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【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無107面

1 :NAME OVER:2024/05/14(火) 18:10:03.06 ID:JGgcCQPY0.net
このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
 
ミニ1:2019/09/19発売 42作品収録 (6980円/W8980円 税別)
ミニ2:2022/10/27発売 60作品収録 (9980円 税別)
 
>>919以降は書き込みペースを少し抑えて、
次の面スレが無事にたつまで暫くお待ち下さい。
 
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていません。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(※他にもSEGA関連のスレは色々とあります)
(本体改造に関する話は 別にある専用スレへ)
 
■前スレ
【SEGA】メガドラミニ 総合スレ【16-BIT】ワ無106面
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1708645480/

2 :NAME OVER:2024/05/14(火) 20:58:30.71 ID:+HvH3FsF0.net
【当スレ参加に際してお約束と注意点】

■(お約束) ~なかよく楽しく使ってね~
ここはメガドライブミニのユーザー同士、
皆でなかよくワイワイ語り合うスレです。
ですので次のような行為は禁止してます。
× 対立あおり・マウント行為・挑発行為
× 誹謗中傷目的の下品な粘着書き込み
× スレに関係の無い話を延々と続ける
× 話題に沿わないコピペ文の貼り付け
× 嫌がらせ行為や罵詈雑言を含むレス
× ウソ情報の投稿・偽スレへの誘導等…

■(注意点) ~SEGA系スレあらしに注意~
※SEGA関連各スレではスレの進行妨害行為が、
特定の輩により長年執拗に続いています。
*スレを不快にしようとする者に反応しない
*マウントや暴言であおられてもやり返さない
*スレ脱線工作の話題そらしネタにはのらない
あらし行為や嫌がらせにはスルーを徹底!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
□何か知らせたい情報などがありましたら、
ここ>>2 アンカーをつけて貼ると目立ちます

3 :NAME OVER:2024/05/14(火) 21:03:20.10 ID:+HvH3FsF0.net
ジェネシスミニ2のみに収録されている作品
・アースワームジム2
・アウトランナーズ
・エレメンタルマスター
・クレイファイター
・ゴールデンアックスII
・ザ スーパー忍
・ジ ウーズ
・シャイニング・フォースII 古えの封印
・シャドー ダンサー ザ シークレット オブ シノビ
・スーパーハングオン
・スーワーシャーク
・ソニック3Dブラスト
・デザート ストライク 湾岸作戦
・ベア ナックルIII
・ベクターマン2
・ヘルツォークツヴァイ
・ヘルファイアー
・ラングリッサー
・リスター ザ シューティングスター
・レインボーアイランド EXTRA
・ローリングサンダー2

*現在URLを貼るとエラーになるので
メガドライブミニ情報まとめ @ウィキ
 ※ (ここのスレの住人の方による作成)は
106面以前のレス2を参照してください

4 :NAME OVER:2024/05/14(火) 23:10:44.13 ID:/5qrbQ6S0.net
【神回復活】アメリカでは流行!SEGAがしくじりまくったゲーム機メガドライブがやばすぎる
https://www.youtube.com/watch?v=rWORlgCBdtI

5 :NAME OVER:2024/05/15(水) 02:37:06.07 ID:aLQXKVnW0.net
メガドライブミニ3キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

6 :NAME OVER:2024/05/15(水) 03:46:34.00 ID:it+63bQCd.net
メガドライブミニ3?
https://i.imgur.com/hV4p4yc.jpeg

7 :NAME OVER:2024/05/15(水) 07:07:54.12 ID:vPHCwFcV0.net
>>4
しくじりとか負け組を面白おかしくバラエティで取り上げてるだけじゃねえか
こんなのマイナスイメージにしかならんのだから断れよセガもと思う

8 :NAME OVER:2024/05/15(水) 22:56:25.22 ID:+snoxSoH0.net
まあ今更やさかい、痛くも痒くもないんやなw

9 :NAME OVER:2024/05/19(日) 08:16:04.56 ID:Hh5klKIV0.net
久々のミニは88mkIISRか…
セガもはよ

10 :NAME OVER:2024/05/19(日) 08:33:49.49 ID:bDZsoJ+B0.net
超魔界村は期待してたけど今でいう所の死にゲーになってしまったのがもったいなかったな
初見は絶対殺す!みたいな意地悪トラップばっかりだったし

大魔界村は死にゲーというよりも難易度高めのアクションゲームって感じだったけど

11 :NAME OVER:2024/05/19(日) 09:47:52.06 ID:jgWnb6EU0.net
スーファミのもっさり具合が難易度を適度に下げとるんやなw

12 :NAME OVER:2024/05/19(日) 12:22:23.41 ID:cU5snEX10.net
自作ファイナルファイトかなり制作進行してた
3面で死んだから4面ができてるかどうかしらんけど

13 :NAME OVER:2024/05/19(日) 12:37:40.43 ID:cU5snEX10.net
マルチポストが含まれるURLとかでてリンク貼れないけど

つべにメガCDの事詳しく解説してる動画がアップされてた
回転拡大縮小のことも凄え詳しく解説してる

14 :NAME OVER:2024/05/19(日) 12:50:56.12 ID:hm4W0q1E0.net
メガCDの世界
ね。自分もみた。面白かった。
朝貼ろうと思ったけれどエラーで萎えた

15 :NAME OVER:2024/05/19(日) 12:57:14.58 ID:cU5snEX10.net
>>14
それ
回転拡大縮小の転送の速度のこととかこんな詳しく解説してくれた初めての動画なきがする

16 :NAME OVER:2024/05/19(日) 13:11:23.91 ID:hevYhPXb0.net
うーむメガCDのこの構造とスペックじゃパワードリフトの移植はまあ無理だったかな

17 :NAME OVER:2024/05/19(日) 14:08:03.10 ID:bDZsoJ+B0.net
メガCDがCAV方式と書かれているけど多分間違い
メガCDのゲームディスクはCLV方式と同じピット幅で書き込みされてるし
PCで読み取ってCDRに書き込めばコピーできるからねぇ

CAV方式に対応できるかどうかは不明だけど

18 :NAME OVER:2024/05/19(日) 14:38:05.44 ID:jgWnb6EU0.net
パワードリフトは兎も角、ドリフトアウトもフェードアウトしたんは納得なんやなw

19 :NAME OVER:2024/05/19(日) 16:33:22.82 ID:+d0YJP8pa.net
つべのid kBeDL_73jZY ね
この人はあちこちから話を引っ張ってきた話を出典を示さずに自分で調べたかのように誤解されそうな形で提示するようなところが苦手、あちこちの話をまとめるというのは悪くないこととは思うのできちんと出展示せばいいのに
BCなどは存在知っていたけど、ソウルスター等知らなかったソフトの存在を知れたのは面白かった

CAV、CLVの件はWikipediaからの引用かしらね?
メガCDがのメディアはCLVなのは間違いのない事実で、
ならば、CLVのメディアを角速度一定で読み取っていたかというとそれも当時の民生用ドライブであの価格で売るのは無理なので荒唐無稽な噂に過ぎないかと、どこから出たのだろうねこの都市伝説

20 :NAME OVER:2024/05/19(日) 16:36:36.51 ID:+d0YJP8pa.net
パワードリフトはマークIIIのスペハリのようなBGのみで描けばいけたかもね、PC Engineにはその手法で移植されていたので、同じ方式で移植してもあまり変わり映えのしない出来になりそうだけど

21 :NAME OVER:2024/05/19(日) 16:54:40.45 ID:jgWnb6EU0.net
パワードリフトの場合、ハードの限界というよりは電波マイコンソフトスタッフの精神的、給与的限界に直面しての空中分解がそもそもの原因やなw

22 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:05:05.29 ID:bDZsoJ+B0.net
>>19
CDROM2よりもアクセスタイムが早く、メガCDの箱には高速アクセスとして売り文句になってるから
そこから「CDROM2がCLVでそれよりも高速ならCAVだろう」という事が囁かれてしまったんじゃなかろうかと

ただ、LDなんかはCAVとCLVが共存してるから技術的には不可能ではないだろうなぁ

23 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:06:39.69 ID:3qG5kJsm0.net
>>21
そんな話初めて聞いたわ

24 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:08:09.30 ID:bDZsoJ+B0.net
>>21
何処かの会社がメガCD用として作ったけど「遅すぎるからダメ」と却下されたとかなんとか
2年ぐらい間にツイッターでそんな話が流れてた
ちょっとして削除されたけど

25 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:11:44.22 ID:yH5v1mczd.net
パワードリフトはネットに電波の人のインタビューが残ってるけどあまり何も考えずに版権とったと言ってる

26 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:41:56.76 ID:NSszV22ba.net
内周を等倍、外周を三倍速で読み取って二週分のバッファメモリ(100KB程度)にぶち込んでおけば可能だけど、そんなことするくらいなら素直に倍速にすれば良いし
PSやサターンででようやく倍速ドライブが採用されたくらいなので技術的には可能かもしれないとしても現実的には不可能でしょうね

アクセスタイム(シーク)が速いとしたら、CDのシークは大体の距離を動かしてCD上の信号で位置を確認して微調整というステップを繰り返しているそうで、当時はその動作を最適化する開発を頑張っていたようなので、メガCDはROM^2に採用されたドライブよりシーク動作がより最適化されたドライブなのかもしれないですね、三年もの差があれば結構変わってるかと(もしかするとROM^2もDUOあたりでもしれっとドライブがリプレースされている可能性もありそうですが、あったら宣伝しそうなのでないのかな?)

>>21
何かそんな証言でもご存じなのでしょうか?

27 :NAME OVER:2024/05/19(日) 18:42:52.28 ID:hm4W0q1E0.net
>>19
はっきり覚えてるわけじゃ無いけれど、当時のメガCDのインタビューで誰かがそう言ってたのは覚えてる。
後のインタビュー記事でセガの誰かが否定してたけれど。
DCのGD-ROMでCAV採用って記事見たときに、メガCDでもそんな事を言っていたなぁと思ったのを覚えてる。

28 :NAME OVER:2024/05/19(日) 19:06:06.57 ID:cU5snEX10.net
メガドライブでパワードリフトが発売されなかったのはなぜなんです?

【藤岡】 えぇっと・・・・・・、これはねー(大苦笑)。

【寺町】(苦笑)やっぱり、なにかいろいろあったわけですか。(^^;

【藤岡】 あったなー(苦笑)。まあ、ちょっとね、軽くライセンスとりすぎたってとこがあったね。

【寺町】難しかったってことですか?

