫通、壁
を持たせて登録してました

安い料金で召喚して御霊合体の素材にするのに割と便利だった気がします

技芸 ピクシー
には回復魔法とメギドラオンだったかな

外法系や補助魔法は作ったかどうか覚えてない…

それから例の攻略本では、他に継承できない特技を持つ禍津属は合体の素材としても使えるとの項目がありました
私は面倒なのでやりませんでしたがw

383 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/11(月) 23:52:49.57 ID:LC5WOfX6.net
禍津属で継承出来ない特技というと、回し蹴りを持つヨミクグツ甲からですよね。
>>93の方法でもノーマルモードで6900円の召喚料だから、合体素材としてはそこまで使い勝手が良い訳ではなさそうですね。
貴方の仕込んだオンモラキ・ピクシー・コロポックル・ポルターガイストだとノーマルモードで1000円台で登録出来るから、其方が重宝しそうです。

384 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/17(日) 10:58:11.33 ID:ISezAR80.net
>>347での敵ヤマタノオロチのガード性能ついてだが、
再度実験を行った結果、与ダメージである10ダメージには「豪傑の転心」が乗っていないノーマルダメージであることが判明
よって、被ダメージを9%以下に抑えるライドウのガード性能よりは劣り、
敵ヤマタノオロチのは約18.5%に抑えるガード性能であることが分かった

あと、実際に起こった奇妙な現象について紹介
恐らくこれもバグだと思う

・月齢途中で「匠の技」発動
やり方は、次の月齢に変わったら「匠の技」が発動する、というタイミングで龍穴にてセーブ
その後普通に歩いて「匠の技」を発動させる
技の内容を確認したらロードする
すると、ロード再開した瞬間、1歩も歩いてないのに「匠の技」が発動する
(つまり月齢途中で発動)
以降、ロード再開を繰り返す度に、月齢途中で発動と通常どおり歩いて月齢を変えた瞬間に発動が交互に訪れる
なお「匠の技」は通常、16月齢が進む度に発動(例えば新月で発動したなら次の新月で発動)するが、
この、月齢途中で発動の方の結果を採用してゲームを続行した場合、
次回発動には通常よりも多くの月齢(恐らく32月齢?)が必要…な気がする
(正確に測っていないので気のせいかもしれないが)
通常起こり得ない、月齢途中で発動させたことの後遺症的なものか(?)

385 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/17(日) 11:07:15.32 ID:ISezAR80.net
・透明化するドミニオン
異界・晴海町に出現する敵パーティーの中に、
ジョロウグモ・運喰い虫・ジョロウグモ
というパーティーが出現する時がある
別に珍しい出現パーティーではないのだが、この敵パーティーの運喰い虫を潰すと、ドミニオンが1体後から出てくるようになっている
ここからのやり方の詳細は不明確なのだが、運喰い虫を潰したら次にジョロウグモ2体を倒すようにすることだけは間違いない
すると、最後に1体残ったドミニオンが完全に透明化することがある
全くどこにいるのかが分からない状態で突然ザン・ラティが飛んで来るという事態になる
大した敵ではないことが救いだが、中々の恐怖体験だ
ちなみにこの透明ドミニオンに話しかけると、悪魔会話画面に移行するのは通常と変わりないが、
目の前にドミニオンの姿は無い
全くの透明悪魔を相手に会話を進めることになる
相手を怒らせても画面と背景が揺れるだけという奇怪な現象になる
なお、この最後に1体残ったドミニオンが透明化するかどうかは、直前のジョロウグモ2体の倒し方によるのは間違いないのだが、
詳しい方法は分かっていない…というか覚えていない
(過去3度ほどドミニオン透明化は起こったので、発生することは発生する)

386 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/17(日) 11:15:12.57 ID:ISezAR80.net
・メタトロンの彫像
メタトロンは死ぬ時「バ、バカなーっ!」と叫びつつ両腕を広げ、天を仰ぎながらあの世へ旅立たれる
仲魔の中で最も鮮烈で、ある意味カッコイイ死に方なのだが、これが彫像化してずっと画面に残ることがある
やり方は簡単、大魔王ルシファーにわざと殺されるだけ
(俺の場合は「王の一喝」か「もてあそび」でだったと思う)
すると、両腕を広げ天を仰いだポーズのメタトロンがずっと画面に残っている
ちなみに、通常ならば死にポーズの後、管に吸い込まれるようなエフェクトが入って、すぐに代わりの仲魔と入れ替えることができるようになるのだが、
彫像化したメタトロンはまだこの世に未練があるのか、管に吸い込まれるようなエフェクトに移行する直前で彫像化しているので、
メタトロンの仲魔スロットにはまだメタトロンの名前が黒字で残っており、代わりの仲魔をそのスロットにはずっと呼び出すことはできない
そのまま戦闘は継続され、約2、3分後くらいにようやく未練が消えたのか天国へと旅立たれた
その後は普通に仲魔の入れ替えが可能
ちなみにその戦闘内に何度でもこの現象は起こすことが可能と思われる
(俺の場合は生き返らせてまた殺した時にも発生したので、同じ戦闘内で2度発生している)
これらのバグ技は、倒した瞬間や倒された瞬間など、あるタイミングでコマンドウインドウを開いた際に発生するのかもしれない

387 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/19(火) 02:05:05.16 ID:fvvCx+5z.net
改めてヤマタノオロチのガード検証お疲れ様でした。
低確率のガード発生で尚且つダメージを確認する作業は、容易ではなかったのではないですか?
バグ要素もまだあるものですね。

388 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/21(木) 03:46:22.79 ID:DldSTln9.net
赤い結晶体と運の関係

運の数値が違う仲魔に赤い結晶体を100回開けさせて、入手したアイテムを確率にして表示してます。

ラミア・淑女口調・運5
金丹84%・反魂香10%・各種香・6%

リャナンシー・淑女口調・運10
金丹76%・反魂香18%・各種香・6%

オシチ・ありんす口調・運20
金丹79%・反魂香13%・各種香・8%

ネコマタ・ありんす口調・運30
金丹75%・反魂香15%・各種香・10%

リリス・淑女口調・運40
金丹83%・反魂香13%・各種香・4%

出した結果から見ると、赤い結晶体で出るアイテムは運は関係していない様です。
一定の確率で取れるアイテムは決まっていると思います。
平均すると大体この様な感じでしょうか。
金丹80%・反魂香15%・各種香・5%

389 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/21(木) 19:31:47.10 ID:2GXAtMpO.net
超力兵団で竜巻・飛電・天命破門(出来れば魔弾の射手)のついたアリスを作りたいのですがいい方法ありませんか

390 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/22(金) 20:24:13.03 ID:2KAOK9jc.net
>>389
すみません、超力兵団は覚えてないのでいいアドバイスが出来ません。
他に誰か分かる方がいればいいですが。

391 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 01:00:53.39 ID:agQ5qnYO.net
>>390
すみません金はかなり減りましたがなんとか作成できました

392 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 02:17:09.49 ID:/aewwb4l.net
アマツミカボシの行動パターンとその対処

1 真下→左上→右上の▽ワープ 真下出現時には大放電・左上出現時には地獄の業火・右上出現時にはテンペストを発動
  ワープ後の出現場所はランダムだが初回に限り必ず真下に出現

2 中央に出現 約5秒程停止後→星の葬列(画面中央横一列に万能貫通ダメージ)と妖星大爆発(画面全体万能ダメージ)を交互に発動

3 真上→中央右→中央左の△ワープ どの出現時にも封魔光線(万能貫通ダメージ・仲魔に当たると管の中に封印)を発動

1→2→3の順で繰り返し

HPが半分以下になると中央出現時に約5秒程の停止時間がなくなり
溶解大気(アマツミカボシの周囲に当たり判定のある万能貫通ダメージ)と封魔光線を数回発動後→星の葬列と妖星大爆発が交互に発動



ライドウの行動はアマツミカボシが△・▽ワープしてる時には、画面中央にいれば問題ないと思います。
アマツミカボシのワープ出現後は、少し移動するだけで全ての攻撃は簡単に避けられます。
ワープのパターンの間は無理に此方から攻撃を仕掛ける必要はないです。
仲魔は基本隠し身です。

アマツミカボシが中央に出現する時だけに、HPが半分以下になるまでは2〜3回セットで攻撃した後、星の葬列ターンでは上下に移動が基本の動きになると思います。

393 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 02:56:40.22 ID:/aewwb4l.net
>>392
アマツミカボシ戦の考察

1 メギドラオン
2 中央出現時に疾風真剣+槍強攻撃を2セット

これはもう既述の事だと思うので、他の簡単な倒し方も紹介します。
アマツミカボシに有効な属性が万能攻撃なので、それを狙った戦い方です。

3 ミシャグジさまのたたり生唾オート攻撃
ライドウを画面中央で待機させて、アマツミカボシが中央出現時にミシャグジさまを隠し身解放→たたり生唾→召し寄せを繰り返しするだけです。
月夜狂・魔弾の射手・破壊神のゆえつ+マカカジャオン×2だと尚便利です。

4 メギドオート攻撃
初回のワープ出現が真下に出るので、そのタイミングでメギド発動で先制攻撃します。
2回目以降はアマツミカボシが中央出現するのを待って、そこでメギド発動するだけです。

5 死なばもろともによる攻撃
真上→中央右→中央左の△ワープ時の、封魔光線攻撃を利用して瀕死の仲魔を突っ込ませます。
封魔光線は発動後の硬直時間が長いので、死なばもろともが当たります。※但し仲魔の選定が必要。
仲魔に当たると管の中に封印されるのが封魔光線の恐い部分ですが、実は致命傷に至る場合は封印の対象にはなりません。
金丹・リカームで復活出来ます。
もう1つ。
アマツミカボシのHPが半分以下になると画面中央出現時に攻撃パターンが増えますが、却ってこの方が死なばもろともによる攻撃が決まります。
溶解大気と封魔光線のランダム複数攻撃ですが、どちらも発動後の隙が大きいので簡単に当てる事が出来ます。
月夜狂・破壊神のゆえつ推奨。

394 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 03:07:19.90 ID:/aewwb4l.net
>>393で記載した、死なばもろともでの仲魔の選定が必要の意味について

死なばもろともを調べてた時に気付いた事がありました。
仲魔によって発動の早さが違うというものでした。

現在分かっている死なばもろともでの発動の遅い(推奨しない)仲魔を挙げます。
スライム・ガキ・レディゾンビー

調べればまだ分かると思うので、分かり次第紹介したいと思います。
また逆に特段発動の早い仲魔が見つかれば、死なばもろともの優位性も出てくると思うので、此方も分かり次第紹介します。

395 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 03:25:07.84 ID:/aewwb4l.net
アマツミカボシ戦での追加

真下→左上→右上の▽ワープ時には、地獄の業火・大放電・テンペストの発動パターンが分かっているので、
紅蓮の壁・雷電の壁・疾風の壁を所持した仲魔がいれば楽にMAG回復が出来ます。

恐らく4属性(紅蓮・銀氷・雷電・疾風)壁スキルを持たせるプレイヤーは少ないのではないかと思います。
>>246-258で壁系スキル所持の有力候補を挙げましたが、戦い方に幅を持たせる事が出来るので、それについてはいずれ後述しようと思ってます。

396 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/23(土) 03:39:26.31 ID:/aewwb4l.net
>>392の訂正
1番下の繰り返しの部分です。

1 真下→左上→右上の▽ワープ 真下出現時には大放電・左上出現時には地獄の業火・右上出現時にはテンペストを発動
  ワープ後の出現場所はランダムだが初回に限り必ず真下に出現

2 中央に出現 約5秒程停止後→星の葬列(画面中央横一列に万能貫通ダメージ)と妖星大爆発(画面全体万能ダメージ)を交互に発動

3 真上→中央右→中央左の△ワープ どの出現時にも封魔光線(万能貫通ダメージ・仲魔に当たると管の中に封印)を発動

1→2→3→2の順で繰り返し

397 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 02:59:08.84 ID:8oRXbcIg.net
>>387
ヤマタノオロチのガード検証は、実際には検証と呼べるほど能動的にはトライしてないんだよ
たまたま発生したからそれを確認した、ってのが実際の
ところ
あれから2度「豪傑の転心」が発生したが、共に10ダメージだった…
「豪傑の転心」が発生してもしなくても10ダメージ
奴のガード性能は一体どうなってるのか…

赤い結晶体と運の関係はスッゴイ興味深いデータだね
特に現在最も関心があるのは「運」の効能の謎のみといっても過言ではないくらいだからね
赤い結晶体の結果としては「運」の値は関係なしか…
となると、「運」が関係しないのは
1.マハカーラと運喰い虫からの力及び運の香取得率
2.修験分社での耐力の香取得率
3.そして赤い結晶体からの香各種取得率
となるわけだね
俺が思うに、石神稲荷からの保食神の肝や魔力の香の取得率も、運は影響しないと思えるんだがどうだろう?
しかしあなたの今回のデータをよくよく見てみると、メインである香の取得率が
ありんす口調と淑女口調では1.3倍から差があるものでは2倍強の違いが出ているようだが…?
これは果たして統計学的試験回数に達していないゆえのバラツキによるムラ、あるいは誤差の範囲と捉えるべきなのか、
それとも本当にありんす口調の方が優れていると考えるべきなのか…
いずれにせよ、ありんす口調の方が好成績というデータが提示された以上、今後の赤い結晶体破壊は淑女ではなくありんす口調に任せた方が無難ではあるな
それと最近気になってるのが、口調によるヒロ右衛門の取得物種類差と戦闘後の取得物種類差だな
一部で子供口調は昆虫採集し易いとかも聞いたことあるし…それ以外の場面でも体感的に差がありそうと感じてる部分もある

398 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 03:23:55.42 ID:8oRXbcIg.net
バグ技は確かに結構あるな
むしろこのゲームはバグだらけと言ってもいい
そこに書いたのは氷山の一角で、他にも、カゲボウシが逃げるタイミングと同時に倒すと普段あり得ないヘロヘロになりながら逃げて行くとか、
わけ分からんのが他にもイッパイある
ただ、先のドミニオン透明化などもそうだけど、バグ技だけに起こそうと思って起こしていないゆえに、
発生条件を意識して確認してないんだよね
だから、偶然の産物で事が起こってから今の発生条件はどうだったんだろう?…と思い返してるので、
イマイチ確かなやり方が分からない
再現性が極めて不安定なため、特に突飛な現象くらいしか書いてないのよね
しかし書いてないだけで色々あるよ…ホントにバグが多いゲーム

399 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 10:05:43.50 ID:87Xe3YxT.net
そんなにバグ要素が潜んでましたか。
そういえば攻略スレ14章では、深川のあばあさんから虫かごを貰えた貰えないという論争もあった様ですしね。これも再現がやはり難しかった様です。

敵としてのヤマタノオロチのガード機能は、そういう仕様として扱うのが妥当でしょうか?
ガードダメージを確認出来てる以上は、覆す事は出来ませんしね。

口調・仲魔の種類による昆虫採集し易い有無については、過去スレにこういうのが掲載されてましたよ。
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章から転載

452
神社での虫拾いはジュボッコがオヌヌメ
三回に一回はクワガタ拾ってくれる
なんたって木だしなw

453
お前頭いいな
まずは爺ちゃん捕まえてくる

454
蜜を求めて虫のほうからたかってくるんだなw

というネタはさておき(笑)

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/826

これは攻略本の運パラメーターに関した内容を述べてる様ですね。

400 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 11:06:18.45 ID:87Xe3YxT.net
戦闘の取得物ドロップですが、@wikiの敵悪魔ステータスに載っているアイテムドロップ確率ではなく、ドロップそのものの確率を言ってるんですよね?
この部分を詳しく知りたいのであれば、良い検証方法を思いついたんです。

敵100体を倒してその間でドロップしたアイテムの数をチェックする。
幸運到来で道具が増えるでしょう分の増加についてはチェックしない。

それで順番としては

1 ライドウ1人で100体倒してドロップ率を検証。
2 ライドウ+運パラメーター40の仲魔1体で、仲魔は常に隠し身状態にしてライドウだけで敵100体倒してドロップ率を検証。
3 ライドウ+運パラメーター40の仲魔1体で、仲魔だけで100体倒してドロップ率を検証。
4 ライドウ+運パラメーター20の仲魔1体+運パラメーター40の仲魔1体で、1・2の順番作業を繰り返し検証。

まずこれで、ライドウの運だけが関与するのか?仲魔の運も上乗せするのか?1体だけか?1体だけならどちらの運か?2体共か?が分かると思います。
次にライドウの運が40の状態で

5 運喰い虫0匹の状態で100体倒してドロップ率を検証。
6 特吉状態で100体倒してドロップ率を検証。
7 特吉状態+天御剣装備(運+8)で100体倒してドロップ率を検証。

これでライドウの運の内部数値も関与してるのかが分かると思います。
過去スレでドロップ率については、内部数値の関与が体感として影響したとの意見が出てたからです。
おまけで

8 周回してライドウの運を5刻み単位で、100体倒してドロップ率を検証。

これでドロップ率に関しての検証が出来るのかと思いますが、どうでしょうか?

401 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 12:14:22.05 ID:87Xe3YxT.net
>>400
1行目の最後の云い方が分かり難かったですね。戦闘の取得物ドロップに運パラメーターがどう影響してるか、です。
あと1・2・3・4の検証順番ですが、この間は常にライドウの運の状態・・・運喰い虫による補正と武器による補正を一定に保つ必要がありますね。

402 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/24(日) 13:15:29.94 ID:87Xe3YxT.net
>石神稲荷からの保食神の肝や魔力の香の取得率も、運は影響しないと思えるんだがどうだろう?

@wikiの別件依頼ファイル10に取得率が載ってますね。

個人的にはこの手の確率は運パラメーターは関与しないとの認識に至ってます。
なので赤い結晶体の取得率は検証する前から、薄々そうだろうなとは思ってたんです。但し数値で表したらそれが1番説得力はありますしね。
取り敢えず今は周回中で、ある検証をする為に運の香を集めているので、ついでに赤い結晶体を検証した次第でした。

運パラメーターに関してもう少し興味深いものがありました。

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/831-834

403 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/29(金) 00:11:50.79 ID:BbQ24mwq.net
ヒロ右衛門発動直前の時点でセーブしておき、
ヒロ右衛門発動&結果をメモる→セーブポイントから再開→ヒロ右衛門発動…を繰り返せばいいので、
ヒロ右衛門での検証は比較的簡単に出来そうですね
・口調によって取得物は異なるのか?
・性別によって取得物は異なるのか?
・仲魔のうち、特に拾いやすい者はいるのか?(ジュボッコ、ジャックフロスト等)
・運はライドウと仲魔の合計なのか?
・影響する運のパラメータは1刻みで異なるのか?
等でしょうか

404 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/29(金) 05:22:27.63 ID:hY0E+bbl.net
あとは、それぞれの拾得物の確率か。

405 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/30(土) 09:47:56.43 ID:20YYV25Z.net
>>399
ヤマタノオロチのガード機能は仕様といえば仕様だね
こちらの攻撃の当たり損ねと表現しても良いのかもしれないが
要は、こちらの攻撃がヒットするかしないかっていう微妙なタイミングの瞬間に召し寄せをすることで発生する現象なため

>>400
あと、移動中のフィールド上に召喚している仲魔の運がどう影響しているかも考慮する必要があるね
なので、
・フィールドに仲魔非召喚時
・フィールド仲魔の運20の時
・フィールド仲魔の運40の時
上記それぞれごとに>>400で書いてくれた内容を試す必要がある
ハッキリ言って凄く大変
運の完全解明の困難な理由は、どの仲魔の運が関与しているのか分からないこと
そして、例えばフィールド仲魔ならフィールド仲魔で、ひとつのそういったキャラの関与の否定を立証するためだけでも膨大な作業量を要すること
また、100回倒すだけでも大変なのだが、されど100回ではバラツキによるムラなのか正確なデータなのか判別がつきづらい結果がどうしても表れること等だろうな

>>403のヒロ右衛門でのデータの方は、個人的にはさほど必要性は無いと感じている
何故なら事前セーブが可能ゆえ、例えばオオクワガタを拾いたかったら、どの仲魔を使いそれがどんな傾向(例えば拾いにくい傾向)であったとしても必ず目的のモノを拾えるから
まぁ、深いダンジョンを攻略する時は成り行き拾いの連続になるから、データはあるに越したことはないが
対して、戦闘後アイテム取得は一期一会の積み重ね
原則やり直しも利かないため、どいつの運が関与しているのかを知ることは重要と感じてる
でも、究極的には所詮は換金アイテムの種類の差だけなんだよね
力の香、運の香が関わってこそモチベーションも上がるというものだが、残念ながらそうじゃないしね

406 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/30(土) 10:17:13.65 ID:20YYV25Z.net
>>400の内容だけど、これは同じ敵を100体相手にしなければ意味が無い気がする
例えば、ライドウ1人の時と仲魔を1体加えた時の敵の内容が異なれば、何の関連性も無く比較にもならないため
しかし同じ敵を100体なんて…出現を待つだけでもシンドイな
やっぱ普通にプレイして楽しむことこそ王道だな

407 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/30(土) 10:41:23.52 ID:20YYV25Z.net
例えば検証結果の提示例としては

<外法モトを100体倒した結果>
ライドウ1人の時
・ギザの黄金面 7個
・外法神金 22個
・宝玉 31個

仲魔(運40)を1体加えた時
・ギザの黄金面 12個
・外法神金 25個
・宝玉 38個
…みたいな感じか(?)

