異世界の創造者 改造スレ
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/07/21(金) 18:24:18.24 ID:njI8E376.net El◯naっぽいDLsite専売ゲーム異世界の創造者の改造スレです。 ■販売サイト(DLsite) https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ01038533.html
49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/08(火) 01:30:52.34 ID:fFxNlz4J.net >>47 その発想はなかった!天才か!? ありがとう
50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/08(火) 01:39:03.19 ID:KmgoPsnJ.net >>48 Ver1.1.0.0で当該箇所調べてみたら改行入ってるだけだった if(0)はそのままにしておいて追記分を削除すりゃ問題ないはず 以前のVer残して無いから分からんが更新で改行入って全文だと検索に引っかからなくなっただけだと思う 途中で改行入ってる場合は行跨いで1文として成り立つ範囲まで確認した方が良いよ
51 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/08(火) 10:56:34.55 ID:tabOlzva.net d.result.logsはそもそもゲーム内ログの追加だな ちなみに、ログ関連で今分かってるのをついでに書いておく // ★ ゲーム内ログに追加 (表示文字列, 時刻表示true/false) // 使えるタグは mydata/talk のものと同じ // tGameCharactor内であれば使える this.parent.tGameLog.addAndViewLog("", true); (例 : 火耐性100の相手に火属性で攻撃した時など) this.parent.tGameLog.addAndViewLog("%c[charactor]" + a.to.name + "%c[log]は攻撃を無効化した!", true); js詳しくないからbindとか知らんけど、独自の拡張をしたりデバッグログ代わりにしたりとかいいんじゃない
52 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 07:49:32.87 ID:MB8uY4CD.net 女神のブローチ厳選が面倒で、カジノに並べようとjs弄ったが出てこないのは、女神アイテムだからなのか…?
53 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 11:14:35.46 ID:dx9qUvSv.net >>52 交換リストに[2,401000016,1,-1,[10]],を追記で出る
54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 11:32:07.00 ID:MB8uY4CD.net ブローチ2つあるのか。900006の方見てた。アクセサリじゃなくて遺品の方になってたわ。サンクス。
55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 12:13:03.23 ID:UBIlUhR3.net 付加効果が通常有り得ない程大量に付いた装備品の入った引継ぎデータが配布されていたのですがそのような付加効果はどの辺をいじれば変更できそうでしょうか?
56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 14:24:51.12 ID:jRFhtzV/.net チート装備入り引き継ぎデータの弓打ったら全画面攻撃になってて草 多分>>23 >>24 に書かれている部分を改造している筈
57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 15:36:34.38 ID:aopHi08I.net 改造データの弓ほんと無茶苦茶で草生える
58 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 17:01:45.11 ID:opHaggAq.net union.jsを弄って改造装備を作成したセーブデータをunion.jsを弄ってない環境で読み込んでも改造されたまんまなんだな ということはコモン装備でも改造装備を作成した後にunion.jsを戻せば敵が装備してて痛い目見ることも無くなるのか
59 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 18:43:36.86 ID:opHaggAq.net 装備はitem.jsだったか失礼