【藤岡】 いや、そうじゃなしに、計画不十分でライセンスを取ってしまって、じゃあ後、誰にやってもらおうかってことで、結局いい人材にやってもらえなかったってことで。


メガドラ版のパワドリはそもそも開発してたんかね

29 :NAME OVER:2024/05/19(日) 19:28:46.66 ID:I4uXqUpp0.net
CAVの強み、すなわち読み込み速度の速さを生かしたのはゲームキューブだね
8cmディスクというのもあるかもしれんけど、あれは速かった
それに比べるとDCは速かった記憶があまりないんだよなぁ、遅かったという記憶もないけど

30 :NAME OVER:2024/05/19(日) 19:44:11.27 ID:bDZsoJ+B0.net
ざっと見たけど殆どの内容は
メガCDのソフトウェアマニュアル(開発用の技術資料)からの抜粋だから間違った事は言ってないと思う
ちょっと怪しいのはCAV,CLVの下りくらいかな

ただ「転送速度が遅い」的なニュアンスはちょっと違うかなぁと思ったり
VRAMの書き換え能力自体はSFCを差し置いてトップだし
だから後期になればなるほど演出が派手になって迫力のあるゲームが増えてた

>>26
確かキャッシュ用に8KBのSRAMを積んでたはず
そこからDMAでメインメモリにブロック転送してるんだったかな

31 :NAME OVER:2024/05/19(日) 19:45:44.99 ID:jgWnb6EU0.net
>>23
X68k界隈じゃ有名な話なんやなw
ビデオゲームアンソロジーのMr.DO!の表向き削除されたドキュメントにて当時のスタッフの悲痛な叫びが聞けたんやな

32 :NAME OVER:2024/05/19(日) 19:47:00.40 ID:hm4W0q1E0.net
読み込み速度がGC(2M~3Mバイト/s)に対して、DCは(900~1800Kバイト/s)だからねぇ。

33 :NAME OVER:2024/05/19(日) 20:07:21.71 ID:ucdeIHeMa.net
>>27
ということはメガCD発表付近の雑誌を調べると震源地がわかるかもしれませんね、ありがとう

>>30
SFCを差し置いて(=SFCより遅い)は、SFCを抑えて(SFCより速い)の誤りかな?

34 :NAME OVER:2024/05/19(日) 20:40:05.70 ID:HeONtXIW0.net
>>29
DCはうるさかった、これに尽きる。
速さは気にならなかった。

>>32
900〜1800kバイトって要するに約1MB〜2MBってことじゃない。
単位は合わせて書くべき。

35 :NAME OVER:2024/05/19(日) 20:58:23.52 ID:97p2YF8M0.net
>>19
Wikipediaの引用元としているメガドライブ大全宮路社長のインタビューを読み返してみたけど
CAV・CLVについては書かれてなかった

36 :NAME OVER:2024/05/19(日) 21:28:21.35 ID:Bocvj3ZU0.net
>>31
なるほど、X68k関連はノーチェックだったわ

37 :NAME OVER:2024/05/19(日) 22:07:16.34 ID:bDZsoJ+B0.net
>>33
失礼!「抑えて」だね。「もっと高速化できれば~」みたいなコメントが動画中にあったけど
メガドラの1フレーム辺り7KBになったのは恐らく製造コストの問題で落とさざるを得なかったんだろうと思う

メガドラのCPUは68Kだから16bitバス幅を持っていてVDPとの接続も16bit幅
しかも68Kの32bit書き込みにも対応しているから1回の書き込み動作で16bitx2の書き込みが可能
けどVDPとVRAMのバス幅は8bitしかないからVDPが8bitに変換して2回連続で読み書き行ってる

VDPにはVRAM64KBモードと128KBモードを切り替える機能が付いていて
VRAM128KBモードの場合はVDPとVRAMの接続も16bitに変更され1回の読み書きで終了するので帯域も倍になる
仮に128KBモードに対応したゲームが出たとするならメガCDの回転拡大縮小も倍の速さが確保できたんだよね

一応念の為にテラドライブで128KBモードの転送実験を行ったけどちゃんと倍の転送能力を確認することは出来たよ
(ファイナルファイトのパンチ速度が2倍になったり、もしかするとサムスピでアースクエイクが出せたかも?)

38 :NAME OVER:2024/05/19(日) 22:37:24.43 ID:oETgatdI0.net
(スーファミ並みの拡大縮小を行うには「転送速度が遅い」だろ
行間ぐらい読もうよ

39 :NAME OVER:2024/05/19(日) 22:43:17.66 ID:ucdeIHeMa.net
>>31
X68ユーザーではあったけど知らない
↓の話の文書に描いていたのかな
ttp://mimizun.com/log/2ch/retro/1185180492/#657

40 :NAME OVER:2024/05/20(月) 00:15:16.01 ID:gDHq5P8od.net
>>28
今のどこかの移植会社みたいだ
版権取るだけ取ってエタるとかないわ

41 :NAME OVER:2024/05/20(月) 00:17:16.94 ID:gDHq5P8od.net
>>37
大方マスターシステムとの互換が足を引っ張ってるんでは
色数だってそうだし

42 : 警備員[Lv.31]:2024/05/20(月) 00:48:41.07 ID:o5bGza+N0.net
>>41
SFCもPCEも16色パレットだし、mc68kが早期に決まってたとしても、そこは変わらなかったと思うわ

43 :NAME OVER:2024/05/20(月) 04:46:24.58 ID:SPxaQep50.net
>>41
128KBモードに関してはMK3互換とは関係なしにVRAMの増設だけで使えるようになるよ
テラドライブの中のメガドライブはVA4相当のチップセットに加えて
Z80用のワークRAMが8KBから16KBに、VRAMが64KBから128KBにそれぞれ増設されていて
ファンタシースター復刻版もちゃんと動作するからMK3互換モードも搭載されてるし

44 :NAME OVER:2024/05/20(月) 04:59:44.31 ID:SPxaQep50.net
>>41
色数については何とも微妙な所かなぁ
BGを構成する為の情報テーブルは1キャラクタに付き16bit(2バイト)使われているんだけど
そこに空きのbitがなくパレット番号は0~3までしか指定する事が出来ないんだよね
もう1ビットあればパレット8本にはできたんだろうけど

ただスプライトとBGに関してはパレットを分けることは出来たと思う
実際にメガドラ互換?のAC基板のSYSTEM-Cだと外部にパレットチップを持たせて
32768色中4パレットx2セットになってる

45 :NAME OVER:2024/05/20(月) 05:11:16.22 ID:SvC7IFnJ0.net
BEEメガ1991年10月号のメガCD記事でのスペック表に
ポリゴン処理などが簡単にできるとかあるけどそんなのあった?
PCMを8チャンネルの他にノイズも1チャンネルもあったのね。どこで使われてたんだろ?

46 :NAME OVER:2024/05/20(月) 07:07:54.17 ID:SPxaQep50.net
>>45
ポリゴンもハードでの処理は持ってないよ
サブ68Kでソフトウェアポリゴンならできるとは思うけど
メガCD側にはノイズは無いね

47 :NAME OVER:2024/05/20(月) 08:35:42.01 ID:SvC7IFnJ0.net
>>46
まあ雑誌にそう書いてあったからw
画像貼ってもいいんだけど今スプリクト対策なのか画像貼ると送信エラーではじかれるんだよな
一応雑誌掲載でのメガCDスペックの特殊機能やその他の欄を文字起こしでそのまま書いておく

拡大、縮小、回転機能のハード搭載
白黒データをカラーデータに変換する、フォント変換機能がある
ポリゴン処理などが簡単にできるバイトデータを4x2に分解するための機能がある
ノイズx1チャンネル(モノラル)
シークスピードは約0.8秒と高速
CDからのデータ読み込み時のエラー補正はハードによる

48 :NAME OVER:2024/05/20(月) 08:51:25.53 ID:SvC7IFnJ0.net
>>44
SYSTEM-C/C2は良い具合に安く上位互換な感じで拡張してたね
パレットの拡張とADPCM追加でボイス発声処理が簡単にして
CPUはZ80を無くして68000のクロックを上げて1CPU処理にしてた
コラムス、ぷよぷよ、タントアールなどヒット作も多くJAMMA配線で扱い易いし
超ヒットの初代プリクラにも使われてたりと何気に大当たりのシステム基板だったな

49 :NAME OVER:2024/05/20(月) 10:58:19.39 ID:SPxaQep50.net
>>48
メガドラmk2が出るとしたらこんな感じ
みたいな基板だったねぇ

SYSTEM-EのようにVDPを2枚搭載までは行かなかったみたいだけど
そこまでやっちゃうとメガドラに移植できなくなるからなのかな

50 :NAME OVER:2024/05/20(月) 12:03:52.67 ID:ICi8tkaZp.net
>>49
それじゃPCエンジンSGと同じだなw

51 :NAME OVER:2024/05/20(月) 17:25:50.45 ID:qJ9w9vr60.net
メガドラの遠慮を無くしたのがネオジオというイメージ

52 :NAME OVER:2024/05/20(月) 18:47:18.12 ID:JSWE+3/N0.net
ネオジオって結局SNKは儲かってないよな?潰れたんだし

53 :NAME OVER:2024/05/20(月) 19:21:40.07 ID:SPxaQep50.net
>>52
SNKはネオジオワールドってテーマパークもやっていたし潰れたのはその煽りじゃなかろうかと
バブルでイケイケ状態からバブル崩壊だったしなぁ

54 :NAME OVER:2024/05/20(月) 19:21:58.69 ID:cVbj9XSI0.net
ネオジオってBG面もないからメガドラとはかなり設計の思想が違うような気が
縦長の巨大なスプライト2枚で画面埋まるらしいけど

55 :NAME OVER:2024/05/20(月) 19:25:23.78 ID:SPxaQep50.net
>>50
けど、結局32Xで別なVDPを積んでスーパーインポーズさせてたからねぇw
メガCDの時点で32X方式を使っていれば・・・という感じはするけど
メガLDが32X方式で画面合成してるからそれはできなかったんだろうな

56 :NAME OVER:2024/05/20(月) 19:27:22.81 ID:SPxaQep50.net
>>54
メガドラの画面表示はVRAMにキャラクタパターンが無いと表示できないから
多分NEOGEOとは表示の仕組み自体違うと思う

57 :NAME OVER:2024/05/20(月) 20:01:44.36 ID:qJ9w9vr60.net
>>53
ネオポケやハイパー64で大失敗した上でゲーセン下火の煽りで売上のルートが途絶え、主だった社員皆逃げたのが原因
ネオジオは大成功、ネオジオランドもそこまで失敗ではない

58 :NAME OVER:2024/05/20(月) 20:22:54.98 ID:SvC7IFnJ0.net
>>54
ネオジオのBGはラインスプライトで16x512を1本でこれを短冊状に並べて表現する方式
これが同時表示380個で横には96本まで並べられた
よってこの制限下で画面表現をしなきゃならんので作り方はメガドラとは大きく異なるな
あと表示の優先順位の最前面にスコア表示などに使う固定画面の領域もあった

59 :NAME OVER:2024/05/20(月) 20:39:49.08 ID:tOmSyerE0.net
ネオジオは対戦格闘ブームにうまく乗っかることできたのが大きい

60 :NAME OVER:2024/05/20(月) 20:41:50.14 ID:cVbj9XSI0.net
ネオジオよりCPSのほうがメガドラっぽい気がする

61 :NAME OVER:2024/05/20(月) 20:53:50.98 ID:6cBZXaV60.net
メガドラの価格が3万だったら
SYSTEM-Cの性能まで引き上げることは可能だった?