しかしそもそも、倒した時って誰の運が影響するんだ?
例えば、ティターニアで地獄の業火を当てて敵を弱点硬直させた
そして同時に敵のHPはこの時0になった
その後、硬直してる敵をライドウとアリスでタコ殴りにして戦闘終了
この時のアイテム取得に関わる運は、事実上敵にトドメを刺したティターニアの運なのか?
それとも戦闘終了時まで殴っていたライドウの運?
はたまたアリスの運なのか?
また、メギドラオンとか全体技でのトドメは、魔法を発動させた仲魔の運なのか、それとも刀を振り下ろしたライドウの運なのか?
…やっぱプログラマーが明かしてくれない限り運の完全解明は無理だなぁ
不確定要素が複雑に絡み合い過ぎて誰のか分からない

408 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/31(日) 12:24:41.24 ID:+L4chvev.net
攻略本に載ってた運の影響については
戦闘時にステータス異常(睡眠、毒、魅了、混乱、石化等?)になる確率が変わる
という感じだったけど
戦闘終了時の拾得物に関しての直接的な影響については特に記載はなかったように思います(だからといって影響がないとは言い切れませんが)

あるとすれば運ルーレットの内容が変わること
ライドウの運の状態(特吉等)によって運ルーレットの中身のパターンは決まっていて、
幸運到来時の出目(4択の内容)のうち「道具が多く稼げるでしょう」が4択中2つになる、
要はそのまま各25%だとすれば幸運到来時の50%が「道具が多く稼げるでしょう」になるということ
また、特吉であれば幸運到来が出やすくなるという影響もあるかも

と記憶しているのですが、他の運ルーレットのパターンもあるかもです

409 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/31(日) 12:27:02.81 ID:+L4chvev.net
補足

>幸運到来時の出目(4択の内容)のうち「道具が多く稼げるでしょう」が4択中2つになる
というのはライドウの運の状態が特吉の時です
わかりにくかったですねスミマセン

410 :名無しさん@非公式ガイド:2016/07/31(日) 12:38:57.98 ID:+L4chvev.net
運の香狙いで運喰い虫を倒すのであれば
ライドウの運勢が特吉の状態で
運喰い虫がでる場所で、辰巳に擬態して口笛→運喰い虫入りの敵が出現→それらを倒す
というのを繰り返すのが早いかと思います

411 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/03(水) 01:32:18.89 ID:N+/t4ANW.net
>>405
フィールド上に召喚している仲魔の運の影響は考えてなかったです。これは関係してると見た方が宜しいですか?
あと同じ敵だけを倒す必要性・・・なるほど、これは大事ですね。
無限奈落アバドンの慈の球辺り?で、オバリヨンが6体程出てくる出現パターンがあったと思うので、そこで検証してみますね。
とは言え、周回中でまだそこまで辿り着いてない現状に加えて、周回前のデータも残ってなくて・・・
他の検証も幾つかやっている最中なので、運の検証に手を付けるのにはまだ時間が掛かると思いますが、気長に待っていて下さい。

>>408
ライドウの運の状態で運ルーレットの内容が変わるんですね。なるほど。
ちょっと質問なんですが、これで1番影響するのは「特吉」という様に、運喰い虫の確保数によるものでしょうか?
ライドウの持つ運パラメーターとの比重が少し気になりました。

攻略本には戦闘終了時の拾得物に運パラメーターとの関係は記載されてなかったんですね。
体感ですが初期の頃の戦闘では、なかなかドロップしない感じがあります。ましてや敵の数より多くドロップアイテムが出たという記憶もなくてですね。
という事から、検証するに値するかなと思った次第でした。但しあくまで今現状では体感です。

412 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/03(水) 03:54:39.18 ID:4bFoGIQU.net
>攻略本には戦闘終了時の拾得物に運パラメーターとの関係は記載されてなかったんですね。

うーん、よく考えてみると戦闘終了時に貰える道具に運の影響がないと考えるのはおかしいので、
私がよく読んでいなかっただけで、書いてあった可能性が高いと今は思います。
申し訳ないです。

413 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/03(水) 04:02:06.96 ID:4bFoGIQU.net
また、できれば議論に参加したいので攻略本を買おうかと少し思ったりするのですが、
ゲーム機本体もアバドン王ももう持っていない今の状態でアバドン王の攻略本だけ買ってもなぁ…

414 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/03(水) 04:14:58.94 ID:4bFoGIQU.net
>>402
>取り敢えず今は周回中で、ある検証をする為に運の香を集めているので
と書いていますが、どんな検証をしたいのでしょうか?
興味深々です。

415 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/04(木) 23:34:20.42 ID:wJyV1kpi.net
検証の内容は>>315を読んでもらうと分かると思います。
もし運の内部パラメーターが関係して、気まぐれ会心の確率が7割で発動するのなら
>>238の1秒当たりの総合打撃力ランキングで、連撃オート上位陣よりも打撃オート上位陣の方が上をいく事になるんですよ。

それともう1つ

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/875

これもボクが載せた内容ですが、恐らく内部パラメーターが40を超えてる現象じゃないかと思われるものです。
因みにこの記載から後日、戦闘での敵への物理・魔法ダメージの変化も検証しましたが、これ等は変化なしでした。
HPの回復量に関してのみ変化が見られます。

しかしこういう現象もある以上、耐力の内部パラメーターの作用でHP999になる事以外にも、探す価値があるのかとも思ってます。

416 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/06(土) 22:38:34.83 ID:nEc6kn7m.net
赤い結晶体と運の関係(追加検証)

運パラメーターとの関係がない事は>>388で検証したので、淑女・ありんす口調タイプで差があるのかを掘り下げました。

レディゾンビー・ありんす口調
金丹87%・反魂香10%・各種香・3%

オキクムシ・ありんす口調
金丹83%・反魂香10%・各種香・7%

オシチ・ありんす口調
金丹79%・反魂香13%・各種香・8%

ネコマタ・ありんす口調
金丹75%・反魂香15%・各種香・10%

ラミア・淑女口調
金丹84%・反魂香10%・各種香・6%

リャナンシー・淑女口調
金丹76%・反魂香18%・各種香・6%

ティターニア・淑女口調
金丹78%・反魂香12%・各種香・10%

スカアハ・淑女口調
金丹77%・反魂香11%・各種香・12%

リリス・淑女口調
金丹83%・反魂香13%・各種香・4%

幅を広げてみると、どちらも一定の設定確率の範囲内ではないかと思われます。
前回は大まかに、金丹80%・反魂香15%・各種香・5%位としましたが、
今回の検証から、金丹80%・反魂香12%・各種香・8%の確率の方が平均的かも知れません。

417 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/06(土) 23:30:07.20 ID:nEc6kn7m.net
死なばもろともについて(追加項目)

万能、消費:0、HIT数:1、威力:190
ライドウのパラメーターは関係しません。
発動する仲魔のLVと魔力に依存します。
LV1につき+12ダメージ・魔力1につき+34ダメージ。(ノーマルモード)
ノーマルモードLV99・魔力40で発動すると2724ダメージ、上乗せ効果で最大約5200ダメージを与える事が出来ます。

上乗せするもの
破壊神のゆえつ(×1.5倍)
月夜狂(×1.2倍)
輝ける明星(×約1.06倍)※理由は分かりませんが、上乗せされない時や逆にダメージが減る時もありました。

上乗せしないもの
魔弾の射手
マカカジャ・マカカジャオン
ルナティック
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

1回の戦闘で使用出来る回数は、1体につき1回の制限つき。
200回中156回発動したので、発動確率は80%でしょうか。
不発で死亡した場合、復活させるとまた80%の確率で発動します。
仲魔2体同時に死なばもろともは発動しない模様です。どちらか1体は必ず不発で終わります。発動する方もやはり80%の確率です。
死なばもろともを使う場合、別の仲魔1体にディアとリカームを継承させて、リカームは戦闘中に使用出来る様に設定しておくと便利です。

418 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/06(土) 23:50:05.73 ID:nEc6kn7m.net
死なばもろともの発動性能

検証するにあたり毎回発動にズレがある様に感じたので、ある程度一纏めにしました。ご了承下さい。

最速クラス
モーショボー・タラスク・アスラおう

次席クラス
セルケト・ティターニア・パールヴァティ・トリグラフ・ベルゼブブ

第三席クラス
エンク・ナタク・ナンディ・うごく外国人形・オベロン・ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
アマツミカボシ・スカアハ・フツヌシ・ヤマタノオロチ・マハカーラ・マサカド公

最遅クラス
スライム・コロポックル・ガキ・チョウケシン・レディゾンビー・ブロブ・グール・アルラウネ・ブラックウーズ・ジョロウグモ・ゾンビーケンペイ
ライホーくん・ハイピクシー・ライダー騎士×4・アルケニー・キュベレ・オオヤマツミ・じゃあくフロスト・ヤクビョウガミ・バロン
サンダルフォン・マーラ・赤マント・モト・アリオク・ベルフェゴール・ヴィシュヌ・ルシファー

419 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 00:39:38.67 ID:2sYHxodX.net
死なばもろともの使うタイミング

ダメージを受けて死亡が発動条件なので(猛毒では死亡しません)、攻撃モーション直後ワープするタイプの敵には最速クラスでも太刀打ち出来ません。
しかしボス戦に於いてはほぼどのボスでも有効です。
ワープしないタイプ
突進系使用時
ブレス系(飢餓の執行・封魔光線含む)使用時
これ等のタイプには非常に効率よく当てる事が出来ます。
1番問題視していた、ホワイトライダー・レッドライダーのワープに対しては、全体攻撃の「何かやるきだ」のフレーズが出た際に仲魔を密着させれば当てる事が出来ます。
マサカド公戦では、ワープモードに切り替わった際のメギド攻撃以外なら当てる事が出来ますし、ワープモード前のメギド攻撃でも問題ありません。

初期に推奨出来る仲魔はエンク。
LVが低い仲魔の中では魔力が高く、発動が早いのが魅力です。
思い出特技枠に魔のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護・死なばもろとも・月夜凶・破壊神のゆえつを持たせると、ノーマルモードで1722ダメージを与える事が出来ます。
全ての思い出特技を持たせた召喚料1000円のスライムを作成して、コロポックルと合体させるといいかと思います。
最初のボスであるイヌガミ戦で活躍出来ると思います。但しKINGモードで1章から登場するホワイトライダーの勝利の戦火では回復してしまうので、エンクでは使用出来ません。

420 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 00:42:22.82 ID:2sYHxodX.net
>>418追記

次席クラス
アルプ・セルケト・ティターニア・パールヴァティ・トリグラフ・ベルゼブブ

421 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 01:35:58.75 ID:2sYHxodX.net
>>419では思い出特技枠に魔のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護・死なばもろとも・月夜凶・破壊神のゆえつとしましたが、
より実用性を考えると、経験豊穣・見覚えの成長・死なばもろとも・月夜凶・破壊神のゆえつの5つを所持したいところです。
デビルカルテ作成から召喚するのであれば、オレンジ色の魔力値を20にした発動の早い仲魔が理想でしょうか。
そういう仲魔を瀕死の状態で複数、管にストックしておくと戦闘で便利です。

また例えばアルプは打撃・連撃の使い勝手が良くないですが、死なばもろとも性能が高いので、ダメージ源でカバー出来そうです。
コストを抑える意味でも魔力の香で魔力だけを20にして、マハブフ・マハジオ継承して登録。
KINGモードでの4騎士キラーとして活躍出来そうです。

422 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 09:55:13.19 ID:eDPXJPEb.net
>>408
>戦闘時にステータス異常(睡眠、毒、魅了、混乱、石化等?)になる確率が変わる

…うむ、これはゲーム内での銀座ミルクホールで同僚サマナーからの情報としても聞けるね
ゆえに、確固たる情報であるとも言える
でもこの情報を知った時「じゃあこれらに罹らない『精神無効(吸収)』耐性持ちの仲魔の『運』の値を上げる意味は…?』
なんて、ふと考えてしまったw
だってそうだよね? 戦闘時には上記の通り意味が無く、『ヒロ右衛門』要員は別に用意して連れ回しもしなければ、
『精神無効(吸収)』耐性持ちの『運』の値の意味などほぼ無い
せいぜい関与が疑われる戦闘終了時の拾得物の種類に影響するくらいだ


>戦闘終了時の拾得物に関しての直接的な影響については特に記載はなかったように思います(だからといって影響がないとは言い切れませんが)

…うむ、これについては>>407でも述べた通り、
ライドウを含むどの仲魔の運、どの時点での仲魔の運が影響するのか特定が非常に困難だからじゃないかな
攻略本である以上、確かな裏付けなしのいい加減なデータは記載できないし、かと言って調査するための時間的資源も限られている
総合的に出した結論が、制限時間内に調査完了は不可能と

423 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 09:57:46.76 ID:eDPXJPEb.net
>>411
>フィールド上に召喚している仲魔の運の影響は考えてなかったです。これは関係してると見た方が宜しいですか?

…いや、これは可能性として考えただけなんだよ
常時ライドウの後ろに連れ歩いてる仲魔だからさ、結構色んな面で影響してくるんじゃないかな、と
例えば極論だけどさ、LV1の運も1の仲魔を常時連れ回している時よりも、
LV99の運も40の仲魔を呼び出している時の方が、戦闘をした時良質なお宝をゲットできる気がしない?
…俺だけかなw?
何の根拠もデータも無い、あくまでもイメージでしかない話なんだけどねw
ただ、少しでもこのように関与が疑われる仲魔が存在するだけで、その関与を完全に否定するための実験だけでも大変だなと
何故なら本当に関与しているかもしれないから

424 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 10:00:19.31 ID:eDPXJPEb.net
>>416の赤い結晶体からの拾得物データ第2弾は素晴らしいね
前回のありんす口調と淑女口調に、若干のありんす口調優位性が見受けられたことによる再検証といったところだね
前回と今回のデータを総合比較するとそれは打ち消されたようだね
しかし、新たな傾向も見えてきたね
それは初期LVの高い仲魔ほど香各種を取得する確率が高いこと
たがその傾向をリリスの存在が真っ向から打ち消している
この場合、2つの考え方ができるね
ひとつはリリスのデータを重視し「やはりどの仲魔でも一緒なんだ」という考え方
これはあなたの出した結論でもあるよね
でももうひとつの考え方として上記のように「初期LVの高い仲魔ほど香各種を取得する確率が高い」とする考え方もできるかなと
この場合はリリスのデータを特殊と捉える
何しろ100回だからね、たまたま悪いデータに偏った可能性も充分に考えられる
他仲魔はおしなべて初期LV順に高い結果を示しているのだから、1体だけおかしなデータを示したリリスを「異端」と見るのも不思議ではないかと
「運」の効果実証が難しい理由のひとつがこれだね

425 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 10:01:39.77 ID:eDPXJPEb.net
>>417以降の『死なばもろとも』で最も驚いたのは、発動確率が80%ということ
これは知らなかったな、100%発動するものとばかり思ってたよ
普段仲魔が死ぬことはないし、ゆえに『死なばもろとも』を装着することもないから知らなくても当然っちゃ当然かもだけどw
でも逆に言うと、仲魔1体の命を犠牲にし、尚且つ、思い出特技枠を1つ消費してまでも装着するのだからせめて100%発動してくれよー、とも思うなw

426 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 17:34:48.42 ID:tQzLLbxd.net
てst

427 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/07(日) 21:44:27.61 ID:2sYHxodX.net
>>424
LVの高い順に各種香の取得が多い・・・なるほど、言われて気付きました(笑)
当初は1体で2〜300回開ける予定でしたが、100回は単純に気分転換で仲魔も無作為に選び、記載する際にLV順に並べただけなので。

あと反魂香の取得確率も低く、一覧で見るとリャナンシーが18%と、ここだけずば抜けてる感もありますね。
しかしプレイヤーが重要視するのは反魂香ではなく、力の香・運の香の2種類でしょうから。
もう1度レディゾンビー・スカアハ・リリスで赤い結晶体を開けてみますね。出来るだけ納得のいく検証結果になればと思ってます。

>>425
これは全くもって同感です。
それか1回の戦闘で1体で何度も使える仕様でも・・・それこそ金丹爆弾理論が成立して欲しかったですね。

ペルソナでモーショボーの使うパイナルストライクという技が強かったそうで、それが自爆技みたいな事が過去スレにあったんです。
今回の検証でモーショボーの死なばもろともの性能が良いのが分かったんですけど、つまりはそのオマージュと云ったところでしょうか?

428 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/08(月) 05:35:10.57 ID:AV2hoJQ/.net
赤い結晶体ですが
リリスの香の確率が悪いならリリムが逆にいいのかも?
同じ淑女口調ですし

また淑女口調で初期レベルがもっとも低いエンジェルも試せば初期レベルの高低差の傾向がわかるかも

429 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/08(月) 20:55:04.52 ID:gcXGcKwP.net
>>427
>もう1度レディゾンビー・スカアハ・リリスで赤い結晶体を開けてみますね。出来るだけ納得のいく検証結果になればと思ってます。

…うん、でもまぁほどほどにね
ゲームは楽しむためにあるものだしさ
きっと赤い結晶体を壊し続ける作業なんて面白くも何ともないどころか苦痛でしかないと思うし
俺もゲーム本編では「力の香」一択狙いだから、必然的にひとつの結晶体だけでもアホみたいな回数を壊してる
だからその面白くなさはよく分かるしね
もう「運の香」でも妥協しようかなんてw


>今回の検証でモーショボーの死なばもろともの性能が良いのが分かったんですけど、つまりはそのオマージュと云ったところでしょうか?

…あぁ、確かにペルソナのモー・ショボーのバイナルストライクは恐ろしい技だった
でもライドウのがそれのオマージュかと言われると…多分違うと思うw
単なる偶然なんじゃないかなと
何故ならライドウのモー・ショボーの「死なばもろとも」の性能が良いところ、
強いては、あそこまで全悪魔の発動性能を徹底比較検証した人などあなたしかいないと思うからw
オマージュならもう少し容易に見つけられるように仕込んでると思うけどな
それにしてもアスラおうってつくづくどの分野でもアクション性能トップクラスだね
何なんだこのキレッキレの俊敏な仏像はw

430 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/10(水) 02:07:27.83 ID:YTZffuqj.net
赤い結晶体と運の関係(追加検証其の弐)

前回までの検証で運パラメーターとの関連はない、淑女・ありんす口調タイプの差はない事は分かりました。
今回は仲魔単体の差があるのか、若しくは初期LVが関係してるかの検証です。
右の数値は前回までに各種香の取得数値の開きが大きかった仲魔で、再度100回赤い結晶体を開けた結果です。

エンジェル
金丹85%・反魂香9%・各種香6%

レディゾンビー・ありんす口調
金丹87%・反魂香10%・各種香3% → 金丹78%・反魂香15%・各種香7%

オキクムシ・ありんす口調
金丹83%・反魂香10%・各種香7%

オシチ・ありんす口調
金丹79%・反魂香13%・各種香8%

ネコマタ・ありんす口調
金丹75%・反魂香15%・各種香10%

ラミア・淑女口調
金丹84%・反魂香10%・各種香6%

リャナンシー・淑女口調
金丹76%・反魂香18%・各種香6%

ティターニア・淑女口調
金丹78%・反魂香12%・各種香10%

スカアハ・淑女口調
金丹77%・反魂香11%・各種香12% → 金丹79%・反魂香17%・各種香4%

リリス・淑女口調
金丹83%・反魂香13%・各種香4% → 金丹82%・反魂香10%・各種香8%

431 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/10(水) 02:45:48.88 ID:YTZffuqj.net
赤い結晶体についての備考

今回調べた各種香ですが、1300回中91個取得して、偶然にも平均で7%とピッタリ割れる数値になりまた。
修験地獄を拠点に各修験分社で赤い結晶体を1度開ける→ロードを100回繰り返すと、90分(正確に云えば若干短いです)でした。
各種香の取得率が7%とすれば、狙いは力の香・運の香になると思うので3.5%とします。
90分で3.5%とすれば、赤い結晶体からでは約25分で1回、香を取れる計算になりそうです。
力の香・運の香一択ならば約50分に1回でしょうか。

432 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/10(水) 03:12:26.55 ID:YTZffuqj.net
>>428
リリムでは検証しませんでしたが、この結果から傾向は分かったでしょうか?

