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FFT バイナリ改造スレ 7bit

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 14:38:52.91 ID:eqmx92Vv.net
前スレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1305349313/
はじめての方へ
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/pages/53.html

◆関連リンク
FFT改造Wiki
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm

◆役立つサイト
FFHacktics(海外のFFT改造サイト)
http://ffhacktics.com/
海外Wiki
http://ffhacktics.com/wiki/Main_Page
FAQ、シナリオバトル攻略
http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/
キャラクターやアイテム・アビリティについての詳細
http://www.carbuncle.jp/fft/
マップ集・キャラの成長率や攻略本関係
http://pearlstar.web.infoseek.co.jp/
改変Ver攻略Wiki
http://www40.atwiki.jp/fft_mod/

・sage進行。
・次スレは>>980の人が立ててください。無理そうなら踏まないように。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 14:39:49.83 ID:eqmx92Vv.net
◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。

Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
  後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
       基本的に前期版のアドレス+314h

Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。

Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。

Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
  うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。

Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
  うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。

Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
  FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
  FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
  FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
  FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 16:51:41.51 ID:IoxtugLl.net


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 20:36:48.92 ID:4k6EkoRU.net
※このスレは改変パッチ ◆OWSwiMljuk様 の
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様による
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様の為のスレです
 改変パッチ ◆OWSwiMljuk 様のパッチを褒め称え
 「自画自賛自演乙w」等の気分を害する言動する荒らしは徹底スルーで

テンプレここまで

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 16:20:09.97 ID:YoQAax/w.net
素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
 どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
 ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
 何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
 wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。

【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
 そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。

【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
 ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
 展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
 (ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる) 

【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
 戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
 ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
 キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 16:20:34.36 ID:YoQAax/w.net
【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
 フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
 一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。

【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
 その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。

【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
 うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
 それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
  WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
  そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
 立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 16:21:01.92 ID:YoQAax/w.net
★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
 ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
 キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
 変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
 変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。

☆やり方
 0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
 1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
 2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
   (作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
 3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
   名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
 4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
   アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
   開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
   ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
   キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
 5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
   (無ければ自分で作って書き換える)
 6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
   これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
   そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
 7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
 8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
   後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。

※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
 シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
 男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
 プロは空きアドレスにぶち込んで(ry

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 16:21:34.72 ID:YoQAax/w.net
おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
 「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
 よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
 予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
 例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
 そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
 だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
 ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
 すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
 たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。

【名称の変更について】
 名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
 名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
 「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
 文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
 しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
 よって
「FE ラ ム ザ FE デ  ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
 もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ  ィ  リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE デ  ィ  リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
 仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ        FE レ ー ゼ FE」 にしよう。

キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 18:26:54.10 ID:eqQrLaND.net
前スレを参考に獅子戦争の改造をしています
獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え→EBOOT.BINにリネームして元のEBOOT.BINを上書き

という作業をすると、ISOを読み込まなくなり、XMB画面に戻ってしまうのですが上記の手順は間違ってるのでしょうか?
それとも環境がまずいのでしょうか、環境は6.20TN-D Prometheus ISO Loderというものを使用してます
一応改変前は普通に読み込むのですが・・・

10 :9:2012/02/28(火) 22:23:38.21 ID:8UwJxnGM.net
すいません、自己解決しました。UMD展開時にできたフォルダそのままで構築してしまってたので不具合が出てしまってたようでした
早速エフェクト修正かけてみましたが素晴らしいですね、PS版並みの処理になるからストレスなくプレイできます
素晴らしい発見してくださったHPの方に感謝です

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 12:10:27.80 ID:GpH9fBQm.net
FF10Tと改変ver以外でなんかありますか?

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 15:33:27.44 ID:bxs9kYXP.net
砂ねずみ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 05:39:49.40 ID:4/o9Le+l.net
テンプレの海外サイトと、某所に沢山あるよ

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:01:43.40 ID:p30uO45O.net
PSP版の改造に活気が出てきた?

>>9
よければエフェクト修正のアドレス教えてくれないかな?

>>981
獅子戦争のBNE2消えたみたいだね、去年PSP版の改造頑張ってた残骸があったのでアップしとく。
エフェクト修正も来たし仲間キャラの制限も増えるしPSP版改造盛り上がって欲しいわ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:08:56.49 ID:p30uO45O.net
埋もれた財宝の変更箇所が2カ所あったので追加してアップしときました。

PSP版の改造についての問題。

新規追加アイテムの設定、ここらへんは過去スレで自分がわめいてたので見て貰えば分かると思うw
経験値テーブルを変更しても反映がされない。

なによりPS版と違って便利なツールがない!

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:14:32.59 ID:p30uO45O.net
過去スレ見てみたら、自分が色々質問してたのは5スレ目でした。
2年前だったのか・・・

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 09:18:45.87 ID:p30uO45O.net
連投ごめん。
エフェクト修正HPに書いてたね。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 19:37:22.04 ID:GN7flhEn.net
>>13
海外サイトのパッチは海外版じゃなきゃできないでしょ。

>>11
昔ロダに上がっていたものだと微改造パッチと防御力パッチってのもあったよ。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 20:41:50.01 ID:IPaCMjAS.net
結構とり逃したパッチあって悔しいのう
ツールはだいたい持ってるけど

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 20:41:53.38 ID:VVVyEBet.net
>>14
獅子戦争用BNE設定ファイル取り逃してたので助かりました、ありがとう

便利なツール無いのは確かに辛いけど、PS版は色んなファイルをちまちま書き換えたりしなきゃならなかったのが
PSP版だとEBOOT.BIN書き換えるだけでOKってのはありがたいところですね
ロダにあったどりあん氏のデータまとめやら過去ログやらとにらめっこしながらStringでちまちま書き換えていってます
設定値の変更やら名称の変更やらの基本的な改造くらいしかできてないけど、特にラムザのジョブ名とアビリティ考えるのが楽しいw

PS版に慣れすぎてPSPのエフェクトの違和感は受け付けなかったけれど、これが解消されたお陰でかなりモチベあがりました

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 15:57:05.12 ID:u7OK3a6k.net
獅子戦争のBNE2使ってみたんだけど、
アビリティ取得情報やジョブ特性情報を弄っても反映されない。
でもイベントバトルのガリランドのアイテム士にミスリルダガー装備はできた。

やり方はBNE2でiso直接弄るで合ってると思うんだけど…
というか反映される部分とされない部分があるってどういうことなのか…
原因がわかる方がいたらご教授ください。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 17:51:55.71 ID:DnoKrGbM.net
もうここには>>14-21みたいな
馬鹿しか残ってないんだね

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 20:05:17.03 ID:R2JVlfIX.net
獅子戦争用BNE2ありがとう

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 07:20:44.37 ID:By3WlcGB.net
iPhone版

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/06(火) 13:06:46.89 ID:0tdiFkSg.net
獅子戦争用BNE2使ってる方に聞きたいのだけども、データ変更ちゃんと反映されてる?
BNE2でISO読み込んで書き換えてそのまま上書きってやってて、再度BNE2で読み込んでもちゃんと変わってるのにいざプレイすると変更されてないんだ
もしやり方間違ってたら教えてもらえないだろうか・・・

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 19:37:22.17 ID:nsBbI1je.net
>>14
獅子戦争のBNE2頂きました!
どうもありがとう

>>21 >>25
いまさらかもだけど
>>9みたいな感じで、編集後のISOを展開して
中のBOOT.BINを既存のEBOOT.BINと置き換え→再構築したらちゃんと反映されてたよ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 22:53:38.80 ID:xKK7Rojl.net
>>26
ありがとう、参考になりました
大分ヘルプメッセージ関連をいじっちゃって、EBOOTをまたStringで打ち直すのも大変なので大規模にいじりたくなったときに試させて頂きます
手間はかかったけど、WIKIとどりあん氏資料のおかげでStringだけでもジョブ性能やらアビリティ性能やらもいじれました、先人の資料には本当に感謝です

後、ほんのちょっとだけですがわかった事も書いておきます。大した情報じゃない上、既出だったらごめんなさい

・エフェクト修正後も共同戦線、コロシアムに特に影響無し
 といってもPSP二台用意して適当に遊んだだけですので一部アビリティでおかしくなるとかもありえそうですが・・・
 なんか前にエフェクト修正は対戦&共同用にわざとズラしたとか聞いたのですが今のところプレイに支障は出てない、というか普通より快適です
・詠唱メッセージはUSRDIRフォルダのfftpack.bin内に格納されてました

しかしエフェクト修正後の獅子戦争は凄く快適なのに中々盛り上がりませんね。追加要素が微妙だしPS版散々いじったなら今更ってのもありそうですが

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 19:17:50.93 ID:ZAVzQQmx.net
>>27
追加要素が微妙なのと、PS版と違って変更した物の動作確認に多少時間がかかること。
あと、追加要素部分がPS版のデータにむりやり後付けされた感じで、
解析が難しいからじゃないかな(追加アイテムのENTDでの扱いとか)。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 20:24:16.31 ID:lMzDudDB.net
>>28
追加要素の部分いじるのは確かに難しいですね
何故かブラッド、ダークウェポンのエフェクト変更しようとしても変わらなかったり、イービルデッドのHP消費がアビリティデータベース外から設定されてるのか、ルーチン変えても消せなかったり・・・

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 06:22:45.44 ID:RYi8kH3o.net
iPhone版はよ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 16:45:44.23 ID:KP3gjz5L.net
iPhone版って通信対戦できる?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 18:25:48.16 ID:c0RUoUMF.net
実機と比べてほとんど違和感ないぐらい再現性が高いエミュレータって出来てる?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 21:16:38.33 ID:+yPsxQ9g.net
Pete's OpenGL2とEternal SPU

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 00:24:05.52 ID:gX2gfhTe.net
Soft Driver。
・CPU・GPUしょぼいから。
・ドット感好きなのでUse system memory。
・OpenGL2よりスキップが早い。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 19:52:30.19 ID:0jCKyMaT.net
エフェクト修正のやり方が結局分からないんだけど。

PSP_GAME\SYSDIR\BOOT.BINの必要箇所を書き換え、
これをEBOOT.BINにリネームし、同フォルダ内のEBOOT.BINに置き換える(元のEBOOT.BINは無くなり、EBOOT.BINはBOOT.BINの書き換え版になる)

てこと?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 03:35:33.38 ID:hL1334O4.net
それでいい

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 22:49:14.93 ID:mkSdxKoz.net
CWCで処理落ち修正コードを使って感激したのでCWC無しでもいいように書き換えをしたいと思って調べたけど、
BOOT.BINの20D0A8から4バイトをB0 00 84 24を02 00 04 24に書き換えてファイル置換でいいの?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 21:29:51.98 ID:CN6L5De4.net
自己解決しました。
完全に解説されてるのに聞いた俺アホだわ。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 21:33:33.37 ID:1c9lz0om.net
あほ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 22:24:02.92 ID:5SfQST0W.net
アホちゃいまんねんパ〜でんねん

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 00:22:01.01 ID:1zcRr4HT.net
過去ログにディープダンジョンのマップを通常の明るさに変更する方法として、
>8007A770(BATTLE.BIN13770)をnopに変更でいける
ってあったけど、獅子戦争で同じ方法を試したのだがうまくいかない。
誰か成功してる人いたら、やり方を教えていただけないだろうか?


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 00:26:43.29 ID:WnFCH9sT.net
>>41
可能性あるとしたら、fftpack.binを展開してから該当箇所を書き換えて再構築しなおして磯にブチ込み直すって方法になるんじゃね?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 12:02:33.42 ID:beaGeN4u.net
iPhone版はよ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 12:40:39.67 ID:1zcRr4HT.net
>>42
サンクス。
nopだから、13770から00 00 00 00で埋めたうえで、fftpack.binを再構築してんだけどね。
また試してみるわ。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 12:51:07.19 ID:beaGeN4u.net
Fftpack.binは、fftpatcherでアンパックしてるんですか?

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 19:23:21.76 ID:beaGeN4u.net
273氏のツール、再upされてたんですね。
PACKJで試そうと思ったんですが、iPhone版にはBoot.binがなかったので無理でした。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 21:23:55.04 ID:c/YsxCcw.net
PS版セーブデータ改造ツールはどこにもバックアップなし?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 22:19:59.86 ID:dpoe2JmT.net
>>47
ロダ259のセーブエディタってやつじゃないのか?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 07:36:12.08 ID:npMb1z02.net
取得経験値を二倍 10→20にしたいのだが、BATTLE.binの経験値に
関連しているアドレスがどうしても解りません・・・
どこを弄ったらいいのか・・・

どなたかご存知の方 ご教授お願いします!!

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 15:38:27.06 ID:0kg6dB8B.net
改変Verって今はもう出来ないんですか?砂ねずみとFF10Tクリアしたので連休でやりたいんですが
再うpってもう無理なんですか?

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 18:08:38.86 ID:rMWESjGB.net
昔落とした最後のver持ってるけど、製作者が再配布禁止なんだと・・・(´・ω・‘)

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 18:13:19.54 ID:0kg6dB8B.net
そうなのか〜大人しく諦めるわ!

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 18:23:23.97 ID:8X4vaBmE.net
>>49
18b614h(オフセット+67000h)の箇所が基本経験値
18b630h,18b634hの所で敵倒したときの基本経験値の処理 だったかな

取得経験値を10→20にするなら3404000aを34040014に書き換えればいいかと

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 21:56:22.60 ID:rMWESjGB.net
>>53 ありがとうございます!! 無事二倍になりました!!

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 18:11:45.98 ID:lQ9yu/vr.net
今砂ねずみパッチやっててやっとガリランド終わったんだけど
トレーニングモードでラムザいき残っててもGEMEOVERになるんだけどこれ仕様ですか?
マップ画面でも移動できるとこ以外暗転してるんだけどパッチきれいに当てれてないだけなんですかね?
ちゃんと後期版に当ててるんだけど

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 20:18:33.31 ID:EUYn3bh0.net
>>55
トレーニングする際は必ず『第二部隊』が勝利しないと
トレーニングの結果が反映されないはず

マップ画面に関しては知らない ビデオプラグインかBIOSが原因かもしれないし

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 20:20:59.69 ID:tQXAB3iy.net
>>55
トレーニングモードといっても出撃メンバーが味方から選べるってだけで、
ほかは通常の戦闘と変わらない。
つまり、味方側(最初に出撃メンバーにした側)が全滅するとゲームオーバーになる。

あと画面表示のことはエミュの設定が原因だと思う。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 20:24:09.10 ID:tQXAB3iy.net
かぶった…。
あと、上の方が言われているように第2部隊が味方側になります。
間違った情報ですみません。

59 :55:2012/04/29(日) 01:45:23.53 ID:N6cwTEv+.net
トレーニングモード出来ました!ありがとうございました!
マップのほうはGPUプラグイン変えたら正常に動きました!

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 14:16:09.95 ID:aUd+OGap.net
特に問題なかったけど気になってたから何使ってるのか教えてくれたのむ

61 :55:2012/04/29(日) 14:49:02.43 ID:N6cwTEv+.net
GPUのプラグインはPeteOpenGL2からPeopsSoftに変えたら直りました
PeteOpenGL2で他のソフト正常に出来てたからあて方が悪いのかと思ってた

砂ねずみパッチって汎用ジョブは追加無しでPSオリジナル通りって思ってておk何かな?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 14:57:15.06 ID:aUd+OGap.net
>>61thx

色々試してみたけどSoft Driverは特に問題なしで
OpenGL2はFramebuffer effect2以上なら大体OKって感じだった
3でもたまに暗くなってたりしたけど

大筋は原作通りだけど二丁拳銃できたりと細かいところで色々と違いがあった気がする

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 01:40:46.91 ID:qemoas6T.net
うpろだに改変verなくなってるんで誰か上げていただけませんか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 04:22:54.80 ID:RM0gGDxg.net
>>51

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 05:46:58.51 ID:RM0gGDxg.net
>>63 もう更新もないみたいだし、このスレを活気づける為にうpっとくわ

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 08:14:59.24 ID:kvQE/dUh.net
パスおくれ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 12:19:20.16 ID:tdBAk3Ds.net
FFT改変パッチ2も誰か再うpしてくれませんか

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 18:05:33.48 ID:qemoas6T.net
すいませんDLパス教えていただけませんか?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 18:48:40.84 ID:SPw3D3kj.net
いただきましたありがとうございます!

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 19:31:38.16 ID:qemoas6T.net
過去ログ見てもパスわかんない;;
>>69さん教えていただけませんか?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 22:39:05.49 ID:L0jEyWPC.net


72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/03(木) 22:57:16.56 ID:EW84MbQH.net


73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 02:33:11.93 ID:bmkV9NPm.net
改変verのパス教えてくれませんか?お願いします

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 08:19:58.16 ID:epdJoxkh.net
まあ嘘なんですけどね。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/08(火) 01:29:52.02 ID:KfBOT8AQ.net
申し訳ない、編集キーかと思って良く見たらDLキーでした・・・
パスは「chocobo」です。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 20:08:57.60 ID:n8DuJMv2.net
今度はなんで消したん?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 23:10:14.17 ID:PQL3uYWi.net
>>76 うp者です。自分は消してないですよ 再配布禁止なので消されたかと・・・


78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 16:04:44.44 ID:F+FBAaBr.net
消されてたのか、その前にもらえて良かった
遊んでみた感じだけど2章だけど各種補助技を使いたくなる絶妙な難易度で面白いね
特にパワーブレイクは先生と呼びたくなるレベル

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 19:45:24.72 ID:BKTXIv1M.net
ブレイク、スロウ、精神統一は手放せないな
ボス戦が長期線になりがちだから、MP回復移動も原作よりも重要度高く感じた

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 14:56:03.38 ID:w97Z9NT4.net
署名済みソフトとパソコン駆使すれば
無改造PSPでもエフェクトずれ解消獅子戦争遊べるかな?
UMDからの吸い出しさえできれば後はパソコンでの作業だけでいけると思うんだけど。

他スレで改造話すると嫌がられるけど
エフェクトずれ解消だけは獅子戦争を持ってる全ての人に普及して欲しい。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 13:01:11.93 ID:hqTKPby4.net
今三章後半ムスタディオつえーラファつえーアグリアスよえー
固定キャラの強さのバランスが取れてるね!でもシドは相変わらずなのかな?

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 14:58:39.71 ID:tCSY0NuI.net
シドもオリジナルよりは弱くなってたはずだが
アグは愛で使うから弱くても構わん

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 20:02:28.13 ID:1jkSNFNB.net
>>80
LCFWは無改造に入れるなら出来るだろう。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 08:13:15.13 ID:qosrBG9I.net
改変パッチ2の最新verって001?002?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 22:46:29.40 ID:QVFztctX.net
>>84
1

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 01:25:29.74 ID:07B9FPyT.net
あ〜改変パッチ2消された

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 03:07:10.24 ID:LggqqeAN.net
獅子戦争って改造版と無改造版で通信したら不具合起きるかな?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 06:34:34.46 ID:vNrYDQt+.net
>>9
>獅子戦争のエフェクトズレ直す為BOOT.BIN必要箇所の書き換え
ってどこの部分なんですか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 12:08:10.22 ID:M+Khsh0z.net
>>88
ttp://www.geocities.jp/writzkzo/
改造コード→PSP→実行ファイル書き換え

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 13:15:09.06 ID:vNrYDQt+.net
>>89
ありがとうございます。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 00:09:36.20 ID:cmNFfWXF.net
>>86消されたということはもしかして改変パッチ2ってうpろだに上がってた?
完全に逃したわ

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 00:26:04.68 ID:cmNFfWXF.net
と思ったらまた上がってた

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 18:44:02.51 ID:HojhL/uH.net
>>48
ロダ259のはPSP版だったよー
うちも探してるんだけど見つからない

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 20:32:23.57 ID:hMYo02Jr.net
>>93
PS版のセーブデータ改造ツールならロダ273番に他のツールと一緒に
入ってたと思うけど?

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 07:36:35.45 ID:DOB0FnVb.net
>>94
はいってたー!!
名前それっぽくなかったので気付きませんでした
ありがとうありがとう・・・

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 14:24:29.74 ID:gSQCmItZ.net
up0282.rarって何?

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 14:54:39.31 ID:myZkQ/tv.net
パスも通んないしなんだろねそれ

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 15:42:12.46 ID:XDz70nDj.net
>>96
パスは普通に3文字だったよ、中身はFFT改変パッチ2ver001ですな

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 09:13:26.63 ID:T4hzjw4d.net
獅子戦争で

UMDgenでisoを展開

BOOT.BINをバイナリエディタで開いて装備品の名前を変更
(1つの武器につき2ヵ所:編成画面用と戦闘用?)

コピーして名前をEBOOT.BINに変更

BOOT.BIN、EBOOT.BINともに編集後のもので上書きしてiso形式に再構築

これで、戦闘中の装備品の名前は変更できたんだが
編成画面で変更が反映されてない
なんでだろう?

100 :sage:2012/06/11(月) 20:24:23.75 ID:JrNiXygJ.net
BATTLE.BINの変更は試してみた?
BOOT.BINを変更しても反映されなかったが、BATTLE.BIN変更で反映された経験があります。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 20:44:23.52 ID:T4hzjw4d.net
すみません。BATTLE.BINの変更はどう行えばよいのでしょうか?

自分がやっているのは、装備品の名前を文字コード表で16進数に変換

16進数に変換した数列を、バイナリエディタでBOOT.BINから検索

ヒットしたところを置換したい名前の16進数で書き換え

とやっていて、検索の時に同じ名前が二ヵ所でヒットするので
それが編成画面用とバトル用に使われていると思っていたのですが……

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 20:46:50.70 ID:TNzTtXJG.net
>>101
>>100じゃないけど
BATTLE.BINもBOOT.BINと同じようにバイナリエディタでいじったらいけたよ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/11(月) 20:52:20.89 ID:T4hzjw4d.net
>>100,102
ありがとうございます。
まだよく理解できていないですが、まずは自分でもうちょっと頑張ってみます。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 06:32:52.77 ID:1YdlEbbM.net
攻撃エフェクト速度PS版と同じに修正

これ実際どれくらい修正できてます?
PS版とほとんど変わらないならうれしいんですけど

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 16:26:48.52 ID:C2YOu+c4.net
>>104
暇だったから速度比較動画を作ってみた
ttp://www3.puny.jp/uploader/download/1339485733.zip
パスはFFT
最初の戦闘でガフガリオンとアグリアスの攻撃エフェクトを確認
闇の剣比較動画は若干ズレてるけど違いが良く分かると思う
PS版はエミュ使用なので参考程度に…

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 17:06:37.75 ID:9E+gJc4V.net
>>105
めちゃくちゃわかりやすいです!

PSPは全然変わってますね
この速度だけ気がかりだったので修正できるなら嬉しい限り

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 00:27:02.80 ID:Fa101q9a.net
あとは音がなんとかなれば…。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 04:50:27.68 ID:iocLQnLE.net
>>35のようにしてるけどエラーで起動できず・・・
BOOT.BINは最後まで一緒、EBOOT.BINはBOOT.BINを書き換えたものに置き換え?


>>26の編集後のISOってどういうことなのかな?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 21:24:39.20 ID:ljqAfH28.net
>>108
35に書いてある通りで出来るよ。
必要箇所の書き換え間違ってるとか?
89に書いてあるURLの書き換えじゃなく、37の書き換えしてるとか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 08:18:29.86 ID:WjTDy1Nt.net
ID:T4hzjw4d(>>99,101,103)です

問題が自己解決したので報告します

>>99,101の作業に加え、fftpack.binに対しても同じ作業をしたら
装備品の名称変更が、編成画面、戦闘画面ともに反映されていました


ちなみに

装備品名称変更版と無改造版で通信対戦

無改造版側から対戦相手の名称変更装備をチェックしたら名称変更は反映されず

という結果でした。
装備品の名称は、それぞれホーム側のデータから取得しているようです。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 08:26:18.62 ID:WjTDy1Nt.net
もう一つ報告

エフェクトズレ修正版どうしで通信対戦したら、概ね不具合なくいけたのですが
拮抗連打操作が発生した時に連射しまくったらフリーズしました

スクエニはこの不具合を解消できなかったため
わざとエフェクトズレをかけて回避するという手段をとったのかもしれません

エフェクトズレ修正版で対戦する機会があったら
拮抗連打発生無しに設定した方が無難だと思われます

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 10:11:38.07 ID:CYin03xT.net
そもそも拮抗連打とかいらねーのにそれ入れるためにプレイの快適さを削ぐとかどんだけ無能だよ

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 03:18:27.51 ID:bGm048K/.net
>>109
出来ました
これは攻撃のとき速度上げてるのかな?
たまにコマンド選択してるときとかめっちゃ足の動き?はやくなってる

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 14:56:37.02 ID:DmWrR+yd.net
>113
ヘイストかかってるだけじゃねえの?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 18:21:09.26 ID:XeMokCgV.net
img展開ツールは何使えばいい?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/08(日) 22:31:05.55 ID:dEYOJslo.net
過疎ってますね…。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 22:03:00.37 ID:E6H/YeIr.net
池沼のキチガイが暴れまわって改変verを潰したからな

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/10(火) 18:34:45.77 ID:VUvh05+A.net
こんだけツール作ってくれた人がいたんだから改変作者さん以外にもパッチ出てもよさそうなのにね
自分で改造したいんだが改変さんが残してくれた解析データ理解するにも勉強が必要やね

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 19:42:39.96 ID:nVCvEW3I.net
改変2違うロダに上がってるな


120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 17:32:38.63 ID:9d65SQ9h.net
そのロダ管理者に事情説明すればいいと思う

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 18:53:56.19 ID:kVDgrRAy.net
こんだけいじられてるのに
どこにもミルウーダ仲間になるやつないんだな(´・ω・`)

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/18(水) 19:14:21.28 ID:yq+TEShC.net
単に仲間にするだけならいいんだろうけど
シナリオ変えたりするのは労力いるんだろうな

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 07:36:18.86 ID:j4YApR/O.net
仲間にするのも顔グラ変わるからちょっと手間かかりそうだね
シナリオはウィーグラフ関係もあるから改変は大変そう
何週もしてて話は飛ばしてるからどうでもいいって人もいそうだけど


124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 12:03:40.96 ID:bvGtVqPe.net
スペシャルバトルで兄貴と一緒に仲間にするとか

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 12:41:05.41 ID:TxFqMp8f.net
シナリオ改変スキルもないしシナリオ無視でレナリア台地でそのまま仲間になるようにしてるわ
グラはメリアドールの一つの改変で、めんどいからジョブもそのままに剛剣使い

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 14:43:39.64 ID:aDnyDRxG.net
ミルウーダのグラなら 海外サイトのほうにあったけど
ジョブは汎用なんだよなあ彼女 何が一番似合うかなあ・・・

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 17:49:35.34 ID:tDoSHjtj.net
ジョブのイメージわかないよね、アニキ以上の強さを持たせるのもなんかおかしい気もするし

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 20:06:15.84 ID:3zDjJnhL.net
>>127
ストーリー考慮するならレベルナイトとかレジストナイトか
剣技は不動無明剣+北斗骨砕打+剛剣1つで丁度いいかもしれない
残りは拳術少し持たせてやるとか

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/19(木) 23:47:04.48 ID:2vXenA8p.net
見習いにナイトとモンクが混ざった本当に毛が生えたくらいでいいんじゃないかな?
あとはステが汎用より高めな感じで。愛だよ愛(*´ω`*)

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 20:52:37.27 ID:wpyoS/BD.net
つ【ホワイトナイト】

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 21:49:56.27 ID:7griMqCd.net
ミウーダに毛なんて生えていません。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 21:59:29.52 ID:wpyoS/BD.net
ズラか
中世がモデルならさもありなん

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 23:45:11.29 ID:SRNsJE6B.net
いまさらだけど改変パッチの1と2の違いってなんだ?
魔法戦士がなくなってるくらいしかわかんねぇ・・・。
攻略WIKIって1のだけだよな?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 00:04:11.59 ID:RptJpl9v.net
>>133
1はFF12のキャラだけ参戦だけど2はFFシリーズの主人公全員とボス全員出てくる

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 00:30:39.92 ID:+wPQprXD.net
>>134
さんくす
魔法戦士はキャラ枠用に犠牲になったのか
アイテムとか細かいのは変わってない感じなのかな?とか思ったら
微妙に増えてるようだなぁ。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 02:31:56.56 ID:x2ckWfQL.net
でも改変1は要所要所にFF11のルカヴィが配置されてる

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 18:29:37.23 ID:xAhkdFyj.net
誰かティナのDDFF版のスプライトシート持ってたらロダに上げてもらえないかな
前までロダに上がってたの消えてるから・・・・。


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 02:24:22.63 ID:X3Giyaez.net
質問なのですが、FFT_bausで砂ねずみパッチを当てたimgファイルをいじりたいのですが、
FFTのイメージではないと言われてしまいます。
改変パッチを当てたものはやはり無理なのでしょうか?
もし出来た方いらっしゃいましたら解決方法を教えていただけませんか?

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 07:17:03.59 ID:LWLgZ3fo.net
bne2で弄る
名前がゴチャゴチャになるが気合で弄れ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 11:23:55.08 ID:uRYkqXlC.net
たしか初期のbausだと無理だったけど砂ねずみ用に用意されてるbausb使えば
砂ねずみパッチを覗けるようになるよ
砂ねずみといえば、カチュアとかのSPRがどこに入ってるのかがわかんねぇんだよね

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 11:42:53.74 ID:X3Giyaez.net
>>139
>>140
砂ねずみ用を探してみて見つからなければBNE2でやってみようと思います
情報いただきありがとうございます

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 06:44:28.83 ID:CJ2Ka4rk.net
ROM改変って、単にバグを修正する程度のことも可能なの?

143 :sage:2012/08/07(火) 21:24:54.38 ID:DcdaSRo5.net
fft改変パッチver010というのを手に入れたのですが
どうすればプレイできるようになるのでしょうか?
readmeにはファイル名を変更するようにしか記載がありません。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:25:54.79 ID:HJrzaOfF.net
それでわからないならあきらめろ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:28:22.73 ID:DzVOkjmQ.net
>>142
なんのバグかによるけど
その処理の場所さえわかれば可能だと思う。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 17:04:54.21 ID:zwqFri0z.net
イグーロスでのダイスダーグ→アドラメレクや
ランベリー城でのセリアorレディ→アルテマデーモンみたいに

戦闘途中に消去したキャラの位置に新しいキャラに入れ替える処理は
test.evtでどういう風に行われてるかって分かる人いますか?