62 :NAME OVER:2024/05/20(月) 21:02:44.89 ID:s2GbyEV/0.net
中村センター君武者アレスタクリアしました

63 :NAME OVER:2024/05/20(月) 21:40:52.00 ID:SPxaQep50.net
>>61
パレットはそのままで回転拡大縮小+VRAM128KBが付いたんじゃなかろうかと

64 :NAME OVER:2024/05/20(月) 22:16:07.39 ID:6cBZXaV60.net
3万円で色数とガラガラ音声がそのままは結構痛いね…
そもそも当時の家庭用ゲーム機で3万は高すぎなのかな

65 :NAME OVER:2024/05/20(月) 22:21:43.29 ID:tOmSyerE0.net
PCエンジンがBG2面だったら拡大縮小機能をつけていた説

66 :NAME OVER:2024/05/20(月) 23:41:29.49 ID:SPxaQep50.net
>>64
PCMの音質についてはプログラム次第だから気にする必要は無いかも?
MD版スト2の海外製パッチを当てるとそれだけで音質が変わるし

67 :NAME OVER:2024/05/20(月) 23:54:16.63 ID:cVbj9XSI0.net
そういえばなんで初期の頃のゲームはpcm使うと音が止まるの?

68 :NAME OVER:2024/05/21(火) 00:54:59.63 ID:LkAOAx3y0.net
>>63
しかしアート担当のデザイナー側からしたら、拡大縮小機能なんかを付けるよりも
同時使用できる色数が多い方が絶対に良いと思えるのでパレットの拡充の方が嬉しいだろうなあと
メガドラミニ2で実装してみてスプライトが欠けやチラつきの多さを見ると
ああこれは当時付けなくて正解だったなと思える

69 :NAME OVER:2024/05/21(火) 06:25:34.15 ID:MKVhlO0y0.net
>>67
結局ドライバ次第だからなぁ
まだFM音源とPCMを同時に鳴らす為のドライバが作られてなかったとか演出とか

BGMにPCMドラムを使っている場合は音声が鳴ってる時はドラムを止めるしかなく
BGMが軽くなるからBGMを止めてPCMに全振りするとか

70 :NAME OVER:2024/05/21(火) 06:31:54.74 ID:MKVhlO0y0.net
よく言われるのはFM音源のタイマー割り込みが使われていないって事だけど
仮に使われていてもDMA動作中はROMにあるPCMデータを取りに行く事が出来ないから
それだけじゃPCMの音質は上げられない

あればドライバを作るのはかなり楽になるのは確かだけど

71 :NAME OVER:2024/05/21(火) 06:37:17.00 ID:8077kcVc0.net
>>67
BGM流したままPCM流すと雑音が乗るから
メガドライブはBGM止めて高音質なPCM流すか雑音上等でBGM止めずにPCM流すかの二択

72 :NAME OVER:2024/05/21(火) 07:37:16.93 ID:LkAOAx3y0.net
SYSTEM-C/C2のパレット拡張とADPCMの仕様追加を見るにつけ
ドライバ製作とか減色作業などの余計なことに製作リソース割かなくてもいいように
製作側からの意見を汲んでの改良だったんだなと思える

73 :NAME OVER:2024/05/21(火) 08:35:46.54 ID:SbEdN3V8a.net
>>54
20枚ね
57で言われている短冊というのは 16×16のタイルを縦に32枚まで組み合わせたオブジェクトのこと
(CPSも同じようにタイルの組み合わせでの表示ですがあちらは二次元配置が出来るのでNEOGEOより融通が利く作り)
タイルごとに別のパレットをあてられるので他機種で言うスプライト=タイルとして組みスプライトを381組み表示できると思えば理解しやすいかも

74 :NAME OVER:2024/05/21(火) 08:45:03.56 ID:SbEdN3V8a.net
32枚までなので、例えば玉などはタイル1個で16x16のサイズ、格闘ゲームのプレイヤーキャラは縦に7枚組み合わせてそれを横に5個並べて 80×112で表示するとか言う感じで32枚固定ではないと補足しておきます
(よく16×512固定サイズと誤解されているので、16×16~16×512の可変サイズです)

75 :NAME OVER:2024/05/21(火) 09:20:52.03 ID:LkAOAx3y0.net
ネオジオにはハードでオートアクション機能というのもあったなあ
スプライトのパターンを4枚か8枚を自動でアニメーションできる機能で
これが格ゲーの製作とは非常に相性良かった

よくネオジオは格ゲーブームに救われたとか言う人がいるけど
ハードスペックが格ゲーの製作との相性の良さも大ヒット出せた要因だと思う

76 :NAME OVER:2024/05/21(火) 10:56:37.86 ID:ITTjyfXs0.net
ざっくりな話をよくもまぁこんなぐちゃぐちゃと厳密な話に展開するなぁ
スゲーわ

77 :NAME OVER:2024/05/21(火) 12:37:57.70 ID:ZvS9x1rCM.net
元カプコンのおっさんもアーケードとしては低性能なハードで戦ってたって言ってたからそういう認識なんだろう

78 :NAME OVER:2024/05/21(火) 19:24:05.59 ID:MKVhlO0y0.net
>>71
雑音が乗る?単純にサンプリング時の量子化ノイズじゃね?

79 :NAME OVER:2024/05/21(火) 19:29:41.36 ID:MKVhlO0y0.net
>>72
AC基板なら製造コストをあまり気にしなくて済むし
拡張できるところを拡張したって感じじゃないかな?

80 :NAME OVER:2024/05/21(火) 23:30:50.81 ID:uhVkeeaLa.net
>>78
ドライバの作りがまずくてメインCPUと競合してPCMデーターの転送が間に合わなくてPCMがぶちぶち言う現象かも

81 :NAME OVER:2024/05/22(水) 04:52:29.58 ID:1Yx2m3w40.net
ドライバの作りではなくハードの作りが悪い

82 :NAME OVER:2024/05/22(水) 06:04:19.27 ID:k23Ml3Gr0.net
何処かを欲張れば荒は見えてくるからどうにもならんわな
スプライトが欠ける、回転拡大縮小が無い、パレット少ない、VRAMの書き換えが間に合わない
BGが2枚しかない、BG1面とウィンドウ面が排他
なんとでも悪く言える

83 :NAME OVER:2024/05/22(水) 06:19:38.31 ID:cWqm/Cqed.net
SDGKのドライバ使えばメガドラ初代実機でもいい音出せるぜ

84 :NAME OVER:2024/05/22(水) 07:11:18.13 ID:1Yx2m3w40.net
たしかにSGDKを使えば克服はできる
だが現役時代には克服できなかったのだから問題がなかったというのは違うだろう

85 :NAME OVER:2024/05/22(水) 07:22:41.25 ID:W+Qb3kwH0.net
>>82
個人的にはその中からならパレットの少なさの改善だけされてればいいかな
あとはTVモニターへの画面出力の画質回りを他機種と同レベルに

86 :NAME OVER:2024/05/22(水) 09:18:01.97 ID:vAfWdhFvd.net
結局はメディアの容量なんだよな
初期の頃から16MBクラスのROMが使えていれば豪華に出来たが現実はその1/3でやりくりしてたから

87 :NAME OVER:2024/05/22(水) 10:19:21.12 ID:l13x/7pZ0.net
メガドライブの初期ソフトって大体4Mぐらいだっけ
スーファミは8Mだった


でもSFCのグラVが4Mで作られてるのは凄えな
あのグラと音楽でどうやって4Mbitに収まるのかと

88 :NAME OVER:2024/05/22(水) 11:58:19.52 ID:/3nptA9br.net
スーファミも初期は4Mの方が多かった

89 :NAME OVER:2024/05/22(水) 12:29:57.38 ID:DEKGIlpo0.net
SFCはMD発売から2年経ってるからね。ROMも値下がりはするでしょう
MDの初期はは何気に4M以下のゲームもあった
ランボーVは2Mだしコラムスなんて1Mだった

90 :NAME OVER:2024/05/22(水) 15:33:18.41 ID:iIThJF2Z0.net
>>87
結果ACからステージ削減なったからなぁ
6~8MBありゃ全ステージの再現出来たんじゃないかと思うとちょっと勿体無い

91 :NAME OVER:2024/05/22(水) 15:33:46.09 ID:iIThJF2Z0.net
>>90
B→b

92 :NAME OVER:2024/05/22(水) 17:56:55.09 ID:4xK82r3a0.net
メガドライブに回転や拡大機能付けてたら
どれくらい価格上がってたんだろうか
当時は景気いい時代だったし1万円upくらいなら付けてもよかったんじゃ

93 :NAME OVER:2024/05/22(水) 18:46:56.73 ID:hhMfBxb2d.net
定価39800のスパグラが壊滅的と考えるとSFCの初値25000が上限じゃない?