60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 18:51:33.23 ID:CHoaUASV.net アイテム効果追記版 [視界,アイテム枠数(無意味/フリーズ誘発),hp,mp,sp,満腹度,疲労度?(無意味/フリーズ誘発),力,頑強,魔耐,知力,精神力,器用さ,素早さ,運,魅力,指揮力, 補攻打,補攻斬,補攻突,補攻火,補攻水,補攻地,補攻風,補攻光,補攻闇,補防打,補防斬,補防突,補防火,補防水,補防地,補防風,補防光,補防闇,近物回避,近物命中,遠隔回避,遠隔命中,魔法回避,魔法命中, 攻打,攻斬,攻突,攻火,攻水,攻地,攻風,攻光,攻闇,防打,防斬,防突,防火,防水,防地,防風,防光,防闇, 命中,会心,(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),威力振れ幅?,被ダメ振れ幅?,[(不明),[射程,攻撃範囲]](射撃武器以外はnull), 毒発動,麻痺発動,暗闇発動,沈黙発動,忘却発動,火傷発動,出血発動,凍傷発動,拘束発動,混乱発動,恐怖発動,呪い発動,鈍足発動,空腹発動,病気発動,衰弱発動,爆発発動,眠気発動,疲労発動,ムラムラ発動,即死発動,睡眠発動,封印発動,洗脳発動,余白3発動,余白4発動,余白5発動,余白6発動,余白7発動,余白8発動, 毒耐性,麻痺耐性,暗闇耐性,沈黙耐性,忘却耐性,火傷耐性,出血耐性,凍傷耐性,拘束耐性,混乱耐性,恐怖耐性,呪い耐性,鈍足耐性,空腹耐性,病気耐性,衰弱耐性,爆発耐性,眠気耐性,疲労耐性,ムラムラ耐性,即死耐性,睡眠耐性,封印耐性,洗脳耐性,余白3耐性,余白4耐性,余白5耐性,余白6耐性,余白7耐性,余白8耐性,全耐性,コスト減,状態与],[ [錬成可能数(nullの数=錬成枠の数)],[強化値上限,現在強化値],[付加効果],[付加アビリティ]],(不明),(不明), [カウンタースキル(カウンタースキル以外もIDで指定できるが発動しない)],[(武器の与ダメ割合回復効果)],以降未確認
61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 18:53:06.79 ID:0yDCk5b3.net 書き換えた性能もセーブされるけど鍛治等で装備のランクが変動すると>>24 に書いた範囲の性能は今現在プレイ中の本体に付随するitem.jsに準じた数値に戻されてしまうから注意、それでも追加効果やアビリティやカウンター能力等の>24の範囲外の部分は保持される
62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/10(木) 19:02:52.81 ID:WmxTe8h5.net カウンタースキルは[[スキルID],[スキルID],[スキルID]…]のように格納されている 与ダメ回復は[[“hp”,回復割合],[“mp”,回復割合],[“sp”,回復割合]]と表記すると某所に投稿した弓の様に3種同時回復になる 今現在起動している本体のitem.jsに記録されている性能から増加した部分が青表示になり減少した部分が赤表示になる(現在強化値や付加アビリティ等例外あり)
63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/11(金) 09:51:24.85 ID:HghdzNX+.net 出荷箱でアイテム何でも売れるようにしたい union.jsにshukkabakoとc.uruって表記は見つけたけどそれ以降が読めない
64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/11(金) 12:26:03.87 ID:DRi4BtuV.net union.jsのvar tGameShukkabako内のuru:functionにある下記記述を変更したら何でも売れるようにはなった 変更前 var d=c.items[e];5!=d[0] 変更後 var d=c.items[e];false ロックしていないアイテムは恐らく何でも(お金や輝石も)売れてしまうので注意 ちなみに 5!=d[0] の5を変更すると売れるアイテムを変更出来る(恐らくアイテムIDの先頭の数字と一致するアイテムが売れるようになる) ちゃんと何売っても信仰度が上昇するので大分楽になった
65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/11(金) 14:12:33.24 ID:HghdzNX+.net >>64 ありがとう 助かる〜
66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/12(土) 03:20:33.60 ID:JTl9vgJf.net うさみみとか使えないけれど倉庫内のアイテム数を増やしたりする方法はどうすればいいのだろう 改造セーブデータとか見るとその辺書き換え出来てそうだよね
67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/12(土) 05:46:54.93 ID:chENnH4F.net 町とか出来る時の建物を墓地とか公園とかいらんので作成リストを探したが見つからない・・・ 固定マップは\game\mapdata\dmap\mapにあるので魔法少女の家に椅子増やしたり出来たが・・・
68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/12(土) 21:16:21.43 ID:NthS/zdw.net スキル枠を上限20から増やせませんか?