147 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2012/08/11(土) 19:37:35.29 ID:IGbXrRhA.net
>>146
命令だけなら43命令で処理しているはず。
43 XX : XXの値でENTDデータの何番目と何番目を入れ替えるかが決まる。

43命令を実行した後に入れ替える前のキャラを消去する命令、
そのあとに入れ替え後のキャラを表示する命令で入れ替え完了。

XXが0Cなら8番目のキャラを9番目に(最終戦アルテマ)
0Fなら2番目のキャラを4番目のキャラに(ランべりーセリア)
10なら3番目のキャラを5番目のキャラに(ランベリーレディ)
11なら2番目のキャラを8番目に(ダイスダーグ)

ただし43命令は他の処理にも使用している。
(例としてXXが04で敵キャラ全消滅:主に戦闘終了時)

XXの値で何番目と何番目を入れ替えるかはBATTLE.BINのTEST命令の
ルーチン中にあると思うが調査はしていないためわからない。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 19:44:51.02 ID:ljuY71ow.net
お、改変の人まだいてくれたのかよかったよ

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 20:36:50.39 ID:bEvlHs98.net
>>147
ありがとうございます 早速色々試してみます

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 06:51:06.76 ID:GNWA6qnv.net
このスレのお陰で獅子戦争の改変が出来るようになりました
感謝

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 19:30:34.31 ID:LOTa6Dhm.net
改変パッチで12のキャラが全員仲間になるけども本筋はそのままで
最初から12のメンバーだけ職も12仕様でっていうのは作者的にないのかな。

ふとおもっただけなんだ。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 17:52:56.59 ID:YRq3Dcqh.net
>>48
PS版じゃないyone


153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 21:35:37.75 ID:9WTtKuxH.net
白刃取りの処理を改変パッチと同じにしたいのですが
数値をいじるとフリーズが発生してしまいます
どなたか分かる人はいませんかね

154 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2012/08/18(土) 22:23:22.81 ID:WFczlE7Q.net
>>153
改変パッチでの白刃取りは
1.アビリティデータで射程が武器依存でない
2.装備武器が銃、自動弓、弓、竪琴、辞書でない
(3.カウンター可能:アビリティフラグ+06hの10フラグONでない)
場合は発動しないという処理だがそれでいいなら次のように変更する

白刃取りの処理アドレス
addiu  sp, sp, $ffe8     # 0018b01c
sw    ra, $0010(sp)    # 0018b020
j     $xxxxxxxx      # 0018b024 任意のアドレスへ(下の命令へ)
nop                # 0018b028
beq   v0, zero, $0018b0a4 # 0018b02c 白刃取り可能フラグがないなら処理終了へ
nop                # 0018b030

上記ジャンプ命令で設定した任意の空きアドレス
lui   v0, $8019        # xxxxxxxx
lbu   v0, $18bf(v0)     # アビデータ03h読み
nop                #
andi   v0, v0, $0020      #
beq   v0, zero, $0018b0a4 # 射程が武器依存で無いなら処理終了へ
nop                #
lui    v0, $8019        #
lbu    v0, $18a4(v0)      # 武器コード読み
nop                #
sll    v1, v0, 1         #
addu   v1, v1, v0        #
sll    v1, v1, 2         # ここまでで武器コード12倍
lui    at, $8006        #
addu  at, at, v1        #
lbu    v0, $fefd(at)      # 武器タイプ読み
nop                 #
addiu  v0, v0, $fff6      # ※1 武器タイプのデータ修正(銃が00、以下自動弓01、…)
sltiu   v0, v0, $0005      # ※2 武器タイプ判定
bne   v0, zero, $0018b0a4 # 武器が銃、自動弓、弓、竪琴、辞書なら処理終了へ
nop                 #
lui    v0, $8019        #
lbu    v0, $18c2(v0)     # アビデータ06h読み
nop                #
andi   v0, v0, $0010     # カウンター可能フラグ判定
j     $0018b02c       # 元の処理へ戻る
nop                #

対象となる武器タイプを変更したい場合※1と2の数値を変更する。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 12:22:41.28 ID:j3bp4BOU.net
>>153
有難うございます


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 12:23:54.71 ID:j3bp4BOU.net
>>154
すみません、番号を間違えました。
有難うございます


157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 03:04:14.13 ID:LQaXV4HT.net
改変作者って常にこのスレ見張ってんのかよ
どんだけ暇なんだよってかキモすぎ

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 03:09:27.26 ID:maHk8kH1.net
専用ブラウザで多数のスレを一括更新してたら更新が引っかかるからじゃね?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 11:44:21.68 ID:fkFSjCdE.net
けっきょくまたこういう粘着が出てくるんやなぁ以前と変わらん^^;

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 19:53:37.72 ID:/3jlZFBz.net
馬鹿は何時までたっても学習しないな

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 20:10:51.95 ID:hguangi6.net
改変1て、ラムザはリバイアとかバハムト倒しても覚えないんだな…

ラムザには召喚の俺得イメージあったから、ちょっと残念だわ

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/22(水) 14:51:07.99 ID:OdcNIjF9.net
pspだと改変ver10はフリーズするな。pops何にしてもアビリティ使うとフリーズ回避出来ない

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 15:54:27.45 ID:jpqk6IYe.net
実機に近いエミュほど、使えるコードの順番とか組み合わせが限られてくるからね
問題になってるところを見つけ出して、PSPでも動くように書き換えるしかないよ

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 14:42:47.85 ID:mUj66GJC.net
改変パッチ2の攻略載ってるとこないのかな?
こっち用の追加キャラの出現場所や仲間の仕方も改変パッチ1と変わらないんだろうか

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:06:30.08 ID:wQwmzhqk.net
>>164
前にあったけど消えちゃったな、キチ○イが暴れたせいで。
データはほぼ網羅してたから俺も改造の参考にしてたんだがバックアップもとれなかった。
仲間とかは1と全く別物だからwikiはあんまり参考にならんと思う

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:41:52.63 ID:lpjTcob6.net
そういや以前のwiki叩きすごかったよね、傍観してたけど恐ろしいわ
まぁ今も改変作者に張り付いてるやついるけどね

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:59:17.91 ID:mUj66GJC.net
>>165
どうも
普通にストーリー進めてたらバッツが出てきたわ

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:23:52.03 ID:xrjU0g5G.net
改変作者に親でも殺されたの?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 20:35:01.83 ID:BUZ8NO73.net
改変ver10
聖剣技、臭い息、超臭い息くらうと
ダメージ関係なしにクリスタルになるか全ての状態異常になります

味方が使う分にはよいのですが
敵(ウィーグラフ等々)に使われると
ラムザがクリスタルになり
1発でGAMEOVERになります

該当するステージだけ改変前のバージョンで
進めているのですが面白みに欠けます

どなたか解決策(クリスタルにならずにダメージだけ食らう様になる)
ご教授願います



170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 23:24:21.01 ID:wQwmzhqk.net
>>169
>臭い息、超臭い息
これは知らんけど聖剣は一発クリスタルなんかならなかったぞ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 23:46:44.25 ID:ifx7ambR.net
>>169
過去スレでもそんな人いたな
その人はエミュを変えたら直ったはず
基本的にパッチの当てミスかエミュ設定だと思う

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 23:47:53.73 ID:wM2XXcuM.net
過去ログ見ると なる人結構いるっぽいんだよね
>聖剣でクリスタル

以前FF10Tやった時 一部の技が不発になったことあった時はbiosを変えたら
正常になったって事あったし biosとか他プラグイン色々変えて
試してみたらどうだろう?案外そっちの問題かもしれないし

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 03:42:31.94 ID:1hlBppD6.net
いきなり決闘かよ?
なるほど……本物でデュエルドールの可能性を探ろうとするか
なら本物の実力を見せてあげないとな

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 12:52:46.05 ID:UuDcS4HN.net
171様,172様
ありがとうございます
エミュをXEBRAからePSXeに変更した所
解決しました


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 14:14:29.23 ID:cdoCWejT.net
もしかして改変パッチ2ってモンスター仲間にできない?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 15:55:39.97 ID:JiSQZUKX.net
>>175
改変パッチ010 改変パッチ2は基本
モンスターは仲間にできないみたい
と、いうより勧誘自体が無くなってるってほうが正しいか

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 00:11:17.16 ID:ETnNzomU.net
最初のイベントの オヴェリアの祈り→表に出て戦闘
みたいにシーン(マップ)を変える命令がどこにあるか
知ってる人いたら教えてくれ…

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 00:15:23.21 ID:4MMkCZ21.net
ver10って儲け話、財宝ってどうなっているの?

砂ねずみはラストバトルまで完成済み?

誰か教えてください

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 01:40:12.03 ID:VisgeIgW.net
>>178
儲け話は基本変わってないはず 変わってる他製作者のパッチも
かつてあったと思ったが現状消えてる

砂ねずみパッチはラストバトルまで完成してるが
まあ極めて難しいのは最初と他数箇所くらい

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 01:58:28.10 ID:4MMkCZ21.net
>>179
thx
ガリランドは難しかった
トラップに何回も引っ掛けて鉄巨人倒したなあ

次のステージでアイテム発見移動を根性で覚えたけど、あれって使い道あるの?

心からクレクレ厨ですまない

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 02:19:12.43 ID:VisgeIgW.net
>>180
トレーニングモードで シナリオ上で先のマップ選んでアイテム発掘すれば
本来その時点じゃ手に入らない武具とか取れたりはする・・・が

ぶっちゃけ大事なのは装備よりアビリティの組み合わせだと思う
移動力本家より低いし 素直に移動力上げるアビリティでいいんじゃないかな
ムーブアビリティは

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 02:29:44.27 ID:4MMkCZ21.net
>>181
なるほどね
ありがとう
久しぶりにやってみるかな
砂ねずみ、ver10、FF10ver、どれがオススメですか?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 06:03:22.56 ID:uFP7t7q8.net
バトル計算処理サブルーチンは既存のもの消して作る他ないのかな。
battle.binの126770から空白だから突っ込んでみたらエラー出るし。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:02:05.12 ID:abTP8OM1.net
儲け話変更パッチの製作者です。
あれから暇を見ながらいろいろ変更しているんですが、
公開のレベルに達していないと思うのでアップロードは控えてる状態です。
とりあえず、解析情報だけでも書いていきます。

SLPS_007.70
13A8〜次のサブルーチンまで全部空きだと思います

BATTLE.BINの空き領域は129DA4からのパネルデータをスクラッチパッド?(素人なので詳しい名称は知りません…)
に移す事で2000byte以上作ることが出来るんですが、正直このメモリ領域は使っていいのかわかりません。
具体的にはプログラム上にある190DA4〜190DA8のアドレスを指定している命令を
PS2dis等の解析ツールを使って調べて、全部1F800400〜1F800404に変更するだけです。
アドレスを逆から(1917A4から)ロードしている場合もあるので気をつけてください。

他にもちょっと趣旨が違うけど、WORLD.BINには未使用の文字データ(6F830のシステムメッセージから乱の炎まで)
があるので、そこにワールドマップ用のプログラムを追加することも可能です。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 20:08:41.84 ID:2VKAkArU.net
大変乙ですよ、よくわかってないけど乙ですよ

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 10:39:02.38 ID:Tn63gchk.net
乙です
コテハン付けて自己主張しないだけでここまで好感が持てるとは

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 12:05:42.86 ID:ynh/o1p3.net
処理落ち修正しようと思って初めてチートに手を出してみました
それでこれをぶっこんでみたんですけど反映されず・・・
_C0 Attack Efect Speed PS
_L 0x2020D0A8 0x24040002
他のコード(はっきり反映の有無が確認できるやつ)も使ってみたんですけど反映されませんでした

CFWは6.60PRO−C、チートはCWC6.60ME
チートの設定画面はちゃんと出てくるし何を間違ってるのか・・・
原因とかわかりませんか?

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 13:31:32.21 ID:Tn63gchk.net
>>187
ちなみに聞くけどマスターコードはちゃんと入れてるよな

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 13:47:44.27 ID:9j8v//Ye.net
ここってバイナリ改造スレであってチートコードスレではないような……

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 16:02:28.35 ID:ynh/o1p3.net
>>188
マスターコードっていうとゲームIDですよね?
もちろん入れてます
チートの設定はできるけど反映されないって感じです

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 16:09:25.37 ID:85nkcR5N.net
スレ違いだって言ってるのに無視するとか

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 01:48:17.60 ID:Y8OGfJbq.net
そんな事言わずに・・・

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 03:33:45.82 ID:qGXIKdTp.net
FFT改変パッチver010について質問があります

1ランダムバトル後に仲間になるキャラは除名しても再度仲間になりますか?
2埋もれたアイテムはオリジナルと座標は同じですか?
3レア、ノーマルの獲得率はオリジナルと同じbrave依存ですか?
4オリジナル「勧誘(話術)」のような敵キャラ(人間ユニット)を仲間にする方法はありませんか?

よろしくお願いします

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 06:14:29.46 ID:aamduSOp.net
>>190
コード自体は間違ってないからやり方がおかしいんだろうな
どっちにしろここで聞くより該当スレで聞いたほうが早い

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 06:18:01.74 ID:aamduSOp.net
>>193
1 知らん
2 確か同じ。bne2で覗け
3 確かそう。bne2で覗け
4 確か無い。bne2で覗け

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 08:03:35.55 ID:AFFrIWSR.net
みだれうちのルーチン作ってみました。ろだお借りします。
空き領域にぶち込んで使えます。
改変パッチver10に実装されてるみたいだけどどこにあるか分からなかったから、
このパッチの解析データ参考に作らせてもらいました。感謝。

ただ、攻撃回数とか弄ってからダメージの計算とかの為に「たたかう」のルーチンに飛ばすと、
エフェクトがFFFF(つまりエフェクトなし)に設定されてる場合ダメージ等が表示されないんで
装備ブレイクのルーチンに飛ばして代用してます。
たたかうのエフェクトってどこで出してるんでしょう?

197 :暗黒騎士:2012/09/10(月) 08:10:54.08 ID:uYObYINU.net
ククク・・・
さあ、ネオ・ダークを作るのだ
このスレで作られているものを作る必要は無い
このスレというものは、貴様ら愚民が書き込んでいるスレだ・・・

下記のアドレスへ飛び、ネオ・ダークを作るのだ

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1346848880/
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1343052998/

2つある・・・
ククク・・・
どちらか選ぶがよい




198 :暗黒騎士:2012/09/10(月) 08:14:08.07 ID:uYObYINU.net
ククク・・・
今日よりここはネオ・ダーク用スレとなった
ネオ・ダーク以外の話をすることを禁ずる
そんなバイナリ何とかなど止めろ・・・


199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 08:26:14.79 ID:aamduSOp.net
お、おう・・・

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 11:45:21.33 ID:jGycO0Vg.net
>>196
ルーチンとかさぱーりなので乙です、ありがとう

改変パッチで導入されてる仕様に変更したくても
バイナリで覗いてどこが変わってるのかわかんねぇ状態だからありがたい
連続魔とか精神統一魔法にも適応したい

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 18:30:37.26 ID:ej2dqyel.net
>>196
早速たべてもらうのルーチンをみだれうちのに変えて試してみた
魔法銃で魔法エフェクトが出ないのはルーチン上の仕様みたいだけど
1回ごとの攻撃でのダメージ半減がなんかうまくいってないっぽい?
記述ミスはしてないはずなんだが・・・

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 20:53:48.17 ID:VUU8N/d+.net
改変パッチ用のBNE2ってないのん?
ロダに上がってるヤツだと改変されてる部分がチンプンカンプンでさっぱりわからん
それと武器のクリティカル率って弄れないのん?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 12:10:14.88 ID:Jw74zRLA.net
iphone版を改造しようと思ってファイル内を見てみたんだけど、
fftpack.binの中にSLPSに該当するデータが無いっぽい
見習い戦士のアクションアビリティを検索しても引っ掛からない
わかる人がいたら教えてくれ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 18:36:14.32 ID:xVpQDFna.net
>>202
地道な作業だけど改変でどのアビリティや魔法が変わっているかは
ヘルプ改造ツールでヘルプの文章とか見ながら調べると特定しやすいかも?
ヘルプ改造ツールの番号は10進数だから16進数にしないとだけど

205 :暗黒騎士:2012/09/12(水) 21:48:54.04 ID:aR4I9uWt.net
ククク・・・さあ、ネオ・ダークを作れ

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 19:49:47.02 ID:GLG7GeUr.net
改変パッチ1
マイティガードって誰が使ってくるの?
真夜中の叫びはドントンベリあたり?

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 23:05:50.45 ID:+yU55SU4.net
>>206
知らん
解答待つより、bne2で見たほうがよっぽど早いだろ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 22:04:54.05 ID:Qq1e7eO3.net
ククク・・・

209 :暗黒騎士:2012/09/14(金) 22:10:01.96 ID:Qq1e7eO3.net
ククク・・・
闇がみなぎってきたッッ・・・!


210 :ダーク・暗黒騎士グレート:2012/09/14(金) 22:11:07.80 ID:Qq1e7eO3.net
ククク・・・・
さあ、ネオ・ダークを作るのだッッ・・・!

211 :196:2012/09/15(土) 06:19:21.92 ID:fsi3tDg7.net
みだれうちルーチン例のダメージが半分にならなかったみたいなんで直しました。

魔法銃はブレイク系のルーチンだとエフェクトが出ないんですね。獅子戦争でも直ってない。
仮に四回攻撃にして魔法銃のルーチンを使っても、
最初の一回だけが魔法銃で残りの三回は魔法のアビリティになってしまう模様。
何かヒント持ってる人いたらお願いします。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 17:55:50.27 ID:7+/lvuAi.net
改変2普通にあったぞ
攻略wikiないのかな?

http://www.wikihouse.com/romasaga3/index.php?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%ED%A1%BC%A5%C0

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:34:28.47 ID:3H2j+fSu.net
改変パッチの作者さんも魔法銃でみだれうちすると2回目以降は魔法をうったものと処理されるって
書いてたな

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 19:13:24.83 ID:1cQx0p/D.net
>>212
攻略ウィキはもうねーって何回言ったらわかるんだクズ
散々話出てんだろうが
アホみたいに毎度乞食してないで、てめーで作りゃいいだろゴミクズ

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 19:20:18.12 ID:1cQx0p/D.net
>>212
言い忘れたけど、わざわざロダのURLあげてどうすんの?
別のロダに上がってるって話はとっくの前に出てたし、
ここに貼ったら基地外がまた削除しろとか騒ぐから、皆暗黙の了解の上でURL晒さなかったんだろ。
普通にあったぞとはアホすぎるだろ、少しは考えろ

216 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2012/09/15(土) 19:37:01.15 ID:txPqsb3p.net
>>211
魔法銃のルーチン内でアビリティコードとアビリティデータを発動する魔法で上書きする処理があり、
1回目の攻撃が終わった時点でその魔法で攻撃したという扱いになる
(魔法返しの対象になるのもこのため)。
なので2回目はその上書きされたアビリティコードを元に処理するため
最初の乱れ打ちの処理でなく発動する魔法に設定されたダメージルーチン、エフェクトが使用される。

このアビリティコード(データでいうと自分のキャラアドレス$80190d60の+170h)
を元にエフェクト、モーション、ダメージルーチン等を決定しているため
普通に魔法銃の処理を通るとどうしても2発目以降は別アビリティ扱いになる。
(戦技による魔法銃は一度魔法のアビリティコードで上書きされた後、再度元のアビリティコードで上書きしている。
 そのため魔法銃でも元のアビリティのエフェクト:通常はエフェクト無しになる)

ちなみに、魔法銃でたたかうのモーションを取るのは武器コードで判定している専用のルーチンがあるため。
なので武器コード4A〜4C以外の武器で魔法銃ルーチンを使用すると魔法発動と同じモーションを取る。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 17:12:14.56 ID:+6CPZPQU.net
獅子戦争のジョブ名変更がうまくいきません
BOOT.BINの指定箇所を変更(例えばラムザの見習い戦士28C29B〜)
fftpackの該当部分も変更
BOOT,BINをEBOOT.BINにリネーム....
この手順でジョブのステータスやアビリティの効果はいじれるのですが
名前変更だけどうしても出来ません
レベル低いことを聞いて申し訳ないのですが良ければアドバイスをください
あと、暗黒騎士のブラッドウェポンなどのアドレスも知っていれば教えていただけると嬉しいです

218 :暗黒騎士:2012/09/16(日) 19:48:27.63 ID:LX36/moi.net
ククク・・・
さあ、ネオ・ダークを作るのだ
ここだ・・・
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54567/1336995659/


219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 14:18:48.80 ID:oXoyC0e6.net
>>217
ジョブコマンド名もそうだけど、一ヶ所だけ変えても意味ないよ?
編成画面や戦闘画面が別々に管理されているから

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 16:18:24.59 ID:dUyWtDfA.net
>>219
お陰様で変更できました!ありがとうございます

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 19:45:37.56 ID:oC8rD+dt.net
大方解析終えたしもうパッチもでないだろうしこのスレいらんだろ


222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 20:11:02.08 ID:yUMN7jyc.net
お前にはな

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:30:10.30 ID:V0jjam1j.net
今更ながら改変パッチやってみようと思ったがPSPには非対応なのね。。
エミュでやるのもアリかと思ったけど、縛られるのが辛いなあ

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 21:41:30.25 ID:HjF9+KCh.net
まぁなんというかそんな遊び専的なこと言われても

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 22:24:57.02 ID:V0jjam1j.net
あぁごめん
出来ないから自分でやってみたんだけど、思ってた以上に難しくてw
気を悪くしたなら謝るよ

226 :196:2012/09/18(火) 21:35:00.84 ID:k/n8gNEX.net
>>216
アビリティコードの方を弄ってるんですか。
今度そのあたりを試してみます。
銃を二刀流して四回攻撃すると正しく魔法銃のエフェクトになるあたり、
実装は可能だと信じて。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 03:19:34.97 ID:UKDSd/bG.net
改変の作者さんはこんなものに人生費やして虚しくならないんですかね
いや、批判ではなく純粋な興味なんですが


228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 06:35:44.08 ID:Iz07Sd+/.net
>>227
きみにしゅみはないのかい?
あったとしてもそんなものに時間を費やしてくだらないと自分は思うことにするよ

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 15:00:41.71 ID:NSku5zh8.net
>>228
アホ相手にご教授、優越感に浸る
パッチ乞食に餌ぶら下げて、おあずけ、優越感に浸る

こんな趣味お持ちなんてすばらしいですね

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 16:03:17.83 ID:J5xji8VZ.net
まただよ笑

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 15:36:42.29 ID:OIyLFg+Q.net
改変2の仲間になるメンバーを知りたいのですが、
WOL、セシル、フリオニール、オニオンナイト、バッツ、スコール、ジダン、ティーダ、ティナ以外に仲間になる追加キャラわかる方います?READMEにバルバネス、エリディブス名前が上がってますが、仲間にはなるんでしょうか?


232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 17:38:56.07 ID:8aMeHJct.net
>>231
原則そこに上がってるのだけかと バルバネスやエリディブスは
スペシャルバトルの敵オンリーのはず あとsageてくれ

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 14:38:50.29 ID:1Q5PNh5V.net
>>232
ありがとう
sage了解です。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 22:14:13.11 ID:sIKL2JBi.net
age

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 10:52:51.88 ID:JCcNBanc.net
改変パッチがPSPで安定動作するのってVER0.05までだよね。
Internet Archiveで探してももう出てこないや…
BATTLE.BINのどこを書き換えればフリーズしないんだろ。

現在のverでPSPで動くのって砂ねずみ位?
教えてくらはい

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 12:37:48.06 ID:7b8BlnUm.net
取得JPアップの倍率はどのアドレスか分かる人いますか?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 18:25:14.73 ID:ZyA4Dpt+.net
>>236
JPアップ関係はbattle.binの17c970〜17c988 (+67000h)あたりで
処理されてるっぽい


イベントでゲームオーバー→タイトルに戻るって
test.evtのどこで行われているか分かる人いますか?

元からあった救助戦闘でのゲームオーバーイベントを他の所にコピペしても
ゲームオーバー演出後 普通に戦闘が続いてしまったのですが

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 00:21:12.61 ID:8RLnkNEh.net
>>237
ヒント頂き本当に有難うございます。

stringで115970h(-67000hしたアドレス)〜を覗いた後、以前upされていたバトルルーチンの.xlsxデータを見ても取得アップの倍率まではつかめませんでした…

>>40さんの経験値アップの数値を流用できるかと思っていたのですが思い違いのようです。

申し訳ございませんが,、例えば取得jpを4倍にする場合、どのようにすればいいかわかりますでしょうか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 00:22:30.12 ID:8RLnkNEh.net
間違えました。
>>49でした。
連投すいません。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/04(木) 20:26:21.83 ID:seXCQ0nK.net
>>237
自己解決 タイトルに戻る処理はATTACK.OUTのほうでしてました

>>238
ルーチンデータ持ってるなら 該当アドレスの所をルーチンデータで調べれば
どういう処理されているかは分かると思うが
ルーチンデータでは+67000hされた数値で見ないと駄目だけど

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 00:17:34.73 ID:TGhjD/ia.net
>>240
助言ありがとうございました。
原則の部分はあまり理解できていませんでしたが
結果として望む形になりました。
0017c908:24630008の末尾08を変更することで取得JPの基本値が変更されたので
自分的には満足です。

また勉強してみよう。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 03:20:12.72 ID:c/ToXYrG.net
ほんと糞みたいな質問なんだが
binファイルってどうやって弄るんだ
前期romとimgファイルは持ってるんだが
やり方がわからない

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 14:22:01.58 ID:olIm/BCF.net
binにリネームしてマウントしてCDから改造に必要なファイルコピーして各種ツールで弄ってisoにリネームしてゲームする

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 12:05:48.46 ID:8XEqhafj.net
imgファイルからiso展開ツールで必要なファイルを抜出し。
抜き出したファイル(.7.70やbattle.bin)をBNEでいじる。
前期後期についてはれどめを熟読。 必要によってはパッチをあてる。

いじり終わったらFFTの書き込みツールを使ってimgに再梱包。


245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 23:58:43.12 ID:8qHl6tak.net
がっつ

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 00:32:28.49 ID:BUyzUI5+.net
真の漢はbinを直でいじる

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 18:48:50.13 ID:ONt22Veb.net
改変パッチ敵レベル固定なのが微妙・・・


248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 19:13:33.26 ID:ONt22Veb.net
連投ごめん。
ENTDのBNE2構造体って出てる?

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 21:45:01.68 ID:eLQK4X0/.net
>>248
改変でLv固定は改変2だけだったと思うけど?
ENTDのBNEは以前にロダに上がっていたと思う。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 22:54:14.92 ID:8qE7lMJJ.net
エフェクト修正挑んでるけど、俺の獅子戦争はDL版なんだよな・・。
DATA.PSAR まで展開しないと修正できないよな?
無改造PSPでFWも普通だから八方塞になった。

暗号化されてるみたいだから、ここからバイナリ弄っても無理だよね?

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 19:26:10.41 ID:IC1YlFm9.net
>>250
おとなしくUMD版買ってLCFW+CWCとかで起動すればいいよ
DL版だと書き換えアドレスが変わっててCWCでも無理だと思う

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 21:04:21.91 ID:tBN2JcW9.net
>>251
ありがとう、諦めが付いたよ。
あのエフェクト処理だけが酷過ぎる・・。

PSPの新要素がよく叩かれるけど編成数が増えてたり
修正された要素は捨てがたいんだよね。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 17:59:59.28 ID:MTaxDHf0.net
>>249
マジで。保存してなかったか・・・
すんません、どなたかENTDのBNE構造体うpっていただけませんか。
スターリンの構造体ならあるんですけど、どうもあっちで全て編集するのは骨が折れる・・・。

ところで獅子戦争用のBNE構造体って誰が作ったん?
覗いてみたらすげえ弄りやすい、っていうか詳しくてびっくりした。あれで殆どいじれるじゃん。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:57:30.03 ID:PyorcMgL.net
TOは何人も職人がいるのにこっちには誰もおらんのか・・・

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 16:59:11.89 ID:i75yCNw5.net
いないならお前がなればいいんだ

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 17:59:47.11 ID:2ICSOP3C.net
ツールのおかげで自分でいじってる人ならかなりいるとは思うよ
俺もいじってるが手間かかるね、パッチとして公開してる人には頭さがるわ

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 21:14:38.43 ID:rJ3bYyTq.net
FFT改変パッチver005ってどこかにないかなー?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 16:56:47.70 ID:F5W/LNeF.net
後期版を弄ってepsxe170でやると効果音がおかしいのですが
これは吸出しミスが原因でしょうか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 11:49:45.62 ID:Ikv2h6TN.net
>>258
サウンドプラグインの問題じゃないかと
プラグイン何使ってます?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 16:18:30.15 ID:gwoyHLsk.net
>>259
使ってるのはePSXe SPU core 1.7.0.です
具体的には雨の音が妙に高音質だったり、BGMが途切れたりしてしまうのです

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 16:32:18.00 ID:ZRPErN8V.net
Eternal使わないとか何の冗談

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 17:56:14.94 ID:aPdJ98gf.net
そういえば、epsxeもバージョンアップしそうだね

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 18:45:44.39 ID:gwoyHLsk.net
>>261
EternalやP.E.Op.S. DSound Audioでも駄目だったから
こちらに同様の状況になった方がいないか伺いに来たのです
Eternalでは問題ないそうなので、原因はプラグインではなさそうですね

PC環境含めあらためて精査してみる事にします
ありがとうございました

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 10:25:01.38 ID:llbUQN1J.net
獅子戦争で新キャラを追加する方法を質問させてください
SPR差し替えで戦闘時は更新されてました。
編成画面で正しく表示するにはWLDFACE.BINとUNIT.BINで該当の画像差し替えて
何箇所かバイナリを修正する必要があるというところまではわかったのですが、
バイナリの修正箇所がWORLD.BINの9C9D6〜とA0CBD〜の2箇所しかわかりませんでした・・・
どなたか残りを教えていただけないでしょうか?
もしくは以前までアップローダーに上がっていたらしいキャラ追加まとめ.txtを再アップしていただけないでしょうか?

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 20:11:41.55 ID:J2/7VdUn.net
>>264
以前ロダにあった キャラ追加や改造に関するtxtを
ロダの285番に上げてみました
PSP版のほうで使えるかわかりませんが 参考になれば

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 13:04:53.70 ID:xN0jOpwa.net
>>265
ありがとうございます。さっやく試してみました、が…
結論から言うとうまくいきませんでした。
キャラ追加.txtに書かれているバイナリの修正箇所を弄ってみたのですが
出撃画面で顔画像とユニット画像が反映されていませんでした。
試しに該当の箇所を全て00にしみたのですが、ラムザ1章にも変更されず…
もしかして変更内容がゲーム上に反映されていないのでしょうか?
やり方は
1.UMDGENでBOOT.BINとfftpack.binを抽出
2.FFTPACKJでfftpack.binを展開
3.FFTEVGRPでWLDFACE.BINとUNIT.BINの08の画像を任意のものに変更し上書き保存
4.WORLD.BINとATTACK.OUTとREQUIRE.OUTのゲストじゃないほうのアグリアス(17)を08に変更
 WORLD.BIN=ユニット画像1箇所、顔画像3箇所
 ATTACK.OUT=ユニット画像0箇所、顔画像1箇所
 REQUIRE.OUT=ユニット画像0箇所、顔画像1箇所
 (UNIT.BIN構造変更パッチは未使用)
5.FFTPACKJで展開済みのディレクトリを再包
6.BOOT.BINをEBOOT.BINにリネーム
7.UMDGENでEBOOT.BINとfftpack.binを上書きし、保存
上記のやり方なのですが、間違っているのでしょうか?

それと、4番でATTACK.OUTとREQUIRE.OUTのユニット画像の変更箇所がないのも気になっています、
過去にも同じような質問があったのですが、解決したのかまではわかりませんでした。
どなたか獅子戦争でキャラ追加に成功している方がいたら教えていただきたいです。

長文失礼しました。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 22:14:52.35 ID:Y1SV6oBE.net
>>266
BOOT.BINの以下の箇所を17→08に変更してみてはいかがでしょうか。
2984C0
2BC090
2C1B06
2DC784
2F69E0
2F8444

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 14:12:00.92 ID:WmO/lZns.net
>>267
ありがとうございます!
BOOT.BINの指定された箇所を変更したら無事に
出撃時や編成時の顔画像とユニット画像が反映されました。
おかげさまで獅子戦争の改造を楽しめそうです。

ジャブ名の変更などはBOOT.BINも変更していたのに…盲点でした。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 20:23:55.07 ID:H/hugPeF.net
>>268
それはよかった。
獅子戦争はFFHackticsで処理落ち対策も公開されましたし、
改造しがいがありますけど、
BOOT.BINはわからない部分が多くて大変ですよね。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 18:53:02.33 ID:Ywb/n7Z0.net
獅子戦争はいじり過ぎると通信プレイで不具合多発しそうだからなあ……

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 13:30:04.59 ID:diOURX19.net
今はもうSPRはロダにあがってる分とFFHackticsにある分しか
手に入らないよね?
他にSPRある所知ってたら教えて欲しいんだけど・・・

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 18:34:05.26 ID:TUKSG9r3.net
いやどす(´・ω・`)

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 23:49:10.60 ID:O7stVt31.net
完成度の高い改造作品はありますか?

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 01:12:07.05 ID:YtzjqEim.net
ここにはありません

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 23:35:40.18 ID:43PZMrZM.net
FFT改変ver、たま剣改善するどころか削除かよ。
ふざけやがって

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 20:47:00.25 ID:ynmwSNtl.net
>>275
オリジナルのPS版にはたまねぎ剣士はいないと思うのですが?

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 15:10:58.24 ID:/UFYr8Zy.net
>>275
ふざけてるのはお前だ

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 17:44:54.14 ID:O7cDiRt5.net
暗黒騎士はいるのにな

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 18:04:56.19 ID:sTC4TicR.net
>>276
FFT改変Verってオリジナルが元だったのか。
暗黒騎士あるからてっきり獅子戦争の方かと思ってた

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 15:18:50.06 ID:I8PGOql+.net
侍を改変したんだがこのジョブに付けたメインアビリティって引き出すじゃなきゃ動作しないのな…orz

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 17:10:41.44 ID:QSnR0ETi.net
>>280
引き出すのアビリティを通常のヤツにに変えるのは無理っぽいけど
ナイトの戦技を侍のメインアビリティに変えたら普通に動作したし
引き出すの処理がちょっと特殊なだけじゃないかな?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 21:47:22.71 ID:D1yFwjry.net
>>281
白魔法にしたら利用できるアビリティが使えませんとなってダメだった…。
何か条件があるのかなぁ…?

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 19:11:40.32 ID:CPvDUjzB.net
固有ジョブのメリットアビリティに、
飛行移動や高低差無視等のムーブアビリティを実装させる事は可能ですか?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 14:24:32.15 ID:q6u1X783.net
>>283
可能。move+系はやったことないからわからない

白魔を変更したジョブへのアビリティ設定でも280の現象が起こった
試した限りでは
白魔+召喚魔法→ok
白魔+黒魔法→ok
白魔+盗む→NG
白魔+拳術→NGだった
物理と魔法で何か別れてでもいるのだろうか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 15:43:11.91 ID:pTPYAKRE.net
何の知識もない俺でも聖剣技のアビリティに魔法を入れることはできたから
分かれてるってことはないと思ってたんだけど
逆はダメってことは何かあるのかね……?
それとも聖剣技自体が魔法と同じ枠の扱いだったのかな?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 16:46:37.78 ID:pOjnaINA.net
なんとなくわかったから例を書いとく
白魔道士(メインアビリティが白魔法)のメインアビリティをアビリティ連動問題が起こるもの(聖剣技とか)に変更
他職のメインアビリティを白魔法に変更

これをやると白魔とメインアビリティを白魔法にしたジョブでアビリティ連動問題が発生するっぽい。但しこの場合見習いとメインアビリティを変えた白魔での連動問題は発生しなかった

引き出すのコマンド特性なしにするかこの連動問題が解決しないとやりたいことできなくて詰んだわ…

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 18:13:33.72 ID:7rQVRmMn.net
更に追加
連動問題は一部の職で起こるのでなく、基本的に全ての職で起こっているようだ
例えばモンクのメインアビリティを白魔法に、白魔のアビリティを引き出すにした場合
モンクには白魔道士で取得したアビリティが反映され、白魔には侍で取得したアビリティが反映されるようだ…
この連鎖を断ち切る方法何かあればお願いしますorz

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 18:50:14.12 ID:5raPW+6r.net
>>284
ありがとうございます。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 17:15:55.95 ID:mdeKn6YH.net
>>287
おれも同じ問題で改造凍結してるわ
改変パッチの人はどうやって解決したんだろ…

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 05:31:41.61 ID:BAEpsyNA.net
エフェクトの改造手順が確立できたので載せとく
と言ってもまだパレット変更する程度だが…

1 色を変更したいエフェクトの元画像(色付き)を抽出する
(自分はFFHackticsのエフェクト一覧を使わせて貰ってる)

2 1で抽出した画像をedge等パレットが確認できる編集ソフトでパレットを確認する

3 SNES Palette Editorで該当のeffect.binを読み込み右下のsarch
Autoconvert…ってとこにチェックを入れて2で確認した色を検索

4 同じような色が並んでるとこに飛ぶのでそこでパレット編集
但し最大255色+透過色(0 0 0)なので根気がいるw

5 空き領域に適当に書き込む

こんな感じで変更できたが新しく絵を追加したりする方法はよくわからなかった
続きは誰か頼んだ

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 00:18:29.75 ID:T4imG7pc.net
エフェクト関連で気になったのだが改変したエフェクトを元のアビリティ以外から読み出す方法はあるのだろうか?
改変パッチではフラッドとリバイアサンが両立してるけど、自分でやると空きアドレスにぶち込んでも元のリバイアサン以外から読み出そうとするとフリーズしてしまうんだが…orz

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 23:19:17.53 ID:hrQTmK2X.net
      / ̄ ̄ヽ 
     /(●)..(●)|      
     |  'ー=‐'  i
     入    人     
   /´  `ー一´ `ヽ
   /  、      ,  |
  /   ノ        |  l
  (  y'l       l_ |
  ヽ ヽ.        |' }
   \ソ`ー─‐一ヾ/
     |    ij  ノ
      |   |.   |
     |    |   l
       i'  ,}  ,ノ
      l   | /
      |,_、|,/
       (゙  ))

293 ::2012/12/18(火) 21:24:19.27 ID:KKml9i7Z.net
不可思議ダンジョンシステム(製作中)
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/GameList_Beginner/memberlist.cgi?view_no=0107
このゲームは不思議のダンジョン風のゲームシステムを自作しようという
試みで製作しているものです。
より多くの人に使ってもらえるように、あえて暗号化せずに公開しています。
ゲームではなくシステムのサンプルとして製作者向けに製作されているため、
ただ遊ぶ目的の方にはあまり意味のない出来となっていますのでご勘弁ください。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 15:18:23.41 ID:cg7zUYJv.net
ハァ?