94 :NAME OVER:2024/05/22(水) 18:57:25.78 ID:GPsolHMh0.net
実際、次世代機競争で盛り上がったプレステVSサターンでも
定価39800でそこそこ売れたのは初期だけで、
瞬く間に苦戦しだして1万円値下げしちゃったもんな、プレステ

それで親会社のソニーから同じ商品をいきなり1万円値下げなんてけしからんって言われて揉めたそうだけど

95 :NAME OVER:2024/05/22(水) 19:11:34.36 ID:hhMfBxb2d.net
そうやって思うとSwitchは全く値下げしないまま次世代だな
枯れすぎた安物パーツの組み合わせであの価格+あの台数だから凄まじいわ
キラータイトルもそうだがコロナの巣籠もりもあって売れなかった時期が無いのも大きいだろうなぁ

96 :NAME OVER:2024/05/22(水) 19:43:45.65 ID:W+Qb3kwH0.net
スーファミに対抗して拡大縮小回転はプログラムでできます!とか
ネイやアリサの絵が拡縮回転するデモを公開してたっけな
あの時期はスーファミに対抗してウチもやるな流れだね

97 :NAME OVER:2024/05/22(水) 19:50:02.46 ID:k23Ml3Gr0.net
>>84
ハードには一切手を加えずに音質向上してるのなら
プログラム技術がまだ追い付いていなかったというだけだからなぁ

98 :NAME OVER:2024/05/22(水) 19:52:29.75 ID:LUmLsvge0.net
あのデモが無くても、サンダーフォースIIIやムーンウォーカー他期待のタイトル目白押しでイケイケやったなw

99 :NAME OVER:2024/05/22(水) 20:10:16.43 ID:k23Ml3Gr0.net
>>85
画質周りはちょっと気になる事があって
もしメガドラのコンポジ画質を上げたとすると多分別な問題が浮上すると思う

PCエンジン版のファンタジーゾーンのコンポジ出力
youtube watch?v=QgG59YVQbRI

1ドットの縦線が並んだ縦縞が有るとメッシュ模様に化けたり
メッシュがメッシュにならず縦縞になってしまい
それらが横スクロールすると縞模様が点滅を始めてギラ付きが出る
(二次元Y/C分離によるドット妨害)

メガドラのVA0のクロック基板が二階建てなのは急遽クロック仕様を変えたらしく理由は滲みを抑える為とあって・・・。
恐らくは二次元Y/C分離をさせないためにクロックを変更して一次元Y/C分離しか効かなくしているような?
結果ギラ付きは無くなるもののクリアさもなくなる事に

100 :NAME OVER:2024/05/22(水) 20:37:14.53 ID:Wx8xd93i0.net
天下布武ってSFCに移植されてたんだね
メガCDからSFCがあったなんてちょっと驚き

>>82
BG2枚はどちらかと言うと褒めるべき点じゃないのか

101 :NAME OVER:2024/05/22(水) 21:54:39.72 ID:hhMfBxb2d.net
>>93を踏まえて25000円にした場合として定価+4000円分の性能アップがどれだけ出来ただろうか
各メモリ類の倍化だったり音源にYM2610(B)が積めたんじゃないか?と思っちゃうな

102 :NAME OVER:2024/05/22(水) 22:20:15.84 ID:GPsolHMh0.net
天下布武WIKIPEDIAの「難易度は高いが戦略性の強さから根強い人気を誇る」って評は本当?
なんか一日で終わるって聞いたことがあるんだけど・・・
根強い人気の割に話題に上がること殆ど無いし、アドバンスド大戦略の方がいまだに話題になっている気がするのだが

103 :NAME OVER:2024/05/22(水) 23:01:29.23 ID:k23Ml3Gr0.net
>>101
YM2612でさえYAMAHAが渋ってたくらいだから無理だろうなぁ

104 :NAME OVER:2024/05/22(水) 23:11:22.03 ID:k23Ml3Gr0.net
PCE-SGはプロモーションの時点で失敗してるだろうな
何故、ゲーム性がほぼ完全移植されえたメガドラ版があるのにかぶせてきたのかが謎過ぎる

>>100
悪く言おうと思えば何にだってケチがつけられるという例えなんで
BG2面に8x8ドットのチップ単位でプライオリティと反転が指定できるだけで相当頑張ってると思う

105 ::2024/05/22(水) 23:53:28.54 ID:L6AjJqxm0.net
選ぶ大名によるからな。あのゲーム

106 :NAME OVER:2024/05/23(木) 00:31:45.86 ID:SQu8pco60.net
天下布武はメガCDの数少ない良作
武将の顔グラも当時の信長みたいに使いまわししないというキチガイっぷり
ゲームアーツのゲームは本当にすごいよ

107 :NAME OVER:2024/05/23(木) 08:42:55.57 ID:pYd66XF70.net
>>102
そりゃアドバンスド大戦略と比べればそうだろう
メガドラとメガCDじゃユーザー数自体も違うし

108 :NAME OVER:2024/05/23(木) 09:29:24.85 ID:KzAWPuQj0.net
以外に登場武将数少ない肝心な武将居ないくせに
どうでもよい元禄時代の人が出てくる綱吉や大石内蔵助とか水戸光圀

109 :NAME OVER:2024/05/23(木) 18:31:30.66 ID:xnRMK0wV0.net
>>101
YM2610Bを当時の家庭用ハードへ搭載はさすがに無理だろw
同時期の業務用の忍者ウォーリアーズとかですらYM2610でやってた時期で
そもそもあれはタイトーの発注でヤマハが製作したやつだっけか
それよりはADPCM1音でもいいからほしかったね

110 :NAME OVER:2024/05/23(木) 19:10:50.45 ID:A3RjkOFo0.net
天下布武は知る人ぞ知るって感じの伝説の傑作ゲームだぞ
信長の野望系じゃなくて天下統一系だ
チンタラやってたらライバル大名に太刀打ちできなくなって詰むゲームバランスなのが素晴らしい
BGMも凄い良かった
欠点は……メガCDのゲームってとこが欠点だな(´・ω・`)

111 :NAME OVER:2024/05/23(木) 19:31:05.66 ID:TnXYxNPQ0.net
>>109
ADPCMが有ってもDMA動作中はROMが読み取れないから・・・
PCMorADPCM専用のRAMがあれば・・・

112 :NAME OVER:2024/05/24(金) 10:54:59.88 ID:cV3ZnJ7O0.net
天下統一といえばデザイナーを務めたクロちゃんを起用した三国志のSLGを作っていなかったっけ?ゲームアーツ
俺の記憶が正しければだけど

113 :NAME OVER:2024/05/24(金) 11:27:09.85 ID:4rywbTLU0.net
>>111
その辺融通の利く設計にしてほしかったもんだね
SYSTEM-C2はバランス取れた拡張改良だった

114 :NAME OVER:2024/05/24(金) 20:37:15.51 ID:cAYO3Q3r0.net
>>92
確かファンタシースターのスタッフ数名のインタビューが載っている同人誌だと思ったけど
彼等の対談の中で拡大縮小機能のチップを数百円のコスト増なら搭載して欲しかった的なことを言っていた

115 :NAME OVER:2024/05/24(金) 20:42:12.04 ID:cAYO3Q3r0.net
途中で書き込んでしまった
そもそもうろ覚えだし、その同人誌をどこにしまい込んだか覚えていないので
確認できなくて申し訳ない

しかし本当なら惜しかった
定価を24800円にすれば拡大縮小どころか
色数なりメモリなりADPCMなり全ては無理にしてももっと教化できたのに

116 :NAME OVER:2024/05/24(金) 20:56:49.95 ID:zOWAXPpY0.net
https://i.imgur.com/1HbY6Nz.jpg

セガコンシューマーヒストリーの中さんのインタビューだけど佐藤さんに最後まで拡大縮小付けましょうと提案したけどかなり高くなると取りやめになったと言ってる
多分数百円とかじゃなくて1万とか5000とかそいう単位じゃね

117 :NAME OVER:2024/05/24(金) 21:33:15.19 ID:zOWAXPpY0.net
beメガFAN2の中で元ZOOMでマーク5のVDPの設計をした長谷川さんがこう言ってる

長谷川 ゲート数はあまり想定してないですね 倍はいかないけど、ぐらいででも当時のカスタムチップの製造原価などを想像するとここまでの機能を盛り込んだ
カスタムVDPは結構なお値段になったと思います、そういう事もあって機能が削られた感があります

118 :NAME OVER:2024/05/24(金) 21:36:42.20 ID:zOWAXPpY0.net
数百円のコスト増で拡縮搭載できるなら佐藤社長も躊躇はせんでしょ

119 :NAME OVER:2024/05/24(金) 21:37:08.49 ID:iq1jE1Tn0.net
中が要求した拡縮って疑似3Dゲームで使うやつじゃないの
機能が無くてもあの手のゲームは作れたし
あんまり意味無かったと思うけどね
実際にその機能があったネオジオが
カメラの寄り引き程度にしか使えなかったし

120 ::2024/05/24(金) 21:41:32.78 ID:Jnycc/J50.net
要求価格が19800円だったからな

121 :NAME OVER:2024/05/24(金) 21:44:57.65 ID:zOWAXPpY0.net
セガコンシューマーヒストリー読み進めると
多分回転拡大縮小を積んだらメガドライブの値段は4万ぐらいになってると思う

122 :NAME OVER:2024/05/24(金) 22:04:59.54 ID:JIuBfumhH.net
PCE-SGみたいに通常のビデオプロセッサ2個積んでBG4面128色パレットとかできねえかな
と当時は妄想してたな

123 :NAME OVER:2024/05/24(金) 22:18:30.51 ID:cmbL4U9h0.net
拡縮があったらもっと売れてたかと言うと…そうでもなさそうなんだよなあ

124 :NAME OVER:2024/05/24(金) 23:00:53.87 ID:2eBN7PSs0.net
>>123
だよな
そんな単純なもんじゃないわな
どこかのスペハリ大好きハゲが覇権取れてたとか抜かしてたけどさ
んなわけあるかと
セガが任天堂に勝てるわけがない

125 :NAME OVER:2024/05/24(金) 23:25:05.53 ID:igzgSkSz0.net
メガドラを置きたい小売店がメガドラを発注して翌日メガドラが入荷されるちゅー当たり前の事が当時は出来んかったんやなw

126 :NAME OVER:2024/05/24(金) 23:27:43.71 ID:JDY8iS3I0.net
PCエンジン初期が性能を出し切れてなかったから油断したんだろうね、このぐらいでいいだろうって

127 :NAME OVER:2024/05/24(金) 23:47:57.11 ID:D/ovde6xd.net
当時の価格感でメガドライブのスペックは妥当だし納得できた
88年、アーケードゲームでさえ回転拡縮はまだ目新しい技術だったから
家庭用ハードで21000円ならこんなもんだろ感はあった
68000だって一般的アーケードよりクロック低いしFM音源もOPMじゃなかったし

128 :NAME OVER:2024/05/25(土) 00:04:37.71 ID:91kgLj9d0.net
>>127
FM音源はOPNでも全然構わんかったけどな。家庭用ハードでは初の4オペだったし
YM2608からプリセットのリズム音源とADPCMをカットだけなら良い塩梅だったよ

129 :NAME OVER:2024/05/25(土) 00:13:57.36 ID:LOqrRADw0.net
そんなメガドライブだけど、自分は通販で新品が12800円あたりで買えたんだけどな

130 :NAME OVER:2024/05/25(土) 00:25:33.11 ID:91kgLj9d0.net
ソニックが出る少し前くらいの頃だと量販店では本体は9800円で買えたっけなあ