>>429
狙いの香を取得するという意味では、100回=90分と時間を計ってみましたが、
検証そのものは各修験分社に16個ずつ赤い結晶体を連続で開けていったので、そこまで時間を使った訳ではないんです。
ただ今回運の香を30個ほど使って検証する事があるので、どちらにせよ赤い結晶体を吟味する事にはなるんですが。

433 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/10(水) 22:25:16.50 ID:hZIjwUV6.net
赤い結晶体の再々検証ご苦労さま
毎度精が出て凄いなと感心するよ
内容を拝見したところ、今度は新たな傾向が見つかるわけでもなく7%で確定しそうだね
これを実際に試して実証するなんて中々できることじゃないよ
しかし7%…10回に1回も当たらないんだね
しかも「力の香」1択なら1.75%、時間にしたら50分か
そりゃ狂ったように壊してたわけだ…
しかもアバドン王のこういった取得確率関係ってスッゴイ偏りが激しい気がするのよね、しかも悪い方にw
出ない時はホント出ないっていうかね
その日のプレイは赤い結晶体から「力の香」1個取っただけで疲れてやめてしまう時もあったりw
だから修験分社の16個の赤い結晶体を見た時、嬉しい反面何か地獄を見せられてるような気の重さに襲われてたな

434 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/11(木) 23:29:39.27 ID:SJB8BIph.net
>>433
気持ちはよく分かりますよ。

開封作業が終わればまず運の内部パラメーターによる、7割の確率で気まぐれ会心が発動するかを検証します。
まだ先にはなりますけど、戦闘終了時によるアイテムドロップの時の仲魔の運の内部パラメーターの影響も検証する予定なので、
この2つの検証で運の内部パラメーターが干渉する様なら、力の香よりも運の香の方が価値が高いものになるかもです。

・・・と、これ書いてる最中に思ったんですが、上記2つに影響が及んだ場合、回復値やステータス異常の耐性まで範囲が及ぶかも知れませんね。

435 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/11(木) 23:38:09.41 ID:SJB8BIph.net
説明不足でした。
この場合のHP回復値は、験気系統ではなくディア系統の回復値ですね。

436 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/13(土) 11:16:16.59 ID:CyoYZWkG.net
>この2つの検証で運の内部パラメーターが干渉する様なら、力の香よりも運の香の方が価値が高いものになるかもです。

…これはまさに真実で、そういった特殊な状況下でなくとも「力」より「運」の価値の方が高い
力の香が勝っているのは「稀少」価値なだけで
何しろ「力」の要素なんて「魔力」で完全に代用できるもんなぁ
猛突進にダメージソースを求めるくらいならブレスをブッ放しといた方が弱点も突けるし距離も長い、といった感じで
「魔力」を上げれば攻撃だけでなく魔法防御力にも寄与するしね
それに比べ「力」では物理防御力は上がらないし
極論を言うと「力」のパラメーターなど全く必要ないといっていいくらい
なのに「力の香」は入手が一番難しいという矛盾
いや逆に趣味要素として設定してあるということか…
ゲームクリアには全く影響しないけど、パラALL40を弱い悪魔でも作ってみたい人は集めてね、みたいな
現に攻略に大きく影響してくる「魔力」と「耐力」の香は入手し易く設定してあるもんな
クリアにも飽きて趣味に走ってる俺達のような人が「力」と「運」の香を求めるだけで

437 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/14(日) 00:03:24.00 ID:iwziwRFH.net
>>432
赤い結晶体の検証、お疲れさまでした
1300回もの記録を取って統計を出す執念には頭が下がる思いです

438 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/19(金) 23:05:36.96 ID:UoZvMGPg.net
>「力」では物理防御力は上がらないし
そうですよね。魔力・耐力の向上は魔法・物理ダメージ軽減にも繋がるし、少なくとも2種類の効果に寄与してますよね。
今の段階では運を除いて、力は物理ダメージしか寄与してないという見方からしても、やはり価値は低いかもですね。

>>437
この検証は周回して運の香を集めるついでに記録したので、単調な繰り返し(開ける→ロード)よりはペンを走らせる分、気分的には楽でしたよ(笑)

439 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/19(金) 23:58:50.97 ID:UoZvMGPg.net
気まぐれ会心と運の内部数値の関係

@wikiに依ると内部処理は、「(耐の初期値+香)×2」と「40+香」のどちらか低いほうで計算される、との事なので
運の初期値4の仲魔に運の香を36個投与して御霊合体すると、内部数値は76になると思います。

そこで運の初期値4のスライム・タムリンをバーストにより運の内部数値を76にして、気まぐれ会心の発動確率に限界設定がなされているかを検証しました。
また運の初期値31のクダンで御霊バーストすると、62%の確率で気まぐれ会心が発動するかも検証しました。

下記は3体にそれぞれ敵を300回叩いて出た、気まぐれ会心の発動回数とその確率です。

スライム 128回 42%
タムリン 127回 42%
クダン   132回 44%

3体とも若干40%を超えてますが、これは従来の40%の範囲内と思われます。
以上の事から気まぐれ医術だけでなく、気まぐれ会心にも40%の限界設定がなされている模様です。
※気まぐれカポーテは>>341及びそれ以前で示した様に、発動しない思い出特技になります。

440 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/21(日) 21:23:12.10 ID:oIi+er0b.net
魔力値とMAG回収効率について

弱点硬直時に叩いた時のMAG回収値は、ライドウの魔力値・敵LVが基準になっています。
仲魔のMAG回収値の基準は仲魔のパラメーターは一切関係なく、ライドウの1〜3撃目での刀攻撃で得られるMAG回収値と一緒です。

※ノーマルモード時
例えばライドウの魔力初期値6で、LV2のオンモラキを弱点硬直で叩くと
1撃目の袈裟斬り+MAG3
2撃目の左斬り上げ+MAG3
3撃目の右薙ぎ+MAG3
4撃目の唐竹+MAG4
5撃目の刺突+MAG4
6撃目の回転斬り+MAG5

ライドウの魔力6の時に仲魔が弱点硬直で叩くと
一律1撃につき+MAG3

但し>>87で示した様にエフェクト処理速度の関係で、叩いた分だけMAG回収出来る訳ではありません。
確実にMAG回収出来る方法も>>87に記載してますが、通常は気にする必要はないと思います。

441 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/21(日) 22:59:33.08 ID:oIi+er0b.net
魔力値とMAG回収攻略一覧表

ライドウの1撃目〜3撃目・4撃目〜5撃目・6撃目でのMAG回収値をそれぞれ一纏めにしました。
仲魔の場合はライドウの魔力と左の数値を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。

ライドウ魔力6
LV2〜 3+4+5・LV3〜 3+4+6・LV7〜 3+5+6
LV15〜 4+5+6・LV22〜 4+5+7・LV30〜 4+6+7・LV39〜 4+6+8
LV44〜 5+6+8・LV52〜 5+7+8・LV56〜 5+7+9

ライドウ魔力7
LV2〜 3+5+6
LV7〜 4+5+6・LV13〜 4+5+7・LV22〜 4+6+7・LV32〜 4+6+8
LV37〜 5+6+8・LV44〜 5+7+8・LV51〜 5+7+9
LV67〜 6+8+10

ライドウ魔力8
LV2〜 4+5+6・LV6〜 4+5+7・LV14〜 4+6+7・LV23〜 4+6+8
LV30〜 5+6+8・LV37〜 5+7+8・LV45〜 5+7+9
LV59〜 6+8+10

ライドウ魔力9
LV2〜 4+5+7・LV7〜 4+6+7・LV16〜 4+6+8
LV22〜 5+6+8・LV30〜 5+7+8・LV34〜 5+7+9
LV52〜 6+8+10・LV70〜 6+8+11

ライドウ魔力10
LV2〜 4+6+7・LV8〜 4+6+8
LV14〜 5+6+8・LV22〜 5+7+8・LV28〜 5+7+9
LV44〜 6+8+10・LV64〜 6+8+11・LV66〜 6+9+11

442 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/21(日) 23:18:33.18 ID:oIi+er0b.net
>>441続き

ここからLV2の部分だけ表示して後は省略します。

魔力11 LV2 4+6+8
魔力12 LV2 5+6+8・魔力13 LV2 5+7+8・魔力14・15 LV2 5+7+9
魔力16・17 LV2 6+8+10・魔力18 LV2 6+8+11・魔力19 LV2 6+9+11
魔力20 LV2 7+9+11・魔力21 LV2 7+9+12・魔力22 LV2 7+10+12・魔力23 LV2 7+10+13
魔力24 LV2 8+10+13・魔力25 LV2 8+11+13・魔力26・27 LV2 8+11+14
魔力28・29 LV2 9+12+15・魔力30 LV2 9+12+16・魔力31 LV2 9+13+16
魔力32 LV2 10+13+16・魔力33 LV2 10+13+17・魔力34 LV2 10+14+17・魔力35 LV2 10+14+18
魔力36 LV2 11+14+18・魔力37・38・39 LV2 11+15+19

ライドウ魔力40
LV2〜 12+16+20・LV16〜 12+16+21・LV20〜 12+17+21
LV28〜 13+17+21・LV34〜 13+17+22・LV42〜 13+18+22・LV51〜 13+18+23
LV58〜 14+18+23・LV65〜 14+19+23・LV70〜 14+19+24

443 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/21(日) 23:27:05.25 ID:oIi+er0b.net
>>441>>442補足

ノーマルモードでの数値です。
敵LVの分別ですが、1刻みのLVで敵がいる訳ではないので、完全に調べる事は出来ませんでした。
高LVのボスまで確かめてはいないので、LV70のモトまでの検証になっています。

444 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/21(日) 23:55:33.16 ID:oIi+er0b.net
ライドウの魔力値と仲魔の補正値について

ライドウの魔力に因って仲魔の補正値(紫色パラメーター)が増えていきます。
ライドウの魔力初期値は6ですが、3の倍数毎に仲魔の補正値が増えていきます。
つまりライドウの魔力が6→9→12→15・・・の時に増えて、39をもって仲魔の紫色パラメーターがall3となります。

この検証時に気になった事があるんですが、ライドウの魔力が33〜36の時に紫色パラメーターが増えませんでした。
27の時点では紫色パラメーターはall2で、30では1増えるんですが、33〜36の時は増えるのではなく、力・魔・耐・運の中で移動するという現象です。
それがバグなのか仕様なのかは分かりません。
しかしライドウの魔力が39になると紫色パラメーターはall3になるので、最終的には釣り合ってはいるんですが・・・

445 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/22(月) 00:04:46.69 ID:cFl0OPyl.net
>>440-444の検証から、レベルUP時でのライドウのパラメーター振り分けの参考になれば幸いです。

446 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/22(月) 00:24:41.50 ID:cFl0OPyl.net
>>440補足

1つ記載忘れていた内容がありました。
敵を倒した時に回収出来るMAGは、ライドウの魔力は一切関係なく回収値は変動しません。
因みに属性吸収は一定の数値で決められているので、あくまでMAG回収効率が良くなるのは、弱点硬直で叩く時のみです。

447 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/27(土) 23:19:04.80 ID:S7JL+4Wt.net
G吸MA収表(ノーマルモード)

太郎丸・次郎丸
怪音波・衝撃全体6
羽ばたき・衝撃複数14
ホッパーキック・物理単体30
暴走・物理複数27×3

ビンボウガミ
かねあられ・物理単体(上空落下40)
かねあられ・物理複数(回転30×1〜4)
かねあられ・物理全体(全体40)

黒い面の男
闇討ち・物理単体6
かく乱・物理単体7
ジライヤ・雷撃全体48

槻賀多弾
毒殺拳・物理単体13
決意の大炎・火炎全体30

天斗さま・カサをかぶった男
九十九針・物理複数5×1〜5
恨み言・呪殺単体20

天斗丸
羽ばたき・衝撃複数14
真空波・衝撃複数16

オベロン・ヤクビョウガミ
永眠の誘い・呪殺全体120

アバドン虫
ホッパーキック・物理単体30
デスシュート・物理単体30
デスカッター・物理単体15×3
ストーンニードル・物理単体10×5

ペクヨン
イービルハリケーン・疾風全体48

セイリュウ
テラーブリザード・氷結全体48

ヴリトラ
インフェルノ・火炎全体48

大コウリュウ
サンダーボルト・雷撃全体48

ミシャグジさま
たたり艶電・精神複数60

葛葉ゲイリン
ワイルドバンチ・物理単体13×3
ローハイド・物理複数21×4〜10
トゥームストーン・物理複数15
クイック&デッド・銃撃単体20
バイトザブレット・銃撃単体12×3

448 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/27(土) 23:42:41.51 ID:S7JL+4Wt.net
MAG吸収表 続き

先代ゲイリン
刀・壊・塵・物理単体5×3
磁霊龍牙突・物理複数8×3
脳天割り・物理複数20×2
熱風波斬・火炎単体6×3
雷神斬・雷撃単体6×3
風神斬・疾風複数13×3〜9

サイコアポリオン
サイコクラッシュ・物理単体21×3
サイコプレス・物理単体30
羽ばたき・疾風複数35

ホワイトライダー
勝利の戦火・火炎全体50

レッドライダー・ペイルライダー
死霊召喚・呪殺単体13

ブラックライダー
ソウルバランス・呪殺全体32

カゲボウシ
式返し・精神複数20
銃撃・銃撃単体12×2〜4
(火炎タイプ)
刀・壊・塵・物理単体3×3
紅蓮剣・火炎単体3×3
脳天割り・物理複数20
(雷撃タイプ)
磁霊龍牙突・物理複数8×3〜4
磁霊龍雨突・物理単体3×3
雷電剣・雷撃複数13×3〜6
(疾風タイプ)
磁霊金剛壊・物理複数13×4〜11
疾風剣・疾風複数13×3〜9

ヨミクグツ甲
回し蹴り・物理複数25×8〜15
白兵格戦・物理単体32×3

ヨミクグツ乙
機銃速射・銃撃複数40×5〜6

ヨミクグツ丙
機銃乱射・銃撃複数48×3〜4

ライホーくん
冬将軍・氷結複数20×1〜10

ジャックフロスト
テラーブリザード・氷結全体48

ゾンビーケンペイ
銃撃・銃撃単体36

ルシファー
悪しき輝き・精神全体26

449 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/27(土) 23:53:17.33 ID:S7JL+4Wt.net
>>447-448補足

吸魔付きでは1.5倍、KINGモードでは60%になります。
冬将軍の20×1〜10の様にMAG吸収量に幅のあるものでは、通常では20×10の吸収にはなりません。
これは>>87で示した様に、メニューを開いてエフェクト処理速度を間に合わせる事で吸収出来る、最大数値になります。

450 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/28(日) 02:19:40.36 ID:1gWWr13M.net
通常特技MAG吸収表

左側の数値から順に、ノーマルモードでの吸魔無し・有り。続いて右側がKINGモードでの吸魔無し・有りのMAG吸収量となっています。。

単発系・・・・8・12       4・6
ラティ系・・・15・22       8・12
ダイン系・・・18・27       10・15
マハ系・・・・12・18       7・10
マハダイン系・28・42       16・24
ブレス系・・・34・51(×2〜3)  20・30(×2〜3)
特大系・・・・32・48       22・33
ムド・・・・・13・19       7・10
マハムド・・・25・37       14・21
マハムドオン・38・57       22・33
ペトラ・・・・18・27       10・15
他の精神魔法・16・24       9・13
連撃・・・・・6・9       3・4
雄渾撃・・・・26・39       15・22
大暴れ・・・・22・33       13・19
瘴毒撃・・・・18・27       10・15
鷹円弾・・・・20・30       11・16
突進・・・・・24・36(×2〜3) 14・21(×2〜3)
猛突進・・・・28・42(×2〜3) 16・24(×2〜3)

451 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/28(日) 11:22:31.69 ID:1gWWr13M.net
壁・結界スキルのポテンシャル

>>447-450で全特技のMAG吸収量を表示しました。
>>395でも触れましたが、壁・結界スキルを有効に使う事で、戦闘が面白くなると思います。
特に対魔法に関しては、単に弱点を補うものとして見做すのではなく、+αでMAG回復する方法として扱います。

壁・結界スキルを推奨出来る仲魔は詠唱速度最速の、アルプ・モーショボー・ナタク・アンズーになります。
また意味合いは変わりますが、吸収耐性に優れたトート・シヴァ等も推奨出来ます。>>91参照。

対魔法では敵が詠唱を始めてから、それに対応するスキルを此方が発動する、所謂後出しじゃんけんで確実にMAG吸収をします。
詠唱速度最速の仲魔を使うので、火炎・氷結・雷撃・衝撃・呪殺・精神の6属性では、結界・ファイの時報は需要性が少なくなると思います。
後出しじゃんけん理論では、スキル持続時間が長いメリットも特段ないので、MAG消費の少ない壁の方が効率が良いからです。
また精神・呪殺魔法は、火炎・氷結・雷撃・衝撃の4属性に比べると使われる頻度が少ない為、精神・外法の壁の需要性もやや少ないと思います。
MAG吸収で余剰分が出る様なら、吸収中にテトラカーンを発動する戦い方もあります。>>250>>266参照。

対物理特技では魔法詠唱よりも発動の早いものが多いので、後出しじゃんけんが通じない事があって、事前にスキル発動するケースが増えます。
その為対物理に対してはスキル持続時間が長い方が有利に働く為、蛮力の壁だけでなく、蛮力の結界・ファイの時報の需要性が増えると思います。
蛮力の壁・結界はMAG消費が激しいので、例えば磁霊金剛の様に吸収幅のある特技では、メニューを開く技でMAG吸収効率を伸ばしたいところです。

この様な壁・結界の使い方で、戦い方のバリエーションを増やす事が出来るかと思います。

452 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/29(月) 21:01:22.51 ID:WDiIodcj.net
運パラメーターとドロップ率の検証(第1回目)

検証地 無限奈落アバドン「麗の球」
デカラビア1体×マカミ6体の編成と、ランダ1体×トゥルダク8体の編成を対象。

@wikiに依ると、マカミのドロップ率は雷電魔銅10%・午黄丹8%、トゥルダクのドロップ率は蛮力魔銅12%・解封符18%となっています。
それぞれ200〜400体を倒して得たドロップアイテムを確率に直しました。
尚、デカラビアとランダのドロップアイテムとは被りません。

ライドウ 運パラメーター25
雷電魔銅・15% 午黄丹・10% 蛮力魔銅・13% 解封符・25%

ライドウ 運パラメーター40
雷電魔銅・18% 午黄丹・15% 蛮力魔銅・26% 解封符・29%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10
雷電魔銅・19% 午黄丹・14% 蛮力魔銅・23% 解封符・32%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 御天剣8
雷電魔銅・22% 午黄丹・11% 蛮力魔銅・20% 解封符・33%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 御天剣8
運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔銅・17% 午黄丹・12% 蛮力魔銅・19% 解封符・28%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 御天剣8
運40の仲魔×2体を戦闘に参加
雷電魔銅・18% 午黄丹・11% 蛮力魔銅・18% 解封符・30%

453 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/29(月) 22:21:25.79 ID:WDiIodcj.net
上記の検証から乱数の振り幅を踏まえて考察します。

@wikiデータと比較すると、「@wikiデータ」・「運パラメーター25」・「運パラメーター40での全ての条件」と3つのグループに分かれるかと思います。
「運パラメーター40での全ての条件」が一纏めとすれば・・・

ライドウ
運喰い虫+10の運と御天剣+8の運による、最大内部数値58では処理されていない事になります。
とすれば、運パラメーターは40で計算されている模様です。

仲魔
フィールド召喚の仲魔の運の影響と、戦闘に参加した仲魔の影響もない事になります。
但しこの検証だけでは、戦闘に参加した仲魔の運の影響はまだ分かりません。
ライドウの運だけの影響なのか?敵を倒した者の運の影響なのか?という部分です。
これは運数値の違う仲魔を戦闘に参加させれば分かると思っています。

運40の仲魔×2体を戦闘に参加してもドロップ率が変わらないとすれば、ライドウの運40+仲魔の運40×2=120で計算されてない事になります。
今の段階で1番可能性がありそうなのが、個々の運で処理されているのではないかと思っています。

上記の検証からまだ何か分かる事があれば、指摘等宜しくお願いします。

454 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/30(火) 00:22:48.72 ID:Fld18HlL.net
1回目の検証で結果を出すには時期尚早ですが、「運パラメーター40での全ての条件」が一纏め(つまり40として扱う)で話を進めてみます。

「運パラメーター40での全ての条件」5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%

@wikiデータ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

この2つを照らし合わせると、運40の平均値が@wikiデータの凡そ1.75倍ドロップ率が多くなっています。
@wikiデータの素がどの様な条件かがまだ不明ではあるんですが、乱数の振り幅を考慮しても、恐らく運40の条件下ではないと思います。

という事を前提とすれば、運40の状態では@wikiのドロップ率×1.75倍になるので、力の香・運の香はそれぞれ1.75%になるかもです。
これはマハカーラ・運喰い虫を平均で57体倒せば1つ手に入る計算になるのですが、どうでしょうか?

455 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/30(火) 20:53:18.60 ID:2gICrIN7.net
>>453
お疲れ様です。
特吉のときの「道具が多く稼げるでしょう」の影響はどうでしたか?
>>452のデータにはそれで増えたものも含まれているのか、それは省いた数値なのでしょうか?

456 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/30(火) 22:59:25.90 ID:Fld18HlL.net
道具が多く稼げるでしょう効果で得たアイテムは除外して統計を取りました。
いつも記載ミスや説明不足があってすみません。

457 :名無しさん@非公式ガイド:2016/08/31(水) 22:10:06.41 ID:fu5wWdAD.net
>>456
ありがとうございます。
少し話がズレるのですが、「道具が多く稼げるでしょう」がでた場合、毎回道具がプラスされるとは限りませんよね?
0個だったり、1個だったり、2個のときもあったかな…
あの確率ってどのぐらいなのでしょうか?
道具の内容についてはやはり、入手しやすいものほど追加されやすいというイメージは持っているのですが。

458 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/01(木) 01:07:48.08 ID:BUVx0K9F.net
ボクが確認してる分には5個増えた事もありましたよ。
確率でいうと難しいですね。
入手し易いものが追加されやすいという印象は一緒です。
未だに力の香・運の香が「道具が多く稼げるでしょう」で増えた事がないので、やはりこの手の確率は低いのかも知れないですね。

459 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/02(金) 18:03:52.30 ID:ncr28qeD.net
5個ですか、そこまで増えるとは正直驚きです。
私は力の香も運の香も追加されたときはありますが、それぞれ1回だけでしたので確率は相当低いでしょう。
>>458さんは、現状、力の香と運の香、それぞれを入手するのに最適な方法は何だとお考えですか?