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 20:25:52.79 ID:B3fJOAf0.net
ε=('A` )ハァ…

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 23:54:09.41 ID:E7/Eh29X.net
てす

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/06(日) 02:08:41.86 ID:2AbBcYMO.net
pspで動かそうとするとフリーズするな
ver5までは安定するらしいが

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/06(日) 12:13:24.79 ID:pUuOkHvk.net
改変パッチのHP制限やらカウント制限って面白いアイデアだから取り入れようと思ったんだけど
どこで設定してるのかわからねぇ

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/07(月) 17:46:35.05 ID:RJl39fwB.net
FFTProject1今更だがアイテム一覧を一括変更とかできなくて不便だな…

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/07(月) 20:43:07.65 ID:RJl39fwB.net
線路にあるPS版のセーブデータ改造ツールってPSVファイルで上書きしても
データ破損で起動しないから使い物にならないね

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 16:03:41.93 ID:HMj7fFRx.net
この前FFT半額だから久しぶりにアーカイブスでDLでしたんだけど
PSVセーブデータを編集できるツールってもうどこにも上がってないのか?
大分前は結構上がってた気がするんだけどね

302 :整然としてない長文ですみません:2013/01/08(火) 21:32:53.06 ID:DpmeLvU0.net
砂ねずみパッチや改変パッチの作者さん等、
アセンブラで独自の処理を組んだ方に
その処理部分のみのコード郡(と出来れば処理の簡単な説明)
を単体で公開して頂けると大変ありがたいのですが、
ご都合如何でしょうか。

これを機に、スーパーファミコン改造で見られる
xkasでのラベリングの様に
独自の処理をアセンブラマクロ化し、ジャンプ先や引数の参照元を
手軽に自分の改造ROM用に変更して
処理を組み込めるような環境を、R3000系統のハードでも作りたいと思っています。

こちらが担当する作業としてはxkasのR3000版を作った後、
アセンブラマクロを弄るツールを作成する事です。

独自のアセンブラ処理を組んだ皆さんには上記の様に、
一連の処理に関わるコード郡だけを抜き出して、
(出来れば簡単な説明を添付して)公開して頂ければ、
こちらのツール作成が終了した際には、
今よりは幾分手軽に第三者がその処理を利用出来るようになります。

また、自分で組んだコードだけではなく
本元のROMの逆アセ結果{コードと説明が1:1では無く、ある程度命令郡をまとめて説明したもの。
大きく捉えれば上で言っているラベリングと同じようなもの。(自分が担当するのはこの説明文に
規則性を持たせて機械的に扱う事が出来る様にする事です。)}
を公開して頂くのも大変ありがたいです。
本元の処理も要所要所をマクロ化すれば改造が楽になります。

R3000系統でアセンブラマクロを扱える環境が整えば
他のPSタイトルでも、改造版が星の数程あるSFCマリオの用に
手軽に他人のスプライト(マクロ)が利用できるようになります。

今まで自分で逆アセしたコード郡を元に
xkasのR3000版の雛形を作ってきましたが、長い間一人で作業を進めてきた為
少しパンク状態で作業が思いの他進みません。
力を少しでも貸して頂けるとありがたいです。
よろしくお願いします。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 00:41:58.37 ID:aMucmFn4.net
攻略系って聞いてもいいのかな?
改変2のバッツの青魔法の種類って答えていただけませんかね?

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 13:10:19.30 ID:SX/dmXLP.net
ノックバックの確率を100%にしたいんだけど
該当箇所が解らん…

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 20:18:26.20 ID:LjZ0zldw.net
PAR改造コードなら
投石かならずノックバック
D018499A 1440
80184998 0000

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 22:06:43.50 ID:zqRT0IpG.net
編成画面の仲間枠を増やすのってやっぱり不可能なのかしら?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 17:48:05.29 ID:s+LbhYds.net
ろだに繋がらん・・・

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 18:33:38.61 ID:Kfiw9T9N.net
おまえ、それ・・・

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 20:59:32.78 ID:s+LbhYds.net
やはりか、そうじゃないかと思ってたんだ。
諦める。
ものまねしを青魔道士にして、アビリティを各モンスターの得意技1種ずつ持たせるという計画は諦めます。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 14:03:36.46 ID:3jWx+wGR.net
高速フーリエ変換専用うpろだは大分前から繋がらないよね
落ちてるのか、それとも一部のIP遮断してるのか・・・
ドリアンさんに何にも悪いことして無いんだが・・・

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 14:06:18.71 ID:8gqaRE03.net
ていうか繋がらなくなる以前からロダにあったファイル全部消えてたよね

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 17:18:37.73 ID:ZvZmMmhW.net
うpロダのサーバーであるland.to が現在メンテナンス中だからだろうね
>ロダに繋がらない

何時メンテ終わるのか分からないけど もう少し待ってみたら?

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 17:50:59.91 ID:utZSBRLP.net
はー
ニコで見てやってやろうかなと思ってきたら肝心のうpされてるとこが落ちてるとか・・・
へこむわー

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 13:43:22.82 ID:os3/NjiG.net
もう3,4日メンテだな。
復帰するんだかどうだか。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 22:00:50.18 ID:Gx5j/elT.net
今試したら繋がったぞ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 22:02:28.33 ID:nfGcmcuw.net
お、ファイルもあるなよかったよかった

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 11:56:01.17 ID:4GehsAh4.net
やろうと思ったけどめんどくせーからいいや

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 01:08:57.07 ID:rm+CD3hK.net
FFTCheaterってどうやって使うの?これだけじゃラムザの見習い戦士を天騎士にしたり聖剣技に変えたりは出来ないの?

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 10:18:25.19 ID:Z3qiIZU5.net
2あたりのコメを読んでお帰り下さい

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:04:59.55 ID:KdnN9A+X.net
嫌だよばーか

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:07:23.28 ID:NQtfRuyL.net
やっぱパッチこねぇとダメだな

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 22:44:03.11 ID:Lhnd8cPU.net
どこぞの馬鹿ニコ厨が動画なんぞアップするから

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 23:07:38.60 ID:YeZrhVLd.net
キャラグラ頑張って作ったけどいざ書き換えようとしたらエラー吐かれて終わったんだが、何が原因なのかいまいち
しかも最初の一回目以降書き換えようとしても成功とでてるのに、画像が書き換わってないってどういうことだ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 13:36:57.20 ID:ZzCiFfsZ.net
もうちょい詳しくかかないと答えられる人いないと思う

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 17:52:26.32 ID:NaioXVkv.net
すみませんが、どなたか教えて下さい。

獅子戦争の処理落ちを直す こちら(ttp://d.hatena.ne.jp/rhb/20121207/p1)で紹介されている情報を元にやってみたのですが、
処理落ちが直りません。
問題点等がありましたら教えてください。
・PSP3000

・OSバージョン6.60。

・UMD ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争(アルティメットヒットではない通常版 日本語) 

LCFW PRO-C fix3の導入はできました。

本体情報のシステムソフトウェアは6.60 PRO-Cと表示されています。

私のメモリースティックをUSB接続でPC(マイコンピュータ)から展開すると以下のようになります。

@リムーバルディスク>APSP>BGAME>CCIPL_Flasher>DEBOOT.PBP
   >Dipl_update.prx
>Dkpspident.prx
               C>FastRecovery>EBOOT.PBP
               C>PROUPDATE>EBOOT.PBP

>Blivepatch>Cfftpsp(※元はfftpsp-jpです)>Dfast.live
                 >Clivepatch.prx

>BSAVEDATA>※私のFFTセーブデータフォルダが入っています

>BSEPLUGINS>CGAME(.txt)(※中にms0:/livepatch/livepatch.prx 1と入力)

>BSYSTEM>CBROWSER>historyi(.dat) ※これは元々ありました

フォルダを置く位置や、名前などに何か問題がありますでしょうか?

表示がズレてしまうので数字をつけましたが分りますでしょうか?
APSPフォルダのルート下にBフォルダがあるといった感じです。

すいませんがよろしくお願いします。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 00:39:23.20 ID:UP6CmR+a.net
過去ログでBNE2で編成時のアイテムアイコンを変えられるのを知ったんですが
アイテム基本情報の種別IDをいじるだけでは目的のアイコンが変わらないのです

種別IDをいじったことで装備選択画面の一番左の黒いアイコンは変わったのですが
その隣の個別のアイテムのアイコンを変えるにはどこをいじればいいのでしょうか?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 01:04:00.56 ID:xAEu6rXh.net
例えばですけど、ブロードソードのアイコンをロングソードに変えたいとかそういう認識であってます?
BNE2使えるなら、アイテム基本情報のとこの00hがアイコンのパレット、01hがアイコンのグラフィック
アイコングラ変えるなら01hの数字をいじればおkで色も変えるなら00hの数字も変えればいい
テンプレに載ってる海外のサイトにグラフィックとパレットデータが画像付きで出てるので
それ見るのが1番わかりやすいかも
ただこれはアイコン変えるだけなので、戦闘中の武器グラフィックは別のとこにあります

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/15(金) 21:47:33.70 ID:ESCa3fTr.net
アプロダにFFT_bausがなかったので再あぷをお願いします。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 15:29:28.64 ID:sAbe0rxg.net
>>328
もともとロダに上がってない
「砂ねずみの巣」でググれ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 10:59:29.46 ID:RlVcnPHu.net
斧と槌ってどうしてる?

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 16:37:53.15 ID:TUeOw349.net
削除

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 18:07:15.57 ID:fWIki2ox.net
ヒデぇ・・・

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 19:14:36.46 ID:Cp9Zf3+X.net
投げる用でしょ? >斧と槌
削除するならバッグの方かなあ・・・あれ使い道ある?

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 19:29:31.31 ID:OfzXZIIt.net
>>333
アグリアスに装備させて、香水も付けて、ラムザの周りをついて歩かせる。
要はデート用品。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 21:30:07.67 ID:wvMwb3lZ.net
反撃に経験値は習得されませんが習得させるにはどうすればいいですか?

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 03:07:39.79 ID:qors8AWh.net
反撃処理の部分を、その他のデータの整合性を保ちつつ改造。
反撃処理から経験値取得の処理に飛ばせばいい。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 23:37:06.83 ID:0dH1s40M.net
真言とかのエフェクトを範囲化することはできないのかな
例えばファイアを阿修羅に変えて2人以上を対象にしても
ダメージは与えても、エフェクトは1回出て終わりなのが気になる

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/27(水) 19:34:25.43 ID:Om7bp+RX.net
sltuv0, s0, v1# 0005981c:0203102b(s0には999が入っている)

このs0の999を変えるにはどうすればいいですか?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/03(日) 12:13:10.65 ID:WXBJ9NSu.net
なんかパッチない?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/04(月) 19:46:39.87 ID:CxOTdTdG.net
防御力追加の解析データがあったら再アプしてくれませんか?

>>336

反撃処理から経験値取得の処理させても無理でした。
もう少しヒントをくれませんか?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/05(火) 21:25:04.12 ID:dg4SG75t.net
FFTEvtの再あぷお願いします。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/05(火) 23:48:07.31 ID:PgVYw4hu.net
ロダ見てみ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/06(水) 19:23:32.89 ID:EjsOTiu+.net
>>342

ありがとウサギ。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/18(月) 23:34:46.91 ID:GwtAATHC.net
(っ´゚ω゚`c)

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/24(日) 19:26:45.57 ID:FiaIwJLr.net
戦闘中の武器グラフィックってどこに収納されてるのかな?
騎士剣とかでかくてかっこ悪いからもう少しシャープに書き換えたい

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 14:27:26.32 ID:J/RUsQ8u.net
常時見えてるわけでもない武器グラが我慢できない奴が
よくこんな二頭身キャラのゲームやってられんね。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 15:38:22.59 ID:t3Ri9C/R.net
こだわりがなければ改造なんて続けられない

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 17:29:17.14 ID:zaYwjnbe.net
>>345
BattleフォルダのWEP.SPR

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 01:07:22.05 ID:hOzQS5Au.net
バグ報告にあった
聖剣技をくらうとダメージ関係なしにクリスタルになるか全ての状態異常になる

この現象が起きた
epsxe for android使用です
解決案を知っている人がいたら教えてください、お願いします

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/26(火) 16:41:32.72 ID:Ep1ZYjcT.net
>>348
ありがとう、助かりました

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 05:02:50.48 ID:GOgCpc56.net
ロダの新パッチってなんぞや

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 17:36:53.04 ID:41HSSAcu.net
DLキーがわからないっていう

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/08(月) 20:50:53.81 ID:QYEJFFO1.net
それでパッチはどうなの

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 00:38:31.24 ID:743Zg1CQ.net
どうもこのスレ用にupされたものではないな
またキチガイが湧くから当然だが

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 20:33:24.76 ID:VChToz0e.net
どっかから無断に転載されたってこと?
もしそうならやめてほしいもんだ

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 18:52:00.89 ID:G8zQWVe8.net
パス解析できるスーパーハカーは入ないのか?!

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 01:59:39.00 ID:3dp1CU8S.net
消えとるな

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 07:11:10.48 ID:2UDakNgw.net
話題にでたから消したんだろな
私的に使ってんじゃねーよまったく

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/03(金) 23:32:43.88 ID:g4qwGK2f.net
FFTの改造はもう終わっちまったのかな・・・

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 00:14:31.80 ID:L/H7MXHr.net
TOはまだ続いているというのにな・・・

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 22:17:44.39 ID:oE3rDO2k.net
再配布禁止のパッチいろんなところで探してたら
見つかるもんだね

まさか別の改造サイトにこっそり貼られているとは・・・

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/13(月) 21:35:51.39 ID:SNd8B2Ks.net


363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/10(月) 12:45:37.43 ID:BItSxH0D.net
iPhone版結構良くなったみたいだね

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/14(金) 03:53:25.18 ID:wQ4xcUSw.net
https://www.youtube.com/watch?v=cVlpfdbkBjM

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/15(土) 19:33:06.38 ID:hsYWxEUH.net
改変ver楽しすぎ

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 14:38:24.03 ID:zprA5GKk.net
>>365
クサレチンポは黙ってろ

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 17:38:12.37 ID:fQ7OCNfO.net
ageてやるよ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 22:42:19.86 ID:qoJ8Q3iY.net
微改造パッチっての誰かやった?おもろいん?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 23:44:05.83 ID:spNelVDS.net
職人帰ってきてくれええええええええええええええええええええええええええええ

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 23:48:03.95 ID:WayzyXYJ.net
職人の登場を今か、今かと待ち望んでいるくせに
自分がその職人になろうとはしない(泣

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/18(火) 01:32:25.48 ID:y+pLOJXI.net
>>370
絶滅に近い刀鍛冶を復活させるために職人生まれてくれ!と願う奴はいても
自分がその職人になろうなんて考える奴は少数だろ。
望むけど自分ではやらないってのは世界では当たり前の事。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/18(火) 19:29:03.94 ID:b2B/A1fD.net
>>368
まだ1章終わったとこだけど難易度がオリジナルより上がってるな
ミルウーダを筆頭にそれっぽいユニットは全部ライフ???のBOSS仕様になってるっぽい
一部のシナリオバトルは出てくるユニットが差し替えられてる

オープニングバトルでは変わってないけど アリシアとラヴィアンが顔グラありのオリ技ありの固定ジョブキャラに
ラッドはそのままなのはかわいそうだと思いました
白魔と黒魔が完全に別グラになってる、あとアグリアスのグラも少し書き換えられてる

アビリティの方は固定ジョブを中心に少し書き換えられてるのもあるってぐらいかな
まだ条件の厳しいジョブになってないから全部は確かめてないが
弓使いにしたら何も覚えさせてないのにチャージがいくつも使えたのはバグだろうな
ストーリーはそのままみたい

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/18(火) 19:34:39.34 ID:b2B/A1fD.net
訂正:黒魔はグラ変わってないわ
なんで黒魔も変わってるとか完全な嘘をおれは書いたんだ・・・

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/18(火) 23:21:56.67 ID:HyTOI5vy.net
追加イベントがなさげなのが寂しいが
アリシアとラヴィアンが気になるからやってみるか

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 18:18:41.89 ID:kLRCIO7b.net
おい、くされチンポ共。みんな氏ね

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 18:43:39.26 ID:qiJhncCx.net
>>371
なろうと思っても自分には無理だなと思って何もしないで諦めてしまう

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 23:44:03.00 ID:OumFRAd5.net
どこかに良い職人落ちてないかな・・・

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 17:51:38.12 ID:1R37IX9I.net
自分で改造するとバランス取るのが難しいんだよな
どうしてもお気に入りキャラは優遇したくなっちゃうし
メリアドールがお気にで見た目色合い的になんとなくモルボルに似てるから
モルボルナイトなんてジョブ作ってバイオ系の魔法と臭い息を撒き散らしながら戦うキャラにしたりして遊んでたな

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 19:27:26.43 ID:XPYMDYma.net
微改造なんで白魔グラ変えたんだ・・・
女白魔はげとるがな・・・

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/24(月) 23:58:45.73 ID:S6Szek8e.net
導師に期待しとけば問題ない
俺も今それやってるんだがウォーロックになる条件がわからん
「導&魔&ウォ8」とか書いてあるが
ウォーロックになる為にウォーロックを8とか意味わからん

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/26(水) 11:44:18.43 ID:6SNycnBM.net
おい、くされチンポ共。みんな氏ね

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/26(水) 18:00:18.49 ID:gzVHzt6C.net
>>378
剛剣をリメイク版仕様にするだけでは飽き足らなかったのか

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/26(水) 19:40:19.35 ID:+tZa/P8E.net
砂ネズミパッチって面白い?すごく難しいらしいけど

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/27(木) 08:34:33.56 ID:6WfOuReJ.net
>>383
自分でプレイして確かめろよ糞が

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/29(土) 06:17:07.99 ID:6rd9RUq2.net
>>383
オーボンヌ修道院でラムザ行動前にゲームオーバーだよ

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/30(日) 15:45:39.12 ID:KrlZMgre.net
アンドロイドで懐かしのFFTをまた楽しもうと思ったら
こんなものまで出ていたとは・・改造すげーなぁ
詰めFFTでも作ろうかと思ったけど、縛りプレイなら
チートで能力固定やLv0で手軽に済む気もしてきた。。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:IJ5ARcn0.net
>>386
ここはお前の日記帳じゃねぇんだ
チラシの裏にでも書いてろ。な!

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:0v4izNlV.net
いまやってるけど、最初以外は言うほど難しくない。
トレーニングでいくらでもJP挙げられるし。

それよりは、情報がなさすぎて悲しい。
ラムザのソーサラーは魔法剣かと思ってたら
サンダラとかはチャージしてるし・・

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:b5m8pQjE.net
微改造は細かく変更されてるところが結構新鮮で敵編成の変更もいい感じなんだけど
うちの環境だとブレイブストーリーのティータがクラーケンで表示されるんだよなぁ
ボウガン撃たれても仕方ないわ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:+xDjtbAo.net
ワロタ

391 :389:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:b5m8pQjE.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4329049.png
うーん、この(情報)…
アラズラムさん、これどこ情報なんすか


スレ汚しスマソ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/11(木) NY:AN:NY.AN ID:ow1mYVE9.net
微改造バグ多過ぎ

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:4zl4YmUy.net
ワラタ

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/14(日) NY:AN:NY.AN ID:fzSp+zmZ.net
砂ねずみパッチって攻略ページとかないのん?
わからんこと多すぎる。

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:+MA3nVZJ.net
バグの多かった微改造パッチを修正できるとこだけして上げ直しました
ついでに色変えたエフェクト幾つか入れといたんで自由に使ってやってください

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:cIgpiqyw.net
どこだよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:CYLwBdZK.net
お、修正してくれたんか
前にクリアまでやったけど、俺がやった時は
ウォーロックの転職条件に召8、弓6が入ってたり
クリア後にドーターに戻らず海上で動けなくなったり
ランベリー城門のクラーケン達のグラフィックが全てラムザになってて、
カオスな感じになってたりしたが直ってるかな

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:qyeZNdo3.net
微改造では弓使いの利用可アビリティが見習い戦士の取得アビリティと連動してる関係で敵の弓使いが
1章から20レベルチャージ連発してきて味方が簡単にヌッ殺されるから意外と良い緊張感になってるんだよね

とはいえFFTの改造はこのジョブ廻りの制約が多いのがムズイよね…何か増やすと他を減らさないといかんという

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:wfIBAtKi.net
Hacktics見てみるとジョブ制約無くすような方法が書いてあるんだが今一よく分からんのよね
画像では43ジョブぐらいにロールがなってるの見たわ…

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:N6UErbka.net
微改造
チャプター1ドーターでウィーグラフに絡まれてたやつが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4344792.jpg
な感じになってるんだけどバグですか?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:l6dfaJan.net
獅子戦争についてですが、BNE2を使って変更する場合
変更したISOを展開して中のBOOT.BINでEBOOT.BINを置き換えてISOに再構築すればいいんでしょうか?
UPDATE内にもEBOOT.BINがあるんですがこれも置き換えるんでしょうか?

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:gqQzHwQh.net
>>401
UPDATE内のはPSP本体のアップデートデータだから置き換える必要ない
むしろ必要ないから消してもいい
BOOT.BINでEBOOT.BINを置き換えて〜、てのは知らん

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:TJvuJW25.net
>>402
なるほど本体のアップデート用でしたか、たしかにいらないですね。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:qRCi5gSS.net
SEEDだのGFだのハンターだのに変わってるのに名前はそのままだったり顔グララムザになってたり
どれも他のSFC八苦と違ってクオリティ低いな

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:2u6q1bes.net
イベントバトルの敵のLvを自軍のユニットのLv依存にしたくて、
Wikiの制限解除ってとこ見てSLPS_007.70の書いてあるアドレス見たら
既に書いてある値と同じ値になってるんだけどどういうこと?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:VWD37PU4.net
>>405
イベントバトルのレベルを自軍依存にするなら
単にFFT_baus使って 該当バトルの位置の敵ユニットのレベルを
254の数字にしていけばいいと思うが

他にも103にすれば自軍レベル+3 105なら自軍レベル+5って感じになる
なんでその制限解除とは全く関係ないと思う

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:yf7vjny6.net
微改造
召喚士の転職条件に弓使い3
竜騎士が鎧装備できない

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:Z4E3RQ4n.net
ちなみにレベルを100にするとパーティーレベルの最大値に固定される
254は最大値を上限に−補正が掛かるから100の方がいいかも

中盤から終盤のレベル制限を解除すると程よい難易度になる気がする
ラファの即死率も上がるが

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:gBwHabd8.net
取得EXPの基本値変えたくて解析情報参考に基本値いじったんだけどなんか数値が合わない
色々いじって基本ゼロにしてみたらどっかで2加算されてるんだけどこれって何処でやってるか分かる?

410 :409:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:gBwHabd8.net
自己解決した。寝ぼけてたわ

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:MZ2e6WXz.net
>>409,410
自己解決できるんだったら質問するんじゃねぇよ
氏ねカス野郎

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:CeWnlkrI.net
>>411
自己解決したレスにアンカーで返事するんじゃねえよ
市ね粘着野郎

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:mljcvcMD.net
どっちもどっちだ

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:H3tjKj1Q.net
FFT 微改造パッチ0.04をうpしました
相変わらずうpろだに上げれないのでdskydriveか動画からお願いします
試験的なグラフィック変更が多いため一応以前のバージョンも残してあります

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:7BVH28zQ.net
微改造の方ってラムザはいつまでも見習い戦士なのが微妙
他の変更は良いと思うんだけどねぇ

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:OvrrMbrh.net
原作だって最後まで見習い戦士じゃねーかw
自分の好みで改造すればいいのではないか

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:H3tjKj1Q.net
>>415
天騎士や魔剣士にしてみたが何かイメージと合わないんだよな…
天騎士もアークナイトも劇中の軍内での称号だしラムザ専用ジョブってしっくりくるのが無いんだよね…

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:Np5MvQi6.net
犯罪者?繋がりで元テロリストのウィーさんのホワイトナイト
教会の加護無しに清らかな精神で聖剣技も使えるよ!

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:OvrrMbrh.net
教会自体胡散臭いし
てかジョブ名が7文字だとセーブ画面で全部表示されないのではないか

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:eI2nnCal.net
師匠のガフガリオンと同じダークナイトが合うかというとそうでもないしな
デフォだとフェイス高くて神の光に背を向けてるようにも感じないし、と思ったけどガフもフェイス高いな・・・

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:7BVH28zQ.net
1章見習い戦士、ガッツ
2章魔法戦士、魔法剣
3章魔導戦士、魔導剣
4章魔導剣士、破壊魔剣

俺のとこの中2ラムザはこうなった

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:TnxSdQ8u.net
2-3は共通だし
魔法剣ベイオとかぶるし魔剣は次兄と同じか
あと戦士と剣士でどう違うんだ

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:usBe5BJn.net
デニムみたいにロードってわけでもないしなぁ
もうアルマナイトとかで良いんじゃないっすか

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:p0RqFOmD.net
飛び抜けて強いわけでもない
物理も魔法もどっちつかず
ガッツは補助技中心
これは専用ジョブ名付けにくいわけですわ…

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:ZJyf/t83.net
デニムとは劇中の立場が全然違うしな
ラムザはフリーランスみたいなもんか

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:NCuslPlx.net
見習い戦士で良いよ

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:7YBuLrBs.net
パラディン 
剣士
異端者
放浪者
傭兵
フリーナイト

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:KXoGY9Dr.net
2、3章ラムザは魔法戦士くらいがぴったりかな
4章ラムザだけが悩むわ
魔法戦士の上位バージョンが思い付かない

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:ZYpX/YMP.net
アルテマまで魔法なくね?

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:gkA/b2lm.net
もうオニオンナイトでいいです

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/31(水) NY:AN:NY.AN ID:GiDETz/a.net
オニオンナイトにするくらいなら
たまねぎ剣士にアビリティセット出来る様に改善するわ

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:XpOKWonH.net
いつもベイオとレーゼ消してティナに差し替えてるわ
FFTって仲間になる魔法使い系の固有ジョブ少ないよな
というか無いよな

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:8v0ZJINJ.net
天道士と天冥士は魔法系だろう

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:jgwCoYb3.net
>>433
うるせー馬鹿

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:WUU3xY6p.net
代わりに剣技持ちがいっぱい仲間になるじゃないですか

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:XpOKWonH.net
hackticsのbmpって256色なのね
海外verだと16色とか関係なく動くのか…?
すげーショック

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:0ro90V55.net
>>436
5勢力分のユニットと顔パレットが一緒に入ってるからかと
Shishispritedditorで抜くとあの形式になる

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:/hdAk4T/.net
微改造パッチのバリアスの谷 ユニット入れすぎのせいか
出撃時こっちのキャラがバグることあるな
どうもPS版のFFTは1マップに
あまり多数の別ユニットは詰め込めないっぽい 同じユニットなら結構入るけど

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:/hdAk4T/.net
谷じゃなかった丘だった

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4383858.png
こんな感じで明らかに変になってる

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:KXo9BETm.net
うちの場合パラディンの片方がバグバグになってたな

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:Wd8pxPQe.net
1MAP最大16人、敵味方合わせて9種類のSPRまで行ける(イベント使用のみのユニット含)はずなんだが越えてるMAPがあったか
明後日辺り修正しておくから0.03か0.04か教えて欲しい

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:/hdAk4T/.net
とりあえず自分がやってるのは004のほう
多分 導師がこのマップに追加されたのがキャラオーバーの原因かと

敵がナイト、弓、召喚、導師で4
ゲストがアグリアスとムスタで2
最大出撃人数が4だから 全員違うジョブとかだと
10になってキャラオーバー

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:KXo9BETm.net
うちは0.03 0.04は未プレイ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:neH8EDIa.net
>>437
亀だが、凄く礼を言う
まさか海外サイトのツールとはな

おかげでうちのラムザが格好良くなったよ

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:tWHOqclE.net
俺も同じ場面でグラがバグったな
そこ以外は何の問題も無かった

DDのネームドは各種ブレイクより暗の剣だわ

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:eU1pbNJH.net
微改造作者は更新したらバージョン表記も変えろ

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:4pVuGZX9.net
微改造って弄りやすくていいよね
改良に改良を重ねて遂にラッドがクラウドに変身してしまわれたわ…

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:l6v0SnZC.net
微改造はまだほんの少ししか触れてないけど
フィールドの背景が変わってることに驚いた

449 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:F5kYcqLt.net
微改造パッチ作者さんへ

readmeを読んで自分でわかる範囲のことを…

・ジョブチェンジヘルプについて
WORLD.BINの000A3CE5h(オフセットなし)から
見習い戦士汎用、アイテム士…ものまね士、見習いラムザ1章、2章…以下固有ジョブ
の順で並んでいる。
圧縮文字は使われていないためアイテム名やジョブ名の書き換えと同じように
最終的な文字数と区切り文字数が変わらなければ問題なし。

・フェイス(ブレイブ)の規定値以上、以下での警告離脱について
REAUIRE.OUTの以下のアドレスの命令を次のように変更すれば警告離脱なしになる。(オフセットなし)

フェイス警告85以上
命令             #アドレス  :書き換え用データ
beq zero, zero, $00005360 # 00005248:10000045

フェイス離脱95以上
beq zero, zero, $000056dc # 000055c4:10000045

おまけ
ブレイブ警告15以下
beq zero, zero, $00005240 # 00005134:10000042
ブレイブ離脱5以下
beq zero, zero, $000055c0 # 00005490:1000004b

・弓使いコマンドのチャージ中移動でチャージ解消、ノックバックで解消
BATTLE.BINの0017e16ch(オフセット67000h,バイナリでは11716Ch)の
08となっている数値を使用していない適当なジョブコマンドコードに変更で修正可
(08は弓使いのジョブコマンドコード)

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:5ff06uXN.net
改変パッチの人まだスレにいてくれたんだ
↑から目線で悪いけど、あなたのパッチ楽しんで遊んでます
あと今みたいなレス残してくれてると自分で弄る時に非常に助かってます

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:+XrQjcR9.net
3年ぶりにここにきたけどずっと停滞してんだね。
改変パッチ+ちょっとじた自改造で時々遊んでるな。
良ゲーを神ゲーにしてくれたパッチ製作者さんたちに感謝

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:xLbQf9VV.net
パッチを作り出す神、1割
自分で多少なりとも弄れる人、3割
パッチ待ち、6割

過去ログ見てるとこんな感じだったし、今はパッチ待ちの人間がほぼ消えたから過疎ってるんじゃないかな

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:p7mMt/P/.net
ツール製作者の神を忘れてないか?あれのおかげで
敵の配置やらヘルプ、差し替え、イベントを改造出来る
とはいえ、ルーチンとか理解したいのに解析資料見てもようわからんし
r3000をまず理解できてないとダメなんかな
多少なり弄れるってレベルまで到達したい

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:szoHUVwF.net
>>449
亀だがありです。ジョブチェンジ画面は文字数合わせるの大変そうだわw
そう言えば改変パッチだと見習い戦士とのアビリティ連動問題が解決してるみたいだけど
これはやはり一からルーチン書き直すしかないのかな?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/10(土) NY:AN:NY.AN ID:ge2C+iii.net
改変パッチやらせてもらってるが耐性ゲーだな
チート使うと味気ないから抑えながらやってるが味方の火力が低すぎる
縛り動画と同じっぽかったんでやってはみたけど敵強過ぎ・・・一手失敗が命取りってどんだけw

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:bs2biivc.net
鉄巨人のmoveを6にして、水進入不可を水上移動に変えて
さらにMA枠に飛行移動付けて・・・

ウヘヘヘヘヘヘ・・・・・・

457 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2013/08/13(火) NY:AN:NY.AN ID:pPifcr49.net
>>454
指摘の通りアビリティ連動はルーチンの書き換えが必要。
それほど複雑なものでもないけど。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:2TbjtTDg.net
改変パッチ、大天使倒して戻って来たけれどもw

敵が耐性対策済みの攻撃をしてこないので単なる作業ゲーと化してるな
水面下では複雑な処理になってるんだろうが、表面上は極めて単調だ…
もう少しCOMは馬鹿でもいいと思った

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:xCQuoG7z.net
改変ver、玉ねぎ剣士の追加して欲しいですわ
アビリティセット出来るようにして

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:k4h02w63.net
たしかに暗黒騎士は有るのにたまねぎ剣士は無くなってるのは可哀想だね

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:Nedr/KPV.net
無くなってるって表現は違うだろ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:JjpQhBk7.net
たまねぎとか何の魅力もないジョブに見える

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:XLfrBjei.net
侍のアビリティをカイエンの必殺剣みたいなのにして欲しいなぁ

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:AWLSgofn.net
>>462
表出ろ

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:EYao1wl9.net
獅子戦争のあの仕様じゃ仕方ない・・・

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:31ZOkFVL.net
a

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/21(水) NY:AN:NY.AN ID:a9CPp2yP.net
改変パッチみたいにイベントで新しく技を覚えるようにするには
どうすればいいんだろ?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:LNLOv1zr.net
仲間枠増加するにはどうすれば良いですか?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:TJg01jqb.net
微改造面白いけど日本語へったくそだな

470 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:8) ◆CRASHxLw/A :2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:TdzE4HOM.net
氏ねカス共

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 02:29:29.35 ID:7w4RwQU+.net
改変パッチのver005どなたかお持ちでしたら頂けませんか?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 11:50:45.68 ID:ugaCj6Jr.net
>>463
武器モーションやSp設定すればソレっぽくなるんじゃないか?
たいてい杖とかブンブン振り回してそうだが

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 20:01:18.39 ID:KlQ1CLag.net
>>471
ググった先から色々飛んだら出てきたぞ
がんばれ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 21:49:27.09 ID:7w4RwQU+.net
>>473
ほんとですか!行ってきます!