69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/12(土) 21:40:42.34 ID:fTjq5S93.net >>68 union.jsを20<=n.askillMaxで検索してヒットした物がスキル枠拡張上限、例えば20を50にするとスキル枠50まで拡張可能になる
70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/12(土) 23:27:45.85 ID:QljJYcVQ.net 預り所に追加してるのはif(!this.addItem(d))return!1;かな 繰り返すと変な増え方するけど
71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/13(日) 01:24:25.97 ID:WlG2DG9M.net 同じキャラに子供連続して産ませることはできないのかな requestKoibito_actとかrequestKekkonあたりが怪しそうでいじったが駄目だった requestKekkonの a.relation.player=2を1にいじったら出産しなくなったから何かしら関係ありそうなんだが それと出産後の相手の肩書変化が koubito で雑味を感じる 何々の子供01,02とかで牧場を作りたいんだ
72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/13(日) 01:32:13.21 ID:mWmVPZre.net プレイヤーの視界の固定値はgame\mapdata\charactorの \u753a\uebaの行にないのな…strとかは並んでいるのに。
73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/13(日) 05:06:00.53 ID:Lg+dPXx1.net >>72 union.jsをfov:[1,10]で検索してヒットした物が視界の限界値設定、例えばfov:[1,99]とすれば通常の上限10を超えた視界99まで反映される
74 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/13(日) 05:09:11.68 ID:Lg+dPXx1.net ちなみにfov:[99,99]にすると装備を問わず常時視界99になるがNPCにも適用されてしまう
75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/13(日) 05:09:56.51 ID:jTbly8Gi.net とりあえずunionの後半に建物(多分人も)のデータgetCreateRoomCon_(建物番号)はあった。 例えば55番が聖都の教会で、6番が普通の教会なので、55番のデータで中身を上書きすると 町の教会が建つ時はあの大きさになって、中の人もそれになる事が判った。 そっちも重要だけど、民家が2件強制建設な部分を見つけたい・・・
76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 16:02:29.17 ID:ZxQbFbzy.net >>75 そこは恐らく街等に設置される部屋の定義場所だから街の作成時に利用されてるのは var tGameTownGenerator とかじゃないかなあ この中の case 1 や case 2 でgetCreateRoomCon_の建物番号指定してるのかな?って箇所がある(1が2つ指定されてたりするからそれが民家?)からこの辺弄れば変化するかもしれない さっと見ただけで試せてないんで間違ってたらスマン
77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 20:43:17.08 ID:ZxQbFbzy.net 仕事片付いたんでちょっと弄ってみたけど >>76 の推測通りかも var tGameTownGenerator内の case 1: 〜 case 5: と default:に e = [[1, null, null],[1, null, null]... のように並んでる箇所があるんだけど 各caseとdefaultにある1を両方とも55に変更(1ケースだけ1ではなく7が2つあったのでそれを55に変更)したら新規に作成された街に聖都の教会が2つ出来てた 自分は自動生成タウンを弄る気が無いのでこれ以上は調べないけれど 生成される部屋の指定の後ろの方に別途ショップ種類っぽいのが羅列されているところがあるのでそこを変更すればショップの種類も弄れるかも
78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 20:50:49.03 ID:5t9Bmq7n.net これってもしかしたら職業毎の成長度も変えれるんですか?
79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 21:38:53.50 ID:ZxQbFbzy.net >>78 game\mapdata\job にある job.js を開いて職業名をunicode変換して検索かければ対応職業に飛べる そこの growth: { 以下にある各ステータス値(指数表記だけどゲーム内表記と照らし合わせれば解読出来るはず)を変更すればOK 一応レベルアップの成長度の説明文内の値は変わってることを確認したけど実際にレベルアップした時に反映されているかまでは未確認
80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 21:47:41.83 ID:Oi+QGFlY.net 睡眠と空腹の速度いじるのも可能?
81 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 21:51:38.83 ID:0YcVv7xs.net 学園の教師から習うアビリティの陳列数って変更できますか?