460 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/03(土) 02:30:25.99 ID:6+u0E5IT.net
「道具が多く稼げるでしょう」発動の時に、×1・×2・×3と表示されるんですよね。
予想なんですけど、例えばオンモラキ×2体とピクシー×1体の敵を倒したとします。
@wikiデータからオンモラキのロップ率は、紅蓮魔銅12%・魔石11%。ピクシーのドロップ率は、技芸魔銅10%・傷薬14%となっています。

まず獲得するドロップアイテム
(紅蓮魔銅12%・魔石11%)×2+技芸魔銅10%・傷薬14%

これに「道具が多く稼げるでしょう」が発動すると、上記のドロップアイテムに加えて
×1だと(紅蓮魔銅12%・魔石11%)×2体+技芸魔銅10%・傷薬14%×1体
×2だと(紅蓮魔銅24%・魔石22%)×2体+技芸魔銅20%・傷薬28%×1体
×3だと(紅蓮魔銅36%・魔石33%)×2体+技芸魔銅30%・傷薬42%×1体
で追加されるのではないかと思っています。

「道具が多く稼げるでしょう」は別として、もともと敵の数よりもドロップアイテムの数が多い場合があるというのは、
オンモラキで説明すると、紅蓮魔銅12%・魔石11%で何方か1つだけ獲得出来るのではなく、両方獲得出来るからではないかと思っています。
つまりオンモラキ×2・ピクシー×1を倒すと最大で、紅蓮魔銅×2・魔石×2・技芸魔銅×1・傷薬×1の合計6個、獲得出来るのではないかと思います。

461 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/03(土) 02:54:37.86 ID:6+u0E5IT.net
今回運の香を入手する為に周回しましたが、シナリオ進行と別件依頼合わせて入手した力の香・運の香はそれぞれ約35個でした。
早く入手する為にノーマルモードで進めましたが、最終章まで約30時間掛かりました。
これに赤い結晶体から力の香・運の香だけに絞って取っていったので、そのリロード時間を入れると凡そ20時間費やしたと思います。
なので合計約50時間で70個程の力の香・運の香を集めた事になります。
ドロップアイテムに頼る場合、創の球でマハカーラ・運喰い虫を倒して、力の香・運の香が平均43分で1つ入手出来れば、同じ効率になりますね。

462 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/04(日) 20:41:24.44 ID:/ADuxuCq.net
両方欲しければ創の球、運の香だけでよければ適当なとこで口笛
という感じ?
口笛はあまり使わないのですか?

463 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/07(水) 02:11:50.06 ID:Mm1rfCGx.net
創の球やそれ以外の場所での、運喰い虫3匹の出現確率を見てたんですが、口笛で1匹呼ぶ方が効率が良さそうでした。

464 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/07(水) 02:33:19.54 ID:Mm1rfCGx.net
運パラメーターとドロップ率の検証(第2回目)

検証地 無限奈落アバドン「麗の球」
デカラビア1体×マカミ6体の編成と、ランダ1体×トゥルダク8体の編成を対象。

それぞれ200〜400体を倒して得たドロップアイテムを確率に直しました。
道具が多く稼げるでしょう効果で得たアイテムは除外して統計を取りました。
尚、デカラビアとランダのドロップアイテムとは被りません。

@wikiデータ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

ライドウ 運パラメーター25
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40
雷電魔銅18% 午黄丹15% 蛮力魔銅26% 解封符29%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10
雷電魔銅19% 午黄丹14% 蛮力魔銅23% 解封符32%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔銅17% 午黄丹12% 蛮力魔銅19% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔2体を戦闘に参加
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅18% 解封符30%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚してライドウだけで敵を倒した場合
雷電魔銅20% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚して仲魔だけで敵を倒した場合
雷電魔銅15% 午黄丹9% 蛮力魔銅17% 解封符25%

465 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/07(水) 03:08:02.78 ID:Mm1rfCGx.net
今回の検証は、ドロップアイテムの運の影響はライドウの運なのか?仲魔の運なのか?平均値なのか?に焦点を当てました。

「運パラメーター40での全ての条件」5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚してライドウだけで敵を倒した場合
雷電魔銅20% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符28%

この2つのデータを比較すると、乱数の振り幅を考慮すると凡そ一致した数値だと思います。
そして次に

ライドウ 運パラメーター25
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚して仲魔だけで敵を倒した場合
雷電魔銅15% 午黄丹9% 蛮力魔銅17% 解封符25%

ライドウの運25で敵を倒した場合と、仲魔の運10で敵を倒した場合のデータが割合近い数値です。
寧ろ仲魔の運10の方がライドウの運25より数値が若干上回っていますが、もっと統計回数を重ねれば結果が反転するのではないかと思っています。
但しどちらにせよ、運40のデータと比較すると劣る様です。

これから見える事は、ドロップアイテムに関わる運の影響とは、敵を倒した個々の運が絡んでいるのでないかと思います。
よってマハカーラ・運喰い虫から力の香・運の香を入手したい場合は、ライドウ及び仲魔の中から最も運パラメーターの高い者で倒す方がいいかと思います。

466 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/11(日) 03:51:19.00 ID:sLNO9/Rf.net
運パラメーターとドロップ率の検証(第3回目)

検証地 無限奈落アバドン「麗の球」
デカラビア1体×マカミ6体の編成と、ランダ1体×トゥルダク8体の編成を対象。

それぞれ200〜400体を倒して得たドロップアイテムを確率に直しました。
道具が多く稼げるでしょう効果で得たアイテムは除外して統計を取りました。
尚、デカラビアとランダのドロップアイテムとは被りません。

@wikiデータ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%

ライドウ 運パラメーター25
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40
雷電魔銅18% 午黄丹15% 蛮力魔銅26% 解封符29%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10
雷電魔銅19% 午黄丹14% 蛮力魔銅23% 解封符32%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔銅17% 午黄丹12% 蛮力魔銅19% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔2体を戦闘に参加
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅18% 解封符30%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚してライドウだけで敵を倒した場合
雷電魔銅20% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚して仲魔だけで敵を倒した場合
雷電魔銅15% 午黄丹9% 蛮力魔銅17% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキルダメージ+弱点硬直→ライドウ攻撃→仲魔でトドメ
雷電魔銅21% 午黄丹13% 蛮力魔銅21% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキルダメージ+弱点硬直→仲魔攻撃→ライドウでトドメ
雷電魔銅22% 午黄丹15% 蛮力魔銅20% 解封符31%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃→仲魔でトドメ
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅19% 解封符27%

467 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/11(日) 21:35:29.65 ID:sLNO9/Rf.net
3回目は下3つのデータを追加しました。

魔法のオーバーキルダメージは、仲魔に依る攻撃で1度敵を倒した状態になりますが、弱点硬直になれば敵はまだ戦闘画面には残っています。
そのまま放置すれば数秒後に敵が消えるので、2回目の検証結果からドロップ率は仲魔単体の運が反映する事になると思います。
但し弱点硬直中に魔法を使った仲魔と違う個体が追加攻撃をした場合、誰の運が影響しているか気になります。
そこでライドウと仲魔の攻撃をそれぞれ1発ずつ弱点硬直中に入れました。これによりドロップ率の運の影響は・・・

1 最初にオーバーキルダメージを叩き出した個体の運
2 最初にオーバーキルダメージを叩き出した個体の運+追加攻撃に参加した個体の運との平均値の運
3 弱点硬直中に最後に攻撃した個体の運
4 それ以外の要素が絡む運

辺りで分かるかと思います。但しこの検証では2体で行った為、1番と3番が重なる結果になる場合があります。
その時は新たに別の検証をする事になりますが、今回出た結果から見ると4番ではないかと思います。

「運パラメーター40での全ての条件」5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキルダメージ+弱点硬直→ライドウ攻撃→仲魔でトドメ
雷電魔銅21% 午黄丹13% 蛮力魔銅21% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキルダメージ+弱点硬直→仲魔攻撃→ライドウでトドメ
雷電魔銅22% 午黄丹15% 蛮力魔銅20% 解封符31%

この2つの結果は、弱点硬直の敵に対して攻撃に参加した複数体(今回は2体だけですが)の中で、1番運の高い個体が影響している模様です。

468 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/11(日) 22:28:58.01 ID:sLNO9/Rf.net
属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃→仲魔でトドメ

これは上記2つの結果から判断すれば不要かも知れませんが、
魔法攻撃=仲魔による攻撃からスタート→オーバーキルダメージ状態の硬直から、別の個体が攻撃参加
属性剣=ライドウによる攻撃からスタート→オーバーキルダメージではない状態の硬直から、別の個体が攻撃参加
という条件の違いがあります。

「運パラメーター40での全ての条件」5つのデータの平均値
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃→仲魔でトドメ
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅19% 解封符27%

この2つを照らし合わせても、やはり上記2つの結果に収斂してるのかと思います。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


469 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/22(木) 21:15:51.94 ID:oYBuzOum.net
>>454
運40の状態では@wikiのドロップ率×1.75倍になるので、力の香・運の香はそれぞれ1.75%になるかもです。
これはマハカーラ・運喰い虫を平均で57体倒せば1つ手に入る計算になるのですが、どうでしょうか?

上記の検証をする為に運の香を10個入手するまで、運40のライドウ単体で運喰い虫を倒してみました。

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体

計907体 運の香取得確率1.1%

この検証で@wikiのデータの1%と重なる結果となりました。
ただ気になった事は、1%という低確率故の乱数の振り幅が大きいというのが分かった事です。
21体目で取得する事もあれば、256体目で取得する事もあった事。
135体目はまだ1%の予想の範疇とも云えますが、256体目は流石にレアケースだったのかも知れません。
もしこの7個目・256体b除けば、運の麹℃謫セの平均値bヘ72.3体・取得滑m率は1.38%とbネるので、数値bェかなり変わっbトきます。
正直この検証では、運40時の取得確率が一概に1.1%なのか1.38%なのか、決定付け出来ない部分があります。
但し当初の予想である、1.75%には及ばない様です。

470 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/22(木) 21:27:02.38 ID:oYBuzOum.net
書き込みがおかしくなってる部分がありますね。

もしこの7個目・256体b除けば、運の麹℃謫セの平均値bヘ72.3体・取得滑m率は1.38%とbネるので、数値bェかなり変わっbトきます。

もしこの7個目・256体を除けば、運の香取得平均値は72.3体・取得確率は1.38%となるので、数値でかなり変わってきます。

471 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 05:48:09.87 ID:325Ox2ju.net
>>440
>仲魔のMAG回収値の基準は仲魔のパラメーターは一切関係なく

…これは俺にとっては意外だったな
てっきり仲魔の魔力値あたりが影響してると思ってたからね
まさかライドウの魔力値依存だったとは
しかも6撃ある斬撃で、それぞれMAG回収値も違うとはね
相変わらず凄い精度の検証だね


>>441
LVが高い敵悪魔にトドメを刺した時、より多くのMAGが還元されるのは通常戦闘から観測して確認済みだったが、
弱点硬直中の敵悪魔を殴った時のMAG回収値も、敵LVが高いほど多く回収できるんだね
これもよく調べたなと思う
言われなければ一生気付かなかったわ
しかも段階ごとにここまで細かく…、脱帽だな


>>444
それは恐らくバグではなく仕様だろうね
最終的に仲魔のパラメーター補正プラスALL3で決着させるための中弛み期間というかね

472 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 05:50:46.56 ID:325Ox2ju.net
>>447
うわぁ、敵ボスの各特技って何か懐かしいなw
あぁ、そんな攻撃してきた奴いたな、みたいな
太郎丸次郎丸の「怪音波」や黒い面の男の「ジライヤ」なんて、どんな攻撃エフェクトだったか思い出せないw
天斗さま・カサをかぶった男の「恨み言」って、あのレーザーみたいなやつ?
それは「金切り声」みたいな名称だったっけ?
もしそれなら、その部分は抜けてるのかもしれないな
あと、先代ゲイリンやカゲボウシの「脳天割り」は、物理複数ではなく物理全体じゃないかな?
それと余談だけどこの2体は何故か氷結系斬撃だけ使ってこないんだよね
何か意味があってそう設定してあるんだろうか?
おかげで特にカゲボウシは、無条件でこちらの氷結魔法だけは通じるようになってるんだが
あと、レッドライダーの「内乱の誘い」、ブラックライダーの「飢餓の執行」、アマツミカボシの「溶解大気」なども抜けてるかもしれないね
その他の特技は万能属性攻撃で防げもしないし、もちろんMAG回収も不可能だから敢えて書いてないんだろうけど
レッドライダーの「内乱の誘い」は混乱だが魅了だかのバッドステータス付与ありの物理攻撃、アマツミカボシの「溶解大気」は「大暴れ」みたいなエフェクトの物理攻撃かな?
確か食らうとダウン効果を受ける嫌な攻撃だったと思うけど
ブラックライダーの「飢餓の執行」は呪殺属性っぽいけど何かよく分からないな
ライドウが食らうとMAGが吸収されるのはもちろんだが、呪殺吸収持ちの仲魔が食らってもMAG回収はできないっぽいし(?)
元々MAGが吸収される特性の特技なため、呪殺吸収持ちでも吸収できないってことか?
しかし各特技のMAG回収値までよく細かく調べたものだ、凄いのひと言

473 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 05:53:20.42 ID:325Ox2ju.net
>>451
>蛮力の壁だけでなく、蛮力の結界・ファイの時報の需要性が増えると思います。

>>307でも述べたが「結界」はあまり必要ない気はするなぁ
特に蛮力系の「壁」や「結界」は消費MAGが対魔法の「壁」や「結界」よりも激しいので、壁と結界のMAG消費差も必然的に大きくなる
その割りに性能差がHPまで回復するかどうかだけだから、「壁」と「結界」の消費MAG差でメ・ディアでもかけといた方がMAG効率が遥かに良い
多分メ・ディア2回以上はかけられるので、すなわちそれは2回HP全回復できることに等しいしね
HP回復が急務な事態なら「結界」使用もやむを得ないだろうけどね


>>452
本題とは関係ないけど雷電「魔銅」ではなく、雷電「魔鋼(まこう)」が正しい表記と読み方だね
それと本題の方では「フィールドに召喚している仲魔の運は無関係」の結論、これは大きいねぇ
この事実判明は個人的に非常に大きい
ずっとこのフィールド召喚仲魔の運の影響度を、完全に肯定も否定もできずしかし怪しんでもいたからね
そうだったか…、フィールド召喚仲魔の運は戦闘後道具取得には影響なしかぁ…
おかげでひとつ、凄くスッキリしたよ

474 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 05:55:55.20 ID:325Ox2ju.net
>>454
>運40の状態では@wikiのドロップ率×1.75倍になるので、力の香・運の香はそれぞれ1.75%になるかもです。

…これは少々疑問かな、と思ってる
耐力や魔力の香の取得率が一定なため、力や運の香についても運に関係なく一定なんじゃないかな、と想像をしてる
運がMAXの仲魔で戦闘を終了させても特に取得率が向上している体感は持てないし
(もちろん1%前後の取得率のものが若干上がったとしても体感などできるわけないが)
特に確かな根拠など無いが、今まで数え切れないほど戦闘と香集めをしてきた勘…、としか言いようがないけどね、この香の取得率は一定に設定してあるんじゃないかなという想像


>>463
運喰い虫を口笛で呼ぶ場合は、異界・霞台が最も効率良い気がするな
あそこなら3匹編成の運喰い虫が呼ばれてくることもあるので
力の香、運の香双方を同時に狙うなら、やはり無限奈落「創」の球がベスト
歩きで敵出現を待つため口笛よりは遭遇効率は落ちるが、マハカーラを口笛で呼べるシチュエーションや場所が存在しないため致し方ない
「創」の球では、ヤマタノオロチとバロンパーティー以外の遭遇なら、全て運喰い虫かマハカーラが絡んで登場するので遭遇効率は良い
(但し、敵のパーティーは何種類もあるのに、やはりヤマタノオロチとバロンパーティーは遭遇率を高く設定してある気がする
約半分の確率で出てくる気がするので)

475 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 05:58:15.73 ID:325Ox2ju.net
>>465
>これから見える事は、ドロップアイテムに関わる運の影響とは、敵を倒した個々の運が絡んでいるのでないかと思います。

…これも大きな事実判明、ついに証明したなって感じだ
やはり敵を倒した奴の運が絡んでたわけかぁ…
想像はしてたが、データをもって証明したことはホント凄いと思う


>よってマハカーラ・運喰い虫から力の香・運の香を入手したい場合は、ライドウ及び仲魔の中から最も運パラメーターの高い者で倒す方がいいかと思います。

…これは前述した通り、一定の取得率に設定されてるのではないかなと想像してる
でも、もし他アイテムと同様の運による変動制に設定してあるなら、あなたが述べた通りの理論となるだろうね


>>467
>この2つの結果は、弱点硬直の敵に対して攻撃に参加した複数体(今回は2体だけですが)の中で、1番運の高い個体が影響している模様です。

…これも興味深い検証結果だなぁ
運10の仲魔でトドメを刺した場合、アイテム取得率は運10の値を基に算出される
運10の仲魔で弱点魔法による硬直と同時にオーバーキルダメージに達しその後自然死を待った場合、これも取得率は運10の値を基に算出される
しかし弱点硬直中、第三者の誰かが1発でも殴った場合、関与した者全ての中から最も運の高いキャラの運が採用される…
画期的過ぎる! この事実を突き止めた人など今まで存在しなかったのではなかろうか?
俺は以前にも、運の要素は複雑に色んなキャラが関与している可能性があるので事実究明などプログラムした人に訊きでもしない限り不可能、と諦めていたが…
まさか本当に究明してしまうとはなぁ…凄いのひと言だわ

476 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 06:00:03.00 ID:325Ox2ju.net
>>468
>この2つを照らし合わせても、やはり上記2つの結果に収斂してるのかと思います。

…ん? これはちょっと結論として言いたかったことがよく分からないなぁ
属性剣の攻撃自体のダメージでは致死量には至らない、だから誰の運が影響していると言いたかったのかな?
データ比較を拝見したところ、運10仲魔のオーバーキルダメージのものより、全ての項目で明らかに取得率は落ちてるようだ
ライドウ単独の時と類似はしてるようだが、しかし今までの結論から運10の仲魔単独殺以外は全て運40の者の値が採用されている(つまりライドウの運の値が採用されているとも言える)
今回の属性剣を絡めた討伐も、運40の者の値が採用されている、と言いたかったわけかい?
その場合は振れ幅による数値誤差の範囲となるが


>>469
うーむ…、やはり香は固定取得率に設定されてるのかねぇ…
仮に変動取得率だったとしても、1%と1.38%や1.75%では体感的には同等だしなぁ
個人的には固定取得率1%だと予想はしているものの、変動取得率だったらいいなぁとは思ってる
少しでも運を成長させた努力が報われるからね
しかし反面、1%が5%くらいに急上昇しない限り、雀の涙程度の差であって体感すらできないとガッカリもしてるかな
ちょっと初期設定値が1%前後ってのが低過ぎるのよね
そこに書かれている256体目でやっと取得、ってのも、体感的には何度も味わってる気がするし(あくまで体感だけどね)
この香取得率の運の影響度が一番知りたかった情報なので、あなたの今までの検証結果から、仮に変動制だったとしてもMAXで1.75%の取得率という結果予想は少々残念だ(5%くらいまでの上昇は欲しかった)

477 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 06:55:33.59 ID:325Ox2ju.net
あと、個人的に体感として感じていること
ひとつは「ヒロ右衛門」に関することなんだけど、
・フィールド召喚している仲魔の口調タイプによって、運の値が同じでも拾得物の種類に傾向の差が感じられる
…気がするんだけど、どう思う?

俺が強く感じているのは、女性系に代表される「淑女」タイプと男性系に代表される「紳士」タイプでは、拾得物傾向が全然違うなぁという体感
「淑女」タイプは宝石を中心によく拾ってくる
「紳士」タイプは実用的アイテムを中心によく拾ってくる
そんな感じがする
宝石は全種類満タンに持っているので、必然的に「紳士」タイプばかり連れ歩いてる
そして、男性系「紳士」と「偉人」は殆ど内容は同じ、女性系「淑女」と「少女」も殆ど内容同じ、という体感
気のせいなのだろうか?

478 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 06:57:10.42 ID:325Ox2ju.net
そして体感2つ目
・仲魔のLVupギフトアイテムで、特定のアイテムを狙っている時、フィールドに召喚している仲魔との相性に強く影響される
…気がするんだけど、どう?