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 22:17:31.78 ID:7w4RwQU+.net
>>473
改変パッチver005見つけれません…。
どこもリンク切れです。
ヒントでも頂ければありがたいです…。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 23:07:49.77 ID:JV/9Lm8n.net
パッチの見返りは何かな?

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/04(水) 23:17:22.15 ID:7w4RwQU+.net
質問で返して申し訳ないですが、なにか要望はありますか?
技術的な要望は難しいと思いますが…

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 00:18:13.10 ID:8L1mS6px.net
>>470

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 09:04:10.74 ID:FP3kb7KV.net
>>475
ヒントってほどじゃないけど改変を英語で言うと?

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 09:12:31.64 ID:KlKgxG/W.net
>>477
なにもできねぇくせにでしゃばるんじゃねぇよカス

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 19:38:30.72 ID:HGR+ubK/.net
>>475
modificationでしょうか?
changeだと少し意味が違う気がしますし…
もう少しヒントよろしくおねがいします。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 20:11:41.56 ID:rVkn38rZ.net
ios版の中身をifunboxで覗いてるんだけど、セーブデータどこよ?

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 09:34:01.96 ID:lzLRRZrT.net
自分が作ったものでもないくせになんかセコイな。

終いには見返りとか、無い物を意地悪して探させてるし。

変な意地張ってねーであげてやれよ。

ちなみに探してみたが見つからんし、パッチももともとないからあげれないが。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 10:06:58.15 ID:yCuQ4EqD.net
やっべ何コイツ顔真っ赤なんだけどwww

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 12:22:06.59 ID:TwL1x6LT.net
過疎ってる理由がこれだよね。
煽る時にばっか意気揚々と書き込むくせに、
質問とか再配布とかはスルー、煽り。

呆れてる人いっぱいいるよ。アホくさ

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 12:48:24.97 ID:jjTXKhMY.net
じゃあお前が質問に答えてパッチの再配布もしてやれよ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 12:54:29.35 ID:TwL1x6LT.net
必死wwwパッチはないから無理。
質問されたら答えてやるよ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 13:15:06.86 ID:gYUMu+ZR.net
仲間枠を増加する方法はありますか?

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 13:39:06.39 ID:h/G2Ry1x.net
tes

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 01:02:16.62 ID:StqGPvHq.net
>>487
結局口だけだな
あんた

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 16:50:18.50 ID:+16380p1.net
>>490
執着し過ぎ。くどい。

>>487
現状無し。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 21:29:39.39 ID:EmhpMM92.net
安価間違えるなよ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 00:42:38.16 ID:u1kjO7MZ.net
PSP版のパッチを作成された方っていますか?
パッチ作成ソフトで便利なのがあれば教えていただきたいです

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/09(月) 17:10:52.84 ID:xmeGWW+d.net
>>493
うるせぇ氏ねカス

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/14(土) 16:13:32.02 ID:7TeYusJA.net
PS戦闘終了後強制的に仲間にするコードを教えていただけますか?

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 18:49:00.13 ID:s93L/abY.net
最近FFT改造にはまりました素人です。
すみませんR3000のs0レジスタとかの
s系レジスタについて教えてください。
あのレジスタはjal命令で飛んだサブルーチン内で
値を代入して
jr命令で呼び出し元に戻っても値は
保持されたままなのでしょうか?
オリジナルの処理を作る過程で
そのサブルーチンからの判定結果としての
戻り値がほしい状況になってしまいまして
質問させて頂きました。
あとこんな使い方をしても良いのでしょうか。
宜しくお願いします。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 20:18:31.79 ID:p3Lb95GA.net
>>496
汎用レジスタなので、そういう使い方をしても問題なかったはず・・・

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 20:19:21.12 ID:X1zu1jyd.net
>>496
詳しくはないが、
サブルーチンから復帰した時に飛ぶ前のレジスタ値は復元されない。
たいていはサブルーチンの頭でメモリに書き込み、復帰直前で読み込むようにプログラムされているね。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 22:13:39.45 ID:/xYuv/LY.net
試しに自分の思うようにやってみたけど見事にフリーズしました。
オイル効果を正常に動作するようにしたかっただけなのですが難しいですね…
改変パッチの解析のtxtを見て自分なりにバイナリ弄って検証してみましたが
炎属性であるか?オイル状態であるか?などのチェックは正常に動作してて
解消の処理は問題なくされてるのにダメージ読み込み部分?も見た感じ何か
変な所もないし(自分がアドレスとか理解しきれてないだけかも)
やっぱりパッチ作る人とか神なんですね…
僕は持たざる者なんだ…(グスッ

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 22:15:44.80 ID:r+wVAl93.net
そんな事無いだろ
努力すれば

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 23:03:22.36 ID:EmRR/g+8.net
頑張れよ!! 諦めんなよ!! もっと熱くなれよ!!

502 :sage:2013/09/15(日) 23:30:20.69 ID:U2i+alF/.net
改変パッチ2ver001だが、PSPでフリーズ回避成功したが需要ある?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 00:07:02.01 ID:OQrZMxtM.net
お願い!

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 03:37:24.62 ID:i7bT7QyA.net
とりあえずドーターのスラム街#385の
肉弾弓使い#6にボウガンを持たせてみたよ

505 : ◆CRASHxLw/A :2013/09/17(火) 09:09:48.12 ID:UQEQc5H0.net
>>504
チラシの裏にでも書いてろ
いちいち報告してんじゃねぇよカス

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 08:20:03.49 ID:VD+cIgOT.net
忍者のアビリティ変更しても、見習い戦士のアビリティと連動してしまうんだが、解決策ってありますか?

多分風水士、竜騎士、侍あたりも同じ仕様みたいですが。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 18:09:14.18 ID:wm1rQXjr.net
戦闘終了後仲間になるアドレスの場所を教えていただけますか?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 17:10:54.20 ID:AEhoqmE0.net
>>506
アイテム・チャージ・ジャンプ・風水術・引き出す(刀魂放気)・投げる・ものまねは特殊なフラグが設定されているからソレを外さないと駄目だったはず

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 22:34:11.78 ID:wJNJf55Z.net
>>508
他にも結構ありますね。
連動を外して他のアビリティもセット出来る様にしたいですが
どれがそうなのか全然見当もつかないです。
過去ログ等でも同じ質問している方が何人かいたんですが、
解決策までいってない様でした。
例えばアイテム士のフラグを外すやり方だけでもわかれば応用できると思うんですが。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 14:56:29.64 ID:hf8MpzaY.net
改変版FFTver010でFFT_bausを使いオーラン、バウフマウラ、セリア、レディを
仲間にしたのですが編成時と出撃時のグラがラムザになっています。
このスレの>6よりFFTEVGRPのUNIT.BINを確認してみたところこの4人のグラが
別のキャラに変わってしまっているのでバイナリによる変更ができない状態です。
どうすれば変更がきくようになるかわかりますか?

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 11:52:07.82 ID:PU+udYY7.net
バウフマウラって誰?

それから改造されたものを更に改造しようとして
聞くのはおかしくないか?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 22:00:35.90 ID:SnCJgRX0.net
すみませんBATTLE.BINファイルの事で質問させてください。
現在オリジナルのルーチンを作っているのですが
自分の処理を書き込んでも大丈夫な領域ってstarlingでいうアドレスだと
どこなのでしょうか。適当に 00 が密集してるところにぶっ込んで
そこへj命令で飛ばしてみてるのですがフリーズする場所しない場所?(よくわからない)
があって…
ルーチン追加改造経験のある方教えていただけると助かります。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/01(火) 14:40:05.39 ID:i2/JKII5.net
とりあえずフリーズしない場所にぶっこめばおk

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 15:33:09.55 ID:+to1Baog.net
改変みたいに、赤魔に連続魔つけたいんだけど、これはルーチン作らないと駄目かな?

あと、スリースターズみたいにアイテム装備で消費MPなしってどういう風に処理してるかわかる人いる?

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 20:55:07.31 ID:pAz4j5Vf.net
現在キャラの追加を行っているのですが
出撃画面でのユニット画像指定の変更箇所がわかりません
wikiとキャラ追加のtxtを確認してみたのですが
出撃時のキャラグラフィックと顔データ
(2バイト刻み、値はツールFFTEVGRPで見れる値と同じ)
00017186 〜胴体・顔画像指定領域 とあって
実際にキャラ追加txtの説明にある00 01 02 03 00 00 04 の並びで
検索してもヒットしません…
編成画面はWORLD.BINにたしかにあったのですが
出撃時のユニット画像はどこで指定してあるのでしょうか

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:15:41.30 ID:L/FB4Eyo.net
>>515
ATTACK.OUTの17186hからの2バイト刻み?で指定してるっぽい
例 17186hを00→02に変えると 出撃画面で1章ラムザが4章ラムザになる

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 13:10:17.53 ID:ijUs7/90.net
>>516
ありがとうございます。
おかげで無事変更できました。
WORLD.BINでは別々の個所で指定してあるのに
まさかATTACK.OUTでは顔もユニットグラフィックも一まとめとは
思いもしませんでした。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 03:16:02.34 ID:9x6tlffa.net
ものまね士の装備制限はどこから解除できるのでしょうか?

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 17:32:26.00 ID:qkOlmUM3.net
>>518
改造wikiの「ものまね士の仕様を通常ジョブにしたい」に
その辺のことはちゃんと書いてあると思うけど

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 21:27:47.36 ID:9x6tlffa.net
BATTLE.BINの変更点はStirlingでできるのですが
WORLD.BINの方はどんなツールを使用して変更できるのでしょう?
初歩的な質問だとは思うのですが・・・

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 23:02:07.90 ID:9x6tlffa.net
自己解決しました

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 12:04:48.69 ID:lalM0UT8.net
>>506
侍、忍者、風水士等のアビリティ連動問題ですが、今のところ連動解除は難しそうです。
改変パッチでも、解決されておらず、空きジョブにすり替えてたので。
自分もそれで問題なく出来てます。

質問ですが、ジョブチェンジ画面のヘルプメッセージ変更できるツールってありましたっけ?
なければ、バイナリでポチポチ変えるしかないですが、、、

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 15:29:07.31 ID:o00XjdPr.net
ジョブチェンジ画面のヘルプをいじれるツールはなかったような
ジョブチェンジするには○○のレベルが〜ってとこのやつだよね

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 16:26:59.71 ID:lalM0UT8.net
やっぱりないんですか。ありがとうございました。

改変パッチはそこまで変わってるからやっぱすごいな。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/22(火) 22:04:29.84 ID:o00XjdPr.net
どこいじればいいかはわかってるけど、バイナリでかえるのはめんどうだよね

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 00:13:25.43 ID:8ESXsgGL.net
せっかくものまね士で装備できるようにしても
味方が例えばロングソードで攻撃したのをものまねすると
武器がロングソードに上書きされるんだよな
対処法誰かご存知ですか??

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 01:52:25.33 ID:T+z6ywpd.net
BATTLE.BIN のものまね判定出してるとこ消せばいいんじゃないか?
ものまね師のジョブの5Dが設定されてるとこ

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 10:15:19.84 ID:1kNvCgBm.net
ブレイブストーリーの各キャラグラの参照アドレスって解析されてましたっけ?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 12:42:36.83 ID:TL+b6ogY.net
キャラの色だけ変更したいんだけどもできない
吸い出しFFTSPRで変えたいキャラのビットマップ保存してそれをペイントとかで弄るだけじゃ駄目?
保存するとキャラの色が反転?みたいになって気持ち悪くなってる

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 17:08:53.56 ID:WTKWnWkB.net
ペイントじゃダメなはず。BMP編集用のツールなら問題なく出来るよ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 17:52:58.46 ID:TL+b6ogY.net
数時間彷徨って解決したと思ったらレスがあった…
今からチマチマ色塗ってくわ、サンクス!

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 22:00:00.70 ID:WTKWnWkB.net
改変の消費MP0って、半減を応用してるかわかるひといますか?

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 22:13:35.99 ID:TL+b6ogY.net
ダメだ、綺麗に16色に減色したのにSPRに出力すると戦闘時のbmpだけ何故か色が劣化する
誰かヒントくれ〜

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 22:57:15.05 ID:TL+b6ogY.net
よく分からないけどペイントで編集→減色ソフトで減色
って流れでやったから通常時と戦闘時のパレットとやらがバラバラなのかな
やっぱテンプレ通りパソコン詳しくない奴が手出すもんじゃないな、連投とスレ汚しごめ

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 23:12:18.66 ID:TL+b6ogY.net
あ、できた
低レベルな内容のスレ汚しほんと申し訳ない

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 23:13:22.84 ID:p8Pqi+nR.net
edge使って名前を付けて保存時に「16色で保存」にチェックしてもダメか?

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 23:15:35.07 ID:p8Pqi+nR.net
あ、もう回答出てたのねスマン

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 10:07:59.12 ID:mbiQcmZ5.net
砂ねずみみたいに、ゲスト出撃可能ってどうやってやるんですか?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 16:19:04.29 ID:VqtGG646.net
>>538
アップローダの中にある解析データの中にやり方はあったはず
EVENT-ATTACK-OUT.txtに書かれてる

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:11:03.53 ID:b56NWdDN.net
ありがとうございます。さがしてみます

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:16:50.23 ID:b56NWdDN.net
連投すみません。
引き出す使用時、壊れないようにはできたんですが、対象がいない時と、体力満タン時村雨使うとストックが増えてしまいます。
対処方ってありますか?

別件で、オイルの不具合修正のやり方を教えて下さい。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:31:26.76 ID:VqtGG646.net
壊れないようにどうしてるのかちょっとわからないんで
それの対処法はわからない 逆に自分は必ず壊れるように調整してたし

オイル不具合はup0273に入ってる解析データのほうの
up0072.zipの割合ダメージ命令変更.txtに修正の仕方は書いてある

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:50:35.71 ID:b56NWdDN.net
早い返答ありがとうございます。
オリジナル仕様だと、希少な刀まったく使えなくなるので、なんとかしたいです。
勉強してる最中ですが、確立で計算してるルーチンならなんとかなりそうな気がするんですが。

オリジナルの不満を潰してるんですが、風水、忍者、侍の見習い連動だけがどうにもならず困ってますが。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:26:04.06 ID:8zvT9kRS.net
上でオイル関係の質問をした初心者です。

ps2disを使った一連の作業が訳わからない。
誰かヘルプ

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 17:39:05.15 ID:H49jeRqu.net
上で質問したものです。自己解決しました。
スレ汚しすんません。

色々調べてる過程で、見習い連動等も解決しました。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 02:11:35.39 ID:zjCk8+Di.net
改変パッチ作者様

見習い連動の解除方法を教えて下さい。よろしくお願いします。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 08:28:34.62 ID:NYoaGGgf.net
>>545
自己解決したなら、どう解決したのか書けよ
同じ質問するバカが出てくるだろう

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 09:00:35.40 ID:OeP+EtMb.net
>>547
いやですよ。私が聞いた時、誰も教えてくれなかったじゃないですか。
ギブアンドテイクなんですよね?
アンカー打つ暇あったら、あなたが教えてあげたらいいのでは?
というよりわからないのか。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 22:16:43.72 ID:9N1HmO7/.net
>>547
ヒント:そもそも質問した本人ではない
いたずらだから解決法なんて書けるわけないんだな、これがw

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 01:39:28.77 ID:vYOFk/wK.net
つかこの質問に答えれるやつってこのスレにいんの?

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 08:53:55.62 ID:y7Tu9ZeO.net
いない

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 12:06:52.48 ID:sRPPhNxS.net
改変パッチ作者さんだけかー。

見習いの連動解決でかなり夢が広がるんだけどなー。

解析データとはいわないからなんかとっかかりでもわかればな。

改変パッチ作者さんまじたのむー

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 19:27:48.70 ID:tPWHlj4o.net
TOスレにはいまだに職人が何人かいるのにこっちはどうしてこうなった

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 19:51:48.14 ID:159SCpvf.net
ツール配布って大事

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 22:59:51.36 ID:NtiaViTQ.net
ツールならまだアップローダーに殆どあるはずだけど
後は砂ねずみのところと海外サイトだけど

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 07:10:01.15 ID:hBQ42L37.net
epsxeのカイレラを使って友人と二人プレイをしたいと昔から思っているのですが、2コンでも1コンと同じ操作が可能になるような改造というのは難しいでしょうかね?
どなたかコントローラー関係に詳しい方いらっしゃいませんか?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/10(日) 18:25:32.88 ID:4HhxUCm3.net
論外。以上。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 03:01:54.97 ID:MGv1MEuB.net
このスレまだあったのか
見習い連動って改変パッチの処理参考にしたらいいじゃん

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 13:52:28.05 ID:ClZaLWs/.net
その処理がどこだよ。わかって言ってる?
大抵の人はそんなことわかってんだよ。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 16:33:05.46 ID:ZNlhIJRZ.net
>>556があまりにもバカすぎる件

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 02:42:45.45 ID:QjiDwD4F.net
>>559
改変パッチの人が配布してた解析データって今ないの?
あれ見たら分かるけど

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 03:26:15.58 ID:QjiDwD4F.net
調べたったわ # 0017f8c0から専用の処理に飛ばしてるね
改変パッチでは48(コマンドID?)から5つすり替えてるみたいだけど
R3000命令くらいは自分で調べてな

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 03:29:37.04 ID:QjiDwD4F.net
あ改変パッチはver010な

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 20:15:01.73 ID:8i2+ymk6.net
上の処理変えて、見習い連動解決したひといる?

飛ばす処理も、飛ばした先の処理も同じにしたがだめだ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 20:42:07.31 ID:vL2rRcU4.net
FFT 微改造パッチ0.04をPSPでさっき遊んでみたけど、最初のオーボンヌ戦で味方ユニットリストのヘルプメッセージを見たら
パラディンの説明が全然違う物だったりヘルプが無かったりとぐちゃぐちゃになっとった

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 21:16:41.90 ID:p6YaReUs.net
あれは戦闘中に見れるヘルプが大体おかしいことになってる
ワールドマップでの編成画面で見れるヘルプは多分正しい

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/13(水) 21:31:40.63 ID:vL2rRcU4.net
戦闘中だけなのか、それなら良かった。
ヘルプが無ないとアビリティの効果が全然分からなくて詰むとこだった。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 00:16:19.42 ID:M97v6wRR.net
詰むか?
てかそんなヘルプのクレームなんていいから、
見習い連動なんとかしようぜ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/14(木) 15:42:31.47 ID:ilOOY3t4.net
>>565
△ボタンを押して出すユニットリストの方のヘルプがやはり変わってなかったか…
キャラ自体で○を押してから行く方のヘルプは多分大丈夫なはずだが次の更新で直せたら直しておきますね

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 11:23:17.73 ID:x4EfvZZu.net
風水士削除で暗黒騎士追加しようとしてるんだが、

ジョブチェンジのリング?の順番て変更できない?

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 17:46:00.46 ID:yD7eAJSp.net
改変パッチとかに入ってるルカビィとかのsprかbmpってなんかツールでも使ってぬけないですかね?
パッチ後展開してもどこにもないです。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 08:21:03.89 ID:pkThG58u.net
おーおーおーおー バカじゃねーのおめぇらYO!

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 11:20:44.56 ID:nFl3zreq.net
そんなことわざわざ書き込みに来るお前もなかなかだYO!

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 11:48:06.70 ID:KQpCbv9P.net
解析データ調べてるんですが、まじゅう語を連続魔にしてる処理がわけわかんない。
頭いい人教えてください。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/19(火) 14:07:37.14 ID:pkThG58u.net
>>574
おーおーおーおー ばかじゃめーのおめぇYO!

>>574
電話番号何番?

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 15:38:21.23 ID:fi05heHo.net
微改造パッチのシャンタージュ 付けても何の効果も無いな
説明文だと リレイズ付加、シェルとリジェネ永久ってなってるけど

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 19:57:04.25 ID:LTMBhmP/.net
>>575
懐かしいんだよ山田

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 15:46:06.46 ID:xvWFPPEi.net
上のほうで連続魔の質問してた人へ

まじゅう語ってのはあってると思うが、ルーチン場所までわかんなかった。
ものまね可、不可で判断してるみたいだけど。
力及ばずすまない。とりあえず参考になれば。

ジョブリングはまだ未解析だと思うので不可かな。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 00:36:40.58 ID:hktjOYip.net
見習い連動もジョブリングもそうだが分かってるけど教えない、もしくはもうスレすら見てないって人はたくさんいるだろうな
俺もそうだわ、改造何それ状態から始めたがどんな質問も冷たくあしらわれ続けたしあまり教える気になれない
さして勢いも無いスレで一言アドバイスくれればどれだけ楽に理解できたことか
それくらい調べれば分かるなんて言われたがどのレベルにも言えることだよな
今の俺からすればジョブリングはともかく見習い連動なんて調べればすぐ分かるだろと

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 00:42:33.67 ID:ttWZ0MV4.net
はい

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 09:04:09.98 ID:+XHKIofy.net
おれも、多少は上の書き込みの様な考えはあるけど。

ジョブリングは対象のsprとアビをそのまま入れ替えるしかないと思ってた。
今あるツールで手間はかかるけどできなくはない。
見習い連動が解決できてないとむずかしいところはあるけど。
名称はかなり手間か。

しかし、改変パッチの新アビは魅力的だと思う。
パワーブレイクとか。それを武器の追加能力にするとか。
未だにできてないけど。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 11:48:35.13 ID:KjFFW1Vb.net
>>579
以上、ホントは何の知識も持ってないバカの戯言でしたwww

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 12:33:11.74 ID:+XHKIofy.net
まぁまぁ。わかってても、わかってなくても共有する意思がなきゃ同じ。

改変パッチの解析データと、実際の改変パッチあてたbin見比べればある程度はわかるし。
見習い連動はそれで解決できるよね。アビ入れ替えとヘルプ書き換えが半端ないけど。

ジョブチェンジのヘルプ書き換えツールあればなぁ

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 21:09:21.02 ID:TObXXmR9.net
教えないなら教えないでいいからさ
未練たらしくスレに居座ってないで消えてくれないか?
教える気ないのに「俺は知ってるんだぜ〜」とかチラつかせられてもなあ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 12:23:46.27 ID:71aOtVm/.net
確かに。おれはわかるけど教えないとかわざわざ言わんでいいよね。

昨日やっとできたんだけどitem.binの書き換えって、解析済み?

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 13:17:39.65 ID:DyH/ZaVU.net
おれはわかるけど教えない

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 14:30:36.03 ID:71aOtVm/.net
>>586
ちゃんと読め。
教えてーじゃなくて、自分は出来たけどわかんない人いたらおしえるよって意味だろ。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 14:34:21.83 ID:DyH/ZaVU.net
教えないなら教えないでいいからさ
未練たらしくスレに居座ってないで消えてくれないか?
教える気ないのに「俺は知ってるんだぜ〜」とかチラつかせられてもなあ

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 14:36:33.14 ID:71aOtVm/.net
わかったわかった。あほくさ。一人でやってろ。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 14:43:31.51 ID:DyH/ZaVU.net
まぁまぁ。わかってても、わかってなくても共有する意思がなきゃ同じ。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 13:03:47.09 ID:Ou+fkqpr.net
頭のおかしな人に触るのはやめてください

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:09:59.51 ID:HYPY4jOs.net
この人、痴漢です。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 16:40:40.88 ID:CNI6+iI+.net
こんな流れの中質問しちゃいます
現在私は瀕死MP回復を改造して
ルカヴィ用のリアクションアビリティを作成しています
効果自体は変更することに成功したのですが
リアクションアビリティのエフェクトが瀕死MP回復のエフェクト(エーテルと一緒?)のままです
それぞれリアクションアビリティのエフェクトはどこで指定されているのでしょうか?
もしご存知の方いらっしゃいましたらどうかよろしくお願いいたします

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 01:06:36.66 ID:WTgbS5Zb.net
>>593
アップローダーのup0263.zipの中にあるEFFECT前期フォルダの中の
アクションアビリティ.idhをテキスト等使って1FFくらいにまで拡張して
BNE使ってBATTLE.binの中を見たら アクションアビリティエフェクトの
1B0hのところでハイエーテルか瀕死MP回復エフェクトってのあったから
そこら辺じゃないかな?

多分その周辺も他のリアクションアビリティ発動のエフェクトになってると思う
一つ↑と↓が瀕死HP回復、瀕死クイックエフェクトになってたし

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 14:48:12.09 ID:AtKJD0vw.net
並びはアビリティ基本情報のidhファイルといっしょだったんですね
なぜ頭が回らなかったのか・・・
助かりましたありがとうございます。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/11(水) 11:07:46.00 ID:evkmPivs.net
アイスブランドにブリザガを設定しているアドレスわかる方いたら教えてください。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 00:47:14.66 ID:u4jaEAVD.net
アイスブランドの追加効果なら普通にSLPS_007.70だと思うけど
BNEの武器詳細情報の効果と追加効果等の部分で
後ガ じゃなく ラだったと思う

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 08:21:52.03 ID:9UseCMEw.net
>>597
ありがとうございます。今日戻ったら確認します。

陰陽士消して、青魔道士に変更しており、
改変パッチ010のあやつるを作りたいんですが
どうしてもうまく行きません。
勧誘状態の内容を変更しているようで
勧誘状態で戦闘中操作可、戦闘後仲間にならない
という風な変更だと思います。
どなたかお知恵をお貸し下さい。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 18:34:08.75 ID:iuaX5B4g.net
〜装備可能の変更をしているんですが、剣装備可能に騎士剣を追加したいんですが
うまくできません。変更箇所は分かるんですがそもそも騎士剣は追加不可なんでしょうか?
+hがなにを追加かわかりません。よろしくお願いします。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 18:55:15.29 ID:Y4iqASDT.net
>>599
Stringsで49B10hを10→18にしたら普通に騎士剣追加できたよ
装備可能での判定はbneでSLPSのジョブごとの装備可能判定の所と
同じように数値を足していけばいいんじゃないかな

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 08:14:58.57 ID:IzNQGpYi.net
>>600
ありがとうございます。無事変更することができました。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 10:36:50.43 ID:bWXpS6Ry.net
空き容量にルカヴィ系を追加しようとしておるんですが、やり方がわからず困っております。

そもそもどこが空きかもわからないですし、入れたとしてもその入れた場所を参照するアドレスの場所もわかりません。
わかる方いれば教えて下さい。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 18:38:10.20 ID:0ysUZu/g.net
空き自体はFFTWRITEの個別ファイル書換→使用ブロック確認で

アドレス参照に関してはWikiのBATTLE.binの000000〜02F060のページの
部分みれば多分わかると思う

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 23:06:16.73 ID:lC62jQnI.net
誰かまじでたのむ。連続魔使いたいんだ。教えてくれ。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 21:06:19.47 ID:y3QabSno.net
そのうちどうでもよくなって忘れるよ

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 19:37:35.34 ID:1ZVVIMMc.net
自分も連続魔使いたいです。どういう風に変えてるんすかね。
サポート関係のルーチンいまいちわかんないし。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 23:28:38.93 ID:gSetKF2W.net
わからないことがありまして、教えてください。

武器に、サポートアビリティの効果を付加する事は可能ですか?
可能であれば、やり方を教えてください。
ダガーに重装備可能等

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 21:23:13.89 ID:MDiHdsU9.net
まず服を脱ぎます

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 21:30:53.09 ID:HpJeQSGq.net
次にちんちんを握ります

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:46:30.13 ID:nv3BYTAQ.net
そして上下に激しくシゴキます

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 05:20:36.18 ID:ga8KN0FE.net
ルーチンチンですか。
それで答えが出ててきてくれれば最高なのですが、
白いべとつく何かしか出てきません。
私は連続魔は諦めました。
獅子戦争でたまねぎ剣士のアビリティ制限解除をしたいのですが、
どうやったら解析できますでしょうか。アドレスがわかれば最高なのですが。
どなたかよろしくお願いします。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 11:59:32.12 ID:XZmXlYMe.net
ではそれも諦めましょう

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 15:19:22.85 ID:NEXkqLJd.net
>>612
諦めきれなかったのでどちらも調べてみます。気長に。
ちなみに、それはこの程度のことが分からないなら諦めた方が
良いという意味ですか?
それとも、単に分かる人が今いないからでしょうか?
ご教授いただけるとありがたいです。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 20:55:37.79 ID:syho2Rxt.net
どちらも正解

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 22:29:54.07 ID:NEXkqLJd.net
<<614
そうでしたか、残念です。
しかし、それが分かる方に答えてもらえてよかったです。ありがとう。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 17:52:19.75 ID:Um95ARj8.net
プロテスやレイズ、デスなどのルーチンにある属性強化処理や
悪性状態異常系の魔法系回避率ルーチン読み込みの下にある
bne処理あたりの使われてないと思われる処理を
空きアドレスに飛ばすように変更して

空きアドレスでアップローダにあるみだれうちのルーチンを参考に
使われてないサポートアビリティを条件に それをセットしてるなら
攻撃回数を2回に設定 という風にすれば連続魔っぽいのはできるみたい

連続魔なのにMP消費は1回分しか使わないけど

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 19:35:24.74 ID:WBZpxG95.net
>>616
ありがとう!攻撃回数を増やすだけで済むのか…
道理で魔法ダメージ決定から探しても見つからないわけだ。
あとは消費mp半分の反対を追加してみよう。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 18:25:26.47 ID:BrrhppMT.net
度々申し訳ありません、教えてください。

獅子戦争のfftpack.binをUMDGenで入れ替えても反映してくれません。
手順は下記のとおりです。
1.UMDから抽出したfftpack.binをFFTPACKJで展開
2.中のbattle.binやworld.binなどをstirlingにて編集
 その後再包
 編集内容はものまねアビリティ制限解除。
3.UMDGenでfftpack.bin、EBOOT.BINおよびBOOT.BINデータ入れ替え
4.リネームしてISO化、その際layoutの数値を復元
5.BNE2でものまね士のアビリティをものまね以外に。
6.再度BOOT.BINをEBOOT.BINにしてISO化

また、ここも参考にしたのですが的外れでしょうか?
http://ffhacktics.com/smf/index.php?topic=10141.0

なにとぞよろしくお願いします。

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 10:13:40.97 ID:uVdzqjME.net
久しぶりにやろうと思ったらPC新調したから無くなった・・・
FF10T改変パッチて再配布してない?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 14:06:16.04 ID:PedHkCvS.net
普通にアップローダーにあるけど >10T

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 17:27:02.33 ID:5+2Bs5HV.net
618です。
FFHackticsにて同様の質問をしたところ、
この場合効果のあるコードはfftpack内にはないとのことで、
BOOT.BINに入っているようです。

以上、報告でした。スレ汚し失礼しました。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 09:12:19.56 ID:FkY94ss1.net
>>620
普通にあったすまん

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:42:59.81 ID:1s7/X8Y9.net
FFYのキャラの顔グラを自作してみたのでアップローダーにうpしてみた
良かったら活用してやってくれ
戦闘グラを作る前に力尽きてしまったw・・・

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 00:26:29.48 ID:8c5y31s1.net
お疲れさん

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 00:41:21.50 ID:CfRjROhP.net
うpした物に少し不備があったので取り下げて、再うpしようとしたら24時間後じゃないと出来ないとはorz
明日再うpします 戦闘グラも頑張ろうかな?

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 21:23:50.18 ID:4ru33NNn.net
<<625
よろしくお願いします。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 19:19:34.39 ID:sYMJyh3h.net
先日にFFYの顔グラをうpした者なのですが、今ロックの戦闘グラを描いて困っています
戦闘系グラの1枚目(歩行等が描かれている方)で左下の方の「戦闘不能」の差分用のパーツがいつ使われているか?分からず元のグラにどうか被せているか分からないのです
分かる方がいらっしゃれば教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 21:35:21.70 ID:xUeWqCUW.net
>>627
海外サイトで拾ったのがあるのでそれを参考にされてみては?
ろだに上げました

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 23:32:14.00 ID:sYMJyh3h.net
>>628
ありがとうございます
落とせたんですけど、戦闘不能のグラだけが色おかしくなってるのは元からですか?
・・・・それにしても色の使い方が上手いなぁ!!

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 00:25:40.29 ID:2J4JPWTn.net
左下?右下なら水中時だよ

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 00:38:51.64 ID:Q5gh/+H3.net
真ん中辺りの左側です
ダメージを受けた正面のグラのすぐ隣りの倒れている絵です

まだ途中ですが自分の描いてるロックこんな感じです
ろだに上げてみました

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 01:07:12.24 ID:gcdeMMs3.net
>>629
色のおかしいところは未完成らしいです
進捗率98%らしいです
前に拾ったときより出来上がっているのでまた更新されるかもしれないです

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 01:23:07.09 ID:Q5gh/+H3.net
>>632
未完成でしたか。了解です

自分の描いてるロックは説明書に書かれていた絵を元に描いてます。
色が明る過ぎると思っているので絵が完成してから再調整する予定です
・・・天野画伯Verは色数的に無理っぽい

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 01:58:21.38 ID:2J4JPWTn.net
どれだよ...ロック(海外サイトの)やつの中で色がおかしい内、一番左にあるやつ?
これは戦闘不能グラそのものだから差分も何も
これが正面(前面)時で隣が背面時とかそういう話?
FFTSPRSHの番号で教えてくれ。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 16:24:28.89 ID:Q5gh/+H3.net
>>634
・・・FFTSPRSHを初めて使ってみました。解決できました
ツールの用途を理解していませんでした。申し訳ない
ちなみに質問していたのは
FFTSPRSHの番号017・018(戦闘不能)状態:水進入・騎乗でした
パーツの組み合わせを簡単に確認出来るようになったので作業がはかどりそうです
質問にお答えてくださった方々ありがとうございました

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 23:50:31.83 ID:IzThtLZn.net
>>598
いまさらだけれども、戦闘後に仲間にならないのは見つけた。
RQUIRE.OUTの0x80005954を
3B004010 → 3B000010
にすれば仲間にならない。あとは勧誘時の操作だけ。

>>635
力になれず申し訳ない。画像データは頂きました。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 01:34:12.41 ID:SF9uZvPz.net
>>636
ありがとうございます。
あやつる進展しました!