82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 21:58:59.65 ID:4r88KEzz.net >>64 全部だと誤爆が怖いから防具のみ武器のみとか設定しようと値変更したけどダメだった。 4にするとカジノコインとか輝石を出荷になっちゃうし
83 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 22:07:48.06 ID:qq52l0fG.net >>82 var d=c.items[e];4==d[0]で金や輝石やカジノコイン以外を全て売れるようになったよ
84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 22:22:03.25 ID:ZxQbFbzy.net これ以上は自分の興味ある個所しか調べないので他の親切な方を待つか自分で調べてみるかしてね 睡眠や空腹は union.js にそれっぽいところはあるけど弄っちゃうと個人的には面白くないし 教師から教えて貰えるアビリティは話しかける直前にセーブしておけばリセマラ出来るから調べてコード書き換える手間を見出せない >>83 >>64 投稿したの自分なんだけどやっぱり不便かなと思っていたので改善してくれて大変助かりますありがとう
85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 22:41:41.00 ID:ZxQbFbzy.net >>82 item.js を見てみるとアイテムIDとアイテム名の間に数値があってここと一致する種類の物だけが売れる(6だと種とか15だと釣り竿とか) ただ装備の場合は1001で片手剣1002で手斧みたいに種類ごとに細かく分かれていて武器のみ・防具のみにするのはちょっと面倒かも
86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/14(月) 23:15:43.34 ID:MUpcxiOX.net getCreateRoomCon_(各マップ)の最後の方にキャラ配置用の呼び出し部を見つけた。 町人だと([1,1,null,2,1])で先頭の1を40に変えると・・・ 建物そのままで聖職者に聖都と同じ仕事をしてもらうなら([5,2,null,8,1])を([67,2,null,178,1])に変えればいい 顔、歩行グラ、会話も変わるので注意
87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 00:46:17.22 ID:FkxlUgMW.net >>84 ありがとう、それっぽいとこ見つけて触ってみるわ
88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 02:17:49.55 ID:WqiT6kVS.net セーブデータなどはgzipで圧縮してあるのでわりと簡単にいじることができる 適当にvscodeで変換してやればok
89 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 03:05:10.46 ID:IQzAYi9w.net >>87 眠気はunion.jsを57600<bで検索して57600000000<bにしたら眠気が出るまでの間隔が100万倍になると思うよ 空腹は0>=b.val.fpで検索して-1>=b.val.fpにしたら満腹度0でも空腹にならなくなったよ >>88 そマ?直接改造できて良いね
90 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 03:54:00.40 ID:nZNm3HXu.net 装備品のアビリティをその品質での最大値しかでないようにすることは難しいかな
91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 04:09:27.03 ID:pq9/x+1W.net >>89 大体ヘッダー+gzって感じだからヘッダー除いて変換したらすごいいじりやすいデータが出てくるよ
92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 05:52:12.99 ID:2/h0qKJW.net vscodeで変換ってどうするのだろう
93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 06:00:20.92 ID:OAAXKwjO.net 適当に拡張検索していれたらいいよ unicode変換とかも普通に拡張いれたらできる 無限の拡張性がこのアプリが天下取った理由だ
94 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 07:53:21.65 ID:CKcu4xdl.net 拡張機能のEncode Decodeの場合convert selectionでどれを選べば変換できるのだろう どれ選んでもわかりやすい文字列にならなくて前にやった時もセーブデータいじるのは諦めたんだよね
95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:03:49.05 ID:WqiT6kVS.net mapeditor/_LINK.jsの [0,0,"wood1",null,null,1301] というような書式になっている部分を書き換えると好きなオブジェクトを置けるようになる レイクタウン像 [0,0,"lakezou","lakezou",null,1301] シティPC [0,0,"sfpc","sfpc",null,1301] 温泉看板 [0,0,"onsenkanban","onsenkanban",null,1301] 宝玉結合像 [0,0,"hogyokuketsugo","hogyokuketsugo",null,1301] 引き継ぎボード [0,0,"hikitsugiboard","hikitsugiboard",null,1301] スロット [0,0,"slot","slot",[50,[0,0,0],-1,[null,null,null]],1301] ※50の部分が倍率で好きに設定可能 使えそうなものをピックアップ 適当にオブジェクトリストみたらなんとなく欲しい物がわかると思う 1301の部分は既存のものを置き換え、 もしくはリストにない番号を追加してもいい(その場合住人に貰わないとだめ)