俺はメタトロンが個人的に一番好きな悪魔なので、常時メタトロンをフィールド召喚してるんだけど、それだと他の仲魔がLVupした時中々狙ったギフトアイテムをくれない時がある
それこそ何度もやり直しても
俺はよく最後の1管を使って、「銀氷幻銅」を入手するためパピルサグ、「紅蓮幻銅」を入手するためオルトロス、「疾風霊銀」を入手するためペクヨンかクラマテングを入れてるんだけど、
フィールド上にマサカドかアスラおうを呼び出して試してみると、途端にそれら魔晶をよく出してくれる(気がする)
女性系とか他の仲魔を呼び出してる時は確率悪い(気がする)
一時期アマツミカボシから「ウラノスストーン」、ヒノカグツチから「ホムスビの首」を99個MAXまで集めてる時も、マサカドやアスラおうをフィールド召喚していると貰える確率が良かった気がする
元々なかなかギフトしてくれないアイテムではあるんだけど、他の仲魔をフィールド召喚している時あまりにも出ないんで統計をとってみた
ヒドイ時は35回くらいに1回やっとくれるとかだった(最終的には13回に1回くらいに落ち着いたが)
ところがマサカドとかアスラおうをフィールド召喚していると10回に2から3回(最終的には9回に1回くらいに落ち着いた)
この差は気のせいなのだろうか?
特にアスラおうは何か凄い御利益を持ってる気がしてならない
コイツをフィールドに召喚していると、運喰い虫を潰して「運の香」をよく取れる気がするし、ヒロ右衛門でも良いのを拾ってくる、他の仲魔のLVup時ギフトアイテムも欲しい品だったりと
何か隠し御利益でも設定してあるのかな?大日如来だけにw

479 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 21:12:40.33 ID:A13xbGqw.net
>>472
流石に周回しないとその辺は思い出せないですよね(笑)
恨み言はムドのエフェクトに近いです。溶解大気はそうですね、大暴れと同じエフェクトです。
金切り声は錯乱の奇声のエフェクトに近いんですけど、物理・呪殺無効持ちやトートでもダメージを受けるので、万能系に属しているんだと思います。
内乱の誘い・飢餓の執行・溶解大気も金切り声の様にダメージを受けるので、万能系なんでしょうね。
MAG吸収がテーマだったので、MAG吸収出来ない特技は載せませんでした。
これはその後に載せた壁・結界特技の使い道と連携する為ですね。
脳天割りは当たり判定の範囲は広いですが、距離を取っていれば当たらないので複数攻撃と表示したんです。

面白いのは例えば、見た目が銃属性にしか見えない九十九針が物理扱いとか、
同じ脳天割りでも、使い手が先代ゲイリンかカゲボウシかでMAG吸収率が変わったり、
通常敵よりも天斗丸が撃つ真空波の方が吸収率が低かったり・・・これは序盤の登場だからでしょうけど、

これ等は敵が使用する特技を上手く利用する事で、戦術の幅が広がる楽しみ方を知ってもらえればいいかなと思って載せた次第でした。

480 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 21:31:15.43 ID:A13xbGqw.net
それと@wikiには別件依頼「闇の王子」に登場するレディゾンビーには、特技に魅惑弾というのがあります。
名前から判断するに恐らく精神属性か銃属性になるんでしょうね。
戦闘で20分程様子を見てたんですが、1度も使用する気配がなかったんです。
もしかしたらマサカド公の影武者の使うマハラギダインの様に、何か特殊な条件の下発動するのかも知れません。
それか没になった特技なのかもです。
レディゾンビーの仕草も含めて楽しみにしてたので、見れなかったのはとても残念でした。

481 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 22:08:23.63 ID:A13xbGqw.net
>>474
やはり香の取得確率は誰もが気になる部分でしょうからね。
でも所詮10個程度の数では判断材料に乏しいのもまた事実。
なので新たに少しずつですけど、獲得した香の情報を追加していこうとは思っています。
因みに11個目は72体で獲得しました。
数値上では少ないかもですが、ボクの中では1%から1.38%位の上昇率は大きいんです。
平均100体のところ72体で獲得出来るなら、3分の1の時間が省略される事になるからですね。
勿論1.75%(平均57体)なら更に良しと言いたいところですが、これは検証から見て流石になさそうと諦めてます。
でも1.38%前後の可能性はまだ捨てきれないですしね。そうであって欲しいと願う次第です。

異界・霞台では口笛で運喰い虫3匹が呼び出せるんですか。
ボクは完全に見落としていましたが、>>462さんには朗報ですね、これ。

482 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 23:06:54.30 ID:A13xbGqw.net
>>476
属性剣の主張は確かに弱いんです。
硬直条件での運の検証を考えた時、3つの検証方法を思いつきました。
そして先にオーバーキルダメージの2つの検証で、攻撃に参加した者の中から上位の運が採用されるという結果が出てしまったんですよね。
属性剣はオーバーキルダメージを与えた者が同時の場合、最初に攻撃した者の運か?参加した者の平均値なのか?硬直の最後に攻撃した者の運か?という検証でした。
オーバーキルダメージの検証もですが、敵が始終硬直してる間に起きる因果が、どう関係してるか知りたかったので。
検証順番が逆だったら、まだ主張が強かったのかも知れません(笑)

取得効率が落ちているという印象ですが、これはですね、運40系統の中から

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔銅17% 午黄丹12% 蛮力魔銅19% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔2体を戦闘に参加
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅18% 解封符30%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃→仲魔でトドメ
雷電魔銅18% 午黄丹11% 蛮力魔銅19% 解封符27%

上2つと比較して一致してると踏んだ次第です。
振り幅がどうしてもあるので、判断するには難しいところもあるんですよね。
オーバーキルダメージ2つのデータは、ボクの中では振り幅が平均値より上の方に傾いたという判断です。

483 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 23:18:06.06 ID:A13xbGqw.net
すみません、書き方に誤解がありますね。今気づきました。

運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃→仲魔でトドメ

運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直+ライドウと仲魔で同時攻撃(オーバーキルダメージ)→仲魔で〆

こういう感じでしょうか。

484 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 23:27:09.00 ID:A13xbGqw.net
>>477
それは言われるまで全く意識した事ありませんでした。どうなんでしょうね?
ボクは赤い結晶体を効率良く取る関係から、高嶺の花を所持したオシチにヒロ右衛門を付けて連れています。
その1パターンだけなので、他の仲魔パターンを知らなくて比較の認識に至らなかったです。

485 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/24(土) 23:46:56.87 ID:A13xbGqw.net
>>478
これも上記と一緒で、フィールド召喚仲魔は基本オシチ一択(新月時にはインネンオーラを発動してまたオシチを召喚)なんですよね。
ただオシチ一択だからこそ役に立つデータが手元にありますよ。
ホムスビの首が現在8個あるんですけど、これはリロードしてない状態でのギフト数です。
ヒノカグツチの初期LVが59。既にLV99で解いてるので、40回のギフト数の内で8個がオシチ召喚中に取れています。
確率でいうと20%だから、貴方の出した統計より遥かに上回ってますね。これはたまたま乱数が良い方向に流れた結果なんでしょうか?

486 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 00:04:58.27 ID:cpB494Ul.net
>>479
>脳天割りは当たり判定の範囲は広いですが、距離を取っていれば当たらないので複数攻撃と表示したんです。
これもしかしたら、式返しと混同してるかもです。普通に考えると全体攻撃ですよね。自信がなくなったので確認してきます。

487 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 02:16:59.89 ID:ZiZVjYDb.net
>>479
おぉ、この内容は凄く興味深い!
まず

>金切り声は錯乱の奇声のエフェクトに近いんですけど、物理・呪殺無効持ちやトートでもダメージを受けるので、万能系に属しているんだと思います。

…これ俺にとっては新鮮な内容
まず間違いなく精神属性攻撃だと思い込んでたもんなぁ
でもそれなら素で精神吸収持ちのトートがダメージ受ける筈ないもんな
まさかの万能属性だったとは…驚きだ

そして、それに輪をかけて

>内乱の誘い・飢餓の執行・溶解大気も金切り声の様にダメージを受けるので、万能系なんでしょうね。

…これは新鮮過ぎる!
飢餓の執行はともかくとして、内乱の誘いや溶解大気なんてテッキリ物理攻撃だと思い込んでたもんなぁ
ところがドッコイ万能属性だったとは!
そういえばアマツミカボシの溶解大気はよく食らって鬱陶しい攻撃だなと思ってたんだけど、物理無効とかでは防げなかったからそういうイメージを持ってたんだろうな
そしてブラックライダーの飢餓の執行、まさかの万能属性だったか!
これはエフェクトからも如何にも呪殺属性っぽくて、しかもブラックライダーは四騎士の内最も呪殺魔法に長けた奴というイメージを持ってたからなぁ
(多分、全体呪殺のソウルバランスを使うことからの先入観)
これらは意外な事実だったよ

こういう敵専用の特技の攻撃属性とかを見分けるの大好きなんだよね
だから>>447の内容なんかはとても楽しく拝見させてもらったよ
しかも自分がまだ知らない、あるいは勘違いしていた新事実を教えてもらえるのはとても新鮮で楽しい

488 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 02:18:18.10 ID:ZiZVjYDb.net
>>480
ちょっとw レディゾンビーが使うであろう「魅惑弾」って何それw
これは興味深過ぎるな
レディゾンビーは俺のメイン仲魔の1体だし尚更面白そうだ
…とはいえ、有っても敵専用かぁ、ちょっと残念
別件依頼「闇の王子」は、作品中レディゾンビーが目立てる唯一の華舞台なので俺も気に入ってる
(確かイベント始まりの際に、教会脇らへんからレディゾンビーが登場して来るところからスタートするんだよね)
謎の特技といえば、敵ルシファーが使う「傲慢」なんてのも確か@wikiには載ってたよね?
敵ホワイトライダーが使うであろう「鷹円弾」も没データとしてあるみたいだし、ルシファーやレディゾンビーのもその類なのかねぇ?


>>481
>獲得した香の情報を追加していこうとは思っています。

…これは嬉しいな
やっぱライドウ最大のレアアイテムである力と運の香だもんな
取得率の興味もこのアイテムにこそ注がれると言っても過言ではないし


>数値上では少ないかもですが、ボクの中では1%から1.38%位の上昇率は大きいんです。
平均100体のところ72体で獲得出来るなら、3分の1の時間が省略される事になるからですね。

…そう言われると確かに大きな差だな
0.38%の差を軽視することなかれ、ってことかぁ
そうとなれば是非ともこれらの香の取得率に運の値が絡んでいて欲しいものだ

489 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 02:19:27.80 ID:ZiZVjYDb.net
>>485
何てことだ、真剣に「ホムスビの首」を集めていた俺の自慢のマサカドやアスラおうが、自然な成り行きで集めていたオシチにボロ負けするなんてw!
これは2つのことが考えられるな
ひとつは、やっぱりこれは俺の気のせいで、フィールド上に召喚している仲魔の影響など全く受けないというもの
ふたつめは、フィールド上に召喚している仲魔の影響は受けるという前提に立った上で、オシチなど「高嶺の花」を持った仲魔は特別優れた影響力を持つというもの
だって「高嶺の花」や「インネンオーラ」って完全にボーナス特技だもの
MAGも道具も一切使用することなく、一定の効果を発揮できる特技を持つ悪魔達
これらの使い手がどういう基準で選ばれているのかはハッキリ分からないが、他にもベルゼブブやリリス、ジークフリート、ソロネやオニなどそれなりに名の通った面々がいる
つまり、単純に制作者から優遇措置を受けている悪魔達だ
となると、他にもマスクデータ的にプレイヤーには見えない形で優遇されてる部分もあるかもしれない
それがレアギフト品の取得率
…とは言うものの、やっぱりひとつめの考えであるフィールド上に召喚している仲魔の影響は受けない、気のせいだったというのが正解なんだろうね、きっとw

490 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 09:29:56.29 ID:cpB494Ul.net
>>488
@wikiの敵悪魔ステータスの特技欄を見てみると、
次郎丸には「出現」・「予備動作」。ビンボウガミには「フェードアウト」・「フェードイン」・「上空待機」といったものが特技としてあるんですよね。
一般的な感覚だと、これ等はボス戦闘での仕様・演出と思うものに値しますよね。
槻賀多弾の「運食いの音色」・「暗殺の音色」等は、どういう攻撃か気になってたんですが、観察するに太郎丸を召喚・帰還させる演出の事を指してるんだなと思いました。
同様にルシファーの「傲慢」も没特技というより、仕様・演出の事を云ってるんだと思います。
でもレディゾンビーの「魅惑弾」はどう考えても攻撃前提の特技にしか思えないんですよね。
アクションとしては、振り袖の袂か前身頃の胸元から銃を抜いて両手持ちでライドウ達に向けて放つ・・・なんて想像してたんですが。

491 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 18:23:34.18 ID:cpB494Ul.net
脳天割りを改めて調べてみました。
言われる様に全体攻撃でしたね。やはり式返しと混同していた様です。失礼しました。
発動の早さも相まって、敵が使用する特技の中で1番厄介なものかも知れませんね。

もう1つ指摘してくれた ×魔銅(まどう)→○魔鋼(まこう)
画面をよくよく見てみると銅より細々した漢字だと分かります。鋼ですね、これ。
そういえば蹈鞴(たたら)製鉄では日本刀を作る材料は玉鋼(たまはがね)ですしね。
ずっと魔銅だと思い続けていました。

492 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 18:52:42.86 ID:cpB494Ul.net
運パラメーターとドロップ率の検証(第4回目)

マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

ライドウ 運パラメーター25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40
雷電魔鋼18% 午黄丹15% 蛮力魔鋼26% 解封符29%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10
雷電魔鋼19% 午黄丹14% 蛮力魔鋼23% 解封符32%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8
雷電魔鋼22% 午黄丹11% 蛮力魔鋼20% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼19% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔2体を戦闘に参加
雷電魔鋼18% 午黄丹11% 蛮力魔鋼18% 解封符30%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウのみ攻撃
雷電魔鋼20% 午黄丹11% 蛮力魔鋼20% 解封符28%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキル+弱点硬直→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼21% 午黄丹13% 蛮力魔鋼21% 解封符33%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキル+弱点硬直→仲魔攻撃→ライドウで〆
雷電魔鋼22% 午黄丹15% 蛮力魔鋼20% 解封符31%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直→ライドウと仲魔で同時にオーバーキル→仲魔で〆
雷電魔鋼18% 午黄丹11% 蛮力魔鋼19% 解封符27%

ライドウ 運パラメーター40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系のみ攻撃
雷電魔鋼23% 午黄丹11% 蛮力魔鋼21% 解封符34%

ライドウ 運パラメーター40 運の内部数値76の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹11% 蛮力魔鋼19% 解封符31%

493 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 19:41:36.56 ID:cpB494Ul.net
4回目の検証は下2つのデータを追加しました。

忠義系を使った検証で極忠義系を選んだ理由は、エフェクトでライドウと仲魔全員で攻撃するからです。
この極忠義系でそれぞれ違う運数値の個体で参加した場合のドロップ率を調べました。
結果を見るとこれも参加した者の中で、1番運数値の高い個体が影響している様に見えますが、これだけでは決定付ける事は出来ません。
極忠義系を使用したのは仲魔ですが、処理されたのは元々ライドウのみでは?という可能性も残ります。
エフェクトで全員攻撃するからという理由で選んだとは言いましたが、あくまでエフェクト仕様かも知れません。
忠義系の検証は新たに周回して、ライドウの運パラメーターが低い時にまた調べる必要があると思います。

運の内部数値76の仲魔を扱った検証は、ライドウの運喰い虫・天御剣を利用した検証同様、40でカンストしてる様です。

494 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 20:13:56.07 ID:ZiZVjYDb.net
>>490
ふむ、なるほど
ルシファー達のは動作の仕様・演出の名前だったわけだね
しかしどうやってそんな動作名称なんて調べたんだろうね?
画面に動作名が表示されるわけでもないのに
誰かソフトの内部解析みたいなのをしたんだろうか?
レディゾンビーの「魅惑弾」、そのアクションだったら面白いねw
ゾンビになって無表情だから、まさにヒットマンみたいだ

>>491
「脳天割り」は、ここに至ってようやくアクションゲームらしく反応速度が求められる特技だもんな
俺は個人的には、全てのボスの必殺技(ホワイトライダーの「勝利の戦火」のような)が、脳天割りみたいに前振り無しで撃って来ていいと思ってるくらい
だって、今の仕様だとガードできる前提でしょ?
それじゃあ誰の必殺技でも大差無くなっちゃうし、ボスが脅威たるゆえんが必殺技の恐ろしさでもあるのだから、それをもっと活かさなきゃねと

「魔鋼」はそうだね
ライドウのは「鋼」から始まって、次に「銅」「銀」「金」とオリンピックメダルのように稀少価値が上がって行くw

495 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 20:15:09.08 ID:ZiZVjYDb.net
>>493
更なる検証、お疲れさまでした

>極忠義系を使用したのは仲魔ですが、処理されたのは元々ライドウのみでは?という可能性も残ります。

…俺もあなたと同意見だね
メギドラオンとかにしたってそうだけど、確かにエフェクト的には仲魔と協力して発動しているが、
技の威力はどれもライドウのLVや能力値依存であり、仲魔のステータスは一切それに関与していない
ということはつまり、エフェクト効果はさておき、実際に技を発動している(攻撃している)のはライドウという扱いであり、
仲魔は特技を所持するという形で技を発動するための条件や媒体の役割でしかないということ
よって、ライドウの攻撃なのだから、

ライドウ 運パラメーター40
雷電魔鋼18% 午黄丹15% 蛮力魔鋼26% 解封符29%

↑これと同じ扱いと考えていいのだろう
数値差はあるが、恐らく振れ幅や誤差の範囲だ

496 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 20:15:20.80 ID:cpB494Ul.net
>>439の気まぐれ会心と運の内部数値の関係
>>492の運パラメーターとドロップ率の検証

上記2つの検証を以て、運の内部数値最大76で発動する事はないと結論付けたいと思います。
>>434では「回復値やステータス異常の耐性まで範囲が及ぶかも知れません」と書きましたが、検証する必要はないと判断します。

ここで1つ気になる事があるんですが、力・魔力・耐力・運の4つのパラメーターの中で、唯一運だけがLV上昇での補正の恩恵を受けないのでは?という疑問。
LV1で運40とLV99で運4を対象に、気まぐれ会心・医術の恩恵・回復魔法の被験者然り、ドロップ率・ステータス異常の耐性もLV1で運40の方が勝っていると思うんです。
何にせよ、運パラメーターは独特ですよね。

497 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 20:17:22.73 ID:ZiZVjYDb.net
またおかしなバグ技を紹介

・ゾンビモト現象

マハカーラとモトがペアで出てくる時度々起こる現象なんだけど、
まずマハカーラを倒そうと思ってコキュートスを放つと、たまたまマハカーラの後ろにモトがいて、マハカーラを貫通してモトにもコキュートスが当たる時がある
コキュートスはダウン効果があるのでモトはその場にダウンする
そして起き上がろうとするが、完全に起き上がる前に大放電をブチかます
すると、電撃弱点のモトなのに、大放電が当たっても弱点硬直せず普通に立ち向かってくる
普通ならコキュートスと大放電という最強クラスの魔法を立て続けに受けたらとっくに死んでる筈だ
おかしいと思って敵悪魔解析をすると、案の定HPは0となっている
それでもゾンビのように立ち向かってくるモトは、冥界の王の面目躍如といったところ
しかしそんなしぶといモトもさすがにHP0なので、次にどんな攻撃を当てても1撃で倒せる

498 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/25(日) 21:03:35.56 ID:cpB494Ul.net
>>494
そうなんですよね。動作名称をどうやって調べたのか・・・
ダメージの計算式もそうですけど、@wikiを作成した方は天才ですよね。

ボス専用特技の甘さ?はアクション難易度はこの位とアトラスが設定したものなんでしょうね。
逆に純RPGは激辛なんでしょう?

魅惑弾がレディゾンビー専用特技として此方側でも使用出来たなら、ボクもレディゾンビーを育てますね。
打撃モーション・連撃系モーションそれぞれ用意してあるのでアクション豊かだし、それに魅惑弾モーション追加でしょう。
白兵戦は発動が遅いので、それを補う形でロングレンジで魅惑弾・・・という感じでしょうか。
でもゾンビーケンペイの銃撃モーションを見ると、どうしてもレディゾンビーの魅惑弾ももっさり動作は否めないですよね。

>>497
モトがHP0になれば、ここでもレディゾンビーが登場ですか。
レディゾンビーを生贄にモトが復活というシナリオでしょう。
・・・と、レディゾンビーを無理矢理活躍させる妄想をしてみました。
個人的にはもっとゾンビーシリーズの、アクション性能か専用特技の性能を優遇してほしいと思っているんですよね。

499 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/26(月) 00:34:17.90 ID:wNevcyM7.net
>ボス専用特技の甘さ?はアクション難易度はこの位とアトラスが設定したものなんでしょうね。

…きっとそうなんだろうね
ただ、根本的なシステムとして失敗していると思うな
先に挙げたホワイトライダーを例にとると、必殺技の「勝利の戦火」が効果を発揮しないものだから、
プレイヤーにとっては突進という汎用技の方がむしろ脅威という、何かよく分からん逆転現象を生んでいる
制作者も途中でそのことに気付いたのか、終盤を飾る大ボスであるアスラおうやマサカドには、そういった全体必殺技を最初から持たせていない
強さを重視する上では、そのようなお飾り技は不要と判断したのかもしれない
そして、アスラおうやマサカドは、難易度の低いこのゲームの中では手強いボスの部類と認識されてるんじゃないかな
ルシファーも終盤を飾る大ボスだが、彼は「ハルマゲドン」という必殺技が備えられてる
彼の場合はまぁ…、女神転生の看板役者ともいうべき存在だから、それなりに象徴する技も必要でしょ…という配慮からかもしれない
そして、そんな彼は非常に弱いw
恐らくシリーズ中最も弱いルシファーがこのライドウに登場した個体かと思われる
しかしこの「ハルマゲドン」は他のボスのような単なるお飾り技ではなく、中々の性能を有している
普通にくらうと650ダメージ超、ガードしても同じく650ダメージ超(KINGモード)
「ガード高揚」効果付与の刀を装備しガードして、初めて10分の1くらいの65ダメージそこそこに落とせる
更にデ・カジャ効果付きと来ている
この技を受ける前に倒せてしまうことが多いほど本体は弱いが、この技自体の性能は中々のものだ
…と、話は少々脱線したが、それぞれのボスが持つ最大必殺技より普通に使ってくる汎用技の方が脅威、というのはやはり何かおかしい気がする

500 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/26(月) 00:35:40.73 ID:wNevcyM7.net
>>498
>逆に純RPGは激辛なんでしょう?