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 02:08:37.75 ID:SF9uZvPz.net
>>616
連続魔いけそうですね

ものまね可か不可かの処理を連続魔用に使えれば、さらに細かくできそう

ものまね士つぶさないとないですけど
既存のツール使えばアビリティごとの設定は簡単にできますよね

上の各ルーチンの最後から飛ばすやり方以外に、簡単な処理はできないですかね
各魔法の共通の最終ルーチンとかわかればそこから飛ばすだけで済むのに


流れ的には、魔法ルーチンから飛ばす

サポアビ連続魔を装備していれば使用可能

さらにそれがものまね可能かどうかアビごとに判断

消費mpを二倍にして、攻撃回数を二回に
ただこれだと使える使えない関係なくmp消費二倍になるか

みたいに出来れば実用できますかね?
ルーチンはまったく組める気がしませんが

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 18:22:05.35 ID:l+XRRmV5.net
>>637
自分の環境のせいなのかもしれませんが、改変010らしきものをろだから
落として勧誘してみたのですが通常と仕様が変わっていません。
もし、637さんの持っているものは変わっているのでしたらBATTLE.BINの
勧誘に関係ありそうな部分の差分を参考にされてはいかがでしょうか?
たとえばサブルーチン2の1927EC以降。見当違いかもしれませんが。

こちらでも探してみますが、HACKTICSにも質問出しておきますね。
ちなみに、仲間にならないコードも外国人さんのおかげです。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 23:40:36.35 ID:0DqP28WX.net
>>639
ご親切にありがとうございます。
自分でも調べてみます。
動作環境がpspしかないので、010のあやつるの動作確認が出来ないのですが、
仕様としては、既存の勧誘をあやつるに名称変更して

モンスターのみ適用
勧誘後、操作可能
戦闘後仲間にならない
という風にできればと思いまして。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 00:40:26.86 ID:bjN9ElxW.net
>>640
動作環境というのはPSPでPS版の改変010を動かそうとしてうまくいかないのか、
それとも獅子戦争しか手元にないのかどちらでしょうか。
前者の場合でBIOSが吸い出せないのであれば、PCSXなどBIOS不要のエミュレータで
動作するかと思いますのでそれで検証してみてください。

後者の場合はfftpack内のデータをいじっても無駄だそうです。
BOOT.BINを弄らないと仕様は変わりませんが、BOOT.BINの解析自体が進んでいない
模様です。

勧誘後 操作可能については操作不能のST処理がサブルーチン2に入ってるので
そこの操作可能フラグ削除を参考にして逆にoriで08を勧誘処理のところに追加すれば出来るかも?
と考えています。
モンスターのみは分かりません。もうしわけない。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 03:20:15.42 ID:hvRmUlWI.net
>>641
度々すいません。
pcとの相性なのか、うまくいかないのであきらめてます。
もともとpspでやりたくて始めたので、不都合はないですが。
自分もロダから落とした010なので一緒ですよ。

ちなみにサブルーチン2の1927EC以降の勧誘関係はオリジナルと同じだったので、
別の場所ですね。
どっかで人間とモンスターの判断してると思うので、さがしてみます。
まじゅう語は連続魔に変更予定なので、いずれさがさないと。

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 19:00:31.63 ID:eI+4xs1+.net
>>636
いえいえ、ご協力ありがとうございました
FFYのロックが完成したのでローダーにうpしました。
欲しい方は何方でも活用等してやって下さい!
絵は描けるのですが、まだバイナリティーを詳しく理解出来ていないのでゲームでのテストは出来ておりません。
問題は無いと思うのですが、もしおかしかったら、ここに報告して貰えたら手直しをしたいと思います。
次はエドガーを作ろうと考え中です。
描くのが遅いことや、モチベーションの自足できるか不安ですが頑張ってみます

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/15(土) 00:43:42.38 ID:jaWO8ZiO.net
>>643
クオリティたけー!
応援してます!頑張ってください!

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:07:46.58 ID:STIYw9yQ.net
エドガーを作ると言っておきながら、前から描いていたメリアドールの金髪ロングヘアver.を仕上げていました。
完成したのでローダーにうpしました。
良かったら活用してやってください。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:26:39.29 ID:1Y9jGjou.net
こりゃ出来のいいのがきたな
メリアは作り手のイメージによって出来るものが変わるから見てて面白い

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:45:19.60 ID:STIYw9yQ.net
最初は簡単に済ませるつもりが、特に後ろ髪を書き込み過ぎて苦労しました。
ちょっと色気あり過ぎたかな?w
メリア・イズル姉弟は好きなのに劇中色々と不遇なので思わず力が入っちゃいまいた

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/19(水) 20:50:16.89 ID:t+cVQOQT.net
これはいい尼

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/22(土) 03:52:44.40 ID:gQsxCn8Z.net
絵柄?がオリジナルに混ざってても違和感ないのがすごいな

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/22(土) 09:21:10.78 ID:qv2J53Lp.net
メリアドールすげぇ!
エドガーがんばってください

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 01:15:34.13 ID:2SRpHkbS.net
FFT改変10ってPSPでも動作するんですか?
変換ツール変えたり圧縮率変えたり試してみましたが、どれも起動しないか、アビリティ使用時にフリーズするかの二択です
どういう環境だと動作するのか教えて頂けないでしょうか

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 12:26:26.31 ID:hhAhxBQY.net
>>651
PSPで完動は無理の様です。
色々やってみましたが駄目でした。
自分もPSPでやりたいので、一から改造してますが、今のところ不具合はないです。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 20:46:07.71 ID:2SRpHkbS.net
>>652
やはり無理なんですね、残念。
自分で改造するのも楽しいのですが、あんな凄い改造はできないし何より作って満足してしまう事が多くて・・・
PCなら動かせるのですが携帯ゲーム機に慣れちゃうと、どうしてもそっちでやりたくなってしまいます
また少しずつ獅子戦争の改造をしてみようかと思います、ありがとうございました

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 21:04:31.48 ID:aup3N+iW.net
おう、頑張って自分で弄って俺が考えた理想のFFTを目指しましょう

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 18:52:15.57 ID:juVjFZIQ.net
刀・忍者刀などで剣技系のアビリティを発動出来るようにする方法ってありますか?

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 19:38:19.00 ID:Z67pnXsv.net
>>655
刀、斧で剣技を使えるようにする方法は過去ログに既にあったはず
忍者刀は知らない

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 19:53:01.36 ID:juVjFZIQ.net
>>656
ありがとうございます
ちょっと過去ログ漁ってきます

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/04(火) 20:15:23.14 ID:R8q4ckyI.net
やっとエドガー(FFY)が完成したのでローダーにうpしました
趣味全回過ぎて少し恥ずかしいのですが、どうせなので前に描いていた顔グラや踊り子を小改修して作ったオリキャラも固めてみました。
あと、前にうpしたメリアに編成でのグラが入ってなかったので入れてみました。
踊り子の"揺れ"がゲームでテストが出来ていないので上手く揺れるか不安ですw
良かったら活用してやってください。
>>648
ありがとうございます 完全なネタですが自分なりには手は抜かず描きましたw
>>649
絵柄はできるだけ浮かないように一番気をつけて描いてます。前うpした「シャドウ」や「BIG BOSS」は自分のタッチが入っていますが気に入ってるのであのままで。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/04(火) 21:42:15.33 ID:7xnYtytG.net
獅子戦争で敵限定ユニットを加入させたときに編成画面でバグるのを修正する方法をご存知の方いませんか?
キャラごとに編成画面での立ち絵と顔グラを参照しているアドレスがわかればと思うんですが……

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 19:44:58.19 ID:BHhwi2aC.net
エドガーかっこええw

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/05(水) 22:27:53.97 ID:i7aEtuSm.net
>>659
自分には答えられる知識がないです。申し訳ない
>>660
ありがとうございます。エドガーはできるだけかっこよくなるように意識しました。
元のザルバッグがところどころしっかりと描かれてなくて加工するのに結構苦労しました。スタッフさん納期ヤバかったのかな?

昨日固めてうpした踊り子の小改造が色々ミスがあったので先ほど改めてうpしました。
思いつきで加工した"揺れ"をGIF動画にして確認してみたら、自分的に気に入らなかったので再調整してみましたw
良かったら活用してやってください

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 17:30:05.53 ID:Y+dQsJD4.net
>>659の方法がなんとなくわかってきました

isoをUMDGenで展開
→ffpack.binをFFTPACKJで展開
→PS版と同様に編集
→ffpack.bin、BOOT.BINを再構築
→BOOT.BINの立ち絵参照アドレスを書き換え(※)
→BOOT.BINをコピーしてEBOOT.BINにリネーム
→ffpack.bin、BOOT.BIN、EBOOT.BINをUMDGenにぶちこんでisoを再構築

現状、※の部分で出撃画面の立ち絵参照アドレスを特定できず躓いていますが
該当しそうな箇所を手当たり次第に編集していけばなんとかなりそうな気がしてます

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 23:03:30.53 ID:h5AZ6Pv4.net
イージーMISSばかりの踊り子の小改造グラですが再度修正してうpしました
再うpついでに>>659の方に編成画面の画像をまだ用意させていなかったら、敵専用系のユニット画像も一緒に固めたのでよろしければ活用してやってください。
現在FFYのマッシュ製作中です。出来たらまたうpしたいと思います

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/11(火) 20:48:33.41 ID:ML4VIocj.net
>>663
>>659>>662です
無事、獅子戦争の敵限定ユニットのグラ化けを解消することができました
UNIT.BINとWLDFACE.BINの没キャラ(シモン先生の前後)を潰して、そこにうpして頂いた画像を差し替え
ISOに再構築(この時にエフェクト遅延解消も導入)した後、バイナリエディタで直接手当たり次第に書き換えを試みたらいけました

このやり方だとグラ化けを解消できる人数は限られますし、まだバグが残っているかもしれませんが
とりあえずセーブデータ改造して加入させたキャラが正常に表示されているので満足しています

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/31(月) 00:12:14.28 ID:oF304W2a.net
顔とユニグラはセットで変えないとダメなんだな

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 18:01:37.19 ID:e5du5SK1.net
剛剣の仕様を、五分の一?の確立で破壊、メンテナンス持ちにもダメージ可にするにはどうすればいいでしょうか?

モンスターにもダメージ可にはできたのですが。

わかる方教えて下さい。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/09(水) 01:15:38.02 ID:rUJcLP6d.net
アークナイトの刀魂放気って何処で指定してんだろ
BNEでコマンド特性の「引き出す」指定を消したらとりあえず使えるようになったが刀のエフェクトグラが変になってしまう

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 07:56:05.50 ID:r4nGn/Um.net
>>667
特性持ちアビリティとか見習い(固有ジョブ)連動問題はけっこうややこしいみたい
BNEでちょっといじる程度なら、刀魂放気は「引き出す」特性を解除するのが無難だと思う
刀の在庫が無くてもアビリティ習得するだけで使えるどころか、所持数が増えちゃうバグが発生することがあるけど、プレイヤーにとって不利な副作用は無いはず
エフェクトは、剣を地面に突き刺しての詠唱ポーズになるけど、それはそれで格好良い

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 09:14:48.07 ID:rOvR9aMO.net
やっぱそうかぁ

獅子戦争のISOをBNEで編集→boot.bin抽出→エディタでそれを再編集の作業が面倒くさかったので
>>267氏の情報参考にISOからユニグラ指定できる補完INI作ってみた
とりあえず引っ掛かったの全部指定できるようにしてみたけど普通に使う分にはFD00484.FD24054,FD29AE8だけで問題なかった

あとISO内boot.binのエフェクトズレ修正箇所はFC71094みたい
リネーム→上書き作業は必要だけど

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 23:21:19.38 ID:r4nGn/Um.net
>>669
乙です

獅子戦争は通信プレイまで視野に入れると、あまり無茶な改造はしないのが正解な気がする

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 18:55:21.58 ID:wbDJvxkf.net
獅子戦争はしらないがworld binにアイテムごとに
どこの都市で販売されるか設定する箇所がある

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 23:50:57.51 ID:epdVFEZo.net
追加アイテムって元々1個も店売りしてないからチェック範囲に入ってないんじゃないかなと想像

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 23:57:39.63 ID:VKOFYqqz.net
獅子戦争用のBNE2定義ファイルもPS版の流用がベースだから獅子戦争独自の部分は未解析な箇所が多いんじゃないかな
戦闘時の装備品に追加アイテムを指定できなかったり、バルフレアの加入時装備品データが本来のものと違って表示されたりとかもある

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/15(火) 08:55:55.48 ID:QMPqgM+7.net
>>671
>>672
>>673
現段階では無理みたいですね
残念ですがあきらめます
教えてくれてありがとうございました

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/17(木) 16:04:10.23 ID:e7ZGEDAP.net
ミラージュベストが黒装束になってるのか
周辺の値で切り替えてる感じでもないしよくわからんな

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 02:37:17.13 ID:UpAK8g3n.net
>>641
あやつるの仕様ですが
よくよく調べたら、ver010ではなく、2ver001の仕様でした。
表示かんゆう→あやつる
戦闘後仲間にならない
モンスターのみ対象可まではうまくいってるんですが
勧誘後操作ができないです。
oriで08(操作可能?)をいれても変化せず…

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 16:04:33.83 ID:nXTVcWVU.net
汎用ジョブのグラ変えるだけで満足なんだけど、海外ロダにある画像に編成時用の16色ビットマップがなくて泣いた
みんな編成時用の画像は自分で作ってんの?
SPRも60kbぐらいあんのばっかだし、どうやって使ってるのかわからん

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/21(月) 16:06:19.40 ID:nXTVcWVU.net


679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/23(水) 13:42:29.14 ID:qfFq4PEK.net
BMPに保存してEDGEで切り抜くだけでOKじゃね

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/14(水) 00:39:08.23 ID:2A/0k7aS.net
kaso

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 00:58:34.43 ID:SKhga6Ry.net
http://ffhacktics.com/smf/index.php?PHPSESSID=j18tamavcsn7fq4i0joek71592&topic=3539.640
セシルキター

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/26(月) 16:10:36.04 ID:t6tuiTvo.net
微改造パッチ、ベオルブ家奥義がなぜにギガフレアなのだろうか?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/27(火) 20:31:32.16 ID:CjCJKK3W.net
微妙改造だからさ

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/03(火) 08:49:39.47 ID:AqFMapbc.net
微改造はダイスダーグを強くし過ぎだよねw
MPすり替え+回復移動無いと勝てる気がしないw
ブレイクとスロウも必須じゃないかなあれw

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/23(月) 18:51:16.21 ID:RvzKP+90.net
後半は即死ゲーだな
ダメージインフレが凄い

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 13:28:12.78 ID:1a8MNyDQ.net
HPがさらに倍くらいだったらな

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 14:18:20.33 ID:PX1GqlJU.net


688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 14:23:41.31 ID:PX1GqlJU.net
行き詰まったので質問させて下さい。

モンスターアビリティの読み込み位置ですが、
slpsの53404からだと思いますが、
その読込み開始位置を変更して、違う場所から読むことは可能ですか?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/22(火) 17:10:44.19 ID:UXG+Lf9W.net
召喚獣のエフェクトをほかのアビで使う方法って解析されてましたっけ?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/20(水) 18:38:14.40 ID:yKU6TT2P.net
改変パッチで、捨て身とか魔法ブースター等のダメージ何倍等はどこで処理してるかわかる方いますか?

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/22(金) 03:45:12.32 ID:X6/WgGGE.net
微改造の人はもう更新しないんだろうか・・・

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 17:00:02.27 ID:CEIeoK0s.net
FFTCheaterって改変には効かないっけ

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/25(月) 21:56:16.40 ID:2VVW/yyT.net
FFTCheaterってまだ使ってる奴いんの?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 13:45:36.44 ID:JcRcHAzZ.net
ランダムエンカウントなしにしたいんだけど、教えてくれ。ちな後期

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 19:33:46.50 ID:EUuIO6st.net
>>694
ランダムエンカウントなしおもしろいかも
稼ぎができなくなるから難易度上がりそうだけど

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/29(金) 20:11:39.83 ID:ILem1Ww17
FFT改造Wikiの改造スレのリンク修正しました

過疎ってたので…

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/04(木) 18:45:27.06 ID:Rtg2PEPU.net
wikiのスレ7新旧ってscをリンクしてんのか。ヴァカじゃねーの

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/07(日) 19:45:46.80 ID:DKVCuaD+.net
>>697
ヴァカはおめーだ死ね

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 17:59:03.89 ID:rn+VnzSy.net
>>697の母です。
昨日>>678が部屋で死んでいるのを発見しました。

警察は自殺だと決めつけているようですが、>>697は自殺するような子ではありません。

>>677あなたが殺したのでしょうか?

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 18:15:31.60 ID:Phxn9MlS.net
全然関係ない奴が死んで、関係ないやつのせいにされててワロタ

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 22:02:22.38 ID:wC9P3Oil.net
679 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2014/04/21(月) 16:06:19.40 ID:nXTVcWVU Be:


これが断末魔だったのか

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/11(木) 22:17:10.50 ID:ODkneGku.net
>>699
まともにアンカーもできねーのか。ヴァカじゃねーの

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/12(金) 23:02:37.03 ID:NTo6xNTb.net
新しいパッチ来てる

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/12(金) 23:37:05.12 ID:zzOwuYVb.net
改変3作る予定あるのか、こっちが楽しみだったり

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 00:42:18.58 ID:hV+IgTRQ.net
FFTA2好きだったけど、ハードでもヌル過ぎて途中で投げてたからこれは嬉しい
ありがたや

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 17:41:45.26 ID:rp2xTDBY.net
FFT改造はもう終わっちまったと思ってたから
正直嬉しすぎてちびったわ

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/14(日) 23:21:37.31 ID:0VBqIe+F.net
頼むから処理落ち改善のやり方教えてくれ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/14(日) 23:38:37.70 ID:XeAvXvqH.net
悔しいか、>>707! 自分の無力さが悔しいだろッ?
だが、それがおまえの限界だ! 平民出のおまえには事態を変えるだけの力はない!
そうだ、そうやって、嘆き悔しがることしかできないんだ! はっはっはっ、メシウマだぜ!!

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 03:36:44.76 ID:CEO4+6AP1
FFTA2パッチ試しにPSP起動させてみたが、行動選択したら固まった

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 09:09:54.96 ID:Jm374Sr9.net
FFTCheater作ってた頃が懐かしいわ

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/16(火) 22:00:18.83 ID:oJL88aEh.net
おい頼むよ分かり易く教えてくれなんだよあの処理落ちやる気せんわ

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 12:29:40.92 ID:FrJSPcsI.net
>>711
fft 処理落ち パッチとかでググれば普通に出たはず
ただ、cfw必要なパッチもあったから非導入なら、pc上であてれるやつをさがすこと
個人的にはだけど、獅子よりpsをお勧めする。
自由にいじれるし、音も劣化ないし。
アーカイブスじゃなく、ps版をpsp用にコンバート必要だけど

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 13:24:17.81 ID:V+VysyMX.net
エフェクト修正した獅子版のが圧倒的に快適じゃね
PS版は立ち上がりとか戦闘突入前とか遅すぎ

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 17:42:04.75 ID:Y1sDXDki.net
獅子戦争改造するならたまねぎをアビリティセット出来る様にしてやりたい

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/17(水) 19:26:13.95 ID:FrJSPcsI.net
獅子は未解析な部分多すぎて、痒いとこに手が届かないからなぁ
音しょぼいし
たまねぎもオニオンシリーズ、アビセット可もやったけど、そこまで強い敵いないしな
見習い五人でもクリアできるし。おれつえーしたいだけならチートで十分

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/07(火) 23:34:16.22 ID:DeLppIB0.net
FFRKのキャラグラって使えないの?

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/08(水) 00:59:34.62 ID:/vj2rxA1.net
何にどう使うつもりだ

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/08(水) 09:47:54.19 ID:/pvi/aDR.net
ワロタ

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 20:10:58.59 ID:MpOEBGaD.net
>>713
どうやんねん?分かり易く教えてくれ女子高生です

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/10(金) 23:33:44.24 ID:SNXyhzq4.net
獅子戦争 書き換え
でぐぐれよ

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 15:39:10.91 ID:1kMYcxit.net
超遅レスだが>>562を参考に見習い連動の一部が解決した
改変パッチコピペ程度しかできない初心者だから完全解決とはいかないけど、
知りたいやついる?

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 16:23:29.61 ID:YbZausQ/.net
いない

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 17:52:58.07 ID:9RJ764hm.net
おらんで

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 12:08:07.29 ID:h4trybup.net
久々の投稿にも関わらず質問ですみません。
最近回答する間がありませんでした;申し訳ない。

武器や防具ごとに盗める確率の増減補正値
(値が高ければ基本値よりも盗みやすく、
低ければ盗みにくくなる仕様にする予定です。
盗める確率の計算式は、
基本値(盗むで通常使われる計算式からの算出値)x増減補正値/100になります。)

逆アセ資料を参照したり、自分でも逆アセして色々と試して
みたのですが、アセの組み方が悪いのか弄っている箇所が間違っているのか
望み通りの結果が確認出来ないでいます;

アイテムデータの使われていない領域を改変して
増減補正値は設定してあり、メモリビューア上でもその変化は確認出来ているのですが、
どうやらこの補正値を上乗せする処理の何処かに間違いがある様です;

申し訳ありませんが、周辺知識やよりスマートな方法等が分かる方がいらっしゃれば
ご回答を頂けないでしょうか。
何卒よろしくお願いします。

あと、盗む補正値とは関係のない話題ですが以前当スレで
企画を持ち寄らせて頂いていたxkasに似たPS用ツールの開発に、
ある程度目途が付いてきました。
なるべく早く皆さんに使ってもらえる形にたどり着きたいので
今後、FFT改変しつつもこちらのツール作りも頑張ります。
(PS版擬似xkasがあれば改造敷居が下がり、改造参加者の増加が少し見込めるので
自分としてはこちらも急務ですね・・)

盗む処理とxkasに関する二重報告ゆえ長文になってしまい申し訳ありませんでした。
失礼しました。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/12(日) 13:16:51.37 ID:7kqFALRd.net
↑だれか分からんが、まあがんばれよ

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/14(火) 22:58:54.05 ID:PCV8UJr5.net
ヌーキア手のドットでかいな、48×48以上ある?
あとT字範囲攻撃とかいいなー。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 18:32:51.52 ID:2ZJkICGq0
初歩的な質問で恐縮なのですがどなたかご存知でしたらご教授願います。

アビリティ使用時のエフェクトを既存のエフェクト同士で変更したいのですが
(「ケアル」のエフェクトを「ケアルラ」のものにする等)
各アビリティの使用時エフェクトに対応するアドレスがあって、
Wikiにあるエフェクト対応表の数値を入れれば呼び出せる仕様なのでしょうか?

もしそうであって、ケアルが○○○で次からアクションアビリティ表に沿って+○hという
話で済むのでしたらそのアドレスを教えていただけると幸いです。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 23:44:37.34 ID:Yxa/BmXoj
>>727
微妙に質問と違う返しになってすまんが、
既存のエフェクト同士で変更するだけなら
それができるツールがうpろだに上がってなかったっけ
今月入ってから俺も落としたからまだ残ってると思うけど。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 00:09:55.53 ID:aiTFAs9l4
>>724
頑張って下さい!
ツール完成楽しみにしてます

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 13:08:48.54 ID:hwWGLor7.net
FFTA2PSクリアした。サブクエでいろんな敵と戦えて面白かった。
あとラスボスのマップ改変はすごいと思った。

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 12:51:52.11 ID:7KwMbvfq.net
ぉ、おう。
良かったな。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 02:14:58.20 ID:+JtPUOIr.net
連続魔のルーチンの場所教えて下さい
パッチは問いません

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 12:06:20.48 ID:O5Jg1w80.net
改変パッチ作者さんはもうあんまり見て無いのかな;
受け答えしてくれてた時期にもっと話しておくべきだった・・・
気が向いて戻ってきてくれて、また相互で質問しあえればいいんだけど・・

734 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2014/12/19(金) 20:41:19.80 ID:5xhKgpUk.net
>>733
見る頻度はだいぶ減りましたがたまに見てます。
何か自分に質問があれば答えられる範囲で答えます。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 14:29:15.38 ID:RcbmSISK.net
>>734
ver010を参考にしていじってるんですが、連続魔、パワー、マインドブレイクのルーチン
あと、青魔のあやつるルーチンを教えて頂けないでしょうか?

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 15:45:11.50 ID:JTtJFdrI.net
年収はいくらですか?

737 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2014/12/21(日) 17:54:43.54 ID:S+tTa7HX.net
>>735
ロダに資料をあげましたので参考にしてください(ブレイクと連続魔)
連続魔のCT+1の処理は当時の資料に記載するのを忘れた
+最新のパッチでは削除したので書いていません。すみません。

また、自分のパッチでは同じところで別の処理も追加しているので
それらを除いてブレイクと連続魔の部分のみにして記載しています。

あやつる処理も同様に記載していませんでした。
ver10の時は勧誘を変更していたと思うのですが・・・。

改変2及びFFTA2のあやつるはオイルorチャームを使用しています。
(ただST異常は見た目でわかるように設定しただけで実際の処理は別なフラグを立てて処理しています
 なのでST異常は実際には不要です)
また、フラグ処理にSPの変動値を用いているので自分のやり方をそのまま使うと
スピードブレイクやエールと併用できなくなります。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 21:49:43.72 ID:K+dmyA6r.net
>>737
ありがとうございました!
1年ほど、連続魔等でつまづいていました。参考にさせて頂き、頑張ります。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 23:42:33.72 ID:K+dmyA6r.net
>>737
連投ですみません。
連続魔、ブレイクはなんとなく分かりました。
フェイス、イノセンを変えずに、暗闇、沈黙を置き換えているのはなにか訳があるんでしょうか?

あやつるの件ですが、スピードブレイクはスロウ付加、エールは削除予定ですので問題ありません。
ルーチン改造例教えて頂けないでしょうか。自分の改造中のでは、勧誘をあやつるにするようにしたいです。瀕死なら必中等もver010のどこで処理しているか分からずなので、可能でらあれば教えて頂きたいです。
それに付随して、装備画面のステータスのアイコン、表示は変更可能でしょうか?あやつる、ブレイク系を表示させたいです。

質問ばかりですみません。お時間ある時でかまいませんので、よろしくお願いします。
ffta2大変楽しくプレイさせて頂きたました。

740 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2014/12/23(火) 12:07:53.31 ID:aeeOAQL/.net
>>739
説明不足ですみません。
自分の場合は暗闇、沈黙を時間で解除されるようにしたかったので
フェイス→暗闇、イノセン→沈黙と変更して
暗闇→パワーブレイク、沈黙→マインドブレイクにしています。
(ただこの場合だと暗闇付加のみの攻撃はCPUは使ってこなくなります)

あやつるの処理とST異常のアイコン、文字の変更処理例をロダに上げました。参考にしてください。

勧誘を変更する場合は資料にも書きましたが一部不具合が残ります。
(敵が勧誘:あやつる状態のキャラのみになると戦闘が終了する)
この部分の処理は見つけてませんでした。
また他にも何か不具合があるかもしれません(確認しきれてません)


STアイコンや文字アイコンは画像データなのでSPRを経由して
書き換える方法を描きましたが他にも方法があるかもしれません。
やり方がよくわからない場合はまた聞いてください。

アイコン、文字表示ともに元から設定されているもののみ変更できます。
なので0なしや15なしのようにもとから何も表示されない物は追加や変更はできません。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 18:24:22.62 ID:/LtgZplu.net
改変パッチでの召喚獣を倒す→該当召喚魔法習得のイベントって
どうやって設定しているのでしょうか?

742 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2014/12/26(金) 20:47:59.25 ID:17Y036Mq.net
>>739
追記
敵が勧誘:あやつる状態のキャラのみになると戦闘が終了するの件ですが
勧誘のステータス異常フラグ自体に全滅フラグがあるためでした。
なので
SLPSのオフセットなし000536B8の03→02にすれば治ります。

>>741
自分の場合はイベント命令83(ステータス値変化)にアビリティフラグを追加する処理を追加して行っています。
ロダに改造例を上げました。
83命令では00〜04までが使われているので今回の例では05をアビリティ習得用として設定しています。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 21:07:10.37 ID:7SpBeLG2.net
>>742
ありがとうございます 早速試してみます

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 21:16:32.37 ID:arDYMEVZ.net
ブレイブストーリーの顔ID指定は、どのファイルに管理されているのでしょうか?
また、戦士斡旋所の名前変更を人間キャラに変更する方法はわかりますか?

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 19:14:21.25 ID:ntH2QjwA.net
>>744
ブレイブストーリーの方はわかりません、すみません。
名前変更の方はWORLD.BIN(オフセットは+e0000)にあります。

固有、汎用問わず名前変更可能
nop              # 00120d70:00000000

もしくは
汎用キャラのみ変更可能
lbu     v0, $2afa(at) # 00120d64:90222afa 顔コード読み
nop             # 00120d68:00000000
sltiu    v0, v0, $004a # 00120d6c:2c42004a 4a以上か判定
のどちらかを使ってください

またホーリードラゴンレーゼは個別に除外処理があるので変更したいなら

beq    zero, zero, $001389e0 # 0013897c:10000018

としてください。

店主のメッセージ
「仲間にモンスターはいないようですが…
「どのモンスターの名前を変更しますかな?
はWORLD.BINオフセットなしで
000A9F1E付近にあるので変更したければそこを変えてください。

746 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/02(金) 19:15:01.13 ID:ntH2QjwA.net
名前を入れ忘れました

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 21:09:17.04 ID:PeOjnhMu.net
改変作者様ありがとうございます。

大変参考になっております。

エフェクト関連とSPRの追加方法で質問させてください。

既設のエフェクトからの差し替え、特に容量の大きいものを変える方法、召喚獣レス等をいらないエフェクトを潰して使用する方法の解析情報を教えて下さい

もし可能であればおすすめの変更したエフェクトファイルがあればほしいです。

あと、ルカヴィ関連のSPRを追加、敵として使う場合の解析情報あれば教えて頂きたいです。

よろしくお願いします。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 21:49:52.39 ID:dBBVbhZT.net
エフェクト解析、改造に関してはwikiに
ルカヴィ関連のSPRは海外サイトにあったと思ったが
SPRの追加に関してはwikiとアプロダのファイル見ればわかると思うし

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 22:35:59.03 ID:PeOjnhMu.net
そんなこと言わずに

完全に解析されてる訳じゃないんだし

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 23:22:56.00 ID:MYY257m6.net
最低限自分で調べられる範囲の事については出来るだけ調べるべきだと思うよ。
その上でわからないことがあれば聞くのはもちろんいいとは思うけど。

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 01:14:32.57 ID:JLxgS4D/.net
反論する訳じゃないが、実際wikiは不十分だと思うが。
SPRは中途半端だし、エフェクトに関しては未解析な所かなり無いか?過去の、改変作者さんとか微改造さんの解析データ見てもwiki見れば解決って感じでは無かったはず。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 09:38:46.40 ID:QbJ+FuxR.net
自分で解析すればいいじゃん、って話になるよぞの反論だと。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 13:36:18.63 ID:wrAqbuw6.net
クラウドがブレイブストーリーに死なないと載らないやつはなおすことは可能ですか?

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 20:14:38.17 ID:qCw72tW9.net
>>745
該当箇所を変更したところ、名前変更ができました
ご丁寧にありがとうございます

755 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/04(日) 19:04:49.13 ID:NxOmJ7OJ.net
>>747
wikiの表記を見てみましたが確かにわかりずらいですね。
ただどの段階から説明すればいいか判断しかねています
(データのアドレスの位置から説明が必要か、書き換えの手順だけでいいのか)

どの段階でつまずいているのかを書いていただければ助かります。

>>753
クラウドのブレイブストーリー表示について
別のことを調べていたらついでに見つけたので、
TEST.EVTで
BE EE 03
B0 EE 03 01 00
を追加すれば表示されます。
クラウド加入イベントあたりで追加すればよいかと。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 20:25:10.41 ID:ESgZdWWj.net
>>755
743です。
SPR追加ですが、お手数でなければ一通りお願いしたいです。(アドレス等も可能であれば)
最初の空き容量にいれるとこから意味がわからないでいます。
エフェクトは、拾ったんですが既設のところにしか入れれなくて困っています。リヴァイアサンです。

よろしくお願いします。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 00:16:19.90 ID:74aDwfh/.net
改変作者さん
ver010のルーチン等の変更、解析資料が残ってたら頂けませんか?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 14:32:01.50 ID:NGlZ+5VJ.net
全滅確定の敵専用技として 敵全体にクリスタル化させる技を作ったら
それで全員クリスタルになったと同時にゲームフリーズ

元算術のアビリティ位置(アビリティ取得情報15h)に 算術特性抜いて
ファイジャ等の広範囲攻撃系アビリティ入れると途中で何故か処理が遅くなる
(微改造パッチでも似たようなこと起こってる?)

色々できるように見えて地味に変な制限っぽいの多いなFFTの改造って

759 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/05(月) 19:22:08.85 ID:dF4VLWAb.net
>>756
ロダに自分のやり方を記載したファイルを上げました(wikiとはやり方が違います)。
参考にしてください。
(説明下手なのでわかりずらいでしょうが)
不明点があればまた聞いてください。

>>757
すみせんがそれは断らせてください。
1)いろいろと記載抜けがある
2)変更していい領域がわかってなかったころなのでいろいろなところに
 jump命令で飛ばしているのでわかりずらい
3)自分のデータをそのままあげるのはあまりやりたくない

こういう改造をしてみたいけどどうすればいいかと言った
質問なら協力しますので。
(解決するかはわかりませんが)

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 21:45:30.31 ID:fnJSwo5T.net
儲け話に固有ユニットを選択可能にするには、どのファイルのアドレスを変更すれば良いかわかりますか?