96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:07:07.66 ID:WqiT6kVS.net >>94 Encode Decodeはgzip対応してないから適当にgzipで拡張検索して出たのでやったらいいと思う とりあえずGzip/Unzip textってのはできたよ
97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:38:17.52 ID:Xh+eYTne.net Gzip/Unzip textの説明がなくて使い方がわからない セーブデータの話題が出ないのを実感するな
98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:41:07.11 ID:WqiT6kVS.net >>96 検索し直したらBase64 Utilsの方が使いやすかった
99 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:44:39.32 ID:dm6Ychrb.net 使いやすいとかじゃなくやり方を載せた方が早いと思う
100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 08:53:21.56 ID:JOWUt1Hk.net 見て試したら普通にできたから難しいこと言われてないぞ >>91 にあるようにヘッダー(セーブは#が区切りだった)避けて選択して右クリックからBase64 Utils使って変換するだけ
101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 13:08:56.09 ID:jYk6wh+sf 最近地球破壊テ□リスト税金泥棒自閉隊が都心付近までクソへリやらC-130やらクソ爆音航空機飛ばしまくって低周波騷音引き起こしてるな 自閉隊とは、国民の生命と財産を守る存在て゛はなく、税金泥棒しなか゛ら、エネ価格に物価にと暴騰させて、住民の権利を強奪して破壊して 氣候変動させて災害連発させて國土まで破壊しなか゛ら私腹を肥やすテ□リス├の典型た゛と理解しよう! ウクラヰナの軍事予算はGDΡ比4%以上あったわけた゛し,軍のク―テ゛ターによって政権掌握されたミャンマ━はGDP比2%台, 徴兵して拒否すれば犬コ囗公務員に制圧させて殺害可能な社會にしようとしてるのか゛防衛予算のために増税まで計画している岸田増税文雄 ちなみに、2014年にマレ−シア地球破壞テ囗リスト機MH17を地対空ミサヰル9K37フ゛―クて゛見事に撃墜したのは、戦闘民族ウクラヰナ人な 真の防衛として,利権を貪って税金泥棒して地球破壞して私権侵害して私腹を肥やすだけの人類に湧いた害虫クソ公務員を全滅させて, 新≡種の神器.拳銃.スティンカ゛ー.手榴弾を―刻も早く全家庭に普及させないとお前ら間違いなく□シア逃亡民みたいな目に合うぞ 創価学會員は,何百万人も殺傷して損害を与えて私腹を肥やし続けて逮捕者まで出てる世界最悪の殺人腐敗組織公明党を 池田センセーか゛囗をきけて容認するとか本氣で思ってるとしたら侮辱にもほどか゛あるぞ! htтps://i、imgur.сom/hnli1ga.jpeg
102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 10:27:02.88 ID:1sR7xLZn.net #=>main<=#も選択範囲内?
103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 11:21:52.26 ID:bBSsoO+I.net 試したがどっからどこまでを選択していいかわからないな 文字化けする
104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 14:04:06.28 ID:FkxlUgMW.net >>89 ありがとう! フィールド移動中にすぐ眠くなるのストレスだったから助かる
105 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 14:36:12.61 ID:DdPv0vek.net フィールドでの敵遭遇、奴隷商、ショートイベントみたいな奴の各種確率が記載されてる場所って何処ですか 護衛の確率だけ下げるとかできるんかな
106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 15:53:01.29 ID:dsSjP1BT.net 57600秒で眠くなるって事は16時間寝ないだけで眠気出てたのか、259200<bにして三日に伸ばすくらいが丁度良いな
107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 16:01:37.36 ID:0V0gcdap.net >>90 これと言い確率系はどこに書いてあるか気になるな
108 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 16:52:42.23 ID:+xv9su81.net >>104 適当に桁を増やしたけど57600<bを-1>bにすると空腹の方と同じく永遠に眠気が来なくなるはず >>90 最高の時のアビリティは5:d=this.parent.getRandom(5,7)で括弧内を(7,7)にすると必ず最大数付くようになるはず、でも2種類アビリティが付く時は7がそれぞれに分配されて最大値にならなかった ちなみに(9999,9999)とかすると4桁以上のアビリティが付与される
109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:24:36.39 ID:2rAdfDlL.net むむむ、2種類の場合どうやって最大値出てるのだろう 2種類つくときなんかおかしいねんな
110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:35:50.84 ID:RBBp3ote.net ポイントが割り振られて付加値が決まるから正規では複数付きかつ最大付加値のあるパターンは存在しないんじゃね 最大に見えても特定のアビリティは1ポイント割り振られる毎に付加値が2、3増加して付加値7複数や14と他のアビリティの組み合わせになり最大値複合だと誤認しているだけかと