…世間一般ではそう認識されてるね
でも個人的には激辛どころか辛いとも思わないかな
至って普通、よく出来たゲームバランスの普通レベルの難易度のRPGだ
理不尽なほど難しいと評価されるのはシステムを知らないから、あるいは知っても対策しないからだと俺は考えてる
ドラクエやFFのようにレベルを上げたら力技で乗り越えて行ける類のゲームではなく、敵がこういう種類の攻撃をして来るからこちらはこういう耐性を持たせて迎え撃つとか、
こういうスキル構成にした各仲魔のパーティーで、チーム戦として敵を凌駕するとか、非常に戦略性を重視した作りになっている
なので、何も考えず力技だけで突き進もうとすると呆気なく殺されたりどこかで行き詰まったりする
そういったことを中盤までに体験して、ゲームシステムの真髄を知る前に難しいと投げ出す人も多いのかなと思ったりする
女神転生はレベルも確かに大事だが、それよりもその場面に適したスキル構成、耐性、チーム編成が何よりも重要ということが分かれば、
このゲームは鬼のような難しさでも何でもない、至って普通レベルの難易度のよく出来たゲームという評価に繋がるのかなと
ライドウシリーズにもその片鱗はあり、以前、魔人四騎士に対してはどのようなパーティーで迎え撃つか?という話をあなたとしたことがあったかと思うが、
俺はマサカドとリリスでと答えた
これはレベルで力押ししようという意図ではなく、相手の攻撃方法を考慮して耐性でこの組合せがベストに近いと判断したためだ
まぁ、マサカドもリリスもタマタマ高レベル悪魔なので、レベルで力押しとも捉えられるかもしれないが、
仮に両悪魔がLV1であっても負けることはない
結果的につまらない戦いになるかどうかは別にして、女神転生シリーズにはある種のこういったレベル以外でのシステムを知ることによる凌駕方法のコツ、というものが必要になってくるのかもしれない
それを知る前にやめてしまえば、非常に難易度の高いゲームという認識になってしまうのかなと

501 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/26(月) 00:36:49.34 ID:wNevcyM7.net
>>498
>個人的にはもっとゾンビーシリーズの、アクション性能か専用特技の性能を優遇してほしいと思っているんですよね。

…俺も全く同意見
何を隠そうゾンビって大好きなんだよねw
だからアバドン王を初めてプレイした時、このゾンビ軍団の種類の充実ぶりには歓喜した
というかゾンビ軍団に限らず、アバドン王の登場悪魔ラインナップは個人的にツボというか非常に気に入っている
種類は決して他シリーズより多くないが、そのどれもが個人的に好きな悪魔のオンパレードだ
メタトロン・ルシファー・アスタロト、この個人的に好きな3悪魔がしっかり押さえられてただけで大満足だ
特にアスタロト、外される作品もあるからねー
よくぞ入っててくれたと(しかも序盤大物風にイベント登場)
種類が少ない中でも特に、他シリーズでいうところの魔王種族の充実ぶりには驚かされる
ベルゼブブを筆頭に、マーラからベルフェゴール、アリオクまで登場だもんな
実に素晴らしい
あとはミカエルとラファエルとラクシュミ、そしてアマテラスが出てれば言うことなしだったな

502 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/27(火) 01:56:58.35 ID:sFBFzIXA.net
運パラメーター40での運の香取得確率

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体

計1209体 平均80.6体 運の香取得確率1.24%

503 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/27(火) 02:45:36.31 ID:sFBFzIXA.net
女神転生と女神転生Uはやってるんですけど、ギリメカラの物理反射を除けばゴリ押しで十分でした。
では戦闘システムの方向性がその後に特化していったんですね。
アスタロトはこの2つには既に登場してましたよ。
ラクシュミは回復悪魔の最高峰でしたが、マグネタイト消費量が凄まじくて連れ回すには不向きな印象でした。
そういえば女神転生は全て3Dの上に俯瞰図も存在しないので、最初に放り出されるミコンの町で迷って進めないと泣く子供が続出したそうです(笑)
違う意味で女神転生シリーズで1番辛口なのかも知れませんね。

504 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/27(火) 06:05:12.55 ID:2wMtdQzM.net
>>502
運の香取得率追加ご苦労さまでした
今回の13個目凄いね、1個ってw
実験ではなくリアルで香集めしてたら笑いが止まらないところw
14個目の26体も充分早いけどね
これら2回の幸運により総合結果が0.14%前回より伸びた感じか
目標の1.38%まで辿り着けるか、はたまた逆に成績を落とすことになるか、今後が楽しみなところ


>>503
それは女神転生と女神転生「2」と書いてあるのかな?(文字化けして「?」になってるので)
ファミコン版のやつだよね?
だとしたらあなたの書いているように最高峰に辛口な作品だと思う
いやむしろ、この2作品にこそ辛口という言葉が相応しい
この頃のRPGってのは、他もそうだけど現在みたいにシステム面で完成の域に達している作品はごく稀だからね
女神転生シリーズも例外ではなく、この頃の作品はゴリ押しで行くのがある意味正しい道だと思う
何しろ3Dダンジョンのマップが無いから、攻略本でも見ない限りは方眼紙使って自作だし、敵は防ぎようのない理不尽な攻撃や謎解きはノーヒントのオンパレードだしでw
アスタロトは既に「1」から出てたね
雑魚敵出現で種族も「邪神」だったと思う
「2」から魔界の一角を守護する「魔王」の種族になり、イベントも追加された
魔法のエキスパートのヒロインをイベントで誘拐して行きやがって、何て嫌な野郎だと思ったw
「2」までは名前表記もアスタロートと途中を伸ばすんだよね
ラクシュミはそうだね、当時から回復のエキスパートだったがマグネタイト消費があったからね
種族も「女神」というのは当時まだ無く、「幻魔」か何かだった気がするな
ちなみに、クリシュナ・ガネーシャ・ウォンロンでパーティーを組むとマグネタイトを消費しないのは有名な話
まぁいずれにしても、この2作品をプレイ済みなあなたならその後の作品など楽勝な筈
現在のように遊び易く完成された女神転生シリーズなどクリアしてくれと言ってるようなものだしね
あと、真1とかもやっていれば、今回のアバドン王での魔人アリスやアスラおうのイベントのルーツや関連も分かってより楽しめるかも
システム面を楽しみたいなら真3、アバタールチューナーがプレスターン戦術の真髄を極めてる
世界観を楽しみたいなら女神転生2、真1、真2、真3、ソウルハッカーズあたりがオススメかな

505 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/27(火) 22:44:20.88 ID:sFBFzIXA.net
まさか女神転生・女神転生2の話が通じるとは・・・驚きました。
ラクシュミは言われる様に、ハヌマーンを頂点とする幻魔に属してましたね。フォルムは女神というよりも仏像に近い様な・・・
すみません、言い忘れてましたが真・女神転生はやってました。女神転生2や真・女神転生のダークな世界観に惹かれてましたね。

オススメが色々あるんですね。
>世界観を楽しみたいなら女神転生2、真1、真2、真3、ソウルハッカーズあたりがオススメかな
これは雰囲気を共有していると考えていいんですか?

506 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/27(火) 23:19:22.35 ID:sFBFzIXA.net
運パラメーターと香ドロップ率の関係ですが、今現状の検証で思う事はですね、
1%固定とすると、100体を線引きとして考えた時に、「香1個取得に掛かった運喰い虫を倒した総数」
この総数が100未満と100以上の2種類、それが半々に存在していいと思うんです。
99体と93体、これは100体と同質して扱ったとしても、15個中で総数100以上は5つなんですよね。
この傾向だけでもあくまで今現状ですが、取得確率は1%以上あるのでは?と期待出来るんです。
今は取得確率1.24%ですが、256体という1つの数値だけが大きく足を引っ張っています。
その1つだけ除けば取得確率は、1.24%→1.47%と大きく向上するんですよね。
200体レベルのケースが稀なのかどうか。これが今1番知りたいところです。

507 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/28(水) 06:39:55.90 ID:0wdQMQf/.net
>>505
>女神転生2や真・女神転生のダークな世界観に惹かれてましたね。

…奇遇ながら全く同意見だな
女神転生2のあの怪しい世界観は、完全に後のシリーズの礎を作り上げたなと思う
そしてこのシリーズにのめり込ませてくれたキッカケとなった作品でもあるけど、今やるとどうかなってのはある
やっぱファミコングラだしね、思い出補正が入ってると思うし
ただ、ザラタンや蝿穴みたいな凶悪ダンジョンを今のゲームでも再現して欲しくはある
再度あの理不尽さで苦しんでみたいw
初めての時はルシファー達と行動を共にするCHAOSルートがあるなんて知らなくてさ
そりゃ親友を惨殺されたらなぁ、カエル踏み潰すわなぁ普通
人間が抱く当り前の感情を逆利用するとは…しかも作品中最大の分岐点がそこというエゲツないトラップ
また新たにもう1周しちゃったよ
真1はその怪しい世界観をそのまま引継いで、SFCになったことによりグラフィック面でパワーアップした感じだね
今までイマイチ使い勝手の良くなかった天使達が、ようやく戦闘面でも地位を確立し始めた時期
この作品でも初めての時はCHAOSルートがあるなんて知らず(ry
…どうも俺の根本思想はLAWに偏ってるようだw
天使が好きなのもそのためかもしれない


>世界観を楽しみたいなら女神転生2、真1、真2、真3、ソウルハッカーズあたりがオススメかな
>これは雰囲気を共有していると考えていいんですか?

…うん、個人的にだけどね
これらは女神転生2、真1のようなどこか不気味かつ不思議さも漂う世界観を上手く構築してる
ソウルハッカーズはそのダークさに加えて夢見心地のような不思議な感覚のある世界観
真3は同じくそのダーク不思議さに『ベルセルク』のような世界観も混じっている感じで、グラフィック・世界観・システム面とどれをとっても最高峰の作品かと思ってる

508 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/28(水) 06:42:15.97 ID:0wdQMQf/.net
>>506
>今は取得確率1.24%ですが、256体という1つの数値だけが大きく足を引っ張っています。
>その1つだけ除けば取得確率は、1.24%→1.47%と大きく向上するんですよね。

…ふむ、確かに飛び抜けて成績を落としてるね
しかし逆もまた然りで、13個目の1体で取れたという実績は、今回の1.24%に成績を伸ばした立役者的な存在と効果を生んでいる
確率統計をとる上では共に起こり得る振れ幅だし、事実は事実として総合成績に反映させることが重要なのかなとも思うな


>200体レベルのケースが稀なのかどうか。これが今1番知りたいところです。

…あんまり稀じゃないような気もするw
現に俺は今大スランプ中でさ、ここ何日か運の香を見てない
そういったことが結構度々ある気がするのよね
もちろん香集めをしているわけではないが、成り行き上の戦闘でそれなりに取れる時もあれば、
「ホントこれ壊れちゃったのか?」と思えるほど取れない時が結構ある印象
そういった時いつも八つ当たりするように「フィールド召喚仲魔のせいだ」と結論付けるw
何しろ一番視界に入り易い仲魔だからね
俺がいつも妄言のようにフィールド召喚仲魔の影響度を口にするのはそのためかもw

509 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/29(木) 23:10:19.29 ID:GJ7gaIt3.net
ザラタンに蝿穴とは懐かしいですね。
蝿穴にあのギリメカテが待ち構えているんですよね。物理反射にムドハンマ・・・蝿穴ボスのベルゼブブより凶悪かも。
知ってましたか?2の時代(2036年)のベルフェゴールはやる気満々なんですよね。
ライドウの時代の大正20年(1935年)から凡そ100年ですが、怠惰の象徴であるベルフェゴールのアイデンティティはどこへ行ったんでしょうね?
蛙の登場は唐突な上に、何の伏線もなしですからね。あの中盤真っ只中の選択は酷ですよね。

>真3は同じくそのダーク不思議さに・・・
この流れは流石、女神転生を冠した正統ナンバリングなんですね。ブランクが長すぎた為に知らない事だらけでした。

510 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/29(木) 23:24:06.90 ID:GJ7gaIt3.net
大正20年=1931年でしたね。

運の香を集める作業は口笛じゃなくて創の球でやってるんですが、バラツキはあるものの、体感1個ドロップで1時間位に思います。

511 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/30(金) 06:43:10.96 ID:NLOBkz0e.net
>>509
>蝿穴にあのギリメカテが待ち構えているんですよね。物理反射にムドハンマ・・・蝿穴ボスのベルゼブブより凶悪かも。

…いたねぇ、ギリメカテw(この頃は名前もおかしい)
初見殺しの定番悪魔
でも俺が個人的にトラウマだったのが、幽鬼サウォバクの軍団
Booの呪いだとかムドハンマだとかを一斉に放ってくる奴
耐久力自体はさほど無いんだが、とにかく素早いから逃げられないわ先に攻撃されるわで「何この運ゲー」みたいなねw
コイツが全編通して一番強敵だったな

女神転生2のベルフェゴールはやる気満々なんだ!?
魔界のベルフェゴールの塔の主としてと鈴木社長のガードマンとしての2回戦った気がするけど、どんなキャラや性格だったかは覚えてないわぁw
しかしやる気満々な奴だったならキリスト教『七つの大罪』を逆解釈で皮肉ったのかもしれないね
メガテンではたまにそういうことをやる
強さ自体はここまで進んで来たパーティーにとっては大したことはなく、むしろその直前かに戦う鈴木社長側近の邪神アシュラの方が遥かに鬼強い
CHAOSルートならアバドン王で果たせなかった魔神アフラマズダへの変異があるんだけどね(体色変化だけというのがFCらしいw)
思えばルシファーとアスラおう(アシュラ)の付き合いもこの頃からだったなぁとシミジミ
しかしアバドン王でも思ったが、アフラマズダへの回帰というのはそんなに嬉しいことなんだろうか?
アフラマズダもゾロアスターの最高神だから凄いには凄いが、大日如来と比べたら退化してるだろうとw
個人的に思うに、世界中の神話の中でも大日如来の万能さと偉大さは最強クラスであり、YHVHとタメ張れる設定の持ち主だと思うんだが
アバドン王でアスラおうを倒した後のセリフでも
「我は今でこそ大日如来なる一柱として宇宙を支える神となっているが…」とのたまわっているが、最高の栄誉だろ何が不満やねーん!というw
神様の考える満足不満足は、どうも人間の理解の及ばぬ次元にあるようだ…

バエルのカエルには一杯食わされたね
だから昔からバアル系の悪魔は嫌いで使わないんだよねw
作品ごとに個人的に嫌いな存在として出てくるのがバアル系悪魔だから

512 :名無しさん@非公式ガイド:2016/09/30(金) 06:45:29.86 ID:NLOBkz0e.net
>>510
大正20年は1931年になるかもしれないね
変な話、大正20年イコール昭和5年と脳内で勝手に元号変換すると1930年になるんだよね(大正15年と昭和元年が共に1926年でカブるため)
しかし大正天皇が仮に寿命を延ばされて、すんなり大正20年を迎えていたらと考えると…1931年が大正20年になるのよね
何言ってんだか分かんないよねw 忘れて下さい

運の香は無限奈落「創」の球で集めてるんだね
あそこは力の香と両面待ちできる場所だからね
でも前にも言ったが、ヤマタノオロチとバロンペアの出現が約半分の確率かそれ以上で出てくるようで、異常に多くない?
だって他のパターンとしては、運喰い虫3匹とか、リリスと運喰い虫とか、フツヌシとマハカーラ、モト2体とマハカーラなど、他にもあったかもしれないが結構なパターン数があるのに…
きっと力の香や運の香を容易に集めさせないため、制作陣が出現確率をイジッてるんだろうね
ただでさえ1%そこそこと低い取得率なんだから、それくらい大目に見てくれよとも思うがw

513 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 00:09:52.31 ID:Wj9hbaKQ.net
サウォバク集団が出た日には、逃げてと念じて強くAボタンを押す・・・そんな感じでしたね(笑)
女神転生ではカンデオン使いのサキュバス5〜8体もそうでしたよね。
アシュラに至っては東に伝わっていくにつれ、悪魔になって眷属になっての波乱万丈なので、最高神復帰は嬉しいんだと思います。
大日如来と同一かどうかは疑問もあるので、言われる様に今現状の地位で良さそうですよね。
人や国の立場が変われば見方も変わり、容易に神様から悪魔にもなりうから・・・人間に振り回される神様は大変です。
ギリメカテ(テとラの片仮名って似てますよね)も元々はインドラの乗り物ですしね。そういえばライドウシリーズではマーラのあの乗り物がギリメカテ?

514 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 00:30:44.09 ID:Wj9hbaKQ.net
悪魔の出現パターン、これは確率の設定がしてあるとボクも思ってます。
麗の球でドロップ率の検証をしていた時、フツヌシ1体+トリグラフ6体の出現率が極端に低かったので。
因みにヤマタノオロチ+バロンの組み合わせの時は、幸運到来で道具・経験値・お金のどれか2倍になる以外は、時短の為全て逃げてます。
香のドロップ率については、本来は寧ろそれ位のレア度であって構わないと思ってますよ(笑)

515 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 06:44:35.34 ID:Bk1362WT.net
初期の女神転生では度々そういう脅威を与える雑魚敵がいたよね
アバドン王でも少しはそういう雑魚敵がいれば戦闘に緊張感を持たせられるし、何よりもあなたが考案した戦術の数々が必須レベルで活かされてくるのにね

アシュラの設定の混沌ぶりは凄いよね
仏教の中だけでも幾つの設定を持ってるんだとw
護法善神であり修羅道の主であり、先述の大日如来であったり…、ひとつの宗教の中だけでも悪鬼なのか鬼神なのか最高神なのか、少しは整理しろと
俺の好きなメタトロンでさえ、ルーツを辿れば名前の音感からミトラ、つまり初期のアスラ王に行き着くとの一説もあったり(個人的にはこの説は支持してないけど)

ギリメカラはインドラの乗騎アイラーヴァタが、スリランカで悪魔化された存在だよね
(ちなみに初期女神転生のギリメカ「テ」は誤植であり、後期作品のギリメカ「ラ」が正しい)
考えてみればコイツもアシュラと同じく、人や国の立場が変われば…ってやつだよね
マーラの乗ってるあの金の荷車だかチャリオットだかがギリメカラかw
確かにそういう解釈になっちゃうよね

香の取得率はあれくらいのレア度でちょうどか…
うーむ、確かにレア度が高いからこそ入手した時の喜びもひとしおと。
一理あるな

516 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 06:49:48.57 ID:Bk1362WT.net
そういえばそろそろ次周のパーティー編成を考えないとな
アリスとメタトロンコンビは、もう俺の鉄板メンバーなので何周しても封魔管1と封魔管2に必ず入れるとして、
今度はモトとかを入れようかな
(個人的に)憎きバアルを葬り去った英雄神だし
便利さでいうと、うごく死神人形の「死亡告知」と赤マントの「錯乱の奇声」は是非とも欲しいんだが、便利さで仲魔は選びたくないしなぁ
ホワイトライダーはメタトロンに次いで好きなデザインや神話設定なので必ず入れる、と
アスタロトも好きな悪魔だから今回も入れようかな
そして英雄ジークフリード、蛮力属代表として参入してもらうか
精霊ウンディーネもこれまた外せないな
精霊シルフも今回新たに参入させようか
そしてアルラウネ、…こう見るとやっぱドイツ悪魔好きだな
いかんなぁ、マサカドを外したらマジで日本悪魔がいなくなる、また西洋悪魔揃いのパーティーだ
せっかくの和風色濃いライドウシリーズだというのに…やっぱアマテラスがいないせいだな

517 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 21:18:20.36 ID:Wj9hbaKQ.net
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体

計1665体 1個当たり平均79.3体 運の香取得確率1.26%

518 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 21:38:02.76 ID:Wj9hbaKQ.net
精霊シルフ・ウンディーネ2体同時で仲魔にするのは、ある種の縛りプレイにもなりませんか?
クシミタマ・サキミタマが作れないので。デビルカルテ作成に満足していれば問題ないですけどね。
とはいえ仲魔選びは楽しいですね。仲魔の組み合わせから特技のバランスまでの設定を考えるのも一興ですしね。

519 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 21:47:06.73 ID:Wj9hbaKQ.net
>やっぱアマテラスがいないせいだな
ライドウの世界観からいって、スサノオ・ヒルコがいて・・・寧ろこの2柱は同一と捉える場合もありますし、
アマテラス・ツクヨミが登場しないのは、バランス的に偏っている感じはしますね。

520 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/01(土) 23:42:08.43 ID:Wj9hbaKQ.net
久方ぶりにアスラおうと戦ってきました。

戦闘スタイルはアスラおうのテトラカーン効果発動中の時のみ、漢らしく?物理攻撃するというものです。

下準備
連撃と蛮力の壁を所持した仲魔を用意します。

戦闘
1 アスラおうがテトラカーンを発動しない間は、仲魔を隠し身にしてライドウは逃げに専念します。
2 アスラおうがテトラカーンを発動したら、蛮力の壁を発動して連撃で攻撃。
3 アスラおうのテトラカーン効果が消えれば1に戻ります。

猛突進をテトラカーンで反射という戦い方は楽ですが、白熱度は低いのではないかと思うので、
この様な戦い方も面白いかなと思いました。

521 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/02(日) 09:04:16.79 ID:dpfjZLhu.net
>>517
おっ、追加データ来たね
今回追加分は比較的好成績だね
しかしパーセンテージにすると0.02%の伸びにとどまるか…
まぁこれくらいまで進行してくると、中々数字を変動させるのも困難になってくるよね
つまりその辺りの数字で収束に向かってきてるのかも

>>518
あ、そっかw
上級精霊2体ともを使うってことはそうなるのか
でももう仕込みも終わってるから作ることも無さそう
あと、御魂ってハッキリ2種類に分かれてて、ニギクシは使うけどアラサキは一切使わない
これは耐力と魔力の香が比較的入手し易いことと関係している
つまり、地のパラメーターが上げ易いから、それを強化するニギクシの御魂の需要も多い、と
で、この2種類のパラを上げて、LV99の時点でパラメーターMAXに届けばいいというプランで仲魔を育成するので、
力と運は御魂の力を借りずとも、成り行き任せのLVup時のパラ加算で充分間に合う
だからアラサキの御魂は一切需要が無い、と