131 :NAME OVER:2024/05/25(土) 00:34:51.96 ID:LOqrRADw0.net
割引率がスーファミやPCエンジンより高い印象で
目標性能に対しての製品化した際の値段とか話されてもピンと来ないんよ。言い訳みたいで笑

132 :NAME OVER:2024/05/25(土) 00:46:54.37 ID:Izeo8ZXV0.net
>>124
新参のソニーがプレステで任天堂に勝てたんだからマークVでセガが勝てた世界線がありえたかもと夢見るくらい許してくれよ
俺はあの世代機ではメガドラが一番好きだったからなにかとセガが腐されるのは嫌だった

133 :NAME OVER:2024/05/25(土) 01:12:59.02 ID:vZQ/9JFm0.net
音源に不満はなかったけど、発色数は512/512色にして欲しかった。
最大色数は4096色とかならなおよし。

134 :NAME OVER:2024/05/25(土) 02:10:03.88 ID:H8akTnlPH.net
だんだんSYSTEM16みたいになってゆくな

135 :NAME OVER:2024/05/25(土) 03:59:39.13 ID:MyNIGWpn0.net
アメリカだとファミコンとは比較にならない忠実な移植ゲーで
上手くスタート出来たようだが
日本だとPCエンジンにそれを先にやられたのが痛かったな

136 :NAME OVER:2024/05/25(土) 07:33:00.08 ID:91kgLj9d0.net
>>133
基本カラーの色数は512色でも十分
やはり見た目はパレットの本素の多さが物を言うので重要だな
PCエンジンがあの時代で16本もパレット持ってたのはオーパーツだわ

137 :NAME OVER:2024/05/25(土) 09:27:50.03 ID:i78jcwl+0.net
そういえば色数といえばメガドライブFANで当時佐藤秀樹さんにメガドラでゲームギアを動かすギアアダプター的なものは可能ですかって質問してたけど
ゲームギアのほうが最大表示色数が多いから無理ですと言われたのは悲しかった確かゲームギアは4096から選べるんだっけ

138 :NAME OVER:2024/05/25(土) 09:52:17.72 ID:Obc64oAd0.net
え?ゲームギアの方が色多いの?
なんか実機は色が薄い感じだったし全然分からなかったな

139 :NAME OVER:2024/05/25(土) 12:25:39.90 ID:RiU/HAaF0.net
テレビチューナー使用時で4096じゃなかったっけ?

140 :NAME OVER:2024/05/25(土) 12:33:27.44 ID:uTcR3HMU0.net
最大発色数はメガドライブの方が多いけど使える色数はゲームギアの方が多い
リアルタイムで減色処理をすればギアアダプター的なものも十分可能だったと思うけど

141 :NAME OVER:2024/05/25(土) 12:37:25.52 ID:uTcR3HMU0.net
減色というか丸め処理だな
一番単純なのは色情報の下位ビットを捨てればいい多少色は変わるが

142 :NAME OVER:2024/05/25(土) 12:39:55.67 ID:W8gURxdwd.net
つべにレトロフリークのギアコンバーターで無理やりメガドライブでGGのソフト動かしてる動画あるけどやっぱり色は正しく表示されないね
マーク3は当然そのまま動いてるけど

143 :NAME OVER:2024/05/25(土) 13:00:56.25 ID:HaihHTj30.net
>>138
そりゃ液晶がゴミだからな
今流行のIPS液晶とかに改造すればGGはかなり綺麗だ

144 ::2024/05/25(土) 18:42:39.32 ID:tYdHPBVp0.net
Mk3だって下位互換といいながらSG1000と全然色が違ったりするし

145 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:01:20.67 ID:UHDCiWo70.net
>>112
この当時はPCも含めると戦国時代や三国志を舞台にしたSLGは山ほどあったぞ
今でも生き残っているのは信長の野望と三国志という現実は悲しいが

146 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:07:00.03 ID:UHDCiWo70.net
俺はMEGA-CDが出る時に色数増やしてください、ってセガに投書した覚えがあるなぁ
当時はゲーム業界やセガのみらいを憂う志士気取りだったからな(苦笑)

もっとも同じような要望を出していた人は多かったみたいで
セガも検討したが無理です、それじゃメガドライブじゃなくなってしまうみたいな回答をしていた気がする

147 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:26:03.71 ID:uTcR3HMU0.net
メガドライブ2が発表されたときマーク3みたいに性能向上させた上位機種だと思ったよね、ただの廉価版だったけど

148 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:28:21.66 ID:04hz061R0.net
メガドラの色指定は16ビットで
0000 | B2 B1 B0 0 | G2 G1 G0 0 | R2 R1 R0 0
16進数で白だと $0777や$0FFFじゃなく$0EEEとなっていて
RGBも4bit区切りになってるから4096色の予定もあったのかもしれんね

>>139
4096色中BG専用16色1パレット+スプライトBG兼用16色1パレット

149 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:30:46.33 ID:04hz061R0.net
>>122
できるよ
その機能を利用してメガLD(レーザーディスク画像とメガドラ画像の合成)とか
32XのビットマップグラフィックとメガドラのBG+SPの画像が重ね合わせられるようになってる

150 :NAME OVER:2024/05/25(土) 20:47:14.17 ID:nizC8w1vH.net
MEGACD←別物のVDP載せたらメガドライブではなくなってしまう!
32X←やってまえー!

151 :NAME OVER:2024/05/25(土) 21:11:25.36 ID:91kgLj9d0.net
>>149
スーパー32Xはメガドラ側のBG映像は合成してたけスプライトも合成してたゲームってあった?

152 :NAME OVER:2024/05/25(土) 22:59:19.76 ID:04hz061R0.net
>>151
市販のゲームでは分からないけど最近出たゴールデンアックスの32X対応パッチとか

画像が貼れないっぽいなぁ・・・

153 :NAME OVER:2024/05/26(日) 07:28:46.31 ID:7T1fjg/ed.net
>>129
それ発売日の話?
何年かたってからなら意味のない話なんだけど

154 :NAME OVER:2024/05/26(日) 07:57:44.70 ID:k65tJSsw0.net
>>151
メガドラ側からはRGB信号の他に
現在出力している色がSP/BGなのか背景色なのかを識別する為のYSって信号が出てる
32X側はこの信号を元にメガドラの画像をくり抜いて32Xの画像の上に重ねる

更に32X側の32768色モード(RGB各5bit)には32Xとメガドラどちらを優先するか判定ビットが有って
32Xが優先の場合はくり抜きを無視して32Xの画像を重ねる

これで 32X画像 メガドラ画像 32X画像 と重ね合わせが出来るようになってる
メガLDの場合はLDの画像の上にメガドラの画像を重ねるだけだからYS信号だけで処理できる

155 :NAME OVER:2024/05/26(日) 08:01:59.54 ID:sfOfc2G8a.net
LDはクロマキー合成(特定のキー色にLD画像表示)かと思ったてた

156 :NAME OVER:2024/05/26(日) 09:15:44.15 ID:wUgAhYuy0.net
調べたらスーパー32Xのソフトでドゥームやステラアサルトとか
メガドラ側のスプライトをスコアやテキストの表示等で結構使ってるね
メガドラと合わせ技で凄い画面処理ではなくあくまで補佐的な使い方だけど

157 :NAME OVER:2024/05/26(日) 10:29:37.45 ID:k65tJSsw0.net
>>155
PCエンジンの場合はVDC(BGとSPの描画)とVCE(VDCの信号に色を割り振るチップ)のやり取りは1ドット毎に
BGとSPの識別1bit、パレット番号4bit、インデックス番号(1パレットの中の16色中何番の色か)4bitの9bitで行われているから
全て0だった場合に背景色(メガドラでいう所のYS信号)とみなしてLD画像に切り替えているんじゃないかと思う

これだったらメガLD、LDROM2?で共通のゲームは作りやすくなるんじゃないかと

158 :NAME OVER:2024/05/26(日) 10:37:32.10 ID:k65tJSsw0.net
>>156
バーチャレーシング、バーチャファイターは遠景がMD表示でポリゴンが全て32Xの構成だった
32Xがビットマップだからスクロールする背景なんかは32Xで重ね合わせるよりも
MDのようなBG画像の方が手間もかからず速さも確保できるんだと思う

スペハリは遠景のみメガドラで、空のグラデーション、地面、スコアなんかもすべて32X
但し、タイトル画面のテキスト文字はメガドラだった

アナログ合成だからメガドラの画像信号だけ表示させたり
メガドラの画像信号を切り離すと32X画像だけが見れて中々面白かったよ

159 :NAME OVER:2024/05/26(日) 21:14:05.37 ID:5jTGTPHl0.net
>>146
業界を憂う志士w
いたなぁ、セガファンに一番多い気がする
程々にユーザー数が多くて、でも常に負け組
そういうのが志士の条件だね
任天堂王国やソニー帝国だと、このままでは業界が駄目になるって熱く語ってたな

尊王攘夷と一緒で流行りの熱病だよ

160 :NAME OVER:2024/05/26(日) 22:04:04.31 ID:q7tPJDeE0.net
あまりメガドラの機能使ってないなら32X単体で動くようにした方が
新規ユーザーは入りやすいと思うけど逆にメガドラユーザーは買わなくなっちゃうのかな

161 :NAME OVER:2024/05/26(日) 23:13:25.94 ID:qFe/1AXi0.net
スタンドアローンにすると価格が上がってむしろ敷居上げそうな気がする
あと32X単体だとぶっちゃけただの劣化サターンだから
結局の所、媒体がカートリッジだから大容量が扱えず性能を持て余し気味だったのがな

162 :NAME OVER:2024/05/26(日) 23:57:14.90 ID:k65tJSsw0.net
>>160
32Xだけだとゲームは無理かもしれないなぁ
32XはビットマップグラフィックしかないしサウンドもPWM音源(PCM音源に近い感じ)2chしかない

163 :NAME OVER:2024/05/27(月) 02:03:03.08 ID:Cq12XWBQ0.net
今更だし良く言われてるが32Xを完全に捨ててサターンに全力を注ぐべきだだっな
海外の事情はともかく
それで天下を取れなかったあたりがセガの美徳といえそうだが

164 :NAME OVER:2024/05/27(月) 02:31:49.65 ID:Y21plJX/0.net
https://i.imgur.com/vL5BACF.jpg


内藤寛載せがコンシューマーヒストリーでのインタビューだけど
サターンは作りにくいハードだと言ってる
ツインCUより1個でいいからクロック倍にしてくれたほうが良かった(笑)と言ってるね