761 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/06(火) 19:28:16.13 ID:K6XsozmZ.net
>>760
WLDCORE.BINのオフセットなし
0000e8dc
4A → 04 (ディリータ以降が選択可能:顔コード判定)
01にするとラムザも選択可能になりますが不具合が起きる可能性があるのでおすすめしません。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:16:53.18 ID:kY00778M.net
>>761
ありがとうございます

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 08:35:24.23 ID:oO62+qFa.net
>>740
パワーブレイク、マインドブレイクできました。フェイク、イノセンを各々置き換えました。
うまくいっていないのが、フェイク、イノセンをベースに処理してる為だとおもうのですが、パワーブレイクのときにマインドブレイクをかけると、後者優先になってしまい、前者がきえてしまいます。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 11:18:56.15 ID:BKYVlNiE.net
>>763
SLPSの0005382eを40→00
0005383eを80→00でいけると思う

元がフェイス、イノセンだから同時にかかったらキャンセルされるのが原因なので
掛かった場合にキャンセルされるST異常を無しにすればいい

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/09(金) 16:49:35.35 ID:nT8XoyAI.net
>>764
ありがとうございます
同時に出来るようになりました!
敵がフェイス、イノセン使ってるの見たことないけど、
ブレイク系使ってくるのだろうか

766 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/11(日) 21:53:09.20 ID:jNAXo4ag.net
ST異常に関係するデータをロダにあげました。ご参考ください。

>>765
自分の場合はイノセンを沈黙に変更しましたが
詠唱中のキャラに対しては使ってきましたね
(元々イノセンがそういうルーチンだと思いますが)。
ただ、暗闇に変えた元フェイスはそれだけを付加するアビリティは
使ってくるのを見たことがないですが・・・

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 17:22:18.60 ID:F8B3whBp.net
FFTA2PSパッチで パンネロがゲスト加入した後、サブイベントを
いくつかやってから次のメインクエストやろうとしたらゲストパンネロが
消えていてイベントがおかしくなっていた。
優れし者あたりのゲスト加入、離脱関連のイベントでおかしくなったんだろうか?

768 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/14(水) 20:40:01.49 ID:6bPbjmDL.net
>>767
バグ報告ありがとうございます。
指摘の通りエアレスイベント周りの不具合です。すみません。
エアレスイベントではアデルをゲスト1番目にコピー、元データの方を離脱処理しているのですが、
パンネロは基本的にゲスト1番目に入るため上書きされてしまっていました。
(パンネロがゲストにいる時にもエアレスイベントができることを失念していました)
アデルゲストコピー先を4番目に直してバグ修正したパッチをver2として上げました。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/15(木) 12:24:59.35 ID:4S8QPcb8.net
>>768
青魔道士のフェイス、1ドット下にズレてません?
上に黒線が1本不自然に出てるので、もしかしたらと。既出でしたらすんません

770 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/15(木) 21:01:33.72 ID:JSvgNhtS.net
>>769
原因はよくわかりませんが一部のキャラがそうなります。(パラディン男も白線が入ってる?)
BMPの段階では問題なくFFTSPRMで書き換えた時も特に異常は見当たらないのですが
FFTwingで書き込んでからゲーム内で見ると1本線が入っています。
現時点では直しようがないので仕様ということになっています。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 20:10:04.72 ID:wwbQr+0a.net
顔グラの線はbmpをedge等で開いて、
背景に使用している色をカラーパレットの一番目にしたら解消されると思います

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 22:30:58.71 ID:guxehPs/.net
それだと意図せぬところが透過処理されるからすぐ解るし、まぁこうはならんだろう
似たような色で塗り違えてるんなら解るけど。

画像に問題ないゆーてるし、プログラム的なことじゃろね

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 12:01:19.76 ID:3p3fl6WH.net
>768
クラントーナメントの勝ち抜き4回戦で
敵の片方が消滅した後にもう1人を倒し全滅させると、次へ進行しないようです(死体が2つある状態なら問題なし)
1、2、4回戦目で確認しました。3回戦は試していません

774 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/17(土) 20:17:46.24 ID:Jb7Z4l9U.net
>>773
報告ありがとうございます。
消滅するとイベントフラグHPXX%以下の判定が行われないようなので
敵側に気絶フラグを追加しました。
verは2のままで上げなおしました。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/23(金) 17:16:24.98 ID:YzGSd/mj.net
ろだにエフェクト書き換え方法の具体例をUPしました
これより効率の良い方法がありそうですがよければ参考にしてください

776 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/23(金) 20:05:20.27 ID:Wge3LCi8.net
すみません、自分からもわかる人がいれば聞きたいことがあります。
今、改変3を作っている途中で追加イベントの一部を
ベイオのイベントのように酒場で噂話を聞くことをフラグに発生させようとしています。

噂話を聞くことでフラグを立てる方法とそれぞれのテキストの位置、
噂話表示のフラグはわかったのですが
それぞれの噂話がどの拠点で発生するのかを決定している部分が見つからずに悩んでいます。
(儲け話関係がWORLDCORE、ショップの拠点情報がWORLD.BINにあるので
WORLDCORE.BINかWORLD.BINだとは思うのですが・・・)
(各拠点で判定するのでショップと同じフラグ処理かと思って探したけど見つからず)

無理そうなら既存の噂話をそのまま流用する形にしようと思いますが、
どなたかわかる方がおられましたら教えて頂きたく。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 15:18:29.23 ID:a1e2iJZ0.net
これでいいのかな
ttp://fft.nm.land.to/cgi-bin/src/up0317.jpg
これ以上のことは何も分からんけど

778 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/01/25(日) 21:21:31.03 ID:zWghZQAh.net
>>777
探していたのはそれです。
ショップの並びと違うとは思ってませんでした。
ありがとうございます。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 19:20:08.32 ID:jq7D60Z0.net
最後の書き込み6月て…さすがにゲームとして古すぎたか

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/08(日) 22:28:20.20 ID:Xo+yR++2.net
蘇生系の処理でアンデッドにダメージを与えるのを無効にしたいのですが、
どのファイルのアドレスで指定しているかわかる方いますか?

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/09(月) 22:03:14.09 ID:u0/2Bx72.net
テスト

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/10(火) 10:16:15.98 ID:lWT7N+gL.net
FFTA2PS改変パッチについてですが、
アデルが一旦抜けてベッド砂漠での再加入イベント後、
ルッソとのケンカシーンでグラがクモになっています。
その後、メッセージは再加入したかのような感じなのに何故か一覧にいない。
さらに進めてもイベントシーンでは登場するけど、
戦闘では一覧にいないので出撃できず。。。
なんででしょう?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 04:38:07.12 ID:K653WigKp
色々ためしたけど、今の所CFW6.60で起動するのは砂ねずみパッチぐらい。
POPSLORDERとかも試したけど意味なかった。
改変Ver010 改変2Ver001 改変FF10 改変FFTA2の同じ作者のは起動しない。
ある程度習得した白魔法黒魔法セットして行動しようとするとフリーズしてしまうよ

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 12:42:05.37 ID:7AruyL0E.net
>>780
改変パッチの解析データのバトル計算処理サブルーチン概要見れば、
レイズ系と蘇生ブヒー、フェニックスの尾の3つともアンデッド判定は$00188ca8に飛んでる。
たぶん、飛んだ先のアンデッド判定部分を0にすればいけるはず
あと、フェニックスの尾は独自にアンデッド判定してるから、そこも0にしないとだめかもしれん。
自分もやろうとしてたので、土日辺りに確かめるから、もしまだ分からないようなら聞いてくれ。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 17:26:23.43 ID:LxZoje9Y.net
俺はWiki見て剛剣をPSP仕様にしたりBNE2様を使ってで弄ったりしかできないゴミだけどみんな何者なの?
中学くらいからPCは触ってたけどバイナリなんて初めて触ったし16進数の羅列に眩暈がしたわ
おまえらそっち系の大学とか専門出てんのか

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 18:53:43.39 ID:cKWrnAPH.net
>>785
俺はモロそっち系の大学出てたけど
バイナリぐらいなら独学でもちょっと勉強したらある程度はわかるようになると思う

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 19:42:45.61 ID:vNb770Og.net
顔グラとジョブが紐付けされてるんだっけ?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/11(水) 21:03:44.54 ID:aJX0MFmW.net
>>785
自分は高卒だけど独学で学びましたよ
FFT以外のゲームで、いくつかパッチも作ってます

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/12(木) 19:10:39.54 ID:3icP0Ne5.net
PS版で取得経験値を10から5にしたいんだけどどうすれば?

790 :784:2015/02/12(木) 20:40:28.46 ID:3icP0Ne5.net
自己解決

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/14(土) 16:33:51.79 ID:Zf6D8V/V.net
リフレクを使用者に反射するようにできますか?ダメージ1.5倍とかで

792 :779:2015/02/15(日) 17:56:07.67 ID:i7bLr1x0.net
アンデッドの蘇生の件だが、動作テストは成功
$00188ca8〜にあるアンデッド判定をnopにすれば問題なさそう。
そこを直せばフェニックスの尾の独自アンデッド判定は、無視しても大丈夫っぽい

>>791
こちらも動作テストしかしてないが、リフレクを使用者に反射は出来た
リフレクの反射位置を決める所が改変パッチの解析データには載ってないと思う
座標を使って計算してるので、座標読み込みの値をスターリンで検索して、
nopにして試していけばそのうち分かるはず
見つけた後は、座標を使用者に変更するだけでいける

ダメージ1.5倍は試して無いので不明

793 :779:2015/02/15(日) 18:36:51.25 ID:i7bLr1x0.net
リフレクについて書き忘れてた事があった

さっき言ってた所を弄ると、自分はものまねの挙動がおかしくなった
たぶん、ものまねの動きもそこで計算してるんだと思う

ものまね士を消すつもりなら問題ないけど、残すなら面倒かも

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/16(月) 23:38:58.21 ID:jAHyo5jn.net
ジョブチェンジ時のジョブ説明メッセージが、ジョブチェンジの機会が無くても設定されてるキャラがいるが
(敵ガフ、敵メリア、最終戦アルマ等)あれは潰しても大丈夫だろうか?

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 08:35:54.32 ID:VTISiA6+.net
それやったら設定されてる顔グラで参照するジョブも弄らないといけないんじゃないの

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 09:03:29.35 ID:l0VTbBVo.net
ごめんなさい。言葉足らずでわかりにくかったかもしれない
本来仲間にならないキャラをチートで加入させると編成画面でラムザになっちゃうのと
ジョブチェンジ時に固有ジョブのヘルプメッセージが表示されない不具合が出るのを解消したいのです

FFTEVGRPでUNIT.BINとWLDFACE.BINの没グラ部分を目当てのキャラのものに差し替え

目当てのキャラの編成画面での顔グラ&立ち絵参照アドレスを
上記の差し替え部分を指定するようにバイナリエディタで書き換え

目当てのキャラの固有ジョブチェンジ時ヘルプメッセージをバイナリエディタで挿入
&前後のジョブのヘルプメセージを削除して領域調整

ジョブチェンジ時ヘルプメッセージが“FE”で区切られているので
順番と総文字数を崩さないで領域調整すればいけるかな?と思ったので質問しました
とりあえず、物は試しでやってみます

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 15:14:39.15 ID:jVO8qytm.net
敵を倒した際のボーナス経験値+10を変更したいのですがアドレスが分かりません
分かる方いましたら教えてください

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/17(火) 20:56:11.31 ID:fWL8Xv30.net
>>797
解析データ読め

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/18(水) 09:43:24.89 ID:eSNbn7+R.net
解析データの習得EXP見てるけど分からない…

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/18(水) 19:36:43.47 ID:o49GOpWp.net
場所は習得Expで合ってる。
見ればすぐに分かるレベルだから、もしかしてパッチについてるデータ見てる?
up273のツール&解析データの方が詳しく書いてあるよ

ただ、書いてあるアドレスの所を変えても意味ないから、R3000の解読が少し必要

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 00:54:16.96 ID:YMzrvySJ.net
>>800
パッチの方のデータ見てました
up273の解析データは見逃していました…明日また頑張ってみます
ありがとうございます

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 20:17:49.81 ID:FmALtqZB.net
up273の解析データを見ると # 0018b630:34040014 (a0=$00000014 基本値20 倒した場合)とあったので
ここを 34040014→3404000A に変更しても変化なしでした
ちなみに # 0018b614:3404000a を 0A→05 にして基礎経験値を10から5に変更しています
参考に改変パッチver10のBATTLE.BINを見てみると # 0018b630 # 0018b634 の14がそれぞれ0Aに変更されているのですが
敵を倒した場合の基礎経験値はデフォルトの20のままでした
最近改造のために初めてバイナリエディタを触ったので意味が分かりません
倒した際の基礎経験値が変わらないのに改変パッチで# 0018b630 # 0018b634 が変更されているのはなぜ?

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 21:08:34.03 ID:lOR+ahXR.net
改変パッチは敵を倒した場合、経験値10になってるよ
導入ミスか、間違って自作の奴で上書きしてるんじゃないかな

R3000をある程度、解読できないとバイナリを弄るのはほぼ無理
極楽プレイステーション、zero memory辺りのサイトで解説してるので参考に

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 21:31:50.94 ID:FmALtqZB.net
>>803
まさかと思いニューゲームで始めたらしっかり適用されてました
今まではクイックセーブしたデータで確認していたので適用されてなかったんですかね…?
敵を倒せなかった場合の基本経験値はこの方法でちゃんと適用されていたんですがよく分からんです

R3000は何回かググって見ましたが思ってた以上に難しくて挫折してました
やっぱりどんな命令なのかが分からなければ話しにならないですよね
紹介してもらったサイトでしっかり勉強してみます こんな初心者相手にありがとうございました

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/19(木) 21:53:05.42 ID:lOR+ahXR.net
そうか。クイックセーブがあったか
エミュのクイックセーブを読み込むと適用されるのと適用されないのがあるから、
検証の際には使わない方がいいね

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/23(月) 22:47:32.98 ID:0Q4geAka.net
初心者です、質問させてください。
キャラのグラフィックと名前を変えるだけの改造がしたいのですが、やり方がわかりません。
SPRとBMPのファイルは持っているのですが、当て方がわかりません。

ロマサガ3では優しい改造ソフトがあったのですが、PSソフトはむずかしくて。。。

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 02:52:48.48 ID:Hb8WW73u.net
SPRはスレのテンプレに簡単な方法書いてあるし、ついでに文字変更の注意点もある
それでダメならロダを見ろ
名前はwikの文字関係を見れば分かる

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 17:08:08.57 ID:83kvzuSz.net
教えていただきありがとうございます。
しかし、いくらやってもできなかったので諦めます。
とても残念ですが、文系の自分には学が足りませんでした。
悔しいです、、、

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 18:48:29.84 ID:DMItSIlt.net
Fラン文系、三年目年収300万の最底辺な俺でもバイナリを弄れるレベルになった
つまりお前は努力不足なのさ〜

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/24(火) 19:04:35.07 ID:ZbFOb6p2.net
>>808
文系を貶めるようなことはよせよ
単純に自分の学がないだけだろ
きっとまだ小中なんだろうからもっと勉学に励めよ
バイナリはそれからだ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/25(水) 13:38:18.12 ID:zHcfBeB6.net
 〜精神異常者 ファシオン(自演&AA連投厨)の特徴と対策〜
http://auction.rakuten.co.jp/item/11328802/a/10003757/

・広島のキチガイ マガト7935 (ファシオン)がピンチになると必ず現れる。何故かIDがコロコロ変わる
・誰も話題にしていないのに、「広島のキチガイ マガト7935」や「ファシオン(自演&AA連投厨)」を擁護しながらスレに入ってくる。
・複数モバイルでID変えて自演擁護&AA連投が主な戦術。それ以外戦う術を持たないパクリ朝鮮脳。
・自分が荒らしていると気づいていない。
・スルーはほぼ無意味。地縛霊以上に執念深いので、反応があるまで延々「複数モバイルでID変えて自演&AA連投」し続ける。
・自分にアンカーをつけるものは全て他人の自演だと言って疑わない。

※この荒らし広島のキチガイ マガト7935 (ファシオン)を攻撃する際は、自分の言葉で攻撃するのはやめましょう。ブーメラン返しが効くようなので、いつまでも反撃してあげましょう。
 昔から有るようなコピペ文で攻撃し続けると消えます。


以後、ファシオン(自演&AA連投厨)が沸いたらこのコピペを魔除け代わりに貼り付けて下さい。




違法 エミュレータ サーバー 居酒屋

http://psoizakaya.web.fc2.com/T1.htm

812 :勢い上げるマン:2015/03/01(日) 17:09:05.01 ID:h/hzFRgR.net
>>810
人にとやかく言う前にお前が日本語の勉強しろ
貶めるってのは「人を罠に貶める」だとかそういった使い方をするもんだ
"何に"貶めるのかを書かないと文としては成立しない、つまり小中はお前だ馬鹿

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/01(日) 17:45:54.85 ID:Fyf6TWYs.net
1 劣ったものと軽蔑する。さげすむ。見下す。「人を―・めるような言い方をする」

もしかして嵌めるの誤読?そういう釣り?

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/01(日) 19:55:00.00 ID:2m6zeN7N.net
>>812
必ずレスがもらえる系?

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/02(月) 00:19:48.94 ID:PjIg+t1U.net
名前欄見るからに釣りだろうな

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/11(水) 03:37:09.04 ID:jghxo//K.net
連続魔ですが、上がっている資料でできたんですが、何故か二刀流つけるとほぼ全てのアビリティが二回発動するようになってしまいました。

リフレクの件、ものまねは使ってないので、アドレスおしえて頂けませんか?

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/12(木) 13:05:48.82 ID:ZB3+kgB2.net
上の書き込みしたものです。
連続魔の件は、命令文を間違っていただけでした。長いこと出来なかった連続魔が無事できました。ありがとうございます。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/14(土) 16:08:59.21 ID:09pvFEZe.net
わかる方いたらおしえて下さい

防御、捨て身、驚異のルーチン

剛剣の確率ブレイクのルーチン

よろしくお願いします

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/16(月) 08:27:03.42 ID:DXmDMcBm.net
ロダにあがってる、あやつる関係の改造例組み込んでみたが、

操作関係は正常に動くが、hpがダメージ等ど変動しなくなってしまう

改変パッチの作者さん、見ていただけませんか?

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 08:15:23.72 ID:HaZyQ3o5.net
あやつるのルーチンですが、同じ様に組み込むと不具合ありますね。

多少ルーチンの変更が必要と思われます。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/20(金) 10:38:12.22 ID:EBxNnwHA.net
モンスターから盗む
通常盗めないデーモンやアパンダから盗む、デーモン、アパンダ密漁

わかる方いたらおしえて下さい

822 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/03/21(土) 11:49:20.67 ID:FZ+ZwJ5R.net
>>782
自分のところでは再現しないですね・・・
ちょっと調べようがないです、すみません。

>>819
>>820
確認してみましたが自分のでは特に異常は見られませんでした。
(HP,MPダメージともに正常に変動しました)
不具合部分を具体的に教えてもらえませんか?

>>818
防御、捨て身、驚異はいずれもダメージ確定後にその値を変化させていますが
どの位置を書き換えるかで話が違ってきます。

改変1,2、10Tは各アビリティルーチンから戻ってきた後(00189940h)に追加していますが
利点:書き換え箇所が1か所で済む、不具合:戦技の装備なし時で使っているjal $00188d24
の処理があると2回処理を行ってしまうようでダメージ変動も2回してしまう。

FFTA2では各アビリティルーチン内に組み込んでますが、
利点:上記の不具合はなくなる、不利点:各ルーチンを全面的に変更しなければならない。

剛剣は改変1,2では投石等のノックバック確率と同じ処理を流用しています。
なので自分と相手のBrに依存した確率になります。
アビリティの威力1か2に確率を設定することもできますがどちらがいいですか?

>>821
どういう感じで考えているかで変わります。
盗める回数に制限を付けるか、無制限なのか。
盗めるアイテムは実際に装備しているものからなのか、
モンスターごとに別途設定した1種なのか、複数あり確率で判定するのか。
盗めるアイテムのデータテーブルをどこに作るのか
(自分の場合はジョブデータの戦闘開始時ST異常の部分か
ジョブアビリティの使っていない部分等を使用しています、パッチによって違います)

密猟の対象範囲を変える場合は同様に増やした後の
密猟データテーブルをどこかに作らなければなりません。
(自分の場合はジョブアビリティの使っていない部分など)

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/21(土) 13:31:48.45 ID:FUIcEgOf.net
こいつ頭よすぎだろ、なんの仕事してんだろ

824 :sage:2015/03/21(土) 16:38:59.44 ID:B0l8ymII.net
>>822
816の書き込みをしたものです。
モンスターから盗むですが、二種類(レア・ノーマル)、一体につき一回
という条件で考えています。
密漁の件もですが、具体例等でかまいませんので教えていただけますか?

剛剣の変更、自分も気になるので、できれば二通り教えていただきたいです。

825 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/03/22(日) 11:52:31.72 ID:gW9y0c7V.net
>>824
ロダに剛剣確率破壊、モンスター盗む、密猟枠拡張のルーチン例をあげました。
剛剣の方は装備なし、メンテナンスありでもダメージあり、
装備なしの場合威力UPの仕様になっています。

モンスター盗むのデータテーブルは
ジョブアビリティデータの一部を例として使用しています。
(ジョブアビリティデータは空白データが多く
前詰めすればかなり空きデータ領域ができます)

密猟のデータテーブルはジョブデータの9B以降を
例として使用しています(アルテマデーモンの次)

それぞれ別のアドレスを使用したい場合は
ルーチンの方のアドレス指定部分を変更してください。

なにか不明点があれば言ってください。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/22(日) 12:43:43.17 ID:08VksUyX.net
最近はどう弄ろうかなと考えるだけで終わる

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/24(火) 15:27:37.20 ID:8rufliEG.net
>>825
ご丁寧にありがとうございます

剛剣できましたありがとうございます

モンスターからの密漁拡張で質問があるんですが、既設のテーブルは使わなくなるのか、あとはジョブ判別で、デーモン系、アパンダ系が離れてますが詰めた方がいいのかわからず悩んでおります。今の状態だとサーペンタリウス、鉄巨人も密漁可能になりますか?

別件ですが、真言、ホーリーブレスをpsp仕様にすることは可能ですか?中心の確率を上げる処理です

828 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/03/24(火) 22:40:48.15 ID:Qb1vOL52.net
>>827
既存のテーブルは使わず新規に作成したテーブルを使用します。
(なので既存の方は別のデータに使用できます)

密猟判定は性別とジョブコードと気絶フラグで判定していて
今回ジョブコード枠を拡張しているので
気絶フラグがないとサーペンタリウスとか鉄巨人
(今回の例ではチョコボ5E〜アルテマデーモン9Aまで密猟できます、
 もちろん性別がモンスターである必要があります)

データは連続したものを想定しているのでオリジナルでは
ジョブデータの設定がない8Eとかも設定してください。
(そうしないとそれ以降がずれていきます
 チョコボ、黒チョコボ・・・ティアマット、8E,8F,ビブロス・・・アルテマデーモンで
 各ノーマル、レアの順に2バイトずつのデータになります)

PSPの方の解析はしていないのでそっち方面はわかりません、すみません。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 00:30:24.93 ID:WgqL0OjL.net
>>828
理解力がなくすみません。詳しく教えて頂きありがとうございます。助かります。

真言の件、了解しました。

度々質問ばかりで申し訳ないのですが、わからないことが山ほどあり、今つまずいてる件わかる範囲
で教えてください。

ffta2の様なジャンプを作りたく、ルーチン追っているのですが、分岐が多く途中で追えなくなってしまいます。教えて頂けないでしょうか?
可能であれば、ジャンプの仕様も教えて下さい。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/25(水) 01:13:30.81 ID:WgqL0OjL.net
>>828
モンスターからの盗むで、盗むデータの先頭アドレス確定のルーチンありますが、93h〜9fhまでに変更したいのですが、どういう計算でできますか?

別件ですが、ステータスが見えないボスキャラに自動でメンテナンスを付加するルーチンを教えて下さい。メンテナンス処理のルーチン付近を調べてみたのですが、狙った結果になりませんでした。

831 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/03/25(水) 22:09:23.47 ID:5GEeP/Ze.net
>>829
>>830
質問は私が答えられることであれば、お気軽にどうぞ。
ジャンプはFFTA2改変パッチのジャンプということでしょうか?
(通常アビリティと同じようにするということですか)

メンテナンスは先述の剛剣確率破壊にすると
そのルーチン内で個別に処理していますのでそこも変える必要がありますが
その例も必要ですか?
(元々の剛剣をつかうなら盗む、ブレイクで共通で使っている
 メンテナンス処理のところのみを変更で行けますが)

盗むに関して、ジョブアビリティコード93〜9fの領域を使うということですか?
その場合
addiu at, at, $2abf
の2abfを292fにすれば行けるはずです。
(1つ前の命令と合わせてメモリ上の80062abfアドレスを先頭アドレスとして読み込んでいて
 SLPSはオフセットがf800なのでバイナリファイル上ではその分を引いた
 532BFから最初の例ではデータが始まります。
 ジョブアビリティ93は5312Fからなので+f800をした値6292fの下4ケタに変更します)

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/26(木) 06:43:08.83 ID:ZuuC/s/d.net
>>831
ジャンプはffta2の改変パッチの様にしたいです。槍装備1.5倍?等の仕様も知りたいです

メンテナンスは、先日教えて頂いた剛剣の確率破壊を組み込んでいるので、そちらも可能であればお願いします。

盗むのアドレスの件、分かりやすく教えて頂きありがとうございます。とりあえず盗むから組み込んでみます。

質問ばかりでもうしわけないです。ありがとうございます。

先日、あやつるのルーチンを教えて頂き組み込んだのですが、speedセーブがうまく動かなくなったので、違うアビリティに変更しようと思いまして改変パッチを見ていたのですが、敵専用のウィークチェンジ?を作りたく、教えて頂きたいです。

以前、別の方が質問していました、捨て身、驚異、防御関係のダメージ変動処理教えて下さい。自分は今気になってるのは上記のほかに、二刀流の3/4の処理、みだれうちの1/2の処理です。

増減処理した場合は密猟関係のルーチンも変えてあげないとおかしくなりますか?こちらも可能であればお願いします。

833 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/03/28(土) 11:14:05.21 ID:SRWjLLmK.net
>>832
ロダに改造例をあげました。

あやつるはSPの変化量をフラグに使用しているので
Speedセーブも機能しなくなります(説明不足でした)

ジャンプのダメージ計算関係はBATTLE.BINの
00188c10(メインルーチン)、00183e60(槍装備時1.5倍)を参照してください。

今回の改造例では密猟判定の前にダメージを増減させているので
特に密猟周りで変更する必要はありません。

みだれうちの1/2は単純にHPダメージを読み込んで右1回シフトしているだけです。
ロダに他の方が作成されたルーチン例が載っていますのでそちらを参考にしてください。

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 19:25:44.96 ID:rlcXk1Eg.net
てすと
http://i.imgur.com/3vLnvdV.png

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 19:44:37.57 ID:rlcXk1Eg.net
久しぶりにプレイしてて改変パッチ氏も活発になってるし
今↑こんな感じでBNE設定ファイル作ってるんだけどいる?

FFT_bausあれば良いっちゃ良いだけど・・・
まあとりあえずできたら斧にでも上げとくよ

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/28(土) 20:52:50.57 ID:aXGGvdVS.net
くれるものは何でもありがたく頂く

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/29(日) 02:10:10.36 ID:NoBxYyoK.net
ENTD4.ENT用だけ作ったんでろだに上げといた

とりあえず16進で横にズラッと並べただけだが
もう少し便利にはする予定

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/30(月) 00:52:40.44 ID:XtgGrgBb.net
>>837
ワイもあちこちから組み合わせてこれ使ってる。(upロダのENTD4_ENT 2nd)
ランダムバトルも弄れるENTD1、ENTD2用もあるけど上げとく?
敵のレベルを任意で決めるとき
100をこちらのパーティの基準値として110とか120にすればそれだけ加算される。
70とか2桁にすればそのままそのレベルが適用って感じ。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/30(月) 09:56:50.54 ID:4F8mH1Ij.net
>>833
細かいところまで教えて頂きありがとうございます。行き詰まってたところがかなり進みました。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/30(月) 18:34:15.45 ID:e82MMiNY.net
>>838
ぜひたのむ、似たような感じにしててワロタ
こっちのは3章にクラウドのデータが入ってしまったようだ・・・

ENTD3もあれば欲しい、これはイベントだけみたいだが

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 00:58:33.29 ID:ddVuil80.net
>>840
上げといたー

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/03/31(火) 19:29:12.46 ID:BZLU1dNH.net
>>841
サンクス、これをベースにさせてもらおう

ビットのところはiniファイルの解説テキストの部分にこれコピペして使ってくれ
01h 性別+α
80:男性\n40:女性\n20:モンスター\n10:戦闘終了後に仲間になる(+01されていない場合は正規に仲間になる/+01されているとゲストとして仲間になる)\n
08:編成時のジョブ、装備を引継ぐ(0Ahから16hで決定したジョブ、装備を無視して編成時のジョブ、装備となる)\n04:ST表示無し(HPMP最大値が999を超えHPMP補正値が10倍になる※HPMPが変化する装備をしていると再び最大値が999になる)\n02:不明\n01:ゲスト参戦
18h 出現フラグ&操作&気絶
80:始めからフィールドにいる(ランダムバトルでは確実に参加)\n40:途中から出現(ランダムバトルではランダム出現)\n20:不明\n10:敵判定(これがない場合ゲスト扱い)\n
08:操作可能\n04:戦闘不能時気絶(即死、勧誘、吸血、カエル、チキン、チャーム、死の宣告、アンデッド、石化のステータス異常耐性が付く)\n02:不明\n01:不明

これもあったほうがいいか
08h チェンジ可能ジョブ
08hと09hはチェンジ可能なジョブとそのジョブレベル\n00見習い 01アイテム士 02ナイト 03弓使い 04モンク 05白魔 06黒魔 07時魔 08召喚 09シーフ 0A話術 0B陰陽 0C風水 0D竜騎士 0E侍 0F忍者 10算術 11吟遊 12踊り子 13ものまね士
09h 到達ジョブレベル
08hと09hはチェンジ可能なジョブとそのジョブレベル\n値は0から8までだが、9以上にもできる。その場合習得ジョブポイントが9999になる。\n任意にジョブレベルを指定できるのは08hで指定したものだけであり、他はそのジョブになるのに必要最低限のレベルになる。
1Dh ジョブアビリティ上書き
0Ahで指定したジョブアビリティを上書きする。このジョブアビリティはマスターになる。(ただし固有ジョブのアビリティ限定)

20hは0x80からが敵のようだ
21h以降はオートバトル関連だっけか
あとは顔と名前とジョブの対応表みたいなの作るか・・・

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/01(水) 07:59:14.53 ID:EgIV/3m/.net
>>833
教えて頂いた、防御等の処理で疑問があり教えて下さい。

まず、装備なし時の戦技で不具合があるとありますが、具体的にはどんな事になりますか?

それと、教えて頂いた処理は、防御処理のあとに組み込めば動きますか?

まったくべっけんですが、連続魔や魔法ブースターの処理で、処理対象外のものの消費MPの表示が増えるのはなおしようがないのでしょうか?

844 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/01(水) 22:03:38.54 ID:sUb3zrky.net
>>843
戦技の該当装備箇所なし時に使用するルーチンjal $00188d24
(現在のアビリティルーチンをたたかうに変更)
で今回防御処理を追加している部分を2回処理してしまうので
今回の例では防御でダメージ1/2にしているので2回処理して1/4になるという不具合です。
(捨て身、驚異も同様に2回増減します)。
(またロダに上がっている乱れ打ちの例もこの戦技の部分を使用しているので同様の不具合が起きます)

これを回避するには各アビリティルーチンの最後に軽減処理を組み込めばいいのですが
その場合かなり大幅な変更が必要になります。

>>それと、教えて頂いた処理は、防御処理のあとに組み込めば動きますか?
防御、捨て身、驚異の処理についてなら306行目にあるように00189940からj命令で飛ばして
下の処理を追加すれば行けます。

連続魔、魔法ブースターの対象外アビの消費MPについては前に自分も直そうと思ってやってみましたが
その処理を行っている時のその表示しているアビリティのコードがどこに格納されているか
わからなかったのであきらめました。
(実行部分の方はアビリティコードからそのアビリティが対象かどうかを判定しているので
 同じようにやろうとしたらアビリティコードが必要)

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/04(土) 02:17:38.66 ID:E7Er7sF4.net
どなたか4章サブイベントのフラグわかる人いませんか?
不思議なデータディスクで始めたら鉄巨人以降イベント発生しない・・・

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/06(月) 22:04:20.40 ID:GKhvXAqa.net
>>844
防御等の不具合の件、了解しました。
組み込みたい改造だったので、残念です。ルーチンすべてに処理をいれる技量もないのであきらめます。

消費MP関連も、改変パッチのように剣技等にも消費MPをつけてたので、どうにかならないかと考えてましたが難しそうですね。

今、追加効果関連を調べていたのですが、動作確認が難しくて困っております。見よう見まねで組み込んだので確証もないんですが。
改変パッチでは武器毎に追加発動の割合違ったりしてますが、特別な処理をしていますか?武器ごとに3種類くらいの魔法をランダム発動等も知りたいです。お時間あるときでかまいませんのでよろしくおねがいします。

847 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/11(土) 11:10:39.24 ID:lk9TscIx.net
>>846
武器別追加効果発動率は追加処理をしています。(オリジナルでは20%固定、追加処理は下記参照)
>>武器ごとに3種類くらいの魔法をランダム発動等も知りたいです。
魔法銃の処理のことでしょうか?魔法銃の魔法決定処理は001856fcからになります。
武器の属性で大本を分けてあとは確率で分岐しています。

jal $xxxxxxxx    # 00186658:  下の処理へ(たたかうダメージ計算部分の一部)

addiu sp, sp, $ffe8  # xxxxxxxx
sw   ra, $0010(sp) #
jal   $yyyyyyyy   # 武器別追加効果発生率へ 下の追加処理へ
nop            #
lui  v1, $8019     #
lw  v1, $d5c8(v1)  #
ori  v0, zero, $0002 #
beq  v1, v0, $aaaaaaaa # ?なら※1へ
addu v0, zero, zero #
lui  v0, $8019    #
lw  v0, $0d5c(v0) #
nop           #
lhu  v0, $0010(v0) #
nop            #
andi  v0, v0, $0200 #
sltiu  v0, v0, $0001 #
lw   ra, $0010(sp) # aaaaaaaa ※1
addiu sp, sp, $0018 #
jr ra           #
nop            #

lui  v0, $8019        # yyyyyyyy
lw  v0, $d5c8(v0)      #
addiu sp, sp, $ffe8      #
sw  ra, $0010(sp)      #
bne  v0, zero, $cccccccc # ?なら※1へ
lui  a0, $8019        #
lbu  a0, $18a4(a0)     #  武器コード読み
nop               #
sll  a1, a0, 1         # 2倍
addu a1, a1, a0        # 3倍
sll  a1, a1, 2         # 12倍
lui  at, $8006         #
addu at, at, a1         #
lbu  a1, $fefe(at)       # 基本データの7番目読み 分子
jal  $0005b10c        # 乱数処理
ori  a0, zero, $0064      # a0=$00000064 確率分母
bne  v0, zero, $cccccccc  # ミス時※1へ
lui  v1, $8019         #
lw  v1, $0d5c(v1)      #
nop                #
lhu  v0, $0010(v1)      #
nop                #
ori  v0, v0, $0200      #
sh  v0, $0010(v1)      #
lw  ra, $0010(sp)      # cccccccc ※1
addiu sp, sp, $0018     #
jr ra               #
nop                #
SLPS 50704hから始まる各アイテム基本データの+06h(前から7番目)はオリジナルでは
使われておらず全て00になっているのでそこを使用しています。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/11(土) 16:15:05.34 ID:f7wObtqX.net
>>847
言い方が悪くて申し訳ないです。
魔法銃ではなく、武器によって3種類からランダム魔法のホーリー、フレア、等があったと思いますがそれは別処理ですか?