仲魔選びは楽しいよね
でも固定レギュラーメンバーが結構多いから、どうしても似通ったパーティー編成になっちゃうのよね
今回も日本悪魔がいないのは寂しいから、またマサカドに入ってもらうか
特別気に入ってる悪魔でもないけど、他と比べたらという消去法でw
しかしマサカドを入れるとシヴァを入れられなくなるんだよね、個人的に
役割りも似通ってるし、蛮力蛮力だと不運で管を封じられると鬱陶しいしで
どちらが使える悪魔かといったら圧倒的にシヴァの方が使える悪魔なんだが…、日本悪魔という贔屓だけでマサカドになってしまうorz

522 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/02(日) 09:05:52.77 ID:dpfjZLhu.net
>>519
バランス的に偏るといえば、このゲームは敢えて偏らせてる部分が多々目に付くね
例えば銀氷魔鋼ばかり入手し易くなっている
(別件依頼や石神稲荷などで)
別件のラグに要求される宝石はアクアマリンとルビー、オニキスばかりに偏っている
(サファイアとかアメジストとかその他は使い道無くてクズ石)
香は耐力と魔力ばかり偏って入手し易くなっている
カゲボウシには何故か氷結タイプだけいない…などなど
何故かバランス良く平坦にせず、敢えてバランスを崩して需要や供給を偏らせているイメージがあるな
あと、需給に絡むバランスではないが、
シヴァには会話イベントも幾種類か用意され、嫁さんも出演しているが、ヴィシュヌには会話イベントも無く嫁さん出演も無し
加えて、シヴァはかなり使い勝手の良い優良悪魔だが、ヴィシュヌはほぼ要らない子
今回この定番2体の優遇冷遇の差のつけられ方は凄まじい

>>520
蛮力の壁で人工芝(シヴァ)作成だねw
連撃ならテトラカーンも貫通するんだっけか、反射もされるけど
アスラおうに対してこちらもアスラおうを当てるのも面白い
身長差があり過ぎてこちらのアスラおうは小人みたいに見えるw
でもその小人の猛突進が巨人を粉砕する快感
威力なら小人が圧倒的上だしねw

523 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/02(日) 11:07:18.45 ID:dpfjZLhu.net
最近レディゾンビー(運40)をフィールド召喚仲魔にしてるんだが、無限奈落でのヒロ右衛門直近5回(入り始めたばかりなのでまだ5回しか履歴が無い)の拾得物内容が
・バビロンの石版
・バビロンの石版
・ギザの黄金面
・バビロンの石版
・ギザの黄金面
…と、最高級品トップ2ばかり

更に、今まで4回バックアタックを受けたが、運喰い虫逃がし1匹も無し
これって凄くない?
普通、1回は耐えられても2回目は逃がしたり、運良く2回までは耐えても3回目はさすがに絶対1匹は逃がしてしまうと思うんだけど
その3回目どころか4回目までも耐えてしまった

以前あなたが>>485にて、連れ歩きオシチの優秀な「ホムスビの首」取得率データを提示されていたが、
これはもしかして、ありんす口調仲魔…何か特殊な優遇がされているのでは?(いつもの悪いクセかもだがw)
赤い結晶体から香を取れるのもありんす口調仲魔だしなぁ(淑女もだが)

524 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/02(日) 21:18:15.79 ID:yuhCEt7t.net
西方分社での耐力の香入手について

西方分社でのヒロ右衛門で100回拾ったアイテムの内訳は、傷薬が66個と耐力の香が34個でした。
時間でいうとヒロ右衛門が発動するサイクルは平均で約80秒になります。
1時間当たりでは約45回ヒロ右衛門が発動する計算になるので、耐力の香は凡そ15個拾う事が予想されます。

今回の検証では耐力の香を拾う確率は34%になったので、効率良く拾う方法を考えると・・・
分社に入るとすぐ拾える状態でセーブして、修験地獄を拠点に西方分社に向かい、香を拾うまでリロードする方法と比較すると、
単純に西方分社で歩き続けるだけの方法が、1.5倍以上効率が良さそうです。

525 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/02(日) 23:17:07.66 ID:yuhCEt7t.net
>>521
御霊の扱い方は聞いててなるほどと思いました。香の入手度合と初期パラメーターの関係ですか。
ボクの場合はですが、カルテコストを抑える事と7種の特技の並びをキレイに揃える事(笑)この2つを並行レベルで優先して考えてます。

ゾンビーでいえば初期パラはこうですね。 力11 魔6 耐4 運6
この中で御霊合体してパラが低く抑えられるのは耐ですよね。5以下なので御霊合体しても1しか上昇しませんしね。
魔・運パラは6あるから、御霊合体するとパラは2上昇するので、ゾンビーではニギミタマが合体候補として考えます。
基本はこんな感じです。

今度はランダの場合ですが・・・力17 魔26 耐21 運13
ここでは運13が目につくので、サキミタマで満月合体すれば運パラ上昇は3で抑えられます。
なのでサキミタマを候補にするのが自然ですが、ランダは連撃性能が優れているので連撃を組み込みたいところです。
サキミタマで満月合体をすると、初期設定特技の「マハムド」とサキミタマの「リカーム」の2つの特技がノイズとして発生してしまいます。
7種の特技の並びをキレイに揃える上では、1度目の満月合体でノイズを消して、2度目で特技の並びを揃える事になるので、3+4=7の上昇になってしまいます。
それだったら初期設定特技で連撃を持ったアラミタマの満月合体だと、マハムド1つのノイズだけで済むので、1回の合体で事足ります。根気も要りますけどね(笑)
これにより力の上昇を4で抑える方が出来るので、サキミタマよりアラミタマを選ぶという考え方です。

但しランダも含めて高位LV悪魔だと、パラALL20から自然任せでパラを上げても、ALL40には到底届きませんよね。
なので後天的に何度かの御霊合体が必須になってきます。これをAとします。
次に先天的に御霊合体で(ALL40でもいいんですが)パラを底上げして、チャクラ・アグニ・大魔王の加護を付けてコストを抑えた状態。これをBとします。
Bの場合は召喚料+実戦的な思い出特技に変更する為に、召喚料後に最低1回分の御霊が必要にもなりますが。
AとBを比較して、どちらが最終的にコストを抑えられるかを考えてから、デビルカルテ登録してます。
因みにBは何度も御霊合体をするので、キレイに特技の並びを揃えるのが簡単に済むのでいいですね。

526 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/03(月) 00:02:05.25 ID:qCihSfNy.net
>>523
無限奈落でのヒロ右衛門の取得アイテム、確かに良い結果ですね。
ルビー・ダイヤモンドとバビロンの石版・ギザの黄金面、どちらが価値が高いと見るかはプレイヤー次第とは思いますが。
お金に還元出来る意味ではバビロンの石版・ギザの黄金面の方が役に立ちますね。仕込みの時にはデビルカルテ召喚料でも重宝しますし。
でも拝見するに思うのは・・・レディゾンビー愛ですね。それが全てです(笑)

ゲーム開始直後ではバックアタックを受けると、運喰い虫を失う確率は高い気がします。
その意味では4回目も耐えたのはリアルラックがあると思います。
でも1度運喰い虫を失った後に立て続けに失う事がボクの記憶ではないんです。
また1度失った後では4回目でも比較的普通に耐えてるんですが、これについては同じ印象でしょうか?

527 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/03(月) 01:11:33.99 ID:zT+hvP4i.net
>>525
なるほど、召喚料を抑えるためとナラビのコトワリのためかw
色々なコンセプトがあって面白いな
俺の場合はもう召喚料金は気にしないw
高ければ高い分だけカブトムシ、オオクワガタ拾ってやろうじゃないのと
それに、安く仕込んだ悪魔というのも使わないし、そもそもそういう悪魔はいない
仕込む時は料金気にせず本気で仕込む
仕込まない奴はハナからもう放置、と極端に二極化してる
何故ならもうKINGモードしか想定していないので、半端に仕込んだ悪魔ではどの道序盤の魔人には勝てない
だから1発目から最強状態に仕込んだアリス召喚を狙って地道に27万円を貯めるw昆虫採集で
それこそあなたが>>524で提示してくれた耐力の香のオオクワガタバージョンを実施だ
単純な話、雑魚敵相手ならKINGであろうと、適当に道中で勧誘した悪魔を成り行き合体させたもので充分事足りるのよね
問題は魔人なんだよね
コイツらを打ち破れる仲魔を持たないと意味が無いし、生きても行けない
もうKINGモードはそれが全てといっても過言ではないくらい
序盤はライドウが敵魔人の必殺技をガードしただけでも削り死ぬから、何とか1体を仲魔の力を頼りに倒す
そうすると大量の経験値が入手でき、ライドウのレベルも上がるから、次の敵魔人からはもう少し楽に倒せるようになってくる
七支刀と最強の仲魔、これが序盤の全てよね
だから中間的強さの悪魔を使う機会が無い、と

528 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/03(月) 01:12:33.49 ID:zT+hvP4i.net
>>526
>ルビー・ダイヤモンドとバビロンの石版・ギザの黄金面、どちらが価値が高いと見るかはプレイヤー次第とは思いますが。

…いや、これはお言葉だが明らかにバビロンの石版とギザの黄金面の方が価値が高い、となると思う
何故なら、それらひとつの売却金額でホウオウなりリャナンシーなりをカルテから充分に召喚できるため(極端に仕込んでたら別だけど)
そいつらを召喚してそれぞれの別件依頼で渡せば、ダイヤ2個なりルビー3個なりと交換してくれる
つまり、バビロンの石版やギザの黄金面は、ダイヤモンドやルビー複数個の価値がある上まだお釣りが来るくらいの差があるということになる
ゆえに、とてもルビー1個やダイヤモンド1個拾うのとは比べ物にならないかなと

>でも拝見するに思うのは・・・レディゾンビー愛ですね。それが全てです(笑)

…おっしゃる通りw
レディゾンビー大好きだね、歩き方から歩く音、両手を無鉄砲に上げる仕草まで
コイツはやっぱりレギュラー仲魔から外せないなぁ

>ゲーム開始直後ではバックアタックを受けると、運喰い虫を失う確率は高い気がします。

…これはあまり実感として感じたことなかったな
でも気付いてなかっただけでもしかしたらそうなのかもしれないね

>その意味では4回目も耐えたのはリアルラックがあると思います。

…おっしゃる通り
きっと単なるリアルラックだったってのが実情なんだろうね

>でも1度運喰い虫を失った後に立て続けに失う事がボクの記憶ではないんです。

…これも凄く実感として分かる
俺も全く同じ印象を持ってるよ

>また1度失った後では4回目でも比較的普通に耐えてるんですが、これについては同じ印象でしょうか?

…これについてはちょっと印象が違うかな
1度失った後でも、さすがにその後4回までもは耐えられない印象を持ってるな

529 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/04(火) 23:22:52.64 ID:f8Mf+WRw.net
運喰い虫を失った後からバックアタック4回目あたりでの、再度失う確率の差異以外は概ね同じ印象でしたか。
あの喪失感は何というか、出現場所が限られている故の捕獲の面倒臭さと、運の香をドロップする唯一の存在を倒せないもどかしさ・・・これに尽きますね。

>・・・地道に27万円を貯めるw昆虫採集で
これは凄いです。ボクも麻雀ルールは知らないから序盤の資金調達は限られてますけど・・・こまで出来る熱意には敬服します。
ボクの場合はヒロ右衛門で拾う宝玉等を売って、低LV合体素材悪魔を召喚する位なので、とても真似出来ません。

530 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/05(水) 00:18:19.00 ID:EwSk7pgw.net
>>527
召喚料27万というのは言わずもがなパラメーターALL40状態での登録ですよね。
デビルカルテ登録で1つ試してほしい事があるんです。
これはLV27〜LV66の悪魔が特に有効と思うんですが・・・
LV40以上の悪魔の初期パラメーターですが、力・魔・耐・運の4つの中から、数値が21を超えるのは2つだけのケースが殆どと思うんです。
その2つの性能だけを御霊合体で40にします。
20以下のパラメーターは各香を使って20にします。
もし21以上の要素が1つだけなら、耐力の香で耐を27に底上げ(HP999にするならですが)とかでもいいです。
ジークフリードで例えると、初期設定 力26 魔13 耐22 運14 なので、
21以上のパラメーターである力・運を、アラミタマ・ニギミタマの御霊合体で40にします。
魔・運はそれぞれ香を使って20にします。
この時点でのパラメーターは、力40 魔20 耐40 運20 です。
思い出特技は力のチャクラ・耐のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護・経験豊穣・見覚えの成長という設定です。
これで登録します。
召喚料はノーマルモードでは53300、KINGモードでは106600になってると思います。
1度召喚すれば勝手にLV99まで上がり、LV99になれば御霊合体で思い出特技を変えるだけで、パラメーターはALL40になるという具合です。
このやり方が最も金銭的に優しいデビルカルテ登録の方法ではないかと思ってます。

531 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/05(水) 00:50:35.37 ID:qgRcR65r.net
>>530補足
4つのパラメーターの内、2種が20・2種が40では、レベルUPで得られるボーナス値を逆算すると、ALL40にする為にはLV59が妥当です。
但し実戦的な思い出特技に変更する為に、1度は御霊合体をする必要があります。
そこで御霊合体を活用すると、パラメーター33の時点で合体すれば+7で40になるので、LV59+7=LV66までが有効範囲と考えました。

532 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/05(水) 04:56:48.30 ID:krJ8fo9I.net
>21以上のパラメーターである力・運を、アラミタマ・ニギミタマの御霊合体で40にします
これは正しくは、
>21以上のパラメーターである力・耐を、アラミタマ・ニギミタマの御霊合体で40にします
の意味だと分かりますが

>思い出特技は力のチャクラ・耐のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護・経験豊穣・見覚えの成長という設定です。
の、力のチャクラ・耐のチャクラは、正しくは魔のチャクラ・運のチャクラ、という意味ですか?

まあ、ジークフリードは一例として出されているだけなので意味は分かるから問題はないのですが…

533 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/06(木) 01:20:42.10 ID:oeAkgPu9.net
>>529
>運喰い虫を失った後からバックアタック4回目あたりでの、再度失う確率の差異以外は概ね同じ印象でしたか。

…うん、なので運喰い虫を逃がしてしまうってのは単純に確率設定されてるわけではないと思う
単純な確率設定であれば連続で逃がしてしまうってこともある筈だしね


>あの喪失感は何というか、出現場所が限られている故の捕獲の面倒臭さと、運の香をドロップする唯一の存在を倒せないもどかしさ・・・これに尽きますね。

…これは確かにおっしゃる通りだね
他作品ではバックアタックは致命傷になり得ることもあり、一方、このゲームではそれで死ぬことはまず無いけど、
何故かこのゲームのバックアタックが一番気分が悪いw
それと、あなたも言ってる通り、1回分潰せるところを1回分捕獲に回さなければならないということは、
ゲーム全編を通して1回分「運の香」を取得するための抽選回数が減るってことなんだよね
後でじゃあ余分に1匹潰せばいいじゃんということになるが、
それは捕獲の必要が無かった場合にも同様の時間の使い方ができるため、この失った1回の抽選回数というのは永遠に取り戻せない
それがゲーム中に蓄積して行って、トータル何回分の抽選回数を失ったことになるのか?
もしかしたら「運の香」数個分の差になるかもしれないね

534 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/06(木) 01:22:14.86 ID:oeAkgPu9.net
>>529
>・・・地道に27万円を貯めるw昆虫採集で
>これは凄いです。ボクも麻雀ルールは知らないから序盤の資金調達は限られてますけど・・・こまで出来る熱意には敬服します。

…俺も同じく麻雀知らないから、小学生のように昆虫採集をするハメにw


>ボクの場合はヒロ右衛門で拾う宝玉等を売って、低LV合体素材悪魔を召喚する位なので、とても真似出来ません。

…いや、俺も昆虫採集だけじゃなく、道中で拾う宝玉なども資金に充てるよ
筑土町は情報収集で普通に歩き回るし、異界の方の筑土町も月齢を調整すれば魔人に出会わず徘徊し戻って来れるしね
ただ、必死に貯めたその資金の使い道を、中途悪魔の召喚という誘惑に負けずアリスとメタトロンの召喚という最終目標のみに全力投入する、という違いだけで
結局KINGモードなんて「徐々に自分が強くなって敵もそれ相応に」なんていう悠長なゲームバランスなんか一切度外視してるじゃない?
初期レベルの自分に対し、最終盤のペイルライダーなんかを容赦なく当てて来るわけだしさ
もう単純に力の差で殺しに来てるわけだから、殺るか殺られるかの殺伐としたゲーム展開なわけでw
殺られたくなかったらこっちも相応の力を持った仲魔で対抗する、というアメリカ的軍事力至上主義な考えに至ってしまうというかね

535 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/06(木) 01:23:22.86 ID:oeAkgPu9.net
>>530
うむ…、言われている内容は何となく分かるが、
序盤に書いてある

>デビルカルテ登録で1つ試してほしい事があるんです。

…これって結局、俺に何を試して欲しいという依頼なのかな?
下まで読んで行ったが、あなたが自身で結論を出し自己完結に至ってるように見えるんだけど…?
それとも俺の読解力が無いだけw?

536 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 00:38:25.16 ID:fsBgzfCw.net
>>532
指摘してくれた「力・運を、アラミタマ・ニギミタマの御霊合体・・・」は、言われる様に「力・耐」の間違いでした。
もう1つの「思い出特技は力のチャクラ・耐のチャクラ・・・」は、そのままで間違いありません。
>召喚料はノーマルモードでは53300、KINGモードでは106600になってると思います。
すみません。実はここの召喚料も間違いがあって、オレンジ色のパラメーターが40に近い程、更に召喚料は低くなります。

過去スレで確か召喚料が低くなる計算式を分析した方がいた様に思うんですが、見つけたら転載しますね。

537 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 00:55:43.44 ID:fsBgzfCw.net
>>535
デビルカルテ登録のコンセプトも色々あると言われた様に、パラメーターALL40で登録も1つの拘りですよね。
もしかしたらメインの2体だけがそうなのかもですが、もし仲魔全員だと召喚するのも大変かなと思ったので、コスパ重視の方法を提案してみました。
すみません、余計な発言だったのかも知れません。

538 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 04:49:10.20 ID:MpaWHieF.net
>>536
力と耐が既に40の状態で、更に力のチャクラと耐のチャクラを思い出として加える理由はなんですか?

539 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 21:33:09.40 ID:K/eXSVKo.net
>>537
>パラメーターALL40で登録も1つの拘りですよね。
>もしかしたらメインの2体だけがそうなのかもですが、もし仲魔全員だと召喚するのも大変かなと思ったので、

…おっしゃる通りアリスとメタトロンのメイン2体だけをALL40で登録してる
ぶっちゃけこの2体さえいればKINGだろうと余裕でクリアできるしねw
あとの仲魔達はギャラリーみたいなもので
アリスとメタトロン以外のそのギャラリー仲魔達は、「魔」の値を香で20に、
「耐」の値を27あるいは耐力の香を7個以上して、御魂バグ(?)で「耐」の値を上げられるところまで上げた状態で登録してる
要はカルテから召喚してLV99まで育てるまでに、HP999に達するよう下準備を済ませた状態でね
常にLV99で全パラメーターMAXになるようなプランで登録を済ませるので、
もし初期LVの関係で、LV99までの残りLV数でパラメーターMAXまで届かないようなら、届くようになるところまで「魔」の値を御魂で上げた後に登録って感じかな
つまり次周が始まってその悪魔をカルテから召喚したら、御魂合体も何もしなくていい
ただLV99まで育てたら自然とパラメーターMAXまで届くよう調整してある状態で登録しとくわけだね


>コスパ重視の方法を提案してみました。
>すみません、余計な発言だったのかも知れません。

…いや、謝らないで
俺は単に「試して欲しいことがある」とのことだったので、久々のリアル別件依頼が入ったと思い「何をやればいいんだろう?」と勝手にワクワクしてただけだからさ
しかし104%目達成はならずだったか…

540 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 22:41:59.84 ID:fsBgzfCw.net
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/515より転載


法則は、思い出特技でUpしたパラメーターは最大値をこえた場合、
余剰の数値分を召喚料でマイナスとして計算しているみたいです。

◆↓例として↓◆
魔のオレンジの部分が5つの場合、
比例する灰色の部分の5つが黄色で埋まってしまったら
香を使わない限り、そこが最大値になります。
思い出特技の

大魔王の加護で+1
アグニ開眼で+3
魔のチャクラで+3

の計7で灰色部分を埋めると余剰分が2出ます。
その余剰分がオレンジの5からマイナスで計算されて
召喚料が安くなります。

◆↓法則から出来る事の予測↓◆
全パラメーターALL40に育てた悪魔に御魂を使って
パラメーターUp系の思い出特技を6つ付けた場合は
力、魔、耐、運、にそれぞれ+14の余剰分がでます。

40から14を引いた、全パラメーター26で計算された金額が
デビルカルテからの召喚料になります。

◆↓予測の補足↓◆
レベルが上がる事でも料金が上がりますので、香や御魂を使って
レベルを上げずにパラメーターをALL40にしてから上記の例を実行すれば、
初期レベルの、力、魔、耐、運、の平均が26以上の悪魔は、
最強状態でありながらデビルカルテからの召喚料が
最弱状態より安いか、もしくは同等となります。


◆↓お願い↓◆
スライムでの例は、素材は何でもいいし簡単です。
アグニ開眼と、耐以外?のチャクラひとつでも出来ます。
この場合、安くなる金額は少ないですが
この裏技が事実であると確認には十分のはずです。

541 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 22:44:54.13 ID:fsBgzfCw.net
>>540の続き
予測や補足の説明にある+14の余剰分は、
パラメーターを香で上げた場合のみ可能な様です。

542 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 23:38:41.41 ID:fsBgzfCw.net
>>538
転載した内容を読んでもらえれば理由が分かるかと思います。

>>539
そういえば>>530で、オレンジ色の耐力パラメーター27で最大HP999になると書きましたが、24でしたっけ?