111 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:37:50.19 ID:RBBp3ote.net 書いてから気付いたが2と3どちらの倍数でもない7複数は有り得なかったわ
112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:38:59.04 ID:6DdqNZCK.net 全体での付与ポイント数は決まってるだろうね そこら辺弄ると多分正規の範囲から逸脱するしセーブデータいじったほうが手っ取り早い
113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:40:08.99 ID:6DdqNZCK.net アビリティ多いパターンなら他の部分が減るって感じになってるはず
114 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 17:41:43.67 ID:m+0yPDO1.net 理論値みたいなのは存在しないってことか
115 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 20:43:25.66 ID:MVa6ILET.net BGMって抜き出せないのかな 割と良曲揃いでいいね
116 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/15(火) 20:54:56.34 ID:cOjtYvGV.net 抜き出すも何もmapdata/bgmに生のまま入ってるよ
117 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 00:00:17.70 ID:rT0n+pn6.net VS Codeに Gzip/Unzip text Base64 Utils を入れておく .tbrgsvを開き、 {"version" から }#=>main<=# までがheader ここは一旦よそに切り取って保存 残った文字列をすべて選択 右クリックからGunzip-b64を選択 これで中身が見られる 変更が終わったらCtrl+Shift+P >Gzip text to Base64 で変換 でてきた文字列の手前に保存しておいたHeaderを追加 ファイル名を合わせて完了
118 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 01:09:49.18 ID:GQkkvmvC.net >>117 有能、分かりやすくて助かる スキル性能の乱数部分あったよ union.jsを"shohi"reで検索して続きにある(-10,10)が消費MP・SPの乱数で(-10,-10)にすると最低値固定、その先に同じ形で続くkokaが威力等の効果量乱数、turnがバフデバフの持続時間の乱数というようになっているからshohi以外はマイナス側のマイナスを消すと常にスキル性能の乱数変動幅が最高の状態で固定されるはず
119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 05:52:19.07 ID:6QDaIU8P.net >>117 有能に圧倒的感謝っ!
120 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 08:07:45.73 ID:VFK3cMqd.net 収納技能書ってカジノ景品で1度買ったらもう買えないのかな? Link.jsの値いじってるけど出現しない
121 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 08:32:22.20 ID:Pb3PovSU.net 普通に買えるしもはやいじってないだろ
122 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 09:16:25.08 ID:MEZNDqPn.net 1つしか買えない収納技能書と何度でも買えるアイテムの記述を比較してみればどこを弄れば無限に買えるようになるか分かるっしょ もしくは無限に買えるアイテムのIDを収納技能書のIDに変更しちゃうとか過去ログ参考にして追加しちゃうとかさ
123 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 09:22:32.56 ID:s2qrVxzI.net カジノは数字変えるだけだね それよりもアイテムの効果値を増やしたり使ってもなくならないようにする方法が知りたい 経験の巻物を検索してためしに色々と数値変えても範囲が広がるだけで効果増えない
124 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 10:30:02.92 ID:MEZNDqPn.net >>123 アイテム増減やEXP獲得の処理はunion.jsにあるんじゃないかな removeItemとかaddExp辺りが怪しいなと思うんだけどここ弄ると全部のアイテムや経験値に影響出ちゃうと思うのでやり方を考える必要がありそう 一応 union.js を case 20026 で検索した行にある "skillexp",[5],null の5を変更したら経験値が入るアビリティの数は変更出来た この近辺に他のアイテムの処理が case アイテムID で記述されているからこれで検索すると捗るかもしんない
125 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 12:09:00.24 ID:Is9cu01i.net 範囲とアビリティ効果数は変わるけれど効果量は近くの数字いじっても変わらんのよね 消費しない方は使っても消費しないアイテムを参考にしても出来なかった
126 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 12:30:35.27 ID:pp++IH8I.net 力技だけど使用時の処理に使ったアイテムを追加する処理加えたら解決しないか?