849 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/11(土) 18:29:38.41 ID:lk9TscIx.net
>>848
改変1のver010以前の奴ですかね?
すみません、そのころのデータはほとんど残していないので・・・

たしか魔法銃の魔法決定処理の一部に追加で作っていた思います、
魔法銃は
1.武器属性が炎ならファイア60%、ファイラ30%、ファイガ10%から
2.武器属性が雷ならサンダー、サンダラ、サンダガから
3.それ以外ならブリザド、ブリザラ、ブリザガから
となっているので最初の炎属性判定の部分でj命令で空き領域に飛ばして
無属性の場合の処理を追加していたと思います。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/12(日) 19:36:04.80 ID:KAvK7PFQ.net
改変パッチ作者様

最大hpup、mpupの改変の仕方を教えて下さい。

どちらも補正前の1.5倍でおねがいします。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/13(月) 01:47:14.36 ID:DREw2P5K.net
>>849
FFTA2PS改変パッチの
・武器別クリティカル&amp;追加効果発動
たたかうのクリティカル率と追加効果発動率を武器ごとに設定(クリティカル率:素手及び武器を用いないアビリティは4%固定)。
また武器依存のアビリティでエフェクトがあるものを弓&amp;自働弓で使用した場合クリティカルは発生しない(2回ノックバック等の不具合があるため)。
上記の改変の仕方を教えてください。よろしくお願いします。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/16(木) 22:38:32.86 ID:q3i19sv7.net
ePSXe1.925でやってるんだけどSEの再現度が低すぎる…
Eternalがオススメと聞いたんだけど、設定次第でどうにかなるもん?

853 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/18(土) 10:59:39.31 ID:6BN73XC8.net
>>850
>>851
最大HP,MPUPと武器別追加効果発動率設定、
武器別クリティカル設定の変更例をロダに上げましたのでご参考ください。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 13:59:59.60 ID:DoEsf9Af.net
>>853
いつも詳しくご回答して頂き、ありがとうございます。

ご質問ばかりで申し訳ないのですが、

装備武器ガードを常時にし、装備武器ガードを武器ガード率UPとして、アビリティ装備時二倍の処理にしたいのですが、フリーズしてしまい先に進んでおりません。可能であればルーチン考えて頂けますか?

改変2で使われていた、チキンナイフ、むさぼるもの、盗賊のナイフを実装したく調べているのですが、まったく見当もつかず調べる箇所すら分かりませんでした。可能であれば教えて下さい。

よろしくおねがいします。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/18(土) 23:46:58.03 ID:IPRiBW14.net
剛剣仕様変更:00187b60〜

bne zero, v0, $00187bb8 # 00187b80:1402000d 装備破壊箇所がないなら※b2へ
lui v0, $8019 # 00187b84:3c028019 v0=$80190000
lw v0, $0d64(v0) # 00187b88:8c420d64 v0=$80190d64 相手のパラメータアドレス
nop # 00187b8c:00000000
lbu v0, $0091(v0) # 00187b90:90420091 アビリティフラグ読み込み
nop # 00187b94:00000000
andi v0, v0, $0004 # 00187b98:30420004
bne zero, v0, $00187bc8 # 00187b9c:1402000a メンテナンスがあるなら※b1へ
nop # 00187ba0:00000000
lui v1, $8019 # 00187ba4:3c038019 v1=$80190000
lw v1, $0d5c(v1) # 00187ba8:8c630d5c v1=$80190d5c 相手のダメージアドレス
ori v0, zero, $0004 # 00187bac:34020004 v0=$00000004
j $00187bc8 # 00187bb0:08061ef2 ※b1へ
sh v0, $0010(v1) # 00187bb4:a4620010 破壊フラグ格納
jal $00183e28 # 00187bb8:0c060f8a ※b2 Aと(Wp+威力(11))を格納
nop # 00187bbc:00000000
j $00187bd0 # 00187bc0:08061ef4 ※d1へ
nop # 00187bc4:00000000
jal $00183da4 # 00187bc8:0c060f69 ※b1 9a,9cにAとWpを格納
nop # 00187bcc:00000000
jal $00183f70 # 00187bd0:0c060fdc ※d1 属性強化武器ver

...以下同じ
改変パッチ氏の例を参考に既存の領域内で収まるようにしてみたVer.
Wikiのだとメンテナンスあると使ってこないし
剛剣だけはと思って根性でやってみたが大変だなこれ・・・

856 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/19(日) 11:01:15.12 ID:+e4vXbRe.net
>>854
装備武器ガード常時+ガード率UP、他処理をロダに上げました。ご参考ください。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 01:07:23.01 ID:0RfLyuR9.net
久し振りに覗いてみたら処理の仕方やBNEとか公開してくれてるから、また弄りだしたよ
悩んでた所もあったから助かったよ。ありがとう

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 01:11:16.23 ID:C39ldVeT.net
>>856
チキンナイフ等のルーチンですが、武器コード等の指定がありませんが、武器との結びつけはどのようにすればいいのでしょうか?

別件の質問ですが、ffta2かいへんで使われてる、素手のダメージ計算にジョブ毎の数値の処理の仕方を教えて下さい

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/20(月) 01:12:29.61 ID:8YRcTJx5.net
いやまじでここのレスがすげーありがたいw
1人じゃ解決できんものに救いの手が

860 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/20(月) 18:26:51.45 ID:qFKIcnxy.net
>>858
この例のチキンナイフは攻撃ルーチン01にBrの補正を付けただけなので
装備武器はjal $00186604の中の処理で
自動で判定されます(ただし銃、魔法銃除く)
なのであとは任意の攻撃ルーチンを書き換えて
SLPS武器詳細の攻撃ルーチン指定部を変更すればいいです。

FFTA2の素手攻撃力はオリジナルでA*Br/100の計算部のBrを
ジョブごとに固定値にしているだけです。
自分はそのデータベースをアルテマデーモン以降の
使われていないジョブデータ部分に設定していますが
データベースをどこに作るかでルーチン命令も変わってきます。
同じ仕様でいいですか?

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 10:24:35.03 ID:JnFN40sb.net
>>860
武器の件わかりました。調べてみます。

素手ダメージをブレイブからジョブ毎の数値は自己解決しました。パッチによっては使われている空きスペースがかぶっていて少し混乱しました。お手数おかけしました。

ディープダンジョンと、ベスラ要塞の勝利条件を変更されていると思いますが、変更の内容を教えて下さい。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 07:54:37.28 ID:E1meXcVJ.net
通常ダメージ+チャージをキャンセルするルーチンを考えております。わかる方教えて下さい。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/22(水) 12:18:40.67 ID:nxsQDEi9.net
>>862
チャージは状態異常だから 追加効果でチャージの状態異常を
回復する効果をbneを使えば簡単に追加はできるはずだが

たたかうに状態異常追加、回復を確実に入れるって話なら
ST異常追加処理の直前にあるbne処理の部分(00186b50の03 00 40 14の部分)を
nopに変えればアビリティルーチン1のたたかうが状態異常追加あるなら
確実に状態異常追加になるはず

CTのほうだった場合はちょっとわからないけど

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 00:07:22.08 ID:Xrnby62b.net
改変パッチ作者さん
改変パッチの010にあった、追加発動upのルーチン変更教えていただけますか?

また、透明→オーラの変更を少し変えて、リジェネの時の白っぽい見た目にしたいです。(リジェネは外観変更なしにしたいです)

追加発動up、オーラの変更方法教えて下さい

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 00:22:45.99 ID:lHwe4zyt.net
獲得ギル2倍(くらい)
BATTLE.BIN 前期オフセットなし
00117EB0:C0180300→00190300
獲得アイテムの上に小さく出る方じゃなくてその前の大きく表示される方のギル

アグリアスの聖剣技に白魔法付けたりするのは問題ないんだけど
コマンド特性のあるチャージに腕を狙うとか付けても使えないし
コマンド特性なしにすると腕を狙うは使えるようになるけど今度はチャージが機能しなくなる

両立させるには改変パッチ氏の例のジャンプみたいにするしかないんだろうか?
このスレの上の方で悩んでる人前にもいたようだし
見習い連動とかいうのは今のところ起こってないんだよな・・・

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 08:30:12.64 ID:8mFj3prV.net
全魔法の応用でいけないの?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/23(木) 12:19:13.49 ID:FFSHh8tF.net
FF10TってPSPじゃ動かないんだな…残念

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/24(金) 02:01:38.94 ID:r2Dy8QTs.net
>>864
ST異常の見た目を変更したいなら、up313の資料にアドレス書いてある(ST異常アイコンと色合い)
ついでにup309と310もST異常の事、書いてあるから読んでおいた方がいい

869 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/25(土) 11:04:00.11 ID:GBiRaQHa.net
>>861
ディープダンジョンの次の階発見とベスラの勝利条件変更ですが
どちらも敵全滅に変更していて
ATTACK.OUTの14F0Cから始まるイベント発生条件データ部を変更するのですが・・・説明が難しいです。

wikiの表記は一部誤りがありポインタの説明はあってますが
そのあとのデータ部の説明が違います。
基本的に 
01 00 XX 00 YY 00 :XX=79〜80,YY=00 or 01 などでフラグ判定して
最後に19 00 ZZ ZZ :ZZ ZZ=ATTACK.OUT 10F0Cから始ま
るデータの最初2バイトのイベントコードとなっています。

ユニットが存在している = 04 00 ID 00
ユニットが生存している = 05 00 ID 00 01 00
ユニットが戦闘不能状態 = 06 00 ID 00 00 00
ユニットのHPがXX以下 = 08 00 ID 00 XX 00
ユニットの次のターン = 0B 00 ID 00
敵全滅時 = 16 00
座標x,yにユニットがいる = 18 00 ID 00 XC 00 YC 00 00 00
01 00 7F 00 01 00 :フラグ7Fが01の時 (79〜80まで確認)

データの並びはATTACK.OUT 10F0Cから始まるデータの
後ろから2番目の数値に対応しています。


敵全滅は基本的に
01 00 80 00 00 00 16 00 19 00 ZZ ZZ
なのでこれをイベント発生条件データ部を書き換えれば行けます。
(元データが長いのでデータが余るはずです、
自分は前詰めしていますが余り部分は00で埋めてもいいはずです)

ベスラは
01 00 7D 00 00 00 01 00 7E 00 01 00 01 00 80 00 00 00 18 00 03 00 08 00 07 00 00 00 19 00 72 01

01 00 7D 00 01 00 01 00 7E 00 00 00 01 00 80 00 00 00 18 00 03 00 08 00 02 00 00 00 19 00 74 01
を上記に変更すればいいはずです。
(この場合イベントデータの方をいじらないならZZは72 01 or 74 01です)
(但しこの場合ラムザが所定の位置にいなくても水門を開ける動きを取ります。
 それをなくして他の戦闘と同様に戦闘終了だけにしたい場合はTESTの方も変更しなければなりません)

ディープダンジョンは
25 00 00 00 01 00 01 00 00 00 01 00 68 00 00 00 01 00 65 00 00 00 19 00 5D 00
(例NOGIAS)
という25で始まるデータ列が各階5個ありますが最初のものを
01 00 65 00 AA 00 01 00 80 00 00 00 16 00 19 00 5D 00
(AA:NOGIASが00で以降TERMINETEが01、DELTAが02と1ずつ増えていきます)
にして残りは00で埋めればいいはずです。

870 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/25(土) 11:04:30.96 ID:GBiRaQHa.net
>>864
ロダに追加効果発動率UP、オーラ処理例をあげました。ご参考ください。
体の色やアイコンを指定しているアドレスも入れてありますが
アイコンや文字を変える方法はロダの
up0310FFT改造例あやつる、STアイコン等を参考願います

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/25(土) 14:32:16.82 ID:c5XAg0KC.net
>>865
改変パッチみたいにジャンプ処理して、別のアビリティコマンドに移してもそのままじゃ両立出来ない
コマンド特性有りのアビリティは独自の動作をしているから、コマンド特性無しにしても使えないのばかりだったはず
自分で改変なりして新しくルーチン作るか、アビの枠があれば似た効果のアビリティを作るとかしないと両立は無理じゃないかな

それとチャージはジャンプ処理しなくていいよ。コマンド特性無しで使える

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 01:08:39.74 ID:/yo8lZuD.net
>>870
追加効果、オーラの件ですが、武器の追加効果の方の2倍、4倍処理はできますか?

以前武器別に発動確率を設定できるように変個体済みです。

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/26(日) 02:02:42.22 ID:/yo8lZuD.net
>>870
867の質問をしたものです

教えていただいた変更で、20%と25%は主に何の処理ですか?

既存の透明関係の処理を無効にする変更も教えて下さい

874 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/26(日) 10:57:51.31 ID:hLW6jVsQ.net
>>872
>>873
20%は確率で追加発動する全ての武器、アビリティの確率です。
25%の方はSLPS 51804hから始まるST異常フラグで発動タイプ20の確率です
(聖剣技等で設定されているST異常や臭い息等が該当)
(アビリティごとに攻撃ルーチン内で100%or20%でST付加処理に移動
 →発動タイプごとに発動判定
 80:設定されているST異常全て100%発動
 40:設定されているST異常からいずれか1つ発動
 20:設定されているST異常からそれぞれ25%の確率で発動
 10:設定されているST異常全て100%解消)
 20%と25%の役割は以上です。

武器別発動率の改造をしているのならそっちも変更する必要があります。
自分が前にロダにあげたものをつかっているなら
lbu a1, $fefe(at)で確率の分子を読み込んでいるので
そのあとに(かつjal $0005b10cより前に)今回の例を参考にアビリティフラグと
ST異常フラグを読み込んで該当する場合に2倍にすればいいです。

何倍にするかの処理は左シフト命令で決定しています。
現状はsll a1, a1, 1 で1回シフトで2倍にしているので、
sll a1, a1, 2と2回シフトにすれば4倍になります

透明に関する処理は以下のように変更してください(BATTLE.BIN)
andi v0, v0, $0002 # 00140f54:30420002 ものまねとカエルと透明に関する処理?

beq zero, zero, $0017be5c # 0017bde4:1000001d クリスタル、宝箱、透明処理?

beq zero, zero, $001834b8 # 001834a0:10000005 透明時の相手回避率0処理部

nop # 0018a40c:00000000 被ダメージで透明解除フラグ追加部

nop # 0018b894:00000000 行動時の透明解除フラグ部

beq zero, zero, $00194d70 # 00194d30:1000000f CPUの攻撃対象決定部

beq zero, zero, $001960e4 # 001960b4:1000000b 不明部

nop # 00196160:00000000 不明部2

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/28(火) 23:05:13.75 ID:PKteDC+v.net
>>870
透明時の体の色ですが、リジェネと同じ数字を透明にいれても、透明は解除されて普通の状態のままになってしまいます。
詳しく教えて頂けませんか?

876 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/29(水) 11:22:32.23 ID:5GolpMIG.net
>>875
透明は被ダメージ解除、行動時解除等専用の処理があるので
869の下の方に書いてある通りBATTLE.BINの処理を変更してください。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 12:45:38.61 ID:nIe7FHIA.net
>>876
行動時、被ダメで解除とうはうまくできてるのですが、通常のグラフィックがリジェネのものになりません。(毒なら緑等)
リジェネと同じ数字をいれても、白にならず通常のままという意味です。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 14:14:30.19 ID:eeCArTbG6
今更抱けどディシディアにラムザが出るらしいな
ラムザの追加アビリティは迷いどころだったけど、他のFFキャラみたいにオリジナル技増えてるだろうし良いネタ元になりそうだ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/29(水) 18:02:05.39 ID:5GolpMIG.net
>>877
確かに変化しないですね・・・
毒、沈黙、プロテスで試してみましたがそちらは変化しました。
(頭の上の文字はそのままでしたすみません)

透明だけ特殊な処理が入っているのかもしれません
すみませんが自分にはわかりませんでした。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/30(木) 18:02:05.02 ID:CWSkzqyg.net
>>879
透明の件、了解しました。

以前、武器追加効果の個別確率を教えて頂いたのですが、そこに追加効果upとオーラ処理を組み込むルーチンがうまくいかず、もしよければ教えて下さい。
よろしくお願いします。

881 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/04/30(木) 18:53:15.87 ID:TP3M0/eX.net
>>880
前回ロダに上げたファイルで武器別追加効果発生処理部となっている部分を下記のようにしてください。

lui v0, $8019        # yyyyyyyy
lw v0, $d5c8(v0)     #
addiu sp, sp, $ffe8    #
sw ra, $0010(sp)      #
bne v0, zero, $cccccccc # ?なら※1へ
lui a0, $8019        # a0=$80190000
lbu a0, $18a4(a0)     # a0=$801918a4 武器コード読み
nop              #
sll a1, a0, 1         # 2倍
addu a1, a1, a0       # 3倍
sll a1, a1, 2         # 12倍
lui at, $8006         # at=$80060000
addu at, at, a1        #
lbu a1, $fefe(at)       # 基本データの7番目読み 分子
lui t0, $8019         # (追加部分開始部
lw t0, $0d60(t0)       # 自分のアドレス
nop               #
lbu t1, $0092(t0)       # アビリティフラグ読み
lbu t2, $005a(t0)       # ST異常フラグ3読み
andi t1, t1, $0010       #
beq t1, zero, $aaaaaaaa   # 追加発動UPがないなら※3へ
andi t2, t2, $0010       #
sll a1, a1, 1           # 値2倍
beq t2, zero, $bbbbbbbb   # aaaaaaaa ※3オーラでないなら※2へ
nop                #
sll a1, a1, 1           # 値2倍 (追加部分終了部
jal $0005b10c          # bbbbbbbb ※2 乱数処理
ori a0, zero, $0064       # a0=$00000064 確率分母
bne v0, zero, $cccccccc   # ミス時※1へ
lui v1, $8019          #
lw v1, $0d5c(v1)        #
nop                #
lhu v0, $0010(v1)       #
nop                #
ori v0, v0, $0200       #
sh v0, $0010(v1)       #
lw ra, $0010(sp)        # cccccccc ※1
addiu sp, sp, $0018      #
jr ra               #
nop                #

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/01(金) 12:49:19.86 ID:CZkQ5hSR.net
>>881
ありがとうございます。自分アドレス、アビリティフラグが抜けてました。正常に動きました。

ジョブごとの常備メリットアビリティを調べていたのですが、新たに例えばラムザの見習い戦士にアイテム投げをセットした場合に、アイテム投げを設定不可にする処理を拡張することは可能ですか?
現状は設定は出来るんですが、アイテム士のアイテム投げの様にセット不可状態になりません。

883 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/05/01(金) 18:12:54.19 ID:YO233pVr.net
>>882
特定ジョブのアビリティセット禁止はWORLD.BIN(オフセットe0000h)の
00122458と00122788の2か所でジョブコードとアビリティコードで指定していますが
既存の処理(アイテム投げ、格闘、まじゅう語、二刀流)の禁止ジョブを増やすのか
それともまったく別のアビリティを禁止にするのかで処理が違ってきます。

どちらにしてもそれぞれのジョブとアビリティコードを指定している部分
(最初のは001228d4付近から、2つ目のは00124670付近から)
からj命令で空き領域に飛ばして同じような処理を追加すれば行けると思います。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 19:03:10.32 ID:cQF6CShE.net
改変パッチ面白そうなんだけど俺には難しすぎるからぬるいバージョン作ってもいい?

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/02(土) 19:26:28.49 ID:wDtceKYD.net
海外サイトが復旧してたのでちゃんとしたやつを
獲得ギル2倍
BATTLE.BIN 00117EC0:80→C0
ギルの計算式は戦闘開始時の敵のレベルの合計×100ギル
これを×200にする、多すぎるかとも思ったがそんなことはない

>>882
アビリティの空きを作っててちょうどそこ弄ってるので横やりだが
ここはむしろ制限をなくすべきじゃないかと思うがね
そうしないとどんどん増えていくと思うが

連続魔できた・・・こりゃすげえ

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/03(日) 03:16:40.18 ID:tCeh+QmU.net
FFレコードキーパー招待コードです
ここから飛んで始めると特典がもらえます!
かなり有利になりますよー!
よろしくどうぞ
https://dff.sp.mbga.jp/dff/invite/m?ezJ3y

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/04(月) 19:47:18.87 ID:WIu4/9YT6
FF10T改変パッチを解凍しても差分ファイル整合に失敗します。ディスクも前期なのになぜなんでしょうか?ちなみにFFT改変パッチver10はできました。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 05:49:47.90 ID:T5+Ws4eY.net
PSP獅子戦争で教えて戴きたい事が
アサシンセリエを使おうと
09天冥士のUNIT.BIN WLDFACE.BINをセリエの画像に置き換えて再包で
編成、出撃、戦闘は問題なく使用できたんですが
編成ジョブチェンジ画面でのセレクトでヘルプ出すと
無文字のちっさいウインドウが出るだけでアサシンの説明が出てきません
(アサシンのみで他のジョブはちゃんと説明出ました)
可能であればご教示よろしくお願いいたします

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 14:01:10.30 ID:qui93ghM.net
>>888
アサシンセリア二種類あるから、違う方は試してみましたか?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 14:30:54.98 ID:T5+Ws4eY.net
>>889
エではなくアでしたね^^
両方試してみましたが駄目でした
ご返答感謝です

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 21:29:13.29 ID:kfnjYhFO.net
連休にFFTA2PSやったけどすごく面白かった
改造系はどうしても難易度上げがちだけど、これは少しヌルいぐらいの調整で脳筋の自分には心地よかったです
イベントの改造量がすごくて最後まで飽きずに楽しめました

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/06(水) 22:33:13.73 ID:0yeIGB8U.net
このスレまだあったのか…久々にプレイさせてもらおうかな。
なんかオススメのある?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 00:15:42.89 ID:dmR8DUea.net
>>890
気になったので調べてみました。
セリアレディは、ジョブチェンジヘルプが設定されていませんでした。
敵キャラで確定しているキャラは、そこが空欄になっています。仲間にぬらないキャラでも、設定されているキャラはいますが。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 07:09:22.76 ID:unMVfedz.net
>>888
>>796のやり方でやってみたら?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/07(木) 21:21:25.73 ID:ZrUfEfFA.net
>>893
テキストツールで確認しました^^
べオルブ家優遇されてますね〜w
>>894
同じような人がw
自分もバイナリちまちま弄りますw

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 18:02:17.52 ID:pRrJjn0d.net
フード無しメリアドールの編成画面用ユニット画像も欲しいな
メリアドール使うきっかけを作ってくれて嬉しい

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 18:03:35.82 ID:pRrJjn0d.net
>>658
自己解決しました

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 18:50:27.00 ID:pRrJjn0d.net
ユニット画像だけ16色ビットマップじゃないってFFTEVGRPに拒否される

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 19:54:22.97 ID:pRrJjn0d.net
減色ソフトで16色指定で行けた、よかった
メリアドールかわええ 作者さんありがとう

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 20:46:19.57 ID:yNiNqS6O.net
チラシの裏に書いてろ

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/09(土) 15:34:16.22 ID:8E4HHRL2.net
見習い連動?についてだが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org306099.png

改変パッチを参照するにこういう処理になっているので
(ところどころ読み間違えてるとは思うが・・・)
この48(クレティアンの全魔法)から4C(アルテマ戦アルマの聖魔法)までを任意の値に変えれば
それらが0Cから10(風水術〜算術)に置き換わると思われる
残したいアビリティがある場合はそこをnopでつぶせばいい

試してみた感じ問題なさそうだが
これでダメなら自分にはもうわからん

最後のaddiuはいるような気がする

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 00:53:57.30 ID:rC/Ei3Bd.net
砂ネズミの最初難しすぎわろた

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 00:57:13.88 ID:rC/Ei3Bd.net
FFTA2のりどみに書いてある、開発予定のFFT改変ver3ってのは010ベースのものなのかな、それか1 2 010とは全く別物なのかな

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/12(火) 19:22:57.10 ID:nIOt+ESP.net
色々改変していくと既存の処理つぶして空き領域を確保するのがきつくなってくるな

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 01:15:57.44 ID:rFalDN/9.net
改変パッチ作者様

侍のアビリティの中に、光弾と覇弾があり、同じようにアビリティをつくり動作を見たところ、覇弾のエフェクトが一度しかでません。
変更の仕方を教えて下さい。

ルーチンを考えて頂きたいのですが、
ムーブアビリティ
忍び足
戦闘開始時透明追加
リアクションアビリティ
リフレクト
発動条件魔法効果リフレク追加
上記ふたつよろしくお願いします。

906 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/05/18(月) 19:56:13.80 ID:U1kDGUS6.net
>>905
リフレクトはオリジナルにあるアビリティコード1B8とは別に新規に作るということですか?
(オリジナルの1B8のリフレクトはリフレク処理用に便宜上存在するものです)

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/18(月) 20:53:29.98 ID:rFalDN/9.net
>>906
どちらも、没アビリティになっているものを使えるようにしたいです。
1B8リフレクト
1FC忍び足です。
1B8のリフレクトはリフレク処理用に便宜上存在とはどういう意味ですか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 02:07:24.74 ID:K+FDrTVG.net
二刀流の一発ダメージは500以下とかできねーの?

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/19(火) 03:06:39.50 ID:az81ASR1.net
ラムザ2章のジョブに闇の剣をアルテマみたいに隠しアビリティーで入れて
ガフガリオンのクリスタルから継承できたら胸熱だなぁ
誰か作れ

910 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/05/20(水) 18:29:29.49 ID:OPTNY+Ti.net
>>907
ロダに忍び足とリフレクト変更例と覇弾(ディファレンス)の個別発動エフェクトをあげました。

ディファレンスのように元々単体にしか効果がないもののエフェクトは
単体にしか表示されないようになっています。
変更するには各エフェクトファイルの区画2と7を
元々複数に表示されるエフェクトの物に差し替える必要があります
(区画の詳細はwiki参照、ロダに上げたやつは変更したものです)

忍び足はオリジナルの1FCを変更しています。
(変更箇所の都合上アビリティフラグがまだ読み込まれていない部分だったので
 ムーブアビリティに忍び足がある場合のみ効果があるようになっています)

リフレクトはオリジナルで未使用の1BBを変更しています。
処理追加に合わせてエフェクトコード、モーションも変更してください。
(オリジナルでリフレク処理はリフレクトというリアクションを発動しているという処理になっています)

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/20(水) 23:14:04.99 ID:gvRKfZGCZ
上にも書いてあったけどリフレクの反射座標を決定しているアドレスが
分かる方いましたら教えてください

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/24(日) 15:08:45.88 ID:g68k2GcX.net
>>909
FFT_Cheaterでできるんじゃね?

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/01(月) 23:55:08.63 ID:o0nTYI2x.net
>>910
詳しく教えて頂きありがとうございます。

度々で申し訳ないでのですが、割合ダメージ、割合吸収関係で、処理を考えて頂きたいのですが、

割合をすべてやめて通常の計算式にし、吸収系は現在値以上の吸収は出来ないようにしたいです。

対象のアビリティは、アスピル、ドレイン、マジックブレイク、マジックルーイン、グラビ系です。

よろしくお願いします。

914 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/06/03(水) 20:20:39.15 ID:LnSEA0ys.net
>>913
各アビリティの計算式は何を使えばいいですか?
(自分の場合ではドレイン、アスピルはファイア等と同じMA*威力10*自分Fa*相手Faの式
 マジックブレイク&ルーチンは命中率がA+威力10、ダメージがA*威力11
 グラビデ系は現在HPの割合ダメージですが)

このアビリティと同じ計算式にしてほしいまたは独自の計算式にしたい
命中判定はダメージ系の基本100%から回避判定かST異常系の確率判定か等
具体的に教えてください。
(グラビデをダメージ系にするならファイア系のものをそのまま使えばいいのでは?
 命中率判定のあるダメージ系が作りたいということですか?)

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/03(水) 23:06:12.61 ID:ioLR4xEI.net
>>914
ドレイン、アスピルはファイアの計算式で、現在hp、mp以上吸収不可

マジックブレイクとルーインは上の書き込みの内容でお願いします

グラビデ系は現在hpの割合でokです

たたかうと同じダメージ+100%st異常追加もお願いします

916 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/06/08(月) 19:20:24.69 ID:7azTaS12.net
>>915
ロダに変更例をあげました。ご参考ください。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 13:56:15.98 ID:MHgTYGuZ.net
>>915

アスピル、ドレインの上限吸収値を決めるあたりの計算式がうまく入力できません。

すみませんが、1度見ていただけませんか?

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 13:57:52.35 ID:MHgTYGuZ.net
909です。補足します。
ps2disの入力が出来ないという意味です。他のルーチンは入りました。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/12(金) 22:18:02.54 ID:8V+vVJRu.net
909です。すいません問題なくできました。すみませんでした。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/18(木) 13:45:29.56 ID:Xz2S1UbR.net
改変パッチ作者様

今悩んでる処理がありまして、まじゅう使いをセットしていなくても常時アビリティ四つ状態に出来るようにしたいです。

よろしくおねがいします。

921 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/06/19(金) 19:25:27.15 ID:hI4eFgom.net
>>920
下記のアドレスを全てnopにしてください。
(味方と敵の場合2パターンあります)

BATTLE.BIN(オフセット67000h)
味方の場合
nop       # 00180454:00000000 

nop       # 0018046c:00000000 

nop       # 00180484:00000000 

nop       # 0018049c:00000000 

敵(CPU)の場合
nop       # 001999e0:00000000 

nop       # 001999f4:00000000 

nop       # 00199a08:00000000 

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/20(土) 10:35:16.45 ID:oDP7J8ZX.net
久しぶりに過去ログ含めザーっと板読み返してるけど
この掲示板に載ってる情報と昔上がってた解析資料、各種ツールだけで
かなりのものが出来るな・・
最大の問題は根気か・・

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/06/22(月) 17:20:09.02 ID:Ax97/N0M.net
>>921
ありがとうございます。

別の不明点があり、わかる範囲で結構ですので教えて下さい。

1.アビリティ選択時、MPが足りない場合、赤表示になるものと、通常のままのアビリティがあります。赤表示にならないものは、モンスターのアビリティを変更したものです。
MPが足りない場合に赤表示にしたいのですが、解決策はありますか?

2.ムーブアビリティをサポートアビリティに変更したいのですが、アビリティセット画面でムーブアビリティ→サポートアビリティにうつすことはできますか?

3.イベント関係を改造する時に、同じセリフが複数あり、どこを変更したらてきようされるか分かりません。すべて変更すれば済むはなしなのですが、実際に使われているのがわかるしりょうみたいなものありますか?

よろしくお願いします

924 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/06/27(土) 11:42:48.56 ID:DyhjylfY.net
>>923
1.すみませんその辺は調べていません…

2.各アビリティがどのカテゴリーの入るかはワールドマップ上では
(ジョブアビリティの表示部分とアビリティセット部分)
WORLD.BIN00122528〜00122564(オフセットe0000h)あたりで
アクションの最後のコード、リアクションの最初と最後のコード、
サポートの最初と最後のコード、ムーブの最初と最後のコードという風に
指定してあります。
なのでムーブの途中にあるアビリティを変更しようとしたら処理の追加が必要です。
サポートの最後から続けてサポート枠にするならサポートの最後のコード指定部と
ムーブの最初のコード指定部をずらすだけでいいです。

戦闘中の表示、ランダムセット関係は調べていません。
(SLPSかBATTLE.BINのどっちかだと思いますが)


3.どのセリフがどのイベントコードで使用されているかはまとめていないです。
 ツールFFTEVTでイベントの方で最初に出てくる
 会話命令10を見ればどこから使っているかはわかりますが・・・。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/04(土) 05:28:54.04 ID:PK6To7uX.net
質問失礼します。

モンスター枠を削ってクラスチェンジ可能キャラ枠の拡張を試みてるのですが
行き詰って困っています。
キャラNO.のどこまでがジョブチェンジ可能でどこまでが不可なのか、
もしくはキャラに内包されてる各種変数を参照してジョブチェン可かどうか
判定してるような処理部があるとは思うのですが…
それらしき処理が今の所見つかりません;

何か関連情報知っている方いたら情報頂けないでしょうか?