543 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 23:46:53.49 ID:fsBgzfCw.net
500到達ですね。
16章の内にアクション性能の検証を載せて終わりのつもりでしたが・・・
話の流れから派生した検証が幾つも出来たりで、気づけばここまできてしまいました。

544 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/07(金) 23:59:24.63 ID:K/eXSVKo.net
>>542
ごめん、俺もつられて「耐力27」としちゃったけど正しくは24だっけw?
ちょっとうろ覚えになってたが、耐力の香を最低限7つ使う、且つ、その結果の初期値プラス香での合計値が24を超えてたらOKだっけか
最近悪魔を作成してないから記憶が曖昧にw

545 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 01:06:31.79 ID:q6yiKNtk.net
@wikiを見て確認しました。

初期耐力パラメーター16以下だと、耐力の香を7つ以上使って24にすればHP999になります。
初期耐力パラメーター17以上から、耐力の香を7つ使うだけでHP999になります。

表にするとこうでしょうか。
初期耐力パラメーター16以下→必要最低限オレンジ色耐力パラメーター24
以下略
17→24
18→25
19→26
20→27

546 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 01:30:33.11 ID:2sTUYlew.net
そうだよね
これのせいでアリオク作るの苦労したんだよなぁ…確か
何しろ高レベル悪魔だから、合体で誕生させた時点で耐力の香を7つ使う余地が無くてさw
ちょっとでも成長している合体素材を使ってしまうとすぐ40近くになって香を使えなくなるんだよね
だからもうほぼ初期LVのままの高レベル悪魔同士を合体させ、
尚且つ、御魂で後付けできない「鷹円弾」と「猛突進」をその初期に近い素材に含ませておくってことで、バカほど金を使って苦労した一番の悪魔として記憶に残っている
そしてせっかく作ったのに一度も使ってないという不遇の悪魔w
これからも永遠に使うことはないだろう
まさに気まぐれと観賞用で作っただけという

547 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 02:50:15.57 ID:q6yiKNtk.net
ボクも同じく、鷹円弾と猛突進を持たせたアリオクを登録してますよ。

猛突進持ちのマハカーラとアラハバキで合体→鷹円弾持ちのアスタロト
アスタロトとサンダルフォンで合体→アリオク
で作成したと思います。

何しろ鷹円弾所持可能仲魔の中で、1番鷹円弾の使い勝手が良いですからね。
鷹円弾オートだと剣を振り回して、敵をバッサバッサ薙ぎ払っていく様が壮観です。
勿論ダメージ量では猛突進が上回りますが、数少ない鷹円弾使いで実用性もあるので、鷹円弾贔屓にしても罰は当たらないと思います。

548 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 10:45:52.07 ID:2sTUYlew.net
そうだよね
ルシファーとの初戦の前座で対峙した時、スピードも速いし範囲も広いしで結構厄介な攻撃だったのを覚えてる
紅蓮マダの鷹円弾を更に範囲を広くした感じ(?)
でもアイツ鷹円弾使いのくせに、自らそれを覚えないから合体の時苦労するんだよねw
まぁ、幾ら使える技を備えさせても、好きじゃない悪魔だから永遠に使わないんだけどねw
しかしこのアリオク、ユダヤの預言者エノクの守護天使を務めていたこともあり、エノクは後に大天使メタトロンに変容する人だから、そう考えると中々箔の付いた悪魔だ

549 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 11:26:14.81 ID:2sTUYlew.net
そういえば俺のレギュラーパーティーは元人間だった奴が多い気がする

・アリス → 東京在住のイギリス人少女
・メタトロン → ユダヤの預言者エノク
・サンダルフォン → ユダヤの預言者エリヤ
・ウンディーネ → 心優しきドイツ人女性
・マサカド → 平安時代の武将 平将門
・レディゾンビー → 東京在住の日本人女性
・赤マント → 東京在住の日本人男性

オシチも途中で外れてもらったが、準レギュラーとして加えるならこれもそうだな

550 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/08(土) 23:02:29.25 ID:kjJtHkwF.net
いわくつきの家の現場検証ってどこらへん?
長屋の裏とういか、全体やりまくってるけど、全くでない
いらいらしてぶちぎれそうになってきた
俺が間違ってるのか、場所がシビア過ぎるのか

551 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 00:10:34.05 ID:2NZmZ8PS.net
>>550

1 いわくつきの家の依頼を受ける
2 萬年町の賭場で小暮と会話「そうだ」を選択
3 萬年町の鶏がいる家で傘職人と会話でゴウトが「瘴気の臭い」に気付く
4 傘職人の家の裏口(障子が開かない方)で「現場検証」

・・・という順で進めると思います。

552 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 00:25:54.85 ID:pGTPmIDp.net
あそこにいるニワトリに後ろ側から話しかけるとフリーズするバグがあるので注意した方がいい
また最初からやり直しになるから

553 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 01:41:03.97 ID:2NZmZ8PS.net
運パラメーターとドロップ率の検証(第5回目)

マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。

@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%

ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%

ライドウ 運40
雷電魔鋼18% 午黄丹15% 蛮力魔鋼26% 解封符29%

ライドウ 運パラメーター40 特吉10
雷電魔銅・19% 午黄丹・14% 蛮力魔銅・23% 解封符・32%

ライドウ 運40 特吉10 天御剣8
雷電魔鋼22% 午黄丹11% 蛮力魔鋼20% 解封符33%

ライドウ 運40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔をフィールド召喚
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼19% 解封符28%

ライドウ 運40 特吉10 天御剣8 運40の仲魔2体を戦闘に参加
雷電魔鋼18% 午黄丹11% 蛮力魔鋼18% 解封符30%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウのみ攻撃
雷電魔鋼20% 午黄丹11% 蛮力魔鋼20% 解封符28%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキル+弱点硬直→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼21% 午黄丹13% 蛮力魔鋼21% 解封符33%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→魔法でオーバーキル+弱点硬直→仲魔攻撃→ライドウで〆
雷電魔鋼22% 午黄丹15% 蛮力魔鋼20% 解封符31%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→属性剣で弱点硬直→ライドウと仲魔で同時にオーバーキル→仲魔で〆
雷電魔鋼18% 午黄丹11% 蛮力魔鋼19% 解封符27%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼23% 午黄丹11% 蛮力魔鋼21% 解封符34%

ライドウ 運40 運の内部数値76の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹11% 蛮力魔鋼19% 解封符31%

ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼19% 午黄丹11% 蛮力魔鋼22% 解封符27%

554 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 02:00:17.56 ID:2NZmZ8PS.net
今回の検証で1つ追加しました。
1番下のデータですが、通常攻撃のみでの検証です。
この状況もよく起きると思いますが、1体の敵に対して1回だけライドウの攻撃を挟み、仲魔の攻撃で倒しました。
運10の仲魔で倒してますがデータを比較すると、1回だけ攻撃に参加した運の高いライドウで処理されている模様です。

555 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 02:59:22.88 ID:mCnY3Wdj.net
彼は今やっていることから手を引くようににと言ったあとで、「(創価の)原田会長のお使いで警察OBだ」
と名乗っていたのですが。

左端の柱にもたれかかるようにして立っているTシャツ姿の男性です。
https://www.youtube.com/watch?v=pnmvIakIvSI

556 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 03:32:37.66 ID:2NZmZ8PS.net
>>549
ウンディーネって元人間だったんですね。意外でした。
アズミも安曇一族の氏神=つまり人間という事で、レギュラー候補に如何でしょうか?
でも今までの話からいうと、造形と神話体系どちらとも好みではなさそうですよね(笑)
個人的にアズミの造形は半魚人ではなく、出雲大社に鎮座する大国主命の銅像と、悪石島の仮面神ボゼを足して2で割った姿が理想です。

557 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 15:32:26.87 ID:pGTPmIDp.net
>>553-554
「運」に絡む追加データご苦労さま
うむ、今回の1件で判明したことはかなり重要だね
つまり「戦闘後のドロップアイテムの拾得確率は、その敵を倒すために攻撃に加わった者達の中で最も運の値が高い者の影響を受ける」ということが総評として言えそうだ
これは極論を言うと、パーティーの中で運40の仲魔を1体用意しておくか、ライドウの運が40に達した時点で、あとのメンバーの運などどうでもいいということ
いや、正確にはバッドステータス付着率や回避率も影響するから上げる価値は別の意味であるが、
その影響を受けない「精神無効」持ちの仲魔の運の値など、少なくとも上げる必要が全く無い
これは凄い事実判明だね
「運」を最大テーマにしたゲームなのに、パーティー内での運の値の重要度は限りなく低いという
これってどうなのアトラスさんw

>>556
>ウンディーネって元人間だったんですね。意外でした。

…うん、あくまでも寓話の中のひとつの設定でしかないんだけどね
ウンディーネはドイツロマン主義作品を中心に、人間との悲恋話を主軸にして数多くの派生話、作品にとり上げられた
殆んどの場合は、元々から美しい女性の姿をした水の精霊、ってのが定番だけど、今回元人間括りで仲魔をピックアップした関係上、無理矢理マイナー路線の設定でもネジ込んでみたw

558 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 15:34:14.88 ID:pGTPmIDp.net
>アズミも安曇一族の氏神=つまり人間という事で、レギュラー候補に如何でしょうか?
>でも今までの話からいうと、造形と神話体系どちらとも好みではなさそうですよね(笑)

…うっ、凄い「読心術」だ
さては外法属w?
いや別に日本の悪魔に恨みは無いんだけどね、何かあまり魅力を感じないというか何というか…w
正直、アマテラスとタケミカヅチくらいかなぁ…好きな悪魔は
次点で辛うじてアマツミカボシ


>個人的にアズミの造形は半魚人ではなく、出雲大社に鎮座する大国主命の銅像と、悪石島の仮面神ボゼを足して2で割った姿が理想です。
…そうだったんだね
つまりオオクニヌシ足すランダみたいな奴(?)割る2ってことでしょ?
じゃあ全然デザイン違うじゃん!? 金子氏w
海洋民族というだけで半魚人にされるとはw
そういえば真3にもイソラ(磯良)という、魔人戦前の経験値稼ぎにアギ系で焼き殺される宿命を持った(?)安曇族の祖神の雑魚悪魔が出てくるんだけど、
その姿はそのまんまエイだったw 扱いもデザインもヒドイw

559 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 15:35:24.70 ID:pGTPmIDp.net
アバドン王のデビルカルテの説明文と実際の悪魔グラフィックに差がある者

・ベリアル → 火の戦車に乗った美しい天使の姿 (直立歩行するリザードマン的悪魔の姿)
・パピルサグ → 美しい聖獣 (禍々しい姿の魔獣)
・ナタク → 少年の姿をした道教の神 (おじさんの姿をしたフランケンの怪物)
・アルプ → 様々な動物の姿 (鉄腕アトムカットの少女)

全然違うやんwと
神や悪魔は時代や土地柄の差により色んな側面を持ってたり解釈があるのは分かるが、せめてその悪魔デザインにするならその説明文を敢えてピックアップする必要が無かったんじゃ?と思ってしまうw
他にもその悪魔を表現する説明など幾種類もあるのだしさ
まぁそこが金子氏やアトラスの斬新さなのか(?)

あと、グラフィックではないが、カルテの説明文と実際のゲームでの使われ方に差がある者

トウテツ → 弱者を好んで襲う卑怯な性格の邪神 (戦士の道理や武士道にも精通した漢気ある性格の善神)
コウリュウ → 中国由来の瑞獣 (何故か日本古来の社の総取締役)

トウテツは「全てを喰らい尽くす」という属性を使用したかったがため、性格の不一致はもうこの際目を瞑って採用したのだろうが、
天津国津の争いに絡む日本古来の社である「修験地獄」の守護悪魔を、何の関わりも無い中国の龍神に設定する必要があったかは謎だな
まぁ、他三竜が出てるからそれ繋がりってことなんだろうが、ここは天津神の誰かが相応しかったんじゃないかなと

560 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 22:38:35.60 ID:8c5cwh+i.net
運パラメーター40で運喰い虫を倒して得た運の香

1個目・70体  2個目・72体  3個目・135体  4個目・74体  5個目・59体
6個目・73体  7個目・256体  8個目・21体  9個目・99体  10個目・48体
11個目・72体  12個目・93体  13個目・1体  14個目・26体  15個目・110体
16個目・41体  17個目・25体  18個目・135体  19個目・73体  20個目・175体
21個目・7体  22個目・185体  23個目・17体  24個目・4体  25個目・6体

計1877体 1個当たり平均75.1体 運の香取得確率1.33%

561 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/09(日) 23:44:42.07 ID:8c5cwh+i.net
>>557
運の影響はかなり解析出来た感じはします。ただまだ確信まではいかない部分があるんです。
運25と運10単体のドロップデータ。
この2つは@wikiのデータと、運40+αの平均値データの中間に位置しているので、矛盾は生じてないんですが、
万が一にも検証時にだけ、偶さかドロップ率が低くなったという事だったら、そもそも比較自体が無意味だったともなります。
実は念を入れて400体程度を倒して検証はしたんですが、まだ確信までは出来てません。
なので改めて周回して、運を上げないままで尚且つ最凶にして、運0の状態で調べようかと思ってます。
運40+αの平均値データと比較して、一目瞭然でドロップ率に大差があるというデータが欲しいです。

562 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 00:01:26.33 ID:/wu6LiO0.net
それと別に運に関して思った事。
新月時に業魔殿で魔人を作れる確率ですが、ライドウの運パラメーターは関与してない気がしてます。
これは運喰い虫に因る、特吉・大吉・幸運・凶運・大凶・最凶のみが作用してるのでは?と思ってます。
同じく幸運到来・不運襲来に関してもです。
つまり運パラメーターと吉凶は独立して、それぞれ違う事柄に影響しているものと思っています。

563 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 00:21:53.12 ID:/wu6LiO0.net
>>558-559
ランダはいい線いってますね。古代海洋民族のルーツ的にもインドネシアの方角は強ち間違ってませんしね。
イソラもアズミと同じ路線でしたか。思うにデザインの力の入れ様と、活躍する悪魔は比例してる気がします・・・初代から(笑)

なるほど、確かに・・・悪魔解説が付いてる以上は、それに沿って統一してほしいですね。言われるまで気付きませんでしたが。

564 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 19:37:02.56 ID:fJE5qqyw.net
>>542
ありがとうございます。
勉強になりました。m(__)m
さすがにお詳しいですね。

565 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 19:46:04.80 ID:fJE5qqyw.net
>>558
イソラ焼き懐かしいw

私は天狗が好きだったので、2体のテングに羽ばたかせまくってました。

566 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 22:41:46.00 ID:E1jv1kws.net
>>560
追加データお疲れさま
前回の1.26%から0.07%upかぁ
ジワジワと成績を上げて来てるね
というのも、前回続きの初っぱなである22個目こそ185体とかなり難航したが、その後の23、24、25個目が目を疑うような急ピッチさで香を出してくれている
うーむ、その運をあやかりたい
天斗の一族を脅迫すれば幾らでも仕込んでくれそうだがw

>>561
確かにそう言われると…
運25と運10単体仲魔のドロップデータを比較すると、運10単体の方がむしろ好成績なんだよね
仮にも運の値が2.5倍も差があるというのに
整合性から考えるとちょっと嫌な結果が出ちゃったね

>>562
>同じく幸運到来・不運襲来に関してもです。
>つまり運パラメーターと吉凶は独立して、それぞれ違う事柄に影響しているものと思っています。

…これは知らなかったな
ちなみに幸運到来・不運襲来には、フィールド召喚中の仲魔、あるいは戦場に出してる仲魔達の運の値は全く無関係と考えるかい?

567 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/10(月) 22:43:17.73 ID:E1jv1kws.net
>>563
>イソラもアズミと同じ路線でしたか。思うにデザインの力の入れ様と、活躍する悪魔は比例してる気がします・・・初代から(笑)

…仮面神ボゼで思い出したが、あのようなデザインだった女神転生2の鬼神カーリーはマジ役に立ったw
攻撃力強い、堅い、体力高いの三拍子揃ってて
体力に不安が残る魔神シヴァよりも、カーリーがやっぱ一番頼りになったなぁ
ルシファーは剣攻撃じゃない、全体対象攻撃のため単体には1回しか攻撃できないで、ラスボス戦付近では壁でしか役に立たなかったw


>なるほど、確かに・・・悪魔解説が付いてる以上は、それに沿って統一してほしいですね。言われるまで気付きませんでしたが。

…気付かなかったって、ウソ!?
序盤でヴィクトルから別件依頼でナタクを提供しろと言われた時から
「道教の少年神…、こ、このいかついフランケンおじさんが少年神だとぉ…!?
何故そのデザインでそんな解説付けた?」
とヒドク悩んだものなんだがw
だって、初めての人にあの悪魔デザインだけを見せて、哪吒太子を連想する人は100人中1人もいないと思うものw
きっとカスリもしない
恐らくフランケン方向になら連想する人もいると思うけどw

>>565
ギンザ大地下道名物・イソラ焼きだよね
(本当に食べ物としてありそうだがw)
あそこに魔人が出るようになってからみんな物騒になって、イソラの大量焼殺事件が続出しているw
天狗が好きなんだね
あの辺りでの2体ということは、コッパテングとカラステングのコンビかな?
クラマテングはレベル高いからもっと後だろうしね
(カラステングでもチヨダのオベリスクでようやく登場するくらい後だが)
魔人マタドールに対しての衝撃対策も万全だね
そういえばアバドン王でもアズミは銀座町に出てたし、銀座(ギンザ)は安曇族第二の故郷なのかw?

568 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/11(火) 22:02:27.15 ID:Y4mzIeV4.net
>>567
>あの辺りでの2体ということは、コッパテングとカラステングのコンビかな?

おっしゃる通りです!
天狗は速さがあるから残ったイソラを主人公が、みたいなイメージ
他はセイテンタイセイに育てるためのオンコットとかね
天狗と猿(失礼w)両者とも初期から2段階変化するし、とにかく成長→変化の過程が嬉しくてw
ライドウでもセイテンタイセイ出してほしい

追記
だいそうじょうのチリンチリンは好きだった
毎回毎回チリンチリンw

569 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/12(水) 01:04:10.96 ID:kkA93elD.net
>>566
運の香の取得確率は、運40では1%超の可能性有りとみていいでしょうか?

>>561の件は、上記の運の香取得確率もそうなんですけど、ドロップ率は運パラメーターに比例している前提で話を進めてますが、
運40一連のデータで、雷電魔鋼で最大6%・解封符で最大7%の振り幅がある様に、運25と運10単体の検証の時だけ偶々ドロップ率が低かったならば、
運パラメーターは一切関係なく、全てが均一のドロップ率かも知れない可能性もあるという事なんです。
でも雷電魔銅・午黄丹・蛮力魔銅・解封符の4種とも、運40+αのどの数値より下回っているから、恐らく運パラメーター数に比例してるとは思うんですけど。
その確信が欲しいので極端に運パラメーターの低い状態で、@wikiデータ相応のドロップ率を出したいんです。

>>562は検証はしてないので体感の話ですが、此方は確信に近いものがあります。
>ちなみに幸運到来・不運襲来には、フィールド召喚中の仲魔、あるいは戦場に出してる仲魔達の運の値は全く無関係と考えるかい?
幸運到来・不運襲来は運喰い虫の捕獲数にだけ影響してると考えているので、仲魔のパラメーターは関与してないと思ってます。
次に周回する時はライドウの運パラメーターを上げずに進めてみるので、それで答えが出るかと思います。

570 :名無しさん@非公式ガイド:2016/10/12(水) 06:40:30.84 ID:rOx3QoQG.net
>>568
オンコットもハヌマーンを経由してセイテンタイセイへと至るよね
セイテンタイセイ、アバドン王にもいたら良かったのにね
真3では3大優秀悪魔として、その破壊神セイテンタイセイ、魔神アマテラス、妖精ティターニアが挙げられるもんな
成長変化といえば、ネコマタは個人的には成長変化させない方がいいと思うw
魔人だいそうじょうは耐性も優秀だよね
唯一の「魔力・精神吸収」持ちでもあるし
アバドン王でも技芸トートが唯一の「精神吸収」持ちだから、ポジションが似てるかも

>>569
>運の香の取得確率は、運40では1%超の可能性有りとみていいでしょうか?

…俺は有りとみていいと思うけどねぇ
もう1900体近くの総サンプル数を叩き出してるわけだし
@wikiのサンプル数が分からないので何とも言えないが、近似値ということで1%に切りがいいので丸めた可能性もあるだろうしね


>その確信が欲しいので極端に運パラメーターの低い状態で、@wikiデータ相応のドロップ率を出したいんです。

…うむ、言わんとしていることは分かるが、極端に運が低い状態で@wiki相応のドロップ率が出たとしても、
@wikiでのサンプル取り自体が、同じく極端に運が低い状態で採取したものであるという確証は無いのでは?
例えば、@wikiでのサンプル取りが運40のライドウで採取したもので、たまたまそのような数字が出たとすると…?
今までのあなたのデータ取りから考えて、運40ではそのような数字が出ることは考えにくい、と結論するならば、
それはすなわちあなたのデータ取りはかなり真実に迫った結果を叩き出しているからそう言えるのであって、
ならば運25や運10単体のデータに対しても同様に真実に近いデータ、と言えそうだけど?

幸運到来・不運襲来については次周の結果が楽しみだね
テーマとは関係ないけど、このゲームの雑魚戦での不運襲来ってある意味有難いんだよね
少なくともバックアタックを受けて運喰い虫を逃がすことが100%ないから
不運内容もたかがしれてるし
本当の意味での不運襲来は、おみくじが引かれないノーマル戦闘開始だというね

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