127 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 12:41:31.43 ID:ajqIYaDE.net やれるなら預かり所の巻物を消費しないようにしたいな
128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 13:02:26.38 ID:MEZNDqPn.net 預り所の巻物使う→使った預り所の巻物が残っているから預ける→預り所の巻物を取り出す で消費せず使えるってバグはあるけど 手間だもんな アイテム消費の処理は共通みたいだから特定のアイテムだけ消費しないようにするには 消費アイテムを使用した際に消費しないアイテムを使用した時の処理に飛ばす(もしくは呼ぶ)ってことをしないとダメかね
129 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/16(水) 16:51:02.06 ID:5FMjnBts.net 重量0にして大量に持つで擬似的にやったらどうだろう
130 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/17(木) 11:49:17.22 ID:gGeXHZnJ.net とりあえずアイテム消費処理は分かった usedItem2:function 内にある default:this.removeItem(a.id,b,1) の1の部分を0にすると消費なし -1 にすると使用する度に1ずつ増加する ただ当然のことながらほぼ全部の消費アイテムが対象になってしまう その弊害として仲間含むNPCに所持したら即使用するギフトやスキル書等を渡すと永遠に使い続けてしまう
131 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/17(木) 14:28:59.83 ID:tCPTSafJ.net newItem(b);b.shop.nextArrivalTime=l+84600 84600が商品更新タイミング return a.parent.tGameSkillActionBook.createItem({skillId:f.id,isShikibetsu:!0,isNoroi:!1,rank: rank10にするとスキル店の商品が10固定 スキル店のラインナップに入るかはaskill.jsの[0,1,1]の部分 [1,1,1]で候補
132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/18(金) 08:55:43.89 ID:XuP2SUYA.net >>130 個別には無理そうでしたかありがとうございます
133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/18(金) 12:01:26.60 ID:QebiyP7P.net 眷属を勧誘して研究所に送ったら出てこなくなってワロタ
134 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/18(金) 13:18:44.17 ID:D0IxyuH0.net めちゃくちゃするの楽しいけどバージョンアップするたびに1から弄り直すの結構めんどくさいな
135 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/18(金) 13:36:23.04 ID:nYNjSfQ0.net 変更箇所が増えてきたなら特定文字列を置換するバッチファイルを作成しておくのもアリ 調べればいくらでもサンプル出てくるし今後の手間を考えるならやる価値はある ただバージョンアップでどこが変更されるか分からないから このスレの内容がいつ適用不可になってもおかしくないってことは念頭に置いておかないとね
136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/20(日) 15:48:56.05 ID:vN7arWrK.net requireかimportを使えば…って思ったけどそのままだと使えないっぽい? 外部からmodule読んでる人とかどうやってるの?
137 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/21(月) 07:39:20.23 ID:jns2ETE+.net すまん普通にindex.htmlのscriptタグ内で読めばいいだけだった 完全にjsの方だけでやろうとしてたわ 更新の度にそこだけ忘れないようにしたら楽になるね
138 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/21(月) 08:24:04.26 ID:y7sBwkh1.net 爆発範囲の上限ってどこで上げられる? アビリティの上限も制限掛かってるのかな
139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/23(水) 07:49:05.49 ID:rRDUpMaU.net l*this.parent.getRandom(-g[3],g[3])*.01 l*this.parent.getRandom(g[3],g[3])*.01 アクセ付与最大値?