後コナミの人のインタビューがあるけどセガのハードで開発しやすいのはドリームキャストらしい
最後になってやっとシンプルな開発しやすいハード作り出せたんだなと
そのドリキャスもわずか2年で撤退したから結局ハードを限界まで性能を引き出すことなく終わったのが残念だが

165 :NAME OVER:2024/05/27(月) 06:33:42.70 ID:9S/Kqg1n0.net
サターン以降の迷走ぶりはワイも擁護できへん茶番ぶりなんやなw
せめて看板の体感ゲー移植をマトモに遊べる環境を提供して欲しかったんやな
ミッションスティックやのうてサイバースティックが使えとったら評価がらりと変わったハズなんやな

悲劇やな・・・

166 ::2024/05/27(月) 06:47:15.00 ID:jfyZUYit0.net
3DやらなきゃサブSH2使う必要ないし
3Dやるときもジオメトリ演算をサブに投げるわけだから、
PS1やDCだってジオメトリ演算をコプロに投げるわけだし
SGLを使ってれば2CPUだからと使い勝手にそこまで差があるとは思わない
DCが使いやすかったのは、あくまでも最初から設計を固めていて、充実した開発用ライブラリが揃っていたからだろう
サターンの場合、SGLを使わないと自分でジオメトリ演算制御しなきゃならなかったから

167 : 警備員[Lv.6][新芽]:2024/05/27(月) 08:31:09.18 ID:OzTvxzG7a.net
>>162
PWM音源は最終出力がPWM変調なだけでソフトウェア的にはPCMと扱い変わらないわけで、322XのPCUパワーならソフトウェア音源で何でも再生は出来る筈ですね
(GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが)

>>164
そりゃマルチCPUだと考慮すべきことが増えますもん、XEVIOUSでCPU間を上手く同期できなかったことに起因してのバグは有名だと思うけど、今でもマルチスレッドプログラミングよりシングルスレッドの方が簡単ではありますしね
そこをうまくライブラリでカバー出来ればよかったのでしょうが魔法使いの森はじめ、幾つかの話を合わせるtとあまりうまくいってなかったっぽく思えます

168 :NAME OVER:2024/05/27(月) 08:55:01.46 ID:Y21plJX/0.net
https://i.imgur.com/UbNmynL.jpg

中さんの話


ソニック1はPC98で開発
2はAmiga2000、3がDOSV機
3にはSVPを搭載する予定だった


サターンが2CPUになったのは開発後半
初期の頃のゲームは殆ど1CPUで作られてる
ナイツぐらいが2CPUの最初のゲーム

169 :NAME OVER:2024/05/27(月) 09:13:50.48 ID:Y21plJX/0.net
個人的に気になるのはソニック3にSVPが載る予定だったということ
どんな演出がはいったのかな
まさかスプライトの回転縮小とかの演出とかかなそれともポリゴンかやっぱり

170 :NAME OVER:2024/05/27(月) 10:23:02.32 ID:pqpu6ZSM0.net
>>167
> GBもPCMによるソフトウェア音源がメイン、GB互換音源も積んでいるのでそちら使っているゲームもありますが
GBAの事だよなこれ?

171 :NAME OVER:2024/05/27(月) 11:58:06.17 ID:eLtXphpGH.net
カートリッジ好き2Dアーケード好きとしては
性能や環境は32Xくらいが理想的に見えるんだよな
CDコストとポリゴンの流行の波が忌々しいほど

172 :NAME OVER:2024/05/27(月) 15:36:30.95 ID:8ykj9BN50.net
メガドラの在庫が相当にあったから
アメリカ側は延命を望んだわけだろ
あいつら最近じゃ日本が悪いばっかり言うけど
あんな自分に都合が悪いことには触れない証言は価値低いわ

173 :NAME OVER:2024/05/27(月) 15:43:42.70 ID:yXRhTzVKd.net
>>168
バーチャ1の頃からポリゴン使えばもう一つのCPUで
計算するライブラリになってるから鵜呑みにしちゃダメ
32xですらゲーム進行しつつもう一つでpcmの合成したり使ってるのに

174 :NAME OVER:2024/05/27(月) 16:43:12.38 ID:BqnQgEsAd.net
nVIDIAのSLIやマルチコアCPUなんかと違って、明確に仕事を割り振ってそれぞれ処理させるっていうのがこの頃の主流だから

175 :NAME OVER:2024/05/27(月) 19:32:59.43 ID:Lzv3AOzd0.net
>>167
スターウォーズがPWMだけでオープニングBGMを鳴らしてるみたいだけど量子化ノイズが気になるよ
それとやっぱり容量的にきつくなってくるだろうなぁ
スペハリなんかはベースとドラムセットがPWM音源だけどメインはやっぱりFM使ってる

それとPWM音源はONになった時点で無音でもかなりのノイズが出る
多分無改造のメガドラよりもひどいノイズじゃないかな

176 :NAME OVER:2024/05/27(月) 19:34:08.42 ID:QDSQwJdl0.net
スパグラが評価される時がついにきたのか・・・

177 :NAME OVER:2024/05/27(月) 20:55:32.86 ID:rJCncyc80.net
PS3はCPU8個だぜ―!
あれだけマルチCPUは作りにくい、使いにくい、コストがかかるとセガサターンを叩いていたのに
同じ轍を踏んでしまったぜ!!

178 :NAME OVER:2024/05/27(月) 21:06:09.61 ID:1g5nJahP0.net
俺たちのレジェンド中さんもセガ社内では二軍扱いだったからな

179 :NAME OVER:2024/05/27(月) 22:45:44.93 ID:A2ztqorS0.net
マルチCPUがどうとかは知らんがナイツのぐにゃぐにゃ変形する地形には驚いた

180 :NAME OVER:2024/05/28(火) 00:02:34.46 ID:XQ0JbSr7a.net
>>170
ごめん、Aが抜けてた GBに積んでるGB互換音源って何だろう(哲学

>>175
そうなんだ、9801の内蔵音源をPWM変調で鳴らしたときはそんなノイズとか気にならなかったのだけど、アナログ部とかの違いなのかな?
ってか無音でもノイズが載るということはもしかするとで100%発声または100%無音の設定で定常波は出せないのね

181 :NAME OVER:2024/05/28(火) 01:07:15.62 ID:EspeenyM0.net
つべにメガドラミニ2の動画が出てきて4年前になってた
何か新情報欲しいなあ

182 :NAME OVER:2024/05/28(火) 02:20:16.08 ID:2g5o2CRR0.net
32Xはロムカセット主体の時点で詰んでた
NINTENDO64ですら爆死したというのに

183 :NAME OVER:2024/05/28(火) 05:11:17.48 ID:jeJtKVjp0.net
>>182
ゲーム容量自体ROMでも問題無かったが、世間はアニメ演出盛り盛りさせてたお陰でCD優位の微妙な時期ではあったな
個人的には過剰なアニメ演出とか声優でうんたらとか一切要らんタイプだから32Xや64の手法は好きだった

184 :NAME OVER:2024/05/28(火) 06:43:24.96 ID:I8khJTNs0.net
TVゲームの原点は操作した反応で楽しむ、だからな
操作の余地がないオナニームービーなんか見せられても楽しいとは思わんわ

185 :NAME OVER:2024/05/28(火) 07:38:31.56 ID:S9dSwUVzM.net
実際、PCエンジンはアニメ再生機、ギャルゲー専用機と揶揄されていたではないか。

186 :NAME OVER:2024/05/28(火) 07:57:58.99 ID:L9rjB1Vn0.net
それを羨ましそうに指くわえてたのがメガドライバーだけどな

187 :NAME OVER:2024/05/28(火) 08:15:41.02 ID:dDKj9ZDD0.net
センズリ猿人はお帰り下さい

188 :NAME OVER:2024/05/28(火) 08:33:55.52 ID:VkLASNKzM.net
>>183
電源オンで即ゲーム開始は強みだよな
ロード時間無しはメリットだわ

189 :NAME OVER:2024/05/28(火) 08:54:53.00 ID:A0ejO+du0.net
>>185
結局その路線をサターンが引き継いだのは滑稽

190 :NAME OVER:2024/05/28(火) 09:13:00.76 ID:4fNOn73N0.net
>>189
引き継いだというか某FXが爆死して流れ込んだ・・・という気がするんだが

191 :NAME OVER:2024/05/28(火) 09:38:19.38 ID:dqkU+P1Rd.net
バーチャファイターの32x版は見た目と音はSaturn版と比べるとショボイから
イマイチだと思われがちだけど
ロード無しで遊べるレスポンスの良さで隠れた名作なのよな

192 :NAME OVER:2024/05/28(火) 10:07:35.09 ID:hfhZy57L0.net
>>189
専用機と一部受け皿になったハードとでは大分違う。

>>186
羨ましいと思ったことはないなぁ。
友人間でハードごと貸し借りしてたから、天外魔境Uとかはプレイしたけど。

193 :NAME OVER:2024/05/28(火) 11:13:26.19 ID:bLK0K7lL0.net
>>185
メガドラでもシルキーリップとか末期PCエンジンみたいなゲーム出してたけどなw
まあCD-ROMのゲームにアニメ絵デモや声優使う流れはPCエンジンからだし
その流れは後続のハードへ続いてたからわかりやすい使い方ではあったんだよな

194 :NAME OVER:2024/05/28(火) 11:40:58.94 ID:hfhZy57L0.net
わざわざCD-ROM使うならビジュアルシーンと生音で容量稼がないと意味ないからな。
ルナとか天外でもそこら辺省いたらカートリッジに収まるんだろうし。
ソルフィースやアーネストエバンスが良い例だな。

195 :NAME OVER:2024/05/28(火) 11:51:57.47 ID:KDLWpxY+0.net
PSのリッジとかCD抜いても遊べるから
2MB以下しかゲーム部分はないしな

196 :NAME OVER:2024/05/28(火) 12:00:55.76 ID:bLK0K7lL0.net
>>194
CD-ROMの黎明期だと生音や大容量の特性を活かさないと顧客が納得しなかったからな
製造コストの安さを活かして格安で普通のゲームを作る方向へはPS時代からだったね
メガCDって全ソフトピクチャーCD仕様だったから製造コストはPCエンジンよりお高そうだったなあ

197 :NAME OVER:2024/05/28(火) 12:15:02.88 ID:F1PQTJtlM.net
ルナTSSは元々ROMタイトルだったところ、メガCDタイトルになって、
ビジュアルシーン以外でもマップのクオリティアップを行ってたというから、
実際製品ゲーム部分がROMに収まるかどうかはわからんな
誰かサイズ計算してくれ