926 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/07/05(日) 11:28:58.40 ID:i4mO1B0+.net
>>925
拡張しようとしているのはどの部分でしょうか
1.チョコボ〜ティアマット(5E〜8D)
2.魔人〜聖大天使(3C〜49)
3.ビブロス〜アルテマデーモン(90〜9A)

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/05(日) 16:53:30.47 ID:5sc+vAPN.net
返信ありがとうございます。
チョコボ〜ティアマットの部分を拡張しようと思っています。
返信頂けるとありがたいです。

928 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/07/05(日) 21:13:00.57 ID:i4mO1B0+.net
>>927
ある程度は調べましたが不完全です(主にグラフィック周り)
(あとこの書き換えでは全ての一般モンスターがジョブチェンジ可能になります)
(一般モンスターの判定は801c6f34の+3ehが0かどうかで判定しているみたいです。)

WORLD.BIN オフセット+000e0000h

編成画面時キャラ選択でジョブ一覧表示可能
beq zero, zero, $00113e18 # 00113e00:10000005 一般モンスター判定

アイテム、アビリティセット関係1
beq zero, zero, $001209d8 # 00120988:10000013 一般モンスター判定


ジョブチェンジベースジョブ(固有と汎用)
・ここでジョブチェンジ時のベースとなるジョブを設定しています。
 ENTDデータで顔コードを7Fまでにすれば固有ジョブ扱いで顔コード=ベースジョブコードになりますが
 SPRの設定アドレスで他と競合しないのは5e,5f(チョコボと黒チョコボ)のみ
 うまい変更方法が思いつきません、すみません。
sll a0, a0, 16       # 00121fa4:00042400
sra a0, a0, 14      # 00121fa8:00042383
lui at, $801c       # 00121fac:3c01801c 
addu at, at, a0      # 00121fb0:00240821
lw a0, $6f34(at)     # 00121fb4:8c246f34
nop             # 00121fb8:00000000
lbu v1, $0072(a0)    # 00121fbc:90830072 顔コード読み?
ori v0, zero, $0082   # 00121fc0:34020082 v0=$00000082
bne v1, v0, $00121fd8 # 00121fc4:14620004 一般モンスターでないなら※2へ
nop             # 00121fc8:00000000
lh v1, $0024(a0)     # 00121fcc:84830024 ジョブコード読み?
j $00121fe8        # 00121fd0:080487fa ※1へ
nop             # 00121fd4:00000000
sltiu v0, v1, $0080    # 00121fd8:2c620080 ※2
bne v0, zero, $00121fe8 # 00121fdc:14400002 顔コードが80未満なら※1へ
nop              # 00121fe0:00000000
ori v1, zero, $004a    # 00121fe4:3403004a 見習い戦士コード
jr ra             # 00121fe8:03e00008 ※1
addu v0, v1, zero     # 00121fec:00601021 ベースジョブをv0に

ジョブチェンジ選択関係
nop # 001221b4:00000000 一般モンスター判定

アイテム、アビリティセット関係2
nop # 001250e4:00000000 一般モンスター判定


グラフィック周りはかなり大がかりな変更をしないとダメな気がします。
すみませんが自分では無理そうです。

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/05(日) 22:58:48.98 ID:5sc+vAPN.net
返信ありがとうございます。
>SPRの設定アドレスで他と競合しないのは5e,5f(チョコボと黒チョコボ)のみ

ここ気になりますね。
ちょっと探ってみたいと思います。
回答ありがとうございました。

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 05:19:43.21 ID:zhnGZmmK.net
獅子戦争をバイナリエディタでエフェクト速度修正して動作確認後、
BNE2で色々変更しようと開くと表の数値が全てくちゃくちゃになってる

速度修正は最後にするもんなの?

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 12:20:40.51 ID:5I+j7Pdt.net
>>930
BOOT.BINをEBOOT.BINにリネームして上書きするから、バイナリの配列は元ファイルから大きくズレる
BNE2の設定ファイルをいじればどうにかなるかもしれんけど、おとなしく最後にエフェクト修正した方が無難

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/08(水) 13:04:11.76 ID:zhnGZmmK.net
>>931
ありがとう

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 06:36:35.86 ID:/8SA0hzo.net
横から失礼;
>928
>グラフィック周りはかなり大がかりな変更をしないとダメな気がします。
これってグラフィックをモンスターのままにして、
スケルトン→ボーンスナッチ→リビングボーン→etc.
とクラスチェンジさせる様な改変ならほぼ問題なく行けるという事でしょうか?
ご返答あるとありがたいですo(_ _)o

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/16(木) 06:43:11.54 ID:/8SA0hzo.net
連投でごめんなさい。
2.魔人〜聖大天使(3C〜49)
3.ビブロス〜アルテマデーモン(90〜9A)
の場合ならグラフィック関連の処理そんなに弄らなくてもいい等、
1.チョコボ〜ティアマット(5E〜8D) 変えようとした時と
違う点ってあるのでしょうか?
わざわざ3つに分けていたので少し気になって質問させていただきましたo(_ _)o

935 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/07/17(金) 19:28:33.26 ID:NAXs4k4G.net
>>934
その区分は制限のある固有ジョブ、一般モンスター、特殊モンスターという意味で分けました。

魔人〜聖大天使(3C〜49)は以下の変更でジョブチェンジ、装備変更等可能
WORLD.BIN オフセットe0000h
addiu v0, a0, $ff65 # 001206f8:2482ff65

(魔人〜聖大天使はジョブチェンジ、装備変更等の制限があるだけで他は固有ジョブと同じ)

ビブロス〜アルテマデーモン(90〜9A)は顔コードを82にしないといけない時点で
一般モンスターと扱いは変わりません。


>スケルトン→ボーンスナッチ→リビングボーン→etc.
とクラスチェンジさせる様な改変ならほぼ問題なく行けるという事でしょうか?

現状のジョブチェンジ枠(アイテム士〜ものまね士)以外にチェンジさせる方法は自分はわかりません。
(海外サイトでジョブチェンジ枠を増やす記事があったと思いますが詳しく読んでいません)

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/19(日) 16:32:03.17 ID:dgDJ4JPb.net
>935
ご返答ありがとう。
ちょいここの所忙しいのでまた詳しい話を交えたお礼は
後々させて頂きますo(_ _)o

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/07/21(火) 18:02:09.00 ID:lfzqbLY5.net
>935
元々
>モンスター枠を削ってクラスチェンジ可能キャラ枠の拡張を試みてるのですが
という質問に対する回答だったので
スケルトン→ボーンスナッチ→リビングボーン→etc. などという
ジョブチェンジ枠増やす様な質問を横から入れるの自体間違っていました;
すみませんo(_ _;)o

>魔人〜聖大天使(3C〜49)は以下の変更でジョブチェンジ、装備変更等可能
>WORLD.BIN オフセットe0000h
>addiu v0, a0, $ff65 # 001206f8:2482ff65

にもかかわらずご回答頂きありがとうございます。
魔人〜聖大天使のキャラ性能をちょっと劣化させる形で
一般モンスター枠に入れれば、
固有ジョブ持ちのジョブチェンジ可能キャラが増やせますね。
方向違いな横槍質問にわざわざ答えて下さってどうもありがとう御座いましたo(_ _)o

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 18:21:07.32 ID:wN7sNcAj.net
獅子戦争だがオニオンシリーズの装備やティンカーリップを
他のジョブにも装備させたいんだがどこをいじればいいの?

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/26(水) 20:53:38.84 ID:f19NuInU.net
うるせえあっちいけ

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/30(日) 14:39:30.79 ID:2G3i6WHl.net
>>901の画像が削除されているので、どなたか再upお願いします

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 12:18:41.82 ID:4l5lU7ku.net
>>940
画像保存してなかったので、再upできないですが、確か過去ログで同じレスあったと思いますよ。

>>改変パッチ作者様
風水返し→固有カウンターに変更したのですが、うまくいってないので教えていただきたいです。
パッチver010と同じようにして変更して、動作確認した所、設定していないアビリティが発動してしまいます。対処以外は空欄にしているので、ズレて発動してる感じではないです。

風水返しのルーチンが複雑で、どこを確認していいかわからない状態です。
よろしくお願いします。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 16:13:23.24 ID:8hPonQTv.net
>>941
自分はbattle.bin(オフセット67000h)の
17d2a4〜17d2e4(風水関連)の記述を改変パッチ010のものにコピペで
うまく動いたけど 発動アビリティ設定のほうはSLPSのほうでやってる模様

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/02(水) 20:17:53.38 ID:yA9Rm+My.net
>>942
battle.bin(オフセット67000h)の17d2a4〜17d2e4は同じように変えています。
SLPSも同様に変更してます。
ためしにSLPSのジョブ毎のアビをすべて同じものにしても、違うアビで固有カウンターが発動してしまいます。

・・・と思ったら自己解決しました。
SLPSのJOB特性から風水士を外していたのが原因でした。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/04(金) 05:19:43.71 ID:Ewn3y82p.net
時々あるね、凡ミス。
ドンマイ。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/05(土) 20:24:12.48 ID:9MSUllSV.net
ここ数年このスレから離れていたんで
FFTAができるなんてビックリしたよ凄いわ
作者さんおつかれさま

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/06(日) 21:11:22.82 ID:56/O1gzq.net
FFTA?
そんなパッチあったけ?

947 :sage:2015/09/26(土) 09:08:38.24 ID:d5zt1LyQ.net
取得jpを変更したくて、BATTLE.binを開くのだがアドレスがどこだかわからん
18b614h(オフセット+67000hったらアドレスで言うとどのあたり?
もしくは18b614h(オフセット+67000h)の数字が理解できるようなアレに誘導してくれまいか?

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 09:31:24.46 ID:kIYKgY86.net
改変パッチ3楽しみにしてる

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/27(日) 20:25:10.19 ID:yElx5RYv.net
オフセット位置が分かればいいだけの話しなんだからさぁ…
誘導無しでも流石にいけるだろ…
オフセット位置調べまで他人にやらすのか。。。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 07:51:27.96 ID:mINWodAF.net
>>949語尾の… や。。。がむしょうにキモい
過去ログ読んだらなんとなく出来ました
半万年ROMっときます

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/09/29(火) 12:50:19.18 ID:LzJhf3iL.net
モンスターが卵を産まないようにすることは可能ですか?
ボコが産まなくなればそれでいいです

952 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk:2015/10/01(木) 20:02:48.49 ID:l4GQwDKmD
>>951
WORLD.BIN(オフセット+e0000h)のアドレス00125674の部分を以下のように変更すればできます。

beq zero, zero, $00125688 # 00125674:10000004

この場合すべてのモンスターが卵を産まなくなります。
卵を産むかの判定はジョブアビリティで判定していて
デフォルトではモンスターアビリティ(B0〜DFまで)が設定されていると卵を産む判定になります。

上に書いたアドレスの直前でジョブアビリティコードの範囲を指定しているので
その部分を変更すれば一部のモンスターのみ卵を産まないようにすることもできます。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/03(土) 23:37:20.09 ID:ZCaqv/ct.net
改変パッチ作者様
召喚魔法のルーチン変更で悩んでおり、分かる範囲で教えて下さい

ゴーレムの仕様を変更し、人間の直接攻撃という条件を外して、回復以外のアビリティすべて対象という風に変更は可能でしょうか?

カーバンクルのリフレク付加、リフレクの処理を対象者に変更することは可能でしょうか?

上記よろしくお願いします

954 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk:2015/10/04(日) 20:27:44.56 ID:g+8RYrMNQ
>>953
ゴーレムが反応するかどうかは各アビリティごとに設定されています。
wikiにも書いてありますがSLPSのアビリティ詳細05hの+08hをONにすれば反応します。
(エフェクトがあるアビリティの場合ゴーレムの手は出てきませんがちゃんと無効化します)

リフレクの方はカーバンクルの対象範囲を変えたいということですか?
それともリフレク自体の反射先を点対称から魔法使用者にしたいということでしょうか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/08(木) 21:02:01.75 ID:0jERe8IZ.net
>ボコが産まなくなればそれでいいです
セーブデータ弄るツールでボコのモンスター判定のフラグ外す
じゃダメなの?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/10(土) 16:08:54.09 ID:yQ8G9qqf.net
>>953
改変パッチ作者じゃないけど返答

>ゴーレムの仕様を変更し
>カーバンクルのリフレク付加
ゴレーム、カーバンクルの処理が何処から始まってるか位は自分で調べた?
位置分かるならそれ以降の命令こっちで逆汗するけど

>リフレクの処理を対象者に変更することは可能でしょうか?
こっちも処理が始まってる位置分かってたら情報頂戴な。
与える命令内容が単純な物で済む改造で十分実装可能だから。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 08:57:04.30 ID:aql0E9th.net
改変パッチのクイックトリックのCT+30のように剣技にCT+30、CT-30とかしたいんですが
そもそも可能ですか?
踊る詠うのCT関係の値を変えて剣技のリレーにぶち込もうにも
どこに入れればいいか、やり方自体間違ってるのかわかりません
ご教授おねがいします

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 12:56:35.63 ID:25v3Hvlv.net
適当な空きスペースに踊る詠う等のCTを操作するルーチンをコピペ。
このルーチンを自分の好きなように少々変更する。(CTの増減の値をどう決定するかとか(剣技のアビリティナンバーでCT増減値を決定するetc.))
剣技のリレー(ルーチン)を一部変えてこの空きスペースに作ったルーチンにジャンプさせる。
CT増減処理が終わったらこのルーチンから剣技のリレーに戻すよう、ジャンプさせる。
一連の処理終了。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/13(火) 17:37:15.39 ID:aql0E9th.net
>>958
あなたが神か!

ありがとうございます!
早速とりかかってみます

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/15(木) 10:25:23.92 ID:9FRQJzvD.net
947です
剣技の不動に自分のCT+聖光に相手のCT-をつけようと頑張ったけど、理解不足で断念
改変パッチ作者様 クレクレで非常にアレですが、ヒマな時にでも降臨してああしてこうしてと教えてくだされぇ

>>958 レスもらったのに生かせずに申し訳ない

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/10/16(金) 20:38:58.90 ID:HiqQianF.net
音楽改造は殆ど手を付けられてないみたいなので
今分かってる情報だけでも一旦書いて置きます。
(wikiにはもう少し解析が進んでから書き込ませて頂きます)

94:現在のオクターブ位置指定
95:現在位置からオクターブアップ
96:現在位置からオクターブダウン
E0 xx:xxの部分に任意値を入れて音量を決定
E8 xx:xxの部分に任意値を入れてパン位置を決定

楽器指定命令や音高指定の命令等については
ファイル:MUSIC_30.SMDの内容を書き換えつつ隙間時間に解析してます。
なおMUSIC_21.SMDが音楽ファイルの中では一番容量が小さいのですが
内包されてる命令の種類が少なすぎて解析には不向きでした。
.SMDファイル郡をざっと見た限りではMUSIC_30.SMD(毛皮骨肉店でかかる曲)が
解析には一番向いてるかと思います。

音楽ファイル解析は逆アセの知識はいらず、バイナリエディットだけで解析が出来るので
音楽変更に興味のある方は、情報量少ないですが上記を参考にして頂ければ幸いです。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/11/19(木) 16:17:23.56 ID:YA9IQq6k.net
今や数千円のタブレットでエミュ動くからPSタイトル改造面白いな
スーファミ、GBAあたりと違ってドット打つ量とか多くてちょい大変だけど

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/08(火) 20:16:03.73 ID:v23jVFku.net
てすと

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 13:03:43.27 ID:ju1utbSv.net
イメージファイルが展開できずに困ってる
具体的には
1.CdManipulatorでFFTのイメージファイルを作成
2.TUGZipでイメージファイルを展開しようとする
3.Unable to load plugin for the requested operation.というエラーメッセージが出る
4.ついでにマウントを試みるも「ディスクイメージファイルが壊れています」と出てマウントできない

これだけなら「だったらイメージファイルを作り直せよ」って話になるけど
このイメージファイル、普通にプレイできるしFFT_bausで開くこともできるし
FFTA2PS改変パッチもちゃんと当てることができたんだよね とても壊れてるとは思えない
試したのが序盤だけだからかと思って最後までプレイしきったゲームのイメージファイルでも
同じく展開やマウントを試してみたけど同じエラーでアウト

誰か助言求めます・・・

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 19:07:56.90 ID:mTUGAEfY.net
cdprogならどうだろう
FFHackticsからダウンロードできるはず

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 22:44:59.10 ID:ju1utbSv.net
>>965
ありがとう
でもcdprogをダウンロードして圧縮ファイルをセキュリティスキャンしたところ、
「脅威(ウイルス)を解決しました」的なことが出て削除された 試すことすらできんwww


もしかして8.1じゃダメなのかと思って家で眠っていたWindows7&ちょっと古いバージョンのTUGZipで試してみたけど
やはり同じエラーメッセージが出て展開できなかった
「Extract to」を選べばいいはずだよね?
別の展開ツール探さなきゃダメか・・・

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/15(火) 23:26:04.46 ID:ju1utbSv.net
Universal Extractorというのでも無理だった
どっちも.imgファイル対応になってるはずなのに・・・.isoじゃなきゃダメなのかね?

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 06:44:25.65 ID:hNIuJ3LX.net
俺もWindows8だけど、cdprogのウイルスチェック外したら問題なく使えたよ
PCの不具合今のところない
どうしても不安ならcdmageでやってみては?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/16(水) 21:44:19.47 ID:XgpXZTKy.net
やっと鯖が安定したか・・・?

>>968
cdmageで展開できたよ ありがとう!
しかしなんでTUGZipじゃダメだったんだろう・・・?

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/18(金) 15:37:58.96 ID:XvJPln7L.net
砂ねずみの巣 HPリニューアル・・・に伴いパッチ消滅
なお、ツール類&SPR関係は「FFT改造パック」としてまとめてダウンロード可能な模様

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/21(月) 05:42:55.65 ID:63M28Obe.net
>>改変パッチ作者様
以前、追加効果発動UP、オーラ関係教えて頂いたものですが、
聖剣技の25%の処理がうまく動いていないので、調べて頂きたいです

聖剣技25%+追加効果+オーラで100%の予定でしたが、25%のままの様です

お時間あるときでかまいませんので、よろしくお願いします

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/23(水) 15:44:17.78 ID:pchhWn41.net
レベル魔法のルーチンわかる人いたら教えてください

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 21:58:09.49 ID:EbOdggYr.net
今までに上がっていたBNE2用の設定ファイルにwikiや改造パッチ資料、
このスレの情報を元にして加筆・修正したファイル集をアップしました
まあ今更ですけど、よかったら使ってやってください

974 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk:2015/12/27(日) 14:25:30.37 ID:r3MztPiQl
自分の書き込みは反映されてますか?
書き込んだ後にエラーで落ちるのですが・・・。

>>971
すみません、前回書いた25%の処理は表示部だったみたいです。
(グランドクロスやパラサイトで見れる数値部分)
実行部は以下のようになります。(前回同様ST異常は透明、アビリティはE1で作ってます)

j     $zzzzzzzz # 001860b4:        以下の処理へ
nop          # 001860b8:00000000

lui   t0, $8019       # zzzzzzzz
lw   t0, $0d60(t0)     # 自分のアドレス
ori   a1, zero, $0018    # 確率ベース
lbu   t1, $0092(t0)     # アビリティフラグ読み
lbu   t2, $005a(t0)     # ST異常フラグ3読み
andi  t1, t1, $0010      #
beq   t1, zero, $cccccccc # 追加発動UPがないなら※1へ
andi  t2, t2, $0010     #
sll   a1, a1, 1        # 確率2倍
beq  t2, zero, $dddddddd  # cccccccc ※1 オーラがないなら※2へ
nop               #
sll   a1, a1, 1        # 確率2倍
jal   $0005b10c      # dddddddd ※2乱数処理
nop               #
j    $001860bc      # 戻る
nop                #

※注意
4倍状態でもまれに外れることがあった、ベースの値(a1)が18h=24dだから?
24d * 4 = 96% で4%で外れる?
ベース値a1を19hにして200回ほど確認したがミスはなかった

>>972
ロダにルーチン例をあげました。
ご参考ください。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 15:37:59.68 ID:Fydm5Ftt.net
>>972さん、ロダに上がってるの気付いてるかな・・・?

976 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/12/29(火) 17:18:39.39 ID:vy/2oZZy.net
(Janeで書き込んだのですが反映されてなかったので再度)

>>971
すみません、前回書いた25%の処理は表示部だったみたいです。
(グランドクロスやパラサイトで見れる数値部分)
実行部は以下のようになります。(前回同様ST異常は透明、アビリティはE1で作ってます)

j     $zzzzzzzz # 001860b4:        以下の処理へ
nop          # 001860b8:00000000

lui   t0, $8019       # zzzzzzzz
lw   t0, $0d60(t0)     # 自分のアドレス
ori   a1, zero, $0018    # 確率ベース
lbu   t1, $0092(t0)     # アビリティフラグ読み
lbu   t2, $005a(t0)     # ST異常フラグ3読み
andi  t1, t1, $0010      #
beq   t1, zero, $cccccccc # 追加発動UPがないなら※1へ
andi  t2, t2, $0010     #
sll   a1, a1, 1        # 確率2倍
beq  t2, zero, $dddddddd  # cccccccc ※1 オーラがないなら※2へ
nop               #
sll   a1, a1, 1        # 確率2倍
jal   $0005b10c      # dddddddd ※2乱数処理
nop               #
j    $001860bc      # 戻る
nop                #

※注意
4倍状態でもまれに外れることがあった、ベースの値(a1)が18h=24dだから?
24d * 4 = 96% で4%で外れる?
ベース値a1を19hにして200回ほど確認したがミスはなかった

>>972
ロダにルーチン例をあげました。
ご参考ください。

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 18:20:12.01 ID:Ww7UTvX/.net
改変の人scのほう見てんの?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 01:58:47.37 ID:9PjEjV6V.net
>>976改変パッチ作者様

追加効果の件、問題なく出来ました。ありがとうございます。

分からない事が何点かあり、わかる範囲で教えていただきたいです。

1.>>910でのエフェクト関連で、変更するには各エフェクトファイルの区画2と7を〜
あたりをもう少し詳しく教えて頂きたいです。

2.FFTA2PSパッチで、刀魂放気のルーチンを作りたく、色々調べているのですが分からず、
教えて頂けると幸いです。

3.FFTA2PSパッチで、ITEM.BINの変更(召喚アクセサリ)を何個か追加してますが、
追加以外のアクセサリがうまく書けず困っています。なにかいい方法ありますか?
色の使い方がわからず、動作確認に時間がかかり過ぎる…
又、SPR色々追加されてますが、SPRのUPは可能ですか?個人的にはキマイラ等
モンスター関係が欲しいです

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 12:11:32.96 ID:qZB6hjup.net
>>976
改変パッチ010のBATTLE.binを拝見しました
いろいろな改造の参考にしようとしたのですが、ロダに上げてる「参考例」とは違うやり方で改造してるのでしょうか?
例えば連続魔の例の場合17b620h(オフセット+67000h)から攻撃回数の新規ルーチンに飛ぶようになってますが、
改変パッチの方はオリジナルのままとなっており、どこから連続魔の各種ルーチンに飛んでいるのかわかりませんでした

また、見習い連動回避のプログラムと思われるものが「耳指ガード」の部分をつぶして書き込まれているようですが、
やはり上のレスでも言われている通り、126700h以降などの空白部分は全く使えない(既存部分を削る以外ない)のでしょうか?

980 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2015/12/31(木) 11:34:38.08 ID:tAKbfJXg.net
>>977
そういえば途中で変えたんでした。

>>978
1.自分もエフェクトデータはあまり解析しておらずwiki程度の知識しかありませんが。
例:ケアルE001.BIN 最初に以下のようなデータがあります
(一部のファイルはこの前に別のデータがありますが下の方に行くとあります28 00 00 00で検索)
28 00 00 00 F0 01 00 00 A8 02 00 00 E8 02 00 00
58 08 00 00 00 00 00 00 BC 11 00 00 D4 11 00 00
5C 2A 00 00 40 2B 00 00
この後ろから各区画のデータがあり、上のやつはそれぞれの区画の開始アドレスを示しています。4バイト刻みで
区画0 区画1 区画2 区画3
区画4 区画5 区画6 区画7
区画8 区画9
に対応しています。各区画の詳細はwikiを参考ください。
各データは空きなしで入っているので次の区画の1つ前までが前の区画の最後になります。この例だと区画2は2A8hから始まって2E7hまであります。

もともと単体にしか表示されないエフェクトを複数に表示させるには
区画2,7を初めから複数表示可能なエフェクトのデータをコピペすればいいのですが
区画7はデータ量固定なのでいいのですが、区画2は可変であり基本的に単体用のやつより複数可の方がデータが多いです。
なのでデータが増える分区画3以降の読み込みアドレスもずらす必要があります。
(あとファイルデータ量を変えないように増えた分は最後の方の00を消して元のデータ量に合わせます)
自分はこれでやってますが、エフェクトがちゃんと表示されなかったりフリーズしたりもしてます。なのであまりよく分かっていません。

2.ロダに変更例をあげました。ご参考ください。(長いです)

3.
自分はドット絵打つときはedgeを使っています。
順番としてデータを一度SPRを経由してツールでBMPに変換、
edgeで書き換えてツールでSPRにしてバイナリデータをもとのデータに張り付け。
アイテムアイコンであるITEM.BINをBMPにしたものを2.のファイルに添付しました。(アイテムアイコンベース(パレット入り256色))
edgeで開くとカラーパレットに横16色で1列が縦に計16個あります。
1行目がSLPSのアイテムデータのパレット0に相当し2行目がパレット1・・・最下段がパレットFです。
パレットを変えるとすべてのアイコンが変わるのでパレットはそのままで使いたい色があるグループを選んでその色でドットを作成してます。
(画像は一番上のパレットを使用しているので使いたいパレットを一番上に移動してください)

・・・ドット絵は改変1の時に下手糞やら書き直してもらえなど結構な評価をもらったので
あまりUPする気にならないです。
自分はドット絵の勉強をしたわけでもなくFFTの改造をやり始めてから初めて打ったものなので
下手なのは自覚していますが。

>>979
改変1はSLPSの空き領域が分からなかった時に作ったものなので
既存の処理の部分を書き換えてかつ命令行が足りないときはさらに別の場所に飛ばしたりしているので複雑になってます。
改造例として挙げている奴はFFTA2PSとかで改良した奴を抜き出して書いてます。
(また自分の場合は別の処理も入ってたりするので必要部分のみを抜き出して書き直してます)
空き領域としてはSLPS(オフセットf800)の00010ba8〜00011ba8までが使えます。
(ただし命令を追加する場合一番上にjr ra を入れておかないとフリーズしたりします)
BATTLE.BINの空欄の場所はメモリに読み込まれなかったり
メモリ上では別のデータが入ってたりするので使えないことが多いです。(下手に手を付けるとフリーズします)

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 12:32:10.72 ID:bUYAzhQm.net
>>980
なるほど ではFFTA2PSの方も見てみます
空き領域は・・・やはり素直に既存部の取捨選択をしなきゃダメですね

ご返答ありがとうございました

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 16:46:31.42 ID:NRackehj.net
>>改変パッチ作者様

FFTA2PSのぶんどるのルーチン教えて頂けませんか?
ぶんどる:たたかう+盗む。攻撃がヒットした場合(SP×2+43)%の確率でアイテムを盗む。
     モンスターの場合は盗むと同じ
     人間の場合は5か所の装備箇所からランダムで選ばれた個所から盗む。選ばれた個所にアイテムがない場合は何も盗まない。

983 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2016/01/04(月) 19:01:39.55 ID:B7D3BeMs.net
>>982
FFTA2PSのぶんどるの処理はモンスターからの盗む処理もいれる必要がありますがそれも必要ですか?
(各モンスターごとにノーマルとレアの2種、レアが20%)
盗むアイテムデータをジョブデータの開始時ST異常の部分(FFTA2)かジョブアビリティデータの一部(FF10T)
に作っています。(TA2と同じ仕様の場合ジョブ特性としての開始時ST異常が使えなくなります)

また、フラグの一時格納場所として踊り子/ものまね士のジョブLv部分を使っています。
なのでそれらのジョブが使えなくなります。

モンスターから盗む処理を追加すると以上のように使えなくなるものがあります。
モンスターからの盗む処理も必要ですか?必要な場合上記の仕様でいいですか?

モンスターから盗むはなしで人間からのみぶんどる処理だけでいいなら
その仕様でルーチンを作成しますが。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 20:42:39.29 ID:GlNQVRhT.net
>>983
モンスターの分もお願いします

また、ジョブが使えなくなるとは具体的にどんな状態になりますか?

985 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2016/01/05(火) 21:38:49.38 ID:ZBYJ4OBN.net
>>984
と思ったけど追加フラグはモンスターのみの処理だから大丈夫か?
(追加フラグでジョブLvデータを上書きするんですが人間はその処理が不要だったと思った)

モンスターのアイテムデータテーブルを作る個所を指定してください。
(ジョブパラメータデータの開始時ST異常部分かジョブアビリティデータの一部か)
(先に書いてある通り開始時ST異常部分を使うとその設定が使えなくなります
 ジョブアビリティデータは未使用データが多いので基本的にはこっちの方が楽です)

またモンスターから盗める回数は無限でいいのか回数制限するのかも教えてください。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 22:56:47.49 ID:GlNQVRhT.net
>>985
少し前に、作者様がアップして下さったモンスターから盗むありました。すみません見落としてました。



仕様は前回アップ分で大丈夫ですが、今回質問させてもらってる件とは別になりますか?
仕様はジョブアビリティデータの一部がいいです

よろしくお願いします

987 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2016/01/06(水) 20:01:12.10 ID:575QjKwa.net
>>986
ロダに改造例をあげました、ご参考ください。
(ぶんどる処理を追加するので前回のとは違う改造になります)
注意事項等はファイル参照、不明点があれば聞いてください。

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:25:30.75 ID:5om3+ta1.net
>>986
すみません。作成して頂いたルーチンに盗賊のこて装備時は〜%upを追記して頂けますか?

989 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2016/01/06(水) 22:48:12.09 ID:575QjKwa.net
>>988
ぶんどるのメインルーチンを以下のようにしてください
addiu sp, sp, $ffe8 #   
sw  ra, $0010(sp) #   
ori  v0, zero, $0001 #  v0=$00000001 
lui   at, $8019 #  at=$80190000 
jal   $00010fe8 #  たたかう処理 
sb   v0, $18b5(at) #  [801918b5] エフェクトなしフラグ格納
lui   a0, $8019 #   
lw   a0, $0d64(a0) #  相手のアドレス 
lui   t0, $8019 #   
lw   t0, $0d60(t0) #  自分のアドレス 
lbu  v0, $0091(a0) #  アビリティフラグ読み 
lbu  t1, $0038(t0) #  自分の補正後SP読み 
andi  v0, v0, $0004 #   
bne  v0, zero, $y1111111 #  メンテナンスありで※1へ 
addiu a1, zero, $002b #  命中基本値43 命中率の基本値です、変更する場合はここを変えてください。
lbu   t3, $001c(t0) #  アクセサリ読み込み 
sll   t1, t1, 1 #  SP×2 
addiu  v1, zero, $00xx #  アイテムコード:盗賊の小手 盗賊の小手にしたアイテムのアイテムコードを入れてください
bne   v1, t3, $y2222222 #  盗賊の小手がないなら※2へ 
nop    #   
addiu  a1, a1, $0014 #  命中率+20 加算値です
addu  a1, a1, t1 # y2222222 ※2基本値+SPの2倍 
jal   $0005b10c #  クリティカル乱数処理? 
ori   a0, zero, $0064 #  a0=$00000064 確率分母 a1に分子 
bne   v0, zero, $y1111111 #  ミス時 ※1へ 
nop    #   
jal   $00185994 #  盗むアイテム決定 
nop    #   
bne   v0, zero, $y1111111 #  盗むアイテム無しで※1へ  
lui   v1, $8019 #   
lw   v1, $0d5c(v1) #   
ori   v0, zero, $0010 #  盗むフラグ 
sh   v0, $0010(v1) #  盗むフラグ格納 
lw   ra, $0010(sp) # y1111111 ※1 
addiu sp, sp, $0018 #   
jr ra   #   
nop    #   

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:09:47.62 ID:fEhRupr1.net
エフェクトの色合いの反転方法についてで悩んでいます。
区画3または区画7に情報があるのではないかと探ってみたのですがどうにもうまくいかず…
反転タイプのエフェクトの区画3や区画7を反転しないタイプのエフェクトにコピペしたのですが
色合いが少し変わったりエフェクトが消えた程度で反転はしませんでした。
また、フレアの区画3や区画7を反転タイプのエフェクトにコピペしても問題なく反転したため、
別の区画に情報があるのではないかと思っていますがどうにも行き詰っています
フェイスとイノセンを見比べたりもしてみましたがアタリの付きそうな所は分からず…
どなたか情報持っていたら教えて下さい

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:57:07.32 ID:VJnqHaRB.net
改変パッチの人返答ばっかだけど
今もなんかやってるんかな・・・?
個人的には睡眠じゃなくて瞳眠ってなってるのがずっと気になってる

あとミルウーダぱtt(ry

992 :改変パッチ ◆OWSwiMljuk :2016/01/07(木) 19:32:07.72 ID:OzsprJNP.net
エフェクト周りはあまり調べてないので自分は力になれそうにないです。

>>991
改変3をちまちま制作してます。
・ドット絵 完了
・イベント だいたい完了、一部追加修正予定
・システム だいたい完了、一部追加修正予定
・データ類 構想はだいたい完了、書き換え未実施
完成した後テストプレイしてから公開するのでまだ時間がかかりそうです。

ヘルプ書き換えツールで睡の文字が認識されないので瞳で代用してます。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 20:13:31.09 ID:6+q2Cbdb.net
>>992
おお、わざわざどうもです
じっくりまってますがんばってください

(ミルウーダ使いたい)

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 20:22:22.57 ID:th7jR5CL.net
たしかミルウーダのSPRファイルなら例の海外サイトにあったはず

総レス数 994
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