140 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/23(水) 13:12:22.43 ID:rRDUpMaU.net b=f[1];e=[0,0];0<d&&(e[0]=this.parent.getRandom(1,d) (d,d)で付与スキル1つだけになり最大値がつく (d-1,d)なら最大値-1ともう一個のスキル最低値もでるようになる if(0==b.length)break;var h=this.parent.getRandom(0,b.length-1) 0,b.length-1をいじると付与スキルが変わる(b.length-4,b.length-4のようにやるといい
141 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/23(水) 20:59:31.25 ID:Od0i3krP.net 装備のランクアップで名前が戻ってしまうのを一応修正してみた 下のやつを外部化するなりunion.jsの最後にぶち込むなりするとおk tGameItem.prototype.equipRankupItem = function (a, b, c, f) { "undefined" == typeof f && (f = !0); var e = this.parent.tGameItem.getItemName(b); f && this.parent.tGameEffect.effectSimple({ mapId: a.mapId, effectId: "ef38", positions: [a.viewPosition] }, function (d) {}); if (!this.convertTargetRankEquipment(b, Math.round(10 * (b[15] + c)) / 10)) return f && (b = this.parent.tGameTalkResource.convertValue(this.parent.tGameTalkResource.talkData.system.logequiprankupng, [a.name, this.parent.tGameItem.getItemName(b)]), this.parent.tGameLog.addAndViewLog(b)), !1; f && (b = this.parent.tGameTalkResource.convertValue(this.parent.tGameTalkResource.talkData.system.logequiprankupok, [a.name, e, this.parent.tGameItem.getItemName(b)]), this.parent.tGameLog.addAndViewLog(b)); //------------------------ここから追加------------------------------ b[4] = e.match(/^(\[呪])?(.*)\([rank]/)[2]; //------------------------ここまで追加------------------------------ this.parent.tGameCharactor.setStatus(a); return !0; }; 確認した限りでは大丈夫だったけど、絶対ではないので必要な人だけどうぞ
142 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/25(金) 09:08:44.97 ID:6CmtMPPl.net maouMakeTimeでunionの中探すと3つくらいヒットするんだが、魔王出現とかはこのあたりか? まぁ、どう弄れば魔王の出現頻度上がるかは分からないけど。
143 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/25(金) 09:18:20.12 ID:6CmtMPPl.net 一応("maouMakeTime"),d=this.parent.tGameData.getDataValue("lakezou",!0);c=this.parent.tGameTime.getNow();if(d[1]>=c)return!1;var e=tFn.t.toInt((c-a)/86400)/31; の((c-a)/86400)を((c-a)/864)にした所、体感で一週間以内に出現するくらいには頻度上がった気がする
144 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/26(土) 09:11:06.93 ID:jNC2YTkl.net セーブデータ覗いてるんだけど 武器の接頭語及びその接頭語による補正値ってどこになる? >>60 とか参考に周りを見てるんだけどちょっとわからない
145 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/26(土) 10:34:49.38 ID:0WlVn8Ld.net ランクアップのアイコンが戻るのも対応してみた tGameItem.prototype.equipRankupItem = function (a, b, c, f) { "undefined" == typeof f && (f = !0); var e = this.parent.tGameItem.getItemName(b); //------------------------ここから追加------------------------------ var icon = b[3]; //------------------------ここまで追加------------------------------ f && this.parent.tGameEffect.effectSimple({ mapId: a.mapId, effectId: "ef38", positions: [a.viewPosition] }, function (d) {}); if (!this.convertTargetRankEquipment(b, Math.round(10 * (b[15] + c)) / 10)) return f && (b = this.parent.tGameTalkResource.convertValue(this.parent.tGameTalkResource.talkData.system.logequiprankupng, [a.name, this.parent.tGameItem.getItemName(b)]), this.parent.tGameLog.addAndViewLog(b)), !1; f && (b = this.parent.tGameTalkResource.convertValue(this.parent.tGameTalkResource.talkData.system.logequiprankupok, [a.name, e, this.parent.tGameItem.getItemName(b)]), this.parent.tGameLog.addAndViewLog(b)); //------------------------ここから追加------------------------------ var s = e.match(/^(\[呪])?(.*)[(]rank\d*?[.]?\d+?[)][+-]?\d*?$/)[2]; s != null && s != "" && (b[4] = s); b[3] = icon; //------------------------ここまで追加------------------------------ this.parent.tGameCharactor.setStatus(a); return !0; }; 前回の正規表現が雑過ぎたので今回はちゃんとした
146 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/26(土) 13:27:10.13 ID:BAQ4+uDF.net >>144 付加効果のとこ 一番多いのが接頭語になる
147 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/26(土) 14:33:59.74 ID:jNC2YTkl.net >>146 超感謝する 思うようにいじれそうだ
148 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2023/08/26(土) 19:06:09.47 ID:x0YE/gix.net 鍛冶の成果物種類ってどこかわかりますか? 以前のVerで適当に弄ったときにはたまに神獣靴とかできてたのでできないことはないと思うんですが適当に弄りすぎてどこが該当箇所なのか全くわかりませんでした・・・
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