198 :NAME OVER:2024/05/28(火) 12:15:20.39 ID:Xmw1ZP6y0.net
>>183

結局、CD-ROMの大容量ってアニメ絵のビジュアルシーンと生音ばかりに使っていたから、
そんなの要らん、ポリゴンでゲームを変革する!という任天堂の判断は正しかったと思うけど
(32Xは中途半端だから何とも言い難いが)

それよりもCDのコストの圧倒的安さ(ROMカセットと比べて)というメリットが大きかったんじゃないかな

あとはプレステもサターンも64が発売される頃には半額になっていたからね
64が25000円なのに、プレステが39800円→19800円だよ
これは任天堂も計算外だったんじゃないか

199 :NAME OVER:2024/05/28(火) 12:36:08.15 ID:KtegFJtQ0.net
それはPCEのCD-ROM2の頃からそうよ
メーカー側としてはCD媒体は生産費が安いからってのが主な理由だった。生産数を多少絞られてもペイできる事が多いからな
ただ、ユーザー側としては高い周辺機器買ったんだから性能活かしたソフトを求めてるわけで、意識に隔たりがあった
CD-ROMが標準化したSSPS以降はそこがある程度解消(と言っていいのかな?)されて、新規メーカーが多数参入したが

200 :NAME OVER:2024/05/28(火) 13:42:46.64 ID:jeJtKVjp0.net
市場的な受けは理解した上で個人的スタンスはROMが良かったな

元ゲームをCDROM化移植→クソアレンジBGM+余計なアニメ追加されプレイアビリティの大幅低下でがっかり→(下手すりゃゲーム性までスポイル、例:ゴール○ンアッ○ス)
も少なくなかったし

201 :NAME OVER:2024/05/28(火) 15:01:52.86 ID:hfhZy57L0.net
俺はストイックな作りもアニメ、音声盛り盛りもどっちも好きだったので、
普通にCD-ROMの時代を楽しんでたわ。
アドベンチャーゲームも音声つくと雰囲気格段に良くなるし。

202 :NAME OVER:2024/05/28(火) 16:53:50.68 ID:jeJtKVjp0.net
>>201
スナッチャーは悪くなかったけど、コスト都合なのか語るだけのAct3になるなら喋らずそのままアドベンチャーゲームとして作って欲しかった
ってのが自分含めて当時88やMSX2でプレイしてた周りの感想
PS/SS版で変化あるかな?と思ってSS版で買ったけど内容的には全然変わらんかったのが残念

203 :NAME OVER:2024/05/28(火) 17:41:00.90 ID:4fNOn73N0.net
CDROM2の売りとして容量を全面に押し出してしまったが故にビジュアルシーンの増量で容量を稼ぐしかなくなり
結果アニメゲームが増え声優の起用に繋がりCDROMのメディアが安いメリットは全て打ち消された気がする

204 :NAME OVER:2024/05/28(火) 17:47:23.41 ID:4fNOn73N0.net
>>199
メディアがCDROMオンリーになったおかげで
メディアを使い切る必要性が薄れたのは大きいと思う

メガドラの場合はメガCDが出た後でもカートリッジとメガCDのゲーム両方が出続けてるからユーザーには優しかった気もするが
ソフトメーカー的にはメガCDでわざわざゲームを作る必要が無い分メガCDのゲームが手薄になるんだよなぁ

205 :NAME OVER:2024/05/28(火) 17:52:06.47 ID:Qbbhn81W0.net
CD媒体は読み込み時間が致命的なんやなw
Windows機で40倍速のCD Driveを搭載したゲーミングマシンでさえ、快適に遊ぶんやったら
HDDフルインスコが前提になってしまうんやな
ストリ−ミング再生がサポートされとらんPC ErodojinはCDオーディオに頼らへんといかんかったさかいさらに身動きがとれなくなるんやな

悲劇やな・・・

206 :NAME OVER:2024/05/28(火) 18:18:14.73 ID:1SohdyQo0.net
カートリッジからCDになって流通的には激変したよ
リピートに何ヶ月も待たなくて良くなったからね
チャンスロスは減った

207 :NAME OVER:2024/05/28(火) 18:43:08.81 ID:4fNOn73N0.net
>>205
BGMがCDDAだった時のループ時の間が何とも気持ち悪かったなぁ

208 :NAME OVER:2024/05/28(火) 19:09:07.85 ID:joJphNwH0.net
ソフト単価ガ安くなったのは大きかった

209 :NAME OVER:2024/05/28(火) 20:11:53.91 ID:8gpymQpW0.net
58や68で出せたのも当時の光学ディスクの恩恵

210 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:00:11.16 ID:qTTvUql70.net
98でHDD専用ゲームを遊んだ身としてはCDの遅さは耐えきっれなかった
早くゲーム機でもHDDを導入しろと思ったくらいだ

211 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:31:01.42 ID:eL9TZDQn0.net
>>182
Nintendo64は爆死してないぞ

212 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:33:05.83 ID:amweO3wK0.net
>>196
そういえば当時これならカセットでいいじゃんって不満だったな…バリアーム
ただファイナルファイトのOPとシャイニングフォースCDのナレーション音声はいらないと思った

213 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:47:57.34 ID:s0FfwgUzH.net
MIDIぽい豪華な曲+でっかいアニメビジュアルシーン+声優による音声
だいたいコレだったなCDゲーム

メガCDは動画ゲームというちょっとだけ真価を見せてくれたけど
ほとんどLDゲームじゃんと言われればまあそれはそれ

214 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:51:40.05 ID:eL9TZDQn0.net
実際には容量を気にしなくていいってだけで十分な恩恵なんだけどね

215 :NAME OVER:2024/05/28(火) 22:56:39.65 ID:4fNOn73N0.net
>>213
ゆみみ、夢見、うる星やつら、シルフィード、スターブレードあたりは
CDじゃないと出来ない豪華さみたいな物が有ってよかったな

216 :NAME OVER:2024/05/28(火) 23:30:26.42 ID:jeJtKVjp0.net
>>214
CDに詰め込むデータ全体として見れば良いけど、
動作させるためのメインメモリが少なかったから実のところゲームとしては容量の恩恵は大して寄与されてないんだよなぁ
その最大の弊害出てたのがPCEの初代CD-ROMな訳で
スーパーになってちょっとマシ程度だし

217 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:19:14.71 ID:xUzzJsCJ0.net
>>207
効果音までCD-DAにして戦闘シーンとかで連続して3種類の効果音をそれぞれ読み込みにいってものすごく変な間が生まれまくる三國志3を思えば他の大抵のソフトは何てことない。

218 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:20:36.07 ID:TAPIz22y0.net
ルナってメガCDが20万台しか売れてない時期に10万本売れたと宮路社長が言ってるね

これってすごくねえか

半分の人が買ってるなんて

219 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:36:06.41 ID:rof2gT750.net
>>216
だからビジュアルシーンという絵で見せる方向を開拓だったんだろうな
しかしスーパーシステムカードになってからちょっとマシとかこりゃ当時遊んでないなw

岩崎啓眞によると、当時等速のCD-ROMでのリード速度は秒150キロバイトで1メガビットちょい
ADPCMやVRAMへのロードも含めると2メガビットくらいが問題が出ないサイズだったとか

220 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:40:32.08 ID:rof2gT750.net
> MIDIぽい豪華な曲
これは音響関連にどのくらい予算かけるかによるね
安く上げるとMIDIで作ったようなサウンドをCDで流すからショボく感じた
腕のあるアレンジャーや収録スタジオを抑えたとこは良いサウンド作ってた

221 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:42:43.45 ID:vji7NE9K0.net
初めてサイドアームズスペシャルやった時は
ショボい画面に釣り合わないCD-DAの豪華サウンドが気持ち悪かった
アニメ絵紙芝居なら画質の悪いアニメ見てるようなもんだからそこまで違和感なかったけどね

222 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:45:01.56 ID:TAPIz22y0.net
ファイティングストリートの音楽初めて聞いたときは感動したけどな
横浜のそごうで発売前のイベントやってて高橋名人と話ができたの覚えてる

223 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:46:41.45 ID:rof2gT750.net
>>215
それらのメガCDならではと胸張って言えるタイトルがメガCD発売初年度に出せてれば
売れ行きはかなり変ってただろうなあと思うと口惜しいな。それにつけても惑星ウッドストック

224 :NAME OVER:2024/05/29(水) 00:51:46.75 ID:TAPIz22y0.net
ゲームアーツってあれだけの技術力があったのによくセガと心中してたよな
宮路社長がセガ好きというのもあったんだろうけど
感謝しかないわ

225 :NAME OVER:2024/05/29(水) 01:08:53.05 ID:XF0FXaPr0.net
メガCDはランダムアクセスできたから
って講演会で宮路さんが言ってた

226 :NAME OVER:2024/05/29(水) 02:53:34.84 ID:HfgS/4JPd.net
>>221
サイドアームスペシャルはゲーム部分はぬるいけど神ゲーだし音楽も良かった
個人的PCエンジンno1ゲーム

227 :NAME OVER:2024/05/29(水) 03:00:22.94 ID:AWNxhlyA0.net
ランダムアクセスが出来たというのはちょっと違うよね。CDの規格自体、ランダムアクセスは出来るものだから
MCDはISO9660ファイルシステムだから、ディレクトリ構造を持っていてファイル単位にアクセス出来た。
CDROM2当時はまだISO9660が決まってなかったから独自のファイルシステムを採用していて、それはテープドライブファイルシステムの延長線上にあり、
目的のセクタから読み出すバイト数を指定してメモリの何処に読み込むという動作をしていたけ

228 :NAME OVER:2024/05/29(水) 06:24:51.97 ID:GUjJ5xwB0.net
>>213
デビルサマナーのBGMがまさにそれだったなぁ
あれRolandのGS音源系のMIDIで鳴らしてるのまる分かり

229 :NAME OVER:2024/05/29(水) 06:50:39.63 ID:HSiXux8Q0.net
>>227
「CDROM2のアクセススピードが遅いから
それを補う為にファイルをできる限りシーケンシャルに配置した」

というのを踏まえた上での
メガCDはアクセススピードが速いからランダムアクセスできるって話だろうね

230 :NAME OVER:2024/05/29(水) 06:55:44.35 ID:HSiXux8Q0.net
>>219
データの転送速度は等倍だから150KB/sだけどそこにアクセスタイムが加わるから
ROMでゲームを遊んでいた人にとってはテンポが悪くなると感じても仕方ないと思う

自分がCDROM2をスルーしたのはNECのバージョンアップ商法が怖かったと言うのもあるけど
パソコンのテープロードから解放されたファミコンゲームに慣れた後に
またロードのあるゲーム機に戻れるのか?って事だったしなぁ


なお・・・ディスクシステム版のレリクス・・・

231 :NAME OVER:2024/05/29(水) 07:17:32.23 ID:rof2gT750.net
>>230
ロードはあれどファミコンのディスクみたいに読み込みは遅くなかったのでそこは全然違ったね
そういうマイナス要素を遙かに凌駕する魅力がCD-ROMの特性の方には当時はあったから
なにせファミコンが現役の時代にイースI・IIがいきなり来るんだからそりゃセンセーショナルだったわ

232 :NAME OVER:2024/05/29(水) 08:02:31.96 ID:5k6GgPMx0.net
PCエンジン版ラングリッサー買ったらBGMが良すぎて吹いたわ
滅茶苦茶いいアレンジだった
グラフィックもアップしてCD-ROMだとこうも贅沢になるのかと驚いたもんだ
ただ追加のエピソードとか欲しかった

233 :NAME OVER:2024/05/29(水) 09:28:20.72 ID:7slmHM7n0.net
PCエンジンだとグラⅡと輪廻ぐらいしか
ないんじゃないか凄いの
でもあれはCDROMのおかげというより
当時のコナミの圧倒的な技術のたまものな気がする

234 :NAME OVER:2024/05/29(水) 10:10:51.44 ID:V9+9mAR1M.net
>>229
シーク、ピッキングタイム自体は変わらない筈なんだけどね
PCEだとシーン毎にメモリ状態をCDに保存するのが一般的な作り方だから、
場合によっては読み替えるものが無いのに、無駄に読み込み、洗い替えるなんてことは起こるかもしれないけれど

235 :NAME OVER:2024/05/29(水) 10:33:08.68 ID:q19wCwUk0.net
>>231
当時はイースが1と2まとめて、デカいキャラぐらついて、豪華アレンジBGMに音声付きと夢とロマンしか感じなかったなぁ。
米光アレンジはやたら叩く人いるけど、俺は結構好きだった。
当時は周りにユーザーいないし、世間の評判も聞く機会なかったから実際どんな評価だったのかはしらんけど。
ネットで意見言える頃は移植もたくさんされて個人のアレンジも巷に溢れかえってたから、そういう情勢も踏まえての評価になるだろうし。
ヘッドホンで聴いてたらセリフの中で呼吸音とか唾を飲むような音が聞こえたのは、うーん!?となったけど。
特に魔物さんは呼吸必要かな!?とかいらんことを思っていた。
天外1はロード気になりすぎて当初は投げ出したな。
天外2は生音流してる後ろで内蔵音源も鳴らし続けてて、BGMが途切れることがなく良い工夫と思いました。

236 :NAME OVER:2024/05/29(水) 11:35:52.50 ID:B8/62tsQ0.net
スレチ続くなぁ

237 :NAME OVER:2024/05/29(水) 11:38:04.54 ID:J2ro5Qso0.net
もうネタがないからしょうがない
スペハリⅡのマークⅤ版滑らかだし
音楽も初代オマージュでいいねとか書いても誰も反応しないだろうし

238 :NAME OVER:2024/05/29(水) 11:50:06.45 ID:P+Jg1tm30.net
>>218
ゲームアーツの要望でメモリ増やして高価格帯になったんだよな
互換性維持のために色数増強が見送られたり 同じ価格帯するなら色数増強とメモリ容量を両立させた方が見た目良くて作りて側も絵的に良くなってユーザーも喜ぶと思うんだけど

239 :NAME OVER:2024/05/29(水) 12:40:47.86 ID:GUjJ5xwB0NIKU.net
>>235
イースは当時のハドソンのビッグマウスで圧倒的不利と思われていた88版が蓋を開けたらプレイアビリティ含めて圧倒的に上だったという事も多大に評価を落としている

米光アレンジは原曲の特徴だった部分が無くなった平凡なシンセアレンジだから評価が高くない
あの曲は楽曲として良いというより
「当時CDDAシンセサウンドに驚いただけを良いと捉えてる」
と当時から自分は考えたし、今は間違って無いと実感してる

240 :NAME OVER:2024/05/29(水) 12:50:31.06 ID:rof2gT750NIKU.net
他機種でも良い物は評価よ。マニアは難癖付けたがる人多いけどなw
そんなセガはメガCDロンチに惑星ウッドストックなんぞを持ってくるんだから
当時はセガはCD-ROM事業に本腰を入れてやる気があるんだろうか?と不安にさいなまれたもんだ

241 :NAME OVER:2024/05/29(水) 12:51:37.36 ID:rHYi+EqtdNIKU.net
イースI・IIはイースIのエンディングがなかったことだけが不満
それを除けば文句あ要素はなかったけどなあ
音楽のアレンジも今聞いても米光アレンジ良いと思うし

あとスーパーじゃないCD-ROM²なら精霊戦士スプリガンも良かった
メガドライブの武者アレスタで不満だった演出面とゲームの爽快さとギミックの浅さが
片っ端から手を入れられて良くなってたので

242 :NAME OVER:2024/05/29(水) 12:53:20.81 ID:rHYi+EqtdNIKU.net
メガCDで出た電忍アレスタは期待を大きく裏切るクソゲーだったことを追記しておく
どうしてああなった

243 :NAME OVER:2024/05/29(水) 13:32:09.91 ID:GUjJ5xwB0NIKU.net
>>240
こっちは何がどうダメなのかを明確にしてるのにこういうふうに明確化しせず褒め、
考えること放棄してこっちの主張を難癖にしてるところがダメなんだってのが分からんのかな?
そこが行き着いた「凄いと驚いただけを良いと捉えてる」に過ぎんのよ

244 :NAME OVER:2024/05/29(水) 14:14:08.67 ID:f8yRA24n0NIKU.net
エンジン版イースの楽曲に限って言えば、当時アレンジバージョンはファルコムスペシャルボックスくらいでしか聴けなかった(俺は買った)ってのもある。
俺自身安いキーボードで弾いたりアレンジしてたから、いろんなアレンジ聴けるだけで嬉しい時期だったのよね。
シンセ丸出しとかそういうのは全く気にならなかったので、まずダメという考え自体が出てこなかった。
減点法じゃなくて加算で評価してたのさ。

245 :NAME OVER:2024/05/29(水) 14:33:52.49 ID:zVsAujS70NIKU.net
>>243
ロンチがあれだから馬鹿にされるんだろ

だから とりあえず出しました感が否めないんだよ

246 :NAME OVER:2024/05/29(水) 15:10:00.93 ID:Ctzbhk+z0NIKU.net
>>243
うん。だからそれは個人の感想なだけ
自分の意見が正しいと思い込むのはただの糖質だから気をつけた方が良いぞ手遅れかもれんが

247 :NAME OVER:2024/05/29(水) 15:59:31.26 ID:Mx01Mb38FNIKU.net
>>239
俺は間違ってると思うぞ

248 :NAME OVER:2024/05/29(水) 16:56:35.59 ID:QbpJmDx50NIKU.net
>>243
明確化してるとか言ってるけどそれお前の好みやろとしか言えんわ

249 :NAME OVER:2024/05/29(水) 17:53:15.89 ID:+DjR4X2B0NIKU.net
いまさら言ったところでなにも変わることのない
はるか過去の事なんで、そんな感じだったなぐらいで
正直どーでもいい

250 :NAME OVER:2024/05/29(水) 21:26:31.93 ID:HSiXux8Q0NIKU.net
>>234
CDROM2ではそのシーン毎に必要なファイルを近くに置く事でシーク時間を減らそうとしたって事でしょ
連続読み込みするファイル同士が近くに在ればピックアップの移動距離が減るんだからシークタイムも減るっしょ

251 :NAME OVER:2024/05/29(水) 21:28:04.94 ID:HSiXux8Q0NIKU.net
>>242
割と好きだけどねぇ

252 :NAME OVER:2024/05/29(水) 21:40:29.96 ID:UtkWHQSW0NIKU.net
電忍はミニで初めてやったけど、長くプレイはできなかったな。
お試し程度で見限ってしまった。

253 :NAME OVER:2024/05/29(水) 22:11:41.00 ID:5zocDMhydNIKU.net
電忍が大概なクソゲーだったせいで
直近で出てたGアレIIを10周年記念作にした方がよかったのではとか言われる始末
コンパイル

電忍は、ふわっふわしてて扱いにくいオプションと
やたら硬くて倒しにくいザコとその配置や出現アルゴリズムの陰険さが
クソゲー感増し増しにさせてるんだと当時から思ってる
遊んでて楽しくないんだよな

254 :NAME OVER:2024/05/29(水) 22:53:39.25 ID:B8/62tsQ0NIKU.net
武者アレスタに慣れると電忍の打たれ弱さに違和感

255 :NAME OVER:2024/05/30(木) 02:43:19.93 ID:gMC9IK3Y0.net
PCエンジンのスプリガンは良く出来てたのに電忍はなぜあーなった
まぁスプリガンUも見た目だけでSTGとしてはゴミだからあの時期のコンパイルは
ぷよぷよばかりに注力してSTGは終わってたのかもしれん

256 :NAME OVER:2024/05/30(木) 02:56:13.60 ID:xFUOhAB40.net
電忍アレスタは海外版だとバランス調整されてるんじゃなかったっけ
ミニ2だと海外版も遊べるから試してみるか

257 :NAME OVER:2024/05/30(木) 07:04:29.88 ID:8ZCUM11b0.net
電忍はオプション装備してても一撃死なのがクソ
でも曲は結構好き

258 :NAME OVER:2024/05/30(木) 10:54:46.00 ID:amlxOcZa0.net
>>255
スプリガンのメインの開発者がコンパイルを去ってたから

259 :NAME OVER:2024/05/30(木) 17:38:18.63 ID:ANRdpPcb0.net
それよかそろそろ新作の続報が待たれる処なんやなw
今年の夏もメガドラと共にヒートアップするんやな
あんさん達も愛しのメガドライブをプチメンテしはって祭りに備えるんやな

喜劇やなw

260 :NAME OVER:2024/05/30(木) 19:41:10.02 ID:fhtqblW60.net
電忍はクリア動画をネットで見ると
実は良く出来たゲームなのかもしれないと思う

当時は何度もコンテニューするとフリーズして
本体との相性によるのかと思ったが
レーザーアクティブでプレイしても結果は同じだった
エミュで遊ぼうとしたが使い方が判らなかった
シルフィードはプレイできたが
メガドラミニ2も買ったが

261 :NAME OVER:2024/05/30(木) 19:47:24.92 ID:Jv7lAr0m0.net
織田信長の声が神谷明だった

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